CN105096364A - 一种动画数据生成方法、装置及电子设备 - Google Patents

一种动画数据生成方法、装置及电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明适用于动画数据的处理技术领域,提供了一种动画数据生成方法、装置及电子设备。所述方法包括以下步骤:扫描3D建模导出的序列帧图片,解析出有效小图片;将所述解析出的每个有效小图片按预设规则合成大图片;根据所述每个有效小图片在所述大图片中的相关属性信息生成序列帧数据;以及将所述序列帧数据生成2D动画数据。本发明通过上述技术方案达到了3D渲染2D动画数据的自动化过程,完全省去了美术修改2D动画时耗费的大量时间,且对美术的要求大为降低。

Description

一种动画数据生成方法、装置及电子设备
技术领域
本发明属于动画数据的处理技术领域,尤其涉及一种动画数据生成方法、装置及电子设备。
背景技术
目前,动画制作分为2D动画制作和3D动画制作。其中市面上主流的3D动画制作软件有3DSMax和Maya等,虽然使用上述动画制作软件可以制作出较好的3D动画(通过创建3D建模实现),但是需要专业的动画制作人员进行制作,且制作的过程比较繁琐,花费时间较多。
现有的2D动画制作技术方案一般有二种实现方案:一种是手绘动画:完全是通过手绘一帧一帧的序列动作来实现动画;另外,还可通过现有的3D建模导出的序列帧来作为制作2D动画的素材。如利用3D建模导出序列帧,对导出的序列帧进行美术手工修改,具体为:利用3D建模把贴图和动作都制作好,导出成一帧一帧的序列图,然后通过美术一帧一帧的修改,最后制作成2D动画。
虽然上述2D动画制作过程已经较为简单,但上述现有的二种技术方案仍然耗费的人力和时间比较多。其中手绘动画需要耗费大量的美术人力,且对美术的手绘能力要求非常高;利用3D建模导出序列帧,对导出的序列帧进行美术手工修改的方式对美术手绘能力以及时间的要求虽然有所降低,但是还是对美术的手绘能力和对时耗有较大的要求。
发明内容
本发明的目的在于提供一种动画数据生成方法、装置及电子设备,旨在解决现有的2D动画制作技术方案存在耗费人力和时间比较大的问题。
本发明是这样实现的,一种动画数据生成方法,所述动画数据生成方法包括以下步骤:
扫描3D建模导出的序列帧图片,解析出有效小图片;
将所述解析出的每个有效小图片按预设规则合成大图片;
根据所述每个有效小图片在所述大图片中的相关属性信息生成序列帧数据;以及
将所述序列帧数据生成2D动画数据。
本发明的另一目的在于提供一种动画数据生成装置,所述动画数据生成装置包括:
扫描模块,用于扫描3D建模导出的序列帧图片,解析出有效小图片;
大图片合成模块,用于将所述解析出的每个有效小图片按预设规则合成大图片;
序列帧数据生成模块,用于根据所述每个有效小图片在所述大图片中的相关属性信息生成序列帧数据;以及
动画数据生成模块,用于将所述序列帧数据生成2D动画数据。
本发明的另一目的在于提供一种包括上面所述的动画数据生成装置的电子设备。
在本发明中,利用图片像素扫描技术扫描3D建模导出的序列帧图片像素,去除无用像素,从而解析出有效小图片,将这些解析出的有效小图片合并成大图片,根据所述每个有效小图片在所述大图片中的相关属性信息生成序列帧数据,最后将序列帧数据自动生成2D动画数据。本发明通过上述技术方案达到了3D渲染2D动画数据的自动化过程,完全省去了美术修改2D动画时耗费的大量时间,且对美术的要求大为降低。
附图说明
图1是本发明实施例提供的动画数据生成装置所在的电子设备的工作环境结构示意图;
图2是本发明实施例提供的动画数据生成方法的实现流程示意图;
图3及图4是本发明实施例提供的扫描3D建模导出的序列帧图片得到有效图片的示意图;
图5是本发明实施例提供的动画数据生成装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及有益效果更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在以下的说明中,本发明的具体实施例将参考由一部或多部计算机所执行之作业的步骤及符号来说明,除非另有述明。因此,其将可了解到这些步骤及操作,其中有数次提到为由计算机执行,包括了由代表了以一结构化型式中的数据之电子信号的计算机处理单元所操纵。此操纵转换该数据或将其维持在该计算机之内存系统中的位置处,其可重新配置或另外以本领域技术人员所熟知的方式来改变该计算机之运作。该数据所维持的数据结构为该内存之实体位置,其具有由该数据格式所定义的特定特性。但是,本发明原理以上述文字来说明,其并不代表为一种限制,本领域技术人员将可了解到以下所述的多种步骤及操作亦可实施在硬件当中。
如本申请所使用的术语“组件”、“模块”、“系统”、“接口”、“进程”等等一般地旨在指计算机相关实体:硬件、硬件和软件的组合、软件或执行中的软件。例如,组件可以是但不限于是运行在处理器上的进程、处理器、对象、可执行应用、执行的线程、程序和/或计算机。通过图示,运行在控制器上的应用和该控制器二者都可以是组件。一个或多个组件可以有在于执行的进程和/或线程内,并且组件可以位于一个计算机上和/或分布在两个或更多计算机之间。
而且,要求保护的主题可以被实现为使用标准编程和/或工程技术产生软件、固件、硬件或其任意组合以控制计算机实现所公开的主题的方法、装置或制造品。本文所使用的术语“制造品”旨在包含可从任意计算机可读设备、载体或介质访问的计算机程序。当然,本领域技术人员将认识到可以对该配置进行许多修改,而不脱离要求保护的主题的范围或精神。
图1和随后的讨论提供了对实现本发明所述的动画数据生成装置所在的电子设备的工作环境的简短、概括的描述。图1的工作环境仅仅是适当的工作环境的一个实例并且不旨在建议关于工作环境的用途或功能的范围的任何限制。实例电子设备112包括但不限于个人计算机、服务器计算机、手持式或膝上型设备、移动设备(比如移动电话、个人数字助理(PDA)、媒体播放器等等)、多处理器系统、消费型电子设备、小型计算机、大型计算机、包括上述任意系统或设备的分布式计算环境,等等。
尽管没有要求,但是在“计算机可读指令”被一个或多个电子设备执行的通用背景下描述实施例。计算机可读指令可以经由计算机可读介质来分布(下文讨论)。计算机可读指令可以实现为程序模块,比如执行特定任务或实现特定抽象数据类型的功能、对象、应用编程接口(API)、数据结构等等。典型地,该计算机可读指令的功能可以在各种环境中随意组合或分布。
图1图示了包括本发明的动画数据生成装置的一个或多个实施例的电子设备112的实例。在一种配置中,电子设备112包括至少一个处理单元116和存储器118。根据电子设备的确切配置和类型,存储器118可以是易失性的(比如RAM)、非易失性的(比如ROM、闪存等)或二者的某种组合。该配置在图1中由虚线114图示。
在其他实施例中,电子设备112可以包括附加特征和/或功能。例如,设备112还可以包括附加的存储装置(例如可移除和/或不可移除的),其包括但不限于磁存储装置、光存储装置等等。这种附加存储装置在图1中由存储装置120图示。在一个实施例中,用于实现本文所提供的一个或多个实施例的计算机可读指令可以在存储装置120中。存储装置120还可以存储用于实现操作系统、应用程序等的其他计算机可读指令。计算机可读指令可以载入存储器118中由例如处理单元116执行。
本文所使用的术语“计算机可读介质”包括计算机存储介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令或其他数据之类的信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移除和不可移除介质。存储器118和存储装置120是计算机存储介质的实例。计算机存储介质包括但不限于RAM、ROM、EEPROM、闪存或其他存储器技术、CD-ROM、数字通用盘(DVD)或其他光存储装置、盒式磁带、磁带、磁盘存储装置或其他磁存储设备、或可以用于存储期望信息并可以被电子设备112访问的任何其他介质。任意这样的计算机存储介质可以是电子设备112的一部分。
电子设备112还可以包括允许电子设备112与其他设备通信的通信连接126。通信连接126可以包括但不限于调制解调器、网络接口卡(NIC)、集成网络接口、射频发射器/接收器、红外端口、USB连接或用于将电子设备112连接到其他电子设备的其他接口。通信连接126可以包括有线连接或无线连接。通信连接126可以发射和/或接收通信媒体。
术语“计算机可读介质”可以包括通信介质。通信介质典型地包含计算机可读指令或诸如载波或其他传输机构之类的“己调制数据信号”中的其他数据,并且包括任何信息递送介质。术语“己调制数据信号”可以包括这样的信号:该信号特性中的一个或多个按照将信息编码到信号中的方式来设置或改变。
电子设备112可以包括输入设备124,比如键盘、鼠标、笔、语音输入设备、触摸输入设备、红外相机、视频输入设备和/或任何其他输入设备。设备112中也可以包括输出设备122,比如一个或多个显示器、扬声器、打印机和/或任意其他输出设备。输入设备124和输出设备122可以经由有线连接、无线连接或其任意组合连接到电子设备112。在一个实施例中,来自另一个电子设备的输入设备或输出设备可以被用作电子设备112的输入设备124或输出设备122。
电子设备112的组件可以通过各种互连(比如总线)连接。这样的互连可以包括外围组件互连(PCI)(比如快速PCI)、通用串行总线(USB)、火线(IEEE1394)、光学总线结构等等。在另一个实施例中,电子设备112的组件可以通过网络互连。例如,存储器118可以由位于不同物理位置中的、通过网络互连的多个物理存储器单元构成。
本领域技术人员将认识到,用于存储计算机可读指令的存储设备可以跨越网络分布。例如,可经由网络128访问的电子设备130可以存储用于实现本发明所提供的一个或多个实施例的计算机可读指令。电子设备112可以访问电子设备130并且下载计算机可读指令的一部分或所有以供执行。可替代地,电子设备112可以按需要下载多条计算机可读指令,或者一些指令可以在电子设备112处执行并且一些指令可以在电子设备130处执行。
本文提供了实施例的各种操作。在一个实施例中,所述的一个或多个操作可以构成一个或多个计算机可读介质上存储的计算机可读指令,其在被电子设备执行时将使得计算设备执行所述操作。描述一些或所有操作的顺序不应当被解释为暗示这些操作必需是顺序相关的。本领域技术人员将理解具有本说明书的益处的可替代的排序。而且,应当理解,不是所有操作必需在本文所提供的每个实施例中存在。
而且,本文所使用的词语“优选的”意指用作实例、示例或例证。奉文描述为“优选的”任意方面或设计不必被解释为比其他方面或设计更有利。相反,词语“优选的”的使用旨在以具体方式提出概念。如本申请中所使用的术语“或”旨在意指包含的“或”而非排除的“或”。即,除非另外指定或从上下文中清楚,“X使用A或B”意指自然包括排列的任意一个。即,如果X使用A;X使用B;或X使用A和B二者,则“X使用A或B”在前述任一示例中得到满足。
而且,尽管已经相对于一个或多个实现方式示出并描述了本公开,但是本领域技术人员基于对本说明书和附图的阅读和理解将会想到等价变型和修改。本公开包括所有这样的修改和变型,并且仅由所附权利要求的范围限制。特别地关于由上述组件(例如元件、资源等)执行的各种功能,用于描述这样的组件的术语旨在对应于执行所述组件的指定功能(例如其在功能上是等价的)的任意组件(除非另外指示),即使在结构上与执行本文所示的本公开的示范性实现方式中的功能的公开结构不等同。此外,尽管本公开的特定特征已经相对于若干实现方式中的仅一个被公开,但是这种特征可以与如可以对给定或特定应用而言是期望和有利的其他实现方式的一个或多个其他特征组合。而且,就术语“包括”、“具有”、“含有”或其变形被用在具体实施方式或权利要求中而言,这样的术语旨在以与术语“包含”相似的方式包括。
在本发明实施例中,利用图片像素扫描技术扫描3D建模导出的序列帧图片像素,去除无用像素,从而解析出有效小图片,将这些解析出的有效小图片合并成大图片,根据所述每个有效小图片在所述大图片中的相关属性信息生成序列帧数据,最后将序列帧数据自动生成2D动画数据。本发明通过上述技术方案达到了3D渲染2D动画数据的自动化过程,完全省去了美术修改2D动画时耗费的大量时间,且对美术的要求大为降低。
请参阅图2,为本发明实施例提供的动画数据生成方法的实现流程,其包括以下步骤:
在步骤S101中,扫描3D建模导出的序列帧图片,解析出有效小图片。
在本发明实施例中,可采用之前已有的3D建模导出相应的序列帧图片,如图3所示,图3为3D建模导出的逐帧图片,对逐帧图片中的每一帧图片进行如图4所示的处理(其中图4只示出了对图3中最左边的图像进行处理的过程),3D建模导出的序列帧图片一般为一张正方型的图片,每帧的有效图片居中。在动画中实际用到的图片数据就是这张居中的图片,所以通过图片像素扫描技术能够将这张正方型图片无用的周边像素去除,从而解析出有效小图片。优选的,本步骤中可对所有解析出的有效小图片进行归一化处理,即将所有有效小图片的尺寸参数进行统一,以便于后续合成大图片。
在本发明实施例中,所述扫描3D建模导出的序列帧图片,解析出有效小图片的步骤,包括:
去除所述扫描3D建模导出的序列帧图片的非有效像素,得到有效像素的小图片;其中,所述非有效像素定义为数据颜色值统一为0x00000000(RGBA);除数据颜色值为0x00000000(RGBA)之外的定义为有效像素。
进一步的,从预设方向(如从上往下,从下往上,从左往右,从右往左四个方向)逐条扫描3D建模导出的序列帧图片像素,直到扫描到有效像素数据,去除非有效像素,获取有效像素的小图片。
如图4所示,图中的4条虚线就是扫描线,分别从上往下,从下往上,从左往右,从右往左四个方向开始扫描,直到每条扫描线都能遇到至少1个以上的有效像素,则该方向的扫描停止。图中四条虚线的交汇中心的矩形就是扫描出的有效图片。
在本发明实施例中,判断像素是否有效的条件是颜色值的Alpha通道是否为0,公式为:
(像素值&0x000000FF)!=0
当判断出颜色值的Alpha通道为0,则认为是非有效像素;当判断出颜色值的Alpha通道非0,则认为是有效像素。
在步骤S102中,将所述解析出的每个有效小图片按预设规则合成大图片。
作为本发明一实施例,所述将所述解析出的每个有效小图片按预设规则合成大图片的步骤,包括:
预先给每个有效小图片设置编号;
将所述解析出的每个有效小图片按所述编号顺序排布合并成一张大图片,其中,所有小图片之间不重叠。
作为本发明另一实施例,所述将所述解析出的每个有效小图片按预设规则合成大图片的步骤,包括:
将所述解析出的每个有效小图片按扫描顺序排布合并成一张大图片,其中,所有小图片之间不重叠。
作为本发明再一实施例,所述将所述解析出的每个有效小图片按预设规则合成大图片的步骤,包括:
将所述解析出的有效小图片按序列帧号顺序排布合并成一张大图片,其中,所有小图片之间不重叠。
例如:根据每个有效小图片所占的最大长宽形成一个大矩形,创建与这个大矩形面积相当的空图片,给每个有效小图片设定编号,然后将这些小图片按照编号放置在所述空图片的相应位置上,这样便形成一张包含所有有效小图片的大图片。
然而,可以理解的是,不管采用何种方式,只要将有效小图片排布且不重叠的合并成一张大图片的方案,均应包含在本发明的保护范围之内。将小图片合成大图片能够节省2D动画数据的文件数。
在步骤S103中,根据所述每个有效小图片在所述大图片中的相关属性信息生成序列帧数据;
在本发明实施例中,小图片在大图片中的相关属性信息主要包括但不限于以下内容:小图片的编号,小图片在大图片中的坐标信息,以及小图片的宽和高。
在本发明实施例中,所述序列帧数据为动画数据中使用的模块数据。
在本发明实施例中,所述根据所述每个有效小图片在所述大图片中的相关属性信息生成序列帧数据的步骤,包括:
从大图片的属性中获取小图片在所述大图片中的坐标信息,所述小图片的宽和高信息,以及小图片的编号;
将所述坐标信息,小图片的宽和高信息,以及小图片的编号生成序列帧数据。
在步骤S104中,将所述序列帧数据生成2D动画数据。
在本发明实施例中,将所述序列帧数据生成2D动画数据的步骤,包括:
将所述序列帧数据按所述编号顺序生成2D动画数据。
在本发明实施例中,可以通过工具将所述序列帧数据组织为游戏开发对应的动画数据。实际开发过程中需根据对应的游戏动画的数据结构进行组织。在游戏中,将动画的序列帧逐帧播放便得到动画的效果。
采用上述动画数据生成方法,能够达到了3D渲染2D动画数据的自动化过程,完全省去了美术修改2D动画时耗费的大量时间,且对美术的要求大为降低。
请参阅图5,为本发明实施例提供的动画数据生成装置的结构。为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分。所述动画数据生成装置包括:扫描模块101、大图片合成模块102、序列帧数据生成模块103、以及动画数据生成模块104。所述动画数据生成装置可以是内置于电子设备中的软件单元、硬件单元或者是软硬件结合的单元。
扫描模块101,用于扫描3D建模导出的序列帧图片,解析出有效小图片;
大图片合成模块102,用于将所述解析出的每个有效小图片按预设规则合成大图片;
序列帧数据生成模块103,用于根据所述每个有效小图片在所述大图片中的相关属性信息生成序列帧数据;以及
在本发明实施例中,所述序列帧数据为动画数据中使用的模块数据。
动画数据生成模块104,用于将所述序列帧数据生成2D动画数据。
在本发明实施例中,如图4所示,3D建模导出的序列帧图片一般为一张长方型的图片,每帧的有效图片居中。在动画中实际用到的图片数据就是这张居中的图片,所以通过图片像素扫描技术能够将这张长方型图片无用的周边像素去除,从而解析出有效小图片。
在本发明实施例中,
所述扫描模块101,具体用于去除所述扫描3D建模导出的序列帧图片的非有效像素,得到有效像素的小图片;其中,所述非有效像素定义为数据颜色值统一为0x00000000(RGBA);除数据颜色值为0x00000000(RGBA)之外的定义为有效像素。
进一步的,所述扫描模块101,具体用于从预设方向(如从上往下,从下往上,从左往右,从右往左四个方向)逐条扫描3D建模导出的序列帧图片像素,直到扫描到有效像素数据,去除非有效像素,获取有效像素的小图片。
如图4所示,图中的4条虚线就是扫描线,分别从上往下,从下往上,从左往右,从右往左四个方向开始扫描,直到每条扫描线都能遇到至少1个以上的有效像素,则该方向的扫描停止。图中四条虚线的交汇中心的矩形就是扫描出的有效图片。
在本发明实施例中,判断像素是否有效的条件是颜色值的Alpha通道是否为0,公式为:
(像素值&0x000000FF)!=0
当判断出颜色值的Alpha通道为0,则认为是非有效像素;当判断出颜色值的Alpha通道非0,则认为是有效像素。
作为本发明一实施例,所述动画数据生成装置还包括:
编号设置模块,用于给每个有效小图片设置编号;
大图片合成模块102,还用于将所述解析出的每个有效小图片按所述编号顺序排布合并成一张大图片,其中,所有小图片之间不重叠。
作为本发明另一实施例,
大图片合成模块102,具体用于将所述解析出的每个有效小图片按扫描顺序排布合并成一张大图片,其中,所有小图片之间不重叠。
作为本发明再一实施例,
大图片合成模块102,具体用于将所述解析出的有效小图片按序列帧号顺序排布合并成一张大图片,其中,所有小图片之间不重叠。
例如:根据每个有效小图片所占的最大长宽形成一个大矩形,创建与这个大矩形面积相当的空图片,给每个有效小图片设定编号,然后将这些小图片按照编号放置在所述空图片的相应位置上,这样便形成一张包含所有有效小图片的大图片。
然而,可以理解的是,不管采用何种方式,只要将有效小图片排布且不重叠的合并成一张大图片的方案,均应包含在本发明的保护范围之内。将小图片合成大图片能够节省2D动画数据的文件数。
作为本发明一实施例,所述动画数据生成装置还包括:获取模块。
获取模块,用于从大图片的属性中获取小图片在所述大图片中的坐标信息,所述小图片的宽和高信息,以及小图片的编号;
序列帧数据生成模块103,还用于将所述坐标信息,小图片的宽和高信息,以及小图片的编号生成序列帧数据。
采用上述动画数据生成装置,能够达到了3D渲染2D动画数据的自动化过程,完全省去了美术修改2D动画时耗费的大量时间,且对美术的要求大为降低。
下面详细描述本发明实施例提供的动画数据生成方法的实现流程。
首先,分别从上往下,从下往上,从左往右,从右往左四个方向开始扫描3D建模导出的序列帧图片像素,直到每条扫描线都能遇到至少1个以上的有效像素,则该方向的扫描停止。去除所述扫描3D建模导出的序列帧图片的非有效像素,得到有效像素的小图片;图4中四条虚线的交汇中心的矩形就是扫描出的有效图片。
然后,根据每个有效小图片所占的最大长宽形成一个大矩形,创建与这个大矩形面积相当的空图片,给每个有效小图片设定编号,然后将这些小图片按照编号放置在所述空图片的相应位置上,这样便形成一张包含所有有效小图片的大图片。
接着,从大图片的属性中获取小图片在所述大图片中的坐标信息,所述小图片的宽和高信息,以及小图片的编号;将所述坐标信息,小图片的宽和高信息,以及小图片的编号生成序列帧数据。
最后,通过工具将所述序列帧数据组织为游戏开发对应的动画数据。
综上所述,本发明利用图片像素扫描技术扫描3D建模导出的序列帧图片像素,去除无用像素,从而解析出有效小图片,将这些解析出的有效小图片合并成大图片,根据所述每个有效小图片在所述大图片中的相关属性信息生成序列帧数据,最后将序列帧数据自动生成2D动画数据。本发明通过上述技术方案达到了3D渲染2D动画数据的自动化过程,完全省去了美术修改2D动画时耗费的大量时间,且对美术的要求大为降低。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,所述的存储介质,如ROM/RAM、磁盘、光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种动画数据生成方法,其特征在于,所述动画数据生成方法包括以下步骤:
扫描3D建模导出的序列帧图片,解析出有效小图片;
将所述解析出的每个有效小图片按预设规则合成大图片;
根据所述每个有效小图片在所述大图片中的相关属性信息生成序列帧数据;以及
将所述序列帧数据生成2D动画数据。
2.如权利要求1所述的动画数据生成方法,其特征在于,所述扫描3D建模导出的序列帧图片,解析出有效小图片的步骤,包括:
去除所述扫描3D建模导出的序列帧图片的非有效像素,得到有效像素的小图片。
3.如权利要求2所述的动画数据生成方法,其特征在于,所述去除所述扫描3D建模导出的序列帧图片的非有效像素,得到有效像素的小图片的步骤,包括:
从预设方向逐条扫描3D建模导出的序列帧图片像素,直到扫描到有效像素数据,去除非有效像素,获取有效像素的小图片。
4.如权利要求1所述的动画数据生成方法,其特征在于,所述将所述解析出的每个有效小图片按预设规则合成大图片的步骤,包括:
预先给每个有效小图片设置编号;以及
将所述解析出的每个有效小图片按所述编号顺序排布合并成一张大图片,其中,所有小图片之间不重叠。
5.如权利要求1所述的动画数据生成方法,其特征在于,所述将所述解析出的每个有效小图片按预设规则合成大图片的步骤,包括:
将所述解析出的每个有效小图片按扫描顺序排布合并成一张大图片,其中,所有小图片之间不重叠。
6.如权利要求1所述的动画数据生成方法,其特征在于,所述将所述解析出的每个有效小图片按预设规则合成大图片的步骤,包括:
将所述解析出的有效小图片按序列帧号顺序排布合并成一张大图片,其中,所有小图片之间不重叠。
7.如权利要求1所述的动画数据生成方法,其特征在于,所述根据所述每个有效小图片在所述大图片中的相关属性信息生成序列帧数据的步骤,包括:
从大图片的属性中获取小图片在所述大图片中的坐标信息,所述小图片的宽和高信息,以及小图片的编号;
将所述坐标信息,小图片的宽和高信息,以及小图片的编号生成序列帧数据。
8.一种动画数据生成装置,其特征在于,所述动画数据生成装置包括:
扫描模块,用于扫描3D建模导出的序列帧图片,解析出有效小图片;
大图片合成模块,用于将所述解析出的每个有效小图片按预设规则合成大图片;
序列帧数据生成模块,用于根据所述每个有效小图片在所述大图片中的相关属性信息生成序列帧数据;以及
动画数据生成模块,用于将所述序列帧数据生成2D动画数据。
9.如权利要求8所述的动画数据生成装置,其特征在于,
所述扫描模块,具体用于去除所述扫描3D建模导出的序列帧图片的非有效像素,得到有效像素的小图片。
10.如权利要求9所述的动画数据生成装置,其特征在于,
所述扫描模块101,具体用于从预设方向逐条扫描3D建模导出的序列帧图片像素,直到扫描到有效像素数据,去除非有效像素,获取有效像素的小图片。
11.如权利要求8所述的动画数据生成装置,其特征在于,所述动画数据生成装置还包括:
编号设置模块,用于给每个有效小图片设置编号;
所述大图片合成模块,还用于将所述解析出的每个有效小图片按所述编号顺序排布合并成一张大图片,其中,所有小图片之间不重叠。
12.如权利要求8所述的动画数据生成装置,其特征在于,
所述大图片合成模块,具体用于将所述解析出的每个有效小图片按扫描顺序排布合并成一张大图片,其中,所有小图片之间不重叠。
13.如权利要求8所述的动画数据生成装置,其特征在于,
所述大图片合成模块,具体用于将所述解析出的有效小图片按序列帧号顺序排布合并成一张大图片,其中,所有小图片之间不重叠。
14.如权利要求8所述的动画数据生成装置,其特征在于,所述动画数据生成装置还包括:获取模块;
所述获取模块,用于从大图片的属性中获取小图片在所述大图片中的坐标信息,所述小图片的宽和高信息,以及小图片的编号;
所述序列帧数据生成模块,还用于将所述坐标信息,小图片的宽和高信息,以及小图片的编号生成序列帧数据。
15.一种包括权利要求8至14任一项所述的动画数据生成装置的电子设备。
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