CN103927779B - 一种基于配置的二维动画生成方法 - Google Patents

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Abstract

本发明一种基于配置的二维动画生成方法,是二维到二维的动画控制,节点连接后就是二维骨架,且直接存储节点,骨骼的连接变得比三维的骨架连接更简单,更高效;同时由于皮肤直接与节点绑定,可以很容易与不同骨架绑定;而本发明将骨架、皮肤和动作分别存放,具有更强的复用性,即从骨架到动作复用能力更强;本发明采用的节点、骨架、动作及图片附着的存储结构与传统技术不同,具有更高的存储效率。

Description

一种基于配置的二维动画生成方法
技术领域
本发明涉及一种基于配置的二维动画生成方法。
背景技术
在骨骼动画中,动画人物由三个部分来表示:一个部分是形成层次的一系列骨骼,即骨架;一个部分是与骨骼对应的动作参数;最后一部分是蒙在骨架上的皮肤。通过对骨架进行动画模拟,再利用骨骼控制皮肤就实现了角色动画。
目前传统的做法是采用三维骨架进行二维动画设置,为了实现二维动画效果,需要进行从三维到二维的转换,算法效率比较低,同时在将二维骨架绑定到三维过程中会产生问题。并且,传统技术中骨架与动作是捆绑在一起无法分离的,复用性差。
发明内容
本发明的目的在于提供一种基于配置的二维动画生成方法,实现二维到二维的动画控制,不需要进行从三维到二维的转换,算法效率高,具有更强的复用性和存储效率。
一种基于配置的二维动画生成方法,包括如下步骤:
步骤1、动画生成前的配置工作:
步骤11、创建节点关系配置文件:
节点关系配置文件用于设定骨骼搭建顺序,构造二维骨架,所述的节点关系配置文件结构是:[子节点编号,父节点编号],用于记录所有节点之间的从属关系,通过该节点之间的从属关系,以子节点继承父节点的动作来实现父子节点的动画联动效果;具有同样结构的角色可以共用一个节点关系配置文件,一个节点关系配置文件可复用于多个角色中;
步骤12、创建节点配置文件:
节点配置文件结构是[节点编号,节点坐标],创建一个节点就是增加一个节点编号,节点配置文件配置了对应的节点关系骨架的尺寸,该多个节点配置文件可共享一个节点关系配置文件;
步骤13、创建角色配置文件:
所述的角色配置是将一张图片映射于一个节点上,该角色配置文件结构为:[节点编号,图片路径+名称],通过更换角色配置文件,可实现人物换装,一个角色可使用一套节点关系配置文件,采用多套节点配置文件对应多个角色配置文件;
步骤14、创建动画配置文件:
节点的动作由动画配置文件配置,图片通过角色配置文件附着于节点,从而跟随节点而产生动画,动画配置文件记录每个节点的动画序列,以动画参数来表示,通过该动画序列引导绑定于该节点的图片产生动画效果,图片的子节点会继承父节点的动作,从而产生联动效果;所述的动画配置文件结构为:[节点编号,动画类别,动画参数],其中动画类别包含:旋转、平移、缩放三大类;动画参数指的是旋转参数集、平移参数集、缩放参数集,通过设置节点的动画参数从而实现节点附着的图片的动画效果;动画参数配置与骨骼节点相对应,配置于动画配置文件;角色对应的皮肤也与骨骼节点相对应,配置于角色配置文件;一种动画配置可应用于多个角色;
步骤15、创建由动作文件组成的动作库,通过动作文件将用户配置的动作参数附着于节点之上,实现动画效果,每个动作文件可以附着于不同的节点之上,所述的动作文件结构为:[节点编号,动作类型,动作参数列表],动作类型包括:平移、旋转、缩放、翻转;
步骤16、创建场景配置文件:
所述的场景配置文件结构为:[动画配置文件,动画播放参数],所述的动画播放参数包括动画片段的播放次数和播放长度、动画片段的放大与缩小、动画片段的平移的参数,调用不同角色的动画配置文件,然后在场景配置文件中配置背景和动画播放参数,构造动画场景;该场景配置文件可设置多个动画播放参数,从而实现整个动画场景;由于在场景配置文件中记录了场景各动画片段的动画播放参数,通过调用该场景配置文件,可以播放基于该场景的动画;
步骤17、创建由场景配置文件组成的场景库,通过读取场景配置文件,展现动画效果;
步骤2、动画生成工作:调用配置好的角色参数配置文件,包括节点关系配置文件、节点配置文件和角色配置文件;调用配置好的动画参数配置文件,包括节点关系配置文件、节点配置文件、角色配置文件和动画配置文件;生成动画。
本发明一种基于配置的二维动画生成方法,是二维到二维的动画控制,节点连接后就是二维骨架,且直接存储节点,骨骼的连接变得比三维的骨架连接更简单,更高效;同时由于皮肤直接与节点绑定,可以很容易与不同骨架绑定;而本发明将骨架、皮肤和动作分别存放,具有更强的复用性,即从骨架到动作复用能力更强。本发明采用的节点、骨架、动作及图片附着的存储结构与传统技术不同,具有更高的存储效率。
附图说明
图1为本发明的配置工作流程图;
图2为本发明的生成动画流程图。
以下结合附图和具体实施例对本发明作进一步详述。
具体实施方式
如图1、2所示,本发明一种基于配置的二维动画生成方法,具体包括如下步骤:
步骤1、动画生成前的配置工作:
步骤11、创建节点关系配置文件:
用于设定骨骼搭建顺序,构造二维骨架,所述的节点关系配置文件结构是:[子节点编号,父节点编号],用于记录所有节点之间的从属关系,通过该节点之间的从属关系,以子节点继承父节点的动作来实现父子节点的动画联动效果;具有同样结构的角色可以共用一个节点关系配置文件,一个节点关系配置文件可以复用于多个角色中,例如:所有的人物共用一个节点关系配置文件,所有的桌子共用一个节点关系配置文件,所有的毛毛虫共用一个节点关系配置文件;
节点关系配置文件结构是如[子节点编号,父节点编号]所示的节点对,例如[001,002][002,003]表示节点001,002,003顺次连接;[001,002][001,003]表示节点002,003有相同的父节点001;另外,由于人体骨骼结构相同,关节数目相同,关节的联结方式相同,每一个关节对应一个节点,因此节点的联结方式相同,所有“人”可以共用一个节点关系配置文件。例如:张飞的手臂和胳膊关系的节点关系为[001,002][002,003],李逵的手臂和胳膊的节点关系为[001,002][002,003],由于所有的人的骨骼结构相同,关节点的连接方式相同,本节点关系配置与节点坐标无关,因此此处张飞与李逵的节点关系配置是相同的;
步骤12、创建节点配置文件:
节点配置文件结构是[节点编号,节点坐标],创建一个节点就是增加一个节点编号,例如,原节点配置文件有2个节点[001,[100,120]][002,[130,150]],增加一个节点,则节点文件内容修改为[001,[100,120]][002,[130,150]][003,[200,250]];节点配置文件配置了对应的节点关系骨架的尺寸,该多个节点配置文件可共享一个节点关系配置文件;
步骤13、创建角色配置文件:
所述的角色配置是将一张图片映射于一个节点上,该角色配置文件结构为:[节点编号,图片路径+名称],通过更换角色配置文件,可以轻松实现人物换装,一个角色可以使用一个节点关系配置文件,采用多套节点配置文件对应多个角色配置文件,从而实现多套服装多个效果的展示;
步骤14、创建动画配置文件:
节点的动作由动画配置文件配置,图片通过角色配置文件附着于节点,从而跟随节点而产生动画,动画配置文件记录每个节点的动画序列,以动画参数来表示,例如旋转、平移、缩放及翻转等,通过该动画序列引导绑定于该节点的图片产生动画效果,图片的子节点会继承父节点的动作,从而产生联动效果;所述的动画配置文件结构为:[节点编号,动画类别,动画参数],其中动画类别包含:旋转、平移、缩放三个大类;动画参数指的是旋转参数集、平移参数集、缩放参数集,通过设置节点的动画参数从而实现节点附着的图片的动画效果;动画参数配置与骨骼节点相对应,配置于动画配置文件;角色对应的皮肤也与骨骼节点相对应,配置于角色配置文件;因此动画独立于皮肤,一种动画配置可以应用于多个角色;
步骤15、创建由动作文件组成的动作库,通过动作文件将用户配置的动作参数附着于节点之上,实现动画效果,每个动作文件可以附着于不同的节点之上,从而实现动作的复用,所述的动作文件结构为:[节点编号,动作类型,动作参数列表],动作类型包括:平移、旋转、缩放、翻转,例如:
[001,Move,[Type,StartFrame,EndFrame,DelayAfterEndFrame,MoveTimeInFrame,MoveSpeedInPixel]]
[002,Flip,[Type,FrameIndexToPlay,FlipType,FlipCoeff]]
[003,Rotate,[Type,EndFrame,RepeatTimes,
DelayAfterEndFrame,RepeatTimes,
RotateAngleInDegreeEachFrame]]
[004,Scale,[Type,EndFrame,DelayAfterEndFrame,
ScaleFrom,ScaleTo,IgnoreScaleFrom]];不同动作有不同的参数列表,例如:
平移
(Type,StartFrame,EndFrame,RepeatTimes,DelayAfterEndFrame,MoveTimeInFrame,MoveSpeedInPixel)
旋转(Type,StartFrame,EndFrame,RepeatTimes,
DelayAfterEndFrame,RotateAngleInDegreeEachFrame)
缩放(Type,StartFrame,EndFrame,DelayAfterEndFrame,
RepeatTimes,ScaleFrom,ScaleTo,IgnoreScaleFrom)
翻转(Type,FrameIndexToPlay,FlipType,FlipCoeff);
步骤16、创建场景配置文件:
所述的场景配置文件结构为:[动画配置文件,动画播放参数],所述的动画播放参数包括动画片段的播放次数和播放长度、动画片段的放大与缩小、动画片段的平移等参数,调用不同角色的动画配置文件,然后在场景配置文件中配置背景、配置动画播放参数,实现动画场景的构造;该场景配置文件可设置多个动画播放参数,从而实现整个动画场景;由于在场景配置文件中记录了场景各动画片段的动画播放参数,通过调用该场景配置文件,可以播放基于该场景的动画;
步骤17、创建由场景配置文件组成的场景库,通过读取场景配置文件,展现动画效果;
步骤2、动画生成工作:
步骤21、程序启动;
步骤22、根据用户选择,确定是否进入管理资源库,若是,则进入系统进行资源库的管理和维护;
根据用户选择,确定是否进入骨骼参数配置,若是,则进入系统进行骨骼参数配置;
根据用户选择,确定是否进入角色参数配置,若是,则进入系统,将角色图片绑定于骨骼,配置角色文件;
步骤23、调用配置好的角色参数配置文件,包括节点关系配置文件、节点配置文件和角色配置文件;
步骤24、根据用户选择,确定是否配置动画参数,若是,则进入系统,配置动画参数文件;
步骤25、调用配置好的动画参数配置文件,包括节点关系配置文件、节点配置文件、角色配置文件和动画配置文件;
步骤26、生成动画。
本发明采用的存储方式是:节点关系配置与节点坐标分离,节点关系配置文件只负责配置节点的父子关系,即配置骨架的构造,并不配置骨架的大小比例,骨架的具体尺寸由节点配置文件配置,这样当修改骨架尺寸的时候,不需要修改骨架节点间的父子关系,可以很容易调整骨架;同时同一副骨架的节点关系配置文件,可以应用在多个节点配置文件中,使得节点关系配置文件可以多次复用。例如,所有人的骨架的节点关系是一样的,因此所有的人共用一副节点关系配置文件,但是每个人的骨架大小不一样,这样只需配置每个人各自的节点配置文件即可。
以上所述,仅是本发明较佳实施例而已,并非对本发明的技术范围作任何限制,故凡是依据本发明的技术实质对以上实施例所作的任何细微修改、等同变化与修饰,均仍属于本发明技术方案的范围内。

Claims (1)

1.一种基于配置的二维动画生成方法,其特征在于包括如下步骤:
步骤1、动画生成前的配置工作
步骤11、创建节点关系配置文件
节点关系配置文件用于设定骨骼搭建顺序,构造二维骨架,所述的节点关系配置文件结构是:[子节点编号,父节点编号],用于记录所有节点之间的从属关系,通过该节点之间的从属关系,以子节点继承父节点的动作来实现父子节点的动画联动效果;具有同样结构的角色可以共用一个节点关系配置文件,一个节点关系配置文件可复用于多个角色中;
步骤12、创建节点配置文件
节点配置文件结构是[节点编号,节点坐标],创建一个节点就是增加一个节点编号,节点配置文件配置了对应的节点关系骨架的尺寸,该多个节点配置文件可共享一个节点关系配置文件;
步骤13、创建角色配置文件
所述的角色配置是将一张图片映射于一个节点上,该角色配置文件结构为:[节点编号,图片路径+名称],通过更换角色配置文件,可实现人物换装,一个角色可使用一套节点关系配置文件,采用多套节点配置文件对应多个角色配置文件;
步骤14、创建动画配置文件
节点的动作由动画配置文件配置,图片通过角色配置文件附着于节点,从而跟随节点而产生动画,动画配置文件记录每个节点的动画序列,以动画参数来表示,通过该动画序列引导绑定于该节点的图片产生动画效果,图片的子节点会继承父节点的动作,从而产生联动效果;所述的动画配置文件结构为:[节点编号,动画类别,动画参数],其中动画类别包含:旋转、平移、缩放三大类;动画参数指的是旋转参数集、平移参数集、缩放参数集,通过设置节点的动画参数从而实现节点附着的图片的动画效果;动画参数配置与骨骼节点相对应,配置于动画配置文件;角色对应的皮肤也与骨骼节点相对应,配置于角色配置文件;一种动画配置可应用于多个角色;
步骤15、创建由动作文件组成的动作库
通过动作文件将用户配置的动作参数附着于节点之上,实现动画效果,每个动作文件可以附着于不同的节点之上,所述的动作文件结构为:[节点编号,动作类型,动作参数列表],动作类型包括:平移、旋转、缩放、翻转;
步骤16、创建场景配置文件
所述的场景配置文件结构为:[动画配置文件,动画播放参数],所述的动画播放参数包括动画片段的播放次数和播放长度、动画片段的放大与缩小、动画片段的平移的参数,调用不同角色的动画配置文件,然后在场景配置文件中配置背景和动画播放参数,构造动画场景;该场景配置文件可设置多个动画播放参数,从而实现整个动画场景;由于在场景配置文件中记录了场景各动画片段的动画播放参数,通过调用该场景配置文件,可以播放基于该场景的动画;
步骤17、创建由场景配置文件组成的场景库,通过读取场景配置文件,展现动画效果;
步骤2、动画生成工作
步骤21、程序启动;
步骤22、根据用户选择,确定是否进入管理资源库,若是,则进入系统进行资源库的管理和维护;
根据用户选择,确定是否进入骨骼参数配置,若是,则进入系统进行骨骼参数配置;
根据用户选择,确定是否进入角色参数配置,若是,则进入系统,将角色图片绑定于骨骼,配置角色文件;
步骤23、调用配置好的角色参数配置文件,包括节点关系配置文件、节点配置文件和角色配置文件;
步骤24、根据用户选择,确定是否配置动画参数,若是,则进入系统,配置动画参数文件;
步骤25、调用配置好的动画参数配置文件,包括节点关系配置文件、节点配置文件、角色配置文件和动画配置文件;
步骤26、生成动画。
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