CN103366045A - 基于格子Boltzmann的流体可视化仿真方法 - Google Patents

基于格子Boltzmann的流体可视化仿真方法 Download PDF

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Abstract

本发明涉及流体实时模拟仿真技术领域,具体涉及一种基于格子Boltzmann的流体可视化仿真方法,对流体速度进行归一化处理,依据特征值划分区间,对不同区间内的数据施加不同的权,用三种颜色强度及其混合值分别表示不同流速的流体,与传统的加权绘制方法相比,本发明减少了计算量,提高了仿真的实时性,同时保证了仿真的精度和稳定性,实现了清晰准确的流体仿真动画,且绘制结果显示可清晰、准确的表现流体的动力学特性。

Description

基于格子Boltzmann的流体可视化仿真方法
技术领域
本发明涉及流体实时模拟仿真技术领域,具体涉及一种基于格子Boltzmann的流体可视化仿真方法。 
背景技术
在科研和工程领域中,流体的计算和可视化具有十分广泛的应用,如何生动、实时的对流体进行可视化是计算机图形学中的一个重要问题。 
由于真实流体速度变化范围大,且流体速度为矢量值,难以直接转化为可用于计算机绘制图像的像素值。 
E.W.Llewellin在文献《LBflow:An extensible lattice Boltzmann framework for the simulation of geophysical》中提出的LBM(Lattice Boltzmann Method)仿真实现,具有参数可控,可扩展性等优点,但其计算过程和可视化过程分别在两个程序中实现,只能先进行数值计算,然后通过读入计算结果进行可视化显示,不能对流体实时数据进行可视化显示,而且没有给出流体可视化的绘制方法。 
Jose Guilherme Mayworm和Sicilia Ferreira Judice等在文献《Computational System for Visualization and Lattice Boltzmann Fluid Simulation》开发了一个用于流体数据计算的可视化模拟系统,可实现流体动画的实时动态显示,其主要是介绍基于Lattice Boltzmann的流体计算方法,没有介绍其流体可视化方法,而且其流体可视化效果不佳,流体颜色过渡突兀,成像效果模糊,难以辨别低速流场。 
传统的流体绘制思路是首先由流体速度求得流体速率,即速度的模,然后乘以权系数使之达到图形学绘制范围,进而通过不同像素值的颜色信息表示流体速 度的快慢,但是该方法存在一个显著的缺点:即权系数的选择难以把握,例如,对于流体速度变化范围大的同一流场,选择小权系数可以使高速流场绘制清晰,但低速流场处理后的数据难以达到像素值要求,颜色显示就会不明显,选择大权系数可以保证低速流场绘制准确,但是容易造成高速流场内数据溢出,易造成高速流场绘制失真。因此,一种准确、简单的流体可视化方法的提出具有十分重要的应用价值。 
发明内容
本发明的目的是通过可视化方法表征流体的动力学特性,解决流体可视化的实时性和逼真性绘制问题,克服了现有技术的不足。 
本发明的技术方案是: 
一种基于格子Boltzmann的流体可视化仿真方法,包括以下步骤: 
步骤1:根据格子Boltzmann方法构建流体力学模型,选择格子Boltzmann方程初始化分布函数,所述格子Boltzmann方程初始化分布函数为: 
f α ( r + e α δ t , t + δ t ) - f α ( r , t ) = - 1 τ [ f α ( r , t ) - f α eq ( r , t ) ]
其中τ定义为 τ = v c s 2 · δ t + 1 2
式中格子声速cs
Figure BDA00003380486900023
,δt为时间步长,
Figure BDA00003380486900025
(r,t)为平衡态分布函数,r为空间位置矢量,t为时间; 
ν为运动粘度系数,其与流场尺寸和流体速度成正比,与雷诺系数Re成反比,即: v = Re L · U ;
式中:L为方腔的高度,U为顶盖流驱动速度; 
步骤2:设置初始值,即:流体初始速度、雷诺系数、流体密度和流场尺寸,对 流场进行网格划分; 
步骤3:设定区间[0.0,1.0]作为值域A,选取0.25、0.5、0.75作为特征值将值域A划分为[0.0,0.25]、[0.25,0.5]、[0.5,0.75]和[0.75,1.0]四个区间; 
步骤4:用步骤3中得到的四个区间分别表示蓝色、绿色、红色和黄色的强度值,即:区间[0.0,0.25]表示蓝色值强度,其定义为区间B;区间[0.25,0.5]表示绿色值强度,其定义为区间G;区间[0.5,0.75]表示红色值强度,其定义为区间R;区间[0.75,1.0]表示黄色值强度,其定义为区间RG; 
步骤5:步骤1中的格子Boltzmann方程初始化分布函数向前演进一个时间步长,图像处理单元接收流场内的节点数据,即读取速度信息,所述速度信息包含x方向的速度分量和y方向的速度分量; 
步骤6:将步骤5中所读取的速度信息转化为无量纲数值信息,并进行归一化处理,所述归一化处理所采用的公式为: 
u x = 1 ρ Σ α f α / e α |
u y = 1 ρ Σ α f α / e α |
m = ( u x 2 + u y 2 - u min ) u max - u min
其中ux和uy代表速度在坐标轴x、y方向上的分量;ρ代表流体宏观密度;fα代表局部平衡态分布函数;α代表离散速度方向;eα代表各个方向上的离散速度;umax为流场内流体速率的最大值;umin为流场内流体速率的最小值;m表示归一化处理后的数据值; 
步骤7:将步骤6中归一化处理所得到的数据值m与步骤4中得到的四个区间作 比较,如果m∈B,设定权系数wB∈[0.0,4.0],wG=wR=0;如果m∈G,设定权系数wB∈[0,2.0],wG∈[0.0,2.0],wR=0;如果m∈R,设定权系数wB=0,wG∈[0,4/3],wR∈[0,4/3];如果m∈RG,设定权系数wB=0,wG∈[0,1.0],wR=1.0; 
步骤8:基于OpenGL中的RGB颜色显示模式确定R、G、B的强度值: 
glColor3f(floatr,floatg,floatb) 
其中,r=m×wR,g=m×wG,b=m×wB,利用此颜色配比方案,绘制边长为0.5个像素的正方形,表示当前格点处流体速度值: 
glBegin(GL_POLYGON); 
    glVertex2f(i-0.5,j-0.5); 
    glVertex2f(i-0.5,j+0.5); 
    glVertex2f(i+0.5,j+0.5); 
    glVertex2f(i+0.5,j-0.5); 
glEnd(); 
其中i、j表示当前格点的坐标; 
步骤9:遍历整个流场,绘制出整个流场内节点的颜色信息; 
步骤10:重复步骤5至步骤9,直到达到收敛条件,停止图像绘制此时图像即为流场稳定后的成像效果。 
步骤5中所述的时间步长为流场节点每进行一次演进的时间,具体指程序中屏幕每刷新一帧就进行一次演进的过程,所述的一帧即为一个时间步长。 
步骤10中所述的收敛条件为: 
Error = &Sigma; i , j { [ u x ( i , j , t + &delta; t ) - u x ( i , j , t ) ] 2 + [ u y ( i , j , t + &delta; t ) - u y ( i , j , t ) ] 2 } &Sigma; i , j [ u x ( i , j , t + &delta; t ) 2 + u y ( i , j , t + &delta; t ) 2 ] < &epsiv;
其中ux和uy为速度在x、y方向上的分量;δt为时间步长;ε为一个无穷小量, 当error小于这个量时,近似认为流场稳定,程序收敛。 
本发明的有益积极效果是: 
1.本发明提出的基于格子Boltzmann的流体可视化仿真方法,操作简便,适用范围广泛,可以对流速不同、种类不同的多种流体进行有效的可视化仿真。 
2.本发明对流体速度进行归一化处理,依据特征值划分区间,对不同区间内的数据施加不同的权,用三种颜色强度及其混合值分别表示不同流速的流体,与传统的加权绘制方法相比,本发明减少了计算量,提高了仿真的实时性,同时保证了仿真的精度和稳定性,实现了清晰准确的流体仿真动画,且绘制结果显示可清晰、准确的表现流体的动力学特性。 
附图说明
图1为本发明的流程示意图; 
图2为通过本发明绘制的流体可视化仿真效果图; 
图3为通过现有技术绘制的流体可视化仿真效果图。 
具体实施方式
参见图1至图3所示,一种基于格子Boltzmann的流体可视化仿真方法,包括以下步骤: 
步骤1:根据格子Boltzmann方法构建流体力学模型,选择格子Boltzmann方程初始化分布函数,所述格子Boltzmann方程初始化分布函数为: 
f &alpha; ( r + e &alpha; &delta; t , t + &delta; t ) - f &alpha; ( r , t ) = - 1 &tau; [ f &alpha; ( r , t ) - f &alpha; eq ( r , t ) ]
其中τ定义为: &tau; = v c s 2 &CenterDot; &delta; t + 1 2
式中格子声速cs,δt为时间步长,
Figure BDA00003380486900054
(r,t)为平衡态分布函数,r为空间位置矢量,t为时间; 
ν为运动粘度系数,其与流场尺寸和流体速度成正比,与雷诺系数Re成反比,即: v = Re L &CenterDot; U ;
式中:L为方腔的高度,U为顶盖流驱动速度; 
步骤2:设置初始值,即:流体初始速度、雷诺系数、流体密度和流场尺寸,对流场进行网格划分; 
步骤3:设定区间[0.0,1.0]作为值域A,选取0.25、0.5、0.75作为特征值将值域A划分为[0.0,0.25]、[0.25,0.5]、[0.5,0.75]和[0.75,1.0]四个区间; 
步骤4:用步骤3中得到的四个区间分别表示蓝色、绿色、红色和黄色的强度值,即:区间[0.0,0.25]表示蓝色值强度,其定义为区间B;区间[0.25,0.5]表示绿色值强度,其定义为区间G;区间[0.5,0.75]表示红色值强度,其定义为区间R;区间[0.75,1.0]表示黄色值强度,其定义为区间RG; 
步骤5:步骤1中的格子Boltzmann方程初始化分布函数向前演进一个时间步长,图像处理单元接收流场内的节点数据,即读取速度信息,所述速度信息包含x方向的速度分量和y方向的速度分量; 
步骤6:将步骤5中所读取的速度信息转化为无量纲数值信息,并进行归一化处理,所述归一化处理所采用的公式为: 
u x = 1 &rho; &Sigma; &alpha; f &alpha; / e &alpha; |
u y = 1 &rho; &Sigma; &alpha; f &alpha; / e &alpha; |
m = ( u x 2 + u y 2 - u min ) u max - u min
其中ux和uy代表速度在坐标轴x、y方向上的分量;ρ代表流体宏观密度;fα代 表局部平衡态分布函数;α代表离散速度方向;eα代表各个方向上的离散速度;umax为流场内流体速率的最大值;umin为流场内流体速率的最小值;m表示归一化处理后的数据值; 
步骤7:将步骤6中归一化处理所得到的数据值m与步骤4中得到的四个区间作比较,如果m∈B,设定权系数wB∈[0.0,4.0],wG=wR=0;如果m∈G,设定权系数wB∈[0,2.0],wG∈[0.0,2.0],wR=0;如果m∈R,设定权系数wB=0,wG∈[0,4/3],wR∈[0,4/3];如果m∈RG,设定权系数wB=0,wG∈[0,1.0],wR=1.0; 
步骤8:基于OpenGL中的RGB颜色显示模式确定R、G、B的强度值: 
glColor3f(floatr,floatg,floatb) 
其中,r=m×wR,g=m×wG,b=m×wB,利用此颜色配比方案,绘制边长为0.5个像素的正方形,表示当前格点处流体速度值: 
glBegin(GL_POLYGON); 
    glVertex2f(i-0.5,j-0.5); 
    glVertex2f(i-0.5,j+0.5); 
    glVertex2f(i+0.5,j+0.5); 
    glVertex2f(i+0.5,j-0.5); 
glEnd(); 
其中i、j表示当前格点的坐标; 
步骤9:遍历整个流场,绘制出整个流场内节点的颜色信息; 
步骤10:重复步骤5至步骤9,直到达到收敛条件,停止图像绘制此时图像即为流场稳定后的成像效果。 
步骤5中所述的时间步长为流场节点每进行一次演进的时间,具体指程序中屏幕每刷新一帧就进行一次演进的过程,所述的一帧即为一个时间步长。 
步骤10中所述的收敛条件为: 
Error = &Sigma; i , j { [ u x ( i , j , t + &delta; t ) - u x ( i , j , t ) ] 2 + [ u y ( i , j , t + &delta; t ) - u y ( i , j , t ) ] 2 } &Sigma; i , j [ u x ( i , j , t + &delta; t ) 2 + u y ( i , j , t + &delta; t ) 2 ] < &epsiv;
其中ux和uy为速度在x、y方向上的分量;δt为时间步长;ε为一个无穷小量,当error小于这个量时,近似认为流场稳定,程序收敛。 
其中附图3为文献《ComputationalSystemforVisualizationandLattice BoltzmannFluidSimulation》绘制的流体可视化仿真效果图,通过与本发明所绘制的流体可视化仿真效果图相比较,可直观的看出本发明的成像效果更为清洗,颜色过渡平滑,实现了流体可视化并提高了仿真的实时性,同时保证了仿真的精度和稳定性,可广泛应用于工程施工、地址灾害仿真、科学实验等领域的流体仿真和分析。 

Claims (3)

1.一种基于格子Boltzmann的流体可视化仿真方法,其特征在于:包括以下步骤:步骤1:根据格子Boltzmann方法构建流体力学模型,选择格子Boltzmann方程初始化分布函数,所述格子Boltzmann方程初始化分布函数为:
f &alpha; ( r + e &alpha; &delta; t , t + &delta; t ) - f &alpha; ( r , t ) = - 1 &tau; [ f &alpha; ( r , t ) - f &alpha; eq ( r , t ) ]
其中τ定义为 &tau; = v c s 2 &CenterDot; &delta; t + 1 2
式中格子声速cs
Figure FDA00003380486800013
δt为时间步长,
Figure FDA00003380486800014
为平衡态分布函数,r为空间位置矢量,t为时间;
ν为运动粘度系数,其与流场尺寸和流体速度成正比,与雷诺系数Re成反比,即: v = Re L &CenterDot; U ;
式中:L为方腔的高度,U为顶盖流驱动速度;
步骤2:设置初始值,即:流体初始速度、雷诺系数、流体密度和流场尺寸,对流场进行网格划分;
步骤3:设定区间[0.0,1.0]作为值域A,选取0.25、0.5、0.75作为特征值将值域A划分为[0.0,0.25]、[0.25,0.5]、[0.5,0.75]和[0.75,1.0]四个区间;
步骤4:用步骤3中得到的四个区间分别表示蓝色、绿色、红色和黄色的强度值,即:区间[0.0,0.25]表示蓝色值强度,其定义为区间B;区间[0.25,0.5]表示绿色值强度,其定义为区间G;区间[0.5,0.75]表示红色值强度,其定义为区间R;区间[0.75,1.0]表示黄色值强度,其定义为区间RG;
步骤5:步骤1中的格子Boltzmann方程初始化分布函数向前演进一个时间步长,图像处理单元接收流场内的节点数据,即读取速度信息,所述速度信息包含x方向的速度分量和y方向的速度分量;
步骤6:将步骤5中所读取的速度信息转化为无量纲数值信息,并进行归一化处理,所述归一化处理所采用的公式为:
u x = 1 &rho; &Sigma; &alpha; f &alpha; | e &alpha; |
u y = 1 &rho; &Sigma; &alpha; f &alpha; | e &alpha; |
m = ( u x 2 + u y 2 - u min ) u max - u min
其中ux和uy代表速度在坐标轴x、y方向上的分量;ρ代表流体宏观密度;fα代表局部平衡态分布函数;α代表离散速度方向;eα代表各个方向上的离散速度;umax为流场内流体速率的最大值;umin为流场内流体速率的最小值;m表示归一化处理后的数据值;
步骤7:将步骤6中归一化处理所得到的数据值m与步骤4中得到的四个区间作比较,如果m∈B,设定权系数wB∈[0.0,4.0],wG=wR=0;如果m∈G,设定权系数wB∈[0,2.0],wG∈[0.0,2.0],wR=0;如果m∈R,设定权系数wB=0,wG∈[0,4/3],wR∈[0,4/3];如果m∈RG,设定权系数wB=0,wG∈[0,1.0],wR=1.0;
步骤8:基于OpenGL中的RGB颜色显示模式确定R、G、B的强度值:
glColor3f(floatr,floatg,floatb)
其中,r=m×wR,g=m×wG,b=m×wB,利用此颜色配比方案,绘制边长为0.5个像素的正方形,表示当前格点处流体速度值:
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(i-0.5,j-0.5);
glVertex2f(i-0.5,j+0.5);
glVertex2f(i+0.5,j+0.5);
glVertex2f(i+0.5,j-0.5);
glEnd();
其中i、j表示当前格点的坐标;
步骤9:遍历整个流场,绘制出整个流场内节点的颜色信息;
步骤10:重复步骤5至步骤9,直到达到收敛条件,停止图像绘制此时图像即为流场稳定后的成像效果。
2.根据权利要求1所述的基于格子Boltzmann的流体可视化仿真方法,其特征在于:步骤5中所述的时间步长为流场节点每进行一次演进的时间,具体指程序中屏幕每刷新一帧就进行一次演进的过程,所述的一帧即为一个时间步长。
3.根据权利要求1所述的基于格子Boltzmann的流体可视化仿真方法,其特征在于:步骤10中所述的收敛条件为:
Error = &Sigma; i , j { [ u x ( i , j , t + &delta; t ) - u x ( i , j , t ) ] 2 + [ u y ( i , j , t + &delta; t ) - u y ( i , j , t ) ] 2 } &Sigma; i , j [ u x ( i , j , t + &delta; t ) 2 + u y ( i , j , t + &delta; t ) 2 ] < &epsiv;
其中ux和uy为速度在x、y方向上的分量;δt为时间步长;ε为一个无穷小量,当error小于这个量时,近似认为流场稳定,程序收敛。
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