CN103520909A - 一种游戏机装置 - Google Patents
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Abstract
本发明的目的在于提供一种能够防止游戏者不正当地获取巨额利润的游戏机。本发明的主CPU101a,在判定操作允许标志被设定为ON时,执行比率切换处理;在判定操作允许标志未被设定为ON时,不执行比率切换处理。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏机。
背景技术
先前,在电子游乐场及赌场等游戏场,如专利文献1所述,使用硬币及游戏币的老虎机广为人知。在此类游戏机上,游戏者通过仅投入规定个数的硬币来决定1次游戏的赌注(或赔率),然后开始游戏。具体地说,以游戏的开始为契机,进行中彩/未中彩的抽奖。并且,在抽奖结果为未中彩时,不进行赔付,而抽奖结果为中彩时,则会赔付根据赌注(或赔率)预先决定数量(例如,100个)的硬币。
另外,在如上所述游戏机中,游戏者能够自由地更改1次游戏的赌注及赔率(又称为“更改币值”)的游戏机也广为人知。
【专利文献1】日本专利文献特开2008-62046号公报
发明所要解决的技术问题
然而,如果游戏者可以自由地更改赔率,例如,则存在游戏者在抽奖中中彩时或者在中彩的可能性较高时企图通过改变赔率而获取更大利润之虑。
鉴于上述情况,本发明的目的在于提供一种能够防止游戏者不正当地获取巨额利润的游戏机。
发明内容
权利要求1所述的发明,其特征在于,具备:游戏媒体信息接收装置,其接收规定的游戏媒体信息;决定操作装置,其基于通过上述游戏媒体信息接收装置接收的该游戏媒体信息,接受从多个不同的价值单位中决定任意1个价值单位的决定操作;决定操作判定装置,其判定上述决定操作装置所接受的决定操作是否为有效操作;价值单位设定装置,其基于通过上述决定操作判定装置判定为上述有效操作的该决定操作设定价值单位;游戏球给付装置,其根据通过上述价值单位设定装置所设定的该价值单位,给付用于游戏的规定个数的游戏球;游戏盘,其中形成有供游戏球下落的游戏区域;发射装置,其向上述游戏区域发射游戏球;发射球数计数装置,其在规定的条件成立之前,对通过上述发射装置发射至上述游戏区域的游戏球个数进行计数;起动区域检测装置,其检测进入在上述游戏区域中所设置的起动区域的游戏球;进球数计数装置,其在上述规定条件成立之前,计算进入到上述起动区域的游戏球的个数;起动可变进球装置,其可转变为游戏球很难进入上述起动区域的第1方式及游戏球比该第1方式更容易进入上述起动区域的第2方式;特殊可变中奖装置,其可转变为使游戏球很容易进入设置于上述游戏区域的特殊中奖口的开启状态及使游戏球很难进入的关闭状态;抽奖装置,其进行如下抽奖,即,通过上述起动区域检测装置检测出游戏球,从而得到至少包含使上述特殊可变中奖装置进入上述开启状态的中头彩的多个抽奖结果中的一个抽奖结果;游戏价值给付装置,其在通过上述抽奖装置获得的抽奖结果为中头彩时,基于上述特殊可变中奖装置处于上述开启状态的信息,给付与通过上述价值单位设定装置所设定的该价值单位相对应的规定的游戏价值;进球数判定装置,其在通过上述发射球数计数装置计算的发射球数为规定个数时,判定通过上述进球数计数装置计算的进球数是否达到特定个数;可变进球装置控制装置,其在通过上述进球数判定装置判定未达到上述特定个数时,在上述进球数达到该特定个数之前,将上述起动可变进球装置控制为上述第2方式;抽奖结果强制装置,其在通过上述进球数判定装置判定达到上述特定个数时,在上述发射球数达到上述规定个数之前,即使作为上述进球数检测到新的游戏球,也会将通过上述抽奖装置获得的抽奖结果强制作为与上述中头彩不同的上述特殊可变中奖装置不被设定为上述开启状态的特殊抽奖结果,而上述决定操作判定装置,在没有通过上述发射球数计数装置进行对发射球数的计数时,判定该决定操作装置所接受的决定操作为有效操作,另一方面,在通过上述发射球数计数装置进行对发射球数的计数时,判定该决定操作装置所接受的决定操作为无效操作。
权利要求2所述的发明,其特征在于,更具备:价值单位保持装置,其在接受被上述决定操作判定装置判定为上述有效操作的决定操作之前,保持通过上述价值单位设定装置已设定的价值单位。
权利要求3所述的发明,其特征在于,上述发射球数计数装置,至少在通过上述游戏球给付装置所给付的上述规定个数的全部游戏球被计数为上述发射球数之前,对该发射球数的个数进行计数。
权利要求4所述的发明,其特征在于,上述游戏价值给付装置,作为上述规定的游戏价值,基于通过上述价值单位设定装置所设定的该价值单位,给付特定个数的游戏球;而上述发射球数计数装置,在通过上述游戏球给付装置所给付的上述规定个数的游戏球以及通过上述游戏价值给付装置所给付的上述特定个数的游戏球全部被计数为上述发射球数之前,对该发射球数的个数进行计数。
权利要求项5所述的发明,其特征在于,上述可变进球装置控制装置,在上述起动可变进球装置被控制为上述第2方式的状态下,通过上述进球数计数装置计算的进球数达到上述特定个数时,将上述起动可变进球装置控制为上述第1方式。
发明效果
根据本发明,能够防止游戏者不正当地获取巨额利润。
附图说明
图1是游戏机的正视图。
图2是游戏机的斜视图。
图3是玻璃框开启状态下游戏机的斜视图。
图4是从正面看玻璃框的斜视图。
图5是游戏盘的正视图。
图6是显示设置于游戏盘的第1起动口及电动郁金香型起动口的位置关系的说明图,(a)为有关电动郁金香型起动口为关闭状态的说明图,(b)为有关电动郁金香型起动口为开启状态的说明图。
图7是游戏盘的后视图。
图8是游戏盘背面的部分放大图。
图9是显示游戏机结构的方块图。
图10是显示中头彩判定表的说明图。
图11是显示图案决定表的说明图。
图12是显示游戏显示图案决定表的说明图。
图13是显示主控制基板中的主处理的说明图。
图14是显示主控制基板中的定时器插入处理的说明图。
图15是显示主控制基板中的输入控制处理的说明图。
图16是显示主控制基板中的起动口检测开关输入处理的说明图。
图17是显示主控制基板中的大中奖口检测开关输入处理的说明图。
图18是显示主控制基板中的余额给付设定处理的说明图。
图19是显示主控制基板中的比率切换按钮检测开关输入处理的说明图。
图20是显示主控制基板中的游戏开始按钮检测开关输入处理的说明图。
图21是显示主控制基板中的结算按钮检测开关输入处理的说明图。
图22是显示主控制基板中的发射球检测开关输入处理的说明图。
图23是显示主控制基板中的犯规球检测开关输入处理的说明图。
图24是显示主控制基板中的单局开始控制处理的说明图。
图25是显示主控制基板中的比率切换处理的说明图。
图26是显示主控制基板中的单局结束控制处理的说明图。
图27是显示主控制基板中的特图特电控制处理的说明图。
图28是显示主控制基板中的特殊图案存储判定处理的说明图。
图29是显示主控制基板中的电动郁金香控制处理的说明图。
图30是显示余额控制基板中的主处理的说明图。
图31是显示余额控制基板中的余额更新处理(1)的说明图。
图32是显示余额控制基板中的余额更新处理(2)的说明图。
图33是显示余额控制基板中的余额结算处理的说明图。
图34是显示余额控制基板中的游戏显示内容的一例(1)的说明图。
图35是显示余额控制基板中的游戏显示内容的一例(2)的说明图。
图36是显示主从型的构成的说明图。
图37是显示图16所示的主控制基板中的起动口检测开关输入处理的其它方式的说明图。
符号说明
2 游戏盘
3 操作手柄
3a 发射旋钮
3s 触摸式传感器
4 接盘单元
4b 锤子
4c 发射用螺线管
5a 滑轨
5b 滑轨
5c 回球防止片
6 游戏区域
9 起动口
9A 第1起动口
9B 电动郁金香型起动口
9c 起动口开关螺线管
9d 可动片
9s 起动口检测开关
11 大中奖口
11b 大中奖口开关门
11c 大中奖口开关螺线管
11s 大中奖口检测开关
12 出局口
13 游戏显示装置
14 装饰部件
15 游戏显示用装饰物装置
16 游戏显示用照明装置
18 音频输出装置
19 特殊图案显示装置
20 特殊图案保留显示器
20a 特殊图案保留显示器的LED
20b 特殊图案保留显示器的LED
20c 特殊图案保留显示器的LED
20d 特殊图案保留显示器的LED
21 纸币检测口
22 彩票赔付口
23 插卡口
24 游戏开始按钮
24s 游戏开始按钮检测开关
25 比率切换按钮
25s 比率切换按钮检测开关
26 游戏显示按钮
26s 游戏显示按钮检测开关
27 结算按钮
27s 结算按钮检测开关
30 副监视器
31 液晶显示部
35 装饰部件
40 接盘
40a 接收口
41 送球开口部
42 发射滑轨
42s 发射球检测开关
43 挡块
44 出局口导向槽
45 进球口导向槽
46 中奖口导向槽
47s 犯规球检测开关
48 盖部
50 电源插头
70 停止游戏显示图案
100 游戏机
101 主控制基板
101a 主CPU
101b 主ROM
101c 主RAM
102 游戏显示控制基板
102a 副CPU
102b 副ROM
102c 副RAM
103 框控制基板
104 灯控制基板
105 图像控制基板
106 发射控制基板
107 电源基板
108 游戏信息输出端子板
110 玻璃框
111 合叶机构部
112 玻璃板
120 外框
130 支架
200 余额控制基板
200a 余额CPU
200b 余额ROM
200c 余额RAM
201s 纸币检测开关
202a 彩票赔付电机
500 游戏球
600 服务器
C 大中奖口进球计数器
F 犯规球计数器
H 发射球计数器
H-F 有效发射球数
KY 容许发射球计数器
R 回合游戏次数
S 进球计数器
U 特殊图案保留数
具体实施方式
以下,参照附图具体说明本发明的实施方式。
(游戏机的结构)
首先,参照图1及图2具体说明游戏机的整体结构。图1是本发明的一个实施方式的游戏机的正视图,图2是游戏机的斜视图。
游戏机100具有形成有游戏球500下落的游戏区域6的游戏盘2,而该游戏盘2被固定于外框120。在游戏盘2的游戏区域6的前面侧,具有玻璃框110。在该玻璃框110中,可旋动地设置有用于朝向游戏区域6发射游戏球的操作手柄3。在玻璃框110的背面设置有外框120,而玻璃框110及外框120由支架130所支撑。
在玻璃框110中形成有接盘单元4,而在该接盘单元4中,设置有:纸币投入口21,其用于投入作为投入媒体的规定金额的纸币(例如1000日元);游戏开始按钮24,其用于开始游戏;比率切换按钮25,其用于更改游戏中的比率(所谓接受更改币值操作的按钮);游戏显示按钮26,其可以在进行游戏期间的各种游戏显示中进行操作;结算按钮27,其用于在结束游戏时结算投入的货币(或者所获得的余额)。
另外,在玻璃框110中,设置有:彩票赔付口22,其在结算时(指“结算按钮27接受的操作为有效操作时”,以下相同)用来赔付彩票;插卡口23,其可以用来插入及退出会员卡及贵宾卡等只能在游戏场中使用的所谓的内部卡;副监视器30以及装饰部件35(多个模仿星星的装饰部件)。
此外,比率切换按钮25相当于本发明的决定操作装置的一例。
如果向纸币投入口21投入规定金额的纸币(例如1000日元),则在游戏机100中,至少有规定个数(例如1000个)游戏球的发射操作为有效。另外,所投入的纸币金额将会作为余额显示在副监视器30中。
例如,当1日元被换算为1余额、1余额的价值为1个游戏球时,如果投入1000日元,则作为游戏者持有的余额显示为“1000”。并且,每发射一个游戏球,余额也会按“999、998、……、700”的方式递减。
另外,在以游戏球进入起动口9(参照图5,具体内容将在后文中叙述)为契机开始的中头彩的抽奖中,如果被当选(以下称为“中奖”),则在给付规定数量的余额的同时,相加显示于副监视器30上的余额。
另外,在图34及图35所示副监视器30上显示图像的一例中,左上方显示“CREDITS”的文字与“10000,00”的数字。即,通过该显示能够认知当前游戏者所持有的余额为“10000余额”。另外,右上方显示的“COINS”表示后文所述的1个游戏球的单价。另外,所谓“BET”,表示在1次游戏中消耗的余额,同时还表示可发射游戏球的总数。另外,所谓“WIN”,表示通过中奖而给付的余额,同时还表示对应于该余额的游戏球总数。
例如,图34及图35所示的“COINS”为“1”,表示1个游戏球为1日元,“BET”为“100”表示在1次游戏中消耗的余额为100余额,同时还表示可发射游戏球的总数(相当于上述规定个数)为100个。另外,“WINS”为“300,00”表示通过中奖而给付的余额为300余额,同时还表示对应于该余额的游戏球为300个。
这样,在本实施方式中,作为所谓的赏球(通过中奖获得的游戏价值),并不直接赔付游戏球,而是将相当于该赏球部分的游戏价值作为余额进行给付。因此,如果中奖,则其结果会相加余额。另外,在本实施方式中,对应于该相加的余额,可发射的游戏球总数也会增加。
另外,在本实施方式中,以1日元换算为1余额及1个游戏球(即,1个游戏球的单价=1日元=1余额)为前提进行说明,但在后述的各种处理(参照图13~图33)中,根据需要可以变更该换算比率(以下称为“比率”)。例如,比率设定为“1个游戏球的单价=1日元=1余额”时,如果投入1000日元的纸币,则换算为“1000余额”。另外,每发射1个游戏球,相当于该1个游戏球的余额就会递减。
另外,所谓单价是指相对于投入金额(例如,1000JPY、100HKD、10USD)的1个游戏球的价值。
此外,关于详细内容将在后文中叙述,但1个游戏球的单价可以通过切换比率而更改。
另外,以下关于设定1个游戏球的单价为1日元=1余额的情形进行说明。即,关于后述该比率设定为“比率1”的情形进行说明。
另外,纸币投入口21相当于本发明的游戏媒体信息接收装置的一例。
副监视器30,如图1及图2所示,呈模仿心脏符号的形状(心形),而且其中央具有液晶显示部31。并且,该液晶显示部31作为显示有关上述余额信息的数据显示器发挥作用。另外,还作为显示或执行与中头彩游戏以及头彩抽奖相关的游戏显示的游戏显示装置发挥作用。
从彩票赔付口22赔付的彩票,其为记录着在结算之前游戏者所持有余额信息的类似收据的彩票,且采用了识别号码及条形码等防伪技术,能够与伪造的彩票相区分。在这里所说的“游戏者所持有的余额”包含相当于投入金额部分的余额和在游戏中获得部分的余额。
此外,通过驱动设置在游戏机100内部的彩票赔付电机202a(参照图9)来赔付彩票。虽然省略该彩票赔付电机202a的详细图示,但至少设有2个夹入票的滚柱。此外,每当彩票赔付电机202a向顺时针方向旋转1秒钟,2个滚柱也分别向彩票赔付口22侧旋转,从两个滚柱之间吐出1张彩票到彩票赔付口22。
另外,也可以利用插入到插卡口23中的内部卡读写货币信息及余额信息。
以下,参照图3~图8具体说明游戏机100的各部位。图3为表示从外框120开启玻璃框110的状态下的游戏机100的斜视图,图4为玻璃框110的斜视图。另外,图5为游戏盘2的正视图,图6(a)、(b)为设置于游戏盘2内部的起动口的说明图。此外,图7为游戏盘2的背视图(后视图),图8为放大游戏盘2背面侧一部分的斜视图。
如图3所示,玻璃框110,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6的玻璃板112。另外,玻璃板112可拆卸地固定在玻璃框110中。
另外,玻璃框110,在左右方向的一端侧(例如,正对游戏机100的左侧),通过合叶机构部111与外框120相连接,并以合叶机构部111为支点使左右方向的另一端侧(例如,正对游戏机100的右侧)可向从外框120开启的方向旋动。玻璃框110与玻璃板112一同覆盖游戏盘2,并以合叶机构部111为支点像门一样旋动,从而可以将包括游戏盘2在内的外框120的内侧部分开启。在玻璃框110的另一端侧,设置有将玻璃框110的另一端侧固定在外框120上的锁定机构。通过锁定机构实现的固定,可利用专用钥匙解除。另外,在玻璃框110中,还设置有检测玻璃框110是否从外框120开启的开门开关33(参照图9)。
在外框120中,形成有由上边6a、下边6b、侧边6c、6d的四边构成大体长方形的包围空间,图5所示的游戏盘2固定于该包围空间内。
此外,如图4所示,在玻璃框110中所设置的接盘单元4上,设置有上述的各种按钮(游戏开始按钮24、比率切换按钮25、游戏显示按钮26、结算按钮27),这些按钮均为游戏者可以按下(可进行按压操作)的按钮。例如,在游戏显示装置13(在图5中后述)上显示类似于操作该游戏显示按钮26的信息时,游戏显示按钮26变为有效。并且,如果游戏者按下游戏显示按钮26,则根据该操作执行更进一步的游戏显示。
另外,上述各种按钮也可以采用以所谓“十字键”的键盘式按钮为代表的可进行多种选择操作的输入装置。
此外,在接盘单元4中,设置有存积多个游戏球500,并朝向用来发射游戏球的锤子4b引导游戏球的接盘40。并且,在接盘40的上方,设置有盖部48,其覆盖接盘40,并使游戏者无法取出接盘40中的游戏球。该盖部48由透明板构成,游戏者能够看到接盘40中是否存积有游戏球。
另外,这样一来,由于接盘40被盖部48所覆盖,因此在本实施方式中,无法从游戏机100的外部放入游戏球或者从接盘40中取出游戏球。
此外,接盘40具有朝向锤子4b方向的向下倾斜,游戏球通过设置于玻璃框110背面的送球开口部41送出至发射滑轨42。该发射滑轨42也具有朝向锤子4b方向的向下倾斜,在发射滑轨42的向下倾斜一侧的端部上方,设置有使游戏球停止的挡块43。因此,从送球开口部41送出的游戏球500,在发射滑轨42的端部停留1个游戏球。
另外,在发射滑轨42中,在用锤子4b发射后的游戏球通过的位置上,设置有发射球检测开关42s,如果通过该发射球检测开关42s检测到游戏球,则对所发射的球(发射球)进行计数。
此外,如果游戏者旋转操作手柄3,则由直接与操作手柄3相连接的可变电阻器所构成的发射旋钮3a(参照图9)也旋转。在这里,锤子4b直接与由旋转螺线管构成的发射用螺线管4c(参照图9)相连接,锤子4b也通过旋转发射用螺线管4c而旋转。游戏球500,以对应于该发射旋钮3a的发射强度,通过锤子4b碰撞存积于发射滑轨42端部的游戏球500而朝向游戏区域6发射。
如上发射的游戏球(以下,将游戏球500简称为“游戏球”),一旦从发射滑轨42沿着图5所示的滑轨5a、5b之间上升而越过回球防止片5c,则会到达游戏区域6,然后在游戏区域6内下落。此时,游戏球将通过设置于游戏区域6内的多个钉子和风车而不可预测地下落。
另外,在上述游戏区域6的下部位置,设置有可使游戏球进入的第1起动口9A。在第1起动口9A中,设置有检测游戏球进入的起动口检测开关9s(参照图9),该起动口检测开关9s一旦检测到有游戏球进入,则进行下述“中头彩的抽奖”。
另外,在第1起动口9A的正下方,设置有电动郁金香型起动口9B。电动郁金香型起动口9B,具有一对可动片9d,而且被可动控制成这些一对可动片9d保持关闭状态的第1方式(参照图6(a))和一对可动片9d保持开启状态的第2方式(参照图6(b))。
此外,所谓“电动郁金香型”,是指被称为“电动郁金香”的用电来开启和关闭的郁金香型的装饰物。即,所谓“电动郁金香型起动口”,是指设置有电动郁金香的起动口。
如图6(a)所示,在电动郁金香型起动口9B被控制为上述第1方式时,位于该电动郁金香型起动口9B正上方的第1起动口9A成为障碍物,使电动郁金香型起动口9B无法或难以接收游戏球。因此,在电动郁金香型起动口9B被控制为上述第1方式时,可使游戏球进入的起动口只有第1起动口9A。
另一方面,如图6(b)所示,在电动郁金香型起动口9B被控制为上述第2方式时,上述一对可动片9d作为接盘发挥作用,游戏球很容易进入电动郁金香型起动口9B。因此,在电动郁金香型起动口9B被控制为上述第2方式时,可使游戏球进入的起动口为第1起动口9A及电动郁金香型起动口9B两者。
即,在电动郁金香型起动口9B处于第1方式时,基本上没有游戏球的进球机会;在电动郁金香型起动口9B处于第2方式时,游戏球的进球机会增加。在该电动郁金香型起动口9B中,也设置有上述起动口检测开关9s,当该检测开关检测到有游戏球进入时,也进行“中头彩的抽奖”。这样,进入第1起动口9A的游戏球以及进入电动郁金香型起动口9B的游戏球均可以利用相同的起动口检测开关9s检测到,因此在下面单纯称为“起动口9”时,作为同时包含第1起动口9A及电动郁金香型起动口9B的内容进行说明。
在进入第1起动口9A的游戏球的个数上出现偏差或不均时,为了调整该偏差或不均,将该电动郁金香型起动口9B控制为第2方式或第1方式。有关用来进行该调整的控制,将在后文中叙述。
此外,在上述第1起动口9A的更下方,设置有大中奖口11。该大中奖口11,通常通过大中奖口开关门11b来保持关闭状态,使游戏球无法进入。与此相反,如果开始下述特殊游戏,则在大中奖口开关门11b开启的同时,该大中奖口开关门11b作为向大中奖口11内引导游戏球的接盘发挥作用,使游戏球能够进入大中奖口11。在大中奖口11中设置有大中奖口检测开关11s(参照图9),该大中奖口检测开关11s一旦检测到有游戏球进入,则给付规定数量的余额。
此外,在本实施方式中,电动郁金香型起动口9B相当于本发明的起动可变进球装置的一例,起动口检测开关9s相当于本发明的起动区域检测装置的一例。另外,在本实施方式中,大中奖口11相当于本发明的特殊可变中奖装置的一例。
在上述大中奖口11的更下方,即游戏区域6的最下部,设置有用来吐出未进入第1起动口9A、电动郁金香型起动口9B以及大中奖口11中任意一个口的游戏球的出局口12。
另外,在上述游戏盘2的中央位置,设置有影响游戏球下落的装饰部件14。在该装饰部件14的大体中央部分,设置有由液晶显示器(LCD)构成的游戏显示装置13,而在该游戏显示装置13的上方,设置有由模仿雪人(2个)的模型构成的游戏显示用装饰物装置15。此外,在游戏显示装置13的右侧面,设置有由模仿大小4个星星的模型构成的游戏显示用照明装置16。另外,在本实施方式中,虽然将游戏显示装置13作为液晶显示器使用,但是也可以使用由圆环状的结构物构成的卷轴、所谓的7段LED、点矩阵等显示装置。
该游戏显示装置13,或者在未进行游戏的待机期间显示图像,或者显示与游戏的进行相对应的图像。其中,用于报知下述中头彩的抽奖结果的游戏显示图案70,以3列1行的方式共显示3个,停止变化并显示特定的游戏显示图案70的组合(例如,777等),从而作为中头彩的抽奖结果报知中头彩。更具体地说,在游戏球进入起动口9时,在分别滚动显示3个游戏显示图案70的同时,在经过规定时间后停止该滚动,然后停止变化并显示游戏显示图案70。此外,在该游戏显示图案70的变化显示期间,也可以通过显示各种各样的图像及角色等,带给游戏者或许会中头彩的很高的期待感。
上述游戏显示用装饰物装置15,通过其动作方式带给游戏者期待感。游戏显示用装饰物装置15,如图5所示,2个雪人可以呈紧贴的状态或分离的状态。通过这些游戏显示用装饰物装置15的动作方式,带给游戏者各种各样的期待感。
另外,上述游戏显示用照明装置16,通过亮灯及闪烁等发光方式带给游戏者以期待感。
此外,在游戏机100中,设置有由扬声器构成的音频输出装置18(参照图9),并且除了上述游戏显示装置13、游戏显示用装饰物装置15以及游戏显示用照明装置16,还可以通过音频进行游戏显示。
另外,在游戏区域6的右下方,设置有特殊图案显示装置19、特殊图案保留显示器20。
此外,在特殊图案的变化显示期间以及下述的特殊游戏期间,即使游戏球进入起动口9,也不能立即进行中头彩的抽奖时,在一定的条件下,保留中头彩的抽奖权利。更具体地说,将在游戏球进入起动口9时所获取的特殊图案判定用随机值作为保留而存储。
该保留将上限保留个数设定为4个,其保留个数显示在特殊图案保留显示器20上。此外,当保留为1个时,特殊图案保留显示器20的1个LED(20a)亮灯;当保留为2个时,特殊图案保留显示器20的2个LED(20a及20b)亮灯。另外,当保留为3个时,特殊图案保留显示器20的3个LED(20a、20b及20c)亮灯;当保留为4个时,特殊图案保留显示器20的4个LED(20a、20b、20c及20d)亮灯。
另外,如图7及图8所示,在游戏盘2的背面,设置有将进入出局口12中的游戏球引导至接盘40(具体地说,作为接盘40的入口而设置的接收口40a)的出局口导向槽44。该出局口导向槽44形成连接出局口12与接收口40a的通道状结构,游戏球可以在该通道内滚动。另外,出局口导向槽44,形成从出局口12朝向接收口40a的向下倾斜,从出局口12引导至出局口导向槽44的游戏球,在该出局口导向槽44内朝向接收口40a向下滚动。该“向下倾斜”,具有不会使从出局口12引导至出局口导向槽44的游戏球倒流至出局口12的倾斜角度。
通过接盘40发射的游戏球,一旦经过该出局口导向槽44进入出局口12,则会再次返回接盘40中。
此外,在游戏盘2的背面侧,还设置有将进入起动口9的游戏球引导至出局口导向槽44的进球口导向槽45、将进入大中奖口11的游戏球引导至出局口导向槽44的中奖口导向槽46。另外,由于所发射游戏球的发射强度较弱而未能到达游戏区域6的游戏球(即,未能越过回球防止片5c的游戏球)将被作为犯规球处理,并经由犯规球通道47与出局口导向槽44汇合。其结果,通过接盘40发射的游戏球全部返回至接盘40中,游戏球在游戏机100中循环。
此外,在进球口导向槽45内设置有上述起动口检测开关9s,在中奖口导向槽46内设置有上述大中奖口检测开关11s。此外,在犯规球通道47中也设置有犯规球检测开关47s,该犯规球检测开关47s一旦检测到游戏球,则作为犯规球进行计数。
如此,朝向游戏盘2(游戏区域6)发射的游戏球会在游戏机100内部循环后返回接盘40,但是如上所述,接盘40被盖部48所覆盖。因此,无法从游戏机100的外部补充游戏球或者从游戏机100内部取出游戏球。为此,本实施方式中的游戏机100,是在该游戏机100内装入规定个数的游戏球之后,通过这些游戏球的循环进行游戏。
另外,在这里所说的“规定个数”,较佳为始终保持可发射状态的游戏球个数。即,在进行发射时,至少保持始终向接盘40供给游戏球的状态为佳。此外,即使由于卡球现象等发生多个(例如,10~20个)游戏球无法回到接盘40的情况,也保持在接盘40中仍存积有游戏球的状态为佳。
此外,在游戏机100的背面,设有主控制基板101、游戏显示控制基板102、框控制基板103、电源基板107、游戏信息输出端子板108等。另外,在电源基板107中,设有用来向游戏机100供电的电源插头50以及未图示的电源开关。
(控制装置的内部结构)
以下,利用图9的游戏机100的方块图,说明控制游戏进行的控制装置。
主控制基板101为控制游戏基本动作的主控制装置,其在输入起动口检测开关9s等各种检测信号之后,通过驱动特殊图案显示装置19及大中奖口开关螺线管11c等而控制游戏,同时根据游戏的进行控制与余额控制基板200之间的信号的输入和输出。
此外,在本实施方式中,主控制基板101相当于本发明的游戏媒体信息接收装置、游戏球给付装置、发射球数计数装置、进球数计数装置、抽奖装置、游戏价值给付装置、进球数判定装置、可变进球装置控制装置、抽奖结果强制装置、价值单位设定装置、决定操作判定装置、价值单位保持装置的一例。
该主控制基板101,具备主CPU101a、主ROM101b、主RAM101c、主控制用输入端口和输出端口(未图示)。
在该主控制用输入端口中,连接有余额控制基板200、框控制基板103、检测游戏球进入起动口9的起动口检测开关9s、检测游戏球进入大中奖口11的大中奖口检测开关11s、检测游戏开始按钮24被操作的游戏开始按钮检测开关24s、检测比率切换按钮25被操作的比率切换按钮检测开关25s、检测结算按钮27被操作的结算按钮检测开关27s、发射球检测开关42s、犯规球检测开关47s。另外,通过该主控制用输入端口,向主控制基板101输入各种信号。
此外,在主控制用输出端口中,连接有使电动郁金香型起动口9B的一对可动片9d进行开关动作的起动口开关螺线管9c、使大中奖口开关门11b进行开关动作的大中奖口开关螺线管11c、显示特殊图案的特殊图案显示装置19、显示特殊图案的保留球数的特殊图案保留显示器20、输出外部信息信号的游戏信息输出端子板108。此外,通过该主控制用输出端口,输出各种信号。
主CPU101a,基于来自各检测开关及定时器的输入信号,读取存储在主ROM110b中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理的结果向其他基板传送命令。此外,一旦向纸币投入口21投入规定金额的纸币(例如1000日元),则主CPU101a会通过框控制基板103,向发射控制基板106输出允许发射游戏球的发射允许信号,直至至少发射规定个数的游戏球(例如1000个)。
在主ROM101b中,存储有游戏控制用程序及各种决定游戏所需的数据、表。
例如,在主ROM101b中,存储有在中头彩的抽奖过程中判定是否为中头彩时参照的中头彩判定表(参照图10)、决定特殊图案的停止图案的图案决定表(参照图11)等。这些各种表的具体例,将在后文中使用图10~图11进行说明。
另外,在本实施方式的表中,上述表仅仅是所列举典型表中的一例,在进行游戏时,除此之外还设有很多未图示的表及程序。
主RAM101c,将作为主CPU101a在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用,并且具有多个存储区域。
例如,在主RAM101c上,设有特殊图案保留数(U)存储区域、判定存储区域、特殊图案存储区域、回合游戏次数(R)存储区域、大中奖口进球计数器(C)存储区域、停止图案数据存储区域、游戏显示用传输数据存储区域、特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、特图特电处理数据存储区域、进球计数器(S)存储区域、容许发射球计数器(KY)存储区域、操作允许标志存储区域、比率切换标志存储区域、游戏开始标志存储区域、结算允许标志存储区域、发射球计数器(H)存储区域、犯规球计数器(F)存储区域、不允许标志存储区域、发射允许数据存储区域、开启期间标志存储区域等。另外,上述存储区域也仅仅是其中的一例,除此之外还设有很多存储区域。
游戏信息输出端子板108,是一种将在主控制基板101中所生成的外部信息信号输出至游戏厅的管理装置(例如,管理服务器及专用计算机等)中的基板。此外,游戏信息输出端子板108,与主控制基板101接线连接。另外,在游戏信息输出端子板108上,设有将外部信息连接到游戏厅的管理装置等中的连接器。
电源基板107,具备由电容器构成的备用电源,并在向游戏机100供给电源电压的同时,监控供给至游戏机100的电源电压,当电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板101输出断电检测信号。更具体地说,如果断电检测信号为高电平,则主CPU101a进入可动作状态;如果断电检测信号为低电平,则主CPU101a进入动作停止状态。另外,备用电源并不仅限于电容器,例如,也可以是电池,还可以同时使用电容器和电池。
游戏显示控制基板102,主要控制游戏期间及待机期间的各种游戏显示。该游戏显示控制基板102,具备副CPU102a、副ROM102b、副RAM102c以及RTC102d,并且从该主控制基板101到游戏显示控制基板102的单一方向上可通信地连接在主控制基板101上。副CPU102a,基于由主控制基板101传送的命令,或者来自检测游戏显示按钮26被操作的游戏显示按钮检测开关26s、以及定时器的输入信号,读取存储在副ROM102b中的程序并进行运算处理,同时基于该处理,将对应的数据传送至灯控制基板104或者图像控制基板105。副RAM102c,将作为副CPU102a在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。
此外,在本实施方式中,游戏显示控制基板102相当于本发明的可变显示控制装置的一例。
在游戏显示控制基板102的副ROM102b中,存储有游戏显示控制用程序及各种决定游戏所需的数据、表。
具体地说,在副ROM102b中,存储有基于从主控制基板接收的变化模式指定命令而决定游戏显示模式的游戏显示模式决定表、用来决定停止变化并显示的游戏显示图案70之组合的游戏显示图案决定表(参照图12)等。另外,在本实施方式的表中,上述表仅仅是所列举典型表中的一例,在进行游戏时,除此之外还设有很多未图示的表及程序。
游戏显示控制基板102的副RAM102c,将作为副CPU102a在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用,并且具有多个存储区域。
具体地说,设有命令接收缓冲器、游戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储区域等。另外,上述存储区域也仅仅是其中的一例,除此之外还设有很多存储区域。
框控制基板103,用于检测错误及控制主控制基板101与发射控制基板之间的信息传递。
该框控制基板103,具备省略图示的赔付CPU、赔付ROM、赔付RAM,并且双向可通信地连接在主控制基板101上。赔付CPU,基于来自开门开关33以及定时器的输入信号,读取存储在赔付ROM中的程序并进行运算处理,同时基于该处理,将对应的数据传送至主控制基板101。此时,赔付RAM将作为赔付CPU在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。
此外,一旦从主控制基板101输入发射允许信号,则向发射控制基板106输出所输入的发射允许信号。
灯控制基板104,通电控制使游戏显示用装饰物装置15动作的螺线管及电机等驱动源。此外,还控制使游戏显示用照明装置16亮灯、闪烁的发光方式。该灯控制基板104,连接在游戏显示控制基板102上,并基于从游戏显示控制基板102传送的数据,进行上述各种控制。
图像控制基板105,具备未图示用来控制上述游戏显示装置13的图像显示的图像CPU、图像ROM、图像RAM、VRAM和音频CPU、音频ROM、音频RAM。该图像控制基板105,双向可通信地连接在上述游戏显示控制基板102上,并且在其输出端连接有上述游戏显示装置13以及音频输出装置18。
在上述图像ROM中,存储有很多在游戏显示装置13中显示的游戏显示图案70及背景等图像数据,而图像CPU基于从游戏显示控制基板102传送的命令,在读取规定程序的同时,从图像ROM读取规定的图像数据至VRAM,然后进行游戏显示装置13的显示控制。另外,图像CPU,针对游戏显示装置13执行背景图像显示处理、游戏显示图案显示处理、角色图像显示处理等各种图像处理,但是背景图像、游戏显示图案图像、角色图像将在游戏显示装置13的显示画面上重叠显示。
即,游戏显示图案图像及角色图像显示为比背景图像更靠前。此时,如果背景图像与图案图像在同一位置重叠,则通过参照根据Z缓冲器算法等众所周知的消隐算法算出的各个图像数据的Z缓冲器的Z值,优先将图案图像存储到VRAM。
此外,在上述音频ROM中,存储有很多从音频输出装置18输出的音频数据,音频CPU,在基于从游戏显示控制基板102传送的命令读取规定程序的同时,控制音频输出装置18的音频输出。
余额控制基板200,在游戏开始时及结束时等游戏的进行过程中,控制与主控制基板101之间的信息传递。
该余额控制基板200,一旦接收作为投入媒体从纸币投入口21投入的规定金额的纸币(例如1000日元、100HKD、10USD),则向主控制基板101或者输出允许至发射完规定个数(例如1000个,根据比率选择,也可以为500个、100个等)游戏球的游戏的游戏允许信号,或者通过驱动彩票赔付电机202a而赔付彩票,或者在副监视器30上显示余额信息等。
此外,余额控制基板200,具备余额CPU200a、余额ROM200b、余额RAM200c和余额控制用输入输出端口(未图示)。另外,在余额控制用输入输出端口上,连接有主控制基板101、纸币检测开关201s、彩票赔付电机202a、副监视器30。此外,通过该余额控制用输入输出端口,在输入从纸币检测开关201s输出的纸币投入信号和从主控制基板101输出的结算信号以及中头彩信号的同时,向主控制基板101输出游戏允许信号。在该游戏允许信号中,还包含有投入纸币时的余额信息。
纸币检测开关201s,一旦检测到有规定金额的纸币(例如,1000日元)投入到纸币检测口21,则通过余额控制用输入输出端口将纸币投入信号输出至余额CPU200a。
彩票赔付电机202a,一旦通过余额控制用输入输出端口输入从余额CPU200a输出的驱动数据,则将驱动电机。
余额CPU200a,基于所输入的各种信号,在读取存储在余额ROM200b中的程序并进行运算处理的同时,控制对各种信号的输出。
在余额ROM200b中,存储有纸币投入控制用程序及各种运算所需的数据、表。
余额RAM200c,将作为余额CPU200a在进行运算处理时的数据工作区发挥作用,且具有多个存储区域。例如,设置有存储余额信息相关数据(余额数据)的余额数据存储区域、适用比率存储区域等。在该余额数据储存区域中,随时更新并存储伴随游戏的进行而增减的游戏者所持有的余额。
此外,余额CPU200a,将基于在余额RAM200c中所存储的余额数据的信息,显示在副监视器30上。据此,在副监视器30上显示游戏者所获得的余额信息等。
发射控制基板106,一旦从框控制基板103输入发射允许信号,则允许发射。然后,读取来自触摸式传感器3s的触摸信号以及来自发射旋钮3a的电压值,通电控制(激发发射用螺线管4c)发射用螺线管4c,并以与该发射旋钮3a相对应的发射强度,利用锤子4b击打存积在发射滑轨42端部的游戏球500,朝向游戏区域6发射游戏球。
在这里,参照基于设置在发射控制基板106中的水晶振荡器的输出周期计算的频率,将发射用螺线管4c的旋转速度设定为99(次/分)。据此,发射用螺线管4c每旋转1次发射1个游戏球,所以1分钟内发射的游戏球数为99(个/分)。即,大约每606ms发射1个游戏球。
另外,本实施方式的操作手柄3、发射旋钮3a、触摸式传感器3s、发射用螺线管4c以及发射控制基板106,相当于本发明发射装置的一例。
(各种表)
以下,参照图10~图11,具体说明在主ROM101b中所存储的各种表,然后,参照图12,具体说明存储于副ROM102b中的各种表。
(中头彩判定表)
图10是表示在“中头彩的抽奖”过程中判定是否为中头彩时所参照的中头彩判定表的说明图。
主CPU101a,参照该中头彩判定表,并基于所获取的特殊图案判定用随机值,判定是否为“中头彩”或者“中小彩”或者“未中彩”。在该表中,“7”、“33”、“77”的3个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩,“100”~“699”的600个特殊图案判定用随机值被判定为中小彩。除此以外的397个特殊图案判定用随机值被判定为未中彩。
因此,由于特殊图案判定用随机值的随机数范围为0~999,所以被判定为中头彩的概率为1/333.3。
(图案决定表)
图11是显示决定特殊图案之停止图案的图案决定表的说明图。
图11(a)是在中头彩时用来决定停止图案的图案决定表,图11(b)是在中小彩时用来决定停止图案的图案决定表,图11(c)是在未中彩时用来决定停止图案的图案决定表。
主CPU101a,在判定为中头彩时,参照图11(a)所示的图案决定表,并基于所获取的中头彩图案用随机值,决定特殊图案的种类(停止图案数据)。例如,根据图11(a)所示的图案决定表,在中头彩图案用随机值为“0”~“32”时,将“01”(特殊图案1)决定为停止图案数据;在中头彩图案用随机值为“33”~“99”时,将“02”(特殊图案2)决定为停止图案数据。
此外,主CPU101a,在判定为中小彩时,参照图11(b)所示的图案决定表,例如,在中小彩图案用随机值为“0”~“4”时,将“03”(特殊图案A)决定为停止图案数据;在中小彩图案用随机值为“50”~“99”时,将“06”(特殊图案D)决定为停止图案数据。
此外,主CPU101a,在判定为未中彩时,参照图11(c)所示的图案决定表,将“00”(特殊图案0)决定为停止图案数据。
此外,在特殊图案开始变化时,基于所决定的特殊图案种类(停止图案数据),生成作为特殊图案信息的游戏显示图案指定命令。在这里,游戏显示图案指定命令,其1个命令由2个字节的数据构成,并且为了识别控制命令的分类,由1个字节的MODE数据和显示所执行控制命令内容(功能)的1个字节的DATA数据所构成。这种情况也与下述的变化模式指定命令等相同。
(游戏显示图案决定表)
图12是用于决定游戏显示图案70之组合的游戏显示图案决定表。
图12(a)是在判定为中头彩时用来决定停止变化并显示的游戏显示图案70之组合的中头彩时的游戏显示图案决定表,图12(b)是在判定为中小彩时用来决定停止变化并显示的游戏显示图案70之组合的中小彩时的游戏显示图案决定表。
副CPU102a,在判定为中头彩时,参照图12(a)所示中头彩时的游戏显示图案决定表,并基于所接收的游戏显示图案指定命令,决定游戏显示图案数据;而在判定为中小彩时,参照图12(b)所示中小彩时的游戏显示图案决定表,并基于所接收的游戏显示图案指定命令,决定游戏显示图案数据。
例如,根据图12(a)所示中头彩时的游戏显示图案决定表,在接收到显示特殊图案1的游戏显示图案指定命令(“E0H01H”)时,决定聚齐3个模仿数字“7”的“7”图案的游戏显示图案的组合;而在接收到显示特殊图案2的游戏显示图案指定命令(“E0H02H”)时,决定聚齐3个模仿数字“3”的“3”图案的游戏显示图案的组合。
此外,中小彩时也与上述相同,在接收到显示特殊图案A的游戏显示图案指定命令(“E0H03H”)时,决定聚齐3个模仿数字“2”的“2”图案的游戏显示图案的组合;而在接收到显示特殊图案B的游戏显示图案指定命令(“E0H04H”)时,决定聚齐3个模仿数字“6”的“6”图案的游戏显示图案的组合,并且在接收到显示特殊图案C的游戏显示图案指定命令(“E0H05H”)时,决定聚齐3个模仿数字“8”的“8”图案的游戏显示图案的组合。另外,在接收到显示特殊图案D的游戏显示图案指定命令(“E0H06H”)时,决定模仿数字“4”的“4”图案仅为1个的游戏显示图案的组合。
(中头彩的种类说明)
在本实施方式中所说的“中头彩”,是指在以游戏球进入起动口9为条件进行的中头彩抽奖中,获得执行中头彩游戏的权利。
在“中头彩游戏”中,共进行15回合大中奖口11开启的游戏。在各回合游戏中,大中奖口11的总开启时间设定为最长29.5秒,在此期间内如果有规定个数的游戏球(例如10个)进入大中奖口11,则一回合的游戏结束。此外,根据游戏球进入大中奖口11,给付特定个数的可发射游戏球(以下称为“容许发射球”)。另外,伴随其给付规定数量的余额。即,“中头彩游戏”,在每当游戏球进入大中奖口11时给付规定数量的余额,因此是一种能够大量增加余额的游戏。
上述“容许发射球”,是指包含在游戏开始时(游戏开始按钮24的操作被接收为有效操作时)设定为可发射游戏球的游戏球,并在从该游戏开始到结束期间能够发射的游戏球。
具体地说,在游戏开始时,作为初始值设定“100”个游戏球为可发射游戏球(容许发射球),并且在每当发射游戏球时容许发射球递减。另一方面,如果游戏球进入大中奖口11,则容许发射球会增加。关于该容许发射球的个数,在主RAM101c内所设置的容许发射球计数器(KY)存储区域内更新和存储。
另外,将开始游戏时所设定的“100”个容许发射球称为“容许发射球的初始值”。
此外,基于该中彩的特殊图案(参照图11以及图18),预先决定游戏球进入大中奖口11时给付的游戏球的个数。例如,当中奖为第1中头彩(特殊图案1)并执行第1中头彩游戏时,每当游戏球进入大中奖口11,将给付40个游戏球。此外,当中奖为第2中头彩(特殊图案2)并执行第2中头彩游戏时,每当游戏球进入大中奖口11,将给付20个游戏球。
例如,如图11(a)所示,在与特殊图案1相关的中头彩游戏中,给付的游戏球个数(总数)为,
“40(个)×10(个)×15(回合)=6000(个)”
在与特殊图案2相关的中头彩游戏中,给付的游戏球个数(总数)为,
“20(个)×10(个)×15(回合)=3000(个)”。
此外,与此同时给付的余额是通过在上述“当游戏球进入大中奖口11时给付的游戏球的个数”以及上述“在中头彩游戏中给付的游戏球的个数”的基础上,乘以1个游戏球的单价而计算。另外,将在后文中具体说明中头彩游戏。
这样,在中头彩游戏中,由于游戏球每次进入大中奖口11就会给付特定个数的游戏球,因此与此相对应的余额也分成多次进行给付(所谓的“细分”给付)。因此,或者可以根据抽奖等决定游戏球每次进入大中奖口11时给付的游戏球个数(与此相随的余额数),或者可以使其看上去是通过抽奖等而决定。
另一方面,所谓“中小彩”,是指在以游戏球进入起动口9为条件进行的中头彩抽奖中,根据中小彩的中奖,获得给付规定个数游戏球(与此相随的规定数量的余额)的权利。具体地说,在“中小彩游戏”中,并不开启大中奖口11,而如图11(b)所示,在显示相当于中小彩的游戏显示图案70之组合时(一次性)给付规定个数的游戏球(与此相随的规定数量的余额)。
在本实施方式中,如图11(b)所示,在中小彩游戏中给付的游戏球个数(总数)为“5(个)”~“100(个)”,与中头彩游戏相比非常少。因此,将在中小彩游戏中给付的游戏球(与此相随的余额)分成多次给付,对游戏者无益,因此设定为一次性地进行给付。
以下,利用流程图说明在游戏机100中的游戏的进行。
(主控制基板的主处理)
利用图13说明主控制基板101的主处理。
一旦通过电源基板107供给电源,则在主CPU101a上发生系统重置,主CPU101a进行以下主处理。
首先,在步骤S10中,主CPU101a进行初始化处理。在该处理中,主CPU101a根据电源的接通,从主ROM中读入起动程序,同时对存储在主RAM中的标志等进行初始化处理。
在步骤S20中,主CPU101a进行游戏显示用随机值更新处理,其更新用来决定特殊图案变化方式(变化时间)的游戏显示用随机值。
在步骤S30中,主CPU101a进行更新特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值的初始随机值更新处理。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行步骤S20和步骤S30的处理。
(主控制基板的定时器插入处理)
利用图14说明主控制基板101的定时器插入处理。
通过设置在主控制基板101中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(4毫秒)内产生一次定时脉冲,从而执行以下所述的定时器插入处理。
首先,在步骤S50中,主CPU101a使存储在主CPU101a的寄存器中的信息临时保存到堆栈区。
在步骤S60中,主CPU101a进行特殊图案时间计数器的更新处理、特殊电动装饰物开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。
在步骤S70中,主CPU101a进行更新特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值的随机数更新处理。
具体地说,通过在各个随机值以及随机数计数器上加“1”而进行更新。另外,在相加之后的随机数计数器超过了随机数范围的最大值时(随机数计数器循环一周时),将随机数计数器还原为0,然后根据当时的初始随机值重新更新各个随机值。
在步骤S80中,主CPU101a与步骤S30相同,进行更新特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值的初始随机值更新处理。
在步骤S90中,主CPU101a进行输入控制处理。
在该处理中,主CPU101a进行输入处理,其判定是否有来自起动口检测开关9s、大中奖口检测开关11s、游戏开始按钮检测开关24s、比率切换按钮检测开关25s、结算按钮检测开关27s、发射球检测开关42s、犯规球检测开关47s等各个开关的输入。
具体地说,在从起动口检测开关9s输入了检测信号时,获得特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、游戏显示用随机值,并将所获得的随机值存储在特殊图案存储区域。此外,在输入了来自大中奖口检测开关11s的检测信号时,给付特定个数的容许发射球。此时,还形成给付与该特定个数相对应余额的余额数据。
此外,在从游戏开始按钮检测开关24s输入了检测信号时,设定容许发射球的初始值(即,将可发射游戏球的个数设定为“100”个)。另外,在从比率切换按钮检测开关25s输入了检测信号时,更改当前所设定的比率。此外,在从结算按钮检测开关27s输入了检测信号时,基于游戏者所持有的余额信息,赔付彩票。
此外,在从发射球检测开关42s输入了检测信号时,更新发射球计数器(H)。在从犯规球检测开关47s输入了检测信号时,更新犯规球计数器(F)。另外,在未从发射球检测开关42s输入检测信号时,即使从犯规球检测开关47s输入检测信号也不对犯规球计数器(F)进行加法运算,因此能够防止单方面进行加法运算的非法操作及误动作。关于该输入输出控制处理,将在后文中利用图15~图23进行具体说明。
在步骤S100中,主CPU101a,一旦从余额控制基板200输入游戏允许信号,则进行设定用来开始容许内游戏(指在设定为容许发射球的范围内允许发射游戏球的游戏)的规定数据的单局开始控制处理。关于该单局开始控制处理,将在后文中利用图24及图25进行具体说明。
在步骤S200中,主CPU101a进行单局结束控制处理,其设定用于结束容许内游戏的规定的数据。关于该单局结束控制处理,将在后文中利用图26进行具体说明。
在步骤S300中,主CPU101a进行控制中头彩抽奖、特殊电动装饰物的特图特电控制处理。在该特图特电控制处理中,进行中头彩游戏及中小彩游戏。并且,在中小彩游戏中也给付规定数量的余额,形成用来给付该规定数量余额的余额数据。具体内容将在后文中利用图27及图28进行说明。
在步骤S400中,主CPU101a进行用来将电动郁金香型起动口9B控制为第1方式或者第2方式的电动郁金香控制处理。具体内容将在后文中利用图29进行说明。
在步骤S500中,主CPU101a进行数据生成处理。在该数据生成处理中,主CPU101a进行显示控制中头彩游戏的中头彩信号、用来允许向发射控制基板106发射游戏球的发射允许信号、用来驱动起动口开关螺线管9c的起动口开关螺线管数据、用来驱动大中奖口开关螺线管11c的大中奖口开关螺线管数据、用于亮灯显示特殊图案显示装置19的特殊图案显示装置数据、用于亮灯显示特殊图案保留显示器20的保留显示器用数据的数据生成处理。
在步骤S600中,主CPU101a进行输出控制处理。在该处理中,进行端口输出处理,其输出在上述步骤S90~步骤S500中所生成的信号,即,表示比率切换已被接受的比率切换信号、表示游戏开始操作已被接受的游戏开始信号、表示结束游戏的操作(结算操作)已被接受的结算信号等。
另外,还进行将在上述步骤S90以及S300中所生成的余额数据输出至余额控制基板200的余额数据输出处理。
此外,还进行输出在上述步骤S500中所生成的特殊图案显示装置数据以及保留显示器用数据的显示装置输出处理。
此外,还进行命令传送处理,其传送设定在主RAM101c的游戏显示用传输数据存储区域中的命令。
在步骤S700中,主CPU101a将在步骤S50中临时保存的信息恢复到主CPU101a的寄存器中。
(输入控制处理)
利用图15说明主控制基板101的输入控制处理。
首先,在步骤S91中,主CPU101a进行起动口检测开关输入处理,其判定是否输入来自起动口检测开关9s的检测信号,即,是否有游戏球进入起动口9,然后设定用来判定中头彩的规定数据。关于该起动口检测开关输入处理,将在后文中利用图16进行具体说明。
在步骤S92中,主CPU101a进行大中奖口检测开关输入处理(参照图17),其判定是否输入来自大中奖口检测开关11s的检测信号,即,是否有游戏球进入大中奖口11,然后决定与该进球相对应而给付的特定个数的游戏球以及伴随其产生的规定数量的余额。此外,相加用于计数进入大中奖口11的游戏球的大中奖口进球计数器(C)存储区域的计数器值而进行更新。
在步骤S93中,主CPU101a进行比率切换按钮检测开关输入处理(参照图19),其判定比率切换按钮检测开关25s是否输入了检测信号,即,是否操作了比率切换按钮25。
在这里,在本实施方式的比率中,
设有以下从“比率1”至“比率10”的4个比率,即,
“比率1....投入1000日元容许发射1000个游戏球”,即1个游戏球的单价为1日元(每1000余额的容许发射球为1000个);
“比率2....投入1000日元容许发射500个游戏球”,即1个游戏球的单价为2日元(每1000余额的容许发射球为500个);
“比率4....投入1000日元容许发射250个游戏球”,即1个游戏球的单价为4日元(每1000余额的容许发射球为250个);
“比率10…投入1000日元容许发射100个游戏球”,即1个游戏球的单价为10日元(每1000余额的容许发射球为100个)。
例如,“比率1”中1个游戏球为1日元(1余额),1个游戏球的单价最低。该“比率1”称为“最小比率”。
另一方面,“比率10”中1个游戏球的单价为10日元(10余额),1个游戏球的单价最高。该“比率10”称为“最大比率”。
此外,比最小比率高1等级的比率为“比率2”,进而比“比率2”高1等级的比率为“比率4”,进而高1等级的比率为最大比率。
另外,“比率N(N为1、2、4、10)”中显示的“N”,分别与1个游戏球的单价相同。据此,“比率”有时也被称为“硬币大小”。
在步骤S94中,主CPU101a进行游戏开始按钮检测开关输入处理(参照图20),其判定游戏开始按钮检测开关24s是否输入了信号,即是否操作游戏开始按钮24。
在步骤S95中,主CPU101a进行结算按钮检测开关输入处理(参照图21),其判定结算按钮检测开关27s是否输入了信号,即是否操作结算按钮27。
在步骤S96中,主CPU101a进行发射球检测开关输入处理(参照图22),其判定发射球检测开关42s是否输入了信号,即是否发射游戏球。
在步骤S97中,主CPU101a进行犯规球检测开关输入处理(参照图23),其判定犯规球检测开关47s是否输入了信号,即所发射的游戏球是否未到达游戏区域6而再次返回到接盘40中。
(起动口检测开关输入处理)
利用图16说明主控制基板101的起动口检测开关输入处理。
首先,在步骤S91-1中,主CPU101a判定是否输入来自起动口检测开关9s的检测信号。
当输入来自起动口检测开关9s的检测信号时,将处理转移至步骤S91-2;当未输入来自起动口检测开关9s的检测信号时,将结束起动口检测开关输入处理。
在步骤S91-2中,主CPU101a判定设定在特殊图案保留数(U)存储区域的数据是否小于4。当设定在特殊图案保留数(U)存储区域的数据小于4时,将处理转移至步骤S91-3;当设定在特殊图案保留数(U)存储区域的数据并不小于4时,将结束起动口检测开关输入处理。
在步骤S91-3中,主CPU101a在特殊图案保留数(U)存储区域中相加“1”而存储。
在步骤S91-4中,主CPU101a相加用于计数进入起动口9的游戏球的进球计数器(S)存储区域的计数器值并更新。
在步骤S91-5中,主CPU101a判定进球计数器(S)的值(以下称为“进球数S”)是否超过了上限值γ。即,判定是否有超过特定值(上限值γ)而进入起动口9的游戏球。此时,如果判定进球数S超过了上限值γ,则将处理转移至步骤S91-7;如果判定进球数S未超过上限值γ,则将处理转移至步骤S91-6。
在步骤S91-6中,主CPU101a获取特殊图案判定用随机值,并从特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,在空闲的存储部中存储所获取的特殊图案判定用随机值。
在步骤S91-7中,主CPU101a获取未中彩的特殊图案判定用随机值,并从特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,在空闲的存储部中存储所获取的特殊图案判定用随机值。所谓该“未中彩的特殊图案判定用随机值”,如图10所示,是指从判定结果为未中彩的特殊图案判定用随机值的范围内获取的任意特殊图案判定用随机值。因此,在经过了本步骤S91-7的处理之后,判定结果一定会是未中彩。
在步骤S91-8中,主CPU101a获取中头彩图案用随机值,并从特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,在空闲的存储部中存储所获取的中头彩图案用随机值。
在步骤S91-9中,主CPU101a获取游戏显示用随机值,并从特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,在空闲的存储部中存储所获取的游戏显示用随机值,结束起动口检测开关输入处理。
根据以上所述,在特殊图案存储区域的规定存储部中,存储有特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、游戏显示用随机值。
(大中奖口检测开关输入处理)
利用图17说明主控制基板101的大中奖口检测开关输入处理。
首先,在步骤S92-1中,主CPU101a判定是否输了入来自大中奖口检测开关11s的检测信号。
如果输入了来自大中奖口检测开关11s的检测信号,则将处理转移至步骤S92-2;如果未输入来自大中奖口检测开关11s的检测信号,则结束大中奖口检测开关输入处理。
在步骤S92-2中,主CPU101a相加用于计数进入大中奖口11的游戏球的大中奖口进球计数器(C)存储区域的计数器值而更新。
在步骤S92-3中,主CPU101a进行余额给付设定处理。在该处理中,大中奖口进球计数器(C)每增加计数一次,则在给付特定个数的游戏球的同时,生成用于给付与此时所给付的特定个数的游戏球相对应的余额的余额数据。
以下,利用图18说明该余额设定处理。
在步骤S92-3-1中,主CPU101a基于该中奖的特殊图案,决定每增加计数大中奖口进球计数器(C)值时能够重新发射的游戏球个数(特定个数)。此时,如果该中奖的特殊图案为特殊图案1,则将特定个数设定为“40”;如果该中奖的特殊图案为特殊图案2,则将特定个数设定为“20”。
在步骤S92-3-2中,主CPU101a更新容许发射球计数器(KY)。具体地说,主CPU101a,在容许发射球计数器(KY)的值上相加在上述步骤S92-3-1中所决定的特定个数而更新。
在步骤S92-3-3中,主CPU101a参照当前所设定的比率(以下称为“该比率”)。
在步骤S92-3-4中,主CPU101a基于在上述步骤S92-3-3中所参照的该比率而设定“倍率”。
该“倍率”基于与每个比率相对应的一个游戏球的单价而获得。例如,该比率为“比率1”时,设定“倍率”为“1倍(在图示中用‘×1’表示)”。另外,该比率为“比率2”时,设定“倍率”为“2倍(在图示中用‘×2’表示)”;该比率为“比率4”时,设定“倍率”为“4倍(在图示中用‘×4’表示)”;该比率为“比率10”时,设定“倍率”为“10倍(在图示中用‘×10’表示)”。
在步骤S92-3-5中,主CPU101a通过在上述步骤S92-3-4中所设定的倍率和在上述步骤S92-3-1中所决定的特定个数,计算所给付的规定数量的余额(以下称为“给付余额”)。
在步骤S92-3-6中,主CPU101a基于上述给付余额生成余额数据,结束余额给付设定处理。
在本步骤S92-3-6中所生成的余额数据,将会传送到余额控制基板200。此外,在接收到余额数据的余额控制基板200一侧,基于此时所接收的余额数据,在副监视器30中执行报知在中头彩游戏中给付大量余额的游戏显示即“中头彩游戏显示”。
图34(a)为显示副监视器30中的中头彩游戏显示之一例(1)的游戏显示图像。在这里,表示画有数字(“10”、“50”、“60”、“80”……)的气球在飞翔,而一部分气球破裂的样子。该游戏显示,如图34(b)所示,每当游戏球进入大中奖口11(具体地说是输入来自大中奖口检测开关11s的检测信号)时,显示气球相继破裂的内容,作为余额相加在破裂的气球上所画的数字。根据这样的游戏显示内容,可以随机地展示能够从中头彩游戏中获得的余额。
再次,返回至图17,说明步骤S92-4以后的处理。
在步骤S92-4中,主CPU101a进行特殊抽奖。该“特殊抽奖”,与该中头彩游戏不同,是指有关能否获得执行“特殊中头彩游戏”权利的抽奖。在本实施方式,在特殊抽奖中中奖时,将在该中头彩游戏结束后,可以执行与该中头彩游戏相同内容的中头彩游戏,或者可以执行完全不同内容的中头彩游戏。另外,特殊抽奖中的中奖概率被设定为“1/10000”等非常低的概率。另外,该特殊抽奖并不在特殊中头彩游戏中进行,而是在检测起动口检测开关9s时进行抽奖。另外,关于该特殊中头彩游戏的内容,可以是游乐厅方面能够设定的内容,也可以是游戏者能够选择的内容。
另外,也可以将该“特殊中头彩”设定为所谓的头彩(广泛包含累积奖金等),也可以在特殊抽奖中中奖时,给予用来参加头彩的权利(对头彩的参加权)。
另外,关于特殊抽奖,如果在上述中头彩游戏显示中暗示或报知,也更能提高游戏显示的趣味性。图35(a)为表示在副监视器30中进行的中头彩游戏显示的一例(2)的游戏显示图像。例如,在中头彩游戏显示中暗示或报知特殊抽奖时,如图35(a)所示,在气球破裂时显示“JP CHANCE!!”的文字。据此,能够带给游戏者并不单纯地相加余额、还给予其他游戏价值的很大期待感。这样的暗示和报知,并不仅限于在特殊抽奖中中奖时,也可以通过随机决定或者抽奖决定而进行。
在步骤S92-5中,主CPU101a判定在上述步骤S92-4中是否在特殊抽奖中中奖。当没有在特殊抽奖中中奖时,主CPU101a结束大中奖口检测开关输入处理。
在步骤S92-6中,主CPU101a,在主RAM101c内所设定的特殊中奖标志存储区域中,将标志(特殊中奖标志)设定为ON。在该特殊中奖标志被设定为ON之后,执行特殊中头彩游戏(未图示)。
(比率切换按钮检测开关输入处理)
利用图19说明主控制基板101的比率切换按钮检测开关输入处理。
首先,在步骤S93-1中,主CPU101a判定是否输入来自比率切换按钮检测开关25s的检测信号。此时,如果未输入来自比率切换按钮检测开关25s的检测信号,则结束比率切换按钮检测开关输入处理;如果输入了来自比率切换按钮检测开关25s的检测信号,则将处理转移至步骤S93-2。
在步骤S93-2中,主CPU101a判定操作允许标志是否设定为ON。此时,如果判定操作允许标志未设定为ON,则结束比率切换按钮检测开关输入处理;如果判定操作允许标志被设定为ON,则将处理转移至步骤S93-3。该操作允许标志,在主RAM101c内所设置的操作允许标志存储区域中可以被设定为ON/OFF。
在步骤S93-3中,主CPU101a通过将比率切换标志设定为ON,而结束比率切换按钮检测开关输入处理。该比率切换标志,在主RAM101c内所设置的比率切换标志存储区域中可以被设定为ON/OFF。
(游戏开始按钮检测开关输入处理)
利用图20说明主控制基板101的游戏开始按钮检测开关输入处理。
首先,在步骤S94-1中,主CPU101a判定是否输入了来自游戏开始按钮检测开关24s的检测信号。此时,如果未输入来自游戏开始按钮检测开关24s的检测信号,则结束游戏开始按钮检测开关输入处理;如果输入了来自游戏开始按钮检测开关24s的检测信号,则将处理转移至步骤S94-2。
在步骤S94-2中,主CPU101a判定操作允许标志是否被设定为ON。此时,如果判定操作允许标志未被设定为ON,则结束游戏开始按钮检测开关输入处理;如果判定操作允许标志被设定为ON,则将处理转移至步骤S94-3。
在步骤S94-3中,主CPU101a通过将游戏开始标志设定为ON,而结束游戏开始按钮检测开关输入处理。该游戏开始标志,在主RAM101c内所设置的游戏开始标志存储区域中可以被设定为ON/OFF。
(结算按钮检测开关输入处理)
利用图21说明主控制基板101的结算按钮检测开关输入处理。
首先,在步骤S95-1中,主CPU101a判定是否输入了来自结算按钮检测开关27s的检测信号。此时,如果未输入来自结算按钮检测开关27s的检测信号,则结束结算按钮检测开关输入处理;如果输入了来自结算按钮检测开关27s的检测信号,则将处理转移至步骤S95-2。
在步骤S95-2中,主CPU101a判定结算允许标志是否被设定为ON。此时,如果判定结算允许标志未被设定为ON,则结束结算按钮检测开关输入处理;如果判定结算允许标志被设定为ON,则将处理转移至步骤S95-3。该结算允许标志,在主RAM101c内所设置的结算允许标志存储区域中可以被设定为ON/OFF。
在步骤S95-3中,主CPU101a生成结算信号,其用来将用于结算余额的操作被接受的信息输出至余额控制基板200。
(发射球检测开关输入处理)
利用图22说明主控制基板101的发射球检测开关输入处理。
首先,在步骤S96-1中,主CPU101a判定是否输入了来自发射球检测开关42s的检测信号。此时,如果未输入来自发射球检测开关42s的检测信号,则结束发射球检测开关输入处理;如果输入了来自发射球检测开关42s的检测信号,则将处理转移至步骤S96-2。
在步骤S96-2中,主CPU101a更新发射球计数器(H)。具体地说,在主RAM101c内所设置的发射球计数器(H)存储区域中所存储的发射球计数器的值上相加“1”进行更新。然后,结束发射球检测开关输入处理。
(犯规球检测开关输入处理)
利用图23说明主控制基板101的犯规球检测开关输入处理。
首先,在步骤S97-1中,主CPU101a判定是否输入了来自犯规球检测开关47s的检测信号。此时,如果未输入来自犯规球检测开关47s的检测信号,则结束犯规球检测开关输入处理;如果输入了来自犯规球检测开关47s的检测信号,则将处理转移至步骤S97-2。
在步骤S97-2中,主CPU101a更新犯规球计数器(F)。具体地说,在主RAM101c内所设置的犯规球计数器(F)存储区域中所存储的犯规球计数器的值上相加“1”进行更新。然后,结束犯规球检测开关输入处理。
(单局开始控制处理)
利用图24说明主控制基板101的单局开始控制处理。
首先,在步骤S101中,主CPU101a判定操作允许标志是否被设定为ON。此时,如果判定操作允许标志被设定为ON,则将处理转移至步骤S120;如果判定操作允许标志未被设定为ON,则将处理转移至步骤S102。
在步骤S102中,主CPU101a判定是否从余额控制基板200输入用来允许游戏的游戏允许信号。此时,如果判定未输入游戏允许信号,则结束单局开始控制处理;如果判定输入了游戏允许信号,则将处理转移至步骤S103。
在步骤S103中,主CPU101a判定不允许标志是否被设定为ON。此时,如果判定不允许标志未被设定为ON,则将处理转移至步骤S105;如果判定不允许标志被设定为ON,则将处理转移至步骤S104。该不允许标志,在主RAM101c内所设置的不允许标志存储区域中可以被设定为ON/OFF。
在步骤S104中,主CPU101a将不允许标志设定为OFF。
在步骤S105中,主CPU101a将操作允许标志设定为ON,然后结束单局开始控制处理。
以下,在上述步骤S101中,利用图25说明在判定操作允许标志被设定为ON时执行的步骤S120中的主控制基板101的比率切换处理。
首先,在步骤S121中,主CPU101a判定比率切换标志是否被设定为ON。此时,如果判定比率切换标志未被设定为ON,则结束比率切换处理;如果判定比率切换标志被设定为ON,则将处理转移至步骤S122。
在步骤S122中,主CPU101a判定该比率是否为最大比率,即是否为“比率10”。此时,如果判定不是“最大比率”,则将处理转移至步骤S124;如果判定是“最大比率”,则将处理转移至步骤S123。
在步骤S123中,主CPU101a选择“最小比率”即“比率1”。
在步骤S124中,主CPU101a选择比该设定的比率“高1等级的比率”。例如,当该设定的比率为“比率1”时选择“比率2”,当该设定的比率为“比率2”时选择“比率4”,当该设定的比率为“比率4”时选择“比率10”。
在步骤S125中,主CPU101a将在上述步骤S123或步骤S124中所选择的比率存储在主RAM101c内所设置的该比率存储区域中。据此,在上述步骤S123或步骤S124中所选择的比率将被设定为该比率。即,接受比率的切换。
另外,在本实施方式中,该比率作为初始值被设定为“比率1”。因此,从接通游戏机100的电源时开始到在该比率切换处理中进行该比率的切换,并在设定“比率1”的基础上进行游戏。
在步骤S126中,主CPU101a将比率切换标志设定为OFF。
在步骤S127中,主CPU101a生成用来将切换该比率的信息输出至余额控制基板200的比率切换信号,并结束比率切换处理。
再次,返回至图24,对步骤S106以后的处理进行说明。
在步骤S106中,主CPU101a判定游戏开始标志是否被设定为ON。此时,如果判定游戏开始标志未被设定为ON,则结束单局开始控制处理;如果判定游戏开始标志被设定为ON,则将处理转移至步骤S107。
在步骤S107中,主CPU101a在容许发射球计数器(KY)中设定“初始值”。具体地说,在主RAM101c内所设置的容许发射球计数器(KY)存储区域中存储“100”。
在本实施方式中,在设定为“比率1”~“比率10”中的任意一个时,在开始游戏时也将容许发射球的初始值设定为“100个”。即,在上述步骤S107中,将容许发射球计数器(KY)的初始值设定为“100”。
在步骤S108中,主CPU101a为了允许发射控制基板106发射游戏球,将发射允许数据设定于在主RAM101c内所设置的发射允许数据存储区域。
在步骤S109中,主CPU101a将游戏开始标志设定为OFF。
在步骤S110中,主CPU101a将游戏执行中标志设定为ON。该游戏执行中标志,在主RAM101c内所设置的游戏执行中标志存储区域可以被设定为ON/OFF。
在步骤S111中,主CPU101a将操作允许标志设定为OFF。由于在本步骤S109中操作允许标志被设定为OFF,所以将无法接受对游戏开始按钮24及比率切换按钮25的操作。即,即使对上述各按钮24、25进行操作,此时接受的操作也不会被判定为有效操作,而被处理为无效操作。换言之,所谓操作允许标志被设定为OFF时,是指无法切换比率的状态,无法开始游戏(即,重新或者追加设定容许发射球)的状态。
在步骤S112中,主CPU101a将结算允许标志设定为OFF。由于在本步骤S112中将结算允许标志设定为OFF,所以无法接受对结算按钮27的操作。即,即使对结算按钮27进行操作,此时接受的操作也不会被判定为有效操作,而被处理为无效操作。换言之,所谓结算允许标志被设定为OFF时,是指无法结算余额的状态。
在步骤S113中,主CPU101a通过生成用来将接受用于开始游戏的操作的信息输出至余额控制基板200的游戏开始信号,而结束单局开始控制处理。
(单局结束控制处理)
利用图26说明主控制基板101的单局结束控制处理。
首先,在步骤S201中,主CPU101a判定是否输入了用于不允许来自余额控制基板200的游戏的游戏不允许信号。此时,如果判定未输入游戏不允许信号,则将处理转移至步骤S203中;如果判定输入了游戏不允许信号,则将处理转移至步骤S202。
在步骤S202中,主CPU101a将不允许标志设定为ON。
在步骤S203中,主CPU101a判定游戏执行中标志是否被设定为ON。此时,如果判定游戏单局中标志未被设定为ON,则结束执行结束控制处理;如果判定游戏执行中标志被设定为ON,则将处理转移至步骤S204。
在步骤S204中,主CPU101a判定在从发射球计数器(H)的值中减去犯规球计数器(F)的值而得出的值,即,打进游戏区域6的游戏球(以下称为“有效发射球”)的总个数(以下称为“有效发射球数”)是否与存储于容许发射球计数器(KY)存储区域的容许发射球计数器(KY)的值相同。即,判定是否将容许发射球全部发射完。此时,如果判定有效发射球数(H-F)的值与容许发射球计数器(KY)的值不同,则结束单局结束控制处理;如果判定有效发射球数(H-F)的值与容许发射球计数器(KY)的值相同,则将处理转移至步骤S205。
在步骤S205中,主CPU101a清除发射允许数据。在本步骤S205中,通过清除发射允许数据,使发射停止。
另外,有关基于单局结束控制处理停止发射的方法,只要是游戏者操作操作手柄3也不发射游戏球的方式就好,例如,也可以使用使触摸式传感器3s的检测无效的不读取发射旋钮3a的电压值的方法。
在步骤S206中,主CPU101a将游戏执行中标志设定为OFF。
在步骤S207中,主CPU101a将结算允许标志设定为ON。通过在本步骤S207中将结算允许标志设定为ON,接受对结算按钮27的操作时,判定此时所接受的操作为有效操作,并处理为有效操作。换言之,所谓结算允许标志被设定为ON时,是指可以结算余额的状态。
在步骤S208中,主CPU101a判定不允许标志是否被设定为ON。此时,如果判定不允许标志被设定为ON,则将处理转移至步骤S210;如果判定不允许标志未被设定为ON,则将处理转移至步骤S209。
在步骤S209中,主CPU101a将操作允许标志设定为ON。通过在本步骤S209中将操作允许标志设定为ON,而接受对游戏开始按钮24及比率切换按钮25的操作时,判定此时所接受的操作为有效操作,并处理为有效操作。换言之,所谓操作允许标志被设定为ON时,是指可以切换比率的状态,可以开始游戏(即,重新或追加设定容许发射球)的状态。
在步骤S210中,主CPU101a清除发射球计数器(H)及犯规球计数器(F)。另外,主CPU101a,还清除进球计数器(S)。然后,结束单局结束控制处理。
(特图特电控制处理)
利用图27说明主控制基板101的特图特电控制处理。
在步骤S301中,主CPU101a载入特图特电控制处理数据的值,并从在步骤S302中载入的特图特电控制处理数据中参照分支地址,当特图特电处理数据=0时,将处理转移至特殊图案存储判定处理(步骤S310);当特图特电处理数据=1时,将处理转移至特殊图案变化处理(步骤S320);当特图特电处理数据=2时,将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S330);当特图特电处理数据=3时,将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340);当特图特电处理数据=4时,将处理转移至中小彩游戏处理(步骤S350);当特图特电处理数据=5时,将处理转移至特殊中头彩游戏处理(步骤S360)。
如下所述,该“特图特电处理数据”将在特图特电控制处理的各个子程序中根据需要而设定,所以将酌情处理该游戏中所需的子程序。
在步骤S310中,主CPU101a进行中头彩的抽奖、决定要停止变化并显示的特殊图案的特殊图案存储判定处理。具体内容将在后文中利用图28进行说明。
在步骤S320的特殊图案变化处理中,主CPU101a进行判定是否经过了特殊图案的变化时间的处理。
具体地说,主CPU101a判定是否经过了在步骤S310中所决定的特殊图案的变化时间(特殊图案时间计数器=0?),如果判定未经过特殊图案的变化时间,则在维持特图特电处理数据=1的状态下,结束本次特殊图案变化处理,执行下一个子程序。
如果判定为经过了特殊图案的变化时间,则清除特殊图案的变化显示数据,并将在上述步骤S310中所决定的特殊图案停止变化并显示在特殊图案显示装置19中。据此,在特殊图案显示装置19中停止变化并显示特殊图案,向游戏者报知中头彩的判定结果。
最后,从特图特电处理数据=1设定为特图特电处理数据=2,然后进行转移至特殊图案停止处理的准备,结束特殊图案变化处理。
在步骤S330的特殊图案停止处理中,主CPU101a进行判定停止变化并显示的特殊图案的处理。
具体地说,主CPU101a首先判定停止变化并显示的特殊图案是否为中头彩图案。当判定为中头彩图案时,将从特图特电处理数据=2设定为特图特电处理数据=3,然后进行转移至中头彩游戏处理的准备,结束特殊图案停止处理。
另外,当未判定为中头彩图案时,将从特图特电处理数据=2设定为特图特电处理数据=0,然后进行转移至特殊图案存储判定处理的准备,结束特殊图案停止处理。
在步骤S340的中头彩游戏处理中,主CPU101a进行驱动大中奖口开关螺线管11c,并开启大中奖口11的处理。
具体地说,主CPU101a在为了开启大中奖口开关门11b而输出大中奖口开关螺线管11c的驱动数据的同时,在特殊游戏定时计数器上设定开启时间为29.5秒,然后将大中奖口开关门11b开启至最长29.5秒。在该开启期间,如果规定个数的游戏球进入大中奖口11(例如,大中奖口进球计数器=10?),或者经过最长开启时间(特殊游戏定时计数器=0),则停止输出大中奖口开关螺线管11c的驱动数据,关闭大中奖口开关门11b。据此,结束一回合游戏。反复进行15次对该回合游戏的控制。
如果共进行15次该回合游戏,则在特殊中奖标志未被设定为ON时,将从特图特电处理数据=3设定为特图特电处理数据=0,然后进行转移至特殊图案存储判定处理的准备,结束中头彩游戏处理。
另一方面,在特殊中奖标志被设定为ON时,将从特图特电处理数据=3设定为特图特电处理数据=5,然后进行转移至特殊中头彩游戏处理的准备,结束中头彩游戏处理。
在步骤S350的中小彩游戏处理中,主CPU101a,作为容许发射球给付与该中小彩图案相符的规定个数的游戏球(参照图11(b))。另外,主CPU101a还生成用来对应此时所给付的规定个数的游戏球而给付规定数量的余额的余额数据。然后,从特图特电处理数据=4设定为特图特电处理数据=0,然后进行转移至特殊图案存储判定处理的准备,结束中小彩游戏处理。
在步骤S360的特殊中头彩游戏处理中,主CPU101a再次执行刚刚所进行的中头彩游戏,或者执行完全不同内容的中头彩游戏。此外,一旦该中头彩游戏结束,则从特图特电处理数据=5设定为特图特电处理数据=0,然后进行转移至特殊图案存储判定处理的准备,结束特殊中头彩游戏处理。
(特殊图案存储判定处理)
利用图28说明主控制基板101的特殊图案存储判定处理。
在步骤S310-1中,主CPU101a判定特殊图案是否在变化显示中。在这里,如果特殊图案在变化显示中(特殊图案计时器≠0),则结束特殊图案存储判定处理;如果特殊图案不在变化显示中(特殊图案计时器=0),则将处理转移至步骤310-2。
在步骤S310-2中,主CPU101a在特殊图案不在变化中时,判定特殊图案保留数(U)存储区域是否为1个或者1个以上。
主CPU101a,在判定特殊图案保留数(U)存储区域为“1”个或者“1”个以上时,将处理转移至步骤S310-3;在特殊图案保留数(U)存储区域并非“1”个或者“1”个以上时,结束特殊图案存储判定处理。
在步骤S310-3中,主CPU101a,在从特殊图案保留数(U)存储区域中所存储的值中减去“1”后存储。
在步骤S310-4中,主CPU101a进行对数据的移动处理,而该数据存储在与在上述步骤S310-2~S310-3中减去的特殊图案保留数(U)存储区域相对应的特殊图案保留存储区域。具体地说,将存储在特殊图案存储区域中的第1存储部~第4存储部的各个数据移动至前1个存储部。在这里,将存储在第1存储部的数据移动至判定存储区域(第0存储部)。此时,存储在第1存储部的数据,将被写入判定存储区域(第0存储部),同时已写入判定存储区域(第0存储部)的数据将从特殊图案保留存储区域中删除。据此,删除在上次游戏中使用的特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、游戏显示用随机值。
在步骤S310-5中,主CPU101a,基于在上述步骤S310-4中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)的特殊图案判定用随机值,进行中头彩的抽奖处理。
在该中头彩的抽奖处理中,主CPU101a参照图10所示的中头彩判定表,判定特殊图案判定用随机值是否为“中头彩”或者“中小彩”的值。
在步骤S310-6中,主CPU101a进行决定停止变化并显示的特殊图案的特殊图案决定处理。
在该特殊图案决定处理中,主CPU101a作为中头彩的抽奖结果,在判定为中头彩时,参照图11(a)所示的图案决定表,并基于中头彩图案用随机值,决定中头彩图案的停止图案数据;在判定为中小彩时,参照图11(b)所示的图案决定表,并基于中小彩图案用随机值,决定中小彩图案的停止图案数据。另外,在判定为未中彩时,参照图11(c)所示的图案决定表,决定未中彩图案的停止图案数据。然后,将所决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域。
在步骤S310-7中,主CPU101a进行决定特殊图案的变化方式的变化模式决定处理。
在该变化模式决定处理中,主CPU101a参照未图示的变化模式决定表,并基于中头彩的抽奖结果、特殊图案的种类、特殊图案保留数(U)、所获取的游戏显示用随机值,决定变化模式。此外,主CPU101a,将与所决定的变化模式相对应的变化模式指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域。
在步骤S310-8中,主CPU101a,在特殊图案时间计数器中,设定基于在上述步骤S310-7中决定的变化模式的变化时间(计数器值)。另外,特殊图案时间计数器在上述步骤S60中,每4ms进行一次减法运算处理。
在步骤S310-9中,主CPU101a进行变化显示开始处理,其在特殊图案显示装置19中设定用来实施特殊图案变化显示(LED的闪烁)的特殊图案变化显示数据。据此,如果设定有特殊图案的变化显示数据,则在上述步骤S500中酌情生成使LED亮灯或闪烁的特殊图案显示装置数据,所生成的数据将在步骤S600中输出,从而进行特殊图案显示装置19的变化显示。该特殊图案的变化显示,仅持续实施在上述步骤S310-8中所设定的变化时间。
在步骤S310-10中,主CPU101a,通过设定特图特电处理数据=1,将处理转移至步骤S320所示的特殊图案变化处理,然后结束特殊图案存储判定处理。
(电动郁金香控制处理)
利用图29说明主控制基板101的电动郁金香控制处理。
首先,在步骤S401中,主CPU101a判定开启期间标志是否被设定为ON。此时,如果判定开启期间标志被设定为ON,则将处理转移至步骤S406;如果判定开启期间标志未被设定为ON,则将处理转移至步骤S402。
在步骤S402中,主CPU101a判定有效发射球数(H-F)是否超过了规定值α。
此时,如果判定有效发射球数(H-F)未超过规定值α,则结束电动郁金香控制处理;如果判定有效发射球数(H-F)超过了规定值α,则将处理转移至步骤S403。
在本实施方式中的规定值α,设定为作为容许发射球的初始值所设定的“100个”的一半值。即,规定值α为100(个)/2=50(个)。
在步骤S403中,主CPU101a判定在进球计数器(S)存储区域中所更新的进球计数器(S)的值(进球数S)是否小于上限值γ。此时,如果判定进球数S大于或等于上限值γ,则结束电动郁金香控制处理;如果判定进球数S小于上限值γ,则将处理转移至步骤S404。
在本实施方式中,上限值γ被设定为“10”。
在步骤S404中,主CPU101a开始对起动口开关螺线管9c通电。据此,开启电动郁金香型起动口9B而被控制为第2方式。
在步骤S405中,主CPU101a通过将开启期间标志设定为ON,而结束电动郁金香控制处理。该开启期间标志是指在将电动郁金香型起动口9B控制为第2方式时所参照的标志,其可以在主RAM101c内所设置的开启期间标志存储区域中被设定为ON/OFF。
在步骤S406中,主CPU101a判定进球数S是否大于或等于上限值γ。此时,如果判定进球数S并非大于或等于上限值γ,则将处理转移至步骤S409;如果判定进球数大于或等于上限值γ,则将处理转移至步骤S407。
在步骤S407中,主CPU101a将开启期间标志设定为OFF。
在步骤S408中,主CPU101a停止对起动口开关螺线管9c的通电。据此,电动郁金香型起动口9B恢复为第1方式,然后再次进入游戏球无法或很难进入的状态。
在步骤S409中,主CPU101a判定有效发射球数(H-F)的值是否等于容许发射球计数器(KY)的值。即,判定是否将全部容许发射球发射到游戏区域6(是否发射了全部容许发射球)。此时,如果判定有效发射球数(H-F)的值等于容许发射球计数器(KY)的值(即,在判定为发射完全部容许发射球时),则将处理转移至上述步骤S407;如果判定有效发射球数(H-F)的值仍然不等于容许发射球计数器(KY)的值,则在保持向起动口开关螺线管9c通电的状态下,直接结束电动郁金香控制处理。
即,在从电动郁金香型起动口9B开启而被控制为第2方式之后,至进球数S达到特定值β(或上限值γ)或者发射完全部容许发射球,电动郁金香型起动口9B会持续控制为第2方式。
以下,关于在余额控制基板200中通过余额CPU200a执行的处理进行说明。在本实施方式中,余额CPU200a至少执行以接通电源为契机执行的主处理(图30)。
(余额控制基板200的主处理)
利用图30说明余额控制基板200的主处理。
一旦通过电源基板107供电,则在余额CPU200a中发生系统重置,余额CPU200a将进行以下主处理。
首先,在步骤S1000中,余额CPU200a进行初始化处理。在该处理中,余额CPU200a,根据电源的接通,从余额ROM200b读取启动程序,同时对存储在余额RAM200c的标志等进行初始化处理。
在步骤S2000中,余额CPU200a进行余额更新处理(以下利用图31及图32进行说明),其通过输入来自纸币检测开关201s的纸币投入信号以及接收来自主控制基板101的游戏开始信号、比率切换信号、结算信号、余额数据等,而更新存储在余额RAM200c中的“余额剩余量”。
在这里所说的“余额剩余量”是指,在上述输入纸币投入信号以及接收游戏开始信号、比率切换信号、结算信号、余额数据等时存储在余额RAM200c中的余额,以下称之为“累计余额”。
在步骤S3000中,余额CPU200a进行一种余额结算处理(以下利用图33进行说明),其通过接收来自主控制基板101的结算信号来结算存储在余额RAM200c中的累计余额。
在步骤S4000中,余额CPU200a输出驱动彩票赔付电机202a的驱动数据,直至设定有规定时间的赔付定时器为0。另外,如上所述,彩票赔付电机202a向顺时针方向每旋转1秒,从彩票赔付口22吐出1张彩票。
在步骤S5000中,余额CPU200a进行输出控制处理,其向主控制基板101输出用来允许游戏开始的游戏允许信号以及用来不允许游戏开始的游戏不允许信号,同时将结算时的累计余额作为彩票数据输出。另外,在该输出控制处理中,还输出用来在副监视器30上显示余额信息以及各种游戏信息的数据。
(余额更新处理)
利用图31及图32说明余额控制基板200的余额更新处理。
首先,在步骤S2010中,余额CPU200a判定是否输入了纸币投入信号。即,判定游戏者是否已向纸币投入口21投入纸币。此时,如果判定未输入纸币投入信号,则将处理转移至步骤S2050;如果判定已输入纸币投入信号,则将处理转移至步骤S2020。
在步骤S2020中,余额CPU200a将该投入的纸币额(金额)换算为余额。此时所换算的余额称为投入余额。
在步骤S2030中,余额CPU200a判定是否还残留有余额。具体地说,判定在余额RAM200c内所设置的累计余额存储区域中是否有所存储的累计余额。此时,如果判定没有累计余额,则将处理转移至步骤S2110;如果判定有累计余额,则将处理转移至步骤S2040。
在步骤S2040中,余额CPU200a,在累计余额上相加在上述步骤S2020中所换算的投入余额。
在步骤S2050中,余额CPU200a判定是否接收了余额数据。此时,如果判定为未接收余额数据,则将处理转移至步骤S2080;如果判定已接收余额数据,则将处理转移至步骤S2060。
在步骤S2060中,余额CPU200a基于余额数据计算出给付余额。具体地说,通过解读该余额数据,确定与该余额数据相对应的给付余额(该给付余额)。
在步骤S2070中,余额CPU200a在累计余额上相加该给付余额。另外,在无累计余额时,由于累计余额为“0”,因此此时在“0”上相加该给付余额。
在步骤S2080中,余额CPU200a判定是否输入了游戏开始信号。即,判定游戏开始按钮24是否被操作。此时,如果判定未输入游戏开始信号,则将处理转移至步骤S2200;如果判定已输入游戏开始信号,则将处理转移至步骤S2090。
在步骤S2090中,余额CPU200a判定游戏允许标志是否被设定为ON。该游戏允许标志,可以在余额RAM200c内所设置的游戏允许标志存储区域中被设定为ON/OFF。此时,如果判定游戏允许标志未被设定为ON,则结束余额更新处理;如果判定游戏允许标志被设定为ON,则将处理转移至步骤S2100。
在步骤S2100中,余额CPU200a从累计余额中减去投注余额。该投注余额是指,与开始游戏时所设定的容许发射球的初始值(游戏球100个)相对应的余额。
在步骤S2110中,余额CPU200a,将作为在上述步骤S2040、步骤S2070、步骤S2100中进行加法运算以及减法运算的结果而计算出的累计余额作为新的累计余额进行更新。
在步骤S2120中,余额CPU200a生成余额更新命令。基于此时生成的余额更新命令,在上述步骤S5000的输出控制处理中输出用来在副监视器30中显示更新后的余额信息的数据。
在步骤S2200中,余额CPU200a判定是否输入了比率切换信号。此时,如果判定未输入比率切换信号,则结束余额更新处理;如果判定已输入比率切换信号,则将处理转移至步骤S2210。
在步骤S2210中,余额CPU200a基于上述所输入的比率切换信号更改“适用比率”。该“适用比率”是指,在余额RAM200c内所设置的适用比率存储区域中所存储的比率,其与上述“该比率”(参照图25等)相对应。具体地说,通过进行与在上述图25的比率切换处理中从步骤S122到步骤S125的处理相同的处理,来切换适用比率(更改适用比率)。例如,在适用比率存储区域中,如果在存储有“比率1”的状态下输入比率切换信号,则在适用比率存储区域中存储“比率2”。
在步骤S2220中,余额CPU200a设定基于适用比率的投注余额。将此时所设定的投注余额称为该投注余额。
在步骤S2230中,余额CPU200a判定累计余额是否在该投注余额(含)以上。此时,如果判定累计余额不在该投注余额(含)以上,则将处理转移至步骤S2270;如果判定累计余额在该投注余额(含)以上,则将处理转移至步骤S2240。
所谓在本步骤S2230中判定累计余额不在该投注余额(含)以上时,是指在输入游戏开始信号时(开始游戏时)所设定的容许发射球的初始值(100个游戏球)仅剩作为累积余额不足的规定数量的余额的情形。
在步骤S2240中,余额CPU200a判定游戏允许标志是否被设定为ON。此时,如果判定游戏允许标志被设定为ON,则结束余额更新处理;如果判定游戏允许标志未被设定为ON,则将处理转移至步骤S2250。
在步骤S2250中,余额CPU200a将游戏允许标志设定为ON。
在步骤S2260中,余额CPU200a生成游戏允许信号,并结束余额更新处理。此时生成的游戏允许信号,在上述步骤S5000的输出控制处理中输出至主控制基板101。
在步骤S2270中,余额CPU200a判定游戏允许标志是否被设定为OFF。此时,如果判定游戏允许标志被设定为OFF,则结束余额更新处理;如果判定游戏允许标志未被设定为OFF,则将处理转移至步骤S2280。
在步骤S2280中,余额CPU200a将游戏允许标志设定为OFF。
在步骤S2290中,余额CPU200a生成游戏不允许信号,结束余额更新处理。此时生成的游戏不允许信号,在上述步骤S5000的输出控制处理中输出至主控制基板101。
(余额结算处理)
利用图33说明余额控制基板200的余额结算处理。
首先,在步骤S3100中,余额CPU200a判定是否输入了结算信号。即,判定是否操作了结算按钮27。此时,如果判定未输入结算信号,则结束余额结算处理;如果判定输入了结算信号,则将处理转移至步骤S3200。
在步骤S3200中,余额CPU200a将在累计余额存储区域中所存储的当前累计余额作为结算时的余额生成彩票数据。
在步骤S3300中,余额CPU200a在赔付定时计时器中设定规定时间。该规定时间,例如,设定为1000ms。这是因为在本实施方式中,彩票赔付电机202a向顺时针方向每旋转1秒,将赔付1张彩票的缘故。另外,该赔付定时器,通过未图示的彩票定时器插入处理,每4ms减去1而进行更新处理。因此,经过1000ms之后,赔付定时器=0。
在步骤S3400中,余额CPU200a生成彩票赔付信号。据此,从彩票赔付口22中吐出彩票。
以下,简单说明游戏显示控制基板102的概况。
游戏显示控制基板102,一旦接收从主控制基板101传送的命令,就会进行游戏显示控制基板102的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。
此外,游戏显示控制基板102中的副CPU102a,通过每2ms进行的游戏显示控制基板102的定时器插入处理,分析所接收的命令,然后生成与各个命令相对应的各种数据。并且,所生成的各种数据将会传送至图像控制基板105以及灯控制基板104。
具体地说,副CPU102a一旦从主控制基板101接收变化模式指定命令,就会参照存储于副ROM102b的游戏显示模式决定表,并基于所接收的变化模式指定命令,决定用来在游戏显示装置13、音频输出装置18、游戏显示用照明装置16以及游戏显示用装饰物装置15中执行规定游戏显示的游戏显示模式。然后,生成与所决定的游戏显示模式相对应的游戏显示数据,并将上述游戏显示数据传送至图像控制基板105以及灯控制基板104。
另外,副CPU102a一旦从主控制基板101接收游戏显示图案指定命令且其为显示中头彩的游戏显示图案指定命令,则参照图11所示的中头彩时的游戏显示图案决定表,并基于所接收的游戏显示指定命令,决定游戏显示图案数据。然后,将所决定的游戏显示图案数据传送至图像控制基板105以及灯控制基板104。据此,在游戏显示装置13中,停止变化并显示特定游戏显示图案70的组合。另外,在显示未中彩的游戏显示图案指定命令时,亦存储未中彩时的游戏显示图案决定表(省略图示),且为防止形成特定游戏显示图案70的组合,而构成未中彩时的游戏显示图案决定表。
以下,简单说明图像控制基板105以及灯控制基板104的概况。
在图像控制基板105中,一旦接收来自游戏显示控制基板102的数据,则音频CPU会从音频ROM读取音频输出装置控制程序,并控制在音频输出装置18中的音频输出,同时图像CPU从图像ROM读取程序,并基于所接收的游戏显示用命令,控制在游戏显示装置13中的图像显示。
在灯控制基板104中,一旦接收来自游戏显示控制基板102的数据,也会基于所接收的数据读取游戏显示用装饰物装置动作程序,并控制游戏显示用装饰物装置15的动作,同时基于所接收的游戏显示用数据读取游戏显示用照明装置控制程序,并控制游戏显示用照明装置16。
如上所述,根据本实施方式,在发射完有效发射球数(H-F)之前,由于不能够进行比率切换,因此可以防止在电动郁金香型起动口9B已被控制为第2方式或者有可能被控制为第2方式时,企图通过从低比率切换为高比率,显著增加根据游戏球进入电动郁金香型起动口9B的信息而给付的余额的行为(指企图仅在有利时通过改变游戏球的单价而获取利润的行为)。
另外,根据本实施方式,在相对于有效发射球数(H-F)的进球数S的比例较小时,通过将电动郁金香型起动口9B控制成第2方式,可以增加进球数S。另一方面,在进球数S的比例较大时,将超过上限值γ的部分强制规定为未中彩。据此,当使用一定个数的游戏球时,可以将有效的抽奖次数调整在一定范围内。此外,不必更改中头彩的概率,也可以调整实际中头彩概率。
另外,在本实施方式,在余额给付设定处理(参照图17以及图18)中,更新容许发射球计数器(KY)的方式,即,如果更新大中奖口进球计数器(C),则容许发射球数也相应增加,但并不限于此。例如,也可以采用通过发射完全部容许发射球的初始值即“100个”游戏球来结束一次游戏的方式。在采用这种方式时,在余额给付设定处理(参照图18)的步骤S92-3-2的处理中,只要不进行使容许发射球(KY)计数器的值增加的更新即可。据此,一次游戏在发射完“100个”容许发射球时结束,而在该1次游戏中中奖为中头彩及中小彩时,可以提供仅余额增加(加法运算)的游戏方式。在这种游戏方式中,也可以获得与本实施方式相同的效果。
另外,在本实施方式中,虽然利用由游戏机100单机构成(所谓单机型)的结构进行了说明,但并不限于此。例如,如图36所示,也可以是由多台游戏机100以及服务器600(中央管理装置等)构成的主从型等。这样一来,可以通过多台游戏机100进行用于头彩的累积,因此据此可以提供赔率比单机型更高的头彩。
另外,在本实施方式中,当进球数S超过上限制γ时,强制获取未中彩的特殊图案判定用随机值(参照图16),但并不限于此。例如,如图37所示,在步骤S91-5中判定进球数S超过上限值γ时,也可以不获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案判定用随机值以及游戏显示用随机值。
这样一来,将不获取上述各随机值,因此在特殊图案存储判定处理中的中头彩的抽奖处理(参照图28的步骤S310-5)中,将不进行中头彩以及中小彩的判定本身。据此,可以强制导出可以得到与未中彩同样效果的结果(判定结果)。另外,同样在这种情况下,在游戏显示方面,通过决定特殊图案的变化方式或者增加保留数,来进行与进球数S未超过上限值γ时相同的游戏显示为佳。据此,不必使游戏者体会尽管游戏球进入起动口9也不进行中头彩抽奖本身的不利感,而可以使游戏者享受游戏的乐趣。
另外,图37显示图16所示的起动口检测开关输入处理的其它方式中的一例,对于图16中与各步骤的处理相同的处理标注了相同符号。
另外,在本实施方式中,与电动郁金香型起动口9B的方式无关,进球数S一旦超过上限值γ,则将其超出的部分视为未中彩,但并不限于此。例如,以电动郁金香型起动口9B转变为第2方式为条件,也可以在进球数S超过上限值γ时把超出部分视为未中彩。
另外,在本实施方式中,在发射完有效发射球数(H-F)之前,不能够进行比率切换,但并不仅限于此。例如,在电动郁金香型起动口9B被控制为第2方式时,不能够进行比率切换,并且,在电动郁金香型起动口9B被控制为第1方式时,如果操作了比率切换按钮25,则也可以重新设定有效发射球数(H-F)及进球数S。
另外,在本实施方式中,以在游戏机100内装入规定个数的游戏球,并通过循环该装入的游戏球来进行游戏的构成为例进行了说明,但并不限于此。例如,也可以采用能够从游戏机外补充游戏球以及能够向游戏机外吐出游戏球的结构。
另外,在本实施方式中,作为投入媒体,使用了纸币(或者货币中的硬币),但并不限于此。例如,也可以是游戏币、硬币等在游戏机中使用的代币以及存储在信息记录媒体(例如,IC卡及IC硬币等)中的货币信息及积分信息等。
另外,在本实施方式,在中头彩游戏及中小彩游戏中,与给付容许发射球数相对应,给付规定数量的余额,但并不限于此。例如,也可以是物品等奖品或可与该奖品兑换的彩票等。特殊中头彩也与上述相同。
另外,在本实施方式中,以游戏球进入大中奖口11为契机进行了特殊抽奖,但并不限于此。例如,也可以在游戏球进入起动口9时以及中头彩的抽奖时进行。另外,即使在游戏球进入起动口9时以及中头彩的抽奖时进行,但是通过进行图22等游戏显示,还可以使其看上去像是在中头彩游戏中进行特殊抽奖。
另外,在本实施方式中,预先决定在中头彩以及中小彩时分别给付的游戏球个数为“6000”、“3000”、“100”,但并不限于此。例如,也可以如“3000~5000”及“10~500”、“上限至8000”一样,对于给付游戏球的个数设定规定的范围(上限及下限),然后在其中进行抽奖,从而决定给付游戏球的个数。另外,也可以不设定上述规定的范围等而完全随机地决定给付的游戏球个数。另外,也可以采用并非完全随机,而是最终决定给付游戏球的个数使其与在该中头彩游戏中给付的游戏球的总个数必须一致的方式。
Claims (5)
1.一种游戏机,其特征在于,具备:
游戏媒体信息接收装置,其接收规定的游戏媒体信息;
决定操作装置,其基于通过上述游戏媒体信息接收装置所接收的该游戏媒体信息,接受从多个不同的价值单位中决定任意一个价值单位的决定操作;
决定操作判定装置,其判定上述决定操作装置所接受的决定操作是否为有效操作;
价值单位设定装置,其基于通过上述决定操作判定装置判定为上述有效操作的该决定操作设定价值单位;
游戏球给付装置,其根据通过上述价值单位设定装置所设定的该价值单位,给付用于游戏的规定个数的游戏球;
游戏盘,其中形成有供游戏球下落的游戏区域;
发射装置,其向上述游戏区域发射游戏球;
发射球数计数装置,其在规定的条件成立之前,对通过上述发射装置发射至上述游戏区域的游戏球的个数进行计数;
起动区域检测装置,其检测进入在上述游戏区域中所设置的起动区域的游戏球;
进球数计数装置,其在上述规定条件成立之前,计算进入上述起动区域的游戏球的个数;
起动可变进球装置,其可转变为游戏球很难进入上述起动区域的第1方式及游戏球比该第1方式更容易进入上述起动区域的第2方式;
特殊可变中奖装置,其可转变为使游戏球很容易进入设置于上述游戏区域的特殊中奖口的开启状态或使游戏球很难进入的关闭状态;
抽奖装置,其进行如下抽奖,即,通过上述起动区域检测装置检测出游戏球,从而得到至少包含使上述特殊可变中奖装置进入上述开启状态的中头彩的多个抽奖结果中的一个抽奖结果;
游戏价值给付装置,其在通过上述抽奖装置获得的抽奖结果为中头彩时,基于上述特殊可变中奖装置处于上述开启状态的信息,给付与通过上述价值单位设定装置所设定的该价值单位相对应的规定的游戏价值;
进球数判定装置,其在通过上述发射球数计数装置计算的发射球数为规定个数时,判定通过上述进球数计数装置计算的进球数是否达到特定个数;
可变进球装置控制装置,其在通过上述进球数判定装置判定未达到上述特定个数时,在上述进球数达到该特定个数之前,将上述起动可变进球装置控制为上述第2方式;
抽奖结果强制装置,其在通过上述进球数判定装置判定达到上述特定个数时,在上述发射球数达到上述规定个数之前,即使作为上述进球数检测到新的游戏球,也会将通过上述抽奖装置获得的抽奖结果强制作为与上述中头彩不同的上述特殊可变中奖装置不被设定为上述开启状态的特殊抽奖结果,
而上述决定操作判定装置,
在没有通过上述发射球数计数装置进行对发射球数的计数时,判定该决定操作装置所接受的决定操作为有效操作,另一方面,
在通过上述发射球数计数装置进行对发射球数的计数时,判定该决定操作装置所接受的决定操作为无效操作。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,更具备:
价值单位保持装置,其在接受被上述决定操作判定装置判定为上述有效操作的决定操作之前,保持通过上述价值单位设定装置已设定的价值单位。
3.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,
上述发射球计数装置,
至少在通过上述游戏球给付装置所给付的上述规定个数的全部游戏球被计数为上述发射球数之前,对该发射球数的个数进行计数。
4.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,
上述游戏价值给付装置,
作为上述规定的游戏价值,基于通过上述价值单位设定装置所设定的该价值单位,给付特定个数的游戏球;
而上述发射球数计数装置,
在通过上述游戏球给付装置所给付的上述规定个数的游戏球以及通过上述游戏价值给付装置所给付的上述特定个数的游戏球全部被计数为上述发射球数之前,对该发射球数的个数进行计数。
5.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,
上述可变进球装置控制装置,
在上述起动可变进球装置被控制为上述第2方式的状态下,通过上述进球数计数装置计算的进球数达到上述特定个数时,将上述起动可变进球装置控制为上述第1方式。
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