CN104599303A - 基于tcg游戏模式的漫画自动生成方法 - Google Patents
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Abstract
一种基于TCG游戏模式的漫画自动生成方法,包括如下步骤:获取客户端上传的游戏信息;所述游戏信息包括场景、鼠标单击事件和战斗信息;根据所述游戏信息,进行漫画故事的阶段划分,构成漫画阶段;根据所述漫画阶段调用指令数据库中预设的漫画信息;将所述漫画信息发送到所述客户端中;所述客户端根据所述漫画信息,调用本地素材库,生成漫画。通过本发明可以在TCG类游戏中生成漫画,并且记录整个游戏体验的漫画式的回顾记录,且可以允许用户自定义其中的角色对白等信息,使整体变得生动而又有趣,增加了趣味性与人与人之间的交互性,告别了原本僵死数据型的战斗记录,通过本发明生成的漫画加强人与人之间的交互,提升了个性情感表达。
Description
技术领域
本发明涉及计算机程序的游戏漫画生成的技术领域,具体涉及一种基于TCG游戏模式的漫画自动生成方法。
背景技术
现有技术的TCG(集换式卡牌游戏)游戏领域中,游戏中的战斗记录偏向于重复演示一遍曾经的战斗,通过这种记录仅是重复战斗,缺乏玩家的自主可变性,缺乏用户的自主创意,且现有TCG游戏技术中无法实现漫画的生成。
发明内容
本发明的目的是提供一种基于TCG游戏模式的漫画自动生成方法,记录整个游戏体验的漫画式的回顾记录并且可以允许用户自定义其中的角色对白等信息,使整体变得生动而又有趣,增加了趣味性与人与人之间的交互性,告别了原本僵死数据型的战斗记录,以克服现有技术存在的上述不足。
本发明的目的是通过以下技术方案来实现的:
一种基于TCG游戏模式的漫画自动生成方法,包括如下步骤:
S11,获取客户端上传的游戏信息;所述游戏信息包括场景、鼠标单击事件和战斗信息;
S12,根据所述游戏信息,进行漫画故事的阶段划分,构成漫画阶段;所述漫画阶段包括起始阶段、平静阶段、冲突阶段、激化阶段、紧张阶段、高潮阶段和结局阶段;
S13,根据所述漫画阶段调用指令数据库中预设的漫画信息;
S14,将所述漫画信息发送到所述客户端中;
S15,所述客户端根据所述漫画信息,调用本地素材库,生成漫画。
优选的,S11中,获取所述客户端上传的游戏信息时,还判断所述游戏信息是否正常,判断的方法为:
S21,所述客户端获取玩家输入的登陆信息;所述登陆信息包括用户名和密码;
S22,服务器端接收所述客户端上传的所述登陆信息;并将所述登陆信息发送到数据库队列;
S23,所述数据库队列接收所述登陆信息,并对所述登陆信息与数据库中注册的登陆信息是否一致;
若一致,则登陆成功,进入S24;
若不一致,则登陆失败,则向所述客户端返回登陆失败通知,返回S21;
S24,验证所述用户名对应的账号是否被封禁;
若所述账号被封禁,则向所述客户端返回被禁通知,返回S21;
若所述账号未被封禁,则在所述客户端获取所述游戏信息,此时的游戏信息作为正常游戏信息,进入S12;
未经过上述S21~S24获取的所述游戏信息作为不正常游戏信息,返回S11。
优选的,S12中,根据所述游戏信息进行漫画故事的阶段划分的方法具体为:
当所述游戏信息中包括触发战斗数据时,则划分初始阶段;
当所述游戏信息中没有发生能量消耗数据和没有发生生命下降的数据时,则划分平静阶段;
当所述游戏信息中未发生能量消耗数据但是发生生命变化的数据时,则划分为冲突阶段;
当所述游戏信息中发生单方的能量消耗数据但是没有发生生命变化的数据时,则划分为激化阶段;
当所述游戏信息中发生双方能量消耗数据但是没有发生生命变化的数据时,则划分为紧张阶段;
当连续两回合以上处于冲突阶段时,则将两回合以上处于冲突阶段的数据划分为高潮阶段;
当所述游戏信息中发生双方能量消耗数据且发生生命变化的数据时,也划分为高潮阶段;
当所述游戏信息中发生单方的生命数据为零时,则划分为结局阶段。
优选的,S13中,根据所述漫画阶段调用指令数据库中预设的漫画信息的方法为:
当判定为起始阶段时,则调用预设的漫画信息中当前场景信息所对应的漫画信息;
当判定为平静阶段时,则调用预设的漫画信息中将故事情节引向冲突模式、激化模式、紧张模式、结局模式的漫画信息;
当判定为冲突阶段时,则调用预设的漫画信息中将故事情节引向平静模式、小高潮模式的漫画信息;
当判定为激化阶段时,则调用预设的漫画信息中将故事情节引向冲突模式、平静模式、结局模式的漫画信息;
当判定为紧张阶段时,则调用预设的漫画信息中将故事情节引向冲突模式、结局模式的漫画信息;
当判定为高潮阶段时,则调用预设的漫画信息中将故事情节引向平静模式、结局模式的漫画信息;
当判定为结局阶段时,则调用预设的漫画信息中将故事情节引向终结模式的漫画信息。
更加优选的,S13中,调用预设的漫画信息时,还根据当前对战双方角色在预设的对战风格表中获取漫画信息中的漫画风格,以及根据当前战场和实际时间进行场景素材的信息的调用。
更加优选的,还根据所述漫画风格及所述漫画故事的阶段进行对白调用。
优选的,将所述漫画信息发送到所述客户端时,还将所述漫画信息进行封装;封装的方法为:
通过服务器将所述漫画信息的数据转化成二进制流数据;并通过aes算法将所述二进制流数据进行加密。
本发明的有益效果为:
通过本发明可以在TCG类游戏中生成漫画,并且记录整个游戏体验的漫画式的回顾记录,且可以允许用户自定义其中的角色对白等信息,使整体变得生动而又有趣,增加了趣味性与人与人之间的交互性,告别了原本僵死数据型的战斗记录,通过本发明生成的漫画加强人与人之间的交互,提升了个性情感表达。
附图说明
图1为本发明的整体结构示意图;
具体实施方式
如图1所示一种基于TCG游戏模式的漫画自动生成方法,包括如下步骤:
S11,获取客户端上传的游戏信息;游戏信息包括场景、鼠标单击事件和战斗信息;
S12,根据游戏信息,进行漫画故事的阶段划分,构成漫画阶段;漫画阶段包括起始阶段、平静阶段、冲突阶段、激化阶段、紧张阶段、高潮阶段和结局阶段;
S13,根据漫画阶段调用指令数据库中预设的漫画信息;
S14,将漫画信息发送到客户端中;
S15,客户端根据漫画信息,调用本地素材库,生成漫画。
进一步的,在S11中,获取客户端上传的游戏信息时,还判断游戏信息是否正常,判断的方法为:
S21,客户端获取玩家输入的登陆信息;登陆信息包括用户名和密码;
S22,服务器端接收客户端上传的登陆信息;并将登陆信息发送到数据库队列;
S23,数据库队列接收登陆信息,并对登陆信息与数据库中注册的登陆信息是否一致;
若一致,则登陆成功,进入S24;
若不一致,则登陆失败,则向客户端返回登陆失败通知,返回S21;
S24,验证用户名对应的账号是否被封禁;
若账号被封禁,则向客户端返回被禁通知,返回S21;
若账号未被封禁,则在客户端获取游戏信息,此时的游戏信息作为正常游戏信息,进入S12;
未经过上述S21~S24获取的游戏信息作为不正常游戏信息,返回S11。
进一步的,在S12中,根据所述游戏信息进行漫画故事的阶段划分的方法参考下表:
当游戏信息中包括触发战斗数据时,则划分初始阶段;
当游戏信息中没有发生能量消耗数据和没有发生生命下降的数据时,则划分平静阶段;
当游戏信息中未发生能量消耗数据但是发生生命变化的数据时,则划分为冲突阶段;
当游戏信息中发生单方的能量消耗数据但是没有发生生命变化的数据时,则划分为激化阶段;
当游戏信息中发生双方能量消耗数据但是没有发生生命变化的数据时,则划分为紧张阶段;
当连续两回合以上处于冲突阶段时,则将两回合以上处于冲突阶段的数据划分为高潮阶段;
当游戏信息中发生双方能量消耗数据且发生生命变化的数据时,也划分为高潮阶段;
当游戏信息中发生单方的生命数据为零时,则划分为结局阶段。
进一步的,在S13中,根据漫画阶段调用指令数据库中预设的漫画信息的方法为:
当判定为起始阶段时,则调用预设的漫画信息中当前场景信息所对应的漫画信息;当判定为平静阶段时,则调用预设的漫画信息中将故事情节引向冲突模式、激化模式、紧张模式、结局模式的漫画信息;当判定为冲突阶段时,则调用预设的漫画信息中将故事情节引向平静模式、小高潮模式的漫画信息;当判定为激化阶段时,则调用预设的漫画信息中将故事情节引向冲突模式、平静模式、结局模式的漫画信息;当判定为紧张阶段时,则调用预设的漫画信息中将故事情节引向冲突模式、结局模式的漫画信息;当判定为高潮阶段时,则调用预设的漫画信息中将故事情节引向平静模式、结局模式的漫画信息;当判定为结局阶段时,则调用预设的漫画信息中将故事情节引向终结模式的漫画信息。
S13中,调用预设的漫画信息时,还根据当前对战双方角色在预设的对战风格表中获取漫画信息中的漫画风格,以及根据当前战场和实际时间进行场景素材的信息的调用。
本发明生成漫画时,还根据漫画风格及漫画故事的阶段进行对白调用。
进一步的,将漫画信息发送到客户端时,还将漫画信息进行封装;封装的方法为:
通过服务器将漫画信息的数据转化成二进制流数据;并通过aes算法将二进制流数据进行加密。
在本实施例中,对白:指漫画中的文字对话部分,通常通过故事情节的调用来铺成。对白使用默认情节,用户后期可以进行修改。
漫画格:卡漫的组成部分之一,为最上层的漫画格,用于装载漫画实体的隔间,包含漫画格组的信息,与卡漫框为组合关系,数个漫画格可以组合为卡漫框用于整合展现一页的卡漫信息。
在本实施例中,风格指令判定为:判定当前对战双方角色(遍历角色对战风格表)以及战场实际时间,并且需要考虑实际双方对风格的干预(即特殊判定条件)。
场景素材的判定为:判定当前对战双方角色(遍历角色对战场景表得到对应的场景素材)。
通过本发明可以在TCG类游戏中生成漫画,并且记录整个游戏体验的漫画式的回顾记录,且可以允许用户自定义其中的角色对白等信息,使整体变得生动而又有趣,增加了趣味性与人与人之间的交互性,告别了原本僵死数据型的战斗记录,通过本发明生成的漫画加强人与人之间的交互,提升了个性情感表达。
以上通过具体的和优选的实施例详细的描述了本发明,但本领域技术人员应该明白,本发明并不局限于以上所述实施例,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (8)
1.一种基于TCG游戏模式的漫画自动生成方法,其特征在于,包括如下步骤:
S11,获取客户端上传的游戏信息;所述游戏信息包括场景、鼠标单击事件和战斗信息;
S12,根据所述游戏信息,进行漫画故事的阶段划分,构成漫画阶段;所述漫画阶段包括起始阶段、平静阶段、冲突阶段、激化阶段、紧张阶段、高潮阶段和结局阶段;
S13,根据所述漫画阶段调用指令数据库中预设的漫画信息;
S14,将所述漫画信息发送到所述客户端中;
S15,所述客户端根据所述漫画信息,调用本地素材库,生成漫画。
2.根据权利要求1所述的基于TCG游戏模式的漫画自动生成方法,其特征在于,S11中,获取所述客户端上传的游戏信息时,还判断所述游戏信息是否正常,判断的方法为:
S21,所述客户端获取玩家输入的登陆信息;所述登陆信息包括用户名和密码;
S22,服务器端接收所述客户端上传的所述登陆信息;并将所述登陆信息发送到数据库队列;
S23,所述数据库队列接收所述登陆信息,并对所述登陆信息与数据库中注册的登陆信息是否一致;
若一致,则登陆成功,进入S24;
若不一致,则登陆失败,则向所述客户端返回登陆失败通知,返回S21;
S24,验证所述用户名对应的账号是否被封禁;
若所述账号被封禁,则向所述客户端返回被禁通知,返回S21;
若所述账号未被封禁,则在所述客户端获取所述游戏信息,此时的游戏信息作为正常游戏信息,进入S12;
未经过上述S21~S24获取的所述游戏信息作为不正常游戏信息,返回S11。
3.根据权利要求1所述的基于TCG游戏模式的漫画自动生成方法,其特征在于,S12中,根据所述游戏信息进行漫画故事的阶段划分的方法具体为:
当所述游戏信息中包括触发战斗数据时,则划分初始阶段;
当所述游戏信息中没有发生能量消耗数据和没有发生生命下降的数据时,则划分平静阶段;
当所述游戏信息中未发生能量消耗数据但是发生生命变化的数据时,则划分为冲突阶段;
当所述游戏信息中发生单方的能量消耗数据但是没有发生生命变化的数据时,则划分为激化阶段;
当所述游戏信息中发生双方能量消耗数据但是没有发生生命变化的数据时,则划分为紧张阶段;
当连续两回合以上处于冲突阶段时,则将两回合以上处于冲突阶段的数据划分为高潮阶段;
当所述游戏信息中发生双方能量消耗数据且发生生命变化的数据时,也划分为高潮阶段;
当所述游戏信息中发生单方的生命数据为零时,则划分为结局阶段。
4.根据权利要求3所述的基于TCG游戏模式的漫画自动生成方法,其特征在于,S13中,根据所述漫画阶段调用指令数据库中预设的漫画信息的方法为:
当判定为起始阶段时,则调用预设的漫画信息中当前场景信息所对应的漫画信息;
当判定为平静阶段时,则调用预设的漫画信息中将故事情节引向冲突模式、激化模式、紧张模式、结局模式的漫画信息;
当判定为冲突阶段时,则调用预设的漫画信息中将故事情节引向平静模式、小高潮模式的漫画信息;
当判定为激化阶段时,则调用预设的漫画信息中将故事情节引向冲突模式、平静模式、结局模式的漫画信息;
当判定为紧张阶段时,则调用预设的漫画信息中将故事情节引向冲突模式、结局模式的漫画信息;
当判定为高潮阶段时,则调用预设的漫画信息中将故事情节引向平静模式、结局模式的漫画信息;
当判定为结局阶段时,则调用预设的漫画信息中将故事情节引向终结模式的漫画信息。
5.根据权利要求4所述的基于TCG游戏模式的漫画自动生成方法,其特征在于:调用预设的漫画信息时,还根据当前对战双方角色在预设的对战风格表中获取漫画信息中的漫画风格,以及根据当前战场和实际时间进行场景素材的信息的调用。
6.根据权利要求5所述的基于TCG游戏模式的漫画自动生成方法,其特征在于,还根据所述漫画风格及所述漫画故事的阶段进行对白调用。
7.根据权利要求1所述的基于TCG游戏模式的漫画自动生成方法,其特征在于,将所述漫画信息发送到所述客户端时,还将所述漫画信息进行封装;封装的方法为:
通过服务器将所述漫画信息的数据转化成二进制流数据;并通过aes算法将所述二进制流数据进行加密。
8.根据权利要求1所述的基于TCG游戏模式的漫画自动生成方法,其特征在于,生成漫画后还将所述漫画在客户端进行滚动播放。
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