CN102339475A - 基于表面网格的快速毛发建模方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种基于表面网格的快速毛发建模方法,该方法通过将目标毛发形态由简单的表面形状网格控制,从而实现简化毛发的建模过程,并得到同样高质量建模结果的目标。本发明仅需要用户使用普通的网格建模方法创建大致表示毛发形状的粗糙表面网格,然后通过完全自动的轨迹线提取方法得到形状网格对应的稀疏毛发轨迹线,基于这些轨迹线与用户指定的毛发依附网格即可生成完全符合形状网格的毛发建模结果。在上述建模结果的基础上,通过用户易控的风格化方法可进一步得到保持建模形状下的风格化效果。本说明书中所指的毛发建模均为将目标毛发对象建模为大量极细发丝几何体的集合的过程。
Description
技术领域
本发明涉及计算机动画的角色建模以及物理仿真领域,尤其涉及一种毛发对象的建模与仿真方法。
背景技术
毛发是体现角色个性的重要特征, 计算机动画及游戏等应用中的各类虚拟角色其毛发对象的建模是角色建模的关键步骤,一种准确高效方便易用的交互式毛发建模方法对于角色建模至关重要。但是,由于毛发极端复杂的几何结构与千变万化的风格效果,用户很难跳过繁琐抽象的交互手段直观控制最终的毛发形态,例如当前广泛采用的Maya、Blender等建模软件,虽然可借助梳理工具以及指导发丝等方法控制毛发外观,但仍无法直接预测到每一步操作对最终结果的影响。当前存在的各种毛发建模方法,用户通常需要较长的熟练过程才能够熟练掌握其使用技巧,这也正是至今仍没有任一毛发建模方法被业界广为接受的原因之一。
已有的毛发建模方法中,最为直观的是由用户通过某些方式直接指定最终的毛发形状。采用广义的圆柱体模型表示分簇的毛发集合,Chen(LH Chen, S Saeyor, H Dohi, M Ishizuka. A system of 3D hair style synthesis based on the wisp model. The Visual Computer. 1999, 15(4), 159-170)、Choe(B Choe, HS Ko. A statistical wisp model and pseudophysical approaches for interactive hairstyle generation. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. 2005, 160-170)等提出了各自的交互式毛发建模方法,允许用户以发束为单位控制最终毛发形态。在此基础上,Kim(TY Kim, U Neumann. Interactive multiresolution hair modeling and editing. ACM Transactions on Graphics (TOG). 2002, 21(3), 620-629)等通过层次化的圆柱结构来进行多分辨率的毛发建模。这些方法虽然允许直接控制毛发在各尺度上的形状,但由于需要指定所有发束位置,对较为复杂的毛发模型会使整过程十分繁杂而耗时。Yuksel(C Yuksel, S Schaefer, J Keyser. Hair meshes. ACM Transactions on Graphics (TOG). 2009, 28(5), 1-7)提出了利用表面网格指定毛发大致形态的方法,但是由于仅依靠网格结构并不足以确定对应的毛发模型,仍然需要大量的用户交互操作来辅助建模工作。
另一类方法则是基于某些物理规律模拟得到具体环境下具一定真实性的毛发形状。Anjyo(K Anjyo, Y Usami, T Kurihara. A simple method for extracting the natural beauty of hair. ACM SIGGRAPH Computer Graphics. 1992, 26(2), 111-120)利用悬梁臂模型来模拟重力下直发的静止形状。Hadap(S Hadap, N Magnenat-Thalmann. Modeling dynamic hair as a continuum. Computer Graphics Forum. 2001, 20(3), 329-338)通过放置流体出入口,使用流体运动形成的轨迹线来模拟静态的发型。Yu(Y Yu. Modeling realistic virtual hairstyles. Proceedings of the 9th Pacific Conference on Computer Graphics and Applications. 2001, 295-304)使用三维矢量场来表示一定空间范围内的发型,通过追踪矢量场来得到所有发丝的轨迹进而进行毛发的建模。这些方法虽然能够以较为方便的方式全局地模拟毛发结构,但是结果通常较为简单生硬,也无法直观控制毛发的最终形状。
由于现有的毛发建模方法或是需要大量繁琐的用户交互来达到所需毛发形态,或是仅可以自动得到简单且无法预测的建模结果,并且这些方法都仅仅针对毛发建模这个特例,难以重用其他的建模技巧,所以往往难以掌握与应用。而本发明将毛发建模与普遍的网格建模结合,能够很好地方便用户进行知识迁移并简化建模过程。
发明内容
本发明针对电影及游戏中广泛存在的人物角色、动物等的毛发对象,提出了一种基于表面网格的快速毛发建模方法。
本发明的目的是通过以下技术方案来实现的:一种基于表面网格的快速毛发建模方法,该方法包括以下步骤:
(1)形状网格的预处理:对输入的形状网格进行预处理以满足后续建模步骤对形状网格的需求规范,即通过自动或用户辅助的方式修正形状网格的参数坐标以标识局部位置内毛发的形态方向,以便在网格内自动提取毛发轨迹线;
(2)毛发轨迹线的提取:通过采样方式得到网格内均匀分布的毛发轨迹线,将表面的毛发形态方向定义依据网格的几何结构拓展至形状网格几何体内部,得到空间内的毛发形态的离散表示;
(3)基本毛发建模:为毛发对象额外指定依附网格对象,由依附网格来决定毛发的起始位置,以属性贴图方式定义在依附网格上的密度、长度等参数来进行毛发形态的局部控制,而步骤2中得到的毛发轨迹线集合用以改变空间中的毛发方向以拟合形状网格确定的毛发形态,并最终得到基本的毛发建模结果;
(4)毛发的风格化:基于基本的建模结果,通过过程式风格化方法来精细调整毛发几何以实现卷曲、弯曲、杂乱等风格化效果。
进一步地,所述步骤(2)具体包括以下子步骤:
(B)对采样层,将其在UV平面上的对应直线与形状网格求交得到组空间线段,使其满足:不同组的线段均相互分离,而组内线段可互相串联成一空间曲线;第组空间线段()与形状网格的边相交又可得到个值从小到大排列的一组交点,其值均为;将每组线段首尾相连可构成个封闭的空间多边形,将其作为对应于采样层的等高线多边形截面;
(C)在步骤(B)中,对于每个采样层我们可以得到个截面;从到,截面数量的变化与形状网格的拓扑关系的变化有可能有无分支无汇聚的管状结构、分支结构或汇聚结构三种情况:我们可以将这种不同采样层子间截面的对应关系用截面关系图进行表示:图中的顶点用来表示某个截面,将中截面与中对应截面相互连接;
(E)以的顺序对所有采样层进行遍历处理:对当前采样层()上的所有截面,比较其与步骤(C)的截面关系图中上一采样层上的所有对应截面的值范围,若有值区间不属于任一对应截面的值范围,则在这个值区间于形状网格上对应的空间线段与重心构成的多边形内部进行均匀采样得到新的轨迹线起始采样点;而对于所有基截面(),在其截面的所有多边形区域内采点;对于任一起始于的新采样点,进行如下计算:连接重心与并延长使之与截面的边交于点,则的纹理坐标可以表示为;我们定义如下的采样点二元参数来确定采样点在截面内的相对位置:
其中,代表该采样点到形状网格表面投影点的纹理坐标,则表示该采样点到截面重心的长度与形状网格表面投影点到截面重心的长度之比;对于上一采样层上的采样点,在当前采样层上利用采样点参数定位采样点在这一层上的确切位置;首先在截面关系图上找到在上的截面于对应的(在关系图上有边直接相连)所有截面,然后判断采样点的值是否包含在这个截面的值范围()中,即判断是否满足,从而确定采样点是否在这个截面中存在对应点,若没有截面满足这个条件,则认为这条轨迹线终止于上一采样层;若有截面(假设存在个)满足这个条件,令截面()的面积为,所有截面的面积之和为(截面面积按如下方式估算:将封闭截面的所有边与这个截面的重心构成一组三角形,将所有三角形面积相加即为截面面积的估算),计算得到一个(0,1)之间独立均匀分布的随机数,若,则将采样点在层上的对应点从这个截面上选取;选取对应截面后,通过参数可在截面上定位唯一的一点;
(F)对于每个采样点,连接其在所在的连续采样层上的所有对应采样点,即可得到一条对应的毛发方向轨迹线。
本发明的有益效果是,将复杂的毛发建模与简单常用的表面网格建模结合,通过用户创建的形状网格指定毛发对象的形态,随后由本方法自动进行毛发对象的建模过程,从而可以大大简化建模的工作量同时准确而方便地得到满足形状网格约束的毛发外观形状;同时,基于前述的建模结果可进一步对毛发几何进行易控的风格化以得到用户所需的毛发细节形态效果,进一步提高结果的质量与细节感。
附图说明
图1是本发明提出的方法流程图;
图2是太白金星模型毛发建模结果图,其中(a)显示了用于控制毛发形状的形状网格,(b)显示了最终的毛发建模结果;
图3是一个女性角色的毛发建模结果图,其中(a)(c)(e)分别从正面、背面和侧面显示了形状网格和参数化的方式,(b)(d)(f)显示了建模结果。
具体实施方式
本方法的具体实施过程与细节在这一节中进行阐述。
整个方法的流程如图1所示。首先由用户创建符合需求的毛发形状网格来表示毛发的大致外观,系统随后根据形状网格几何与UV参数信息自动在网格内部生成毛发生长轨迹线的稀疏分布,基于这些轨迹线即可控制临近毛发的生长方向从而得到满足形状网格约束的毛发建模结果;然后,根据用户需要将不同的风格化方法作用于建模结果得到所需的最终毛发几何形态。
我们可以将本方法的工作流程概括为1、形状网格的创建与预处理,2、毛发轨迹线的提取,3、基本毛发建模以及4、毛发的风格化等四个子步骤,所有的子步骤都是相对独立且顺序执行的。整体上,系统的输入为形状网格(控制建模毛发的大致空间形态)、依附网格及局部建模参数(可选,依附网格用于显式指定毛发对象的起始位置与分布区域,局部建模参数定义于依附网格上,用以控制毛发密度、长度以及其他参数的局部定义)、全局的风格化参数以及全局的运动仿真参数;系统的输出为建模得到的所有毛发的几何信息,我们采用一定数量(一般为20左右)均匀分布的离散毛发顶点的空间位置与宽度值来表示每一个发丝的几何结构,连续的发丝轨迹则可以基于这些顶点位置通过三次Hermite样条线插值得到重构。
本方法各子步骤的详细说明如下:
一、形状网格的创建与预处理
形状网格被用来确定毛发在局部空间中的生长方向。我们对网格本身的几何结构没有额外的限制,其可以为任意的多边形网格,且在垂直于生长方向上不要求封闭,即可以为片状或封闭环状结构。我们的约束主要体现在UV参数坐标上,它被用来辅助确定毛发方向。约束定义如下:在UV空间上确定一坐标轴为毛发的生长方向(由用户指定,本说明中假定为V轴正方向),UV平面上有定义区域内平行于该生长方向的线段到三维空间上形状网格的映射即为所有毛发方向在形状网格上的投影。而UV空间上垂直于该毛发方向的另一坐标轴(即U轴)则对应于毛发等高截面到网格上的投影。
当形状网格的几何形状被创建后,满足上述约束的UV参数坐标也可以由用户通过普通建模工具中的UV映射工具手工创建。而对于大多数的形状网格,可以采用自动UV映射的方法创建其UV空间坐标:由用户指定等方式确定形状网格对应毛发生长方向的起始与终止截面对应的网格上前后相连的一组边,将这两组边上顶点在UV空间内分别定位于与,其中沿U轴方向的坐标()按两边的遍历顺序赋值,并保证两边相同坐标的点互相对应,同时各边与对应的顶点位置重合。然后形状网格上处于两组边间所有顶点的UV坐标可以通过插值方式基于这两组边得到。
二、毛发轨迹线的提取
对任一形状网格,经过第一步骤后其UV空间已经定义了网格内部的毛发生长方向。可以认为UV空间上平行于U轴的直线对应在网格表面上的一组前后连接的线段为形状网格上沿毛发方向的一条等高线。将等高线首尾相连,对应的封闭空间曲面即为垂直于内部经过的毛发方向的截面。我们可以通过在V轴上采样得到一组截面,对应着毛发模型从发根到发尖的不同位置。我们认为在这些截面上相同值的位置对应着同一条毛发轨迹,通过这个假设我们可以在形状网格表面找到截面之间的对应关系,将这种关系拓展到网格体的内部即可找到所有轨迹在截面上的位置。
基于此,重建形状网格空间轨迹线的方法如下所述:
2、对采样层,将其在UV平面上的对应直线与形状网格求交得到组空间线段,使其满足:不同组的线段均相互分离,而组内线段可互相串联成一空间曲线。第组空间线段()与形状网格的边相交又可得到个值从小到大排列的一组交点,其值均为。将每组线段首尾相连可构成个封闭的空间多边形,将其作为对应于采样层的等高线多边形截面;
3、在第2步中,对于每个采样层我们可以得到个截面。不难发现,从到,截面数量的变化与形状网格的拓扑关系的变化有密切的关系:当与之间的某截面对应于无分支无汇聚的管状结构时,这个截面在与上总能找到一一对应的关系;当与之间存在一个的分支结构时,的某一截面在分裂为个对应的子截面;同样,当与之间存在一个的汇聚结构时,的个子截面在汇聚为1个对应的截面。我们可以将这种不同采样层子间截面的对应关系用图的结构进行表示:图中的顶点用来表示某个截面,将中截面与中对应截面(管状:,分支:,汇聚:)相互连接;
5、对当前采样层()上的所有截面,比较其与截面关系图(见步骤3)中上一采样层上的所有对应截面的值范围,若有值区间不属于任一对应截面的值范围,则在这个值区间于形状网格上对应的空间线段与重心构成的多边形内部进行均匀采样得到新的轨迹线起始采样点(将截面需采样区域对应的所有边与这个截面的重心构成一组三角形来表示采样区域,采样点在这些三角形上选取);而对于所有基截面(),在其截面的所有多边形区域内采点。对于任一起始于的新采样点,进行如下计算:连接重心与并延长使之与截面的边交于点,则的纹理坐标可以表示为。我们定义如下的采样点二元参数来确定采样点在截面内的相对位置:
6、对于上一采样层上的采样点,在当前采样层上利用采样点参数定位采样点在这一层上的确切位置。首先在截面关系图(见步骤3)上找到在上的截面于对应的(在关系图上有边直接相连)所有截面,然后判断采样点的值是否包含在这个截面的值范围中,即判断是否满足从而确定采样点是否在这个截面中存在对应点,若没有截面满足这个条件,则认为这条轨迹线终止于上一采样层;若有截面(假设存在个)满足这个条件,令截面()的面积为,所有截面的面积之和为(截面面积通过如下方式估算:将封闭截面的所有边与这个截面的重心构成一组三角形,将所有三角形的面积相加即为截面面积的估算),计算得到一个独立均匀分布的随机数,若,则将采样点在层上的对应点从这个截面上选取。当选取了对应截面后,可以容易地通过参数在截面上定位唯一的一点。
7、对于每个采样点,连接其在所在的连续采样层上的所有对应采样点,即可得到一条对应的毛发方向轨迹线。
三、基本毛发建模
基于步骤二中得到的形状网格空间毛发方向轨迹线,可以进行毛发几何体的建模。在仅依赖形状网格的毛发建模的模式下,毛发的起始位置均位于形状网格的起始截面,且毛发在形状网格内部是均匀分布的,相当于轨迹线的简单拓展。但是,为了与当前的多数毛发建模工具相兼容,我们又引入了可选的依附网格输入,当用户为毛发对象额外指定了一个依附网格后,毛发轨迹线仅仅用来改变毛发的方向,毛发的起始位置可以由依附网格来决定,同时,密度、长度等等参数都可以通过定义在依附网格上的属性贴图的方式来进行局部建模。必须注意的是,毛发轨迹线只位于形状网格内部,在外部没有轨迹线的定义,所以当使用了依附网格时,对于形状网格外部的毛发可以选择按照网格内最近轨迹线方向,或按照默认的风格化方向(见步骤四),甚至去除外部毛发来控制毛发方向。
基于轨迹线与依附网格的基本毛发建模方法如下所述:
1、在依附网格上依照局部区域的密度定义进行所有发丝的根部位置采样,同时依照依附网格上其它参数的局部定义确定该发丝的具体参数值;
2、对于每个发丝,起始于步骤1中确定的发根位置进行如下追踪步骤:对于当前发丝位置,查找与其距离最小的轨迹线,并以轨迹线上到发丝当前位置点的最近点的方向为发丝的当前延伸方向,沿该方向增大毛发长度(为了更精确地拟合轨迹线方向,需要小于最终毛发离散表示中的每段长度)。重复如上追踪步骤直到发丝长度达到需要的发丝长度。
四、毛发的风格化
通过步骤三的毛发基本建模,毛发已获得了全局的初始形态,但在局部的发丝尺度上,其几何结构依然非常简单。基于前面的建模结果,在这一步中通过过程式的风格化方法来精细地调整毛发几何以实现卷曲、弯曲、杂乱等风格化效果。具体方法在(Y Yu. Modeling realistic virtual hairstyles. Proceedings of the 9th Pacific Conference on Computer Graphics and Applications. 2001, 295-304)与(C Yuksel, S Schaefer, J Keyser. Hair meshes. ACM Transactions on Graphics (TOG). 2009, 28(5), 1-7)中有介绍。
通过上述步骤,发明人在一台配备了Intel Q8200处理器以及Nvidia 470图形处理器的计算机上实现了本发明的若干实施实例。
实施例一、发明人使用本方法制作了一个动画角色的胡子及眉毛毛发模型,如图2所示。从实施过程和结果来看,有一定表面建模基础建模人员可以在半小时内掌握本发明的建模方法,并在一小时内完成复杂的毛发建模,并很容易控制毛发的整体形状和风格化效果。
实施例二、发明人使用本方法制作了一女性角色的整个发型,包括刘海和马尾辫模型,并结合了物理仿真方法生成动画,如图3所示。从实施过程和结果来看,本发明方法可以用于具有不同外形特点的毛发建模,从很薄的刘海,到梳理整齐的紧贴头皮部分的头发,到后端自然下垂的马尾辫都能够很好的通过形状网格表现出来。同时,本方法可以和物理仿真方法结合起来,在运动真实感和可控性两方面取得很好的平衡。
Claims (2)
1.一种基于表面网格的快速毛发建模方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:
(1)形状网格的预处理:对输入的形状网格进行预处理以满足后续建模步骤对形状网格的需求规范,即通过自动或用户辅助的方式修正形状网格的参数坐标以标识局部位置内毛发的形态方向,以便在网格内自动提取毛发轨迹线;
(2)毛发轨迹线的提取:通过采样方式得到网格内均匀分布的毛发轨迹线,将表面的毛发形态方向定义依据网格的几何结构拓展至形状网格几何体内部,得到空间内的毛发形态的离散表示;
(3)基本毛发建模:为毛发对象额外指定依附网格对象,由依附网格来决定毛发的起始位置,以属性贴图方式定义在依附网格上的密度、长度等参数来进行毛发形态的局部控制,而步骤2中得到的毛发轨迹线集合用以改变空间中的毛发方向以拟合形状网格确定的毛发形态,并最终得到基本的毛发建模结果;
(4)毛发的风格化:基于基本的建模结果,通过过程式风格化方法来精细调整毛发几何以实现卷曲、弯曲、杂乱等风格化效果。
2.根据权利要求1所述基于表面网格的快速毛发建模方法,其特征在于,所述步骤(2)具体包括以下子步骤:
(B)对采样层,将其在UV平面上的对应直线与形状网格求交得到组空间线段,使其满足:不同组的线段均相互分离,而组内线段可互相串联成一空间曲线;第组空间线段()与形状网格的边相交又可得到个值从小到大排列的一组交点,其值均为;将每组线段首尾相连可构成个封闭的空间多边形,将其作为对应于采样层的等高线多边形截面;
(C)在步骤(B)中,对于每个采样层我们可以得到个截面;从到,截面数量的变化与形状网格的拓扑关系的变化有可能有无分支无汇聚的管状结构、分支结构或汇聚结构三种情况:我们可以将这种不同采样层子间截面的对应关系用截面关系图进行表示:图中的顶点用来表示某个截面,将中截面与中对应截面相互连接;
(E)以的顺序对所有采样层进行遍历处理:对当前采样层()上的所有截面,比较其与步骤(C)的截面关系图中上一采样层上的所有对应截面的值范围,若有值区间不属于任一对应截面的值范围,则在这个值区间于形状网格上对应的空间线段与重心构成的多边形内部进行均匀采样得到新的轨迹线起始采样点;而对于所有基截面(),在其截面的所有多边形区域内采点;对于任一起始于的新采样点,进行如下计算:连接重心与并延长使之与截面的边交于点,则的纹理坐标可以表示为;我们定义如下的采样点二元参数来确定采样点在截面内的相对位置:
其中,代表该采样点到形状网格表面投影点的纹理坐标,则表示该采样点到截面重心的长度与形状网格表面投影点到截面重心的长度之比;对于上一采样层上的采样点,在当前采样层上利用采样点参数定位采样点在这一层上的确切位置;首先在截面关系图上找到在上的截面于对应的(在关系图上有边直接相连)所有截面,然后判断采样点的值是否包含在这个截面的值范围()中,即判断是否满足,从而确定采样点是否在这个截面中存在对应点,若没有截面满足这个条件,则认为这条轨迹线终止于上一采样层;若有截面(假设存在个)满足这个条件,令截面()的面积为,所有截面的面积之和为(截面面积按如下方式估算:将封闭截面的所有边与这个截面的重心构成一组三角形,将所有三角形面积相加即为截面面积的估算),计算得到一个(0,1)之间独立均匀分布的随机数,若,则将采样点在层上的对应点从这个截面上选取;选取对应截面后,通过参数可在截面上定位唯一的一点;
(F)对于每个采样点,连接其在所在的连续采样层上的所有对应采样点,即可得到一条对应的毛发方向轨迹线。
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