KR101810019B1 - 애니메이션 데이터 생성 방법, 장치, 및 전자 기기 - Google Patents

애니메이션 데이터 생성 방법, 장치, 및 전자 기기 Download PDF

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Abstract

본 개시는 애니메이션 데이터 처리 기술의 분야에 관한 것이고, 애니메이션 데이터 생성 방법, 장치 및 전기 기기를 제공한다. 본 방법은, 3D 모델로부터 추출된 시퀀스 프레임 픽처를 스캐닝하여 유효한 작은 픽처를 파싱-아웃하는 단계; 미리 설정된 규칙에 따라 각각의 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 큰 픽처로 합성하는 단계; 상기 큰 픽처 내의 각각의 유효한 작은 픽처의 관련 속성 정보에 따라 시퀀스 프레임 데이터를 생성하는 단계; 및 상기 시퀀스 프레임 데이터로부터 2D 애니메이션 데이터를 생성하는 단계를 포함한다.

Description

애니메이션 데이터 생성 방법, 장치, 및 전자 기기{ANIMATION DATA GENERATING METHOD, APPARATUS, AND ELECTRONIC DEVICE}
본 개시는 애니메이션 데이터 처리 기술의 분야에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 애니메이션 데이터 생성 방법, 장치 및 전자 기기에 관한 것이다.
현재, 애니메이션 제작은 2D 애니메이션 제작과 3D 애니메이션 제작으로 분류된다. 시장에서의 3D 애니메이션 제작 소프트웨어의 주류는 3DS Max, Maya 등으로 이루어져 있다. 상기 애니메이션 제작 소프트웨어가 원하는 3D 애니메이션(3D 모델을 생성함으로써 구현된다)을 제작하는 데 사용될 수 있지만, 전문적인 애니메이션 제작 스태프가 필요하고 제작 과정이 복잡하며 시간이 많이 소요된다.
현재의 2D 애니메이션 제작 기술 솔루션은 통상 2개의 구현 방식으로 이루어지는데, 첫 번째 방식은 손으로 그리는 애니메이션으로서 이 경우 애니메이션을 제작하기 위해 프레임 단위로 시퀀스 동작을 손으로 그린다. 또 다른 방식에서는 기존의 3D 모델로부터 추출된 시퀀스 프레임을 2D 애니메이션을 제작하기 위한 재료로 이용하는 것이다. 예컨대, 3D 모델을 이용하여 시퀀스 프레임을 추출하고, 추출된 시퀀스 프레임을 수작업으로 미술적으로 수정한다. 구체적으로, 3D 모델은 맵과 동작을 생성하는 데 사용하고, 그 맵과 동작이 프레임 단위로 시퀀스 이미지로서 추출되며, 이 시퀀스 이미지를 프레임 단위로 미술적으로 수정하여 최종적으로 2D 애니메이션이 제작된다.
상술한 2D 애니메이션 제작 과정이 상대적으로 간소하지만, 상술한 2개의 기존 기술적 솔루션은 여전히 많은 인력과 시간을 필요로 한다. 손으로 그리는 애니메이션은 많은 미술 인력을 필요로 하고, 손으로 그리는 능력에 대한 높은 요건을 가진다. 3D 모델을 이용하여 시퀀스 프레임을 추출하고 추출된 시퀀스 프레임에 손으로 미술적 수정을 가하는 방식은 손으로 그리는 능력이나 시간에 대한 요건은 더 낮지만 여전히 손으로 그리는 높은 능력을 요구하고 또 많은 시간을 소모한다.
애니메이션 데이터 생성 방법은:
3D 모델로부터 추출된 시퀀스 프레임 픽처를 스캐닝하여 유효한 작은 픽처를 파싱-아웃하는 단계;
미리 설정된 규칙에 따라 각각의 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 큰 픽처로 합성하는 단계;
상기 큰 픽처 내의 각각의 유효한 작은 픽처의 관련 속성 정보에 따라 시퀀스 프레임 데이터를 생성하는 단계; 및
상기 시퀀스 프레임 데이터로부터 2D 애니메이션 데이터를 생성하는 단계
를 포함한다.
애니메이션 데이터 생성 장치는:
3D 모델로부터 추출된 시퀀스 프레임 픽처를 스캐닝하여 유효한 작은 픽처를 파싱-아웃하도록 구성된 스캐닝 모듈;
미리 설정된 규칙에 따라 각각의 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 큰 픽처로 합성하도록 구성된 큰 픽처 합성 모듈;
상기 큰 픽처 내의 각각의 유효한 작은 픽처의 관련 속성 정보에 따라 시퀀스 프레임 데이터를 생성하도록 구성된 시퀀스 프레임 데이터 생성 모듈; 및
상기 시퀀스 프레임 데이터로부터 2D 애니메이션 데이터를 생성하도록 구성된 애니메이션 데이터 생성 모듈
을 포함한다.
도 1은, 본 발명의 실시예에 따른 애니메이션 데이터 생성 장치가 위치한 전자 기기의 작동 환경을 나타내는 개략적인 구조도이다.
도 2는, 본 발명의 실시예에 따른 애니메이션 데이터 생성 방법의 개략 흐름도이다.
도 3 및 도 4는, 본 발명의 실시예에 따른 3D 모델로부터 추출된 시퀀스 프레임 픽처를 스캐닝함으로써 얻어진 유효 픽처의 개략도이다.
도 5는, 본 발명의 실시예에 따른 애니메이션 데이터 생성 장치의 개략 구조도이다.
본 개시의 목적, 기술적 솔루션 및 이로운 효과를 보다 명확하게 하기 위해, 첨부 도면과 실시예를 참조하여 이하에서 본 개시에 대해 보다 상세하게 설명한다. 여기에 기술된 특정 실시예는 단지 본 개시를 예시적으로 보여주기 위한 것일 뿐 본 개시를 한정하려는 것은 아니다.
이하의 설명에서, 다르게 언급되지 않는 한, 본 개시의 실시예는 하나 이상의 컴퓨터에 의해 실행되는 작동의 단계 및 참조 번호를 참조하여 기술될 것이다. 그러므로, 때때로 컴퓨터에 의해 실행되는 것으로 언급되는 그와 같은 단계 및 작동은 구조화된 형태의 데이터를 나타내는 전기 신호에 대한 컴퓨터의 처리 유닛의 조작을 포함한다. 이러한 조작은 데이터를 변환하거나 그것을 컴퓨터의 메모리 시스템 내의 어느 위치에 유지하고, 이것은 컴퓨터 작동을 통상의 기술자가 이해하는 방식으로 재구성 또는 변경한다. 데이터를 유지하는 데이터 구조는 데이터 포맷에 의해 정의되는 특정 속성을 가진 메모리의 물리적 위치이다. 그러나, 본 개시가 이상의 문맥으로 기술되더라도, 그것은 한정을 의미하는 것은 전혀 아니다. 통상의 기술자가 이해하는 바와 같이, 이하에서 기술된 단계와 작동은 하드웨어를 이용하여 구현될 수도 있다.
본 출원에서 사용되고 있지만, '컴포넌트', '모듈', '시스템' 등의 용어도 마찬가지로 컴퓨터 관련 엔티티, 하드웨어나 소프트웨어 중 어느 하나, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 또는 실행 중인 소프트웨어를 지칭한다. 예컨대, 컴포넌트는, 한정되는 것은 아니지만, 프로세서 상에서 실행되는 프로세스, 프로세서, 오브젝트, 실행가능한 것(executable), 실행 스레드(thread of execution), 프로그램 및/또는 컴퓨터일 수 있다. 예시에 의해, 컨트롤러에서 실행되는 어플리케이션 및 그 컨트롤러 모두가 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세스 및/또는 실행 스레드 내에 있을 수 있고, 컴포넌트는 하나의 컴퓨터에 위치되거나 및/또는 둘 이상의 컴퓨터에 분산되어 위치될 수 있다.
게다가, 청구된 발명은, 컴퓨터를 제어하여 본 개시된 발명의 방법, 장치 또는 제조품을 구현하는 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어 또는 그 조합을 생성하는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 이용한 방법, 장치 또는 제조품으로서 구현될 수 있다. 여기서, '제조품'이란, 임의의 컴퓨터 판독 가능 장치, 캐리어 또는 액세스 매체로부터 접근 가능한 컴퓨터 프로그램을 포함하는 것이다. 물론, 통상의 기술자라면 많은 다른 변형이 본 청구발명의 보호 범위를 벗어나지 않고 이 구성에 가해질 수 있다는 것을 인식할 것이다.
도 1 및 이하의 설명은 본 개시에 따른 애니메이션 데이터 생성 장치가 위치한 전자 기기의 작동 환경에 대한 개략적이고 전반적인 설명을 제공하기 위한 것이다. 도 1에서의 작동 환경은 단지 적절한 작동 환경의 일례이며 작동 환경의 이용 또는 기능 범위에 대해 한정을 제안하려는 것이 아니다. 예시적인 전자 기기(112)는, 한정되지 않지만, 개인용 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 휴대형 또는 랩톱 컴퓨터, 모바일 기기(예컨대, 모바일 폰, PDA, 또는 미디어 재생기), 멀티 프로세서 시스템, 컴퓨터 전자 기기, 미니 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 이상의 시스템 또는 장치 중 어느 것을 포함하는 분산 컴퓨팅 환경 등을 포함한다.
요구되는 것은 아니지만, 본 실시예는 "컴퓨터 판독 가능 명령"이 하나 이상의 전자 기기에 의해 실행되는 것을 일반적인 배경으로 하여 기술된다. 컴퓨터 판독 가능 명령은 컴퓨터 판독 가능 매체(이하에서 설명됨)를 이용하여 배포된다. 컴퓨터 판독 가능 명령은, 예컨대, 특정 작업을 실행하거나 또는 특정 추상 데이터형(abstract data type)을 구현하기 위해 함수, 오브젝트, API(Application Programming Interface) 또는 데이터 구조와 같은, 프로그램 모듈로서 구현될 수 있다. 전형적으로, 컴퓨터 판독 가능 명령의 기능은 다양한 환경에서 무작위로 조합되거나 분산될 수 있다.
도 1은, 본 개시의 애니메이션 데이터 생성 장치의 하나 이상의 실시예를 포함하는 전자 기기(112)의 일례를 보여준다. 일 구성에서, 전자 기기(112)는 적어도 하나의 프로세서 유닛(116) 및 메모리(118)를 포함한다. 전자 기기의 정확한 구성 및 타입에 따라, 메모리(118)는 휘발성 메모리(예컨대, RAM), 비휘발성 메모리(예컨대, ROM 또는 플래시 메모리), 또는 그 조합일 수 있다. 그 구성은 도 1에서 실선(114)에 의해 도시되어 있다.
다른 실시예에서, 전자 기기(112)는 추가적인 특징 및/또는 기능을 포함할 수 있다. 예컨대, 전자 기기(112)는 추가적인 저장 장치(예컨대, 탈착 가능하거나 및/또는 탈착할 수 없는)를 더 포함할 수 있고, 이 저장 장치는, 한정되는 것은 아니지만, 자기 저장 장치, 광학 저장 장치 등을 포함한다. 그러한 추가적인 저장 장치는 도 1에서 저장 장치(120)에 의해 도시되어 있다. 일 실시예에서, 여기 제공된 하나 이상의 실시예를 구현하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 명령은 이 저장 장치(120)에 저장될 수 있다. 저장 장치(120)는 또한 오퍼레이팅 시스템, 어플리케이션 프로그램 등을 구현하기 위한 다른 컴퓨터 판독 가능 명령을 추가로 저장할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 명령은 메모리(118)에 로딩되어, 예컨대 처리 유닛(116)에 의해 실행될 수 있다.
여기에서 사용하는 기술적 용어인 "컴퓨터 판독 가능 매체"는 컴퓨터 저장 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는, 데이터와 같은 다른 정보나 컴퓨터 판독 가능 명령을 저장하기 위해 사용되는 임의의 방법이나 기술에 의해 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 탈착 가능 및 탈착 불가능 매체를 포함한다. 메모리(118) 및 저장 장치(120)는 컴퓨터 저장 매체의 예이다. 컴퓨터 저장 매체는, 한정되지 않지만, RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술; CD-ROM, DVD 또는 다른 광학 저장 장치; 카세트 테이프, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 다른 자기 저장 장치; 또는 필요한 정보를 저장하고 전자 기기(112)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함한다. 그러한 임의의 컴퓨터 저장 매체는 전자 기기(112)의 일부가 될 수 있다.
전자 기기(112)는 또한, 전자 기기(112)가 다른 기기와 통신할 수 있도록 하는 통신 연결부(126)를 포함한다. 통신 연결부(126)는, 한정되는 것은 아니지만, 모뎀, 네트워크 인터페이스 카드(NIC: Network Interface Card), 내장 네트워크 인터프에스, 무선 주파수 송신기/수신기, 적외선 포트, USB 연결부, 또는 전자 기기(112)를 다른 전자 기기에 연결하기 위한 임의의 인터페이스를 포함한다. 통신 연결부(126)는 유선 연결 또는 무선 연결을 포함할 수 있다. 통신 연결부(126)는 통신 매체를 전송 및/또는 수신할 수 있다.
용어 "컴퓨터 판독 가능 매체"는 통신 매체를 포함할 수 있다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독 가능 명령 또는 반송파 또는 다른 전송 메커니즘과 같은 "변조된 데이터 신호" 내의 다른 데이터를 포함하고, 임의의 정보 전송 매체를 포함한다. 용어 "변조된 데이터 신호"는, 그 특성 세트 중 하나 이상을 가지거나 신호 내의 정보를 인코딩하도록 변경된 신호를 포함한다.
전자 기기(112)는, 키보드, 마우스, 펜, 음성 입력 기기, 터치 입력 기기, 적외선 카메라, 비디오 입력 기기, 및/또는 다른 임의의 입력 기기와 같은 입력 기기(124)를 포함한다. 전자 기기(112)는 또한, 예컨대, 하나 이상의 디스플레이, 스피커 및 프린터, 및/또는 다른 임의의 출력 기기와 같은 출력 기기(122)를 포함한다. 입력 기기(124) 및 출력 기기(122)는 유선 연결, 무선 연결, 또는 이들의 조합에 의해 전자 기기(112)에 연결될 수 있다. 일 실시예에서, 다른 전자 기기의 입력 기기 또는 출력 기기가 전자 기기(112)의 입력 기기(124) 및 출력 기기(122)로서 사용될 수 있다.
전자 기기(112)의 컴포넌트들은 다양한 상호 연결부(예컨대 버스)에 의해 연결될 수 있다. 그러한 상호 연결부는 PCI(Peripheral Component Interconnect)(예컨대 패스트 PCI), USB, 파이어와이어(IEEE 1394), 광학 버스 구조 등을 포함할 수 있다. 다른 실시예에서, 전자 기기(112)의 컴포넌트들은 네트워크를 통해 상호 연결될 수 있다. 예컨대, 메모리(118)는 서로 다른 물리 위치에 위치한 다수의 물리 메모리 유닛으로 구성되고 네트워크에 의해 상호 연결될 수 있다.
통상의 기술자라면, 컴퓨터 판독 가능 명령을 저장하기 위한 저장 기기가 네트워크를 통해 분산될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예컨대, 네트워크(128)를 통해 액세스되는 전자 기기(130)는 본 개시에 의해 제공되는 하나 이상의 실시예를 구현하기 위한 컴퓨터 판독 가능 명령을 저장할 수 있다. 전자 기기(112)는 전자 기기(130)에 액세스하고 컴퓨터 판독 가능 명령의 전부 또는 일부를 실행을 위해 다운로드할 수 있다. 다르게는, 전자 기기(112)는 요구된 다수의 컴퓨터 판독 가능 명령을 다운로드하거나, 또는 일부 명령이 전자 기기(112)에서 실행되고 일부 명령이 전자 기기(130)에서 실행될 수도 있다.
실시예의 다양한 작동이 여기에 제공된다. 일 실시예에서, 설명된 작동의 하나 이상이 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 판독 가능 명령으로 구성될 수 있고, 이것은 컴퓨팅 장치에 의해 실행된 때, 그 컴퓨팅 장치로 하여금 여기 기술된 작동을 수행하도록 한다. 이 작동의 일부 또는 전체가 설명되는 순서는 이들 작동이 반드시 그 순서에 의존한다는 것으로 해석되어서는 안 된다. 다른 순서 또한 통상의 기술자가 본 설명의 이점을 고려하여 생각해 낼 수 있다. 또한, 모든 작동이 반드시 여기 제공된 실시예에서 모두 나타나야만 하는 것이 아니라는 것도 이해할 것이다.
게다가, 단어 "예시적인"은 일례로서 또는 설명을 위해 제공된다는 의미로 사용된다. "예시적인"으로 여기에 기재된 측면 또는 설계은 다른 측면이나 설계에 대해 이점을 가진다는 것으로 항상 해석되는 것은 아니다. 오히려, "예시적인"의 단어를 사용하는 것은 개념을 구체화하여 보여주는 의도이다. 본 출원에서 사용되는, '또는"이라는 용어는 배타적인 "또는"이 아니라 포함적인 "또는"을 의미하는 것이다. 즉, 다르게 설명하지 않거나 문맥으로부터 자명하지 않는 이상, "X는 A 또는 B를 채용한다"는 것은 임의의 어떠한 조합도 포함한다는 것을 의미한다. 즉, X가 A를 채용: X가 B를 채용: 또는 X가 A와 B 모두를 채용하면, "X는 A 또는 B를 채용한다"라는 것이 이들 예의 모든 경우 하에서 충족된다.
또한, 하나 이상의 구현예에 대해 개시되고 설명되었어도, 균등 치환 및 변형이 본 명세서 및 첨부된 도면을 읽고 이해하는 것을 바탕으로 통상의 기술자에 의해 이루어질 수 있다. 본 개시는 모든 그러한 변형 및 치환을 포함하며, 이하의 청구범위에 의해서만 한정된다. 이상에서 기술한 컴포넌트(예컨대, 요소, 자원 등)에 의해 수행되는 다양한 기능에 관해, 특히, 그러한 컴포넌트를 설명하기 위해 사용한 용어는, 달리 지시하는 않는 한, 비록 여기에 본 개시의 예시적인 구현예에서의 기능을 수행하는 개시된 구조와 구조적으로 균등하지 않더라도, 기술된 컴포넌트의 특정된 기능을 수행하는 임의의 컴포넌트(예컨대, 기능적으로 균등한)에 대응하는 것이다. 추가로, 본 개시의 구체적인 특징은 여러 구현예 중 하나에 대해서만 개시되어 있을 수 있지만, 그러한 특징은, 특정의 또는 임의의 주어진 어플리케이션을 위해 요구되고 유용하다면 다른 구현예의 하나 이상의 다른 특징과 결합될 수 있다. 게다가, 용어 "포함한다", "가진다" 또는 그 변형 형태가 상세한 설명 또는 청구범위에 사용되는 한, 그 용어는 "포함하여 이루어진다"와 유사한 의미로 개방형을 의미한다.
본 발명의 실시예에서, 픽처 픽셀 스캐닝 기술이 3D 모델로부터 추출된 시퀀스 프레임 픽처의 픽셀을 스캐닝하기 위해 사용되고, 유효하지 않은 픽셀은 제거되며, 이로써 유효한 작은 픽처를 파싱-아웃(parsing out)하고, 이렇게 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처는 큰 픽처로 결합되며, 시퀀스 프레임 데이터는 큰 픽처 내의 각각의 유효한 작은 픽처의 관련 속성 정보에 따라 생성되고, 최종적으로 2D 애니메이션 데이터가 시퀀스 프레임 데이터로부터 자동으로 생성되어 나온다. 전술한 기술적 솔루션을 가지고, 본 개시는 2D 애니메이션 데이터를 3D 방식으로 렌더링하는 자동 처리를 달성하고, 이것은 2D 애니메이션의 미술적 수정에 소요되는 많은 시간을 절감하며 미술적 요건을 크게 낮춘다.
도 2를 참조하면, 도 2는 본 발명의 실시예에 따른 애니메이션 데이터 생성 방법의 구현 과정이다. 이 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 S101에서, 3D 모델로부터 추출된 시퀀스 프레임 픽처가 스캐닝되어 유효한 작은 픽처를 파싱-아웃한다.
본 발명의 본 실시예에서, 기존 3D 모델이, 도 3에 도시된 바와 같이, 시퀀스 프레임 픽처를 추출하기 위해 사용될 수 있다. 도 3은 프레임 단위로 3D 모델로부터 추출된 픽처를 보여주고, 픽처의 각 프레임은 도 4에 도시된 처리를 받는다(도 4는 단지 도 3에서 가장 왼쪽에 있는 픽처에 대한 처리 과정만 보여준다). 3D 모델로부터 추출된 시퀀스 프레임 픽처는 대체로 사각형 픽처이고, 각 프레임의 유효 픽처는 프레임의 중앙에 위치된다. 애니메이션에서 실제로 사용되는 픽처 데이터는 가운데 있는 픽처이고, 따라서 사각형 픽처에서 쓸모없는 주변 픽셀은 픽처 픽셀 스캐닝 기술을 이용하여 제거될 수 있으며, 이로써 유효한 작은 픽처를 파싱-아웃할 수 있다. 바람직하게는, 본 단계에서, 모든 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처에 대해 정규화 처리를 수행할 수 있다. 즉, 모든 유효한 작은 픽처의 크기 파라미터를 동일한 값으로 설정하여 후속하여 유효한 작은 픽처를 큰 픽처로 합성하는 것을 용이하게 할 수 있다.
본 발명의 본 실시예에서, 유효한 작은 픽처를 파싱-아웃하기 위해 3D 모델로부터 추출된 시퀀스 프레임 픽처를 스캐닝하는 단계는:
3D 모델로부터 추출된 스캐닝된 시퀀스 프레임 픽처로부터 모든 유효하지 않은 픽셀을 제거하는 단계
를 포함하고, 데이터 컬러 값이 0x00000000(RGBA)인 픽셀은 유효하지 않은 픽셀로 정의되고, 데이터 컬러 값이 0x00000000(RGBA)이 아닌 픽셀은 유효한 픽셀로 정의된다.
또한, 3D 모델로부터 추출된 시퀀스 프레임 픽처의 픽셀은, 유효 픽셀 데이터가 스캐닝될 때까지, 미리 정해진 방향(예컨대, 4개 방향을 따라, 즉, 위에서 아래로, 아래에서 위로, 왼쪽에서 오른쪽으로, 오른쪽에서 왼쪽으로)을 따라 하나씩 스캐닝되고, 유효하지 않은 픽셀이 제거되며, 이로써 유효한 픽셀의 작은 픽처를 획득한다.
도 4에 도시된 바와 같이, 도 4에서의 4개의 선은 스캐닝 라인이고, 스캐닝은, 각 방향의 스캐닝 라인이 적어도 하나의 유효한 픽셀을 만날 때까지, 위에서 아래로, 아래에서 위로, 왼쪽에서 오른쪽으로, 오른쪽에서 왼쪽으로 개별적으로 개시되고, 그런 다음 이 방향에서의 스캐닝이 멈춘다. 4개의 선의 교차점을 4개의 꼭지점으로 하는 사각형이 스캐닝에 의해 얻어진 유효한 픽처이다.
본 발명의 본 실시예에서, 픽처가 유효한지 여부를 결정하기 위한 조건은 컬러 값의 알파 채널(Alpha channel)이 0인지 여부를 결정하는 것이고, 그 공식은 다음과 같다:
Figure 112016096352589-pct00001
컬러 값의 알파 채널이 0인 경우, 그 픽셀은 유효하지 않은 픽셀로 간주되고, 컬러 값의 알파채널이 0이 아닌 경우, 그 픽셀은 유효한 픽셀로 간주된다.
단계 S102에서, 각각의 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처는 미리 설정된 규칙에 따라 큰 픽처로 합성된다.
본 발명의 일 실시예로서, 각각의 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 미리 설정된 규칙에 따라 큰 픽처로 합성하는 단계는 다음 단계:
미리 각각의 유효한 작은 픽처의 시리얼 번호를 설정하는 단계; 및
상기 시리얼 번호의 순서에 따라 각각의 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 배열하여 큰 픽처를 형성하는 단계
를 포함하고, 작은 픽처는 서로 중첩되지 않는다.
본 발명의 다른 실시예로서, 각각의 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 미리 설정된 규칙에 따라 큰 픽처로 합성하는 단계는 다음 단계:
스캐닝 순서에 따라 각각의 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 배열하여 큰 픽처를 형성하는 단계
를 포함하고, 작은 픽처는 서로 중첩되지 않는다.
본 발명의 또 다른 실시예로서, 각각의 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 미리 설정된 규칙에 따라 큰 픽처로 합성하는 단계는 다음 단계:
시퀀스 프레임 번호에 따라 파싱-아웃된 작은 픽처를 배열하여 큰 픽처를 형성하는 단계
를 포함하고, 작은 픽처를 서로 중첩되지 않는다.
예컨대, 큰 사각형이 각각의 유효한 작은 픽처의 최대 길이 및 최대 폭에 따라 형성되고, 큰 사각형의 면적과 같은 면적을 가진 빈 픽처가 생성되며, 각각의 유효한 작은 픽처에 대해 시리얼 번호가 설정되고, 그런 다음, 이들 작은 픽처가 그 시리얼 번호에 따라 빈 픽처의 대응하는 위치에 배치된다. 이러한 방식으로, 모든 유효한 작은 픽처를 포함하는 큰 픽처가 형성된다.
그러나 어떤 방식을 이용하든, 유효한 작은 픽처가 서로 중첩되지 않으면서 유효한 작은 픽처가 배열되어 큰 픽처를 형성한다면 어떤 솔루션이든 본 발명의 보호 범위에 포함된다. 작은 픽처를 큰 픽처로 합성함으로써, 큰 픽처는 2D 애니메이션 데이터의 파일 수를 줄일 수 있다.
단계 S103에서, 시퀀스 프레임 데이터가 큰 픽처 내의 각 유효한 작은 픽처의 관련 속성 정보에 따라 생성된다.
본 발명의 본 실시예에서, 큰 픽처 내의 작은 픽처의 관련 속성 정보는 주로, 한정되는 것은 아니지만, 다음 내용: 작은 픽처의 시리얼 번호, 큰 픽처 내의 작은 픽처의 좌표 정보, 및 작은 픽처의 폭 및 높이를 포함한다.
본 발명의 본 실시예에서, 시퀀스 프레임 데이터는 애니메이션 데이터에서 사용되는 모듈 데이터이다.
본 발명의 본 실시예에서, 큰 픽처 내의 각각의 유효한 작은 픽처의 관련 속성 정보에 따라 시퀀스 프레임을 생성하는 단계는:
큰 픽처의 속성으로부터, 큰 픽처 내의 작은 픽처의 좌표 정보, 작은 픽처의 폭 정보 및 높이 정보, 그리고 작은 픽처의 시리얼 번호를 획득하는 단계; 및
좌표 정보, 작은 픽처의 폭 정보 및 높이 정보, 그리고 작은 픽처의 시리얼 번호로부터 시퀀스 프레임 데이터를 생성하는 단계
를 포함한다.
단계 S104에서, 2D 애니메이션 데이터가 시퀀스 프레임 데이터로부터 생성된다.
본 발명의 본 실시예에서, 시퀀스 프레임 데이터로부터 2D 애니메이션 데이터를 생성하는 단계는:
시리얼 번호의 순서에 따라 시퀀스 프레임 데이터로부터 2D 애니메이션 데이터를 생성하는 단계를 포함한다.
본 발명의 본 실시예에서, 게임 개발에 상응하는 애니메이션 데이터로서 시퀀스 프레임 데이터를 구성하기 위해 툴(tool)이 사용될 수 있다. 실제 개발 과정에서, 시퀀스 프레임 데이터는 대응하는 게임 애니메이션의 데이터 구조에 따라 구성될 필요가 있다. 게임에서는, 애니메이션 효과가 애니메이션의 시퀀스 프레임을 프레임 단위로 재생함으로써 달성된다.
상술한 애니메이션 데이터 생성 방법은 3D 방식에서 2D 애니메이션 데이터를 렌더링하는 자동 과정을 달성할 수 있고, 2D 애니메이션의 미술적 수정에 소요되는 많은 시간을 확실하게 줄일 수 있으며 미술적 요건을 크게 낮출 수 있다.
도 5를 참조하면, 도 5는 본 발명의 실시예에 따른 애니메이션 데이터 생성 장치의 개략 구조도이다. 설명의 편의를 위해, 도 5는 본 발명의 본 실시예에 관련된 부분만 도시한다. 이 애니메이션 데이터 생성 장치는, 스캐닝 모듈(101), 큰 픽처 합성 모듈(102), 시퀀스 프레임 데이터 생성 모듈(103), 및 애니메이션 데이터 생성 모듈(104)을 포함한다. 애니메이션 데이터 생성 장치는 전자 기기 내에 내장된 소프트웨어 유닛, 하드웨어 유닛, 또는 하드웨어와 소프트웨어를 결합한 유닛일 수 있다.
스캐닝 모듈(101)은 3D 모델로부터 추출된 시퀀스 프레임 픽처를 스캐닝하여 유효한 작은 픽처를 파싱-아웃하도록 구성된다.
큰 픽처 합성 모듈(102)은 미리 설정된 규칙에 따라 각각의 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 큰 픽처로 합성하도록 구성된다.
시퀀스 프레임 데이터 생성 모듈(103)은 큰 픽처 내의 각각의 유효한 작은 픽처의 관련 속성 정보에 따라 시퀀스 프레임 데이터를 생성하도록 구성된다.
본 발명의 본 실시예에서, 시퀀스 프레임 데이터는 애니메이션 데이터에서 사용되는 모듈 데이터이다.
애니메이션 데이터 생성 모듈(104)은 시퀀스 프레임 데이터로부터 2D 애니메이션 데이터를 생성하도록 구성된다.
본 발명의 본 실시예에서, 도 4에 도시된 바와 같이, 3D 모델에서 추출된 시퀀스 프레임 픽처는 대체로 사각형 픽처이고, 각 프레임의 유효한 픽처는 프레임의 중앙에 위치하고 있다. 애니메이션에서 실제로 사용되는 픽처 데이터는 가운데 있는 픽처이며, 따라서 사각형 픽처의 쓸모없는 주변 픽셀은 픽처 픽셀 스캐닝 기술을 이용하여 제거될 수 있고, 이로써 유효한 작은 픽처를 파싱-아웃한다.
본 발명의 본 실시예에서, 스캐닝 모듈(101)은 구체적으로, 3D 모델로부터 추출된 스캐닝된 시퀀스 프레임 픽처로부터 모든 유효하지 않은 픽셀을 제거하여, 유효한 픽셀로 된 작은 픽처를 획득한다. 데이터 컬러 값이 0x00000000(RGBA)인 픽셀은 유효하지 않은 픽셀로 정의되고, 데이터 컬러 값이 0x00000000(RGBA)가 아닌 픽셀은 유효한 픽셀로 정의된다.
또한, 스캐닝 모듈(101)은 구체적으로, 미리 설정된 방향(예컨대, 위에서 아래로, 아래에서 위로, 왼쪽에서 오른쪽으로, 또는 오른쪽에서 왼쪽으로)으로 하나씩, 유효한 픽셀 데이터가 스캐닝될 때까지 3D 모델로부터 추출된 시퀀스 프레임 픽처의 픽셀을 스캐닝하고, 유효하지 않은 필셀을 제거하여, 유효한 픽셀로 된 작은 픽처를 획득하도록 구성된다.
도 4에 도시된 바와 같이, 도 4에서의 4개의 선은 스캐닝 라인이고, 스캐닝은, 각 방향의 스캐닝 라인이 적어도 하나의 유효한 픽셀을 만날 때까지, 위에서 아래로, 아래에서 위로, 왼쪽에서 오른쪽으로, 오른쪽에서 왼쪽으로 개별적으로 개시되고, 그런 다음 이 방향에서의 스캐닝이 멈춘다. 4개의 선의 교차점을 4개의 꼭지점으로 하는 사각형이 스캐닝에 의해 얻어진 유효한 픽처이다.
본 발명의 본 실시예에서, 픽처가 유효한지 여부를 결정하기 위한 조건은 컬러 값의 알파 채널(Alpha channel)이 0인지 여부를 결정하는 것이고, 그 공식은 다음과 같다:
Figure 112016096352589-pct00002
컬러 값의 알파 채널이 0인 경우, 그 픽셀은 유효하지 않은 픽셀로 간주되고, 컬러 값의 알파채널이 0이 아닌 경우, 그 픽셀은 유효한 픽셀로 간주된다.
본 발명의 실시예로서, 애니메이션 데이터 생성 장치는 또한,
각각의 유효한 작은 픽처에 대해 시리얼 번호를 설정하도록 구성된 시리얼 번호 설정 모듈을 포함하고,
이때, 큰 픽처 합성 모듈(102)은 추가로, 시리얼 번호의 순서에 따라 각각의 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 배열하여 큰 픽처를 형성하도록 구성되고, 작은 픽처는 서로 중첩되지 않는다.
본 발명의 다른 실시예로서, 큰 픽처 합성 모듈(102)은 구체적으로, 스캐닝 순서에 따라 각각의 파싱-아웃된 dby한 작은 픽처를 배열하여 큰 픽처를 형성하도록 구성되고, 작은 픽처는 서로 중첩되지 않는다.
본 발명의 또 다른 실시예로서, 큰 픽처 합성 모듈(102)은 구체적으로, 시퀀스 프레임 번호에 따라 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 배열하여 큰 픽처를 형성하도록 구성되고, 작은 픽처는 서로 중첩되지 않는다.
예컨대, 큰 사각형이 각각의 유효한 작은 픽처의 최대 길이 및 최대 폭에 따라 형성되고, 큰 사각형의 면적과 같은 면적을 가진 빈 픽처가 생성되며, 각각의 유효한 작은 픽처에 대해 시리얼 번호가 설정되고, 그런 다음, 이들 작은 픽처가 그 시리얼 번호에 따라 빈 픽처의 대응하는 위치에 배치된다. 이러한 방식으로, 모든 유효한 작은 픽처를 포함하는 큰 픽처가 형성된다.
그러나 어떤 방식을 이용하든, 유효한 작은 픽처가 서로 중첩되지 않으면서 유효한 작은 픽처가 배열되어 큰 픽처를 형성한다면 어떤 솔루션이든 본 발명의 보호 범위에 포함된다. 작은 픽처를 큰 픽처로 합성함으로써, 큰 픽처는 2D 애니메이션 데이터의 파일 수를 줄일 수 있다.
본 발명의 실시예로서, 애니메이션 데이터 생성 장치는 추가로 획득 모듈을 포함한다.
획득 모듈은, 큰 픽처의 속성으로부터, 큰 픽처 내의 작은 픽처의 좌표 정보, 작은 픽처의 폭 정보 및 높이 정보, 작은 픽처의 시리얼 번호를 획득하도록 구성된다.
시퀀스 프레임 데이터 생성 모듈(103)은 추가적으로, 좌표 정보, 작은 픽처의 폭 정보 및 높이 정보, 그리고 작은 픽처의 시리얼 번호로부터 시퀀스 프레임 데이터를 생성하도록 구성된다.
상술한 애니메이션 데이터 생성 장치는 3D 방식에서 2D 애니메이션 데이터를 렌더링하는 자동 과정을 달성할 수 있고, 2D 애니메이션의 미술적 수정에 소요되는 많은 시간을 확실하게 줄일 수 있으며 미술적 요건을 크게 낮출 수 있다.
본 발명의 실시예에 의해 제공된 애니메이션 데이터 생성 방법의 실현 과정은 이하에서 상세하게 기술된다.
먼저, 3D 모델로부터 추출된 시퀀스 프레임 픽처의 픽셀이 4개 방향, 즉 위에서 아래로, 아래에서 위로, 왼쪽에서 오른쪽으로, 오른쪽에서 왼쪽으로, 각 방향의 스캐닝 라인이 적어도 하나의 유효한 픽셀을 만날 때까지 스캐닝되고, 그런 다음 이 방향에서의 스캐닝이 중지된다. 유효하지 않은 픽셀은 3D 모델로부터 추출된 스캐닝된 시퀀스 프레임 픽처로부터 제거되어 유효한 픽셀로 된 작은 픽처를 획득하며, 도 4에서 4개 실선의 교차점을 4개의 꼭지점으로 가진 사각형이 스캐닝에 의해 획득된다.
그러면, 큰 사각형이 각각의 유효한 작은 픽처의 최대 길이와 최대 폭에 따라 형성되고, 큰 사각형의 면적과 같은 면적을 가진 빈 픽처가 생성되며, 각각의 유효한 작은 픽처에 대해 시리얼 번호가 설정된 다음, 이 작은 픽처들이 시리얼 번호에 따라 빈 픽처의 대응하는 위치에 배치된다. 이러한 방식으로, 모든 유효한 작은 픽처를 가진 큰 픽처가 형성된다.
그러면, 큰 픽처 내의 작은 픽처의 좌표 정보, 작은 픽처의 폭 정보와 높이 정보, 그리고 작은 픽처의 시리얼 번호가 큰 픽처의 속성으로부터 획득되고, 시퀀스 프레임 데이터가 좌표 정보, 작은 픽처의 폭 정보 및 높이 정보, 그리고 작은 픽처의 시리얼 번호로부터 생성된다.
최종적으로, 게임 개발에 대응하는 애니메이션 데이터로서 시퀀스 프레임 데이터를 구성하기 위해 툴(tool)이 사용된다.
결론적으로, 본 개시에서, 픽처 픽셀 스캐닝 기술을 이용하여 3D 모델로부터 추출된 시퀀스 프레임 픽처의 픽셀을 스캐닝하고 유효하지 않은 픽셀을 제어함으로써, 유효한 작은 픽처를 파싱-아웃할 수 있고, 이들 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처는 큰 픽처로 결합되며, 큰 픽처 내의 각각의 유효한 작은 픽처의 관련 속성 정보에 따라 시퀀스 프레임 데이터가 생성되고, 결과적으로 2D 애니메이션 데이터가 시퀀스 프레임 데이터로부터 자동으로 생성된다. 상술한 기술적 솔루션을 가지고, 본 개시는 3D 방식에서 2D 애니메이션 데이터를 렌더링하는 자동 과정을 달성하고, 이것은 2D 애니메이션의 미술적 수정에 소요되는 많은 시간을 절감하며 미술적 요건을 크게 낮춘다.
통상의 기술자라면, 본 실시예에 따른 방법에서의 모든 또는 일부 과정이 관련 하드웨어를 지시하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 ROM/RAM, 자기 디스크, 광학 디스크 등일 수 있다.
상술한 설명은 단지 본 발명의 바람직한 실시예이며, 본 발명을 한정하려는 것이 아니다. 본 발명의 원리나 기술적 사상의 범위 내에서 이루어진 모든 변형, 균등 치환, 또는 개선은 본 발명의 보호 범위 내에 속한다.

Claims (14)

  1. 애니메이션 데이터 생성 방법으로서,
    3D 모델로부터 추출된 시퀀스 프레임 픽처를 스캐닝하여 유효한 작은 픽처를 파싱-아웃하는 단계;
    미리 설정된 규칙에 따라 각각의 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 큰 픽처로 합성하는 단계;
    상기 큰 픽처 내의 각각의 유효한 작은 픽처의 관련 속성 정보에 따라 시퀀스 프레임 데이터를 생성하는 단계; 및
    상기 시퀀스 프레임 데이터로부터 2D 애니메이션 데이터를 생성하는 단계
    를 포함하고,
    상기 3D 모델로부터 추출된 시퀀스 프레임 픽처를 스캐닝하여 유효한 작은 픽처를 파싱-아웃하는 단계가,
    유효한 픽셀 데이터가 스캐닝될 때까지 미리 설정된 방향으로 하나씩 상기 3D 모델로부터 추출된 시퀀스 프레임 픽처의 픽셀을 스캐닝하고, 미리결정된 데이터 컬러 값을 가진 유효하지 않은 픽셀을 제거하여, 유효한 픽셀로 된 작은 픽처를 획득하는 단계를 포함하는,
    애니메이션 데이터 생성 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 미리 설정된 규칙에 따라 각각의 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 큰 픽처로 합성하는 단계가,
    미리 각각의 유효한 작은 픽처에 대해 시리얼 번호를 설정하는 단계; 및
    상기 시리얼 번호의 순서에 따라 각가의 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 배열하여 큰 픽처를 형성하는 단계
    를 포함하고, 상기 작은 픽처는 서로 중첩되지 않는, 애니메이션 데이터 생성 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 미리 설정된 규칙에 따라 각각의 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 큰 픽처로 합성하는 단계가,
    스캐닝 순서에 따라 각각의 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 배열하여 큰 픽처를 형성하는 단계
    를 포함하고, 상기 작은 픽처는 서로 중첩되지 않는, 애니메이션 데이터 생성 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    미리 설정된 규칙에 따라 각각의 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 큰 픽처로 합성하는 단계가,
    시퀀스 프레임 번호에 따라 상기 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 배열하여 큰 픽처를 형성하는 단계
    를 포함하고, 상기 작은 픽처는 서로 중첩되지 않는, 애니메이션 데이터 생성 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 큰 픽처 내의 각각의 유효한 작은 픽처의 관련 속성 정보에 따라 시퀀스 프레임 데이터를 생성하는 단계가,
    상기 큰 픽처의 속성으로부터, 상기 큰 픽처 내에서의 작은 픽처의 좌표 정보, 상기 작은 픽처의 폭 정보 및 높이 정보, 그리고 상기 작은 픽처의 시리얼 번호를 획득하는 단계; 및
    상기 좌표 정보, 상기 작은 픽처의 폭 정보 및 높이 정보, 그리고 상기 작은 픽처의 시리얼 번호로부터 상기 시퀀스 프레임 데이터를 생성하는 단계
    를 포함하는, 애니메이션 데이터 생성 방법.
  6. 애니메이션 데이터 생성 장치로서,
    3D 모델로부터 추출된 시퀀스 프레임 픽처를 스캐닝하여 유효한 작은 픽처를 파싱-아웃하도록 구성된 스캐닝 모듈;
    미리 설정된 규칙에 따라 각각의 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 큰 픽처로 합성하도록 구성된 큰 픽처 합성 모듈;
    상기 큰 픽처 내의 각각의 유효한 작은 픽처의 관련 속성 정보에 따라 시퀀스 프레임 데이터를 생성하도록 구성된 시퀀스 프레임 데이터 생성 모듈; 및
    상기 시퀀스 프레임 데이터로부터 2D 애니메이션 데이터를 생성하도록 구성된 애니메이션 데이터 생성 모듈
    을 포함하고,
    상기 스캐닝 모듈이 구체적으로, 유효한 픽셀 데이터가 스캐닝될 때까지 미리 설정된 방향으로 하나씩 상기 3D 모델로부터 추출된 시퀀스 프레임 픽처의 픽셀을 스캐닝하고, 미리결정된 데이터 컬러 값을 가진 유효하지 않은 픽셀을 제거하여, 유효한 픽셀로 된 작은 픽처를 획득하도록 구성된,
    애니메이션 데이터 생성 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    각각의 유효한 작은 픽처에 대해 시리얼 번호를 설정하도록 구성된 시리얼 번호 설정 모듈을 더 포함하고,
    상기 시리얼 번호 설정 모듈이 추가로, 상기 시리얼 번호의 순서에 따라 각가의 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 배열하여 큰 픽처를 형성하도록 구성되고,
    상기 작은 픽처는 서로 중첩되지 않는, 애니메이션 데이터 생성 장치.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 큰 픽처 합성 모듈이 구체적으로, 스캐닝 순서에 따라 각각의 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 배열하여 큰 픽처를 형성하도록 구성되고,
    상기 작은 픽처는 서로 중첩되지 않는, 애니메이션 데이터 생성 장치.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 큰 픽처 합성 모듈이 구체적으로, 시퀀스 프레임 번호에 따라 상기 파싱-아웃된 유효한 작은 픽처를 배열하여 큰 픽처를 형성하도록 구성되고,
    상기 작은 픽처는 서로 중첩되지 않는, 애니메이션 데이터 생성 장치.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 큰 픽처의 속성으로부터, 상기 큰 픽처 내에서의 작은 픽처의 좌표 정보, 상기 작은 픽처의 폭 정보 및 높이 정보, 그리고 상기 작은 픽처의 시리얼 번호를 획득하도록 구성된 획득 모듈을 더 포함하고,
    상기 시퀀스 프레임 데이터 생성 모듈은 추가로, 상기 좌표 정보, 상기 작은 픽처의 폭 정보 및 높이 정보, 그리고 상기 작은 픽처의 시리얼 번호로부터 상기 시퀀스 프레임 데이터를 생성하도록 구성된, 애니메이션 데이터 생성 장치.
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  12. 삭제
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