CN104038909A - 一种信息交互方法和设备 - Google Patents
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Abstract
本发明的实施方式提供了一种信息交互的方法和设备。该方法包括:响应于即时通信软件的第一用户的触发操作,发送社交场景展示请求;响应于获取社交场景信息,展示所述社交场景信息;响应于即时通信软件的第一用户选择第一社交场景的操作,发送与所述第一社交场景关联的第一异性推荐信息请求;响应于获取第一异性推荐信息集合,展示所述第一异性推荐信息集合中的至少一个异性推荐信息;其中,所述第一异性推荐信息集合对应的各用户为即时通信软件的实时在线用户,所述第一异性推荐信息集合是根据所述第一用户的信息和预置的推荐策略确定的。本发明实现了用户之间即时、有效、快速便捷的沟通,并减少了客户端和/或服务器的资源占用与负载。
Description
技术领域
本发明的实施方式涉及移动通信领域,更具体地,本发明的实施方式涉及一种信息交互的方法和设备。
背景技术
本部分旨在为权利要求书中陈述的本发明的实施方式提供背景或上下文。此处的描述不因为包括在本部分中就承认是现有技术。
随着互联网的发展,SNS(Social Networking Services,即社会性网络服务)得到了迅速的发展,SNS通常是指帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务。现有技术中人们可以通过社交网站进行交友,例如一些社交网站针对其注册付费的会员,可以向其展示一定数量的异性会员照片供其选择,然后对其选择的会员对应的账号发送站内打招呼消息。当对方上线并登录所述社交网站后,如果确定发送该站内消息的会员进行了付费操作或者想接收消息的会员进行了付费操作,则允许接收消息的会员查看发送打招呼消息的会员的资料以及其发送的消息。
发明内容
但是,由于现有技术中用户登录社交网站,社交网站向其展示的异性照片是随机的,并不是实时在线的用户,用户只有等对方上线登录该社交网站后才能够与对方取得联系,并不能与其进行便捷、快速的交流。此外,用户之间的信息交互往往需要进行付费,无法达到快速、便捷、有效的沟通。进一步地,由于现有技术中的方法无法实现用户之间快速、便捷、有效的信息交互,因此必然导致客户端和/或服务器由于响应用户的繁琐操作而带来的资源占用与负载。
因此在现有技术中,具有社交需求的用户之间如何进行快速、便捷、有效的信息交互是非常令人烦恼的过程。
为此,非常需要一种改进的信息交互方法和设备,以使具有社交需求的用户之间如何进行快速、便捷、有效的信息交互,并降低服务器和/或客户端的资源占用与负载。
在本上下文中,本发明的实施方式期望提供一种信息交互方法和设备。
在本发明实施方式的第一方面中,提供了一种信息交互方法,包括:
响应于即时通信软件的第一用户的触发操作,发送社交场景展示请求;
响应于获取社交场景信息,展示所述社交场景信息;
响应于即时通信软件的第一用户选择第一社交场景的操作,发送与所述第一社交场景关联的第一异性推荐信息请求;
响应于获取第一异性推荐信息集合,展示所述第一异性推荐信息集合中的至少一个异性推荐信息;
其中,所述第一异性推荐信息集合对应的各用户为即时通信软件的实时在线用户,所述第一异性推荐信息集合是根据所述第一用户的信息和预置的推荐策略确定的。
在本发明实施方式的第二方面中,提供了一种信息交互的方法,包括:
响应于接收即时通信软件的第一用户的触发操作而发送的社交场景展示请求,向所述即时通信软件的第一用户发送社交场景信息;
响应于接收即时通信软件的第一用户选择第一社交场景而发送的与第一社交场景关联的第一异性推荐信息请求,根据所述即时通信软件的第一用户的信息以及预置的推荐策略确定与所述用户对应的第一异性推荐信息集合;其中,所述第一异性推荐信息集合对应的各用户为即时通信软件的实时在线用户;
向所述即时通信软件的第一用户发送所述第一异性推荐信息集合。
在本发明实施方式的第三方面中,提供了一种客户端设备,包括:
第一发送单元,配置用于响应于即时通信软件的第一用户的触发操作,发送社交场景展示请求;
第一展示单元,配置用于响应于获取社交场景信息,展示所述社交场景信息;
第二发送单元,配置用于响应于即时通信软件的第一用户选择第一社交场景的操作,发送与所述第一社交场景关联的第一异性推荐信息请求;
第二展示单元,配置用于响应于获取第一异性推荐信息集合,展示所述第一异性推荐信息集合中的至少一个异性推荐信息;
其中,所述第一异性推荐信息集合对应的各用户为即时通信软件的实时在线用户,所述第一异性推荐信息集合是根据所述第一用户的信息和预置的推荐策略确定的。
在本发明实施方式的第四方面中,提供了一种服务器设备,包括:
社交场景信息发送单元,配置用于响应于接收即时通信软件的第一用户的触发操作而发送的社交场景展示请求;向即时通信软件的第一用户发送社交场景信息;
第一异性推荐信息确定单元,配置用于响应于接收即时通信软件的第一用户选择第一社交场景而发送的与第一社交场景关联的第一异性推荐信息请求,根据所述即时通信软件的第一用户的信息以及预置的推荐策略确定与所述用户对应的第一异性推荐信息集合;其中,所述第一异性推荐信息集合对应的各用户为即时通信软件的实时在线用户;
第一异性推荐信息集合发送单元,配置用于向所述即时通信软件的第一用户发送所述第一异性推荐信息集合。
根据本发明实施方式的信息交互方法和设备,可以响应于即时通信软件的用户的触发操作,向其展示社交场景信息,并响应于用户选择第一社交场景的操作,发送与第一社交场景关联的第一异性推荐信息请求,并响应于获取第一异性推荐信息集合,向用户展示所述第一异性推荐信息集合中的至少一个异性推荐信息。由于本发明向用户展示的所述第一异性推荐信息集合对应的各用户为即时通信软件的实时在线用户,并且是根据第一用户的信息和预置的推荐策略确定的第一异性推荐信息集合,因此向用户展示的均是在线且符合用户社交需求的用户推荐信息,用户无需再等待推荐用户登录即可以通过即时通信软件与推荐用户进行即时、有效、快速便捷的沟通,从而显著降低了用户进行交流的等待时间,并减少了客户端和/或服务器由于响应各个用户的繁琐操作而带来的资源占用与负载,使得各用户之间的信息交互更为方便、快捷,为用户带来了更好的体验。
附图说明
通过参考附图阅读下文的详细描述,本发明示例性实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本发明的若干实施方式,其中:
图1示意性地示出了根据本发明实施方式可以在其中实现的应用场景;
图2示意性地示出了根据本发明一实施例的信息交互方法流程图;
图3示意性地示出了根据本发明另一实施例的信息交互方法流程图;
图4示意性地示出了根据本发明实施例的客户端设备框图;
图5示意性地示出了根据本发明实施例的服务器设备框图。
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
下面将参考若干示例性实施方式来描述本发明的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本发明,而并非以任何方式限制本发明的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。
本领域技术技术人员知道,本发明的实施方式可以实现为一种系统、装置、设备、方法或计算机程序产品。因此,本公开可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件、完全的软件(包括固件、驻留软件、微代码等),或者硬件和软件结合的形式。
根据本发明的实施方式,提出了一种信息交互的方法和设备。
需要说明的是,附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。
下面参考本发明的若干代表性实施方式,详细阐释本发明的原理和精神。
发明概述
本发明人发现,由于现有技术中用户登录社交网站,社交网站向其展示的异性照片是随机的,并不是实时在线的用户,用户只有等对方上线登录该社交网站后才能够与对方取得联系,并不能与其进行便捷、快速的交流。此外,用户之间的信息交互往往需要进行付费,无法达到快速、便捷、有效的沟通。进一步地,由于现有技术中的方法无法实现用户之间快速、便捷、有效的信息交互,因此必然导致客户端和/或服务器由于响应各个用户的繁琐操作而带来的资源占用与负载。
针对现有技术中无法实现用户之间快速、便捷、有效的信息交互,以各个用户之间的繁琐操作导致的客户端和/或服务器由于响应繁琐操作而带来的资源占用与负载的问题,提供了一种信息交互方法和设备,可以响应于即时通信软件的用户的触发操作,向其展示社交场景信息,并响应于用户选择第一社交场景的操作,发送与第一社交场景关联的第一异性推荐信息请求,并响应于获取第一异性推荐信息集合,向用户展示所述第一异性推荐信息集合中的至少一个异性推荐信息。由于本发明向用户展示的所述第一异性推荐信息集合对应的各用户为即时通信软件的实时在线用户,并且是根据第一用户的信息和预置的推荐策略确定的第一异性推荐信息集合,因此向用户展示的均是在线且符合用户社交需求的用户推荐信息,用户无需再等待推荐用户登录即可以通过即时通信软件与推荐用户进行即时、有效、快速便捷的沟通,从而显著降低了用户进行交流的等待时间,并减少了客户端和/或服务器由于响应各个用户的繁琐操作而带来的资源占用与负载,使得各用户之间的信息交互更为方便、快捷,为用户带来了更好的体验。
在介绍了本发明的基本原理之后,下面具体介绍本发明的各种非限制性实施方式。
应用场景总览
首先参考图1是本发明的实施方式的一个示例性应用场景的框架示意图。其中,即时通信软件的用户通过用户界面交互装置或设备(例如客户端400)与即时通信软件的服务器500进行交互。本领域技术人员可以理解,图1所示的框架示意图仅是本发明的实施方式可以在其中得以实现的一个示例。本发明实施方式的适用范围不受到该框架任何方面的限制。
需要注意的是,此处的客户端400可以是现有的、正在研发的或将来研发的、能够通过任何形式的有线或无线连接(例如,Wi-Fi、LAN、WAN、因特网等)与服务器500交互的任何客户端,包括但不限于:现有的、正在研发的或将来研发的、台式计算机、膝上型计算机、移动终端(包括智能手机、非智能手机、各种平板电脑)等。还需要注意的是,此处的服务器500仅是现有的、正在研发的或将来研发的、能够向用户提供即时通信应用的设备的一个示例。本发明的实施方式在此方面不受任何限制。
示例性方法
下面结合图1的应用场景,参考图2-图3来描述根据本发明示例性实施方式的用于信息交互的方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本发明的精神和原理而示出,本发明的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本发明的实施方式可以应用于适用的任何场景。
参见图2,示意性地示出了根据本发明一实施例的信息交互方法流程图,该方法可以应用于客户端侧,具体例如可以包括:
S201,响应于即时通信软件的第一用户的触发操作,发送社交场景展示请求。
S202,响应于获取社交场景信息,展示所述社交场景信息。
S203,响应于即时通信软件的第一用户选择第一社交场景的操作,发送与所述第一社交场景关联的第一异性推荐信息请求。
S204,响应于获取第一异性推荐信息集合,展示所述第一异性推荐信息集合中的至少一个异性推荐信息;其中,所述第一异性推荐信息集合对应的各用户为即时通信软件的实时在线用户,所述第一异性推荐信息集合是根据所述第一用户的信息和预置的推荐策略确定的。
下面结合本发明的具体实现方式对图2所示的方法进行介绍。
在这一实施例中,客户端响应于即时通信软件的第一用户的触发操作,向服务器发送社交场景展示请求。其中,所述触发操作可以是用户登录即时通信软件的操作,也可以是用户登录即时通信软件并点击即时通信软件的用户界面的特定按钮的操作。例如,用户登录易信,点击易信的用户界面中的“偶遇”子功能选项,则会触发客户端向服务器发送社交场景展示请求。本发明对具体的触发操作不限定,具体可以根据需要灵活设置。客户端向服务器发送的社交场景展示请求中可以携带即时通信软件的用户的通信标识。例如在一些实现方式中,服务器可以根据通信软件的用户的通信标识确定所述用户的个人使用数据,向其展示符合其个人兴趣爱好的社交场景。这样,针对不同类型的用户,客户端可以响应于接收服务器发送的社交场景信息,向其展示与其他用户或者其他类型的用户不同的社交场景。当然,在一些实现方式中,也可以不对用户进行区分,向所有用户展示相同的社交场景。
当服务器接收到客户端发送的社交场景展示请求后,即获取相应的社交场景信息并向客户端发送所述社交场景信息。当客户端获取到社交场景信息后,向用户展示社交场景信息。在本发明具体实现时,服务器可以根据一定时间段内同时在线用户的数量确定向用户展示的社交场景的数量。例如,同时在线用户为1万人,确定向用户展示的社交场景为5个,每个场景中同时在线人数为2000人。可以为每个社交场景设置最大同时在线人数,也可以不进行限制。例如可以设置其在预定时间内允许同时在线的人数为3000人。如果设置同时在线人数,可以保证每个社交场景下的用户的请求均能够被及时响应,提高服务器处理效率。当然,在服务器能力允许前提下,不限制同时在线人数,也可以为用户提供更好的用户体验。本发明对客户端展示的具体社交场景不进行限制。例如可以包括:公园里、飞机场、火车站、咖啡厅、图书馆等。又如,也可以设置不同主题、类型的社交场景,例如小清新风格,文艺风格、激情风格等。不同的社交场景下对应的异性推荐信息不同。
当即时通信软件的第一用户通过点击特定社交场景信息选择第一社交场景时,客户端响应于用户的操作,向服务器发送与所述第一社交场景关联的第一异性推荐信息请求。这时,客户端发送的请求包含第一社交场景的标识以及所述即时通信软件的第一用户的即时通信标识。当服务器接收到所述第一异性推荐信息请求后,即可以根据第一用户的即时通信标识确定第一用户的信息,并根据所述第一用户的信息和预置的推荐策略确定与第一用户对应的第一异性推荐信息集合。服务器的具体处理将在图3所示的实施例中进行详细地介绍。需要说明的是,所述预置的推荐策略至少包括地域相近策略、魅力值相近策略中的一种。所述预置的推荐策略意在通过推荐算法能够向用户推荐符合用户需求(例如同时在线、地域相近、魅力值相近)的异性用户,以提高用户之间进行有效信息交互的几率,从而减少各个用户之间进行低效率操作导致的客户端和/或服务器频繁响应导致的资源占用和负载。
当客户端获取到服务器发送的第一异性推荐信息集合,则向用户展示所述第一异性推荐信息集合中的至少一个异性推荐信息。其中,所述第一异性推荐信息集合对应的各用户为即时通信软件的实时在线用户。第一异性推荐信息集合中用户的数量可以由服务器根据相应算法确定。一般而言,向第一用户推荐的异性数量应当可以确保向其推送的异性用户不重复并能满足其交友需求。
在本发明实施例中,客户端一次向用户展示一名异性推荐信息,即在当前即时通信软件的用户界面上展示一名异性推荐信息。所述异性推荐信息可以包括推荐用户的图像、昵称、年龄、地域、爱好、动态等信息。用户可以通过滑动操作查看下一个异性推荐信息。特别地,本发明在具体实现时,客户端响应于用户针对所述异性推荐信息的滑动操作,确定用户的滑动操作对应的滑动方向;当确定所述滑动方向为第一方向时,展示当前展示的异性推荐信息对应的下一个异性推荐信息;当确定所述滑动方向为第二方向时,避免触发展示当前展示的异性推荐信息对应的上一个异性推荐信息。也就是说,当用户对当前用户推荐信息不感兴趣或者不满意时,可以通过滑动操作查看下一个异性推荐信息,但所述操作不可逆,不能够查看上一个异性推荐信息。例如,可以设置用户向左滑动,则触发显示当前展示的异性推荐信息对应的下一个异性推荐信息;当用户向右滑动时,则避免触发展示当前展示的异性推荐信息对应的上一个异性推荐信息。由此,使得用户选择异性推荐信息时更为慎重,加大了用户之间成功进行信息交互的几率。
在一种可能的实现方式中,本发明提供的方法还可以包括:响应于即时通信软件的用户针对异性推荐信息的点击操作,显示临时信息交互界面,以便于所述用户与所述异性推荐信息对应的用户进行信息交互。也就是说,当用户对当前异性推荐信息感兴趣时,则可以通过点击当前异性推荐信息(例如点击用户图像)触发显示临时信息交互界面,以便于所述用户与所述异性推荐信息对应的用户进行信息交互。在此临时信息交互界面中,用户可以向与所述异性推荐信息对应的用户打招呼并进行信息交互。在用户退出即时通信软件之前,临时信息交互界面的信息都将得到保存。当用户退出即时通信软件时,则会删除临时信息交互界面的信息。用户为了建立长久的信息交互关系,可以向对方用户发送好友请求,则会在双方之间建立好友关系。具体实现时,客户端可以响应于即时通信软件的用户打招呼请求触发操作,向所述打招呼请求触发操作对应的用户账号发送所述打招呼请求。进一步的,客户端还可以在即时通信软件的用户界面上显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示用户打招呼请求的内容。进一步地,响应于用户针对所述第一提示信息的操作,向打招呼请求对应的用户账号发送与所述第一提示信息的内容对应的打招呼请求。例如,客户端可以在即时通信软件的用户界面上显示:“Hi,你有空聊聊吗”“我第一眼看到你就看上你了,请和我做过朋友吧”“我们都有一颗火热而寂寞的心,不如聊聊看吧”等提示信息,当用户点击所述提示信息时,客户端可以响应于针对提示信息的操作,向与所述打招呼请求对应的用户发送打招呼请求,所述打招呼请求的内容即为提示信息的内容,这样方便了用户之间的信息交互,提高了信息交互的效率。
在一种可能的实现方式中,本发明提供的方法还可以包括:响应于即时通信软件的用户好友添加请求触发操作,向所述好友添加请求触发操作对应的用户账号发送所述请求;响应于接收到所述好友添加请求对应的用户账号发送的同意添加好友消息,建立用户之间的好友关系。例如可以包括,客户端确定与所述好友添加操作对应的用户账号,向所述用户账号发送好友请求。服务器响应于即时通信软件的第一用户发送的好友请求,根据所述好友请求中包含的用户账号向与所述用户账号对应的第二用户发送所述好友请求;当接收到所述第二用户发送的通过好友请求的响应消息时,向所述第一用户发送所述响应消息,并建立所述第一用户与第二用户的双向好友关系。例如可以包括:当第一用户点击第二用户的头像或者点击即时通信软件的“加为好友”按钮时,则向对应的第二用户的用户账号发送好友请求。当接收到第二用户发送的通过好友的响应消息时,第一用户和第二用户即可以建立好友关系。由此,即时通信软件的用户可以与其感兴趣的推荐用户之间建立好友关系,实现了原本陌生的用户之间的社交与信息交互。
在一种可能的实现方式中,本发明提供的方法还可以包括:响应于接收即时通信软件的第二用户发送的交互信息,展示所述交互信息。更进一步地,在展示所述交互信息之前,还可以包括:展示第二提示信息和/或第三提示信息;其中,所述第二提示信息用于提示即时通信软件的用户存在来自第二用户的交互信息;所述第三提示信息用于提示即时通信软件的用户所述交互信息的数量。其中,所述交互信息可以是打招呼请求、添加好友请求或者聊天信息等。
进一步的,在本发明中,当用户浏览其中一个社交场景后,还可以切换另外一个社交场景,这时客户端向其展示的异性推荐信息与之前的社交场景中展示的异性推荐信息不同。具体地,客户端响应于即时通信软件的第一用户选择第二社交场景的操作,发送与所述第二社交场景关联的第二异性推荐信息请求;响应于获取第二异性推荐信息集合,展示所述第二异性推荐信息集合中的至少一个异性推荐信息;其中,所述第二异性推荐信息集合与第一异性推荐信息集合中的信息不同。
在一种可能的实现方式中,本发明提供的方法还可以包括:响应于即时通信软件的第一用户选择第三社交场景的操作,展示提示信息;所述提示信息用于提示用户进行与用户关联的图像拍摄操作并在线实时上传拍摄的、与用户关联的图像;响应于即时通信软件的第一用户在线实时上传拍摄的、与用户关联的图像的操作,发送所述图像以及与所述第三社交场景关联的第三异性推荐请求;响应于获取第三异性推荐信息集合,展示所述第三异性推荐信息集合中的至少一个异性推荐信息;其中,所述第三异性推荐信息集合中的各用户为在线实时上传与所述用户关联的图像的用户。在这一种实现方式中,本发明的客户端提供了一种特殊的社交场景,要求用户在进入该社交场景获取异性推荐信息之前,首先需要上传一张实时自拍图像,上传成功后,才可以进入该社交场景查看客户端展示的异性推荐信息集合。客户端向该用户展示的异性推荐信息集合中的各用户也是在线上传了实时自拍图像的即时通信软件的用户。这样,可以方便具有真实交友需求的用户,例如希望获得对方真实图像的用户进行信息交互,满足其对身份真实性的需求。
在一种可能的实现方式中,在本发明实施例中,即时通信软件的用户具有体力描述值属性,所述体力描述值属性用于当即时通信软件的用户发送体力消耗请求时将所述体力描述值减1,当所述体力描述值为零时,拒绝响应所述用户的体力消耗请求;其中,所述体力消耗请求包括异性推荐信息请求、打招呼请求、好友添加请求中的一种或多种。例如可以包括,为每位登录即时通信软件的用户分配5个体力值,其发送进入一个社交场景的请求,则消耗一个体力值;其每发送一个打招呼请求,消耗一个体力值;其每发送一个好友添加请求,则消耗一个体力值。当其体力描述值为零时在恢复体力值之前,拒绝响应其消耗体力值的请求。客户端或服务器可以设置每两个小时恢复即时通信软件的用户一个体力值,随着用户在线时间的加长,可以增加其体力描述值。这样,用户在利用即时通信软件进行信息交互时,可以慎重发送消耗体力值的请求,提高其与陌生人社交的成功几率,从而从总体上减少各即时通信软件的用户的操作,降低客户端和/或服务器的负载。本领域技术人员可以理解的是,所述体力消耗请求可以包括异性推荐信息请求、打招呼请求、好友添加请求中的一种或多种,还可以是其他请求或者操作,本发明在此不进行限制。
需要说明的是,以上仅对本发明客户端实现信息交互的方法进行了简单的介绍,以上示例并不视为对本发明的限制。
在本发明这一实施例中,客户端可以响应于即时通信软件的用户的触发操作,向其展示社交场景信息,并响应于用户选择第一社交场景的操作,发送与第一社交场景关联的第一异性推荐信息请求,并响应于获取第一异性推荐信息集合,向用户展示所述第一异性推荐信息集合中的至少一个异性推荐信息。由于本发明向用户展示的所述第一异性推荐信息集合对应的各用户为即时通信软件的实时在线用户,并且是根据第一用户的信息和预置的推荐策略确定的第一异性推荐信息集合,因此向用户展示的均是在线且符合用户社交需求的用户推荐信息,用户无需再等待推荐用户登录即可以通过即时通信软件与推荐用户进行即时、有效、快速便捷的沟通,从而显著降低了用户进行交流的等待时间,并减少了客户端和/或服务器由于响应各个用户的繁琐操作而带来的资源占用与负载,使得各用户之间的信息交互更为方便、快捷,为用户带来了更好的体验。
参见图3,示意性地示出了根据本发明另一实施例的信息交互方法流程图,所述方法可以应用于服务器侧,具体例如可以包括:
S301,响应于接收即时通信软件的第一用户的触发操作而发送的社交场景展示请求,向所述即时通信软件的第一用户发送社交场景信息。
S302,响应于接收即时通信软件的第一用户选择第一社交场景而发送的与第一社交场景关联的第一异性推荐信息请求,根据所述即时通信软件的第一用户的信息以及预置的推荐策略确定与所述用户对应的第一异性推荐信息集合;其中,所述第一异性推荐信息集合对应的各用户为即时通信软件的实时在线用户。
S303,向所述即时通信软件的第一用户发送所述第一异性推荐信息集合。
下面结合本发明的具体实现方式对图3所示的方法进行介绍。
具体实现时,服务器可以响应于接收即时通信软件的第一用户的触发操作而发送的社交场景展示请求,向所述即时通信软件的第一用户发送社交场景信息。具体地,当服务器接收到客户端发送的社交场景展示请求后,即获取社交场景信息,并将所述社交场景信息发送至即时通信软件的第一用户。其中,服务器向各即时通信软件的用户发送的社交场景信息可以均是相同的,也可以是不同的。例如可以包括:服务器向各即时通信软件均发送5个社交场景,给每个用户发送的5个社交场景均是相同的5个社交场景,例如公园里、飞机场、火车站、咖啡厅、图书馆这5个社交场景。又如,服务器向不同的用户发送的社交场景有所不同。例如,服务器可以根据保存的用户信息,向其发送符合其兴趣爱好的社交场景。这样,不同用户或者不同类型的用户将会获取到不同的社交场景。服务器向客户端发送的社交场景信息可以包括社交场景名称、社交场景ID等信息。
进一步地,服务器可以响应于接收即时通信软件的第一用户选择第一社交场景而发送的与第一社交场景关联的第一异性推荐信息请求,根据所述即时通信软件的第一用户的信息以及预置的推荐策略确定与所述用户对应的第一异性推荐信息集合。当服务器接收到所述第一异性推荐信息请求后,即可以根据第一用户的即时通信标识确定第一用户的信息,并根据所述第一用户的信息和预置的推荐策略确定与第一用户对应的第一异性推荐信息集合。需要说明的是,所述预置的推荐策略至少包括地域相近策略、魅力值相近策略中的一种。所述预置的推荐策略意在通过推荐算法能够向用户推荐符合用户需求(例如同时在线、地域相近、魅力值相近)的异性用户,以提高用户之间进行有效信息交互的几率,从而减少各个用户之间进行低效率操作导致的客户端和/或服务器频繁响应导致的资源占用和负载。
在一种可能的实现方式中,所述预置的推荐策略可以包括魅力值策略。其中,系统可以根据用户信息为每个用户设置不同的魅力值属性。向即时通信软件的第一用户推荐的异性用户至少应当包括具有高魅力值属性的用户。当然,也可以包括与第一用户魅力值相近的用户。当然,也可以根据魅力值属性确定不同的推荐策略,在此不进行限制。
在一种可能的实现方式中,所述预置的推荐策略可以包括地域相近策略。例如,服务器可以获取同时在线的各即时通信软件的用户的地理位置信息,根据地理位置信息向即时通信软件的用户推荐与其地理位置相近的用户,以保证用户之间进行有效的交流。
在一种可能的实现方式中,所述预置的推荐策略可以包括兴趣爱好相同策略。例如,服务器可以根据用户的注册信息或者其行为信息分析用户的兴趣爱好,推荐与其爱好相近的用户。
在一种可能的实现方式中,所述预置的推荐策略可以包括新用户优先推荐策略。例如,服务器可以根据用户注册时间、在线时间长短,优先推荐新用户,以增大新用户被推荐的几率。
在一种可能的实现方式中,所述预置的推荐策略可以包括随机推荐策略。服务器也可以随机确定向用户推荐的异性用户,以满足用户猎奇的需求。
需要说明的是,上述预置的推荐策略可以单独适用,也可以组合适用,本发明对此不限定。此外,上述推荐策略仅为示例性说明,也可以根据需要设置其他的推荐策略。
下面以一个具体的实例进行说明。为了提高用户之间进行陌生人社交成功的几率,并平衡各用户被“偶遇”的几率,本发明通过预置的推荐策略为用户进行异性推荐。在这一实例中,服务器向用户推荐的异性用户的数量为15名。预置的推荐策略包括:魅力值策略、地域相近策略、兴趣爱好相同策略、新用户优先推荐策略和随机推荐策略。其中,向用户推荐的异性类型包括:具有高魅力值属性的用户2名、周围的人(地域相近)6名、兴趣爱好相同的用户2名、新进用户2名、随机用户3名。以上仅为示例性说明,具体异性推荐的类型包括的用户数量可以进行设置和调整。其中,各推荐异性类型的排序可以为:具有高魅力值属性的用户、周围的人、兴趣爱好相同的用户、新进用户、随机用户,选取推荐用户时可以按照该排序递推选取。
其中,具有高魅力值的用户的评判标准可以包括:被打招呼的次数,点击量、被加为好友的数量等。其中,用户每被搭讪一次可以增加一点魅力值,搭讪可以包括被打招呼和/或被加为好友。
其中,在使用地域相近策略时,当用户进入某一社交场景,服务器根据用户当前所在位置,按照距离排序选取距离用户最近的48名用户,随机选取6名加入推荐名单。
其中,使用兴趣爱好相同推荐策略时,对于同一场景的所有用户,与第一用户的兴趣匹配的用户会被优先推荐。服务器对用户的资料以及朋友圈内的信息进行分析比对,从中筛选出兴趣相匹配的用户。
其中,使用新进用户优先推荐策略时,对于同一场景的所有用户,服务器可以从第一次使用“偶遇”的用户中随机选择两名用户会推荐给其他用户。
在根据上述条件选取15名异性用户后,系统将以随机乱序的形式推荐给用户。这时,服务器向所述即时通信软件的第一用户发送所述第一异性推荐信息集合。
在一种可能的实现方式中,服务器还可以响应于接收即时通信软件的第一用户发送的打招呼请求,向与所述打招呼请求对应的用户账号发送所述打招呼请求。
在一种可能的实现方式中,服务器还可以响应于接收即时通信软件的第一用户发送的好友添加请求,向所述好友添加请求对应的用户账号发送所述好友添加请求;响应于接收到所述好友添加请求对应的用户账号发送的同意添加好友消息,建立用户之间的好友关系。
在一种可能的实现方式中,服务器还可以响应于即时通信软件的第一用户选择第二社交场景的操作而发送的与所述第二社交场景关联的第二异性推荐信息请求,根据所述即时通信软件的第一用户的信息以及预置的推荐策略确定与所述用户对应的第二异性推荐信息集合;向所述即时通信软件的第一用户发送所述第二异性推荐信息集合;其中,所述第二异性推荐信息集合与第一异性推荐信息集合中的信息不同。在这一实现方式中,服务器通过预置的推荐策略,避免向用户重复推荐异性用户。每一次向用户推荐的异性用户均不同。
在一种可能的实现方式中,服务器还可以响应于接收即时通信软件的第一用户选择第三社交场景的操作以及所述第一用户在线实时上传拍摄的、与用户关联的图像的操作而发送的所述与用户关联的图像以及与所述第三社交场景关联的第三异性推荐请求,确定第三异性推荐信息集合;其中,所述第三异性推荐信息集合中的各用户为在线实时上传与所述用户关联的图像的用户。
在一种可能的实现方式中,为所述即时通信软件的用户设置体力描述值属性,所述体力描述值属性用于当即时通信软件的用户发送体力消耗请求时将所述体力描述值减1,当所述体力描述值为零时,拒绝响应所述用户的体力消耗请求;其中,所述体力消耗请求包括异性推荐信息请求、打招呼请求、好友添加请求中的一种或多种。
在本发明这一实施例中,服务器可以根据预置的推荐策略以及当前用户的信息,向用户推荐符合同时在线的、符合用户需求的异性用户,从而增大用户进行陌生人社交的成功几率,此外,在获取异性推荐信息后,用户可以与推荐的异性用户使用即时通信软件进行信息交互,方便了用户之间进行有效、快捷、便利的沟通,并从整体上减少了各用户之间进行信息交互的次数,从而降低了客户端和/或服务器的资源占用和负载。
需要说明的是,以上对本发明的方法实施例进行了介绍,本领域技术人员可以理解的是,上述方法都可以改动、变形、省略等方式获得其他实现方式,均属于本发明的保护范围。
示例性设备
在介绍了本发明示例性实施方式的方法之后,接下来,参考图4和图5对本发明示例性实施方式的、用于信息交互的客户端设备和服务器设备。
参见图4,示意性地示出了根据本发明实施例的客户端设备框图。
所述客户端设备400包括:
第一发送单元401,配置用于响应于即时通信软件的第一用户的触发操作,发送社交场景展示请求;
第一展示单元402,配置用于响应于获取社交场景信息,展示所述社交场景信息;
第二发送单元403,配置用于响应于即时通信软件的第一用户选择第一社交场景的操作,发送与所述第一社交场景关联的第一异性推荐信息请求;
第二展示单元404,配置用于响应于获取第一异性推荐信息集合,展示所述第一异性推荐信息集合中的至少一个异性推荐信息;其中,所述第一异性推荐信息集合对应的各用户为即时通信软件的实时在线用户,所述第一异性推荐信息集合是根据所述第一用户的信息和预置的推荐策略确定的。
进一步地,所述客户端设备还包括:
第一确定单元,配置用于响应于用户针对所述异性推荐信息的滑动操作,确定用户的滑动操作对应的滑动方向;
第三展示单元,配置用于当确定所述滑动方向为第一方向时,展示当前展示的异性推荐信息对应的下一个异性推荐信息;当确定所述滑动方向为第二方向时,避免触发展示当前展示的异性推荐信息对应的上一个异性推荐信息。
进一步地,所述客户端设备还包括:
第四展示单元,配置用于响应于即时通信软件的用户针对异性推荐信息的点击操作,显示临时信息交互界面,以便于所述用户与所述异性推荐信息对应的用户进行信息交互。
进一步地,所述客户端设备还包括:
第三发送单元,配置用于响应于即时通信软件的用户打招呼请求触发操作,向所述打招呼请求触发操作对应的用户账号发送所述打招呼请求。
进一步地,所述客户端设备还包括:
第五展示单元,配置用于显示提示信息,所述提示信息用于提示用户打招呼请求的内容;
则所述第三发送单元具体用于:响应于用户针对所述提示信息的操作,向打招呼请求对应的用户账号发送与所述提示信息的内容对应的打招呼请求。
进一步地,所述客户端设备还包括:
第四发送单元,配置用于响应于即时通信软件的用户好友添加请求触发操作,向所述好友添加请求触发操作对应的用户账号发送所述请求;
好友关系建立单元,配置用于响应于接收到所述好友添加请求对应的用户账号发送的同意添加好友消息,建立用户之间的好友关系。
其中,所述预置的推荐策略至少包括地域相近策略、魅力值相近策略中的一种。
进一步地,所述客户端设备还包括:
第五发送单元,配置用于响应于即时通信软件的第一用户选择第二社交场景的操作,发送与所述第二社交场景关联的第二异性推荐信息请求;
第六展示单元,配置用于响应于获取第二异性推荐信息集合,展示所述第二异性推荐信息集合中的至少一个异性推荐信息;其中,所述第二异性推荐信息集合与第一异性推荐信息集合中的信息不同。
进一步地,所述客户端设备还包括:
第七展示单元,配置用于响应于即时通信软件的第一用户选择第三社交场景的操作,展示提示信息;所述提示信息用于提示用户进行与用户关联的图像拍摄操作并在线实时上传拍摄的、与用户关联的图像;
第六发送单元,配置用于响应于即时通信软件的第一用户在线实时上传拍摄的、与用户关联的图像的操作,发送所述图像以及与所述第三社交场景关联的第三异性推荐请求;
第八展示单元,配置用于响应于获取第三异性推荐信息集合,展示所述第三异性推荐信息集合中的至少一个异性推荐信息;其中,所述第三异性推荐信息集合中的各用户为在线实时上传与所述用户关联的图像的用户。
进一步地,所述客户端设备还包括:
设置单元,为所述即时通信软件的用户设置体力描述值属性,所述体力描述值属性用于当即时通信软件的用户发送体力消耗请求时将所述体力描述值减1,当所述体力描述值为零时,拒绝响应所述用户的体力消耗请求;其中,所述体力消耗请求包括异性推荐信息请求、打招呼请求、好友添加请求中的一种或多种。
参见图5,示意性地示出了根据本发明实施例的服务器设备框图。
一种服务器设备500,包括:社交场景信息发送单元501,配置用于响应于接收即时通信软件的第一用户的触发操作而发送的社交场景展示请求;向即时通信软件的第一用户发送社交场景信息。
第一异性推荐信息确定单元502,配置用于响应于接收即时通信软件的第一用户选择第一社交场景而发送的与第一社交场景关联的第一异性推荐信息请求,根据所述即时通信软件的第一用户的信息以及预置的推荐策略确定与所述用户对应的第一异性推荐信息集合;其中,所述第一异性推荐信息集合对应的各用户为即时通信软件的实时在线用户。
第一异性推荐信息集合发送单元503,配置用于向所述即时通信软件的第一用户发送所述第一异性推荐信息集合。
进一步地,所述服务器设备还包括:
打招呼请求发送单元,配置用于响应于接收即时通信软件的第一用户发送的打招呼请求,向与所述打招呼请求对应的用户账号发送所述打招呼请求。
进一步地,所述服务器设备还包括:
好友添加请求发送单元,配置用于响应于接收即时通信软件的第一用户发送的好友添加请求,向所述好友添加请求对应的用户账号发送所述好友添加请求;
好友添加响应发送单元,配置用于响应于接收到所述好友添加请求对应的用户账号发送的同意添加好友消息,建立用户之间的好友关系。
进一步地,所述服务器设备还包括:
第二确定单元,配置用于响应于即时通信软件的第一用户选择第二社交场景的操作而发送的与所述第二社交场景关联的第二异性推荐信息请求,根据所述即时通信软件的第一用户的信息以及预置的推荐策略确定与所述用户对应的第二异性推荐信息集合;
第二异性推荐信息发送单元,配置用于向所述即时通信软件的第一用户发送所述第二异性推荐信息集合;其中,所述第二异性推荐信息集合与第一异性推荐信息集合中的信息不同。
进一步地,所述服务器设备还包括:
第三确定单元,配置用于响应于接收即时通信软件的第一用户选择第三社交场景的操作以及所述第一用户在线实时上传拍摄的、与用户关联的图像的操作而发送的所述与用户关联的图像以及与所述第三社交场景关联的第三异性推荐请求,确定第三异性推荐信息集合;其中,所述第三异性推荐信息集合中的各用户为在线实时上传与所述用户关联的图像的用户。
其中,所述服务器设备还包括:
设置单元,配置用于为所述即时通信软件的用户设置体力描述值属性,所述体力描述值属性用于当即时通信软件的用户发送体力消耗请求时将所述体力描述值减1,当所述体力描述值为零时,拒绝响应所述用户的体力消耗请求;其中,所述体力消耗请求包括异性推荐信息请求、打招呼请求、好友添加请求中的一种或多种。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了客户端和服务器的若干装置或子装置,但是这种划分仅仅并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多装置的特征和功能可以在一个装置中具体化。反之,上文描述的一个装置的特征和功能可以进一步划分为由多个装置来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
虽然已经参考若干具体实施方式描述了本发明的精神和原理,但是应该理解,本发明并不限于所公开的具体实施方式,对各方面的划分也不意味着这些方面中的特征不能组合以进行受益,这种划分仅是为了表述的方便。本发明旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。
Claims (19)
1.一种信息交互的方法,包括:
响应于即时通信软件的第一用户的触发操作,发送社交场景展示请求;
响应于获取社交场景信息,展示所述社交场景信息;
响应于即时通信软件的第一用户选择第一社交场景的操作,发送与所述第一社交场景关联的第一异性推荐信息请求;
响应于获取第一异性推荐信息集合,展示所述第一异性推荐信息集合中的至少一个异性推荐信息;
其中,所述第一异性推荐信息集合对应的各用户为即时通信软件的实时在线用户,所述第一异性推荐信息集合是根据所述第一用户的信息和预置的推荐策略确定的。
2.根据权利要求1所述的方法,还包括:
响应于用户针对所述异性推荐信息的滑动操作,确定用户的滑动操作对应的滑动方向;
当确定所述滑动方向为第一方向时,展示当前展示的异性推荐信息对应的下一个异性推荐信息;
当确定所述滑动方向为第二方向时,避免触发展示当前展示的异性推荐信息对应的上一个异性推荐信息。
3.根据权利要求1所述的方法,还包括:
响应于即时通信软件的用户针对异性推荐信息的点击操作,显示临时信息交互界面,以便于所述用户与所述异性推荐信息对应的用户进行信息交互。
4.根据权利要求3所述的方法,还包括:
响应于即时通信软件的用户打招呼请求触发操作,向所述打招呼请求触发操作对应的用户账号发送所述打招呼请求。
5.根据权利要求4所述的方法,还包括:
显示提示信息,所述提示信息用于提示用户打招呼请求的内容;
则响应于即时通信软件的用户打招呼请求触发操作,向所述打招呼请求触发操作对应的用户账号发送所述打招呼请求包括:
响应于用户针对所述提示信息的操作,向打招呼请求对应的用户账号发送与所述提示信息的内容对应的打招呼请求。
6.根据权利要求1所述的方法,还包括:
响应于即时通信软件的用户好友添加请求触发操作,向所述好友添加请求触发操作对应的用户账号发送所述请求;
响应于接收到所述好友添加请求对应的用户账号发送的同意添加好友消息,建立用户之间的好友关系。
7.根据权利要求1所述的方法,其中,所述预置的推荐策略至少包括地域相近策略、魅力值相近策略中的一种。
8.根据权利要求1所述的方法,还包括:
响应于即时通信软件的第一用户选择第二社交场景的操作,发送与所述第二社交场景关联的第二异性推荐信息请求;
响应于获取第二异性推荐信息集合,展示所述第二异性推荐信息集合中的至少一个异性推荐信息;
其中,所述第二异性推荐信息集合与第一异性推荐信息集合中的信息不同。
9.根据权利要求1所述的方法,还包括:
响应于即时通信软件的第一用户选择第三社交场景的操作,展示提示信息;所述提示信息用于提示用户进行与用户关联的图像拍摄操作并在线实时上传拍摄的、与用户关联的图像;
响应于即时通信软件的第一用户在线实时上传拍摄的、与用户关联的图像的操作,发送所述图像以及与所述第三社交场景关联的第三异性推荐请求;
响应于获取第三异性推荐信息集合,展示所述第三异性推荐信息集合中的至少一个异性推荐信息;
其中,所述第三异性推荐信息集合中的各用户为在线实时上传与所述用户关联的图像的用户。
10.根据权利要求1-9任意一项所述的方法,其中,所述即时通信软件的用户具有体力描述值属性,所述体力描述值属性用于当即时通信软件的用户发送体力消耗请求时将所述体力描述值减1,当所述体力描述值为零时,拒绝响应所述用户的体力消耗请求;其中,所述体力消耗请求包括异性推荐信息请求、打招呼请求、好友添加请求中的一种或多种。
11.一种信息交互的方法,包括:
响应于接收即时通信软件的第一用户的触发操作而发送的社交场景展示请求,向所述即时通信软件的第一用户发送社交场景信息;
响应于接收即时通信软件的第一用户选择第一社交场景而发送的与第一社交场景关联的第一异性推荐信息请求,根据所述即时通信软件的第一用户的信息以及预置的推荐策略确定与所述用户对应的第一异性推荐信息集合;其中,所述第一异性推荐信息集合对应的各用户为即时通信软件的实时在线用户;
向所述即时通信软件的第一用户发送所述第一异性推荐信息集合。
12.根据权利要求11所述的方法,还包括:
响应于接收即时通信软件的第一用户发送的打招呼请求,向与所述打招呼请求对应的用户账号发送所述打招呼请求。
13.根据权利要求11所述的方法,还包括:
响应于接收即时通信软件的第一用户发送的好友添加请求,向所述好友添加请求对应的用户账号发送所述好友添加请求;
响应于接收到所述好友添加请求对应的用户账号发送的同意添加好友消息,建立用户之间的好友关系。
14.根据权利要求11所述的方法,还包括:
响应于即时通信软件的第一用户选择第二社交场景的操作而发送的与所述第二社交场景关联的第二异性推荐信息请求,根据所述即时通信软件的第一用户的信息以及预置的推荐策略确定与所述用户对应的第二异性推荐信息集合;
向所述即时通信软件的第一用户发送所述第二异性推荐信息集合;
其中,所述第二异性推荐信息集合与第一异性推荐信息集合中的信息不同。
15.根据权利要求11所述的方法,还包括:
响应于接收即时通信软件的第一用户选择第三社交场景的操作以及所述第一用户在线实时上传拍摄的、与用户关联的图像的操作而发送的所述与用户关联的图像以及与所述第三社交场景关联的第三异性推荐请求,确定第三异性推荐信息集合;
其中,所述第三异性推荐信息集合中的各用户为在线实时上传与所述用户关联的图像的用户。
16.根据权利要求11所述的方法,其中,所述预置的推荐策略至少包括地域相近策略、魅力值相近策略中的一种。
17.根据权利要求11所述的方法,其中,为所述即时通信软件的用户设置体力描述值属性,所述体力描述值属性用于当即时通信软件的用户发送体力消耗请求时将所述体力描述值减1,当所述体力描述值为零时,拒绝响应所述用户的体力消耗请求;其中,所述体力消耗请求包括异性推荐信息请求、打招呼请求、好友添加请求中的一种或多种。
18.一种客户端设备,包括:
第一发送单元,配置用于响应于即时通信软件的第一用户的触发操作,发送社交场景展示请求;
第一展示单元,配置用于响应于获取社交场景信息,展示所述社交场景信息;
第二发送单元,配置用于响应于即时通信软件的第一用户选择第一社交场景的操作,发送与所述第一社交场景关联的第一异性推荐信息请求;
第二展示单元,配置用于响应于获取第一异性推荐信息集合,展示所述第一异性推荐信息集合中的至少一个异性推荐信息;
其中,所述第一异性推荐信息集合对应的各用户为即时通信软件的实时在线用户,所述第一异性推荐信息集合是根据所述第一用户的信息和预置的推荐策略确定的。
19.一种服务器设备,包括:
社交场景信息发送单元,配置用于响应于接收即时通信软件的第一用户的触发操作而发送的社交场景展示请求;向即时通信软件的第一用户发送社交场景信息;
第一异性推荐信息确定单元,配置用于响应于接收即时通信软件的第一用户选择第一社交场景而发送的与第一社交场景关联的第一异性推荐信息请求,根据所述即时通信软件的第一用户的信息以及预置的推荐策略确定与所述用户对应的第一异性推荐信息集合;其中,所述第一异性推荐信息集合对应的各用户为即时通信软件的实时在线用户;
第一异性推荐信息集合发送单元,配置用于向所述即时通信软件的第一用户发送所述第一异性推荐信息集合。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
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