CN105323221B - 网络游戏防作弊的方法和系统 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种网络游戏防作弊的方法和系统,其中该方法包括:接收玩家加入当局游戏的请求;获取请求加入当局游戏的玩家的第一用户标识和对应的第一网络地址;判断所述当局游戏中的已加入玩家对应的第二网络地址是否与所述第一网络地址相同;如果所述第一网络地址与所述第二网络地址相同,则进一步判断所述第一网络地址是否在白名单中,若在白名单中,则将发起所述请求的玩家加入当局游戏中,否则,拒绝发起所述请求的玩家加入当局游戏中。本发明的网络游戏防作弊的方法和系统能够降低对玩家作弊行为误判的几率。

Description

网络游戏防作弊的方法和系统
技术领域
本发明涉及网络游戏技术领域,特别是涉及一种网络游戏防作弊的方法和系统。
背景技术
随着互联网的发展,越来越多的人喜欢玩网络游戏,尤其是棋牌类的网络休闲游戏受到不同年龄阶层的玩家追捧,为了增加游戏的真实性,棋牌类游戏的获胜方将从失败方赢取到虚拟的游戏积分或者游戏币。
网络游戏中有时会出现多个玩家串通作弊的情况,以网络斗地主游戏为例,游戏三方中的两方可以串通起来对付另外一方。玩家作弊的行为将使得网络游戏失去公平性,直接影响网络游戏中的玩家数量。
传统的网络游戏防作弊方法,通过禁止同一局域网内的多个玩家处在同一局游戏中达到防作弊的作用。但是,传统的网络游戏防作弊方法会使得同一局域网内没有作弊想法的多个玩家不能加入到同一局游戏中,作弊行为误判情况严重。
发明内容
基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种能减少游戏作弊行为误判的网络游戏防作弊的方法和系统。
一种网络游戏防作弊的方法,所述方法包括:
接收玩家加入当局游戏的请求;
获取请求加入当局游戏的玩家的第一用户标识和对应的第一网络地址;
判断所述当局游戏中的已加入玩家对应的第二网络地址是否与所述第一网络地址相同;
如果所述第一网络地址与所述第二网络地址相同,则进一步判断所述第一网络地址是否在白名单中,若在白名单中,则将发起所述请求的玩家加入当局游戏中,否则,拒绝发起所述请求的玩家加入当局游戏中。
在其中一个实施例中,所述方法还包括:
如果所述第一网络地址和所述第二网络地址不相同,则进一步判断所述已加入玩家对应的第二用户标识是否与所述第一用户标识属于同一黑名单,
若所述第一用户标识和所述第二用户标识属于同一黑名单,则拒绝发起所述请求的玩家加入当局游戏中,否则,将发起所述请求的玩家加入当局游戏中。
在其中一个实施例中,所述接收玩家加入当局游戏的请求步骤之后,所述方法还包括:
判断所述当局游戏所属的游戏区是否标记为防作弊区,若否,则将发起所述请求的玩家加入当局游戏中,否则,进入获取请求加入当局游戏的玩家的第一用户标识和对应的第一网络地址的步骤。
在其中一个实施例中,所述方法还包括:
当玩家成功加入游戏时,获取第一网络地址对应的终端标识;
统计第一网络地址对应的终端标识的数量,若所述数量大于预设阈值,则将所述第一网络地址添加至所述白名单中。
在其中一个实施例中,所述方法还包括:
获取标记为串通作弊的多名玩家对应的用户标识;
将所述用户标识加入到同一黑名单中。
一种网络游戏防作弊的系统,所述系统包括:
请求接收模块,用于接收玩家加入当局游戏的请求;
信息获取模块,用于获取请求加入当局游戏的玩家的第一用户标识和对应的第一网络地址;
网络地址判断模块,用于判断所述当局游戏中的已加入玩家对应的第二网络地址是否与所述第一网络地址相同;
白名单判断模块,用于如果所述第一网络地址与所述第二网络地址相同,则进一步判断所述第一网络地址是否在白名单中,若在白名单中,则将发起所述请求的玩家加入当局游戏中,否则,拒绝发起所述请求的玩家加入当局游戏中。
在其中一个实施例中,所述系统还包括:
黑名单判断模块,用于如果所述第一网络地址和所述第二网络地址不相同,则进一步判断所述已加入玩家对应的第二用户标识是否与所述第一用户标识属于同一黑名单,若所述第一用户标识和所述第二用户标识属于同一黑名单,则拒绝发起所述请求的玩家加入当局游戏中,否则,将发起所述请求的玩家加入当局游戏中。
在其中一个实施例中,所述系统还包括:
防作弊区判断模块,用于判断所述当局游戏所属的游戏区是否标记为防作弊区,若否,则将发起所述请求的玩家加入当局游戏中,否则,进入获取请求加入当局游戏的玩家的第一用户标识和对应的第一网络地址的步骤。
在其中一个实施例中,所述系统还包括:
终端标识获取模块,用于当玩家成功加入游戏时,获取第一网络地址对应的终端标识;
白名单添加模块,用于统计第一网络地址对应的终端标识的数量,若所述数量大于预设阈值,则将所述第一网络地址添加至所述白名单中。
在其中一个实施例中,所述系统还包括:
用户标识获取模块,用于获取标记为串通作弊的多名玩家对应的用户标识;
黑名单加入模块,用于将所述用户标识加入到同一黑名单中。
上述网络游戏防作弊的方法和系统,在第一网络地址与第二网络地址相同情况下,只要第一网络地址在白名单中玩家也能进入当局游戏,可以使得具有同一网络地址的但串通作弊可能性很低的多个玩家能够进入同一局游戏,相比传统的禁止同一网络地址下的多个玩家进入同一局游戏的防作弊技术,本方法和系统能降低对玩家作弊行为误判的几率。
附图说明
图1为一个实施例中网络游戏防作弊的方法的流程示意图;
图2为另一个实施例中网络游戏防作弊的方法的流程示意图;
图3为一个实施例中网络游戏防作弊的系统的结构示意图;
图4为另一个实施例中网络游戏防作弊的系统的结构示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
如图1所示,在一个实施例中,提供一种网络游戏防作弊的方法,该方法应用在网络游戏服务器。该方法包括:
步骤102,接收玩家加入当局游戏的请求。
在本实施方式中,当局游戏是指需要有固定人数参与才能开启的网络游戏,具体的,“当局游戏”为网络棋牌类游戏,例如,深圳腾讯公司运营的网络游戏QQ斗地主,“加入当局游戏”是指玩家进入到网络棋牌类游戏的某一桌子。
例如,玩家通过安装在终端的游戏客户端登录进入游戏界面,然后从服务器列表中选择一个服务器,然后选择进入某一个房间,最后在房间中选择进入一个桌子,该桌子可能已经有一个或多个玩家进入,也可能没有任何玩家进入。可以理解为,玩家进入到桌子的过程可能因棋牌类网络游戏的不同而不同,但这并不影响本发明的网络游戏的防作弊方法的实施。
由于玩家同一时刻只能处在一局游戏中,获取玩家信息后,进一步,网络游戏服务器判断玩家是否已退出之前加入的游戏,若否,则将玩家清退出之前加入的游戏。
步骤104,获取请求加入当局游戏的玩家的第一用户标识和对应的第一网络地址。
用户标识用来区分不同的玩家,例如,用户标识为玩家的游戏账号。网络地址是指玩家所使用的终端对应的IP地址。当所述终端处在局域网中时,网络地址为所述终端所在局域网对应外网的IP地址。网络游戏服务器接收到玩家加入当局游戏的请求后,获取该玩家的第一用户标识和玩家所使用的终端对应的第一网络地址。在本实施方式中,如果该桌子没有任何玩家,则直接允许该玩家加入游戏。如果该桌子已经有一个或者多个玩家进入,则执行步骤106。
步骤106,判断当局游戏中的已加入玩家对应的第二网络地址是否与第一网络地址相同。
同一个局域网内的多个终端可以通过网络设备(例如路由器)与互联网相连,多个玩家在同一局域网的终端中玩同一网络游戏时,网络游戏服务器获取到的是该局域网对应外网的IP地址,即网络游戏服务器获取到上述玩家对应的网络地址是相同的。
若已有玩家加入了当局游戏,网络游戏服务器将获取到的第一网络地址与第二网址进行比较,如果已经有多个玩家加入游戏,则网络游戏服务器将第一网址与多个玩家各自的第二网络地址逐一进行比较。若其中一个第二网络地址与第一网址相同,则表示当局游戏已加入玩家与请求加入当局游戏的玩家处在同一个局域网内,如果允许其加入,则可能出现作弊的情况。
如果第一网络地址与第二网络地址相同,则进入步骤108,判断第一网络地址是否在白名单中。如果第一网络地址与第二网络地址不相同,则将发起请求的玩家加入当局游戏中。
若所述第一网络地址在白名单中,则进入步骤110,将发起请求的玩家加入当局游戏中。否则,拒绝将发起请求的玩家加入当局游戏中。
传统的防止游戏玩家作弊的方法是禁止同一局域网内的多个玩家进入同一局游戏中。但是,并不是所有在同一局域网内的玩家进入同一局游戏都会有作弊行为。因此,需要进一步进行甄别以减少误判。
例如,在本实施方式中,通过设置白名单的方式来进行甄别,即可以将存在作弊可能性很低的局域网对应外网的网络地址列入白名单中。如果连入一个局域网中的终端的数量很少(例如两个),则表明这个局域网很可能为家庭用的局域网,相比有很多终端接入的局域网(网吧、商场提供的免费无线局域网),在家庭用的局域网中发生串通作弊的可能性会高些。因此,如果局域网分为家庭用的局域网和非家庭用局域网,则可将非家庭用局域网加入到白名单中。可以理解地,局域网可以进一步的细分,并不局限于上述的分类方法。
通过上述网络游戏防作弊方法,可以使得具有同一网络地址的但串通作弊可能性很低的多个玩家能够进入同一局游戏,相比传统的禁止同一网络地址下的多个玩家进入同一局游戏的防作弊技术,能够降低对玩家作弊行为误判的几率。
在另一个实施例中,如图2所示,提供的一种网络游戏防作弊的方法包括:
步骤202,接收玩家加入当局游戏的请求。
步骤204,获取请求加入当局游戏的玩家的第一用户标识和对应的第一网络地址。
步骤206,判断当局游戏中的已加入玩家对应的第二网络地址是否与第一网络地址相同。
如果第一网络地址与第二网络地址相同,则进入步骤208,判断第一网络地址是否在白名单中。若在白名单中,则进入步骤212,若不在白名单中,则拒绝发起请求的玩家加入当局游戏中。
如果第一网络地址与第二网络地址不相同,则进入步骤210,判断已加入玩家对应的第二用户标识是否与第一用户标识属于同一黑名单。
若第一用户标识和第二用户标识属于同一黑名单,则拒绝发起请求的玩家加入当局游戏中,否则,进入步骤212。
步骤212,将发起请求的玩家加入当局游戏中。
本实施例中,网络游戏服务器将有串通作弊行为的多个玩家对应的用户标识记录到同一黑名单中,游戏作弊是指多个玩家串通起来欺骗不知情的玩家,例如,网络斗地主游戏中两个作弊玩家进入游戏桌等待其它玩家的上当。玩家若在游戏过程中发现其他玩家有作弊嫌疑,可以对其进行举报。
游戏服务器接收被举报玩家的用户信息后,获取被举报玩家参与游戏时产生的游戏数据,并根据游戏数据还原当时游戏的进行过程,判断游戏过程中被举报游戏作弊的玩家之间是否有串通行为,有串通行为的多名玩家即为作弊玩家,将有串通行为的多名玩家的用户标识加入到同一黑名单中。
由于属于同一黑名单的多个玩家不能进入同一局游戏,有效的避免了有过作弊行为的玩家再一次作弊的可能性。
在一个实施例中,若玩家被确定为作弊玩家,对作弊玩家进行标识,获取标识为串通作弊的多名作弊玩家的用户标识,然后将上述串通作弊的玩家的用户标识加入同一黑名单中。
本实施例中,为了区分不同的黑名单,每个黑名单对应有唯一的黑名单组号,同一用户标识所对应的黑名单组号可能存在多个,获取已进入当局游戏玩家的用户标识对应的黑名单组号和请求加入当局游戏的玩家的用户标识对应的黑名单组号,判断两者之间是否存在交集,若是,则拒绝请求加入当局游戏的玩家加入当局游戏。
例如,玩家甲对应的黑名单组号为A、B和C,玩家乙对应的黑名单组号为C、D和F,当局游戏中已经进入了甲,由于乙对应的黑名单组号和甲对应的黑名单组号存在相同的黑名单组号C,因此游戏服务器拒绝玩家乙加入玩家甲所在的当局游戏中。
在一个实施例中,在步骤102之后,即接收玩家加入当局游戏的请求步骤之后,网络游戏防作弊的方法还包括:
判断当局游戏所属的游戏区是否标记为防作弊区,若否,则将发起所述请求的玩家加入当局游戏中,若是,则进入步骤104。
本实施例中,当局游戏分为防作弊区的游戏和非防作弊区的游戏,玩家可以根据自己的喜爱选择进入不同的游戏区,只有当用户选择进入防作弊区时,网络游戏服务器才启动本发明提供的网络游戏防作弊方法。如此,家庭内网的多个玩家想要在一起玩网络斗地主,可以选择进入非防作弊区的当局游戏。
在一个实施例中,网络游戏防作弊的方法还包括:
当玩家成功加入游戏时,获取第一网络地址对应的终端标识;
统计第一网络地址对应的终端标识的数量,若数量大于预设阈值,则将第一网络地址添加至白名单中。
本实施例中,终端包括但不限于能安装和运行网络游戏的游戏机、智能手机、平板电脑和台式计算机。根据同一网络地址下包含参与游戏的终端数量来判断玩家所处的局域网是否为公共网络,公共网络的终端数量一般远大于私人网络的终端数量。每个终端对应有唯一的终端标识,具体的,终端标识可以为终端的MAC(Media Access Control)地址。
当一个玩家加入游戏成功后,该玩家所对应的第一网络地址对应的终端数量相应的加一。若第一网络地址对应的终端数量超过阈值,即可认定该第一网络地址对应的网络为公共网络,将该第一网络地址添加至白名单中。在本实施方式中,优选的阈值为5。
在一个实施例中,如图3所示,提供一种网络游戏防作弊的系统,该系统应用在网络游戏服务器中,该系统包括:请求接收模块302、信息获取模块304、网络地址判断模块306和白名单判断模块308。
请求接收模块302用于接收玩家加入当局游戏的请求。
信息获取模块304用于获取请求加入当局游戏的玩家的第一用户标识和对应的第一网络地址。
网络地址判断模块306用于判断当局游戏中的已加入玩家对应的第二网络地址是否与第一网络地址相同。
如果第一网络地址与第二网络地址相同,所述白名单判断模块308则进一步判断第一网络地址是否在白名单中,若在白名单中,则将发起请求的玩家加入当局游戏中,否则,拒绝发起请求的玩家加入当局游戏中。
在另一个实施例中,如图4所示,网络游戏防作弊的系统还包括:
黑名单判断模块310,用于如果第一网络地址和第二网络地址不相同,黑名单判断模块310进一步判断已加入玩家对应的第二用户标识是否与第一用户标识属于同一黑名单,若第一用户标识和第二用户标识属于同一黑名单,则拒绝发起请求的玩家加入当局游戏中,否则,将发起请求的玩家加入当局游戏中。
在又一个实施例中,网络游戏防作弊的系统还包括:
防作弊区判断模块,用于判断当局游戏所属的游戏区是否标记为防作弊区,若否,则将发起请求的玩家加入当局游戏中,否则,进入获取请求加入当局游戏的玩家的第一用户标识和对应的第一网络地址的步骤。
在又一个实施例中,网络游戏防作弊的系统还包括终端标识获取模块和白名单添加模块。
终端标识获取模块,用于当玩家成功加入游戏时,获取第一网络地址对应的终端标识。
白名单添加模块用于统计第一网络地址对应的终端标识的数量,若数量大于预设阈值,则将第一网络地址添加至白名单中。
在又一个实施例中,网络游戏防作弊的系统还包括用户标识获取模块和黑名单加入模块。
用户标识获取模块用于获取标记为串通作弊的多名玩家对应的用户标识。
黑名单加入模块用于将多名玩家对应的用户标识加入到同一黑名单中。
以上实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。

Claims (10)

1.一种网络游戏防作弊的方法,所述方法包括:
接收玩家加入当局游戏的请求;
获取请求加入当局游戏的玩家的第一用户标识和对应的第一网络地址;
判断所述当局游戏中的已加入玩家对应的第二网络地址是否与所述第一网络地址相同;
如果所述第一网络地址与所述第二网络地址相同,则进一步判断所述第一网络地址是否在白名单中,若在白名单中,则将发起所述请求的玩家加入当局游戏中,否则,拒绝发起所述请求的玩家加入当局游戏中,所述白名单根据所述第一网络地址对应的网络是否为公共网络确定,若是,则将所述第一网络地址加入到所述白名单中。
2.根据权利要求1所述的网络游戏防作弊的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果所述第一网络地址和所述第二网络地址不相同,则进一步判断所述已加入玩家对应的第二用户标识是否与所述第一用户标识属于同一黑名单,
若所述第一用户标识和所述第二用户标识属于同一黑名单,则拒绝发起所述请求的玩家加入当局游戏中,否则,将发起所述请求的玩家加入当局游戏中。
3.根据权利要求1所述的网络游戏防作弊的方法,其特征在于,所述接收玩家加入当局游戏的请求步骤之后,所述方法还包括:
判断所述当局游戏所属的游戏区是否标记为防作弊区,若否,则将发起所述请求的玩家加入当局游戏中,否则,进入获取请求加入当局游戏的玩家的第一用户标识和对应的第一网络地址的步骤。
4.根据权利要求1所述的网络游戏防作弊的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当玩家成功加入游戏时,获取第一网络地址对应的终端标识;
统计第一网络地址对应的终端标识的数量,若所述数量大于预设阈值,则确定所述第一网络地址对应的网络为公共网络,将所述第一网络地址添加至所述白名单中。
5.根据权利要求1所述的网络游戏防作弊的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取标记为串通作弊的多名玩家对应的用户标识;
将所述多名玩家对应的用户标识加入到同一黑名单中。
6.一种网络游戏防作弊的系统,其特征在于,所述系统包括:
请求接收模块,用于接收玩家加入当局游戏的请求;
信息获取模块,用于获取请求加入当局游戏的玩家的第一用户标识和对应的第一网络地址;
网络地址判断模块,用于判断所述当局游戏中的已加入玩家对应的第二网络地址是否与所述第一网络地址相同;
白名单判断模块,用于如果所述第一网络地址与所述第二网络地址相同,所述白名单判断模块进一步判断所述第一网络地址是否在白名单中,若在白名单中,则将发起所述请求的玩家加入当局游戏中,否则,拒绝发起所述请求的玩家加入当局游戏中,所述白名单根据所述第一网络地址对应的网络是否为公共网络确定,若是,则将所述第一网络地址加入到所述白名单中。
7.根据权利要求6所述的网络游戏防作弊的系统,其特征在于,所述系统还包括:
黑名单判断模块,如果所述第一网络地址和所述第二网络地址不相同,黑名单判断模块进一步判断所述已加入玩家对应的第二用户标识是否与所述第一用户标识属于同一黑名单,若所述第一用户标识和所述第二用户标识属于同一黑名单,则拒绝发起所述请求的玩家加入当局游戏中,否则,将发起所述请求的玩家加入当局游戏中。
8.根据权利要求6所述的网络游戏防作弊的系统,其特征在于,所述系统还包括:
防作弊区判断模块,用于判断所述当局游戏所属的游戏区是否标记为防作弊区,若否,则将发起所述请求的玩家加入当局游戏中,否则,进入获取请求加入当局游戏的玩家的第一用户标识和对应的第一网络地址的步骤。
9.根据权利要求6所述的网络游戏防作弊的系统,其特征在于,所述系统还包括:
终端标识获取模块,用于当玩家成功加入游戏时,获取第一网络地址对应的终端标识;
白名单添加模块,用于统计第一网络地址对应的终端标识的数量,若所述数量大于预设阈值,则确定所述第一网络地址对应的网络为公共网络,将所述第一网络地址添加至所述白名单中。
10.根据权利要求6所述的网络游戏防作弊的系统,其特征在于,所述系统还包括:
用户标识获取模块,用于获取标记为串通作弊的多名玩家对应的用户标识;
黑名单加入模块,用于将所述多名玩家对应的用户标识加入到同一黑名单中。
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