CN104091019A - 一种模型绑定特效的方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种模型绑定特效的方法,主要包括:使用3D软件绘制预设场景中物体的模型;根据模型的类型,在预设场景中有特效时,将模型与特效绑定。本发明所述模型绑定特效的方法,可以克服现有技术中特效种类少、画面真实度差和适用范围小等缺陷,以实现特效种类多、画面真实度好和适用范围广的优点。
Description
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,具体地,涉及一种模型绑定特效的方法。
背景技术
随着计算机的发展,作为一种时代发展的产物游戏行业越来越受到人们的关注,游戏的画面和玩法也给人们娱乐方式增添了不少乐趣,当一款游戏制作以后,游戏的风格也就确定了,为了更加逼真的游戏视觉效果,最后加上一些炫目的特效来表现人物。例如:魔法或兵器时所发的火焰,受累爆炸后的烟雾,子弹打出的火花等等。
这种诸如之类的特效我们是如果绑定在模型上的,这种绑定能大大提高场景的美术水准,又能烘托氛围。如果提供一种绑定的方法,有了这种绑定的方法,我们就可以制作出各种各样的特效随模型运动的情况,大大提高画面的真实度。所以,需要提供一种针对于提高游戏画面质感的一种绑定方法。
在实现本发明的过程中,发明人发现现有技术中至少存在特效种类少、画面真实度差和适用范围小等缺陷。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述问题,提出一种模型绑定特效的方法,以实现特效种类多、画面真实度好和适用范围广的优点。
为实现上述目的,本发明采用的技术方案是:一种模型绑定特效的方法,主要包括:
a、使用3D软件绘制预设场景中物体的模型;
b、根据模型的类型,在预设场景中有特效时,将模型与特效绑定。
进一步地,所述步骤a,具体包括:
3DMAX中导入模型时,定义具有破坏能力的模型和非破坏能力的模型,并设定相应模型的能量信息。
进一步地,所述步骤b,具体包括:
b1、对于具有破坏能力的模型,根据模型的能量值HP判断是否绑定特效,能量值HP是自然数、且是一个动态的改变量;
b2、对于不具有破坏能力的模型,根据特效的状态判断是否绑定模型。
进一步地,所述步骤b1,具体包括:
当模型的能量值HP>0时,由于未破坏前物体没有特效绑定,故不绑定物体的特效模型;
当模型的能量值HP≤0时,绑定破坏物件的特效,即绑定物体破坏后状态的特效模型。
进一步地,所述步骤b2,具体包括:
对于原始物件的模型,不绑定物体的特效模型;
对于一直存在特效的物件模型,绑定物体的特效模型。
进一步地,所述绑定物体的特效模型的操作,具体包括:
⑴模型和特效都是有多边形组成的,每个模型的移动、缩放、旋转数据信息都能够从底部的引擎中获得;
把A表示模型的运动的初始变换矩阵信息记作 ,B表示特效的运动的初始变换矩阵信息记作, 的逆矩阵就等于模型相对于特效模型的矩阵信息,随着时间的流逝,模型的矩阵信息在每刻都不同;这种矩阵的变换关系如下:用公式可以表示为:
;
其中表示特效矩阵的逆矩阵;
⑵为了实现特效随着模型运动的信息,需要的矩阵信息就等于模型运动的信息具体的关系公式:
;
通过公式(1)和公式(2),能够实现模型和特效的绑定关系,使得模型带动特效一起运动。
本发明各实施例的模型绑定特效的方法,由于主要包括:使用3D软件绘制预设场景中物体的模型;根据模型的类型,在预设场景中有特效时,将模型与特效绑定;可以实现模型和特效的绑定关系,使得模型带动特效一起运动;从而可以克服现有技术中特效种类少、画面真实度差和适用范围小的缺陷,以实现特效种类多、画面真实度好和适用范围广的优点。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。
下面通过附图和实施例,对本发明的技术方案做进一步的详细描述。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与本发明的实施例一起用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1为本发明模型绑定特效的方法中未受破坏时物件表面的特效情况图;
图2为本发明模型绑定特效的方法中破坏后物件表面的特效情况图;
图3为本发明模型绑定特效的方法的特效绑定模型流程图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
根据本发明实施例,如图1-图3所示,提供了一种模型绑定特效的方法,可以实现对各种模型状态下特效的不同绑定状态。
在本发明的技术方案中,模型包括生物模型和非生物的模型,根据我们不同的需求我们为模型添加不同的特效,是画面更加赋予真实性。
特效可以看作是以一种粒子组成的,通过发射器做的一些动画完成的,采用大量的具有一定生命和属性的微小粒子图元作为基本元素绘制一个或者多个对象。粒子图元的形状可以是小球、椭球、立方体或者其他形状。每个粒子还有自己的特有属性。目前能制作软件粒子特效的方法很多。
为了使场景的物件和人物更加的真实,在本发明的技术方案中,我们加入了一些种种的特效系统来表现真实的现象,当模型旋转、移动、缩放的时候,特效也跟着平移、旋转、缩放,具体说明如下:
首先我们在3DMAX中导入模型时,我们设定模型的能量信息和那些模型是具有破坏和非破坏的能力的模型。当对于场景中的模型有特效的情况下,我们会把这个特效和模型绑定。
本发明的技术方案,主要分三类来阐述模型绑定特效:
⑴一直显示的特效;
⑵非破坏时的显示特效;
⑶破环时产生的特效。
我们把物体模型的状态分为具有破坏性状态物体和不具有破坏性状态物体,不具有破坏物体分为绑定特效和非绑定特效,具有破坏性形状的物体我们会根据能量值(HP)来判断是否绑定特效,HP自然数。HP是一个动态的改变量,如果时,未破坏前物体没有特效绑定;时,绑定破坏物件的特效。
模型和特效是如何绑定的,我们用到了矩阵的方法来绑定。模型和特效都是有多边形组成的,每个模型的移动、缩放、旋转数据信息都是可以从底部的引擎中获得的,我们把A表示模型的运动的初始变换矩阵信息记作,B表示特效的运动的初始变换矩阵信息记作, 的逆矩阵就等于模型相对于特效模型的矩阵信息,随着时间的流逝,模型的矩阵信息在每刻都不同。这种矩阵的变换关系如下:用公式可以表示为:
;
其中表示特效矩阵的逆矩阵。
为了实现特效随着模型运动的信息,我们需要的矩阵信息就等于模型运动的信息具体的关系公式:
;
上述两个公式就可以实现模型和特效的绑定关系,从而模型带动特效一起运动。
本发明的技术方案,使特效的更加具有灵活性,对于任何受破坏状态的特效我们可以重复利用,提高了特效的利用率。
最后应说明的是:以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,对于本领域的技术人员来说,其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (6)
1.一种模型绑定特效的方法,其特征在于,主要包括:
a、使用3D软件绘制预设场景中物体的模型;
b、根据模型的类型,在预设场景中有特效时,将模型与特效绑定。
2.根据权利要求1所述的模型绑定特效的方法,其特征在于,所述步骤a,具体包括:
3DMAX中导入模型时,定义具有破坏能力的模型和非破坏能力的模型,并设定相应模型的能量信息。
3.根据权利要求2所述的模型绑定特效的方法,其特征在于,所述步骤b,具体包括:
b1、对于具有破坏能力的模型,根据模型的能量值HP判断是否绑定特效,能量值HP是自然数、且是一个动态的改变量;
b2、对于不具有破坏能力的模型,根据特效的状态判断是否绑定模型。
4.根据权利要求3所述的模型绑定特效的方法,其特征在于,所述步骤b1,具体包括:
当模型的能量值HP>0时,由于未破坏前物体没有特效绑定,故不绑定物体的特效模型;
当模型的能量值HP≤0时,绑定破坏物件的特效,即绑定物体破坏后状态的特效模型。
5.根据权利要求3所述的模型绑定特效的方法,其特征在于,所述步骤b2,具体包括:
对于原始物件的模型,不绑定物体的特效模型;
对于一直存在特效的物件模型,绑定物体的特效模型。
6.根据权利要求4或5所述的模型绑定特效的方法,其特征在于,所述绑定物体的特效模型的操作,具体包括:
⑴模型和特效都是有多边形组成的,每个模型的移动、缩放、旋转数据信息都能够从底部的引擎中获得;
把A表示模型的运动的初始变换矩阵信息记作 ,B表示特效的运动的初始变换矩阵信息记作, 的逆矩阵就等于模型相对于特效模型的矩阵信息,随着时间的流逝,模型的矩阵信息在每刻都不同;这种矩阵的变换关系如下:用公式可以表示为:
;
其中表示特效矩阵的逆矩阵;
⑵为了实现特效随着模型运动的信息,需要的矩阵信息就等于模型运动的信息具体的关系公式:
;
通过公式(1)和公式(2),能够实现模型和特效的绑定关系,使得模型带动特效一起运动。
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