CN105353962B - 一种列表滑动控制方法及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种列表滑动控制方法及系统,列表滑动控制方法包括以下步骤:1),记录滑屏操作时的初始位置;设置阈值的初始值;2),实时检测滑屏操作的距离和方向;3),比较滑屏操作的距离与所述阈值之间的大小,一旦滑屏操作的距离大于所述阈值,则控制列表沿着滑屏操作的方向滑动一格;4),判断滑屏操作是否已结束,如否,则执行步骤5),如是,则执行步骤6);5),判断列表中被选中的条目是否已激活,如是,则记录滑屏操作当前的位置,返回步骤2);如否,则调大阈值的值,并记录滑屏操作当前的位置,返回步骤2);6),控制保持列表当前的状态,结束。本发明的列表滑动控制方法及系统,滑动交互效果多元,用户操作体验度好。

Description

一种列表滑动控制方法及系统
【技术领域】
本发明涉及一种列表滑动控制方法及系统。
【背景技术】
随着触摸屏智能终端的迅速发展,各种应用程序也迅速发展。在应用中常涉及列表的滑动控制。例如,一些手游中有很多用户需要选择的场景,例如装备选择、英雄选择、关卡选择、章节选择等等。条目或物件的选择除了以地图的形式,大多数是以滚动列表的形式呈现的。而现有列表滑动控制方法中,基本为列表内容随手指连续滑动,滚动表现相对单一、表现效果较弱,不适用于格数机械滑动交互。同时,对于可选与不可选状态的条目的选择没有区分实现效果,整体交互体验较差。例如,如图1所示的苹果ios系统中闹钟列表中,其滑动控制时,控件中的每个选项(数字表示的时刻)之间都是平等的,都是可以被选择。但复杂的应用,例如游戏中的信息状态会随玩家的成长有所改变,每条选项的状态并非平等一致,有的可以被选择,有的则不可以被选择。如果滑动到某些关闭或无法操作的选项,对于玩家游戏任务的进行是没有意义的。
【发明内容】
本发明所要解决的技术问题是:弥补上述现有技术的不足,提出一种列表滑动控制方法及系统,滑动交互效果多元,用户操作体验度好。
本发明的技术问题通过以下的技术方案予以解决:
一种列表滑动控制方法,包括以下步骤:1),记录滑屏操作的初始位置;设置阈值的初始值;2),实时检测滑屏操作的距离和方向;3),比较所述滑屏操作的距离与所述阈值之间的大小,一旦所述滑屏操作的距离大于所述阈值,则控制列表沿着滑屏操作的方向滑动一格;4),判断滑屏操作是否已结束,如否,则执行步骤5),如是,则执行步骤6);5),判断列表中被选中的条目是否已激活,如是,则记录滑屏操作当前的位置作为下一次滑动控制的初始位置,返回步骤2);如否,则调大阈值的值,并记录滑屏操作当前的位置作为下一次滑动控制的初始位置,返回步骤2);6),控制保持列表当前的状态,结束。
一种列表滑动控制系统,包括初始化模块、检测模块、比较模块、滑动控制模块、第一判断模块、第二判断模块、记录模块、阈值调大模块、第三判断模块和控制保持模块;所述初始化模块用于记录滑屏操作的初始位置;设置阈值的初始值;所述检测模块用于实时检测滑屏操作的距离和方向;所述比较模块用于比较所述滑屏操作的距离与所述阈值之间的大小;所述滑动控制模块用于在所述滑屏操作的距离大于所述阈值时控制列表沿着滑屏操作的方向滑动一格;所述第一判断模块用于判断滑屏操作是否已结束;所述第二判断模块用于在滑屏操作未结束时,判断列表中被选中的条目是否已激活;所述记录模块用于在滑屏操作未结束时,记录滑屏操作当前的位置作为下一次滑动控制的初始位置;所述阈值调大模块用于在滑屏操作未结束且列表中被选中的条目未激活时,调大阈值的值;所述第三判断模块用于在滑屏操作已结束时,判断列表中被选中的条目是否已激活;控制保持模块用于控制保持列表当前的状态。
本发明与现有技术对比的有益效果是:
本发明的列表滑动控制方法及系统,根据关卡激活与否,如未激活则不断调大阈值,使得需手指滑动越来越大的距离才能触发控制滑动一格的效果,也即滑动过程中呈现的反馈效果是列表下方的未激活的条目将越来越难以滑动到选中栏中,滑动过程主动为用户提供滑动反馈交互,增加滑动趣味性,提高用户体验度。
【附图说明】
图1是现有技术中苹果ios操作系统中的闹钟应用中的列表示意图;
图2是本发明具体实施方式的游戏界面中章节列表示意图;
图3是本发明具体实施方式的游戏界面中的关卡列表示意图;
图4是本发明具体实施方式的列表滑动控制方法的流程图;
图5是本发明具体实施方式中列表在滑动过程中的状态示意图;
图6是图5中c状态滑动结束后增加回弹效果后的状态变化示意图;
图7是图5中d状态滑动结束后增加回弹效果后的状态变化示意图。
【具体实施方式】
下面结合具体实施方式并对照附图对本发明做进一步详细说明。
本具体实施方式的列表滑动控制可针对各个条目之间是“不平等”的情形,有的条目是激活状态,而有的条目是未激活的状态。例如,如图2和3所示,对于游戏界面中的章节列表、关卡列表等。图2中,第三、四、五章节是激活状态,第六、七、八章节未激活。图3中,“打过了1”、“打过了2”和“打过了3”三个关卡是激活状态,可供玩家进入。而“打过了4”关卡还未激活,玩家无法进入。针对这些列表条目的不同状态,本具体实施方式的列表滑动控制方法区分控制,产生多元的交互效果,增加滑动趣味性,提高用户体验度。
如图4所示,为本发明具体实施方式的列表滑动控制方法的流程图,包括以下步骤:
S1)记录滑屏操作的初始位置;设置阈值的初始值。
该步骤中,记录手指触摸后开始滑屏操作的初始位置,以供后续计算一次滑动控制中手指滑动的滑屏操作的距离。同时,初始化设置阈值的初始值。该初始值可根据具体情况进行设置。例如,可设置为列表中一格的高度或者宽度。对于图2所示的水平方向滑动,可设置为一格的宽度;对于图3所示的竖直方向滑动,可设置为一格的高度。
S2),实时检测滑屏操作的距离和方向。
S3),比较滑屏操作的距离与阈值之间的大小,一旦所述滑屏操作的距离大于所述阈值,则控制列表沿着滑屏操作的方向滑动一格。
上述步骤中,手指开始滑动后,即实时检测手指滑动的滑屏操作距离以及进行比较,一旦滑屏操作的距离超过阈值,则触发控制列表沿滑屏操作的方向滑动一格。如图5所示,滑动过程中的示意图,滑动一格后,即从左边开始的a状态转变为中间的b状态,各条目均往上“滑动”一格,选中的一栏内的条目从起始的“打过了2”关卡转变为“打过了3”关卡。
上述控制实现滑动一格时,在设定时间0~T内滑动一格,可采用多种滑动过程实现这里的滑动一格。例如,跳动方式实现滑动一格,即在0s这一刻移动一格,0~T列表不滑动。再例如,匀速方式滑动一格,即在设定时间0~T内匀速滑动一格。本具体实施方式中,采用优选的滑动方式,先滑动后停顿的滑动一格,即,0~Tx时间段内列表完成滑动,Tx~T时间段内列表不动,0<Tx<T。T与Tx的设置可按照滑动操作习惯来设定,具体值不做限制。采用该优选滑动方式,好处是视觉上有连续的机械的滑动效果,而跳变方式会显得非常生硬,也和显示模拟不符。
S4),判断滑屏操作是否已结束,如否,则执行步骤S5),如是,则执行步骤S6)。
S5),判断列表中被选中的条目是否已激活,如是,则记录滑屏操作当前的位置作为下一次滑动控制的初始位置,返回步骤S2);如否,则调大阈值的值,并记录滑屏操作当前的位置作为下一次滑动控制的初始位置,返回步骤S2)。
S6),控制保持列表当前的状态,结束。
具体地,前述步骤S1)~S3)后已实现滑动一格的控制。步骤S4~S5)则根据手指的滑屏操作是否已结束,分别执行步骤S5)和步骤S6)的控制过程。
如果滑动已经结束,即按照图5中b状态,保持列表的状态即可。整个过程即是直接滑动到选中条目为“打过了3”关卡后结束。
如果滑屏操作还未结束,则判断列表中被选中的条目是否已激活。如图5中,中间b状态所示,选中的条目“打过了3”关卡为激活状态。按照条目的排列,一般激活状态的条目排列完后才进入后续未激活的条目。当前为激活状态的条目时,预估后续可能是激活状态的条目,因此此时并不改变阈值的大小,只记录滑屏操作的当前的位置作为下一次滑动控制的初始位置即可,然后返回步骤S2)。进入下一次的实时检测、比较以及滑动过程。滑动后,如图5所示,由b状态转变为c状态,选中的一栏内的条目从“打过了3”关卡转变为“打过了4”关卡。接下来,继续根据手指滑屏操作是否已结束,分别执行步骤S5)和步骤S6)。
如果滑屏操作未结束,则判断列表中被选中的条目是否已激活。如图5中,c状态所示,选中的条目“打过了4”关卡为未激活状态。此时,预估后续均会是未激活状态的条目,如能反馈给用户,则能启示用户停止滑动以免选中到后续“无意义”的未激活条目。因此此时改变阈值的大小,调大阈值,同时记录滑屏操作当前的位置作为下一次滑动控制的初始位置,然后返回步骤S2)。实时检测后,步骤S3)比较时,手指滑动的滑屏操作距离将会与一个较大的阈值进行比较,也即只有手指滑动较大的距离后,才会引起列表滑动一格的效果。如图5所示,由c状态继续滑动后,转变为d状态,选中条目一栏从“打过了4”转变为空白条目,继续为未激活状态。后续如果再继续滑动,则再调大阈值,则往后的滑动过程,需要手指滑动越来越大的距离,才能触发产生滑动一格的效果,给玩家的感觉即是“越来越难”滑动到下面的关卡。通过该调大阈值的过程,主动地反馈给玩家信息,让玩家感觉越来越难滑动到未激活的关卡,增加玩家滑动的趣味性,提高用户体验度。优选地,多次调大阈值的值时,按照逐次递增的幅度调大。这样,给玩家反馈的“越来越难”滑动的感受更加显著,交互效果较好。
如果滑屏操作已结束,则按照图5中c状态,保持列表的状态即可。整个过程即是直接滑动到选中条目为“打过了4”关卡后结束。
综上,本具体实施方式的列表滑动控制方法,针对未激活的条目,则在后续的滑动控制过程中不断调大阈值,使得滑动过程给用户呈现的反馈效果是列表下方的未激活的条目将越来越难以滑动到选中栏中,滑动过程主动为用户提供滑动反馈交互,增加滑动趣味性,提升用户体验度。
优选地,步骤S6)中包括(图中未示出):判断列表中被选中的条目是否已激活,如是,则控制保持列表当前的状态,结束;如否,则控制列表回弹至被选中的条目为一个激活条目后保持列表的状态,结束。进一步优选地,回弹至最近的一个激活条目。
通过该优选设置,滑动选中一个关卡后并不结束,而是继续判断选中的条目是否已激活。如果未激活,则实施回弹过程,回弹至一位置,使得被选中的条目为一个激活条目。如图6所示和7所示,分别对应图5中在c状态和d状态后滑动结束后的回弹效果。图6中,对应图5中c状态后滑屏操作结束。此时,滑动到选中条目是“打过了4”关卡,经判断,发现未激活,实施回弹,呈现的效果即是回弹至选中条目是“打过了3”关卡。同样地,图7中,对应图5中d状态后滑屏操作结束。此时,滑动到选中条目是“空白”条目,经判断未激活,实施回弹,回弹至选中条目为“打过了3”这一激活关卡为止。通过该回弹设置,考虑到了如滑动到“打过了4”或者“空白”条目这种未激活状态的条目被选中,对于玩家而言是无意义的,从而主动回弹至有意义的可进入的其它激活状态关卡,无需用户手动返回,从而减少用户的操作,提高操作效率。与前述“越来越难滑”的反馈过程相配合,两方面作用共同指引用户选中已激活状态的条目,为玩家使用游戏提供便利,提升用户体验度。
本具体实施方式中,还提供一种列表滑动控制系统,包括初始化模块、检测模块、比较模块、滑动控制模块、第一判断模块、第二判断模块、记录模块、阈值调大模块、第三判断模块和控制保持模块。
初始化模块用于记录滑屏操作的初始位置;设置阈值的初始值。
检测模块用于实时检测滑屏操作的距离和方向;
比较模块用于比较滑屏操作的距离与阈值之间的大小;
滑动控制模块用于在滑屏操作的距离大于阈值时控制列表沿着滑屏操作的方向滑动一格;
第一判断模块用于判断滑屏操作是否已结束;
第二判断模块用于在滑屏操作未结束时,判断列表中被选中的条目是否已激活;
记录模块用于在滑屏操作未结束时,记录滑屏操作当前的位置作为下一次滑动控制的初始位置;
阈值调大模块用于在滑屏操作未结束且列表中被选中的条目未激活时,调大阈值的值;
第三判断模块用于在滑屏操作已结束时,判断列表中被选中的条目是否已激活;
控制保持模块用于控制保持列表当前的状态。
通过该列表滑动控制系统,滑动过程给用户主动反馈,呈现的反馈效果是列表下方的未激活的条目将越来越难以滑动到选中栏中,滑动过程主动为用户提供滑动反馈交互,增加滑动趣味性,提升用户体验度。
优选地,列表滑动控制系统还包括回弹控制模块,回弹控制模块用于在滑屏操作已结束且列表中被选中的条目未激活时,控制列表回弹至被选中的条目为一个激活条目。通过回弹设置,减少用户的操作,提高操作效率。与前述“越来越难滑”的反馈过程相配合,两方面作用共同指引用户选中已激活状态的条目,为玩家使用游戏提供便利,提升用户体验度。
以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下做出若干替代或明显变型,而且性能或用途相同,都应当视为属于本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种列表滑动控制方法,其特征在于:包括以下步骤:
1),记录滑屏操作的初始位置;设置阈值的初始值;
2),实时检测滑屏操作的距离和方向;
3),比较所述滑屏操作的距离与所述阈值之间的大小,一旦所述滑屏操作的距离大于所述阈值,则控制列表沿着滑屏操作的方向滑动一格;
4),判断滑屏操作是否已结束,如否,则执行步骤5),如是,则执行步骤6);
5),判断列表中被选中的条目是否已激活,如是,则记录滑屏操作当前的位置作为下一次滑动控制的初始位置,返回步骤2);如否,则调大阈值的值,并记录滑屏操作当前的位置作为下一次滑动控制的初始位置,返回步骤2);
6),控制保持列表当前的状态,结束。
2.根据权利要求1所述的列表滑动控制方法,其特征在于:所述步骤6)包括:判断列表中被选中的条目是否已激活,如是,则控制保持列表当前的状态,结束;如否,则控制列表回弹,使得被选中的条目为一个激活条目后保持列表的状态,结束。
3.根据权利要求2所述的列表滑动控制方法,其特征在于:控制回弹时,回弹使得被选中的条目为距离当前被选中的条目最近的一个激活条目。
4.根据权利要求1所述的列表滑动控制方法,其特征在于:所述列表为游戏中的装备列表、关卡列表或章节列表。
5.根据权利要求1所述的列表滑动控制方法,其特征在于:所述步骤1)中,阈值的初始值设置为列表中一格的高度或者宽度。
6.根据权利要求1所述的列表滑动控制方法,其特征在于:所述步骤3)中,控制列表滑动一格时,控制在设定时间0~T内滑动一格,其中,0~Tx时间段内列表完成滑动,Tx~T时间段内列表不动,0<Tx<T。
7.根据权利要求1所述的列表滑动控制方法,其特征在于:所述步骤3)中,控制列表滑动一格时,控制在设定时间0~T内匀速滑动一格。
8.根据权利要求1所述的列表滑动控制方法,其特征在于:多次调大阈值的值时,按照逐次递增的幅度调大。
9.一种列表滑动控制系统,其特征在于:包括初始化模块、检测模块、比较模块、滑动控制模块、第一判断模块、第二判断模块、记录模块、阈值调大模块、第三判断模块和控制保持模块;
所述初始化模块用于记录滑屏操作的初始位置;设置阈值的初始值;
所述检测模块用于实时检测滑屏操作的距离和方向;
所述比较模块用于比较所述滑屏操作的距离与所述阈值之间的大小;
所述滑动控制模块用于在所述滑屏操作的距离大于所述阈值时控制列表沿着滑屏操作的方向滑动一格;
所述第一判断模块用于判断滑屏操作是否已结束;
所述第二判断模块用于在滑屏操作未结束时,判断列表中被选中的条目是否已激活;
所述记录模块用于在滑屏操作未结束时,记录滑屏操作当前的位置作为下一次滑动控制的初始位置;
所述阈值调大模块用于在滑屏操作未结束且列表中被选中的条目未激活时,调大阈值的值;
所述第三判断模块用于在滑屏操作已结束时,判断列表中被选中的条目是否已激活;
控制保持模块用于控制保持列表当前的状态。
10.根据权利要求9所述的列表滑动控制系统,其特征在于:还包括回弹控制模块,所述回弹控制模块用于在滑屏操作已结束且列表中被选中的条目未激活时,控制列表回弹,使得被选中的条目为一个激活条目。
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