CN105373939A - 依据用户充值记录获取家族收益的方法及装置、游戏系统 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种依据用户充值记录获取家族收益的方法及装置、游戏系统。其中方法包括:接收包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录;查询数据库记录的公会标识与家族标识的对应关系表,判断所述用户充值记录中的公会标识是否具有与家族标识的对应关系;若是,则将所述用户充值记录和所述用户充值记录中的公会标识与家族标识的对应关系存储到公会系统中;根据公会系统的存储信息,按照预设策略得到所述家族标识对应的家族的收益值。通过该技术方案,能够鼓励家族吸引更多的家族成员加入游戏并进行充值,促进游戏生态系统的良好发展。
Description
技术领域
本发明涉及信息处理技术领域,具体涉及一种依据用户充值记录获取家族收益的方法及装置、游戏系统。
背景技术
在目前游戏市场竞争如此激烈的情况下,单单做好游戏是不够的,做好游戏推广工作也相当重要。传统的游戏推广方式一般为硬推广,使用地面推广、网络推广和平面推广相结合的方式,例如利用图片宣传或玩家试玩的方式来吸引玩家加入。这种硬推广的方式成本较高,收效良好。
现有的另一种游戏推广方式为公会推广,通过在游戏里创建公会吸引玩家加入。公会是游戏里的一种商业组织,玩家在进入游戏中后可以选择加入自己心仪的公会,加入的方式是,先点击玩家想要加入的公会,随即会出现申请按钮,再点击申请按钮,即完成了对该公会的申请加入,然后玩家只需要耐心等待公会的审核即可。无论是PC网游还是手机网游,个人玩家始终占少数,为了更好的升级,许多玩家都愿意加入公会。公会推广为一种软推广方式,成本较低,收效也不错。
以上游戏推广方式旨在吸引玩家加入游戏,在玩家加入游戏后,如何实现对游戏生态系统良好的促进作用是现有技术未解决的技术问题。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的依据用户充值记录获取家族收益的方法及装置、游戏系统。
根据本发明的一个方面,提供了一种依据用户充值记录获取家族收益的方法,其包括:
接收包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录;
查询数据库记录的公会标识与家族标识的对应关系表,判断所述用户充值记录中的公会标识是否具有与家族标识的对应关系;
若是,则将所述用户充值记录和所述用户充值记录中的公会标识与家族标识的对应关系存储到公会系统中;
根据公会系统的存储信息,按照预设策略得到所述家族标识对应的家族的收益值。
根据本发明的另一方面,提供了一种依据用户充值记录获取家族收益的装置,其包括:
接收模块,适于接收包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录;
判断模块,适于查询数据库记录的公会标识与家族标识的对应关系表,判断所述用户充值记录中的公会标识是否具有与家族标识的对应关系;
存储模块,适于在所述判断模块判断出所述用户充值记录中的公会标识具有与家族标识的对应关系,则将所述用户充值记录和所述用户充值记录中的公会标识与家族标识的对应关系存储到公会系统中;
处理模块,适于根据公会系统的存储信息,按照预设策略得到所述家族标识对应的家族的收益值。
根据本发明的又一方面,提供了一种游戏系统,包括如上述依据用户充值记录获取家族收益的装置,还包括:公会系统,适于存储用户充值记录和用户充值记录中的公会标识与家族标识的对应关系。
本发明提供的依据用户充值记录获取家族收益的方法及装置、游戏系统,通过数据库中记录的公会标识与家族标识的对应关系表,在获取到用户充值记录后,能够根据用户标识与公会标识的关系、以及公会标识与家族标识的关系进一步得到用户标识与家族标识的关系,进而确定用户的充值行为受到哪个家族的影响,从而依据用户充值记录给家族分配一定的收益。通过该技术方案,能够鼓励家族吸引更多的家族成员加入游戏并进行充值,促进游戏生态系统的良好发展。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了根据本发明一个实施例的依据用户充值记录获取家族收益的方法的流程图;
图2示出了根据本发明另一个实施例的依据用户充值记录获取家族收益的方法的流程图;
图3示出了根据本发明一个实施例的依据用户充值记录获取家族收益的装置的功能框图;
图4示出了根据本发明一个实施例的游戏系统的功能框图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
在介绍本发明的技术方案之前,首先将本发明技术方案所涉及的游戏系统、游戏厂商服务器、公会和家族等技术术语的概念进行简单介绍。游戏系统是管理玩家和游戏厂商提供的游戏的大型网站系统,主要系统功能包括:游戏管理和用户管理,辅助功能包括:积分管理、推广管理、数据分析、官网自建、集成论坛和系统管理等。游戏厂商服务器是接入游戏系统的第三方的游戏提供商服务器,用户在某款游戏中进行充值后,由负责该款游戏的游戏厂商服务器记录和管理用户的充值过程。公会是游戏里创建的商业组织,一款游戏中可创建多个公会,其中有的公会存在于该款游戏的所有区服中,有的公会仅存在于该款游戏的某个特定区服中。例如,对于一款名为“超神战记”的游戏,创建有名为“玩家部落”和“神话”的公会,其中“玩家部落”是该款游戏的所有区服下存在的公会,用户在任一个区服玩游戏都可加入该公会;而“神话”公会是该款游戏的区服A下存在的公会,用户在区服A玩游戏时才可加入该公会。
家族与公会类似,也是一个商业组织。现有技术中,家族是线下的实体组织,是由线下的团体设立的。家族脱离于游戏而存在,但线下家族可组织自己的家族成员在各种游戏中创建公会和管理成员加入公会。现有技术中,线下家族与游戏系统无关联,游戏系统不能管理线下家族的事务。而本发明中,所谓家族是线下家族在游戏系统里创建的线上家族,游戏系统可以向管理公会一样管理家族,如果某个家族组织自己的家族成员在游戏里创建了新的公会,那么游戏系统的数据库中会记录该家族与该公会的对应关系,可以理解为该公会是该家族的一个子组织。
图1示出了根据本发明一个实施例的依据用户充值记录获取家族收益的方法的流程图。如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S101,接收包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录。
用户在玩某款游戏时加入某个公会并进行充值后,游戏厂商服务器记录用户标识、充值数额以及用户加入的公会的标识,然后将包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录发送给游戏系统进行处理。
步骤S102,查询数据库记录的公会标识与家族标识的对应关系表,判断所述用户充值记录中的公会标识是否具有与家族标识的对应关系,若是,则执行步骤S103,否则方法结束。
本实施例中,游戏系统的数据库记录有公会标识与家族标识的对应关系表。该对应关系表记录的是一个家族标识与一个或多个公会标识的对应关系,表明一个或多个公会是隶属于某个家族的。在接收到用户充值记录之后,提取其中包含的公会标识,判断该公会标识是否具有与某个家族标识的对应关系。若是,则表明此用户所加入的公会是某个家族组织家族成员创建的,那么则认为此用户的充值行为受这个家族所影响,应该给这个家族一定的收益。
步骤S103,将用户充值记录和用户充值记录中的公会标识与家族标识的对应关系存储到公会系统中。
在游戏系统里,有专门的公会系统用于管理公会组织,而本发明中,公会系统还用于记录用户充值记录和用户充值记录中的公会标识与家族标识的对应关系,以便后续从公会系统里提取信息进行收益分配管理。
步骤S104,根据公会系统的存储信息,按照预设策略得到家族标识对应的家族的收益值。
基于公会系统存储的信息,本发明提供了预设策略来计算家族应该得到收益值。
本实施例提供的依据用户充值记录获取家族收益的方法,通过数据库中记录的公会标识与家族标识的对应关系表,在获取到用户充值记录后,能够根据用户标识与公会标识的关系、以及公会标识与家族标识的关系进一步得到用户标识与家族标识的关系,进而确定用户的充值行为受到哪个家族的影响,从而依据用户充值记录给家族分配一定的收益。通过该技术方案,能够鼓励家族吸引更多的家族成员加入游戏并进行充值,促进游戏生态系统的良好发展。
图2示出了根据本发明另一个实施例的依据用户充值记录获取家族收益的方法的流程图。如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S201,创建家族,为家族设置家族标识。
在本步骤执行之前,游戏系统的运维人员与线下实体建立联系,在洽谈好合作事项后,允许线下实体在游戏系统里注册线上家族,从而在游戏系统里创建好一个家族,为家族设置家族标识。本发明允许某个线下实体在游戏系统里创建多个家族,每个家族的家族标识是唯一的。
步骤S202,查找游戏系统里与家族关联的一个或多个公会,将家族的家族标识与一个或多个公会的公会标识的对应关系写入数据库的对应关系表中。
在创建家族之后,查找游戏系统里与家族关联的一个或多个公会。与家族关联的公会一般指的是由家族成员所创建的公会,在查找时可通过预设标准来确定公会是否与家族有关联。比如,公会的名称包含家族所预设的关键字,或公会标识是家族预设的标识等。在查找完成后,将家族标识与公会标识的对应关系写入数据库的对应关系表中。
在创建家族之后,数据库的对应关系表定时更新。当定时时间到达后,重新查找游戏系统里与家族关联的公会,查看是否有新的公会产生,如果有,则将家族标识与该公会的公会标识的对应关系写入数据库的对应关系表中。
步骤S203,接收游戏厂商服务器发送的包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录。
用户在玩某款游戏时加入某个公会并进行充值后,游戏厂商服务器记录用户标识和充值数额,这里用户标识可以为用户游戏账号。游戏厂商服务器确定用户标识对应的用户所属的公会,将公会标识添加到用户充值记录中。例如,用户在玩名为“超神战记”的游戏时,加入“玩家部落”公会,如果用户有充值行为,游戏厂商服务器在得到包含用户标识和充值数额的用户充值记录后,还会将“玩家部落”的公会标识添加的用户充值记录中,然后将用户充值记录发送给游戏系统。
步骤S204,查询数据库记录的公会标识与家族标识的对应关系表,判断用户充值记录中的公会标识是否具有与家族标识的对应关系,若是,则执行步骤S205,否则,执行步骤S203。
游戏系统在接收到用户充值记录之后,提取其中包含的公会标识,判断该公会标识是否具有与某个家族标识的对应关系。若是,则表明此用户所加入的公会是某个家族组织家族成员创建的,那么则认为此用户的充值行为受这个家族所影响,应该给这个家族一定的收益。
若用户充值记录中所包含的公会标识不具有与某个家族标识的对应关系,那么则认为此用户的充值行为与家族无关,则不采用本方法的后续步骤进行处理,跳转步骤S203接收其它用户的用户充值记录。
步骤S205,将用户充值记录和用户充值记录中的公会标识与家族标识的对应关系存储到公会系统中。
在游戏系统里,有专门的公会系统用于管理公会组织,而本发明中,公会系统还用于记录用户充值记录和用户充值记录中的公会标识与家族标识的对应关系,以便后续从公会系统里提取信息进行收益分配管理。
本发明中,存储到公会系统中的信息是定时进行统计分析,例如预设定时统计时间为每天晚上12:00或每周的固定时间,在步骤S205之后,本实施例还包括:
步骤S206,判断是否到达定时统计时间,若是,则执行步骤S207;若否,执行步骤S203。
若到达定时统计时间,则基于公会系统存储的信息计算家族的收益值,具体为执行步骤S207和步骤S208。若未到达定时统计时间,则跳转步骤S203接收其它用户的用户充值记录。
步骤S207,根据公会系统的存储信息,提取与家族标识关联的充值用户总数和/或充值数额总数。
步骤S208,根据充值用户总数和/或充值数额总数,得到家族标识对应的家族的收益值。
在上述步骤S207和步骤S208中,预设策略是按照充值用户总数和/或充值数额总数来计算家族收益值。具体地,基于公会系统的存储信息,首先提取出与家族标识具有对应关系的公会标识,然后查找包含该公会标识的用户充值记录,从中提取出用户标识和充值数额,计算充值用户总数和/或充值数额总数,根据充值用户总数和/或充值数额总数,得到家族标识对应的家族的收益值。
比如,设将收益值分为多个级别,每个级别对应设定充值用户总数阈值和/或充值数额总数阈值,将与家族标识关联的充值用户总数和/或充值数额总数与各个级别的充值用户总数阈值和/或充值数额总数阈值进行比较,按照比较结果确定属于的级别,由此得到家族的收益值。
优选地,利用充值数额总数作为确定家族的收益值的主要依据,利用充值用户总数阈值作为确定家族的收益值的次要依据。具体可通过给充值数额总数和充值用户总数设定不同的比例值来计算家族的收益值。
在步骤S208执行完毕后,对公会系统中已做统计的信息进行标记,如标记为已处理,在下次定时统计时间到达时,不再对已标记的信息进行统计。
进一步的,本发明还可以在预设策略中设置各种限制条件,例如充值时间限制和区服限制。
充值时间限制主要是限制在预设时间段内产生的充值行为才可以计算家族的收益值。具体地,在步骤S203中,接收包含用户标识、充值数额、充值时间和公会标识的用户充值记录。在步骤S207中,根据公会系统的存储信息,提取与家族标识关联的充值时间在预设时间段内的充值用户总数和/或充值数额总数。在步骤S208中,根据充值时间在预设时间段内的充值用户总数和/或充值数额总数,得到家族标识对应的家族的收益值。
基于公会系统的存储信息,首先提取出与家族标识具有对应关系的公会标识,然后查找包含该公会标识的用户充值记录,从中提取出用户标识、充值数额和充值时间,筛选出充值时间在预设时间段内的用户标识和充值数额,计算充值用户总数和/或充值数额总数,根据充值用户总数和/或充值数额总数,得到家族标识对应的家族的收益值。
区服限制主要是限制在特定区服内产生的充值行为才可以计算家族的收益值。具体地,在步骤S203中,接收包含用户标识、充值数额、区服标识和公会标识的用户充值记录。在步骤S207中,根据公会系统的存储信息,提取与家族标识关联的区服标识属于预设区服标识范围的充值用户总数和/或充值数额总数。在步骤S208中,根据区服标识属于预设区服标识范围的充值用户总数和/或充值数额总数,得到家族标识对应的家族的收益值。
基于公会系统的存储信息,首先提取出与家族标识具有对应关系的公会标识,然后查找包含该公会标识的用户充值记录,从中提取出用户标识、充值数额和区服标识,筛选出区服标识属于预设区服标识范围的用户标识和充值数额,计算充值用户总数和/或充值数额总数,根据充值用户总数和/或充值数额总数,得到家族标识对应的家族的收益值。
进一步的,对于预设区服标识范围内所包含的所有区服标识,还可以按照区服的新旧程度(新区服的开服时间晚于旧区服的开服时间)为每个区服标识标记不同的级别,区服的开服时间越晚级别越高,在计算家族标识对应的家族的收益值时,区服级别越高家族的分成比例越高。
上述两种限制条件也可以结合使用,具体为限制在特定区服内并且限制在预设时间段内产生的充值行为才可以计算家族的收益值。例如,新区服开服一个月内,通过给家族一定的收益值,鼓励家族吸引更多的家族成员加入游戏并进行充值。
本实施例提供的依据用户充值记录获取家族收益的方法,通过数据库中记录的公会标识与家族标识的对应关系表,在获取到用户充值记录后,能够根据用户标识与公会标识的关系、以及公会标识与家族标识的关系进一步得到用户标识与家族标识的关系,进而确定用户的充值行为受到哪个家族的影响,从而依据用户充值记录给家族分配一定的收益。通过该技术方案,能够鼓励家族吸引更多的家族成员加入游戏并进行充值,促进游戏生态系统的良好发展。进一步的,本方法还可以在预设策略中设置各种限制条件,可选限制在预设时间段内和/或在特定区服内产生的充值行为才可以计算家族的收益值,通过灵活地设置这样的限制条件,更有利于游戏系统开展各种活动,吸引更多的玩家加入游戏。
图3示出了根据本发明一个实施例的依据用户充值记录获取家族收益的装置的功能框图。如图3所示,该装置包括:接收模块310、判断模块320、存储模块330以及处理模块340。
接收模块310,适于接收包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录。接收模块310进一步适于:接收游戏厂商服务器发送的包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录。用户在玩某款游戏时加入某个公会并进行充值后,游戏厂商服务器记录用户标识和充值数额,这里用户标识可以为用户游戏账号。游戏厂商服务器确定用户标识对应的用户所属的公会,将公会标识添加到用户充值记录中。
判断模块320,适于查询数据库记录的公会标识与家族标识的对应关系表,判断用户充值记录中的公会标识是否具有与家族标识的对应关系。判断模块320判断该公会标识是否具有与某个家族标识的对应关系。若是,则表明此用户所加入的公会是某个家族组织家族成员创建的,那么则认为此用户的充值行为受这个家族所影响,应该给这个家族一定的收益。若用户充值记录中所包含的公会标识不具有与某个家族标识的对应关系,那么则认为此用户的充值行为与家族无关。
存储模块330,适于在判断模块320判断出用户充值记录中的公会标识具有与家族标识的对应关系,则将用户充值记录和用户充值记录中的公会标识与家族标识的对应关系存储到公会系统中。
处理模块340,适于根据公会系统的存储信息,按照预设策略得到家族标识对应的家族的收益值。
进一步的,该装置还包括:创建模块350、查找模块360以及关联模块370。
创建模块350,适于创建家族,为家族设置家族标识。在游戏系统的运维人员与线下实体建立联系、洽谈好合作事项后,允许线下实体在游戏系统里注册线上家族,创建模块350创建好一个家族,为家族设置家族标识。本装置中,允许某个线下实体在游戏系统里创建多个家族,每个家族的家族标识是唯一的。
查找模块360,适于查找游戏系统里与家族关联的一个或多个公会。
关联模块370,适于将家族的家族标识与一个或多个公会的公会标识的对应关系写入数据库的对应关系表中。
在创建家族之后,查找模块360查找游戏系统里与家族关联的一个或多个公会。与家族关联的公会一般指的是由家族成员所创建的公会,在查找时可通过预设标准来确定公会是否与家族有关联。比如,公会的名称包含家族所预设的关键字,或公会标识是家族预设的标识等。在查找完成后,关联模块370将家族标识与公会标识的对应关系写入数据库的对应关系表中。在创建家族之后,数据库的对应关系表定时更新。当定时时间到达后,查找模块360重新查找游戏系统里与家族关联的公会,查看是否有新的公会产生,如果有,则关联模块370将家族标识与该公会的公会标识的对应关系写入数据库的对应关系表中。
处理模块340进一步包括:提取单元341和处理单元342。
提取单元341,适于根据公会系统的存储信息,提取与家族标识关联的充值用户总数和/或充值数额总数。
处理单元342,适于根据充值用户总数和/或充值数额总数,得到家族标识对应的家族的收益值。
具体地,基于公会系统的存储信息,首先提取单元341提取出与家族标识具有对应关系的公会标识,然后查找包含该公会标识的用户充值记录,从中提取出用户标识和充值数额,计算充值用户总数和/或充值数额总数,处理单元342根据充值用户总数和/或充值数额总数,得到家族标识对应的家族的收益值。
进一步的,该装置还包括:设定模块380,适于将收益值分为多个级别,每个级别对应设定充值用户总数阈值和/或充值数额总数阈值。
处理单元342进一步适于:将与家族标识关联的充值用户总数和/或充值数额总数与各个级别的充值用户总数阈值和/或充值数额总数阈值进行比较,按照比较结果确定属于的级别,由此得到家族标识对应的家族的收益值。
优选地,利用充值数额总数作为确定家族的收益值的主要依据,利用充值用户总数阈值作为确定家族的收益值的次要依据。具体可通过给充值数额总数和充值用户总数设定不同的比例值来计算家族的收益值。
本装置中,在预设策略中还可设置各种限制条件,例如充值时间限制和区服限制。
充值时间限制主要是限制在预设时间段内产生的充值行为才可以计算家族的收益值。接收模块310进一步适于:接收包含用户标识、充值数额、充值时间和公会标识的用户充值记录;提取单元341进一步适于:根据公会系统的存储信息,提取与家族标识关联的充值时间在预设时间段内的充值用户总数和/或充值数额总数;处理单元342进一步适于:根据充值时间在预设时间段内的充值用户总数和/或充值数额总数,得到家族标识对应的家族的收益值。
区服限制主要是限制在特定区服内产生的充值行为才可以计算家族的收益值。接收模块310进一步适于:接收包含用户标识、充值数额、区服标识和公会标识的用户充值记录;提取单元341进一步适于:根据公会系统的存储信息,提取与家族标识关联的区服标识属于预设区服标识范围的充值用户总数和/或充值数额总数;处理单元342进一步适于:根据区服标识属于预设区服标识范围的充值用户总数和/或充值数额总数,得到家族标识对应的家族的收益值。
进一步的,对于预设区服标识范围内所包含的所有区服标识,还可以按照区服的新旧程度(新区服的开服时间晚于旧区服的开服时间)为每个区服标识标记不同的级别,区服的开服时间越晚级别越高,在计算家族标识对应的家族的收益值时,区服级别越高家族的分成比例越高。
上述两种限制条件也可以结合使用,具体为限制在特定区服内并且限制在预设时间段内产生的充值行为才可以计算家族的收益值。例如,新区服开服一个月内,通过给家族一定的收益值,鼓励家族吸引更多的家族成员加入游戏并进行充值。
可选地,该装置还包括:定时模块390,适于判断是否到达定时统计时间。处理模块340进一步适于:若定时模块390判断出到达定时统计时间,则根据公会系统的存储信息,按照预设策略得到家族标识对应的家族的收益值。本发明中,存储到公会系统中的信息是定时进行统计分析,例如预设定时统计时间为每天晚上12:00或每周的固定时间,若定时模块390判断出到达定时统计时间,处理模块340基于公会系统存储的信息计算家族的收益值。
图4示出了根据本发明一个实施例的游戏系统的功能框图。如图4所示,该游戏系统包括:依据用户充值记录获取家族收益的装置400和公会系统410。其中依据用户充值记录获取家族收益的装置400的具体结构和功能可参见图3对应的实施例的描述。
公会系统410,适于存储用户充值记录和用户充值记录中的公会标识与家族标识的对应关系。另外,公会系统对已做统计的信息进行标记,如标记为已处理,在下次定时统计时间到达时,不再对已标记的信息进行统计。
本实施例提供的依据用户充值记录获取家族收益的装置及游戏系统,通过数据库中记录的公会标识与家族标识的对应关系表,在获取到用户充值记录后,能够根据用户标识与公会标识的关系、以及公会标识与家族标识的关系进一步得到用户标识与家族标识的关系,进而确定用户的充值行为受到哪个家族的影响,从而依据用户充值记录给家族分配一定的收益。通过该技术方案,能够鼓励家族吸引更多的家族成员加入游戏并进行充值,促进游戏生态系统的良好发展。进一步的,在预设策略中设置各种限制条件,可选限制在预设时间段内和/或在特定区服内产生的充值行为才可以计算家族的收益值,通过灵活地设置这样的限制条件,更有利于游戏系统开展各种活动,吸引更多的玩家加入游戏。
在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟系统或者其它设备固有相关。各种通用系统也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类系统所要求的结构是显而易见的。此外,本发明也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本发明的最佳实施方式。
在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
类似地,应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如下面的权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本发明的单独实施例。
本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此所述的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(DSP)来实现根据本发明实施例的游戏系统中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本发明还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本发明的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
应该注意的是上述实施例对本发明进行说明而不是对本发明进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。
本发明公开了:
A1、一种依据用户充值记录获取家族收益的方法,其包括:
接收包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录;
查询数据库记录的公会标识与家族标识的对应关系表,判断所述用户充值记录中的公会标识是否具有与家族标识的对应关系;
若是,则将所述用户充值记录和所述用户充值记录中的公会标识与家族标识的对应关系存储到公会系统中;
根据公会系统的存储信息,按照预设策略得到所述家族标识对应的家族的收益值。
A2、根据A1所述的方法,在所述接收包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录之前,所述方法还包括:
创建家族,为家族设置家族标识;
查找游戏系统里与所述家族关联的一个或多个公会;
将所述家族的家族标识与一个或多个公会的公会标识的对应关系写入数据库的所述对应关系表中。
A3、根据A1或A2所述的方法,所述接收包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录具体为:接收游戏厂商服务器发送的包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录;
其中,所述游戏厂商服务器确定所述用户标识对应的用户所属的公会,将公会标识添加到所述用户充值记录中。
A4、根据A1-A3任一项所述的方法,所述根据公会系统的存储信息,按照预设策略得到所述家族标识对应的家族的收益值进一步包括:
根据公会系统的存储信息,提取与家族标识关联的充值用户总数和/或充值数额总数;
根据所述充值用户总数和/或充值数额总数,得到所述家族标识对应的家族的收益值。
A5、根据A4所述的方法,所述方法还包括:将收益值分为多个级别,每个级别对应设定充值用户总数阈值和/或充值数额总数阈值;
所述根据所述充值用户总数和/或充值数额总数,得到所述家族标识对应的家族的收益值进一步包括:将与家族标识关联的充值用户总数和/或充值数额总数与各个级别的充值用户总数阈值和/或充值数额总数阈值进行比较,按照比较结果确定属于的级别,由此得到所述家族标识对应的家族的收益值。
A6、根据A4所述的方法,所述接收包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录具体为:接收包含用户标识、充值数额、充值时间和公会标识的用户充值记录;
所述根据公会系统的存储信息,提取与家族标识关联的充值用户总数和/或充值数额总数具体为:根据公会系统的存储信息,提取与家族标识关联的充值时间在预设时间段内的充值用户总数和/或充值数额总数;
所述根据所述充值用户总数和/或充值数额总数,得到所述家族标识对应的家族的收益值具体为:根据充值时间在预设时间段内的充值用户总数和/或充值数额总数,得到所述家族标识对应的家族的收益值。
A7、根据A4所述的方法,所述接收包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录具体为:接收包含用户标识、充值数额、区服标识和公会标识的用户充值记录;
所述根据公会系统的存储信息,提取与家族标识关联的充值用户总数和/或充值数额总数具体为:根据公会系统的存储信息,提取与家族标识关联的区服标识属于预设区服标识范围的充值用户总数和/或充值数额总数;
所述根据所述充值用户总数和/或充值数额总数,得到所述家族标识对应的家族的收益值具体为:根据区服标识属于预设区服标识范围的充值用户总数和/或充值数额总数,得到所述家族标识对应的家族的收益值。
A8、根据A1-A7任一项所述的方法,在所述根据公会系统的存储信息,按照预设策略得到所述家族标识对应的家族的收益值之前,所述方法还包括:判断是否到达定时统计时间;
若判断出到达定时统计时间,则根据公会系统的存储信息,按照预设策略得到所述家族标识对应的家族的收益值。
B9、一种依据用户充值记录获取家族收益的装置,其包括:
接收模块,适于接收包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录;
判断模块,适于查询数据库记录的公会标识与家族标识的对应关系表,判断所述用户充值记录中的公会标识是否具有与家族标识的对应关系;
存储模块,适于在所述判断模块判断出所述用户充值记录中的公会标识具有与家族标识的对应关系,则将所述用户充值记录和所述用户充值记录中的公会标识与家族标识的对应关系存储到公会系统中;
处理模块,适于根据公会系统的存储信息,按照预设策略得到所述家族标识对应的家族的收益值。
B10、根据B9所述的装置,还包括:
创建模块,适于创建家族,为家族设置家族标识;
查找模块,适于查找游戏系统里与所述家族关联的一个或多个公会;
关联模块,适于将所述家族的家族标识与一个或多个公会的公会标识的对应关系写入数据库的所述对应关系表中。
B11、根据B9或B10所述的装置,所述接收模块进一步适于:接收游戏厂商服务器发送的包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录;
其中,所述游戏厂商服务器确定所述用户标识对应的用户所属的公会,将公会标识添加到所述用户充值记录中。
B12、根据B9-B11任一项所述的装置,所述处理模块进一步包括:
提取单元,适于根据公会系统的存储信息,提取与家族标识关联的充值用户总数和/或充值数额总数;
处理单元,适于根据所述充值用户总数和/或充值数额总数,得到所述家族标识对应的家族的收益值。
B13、根据B12所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:设定模块,适于将收益值分为多个级别,每个级别对应设定充值用户总数阈值和/或充值数额总数阈值;
所述处理单元进一步适于:将与家族标识关联的充值用户总数和/或充值数额总数与各个级别的充值用户总数阈值和/或充值数额总数阈值进行比较,按照比较结果确定属于的级别,由此得到所述家族标识对应的家族的收益值。
B14、根据B12所述的装置,所述接收模块进一步适于:接收包含用户标识、充值数额、充值时间和公会标识的用户充值记录;
所述提取单元进一步适于:根据公会系统的存储信息,提取与家族标识关联的充值时间在预设时间段内的充值用户总数和/或充值数额总数;
所述处理单元进一步适于:根据充值时间在预设时间段内的充值用户总数和/或充值数额总数,得到所述家族标识对应的家族的收益值。
B15、根据B12所述的装置,所述接收模块进一步适于:接收包含用户标识、充值数额、区服标识和公会标识的用户充值记录;
所述提取单元进一步适于:根据公会系统的存储信息,提取与家族标识关联的区服标识属于预设区服标识范围的充值用户总数和/或充值数额总数;
所述处理单元进一步适于:根据区服标识属于预设区服标识范围的充值用户总数和/或充值数额总数,得到所述家族标识对应的家族的收益值。
B16、根据B9-B15任一项所述的装置,所述装置还包括:定时模块,适于判断是否到达定时统计时间;
所述处理模块进一步适于:若所述定时模块判断出到达定时统计时间,则根据公会系统的存储信息,按照预设策略得到所述家族标识对应的家族的收益值。
C17、一种游戏系统,包括B9-B16任一项所述的依据用户充值记录获取家族收益的装置,还包括:公会系统,适于存储用户充值记录和用户充值记录中的公会标识与家族标识的对应关系。
Claims (10)
1.一种依据用户充值记录获取家族收益的方法,其包括:
接收包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录;
查询数据库记录的公会标识与家族标识的对应关系表,判断所述用户充值记录中的公会标识是否具有与家族标识的对应关系;
若是,则将所述用户充值记录和所述用户充值记录中的公会标识与家族标识的对应关系存储到公会系统中;
根据公会系统的存储信息,按照预设策略得到所述家族标识对应的家族的收益值。
2.根据权利要求1所述的方法,在所述接收包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录之前,所述方法还包括:
创建家族,为家族设置家族标识;
查找游戏系统里与所述家族关联的一个或多个公会;
将所述家族的家族标识与一个或多个公会的公会标识的对应关系写入数据库的所述对应关系表中。
3.根据权利要求1或2所述的方法,所述接收包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录具体为:接收游戏厂商服务器发送的包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录;
其中,所述游戏厂商服务器确定所述用户标识对应的用户所属的公会,将公会标识添加到所述用户充值记录中。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,所述根据公会系统的存储信息,按照预设策略得到所述家族标识对应的家族的收益值进一步包括:
根据公会系统的存储信息,提取与家族标识关联的充值用户总数和/或充值数额总数;
根据所述充值用户总数和/或充值数额总数,得到所述家族标识对应的家族的收益值。
5.根据权利要求4所述的方法,所述方法还包括:将收益值分为多个级别,每个级别对应设定充值用户总数阈值和/或充值数额总数阈值;
所述根据所述充值用户总数和/或充值数额总数,得到所述家族标识对应的家族的收益值进一步包括:将与家族标识关联的充值用户总数和/或充值数额总数与各个级别的充值用户总数阈值和/或充值数额总数阈值进行比较,按照比较结果确定属于的级别,由此得到所述家族标识对应的家族的收益值。
6.根据权利要求4所述的方法,所述接收包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录具体为:接收包含用户标识、充值数额、充值时间和公会标识的用户充值记录;
所述根据公会系统的存储信息,提取与家族标识关联的充值用户总数和/或充值数额总数具体为:根据公会系统的存储信息,提取与家族标识关联的充值时间在预设时间段内的充值用户总数和/或充值数额总数;
所述根据所述充值用户总数和/或充值数额总数,得到所述家族标识对应的家族的收益值具体为:根据充值时间在预设时间段内的充值用户总数和/或充值数额总数,得到所述家族标识对应的家族的收益值。
7.根据权利要求4所述的方法,所述接收包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录具体为:接收包含用户标识、充值数额、区服标识和公会标识的用户充值记录;
所述根据公会系统的存储信息,提取与家族标识关联的充值用户总数和/或充值数额总数具体为:根据公会系统的存储信息,提取与家族标识关联的区服标识属于预设区服标识范围的充值用户总数和/或充值数额总数;
所述根据所述充值用户总数和/或充值数额总数,得到所述家族标识对应的家族的收益值具体为:根据区服标识属于预设区服标识范围的充值用户总数和/或充值数额总数,得到所述家族标识对应的家族的收益值。
8.根据权利要求1-7任一项所述的方法,在所述根据公会系统的存储信息,按照预设策略得到所述家族标识对应的家族的收益值之前,所述方法还包括:判断是否到达定时统计时间;
若判断出到达定时统计时间,则根据公会系统的存储信息,按照预设策略得到所述家族标识对应的家族的收益值。
9.一种依据用户充值记录获取家族收益的装置,其包括:
接收模块,适于接收包含用户标识、充值数额和公会标识的用户充值记录;
判断模块,适于查询数据库记录的公会标识与家族标识的对应关系表,判断所述用户充值记录中的公会标识是否具有与家族标识的对应关系;
存储模块,适于在所述判断模块判断出所述用户充值记录中的公会标识具有与家族标识的对应关系,则将所述用户充值记录和所述用户充值记录中的公会标识与家族标识的对应关系存储到公会系统中;
处理模块,适于根据公会系统的存储信息,按照预设策略得到所述家族标识对应的家族的收益值。
10.一种游戏系统,包括权利要求9所述的依据用户充值记录获取家族收益的装置,还包括:公会系统,适于存储用户充值记录和用户充值记录中的公会标识与家族标识的对应关系。
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