CN102282601A - 广告放置的动态再分配以最大化印象数 - Google Patents

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Abstract

一种在视频游戏内动态再分配游戏内置广告以最大化广告的印象数的方法,包括以下步骤:确定第一视图位置处的广告何时取得在画面上的资格,以及当所述第一视图位置处的广告取得在画面上的资格时递增所述广告的经过时间。该方法还包括计算广告的当前印象数的步骤和确定是否已经达到广告的最大印象数或最大印象数是否处于正达到的规定值之内的步骤。如果是这样,通过从第一视图位置处移开最初的广告,将其它的广告动态分配至第一视图位置,以最大化用于广告的累积的印象数。

Description

广告放置的动态再分配以最大化印象数
相关申请的交叉引用
本申请要求2008年11月25日提交的第61/117,741号美国专利申请的优先权,其整体通过引用并入本文。
技术领域
本发明涉及视频游戏,具体涉及一种以这样的方式来动态管理游戏内置广告的系统和方法,该方式最大化整个视频游戏放置的单个广告印象数的数量。
背景技术
视频游戏是一种流行的现代娱乐形式。视频游戏通常是一种这样的游戏,该游戏包括与用户接口的交互,以在视频设备上产生视觉反馈。用于运行视频游戏的电子系统被称为平台。存在许多不同的平台以用于视频游戏,并且特别地,一种流行的类型是视频游戏控制台,该视频游戏控制台与诸如HDTV机的显示器相结合。可替代地,视频游戏可运行在手持设备中,或者游戏可下载到计算机或手持设备,例如移动电话等。技术的进步已经导致视频游戏数量显著增加,并已经导致图像和音响效果的复杂性和品质以及这些游戏的互动性显著提升。
如同大多数其他的媒介形式一样,根据多个因素例如游戏运行方法、目标类型等,可以将视频游戏分为多种类型。一些更加流行的类型包括与体育相关的视频游戏,例如棒球和足球;教育类;动作类等。
随着视频游戏普及率的激增,视频游戏设计者和广告商都已经意识到,可以将视频游戏用作宣传产品或服务的有效手段,因为在运行期间,游戏者的注意力集中在画面(screen)上,该画面包括不影响游戏运行而放置广告横幅等的区域。
更具体地,游戏内置广告(IGA)是指利用计算机和视频游戏作为发布广告的媒介。每年来自游戏内置广告的收入都在增加,并且游戏产业的许多人认为游戏内置广告提供了可行的收入来源,并且认为游戏内置广告允许开发者抵销不断增加的开发费用以及允许开发者在向游戏受众推出新游戏时承担更多的风险。视频游戏的激增已经导致了收看电视的某些人群减少,因此广告商通过推广它们的媒介正在设法赢得这些人群。
存在不同类型的游戏内置广告。特别地,静态游戏内置广告是一种已经流行的游戏内置广告类型,尤其在过去几年的早期视频游戏中。顾名思义,这些广告由美工或程序员们直接放入游戏中,并且放入后就不可修改。一种静态游戏内置广告的类型是虚拟广告牌,例如运动场处的广告牌,并且另一种类型是游戏内置产品安插,例如游戏者在做运动后饮用的软饮料。
另一种游戏内置广告类型是动态游戏内置广告,该类型正在日益成为用于游戏内置广告的优选方式。逐渐增多的互联网连接已经导致动态游戏内置广告的增长,并且与静态游戏内置广告中固定广告不同,例如当视频游戏从网站下载时等,动态广告可以由广告代理商或由管理视频游戏运行的实体进行远程修改,例如该实体是视频游戏的设计者。下载动态广告以在游戏的指定位置中用于显示,并且可以调整实际下载的广告,以适合地理位置或一天中的时间,允许时敏性广告活动的发布,例如宣传电影发行或宣传新产品的推出的广告活动等。可以将信息从游戏者的机器上反馈回来,该信息关于广告品质、诸如广告浏览时间、广告类型及观看角度的数据,并且此信息可用于更好地制定未来的活动,并且此信息也允许广告代理商为其客户提供更灵活的广告活动。
但是,现行的游戏内置广告存在一些缺陷。例如,游戏内置广告通常以整批的方式销售,因此特定游戏的广告出现于整个游戏中和大部分时间内,该广告只与一个公司有关。因此经常地,遍及游戏的各个画面的广告都属于一个特定的公司(例如,足球视频游戏中所有的游戏内置广告可能来自于一个球衣或球鞋的制造商(例如Adidas
Figure BPA00001405769600021
))。但是可以选择广告以用于特定的人口,例如东北的州,通过简单地追踪哪里正在发布下载的游戏,然后基于此信息,发布用于该地区的游戏选择,当游戏者运行游戏时仅在预定时间或预定位置载入广告以用于显示。
发明内容
根据本发明的一个实施方式,一种用于在视频游戏内动态再分配游戏内置广告以最大化用于广告的印象数的方法,包括以下步骤:确定第一视图位置处的广告何时有资格出现在画面上,以及当其有资格出现在画面上时使所述广告的经过时间递增。该方法还包括计算广告的当前印象数的步骤和确定是否已经达到广告的最大印象数或最大印象数是否处于正达到的规定值之内的步骤。如果是这样,通过从第一视图位置处移开最初的广告,将其它的广告动态分配至第一视图位置,以最大化用于广告的累积的印象数。
因此本发明针对印象管理引擎,该印象管理引擎监控用于每个资源的印象的数量和管理如上所述的资源的再分配,以便最大化用于广告的印象数的数量和允许获得更多的广告收入。
根据附图和本发明的某些实施方式的描述,这些和其它的方面,特点和优点将是显而易见的。
附图的简要说明
图1是足球视频游戏的示意性截图;
图2是跑道布局和设计的俯视图,其中跑道包括用于游戏内置广告的区域,供比赛类视频游戏使用;
图3是橄榄球视频游戏以及相应资源和关联的视图数及印象数信息的部分截图;
图4是根据本发明的一个示例性系统的组件的网络结构的方框图;
图5是示出游戏内置广告管理系统的示例性结构和功能的流程图,在该管理系统中通过创意放置的动态再分配来管理印象。
发明的某些实施方式的详细描述
图1是一个示例性类型的交互式视频游戏的屏幕截图10,在这个场合下,该类型是橄榄球视频游戏。视频游戏模拟橄榄球比赛中发生的动作,并且特别地,该游戏模拟射门得分踢球的动作。踢球手20就位并在比赛场地30周围移动,以便对准目标并且将球踢向目标以得分。游戏在模拟的橄榄球场40中进行,该橄榄球场40包括坐满人的看台50。如在实际的橄榄球比赛中那样,绕场地30的外围形成竖直屏障,并且该屏障用于将看台中的人与运动员分隔开。竖直屏障提供了极佳的表面区域以用于显示广告,例如图1所示的横幅60。应当理解,图1所示的视频游戏仅仅是一个可用的视频游戏的示例,因此许多其它的可接受游戏内置广告的视频游戏都是可用的。例如在体育类视频游戏中,可以得到类似的表面以用于棒球、足球、网球、Nascar赛车等游戏中的横幅广告。还应当理解,横幅60仅仅是可用作游戏内置广告的一种广告类型,并且一些其它的广告结构的类型都是可接受的,包括游戏展示内的产品安插,例如运动员所穿的Nike
Figure BPA00001405769600041
品牌的运动鞋,或者衣服或运动设备上的广告商标识。此外,广告可以存在于运动场自身上、拳击场的地板上、赛车行驶的路上等。总之,广告可以存在于遍及游戏画面的多个位置中。此外可将飞溅(splash)式广告设置在游戏升级期间、橄榄球比赛的进攻机会期间、任意球后等,并且飞溅式广告包括突然显现在画面上以及然后淡入背景中或消失的广告。
一种其它常见的视频游戏形式是速度比赛视频游戏,例如汽车-摩托车-或划船比赛视频游戏。如现实生活中那样和如图2所示,赛道100限定车辆(例如一级方程式赛车、摩托车等)行进以便完成几圈的路线。赛道100包括车辆行进表面110(例如铺设表面)与一个或多个大看台120,该大看台120通常设置在邻近赛道100的位置处。为了给赛车比赛增添复杂性,赛道100可以具有不规则的形状,使得沿赛道100插入一些弯道130。用于给定赛道的弯曲度可以变化,并且如图所示赛道100通常可以包括一些较小的(轻微的)弯道以及更大更突然的弯道。当游戏者沿赛道100驾驶车辆时,驾驶者能看到赛道100周围的景物。例如,游戏者能够看到沿赛道100周边放置的防护屏障、大看台120以及沿赛道100排列的任何其它景物,例如树。赛道通常可以根据游戏级别或难度设置的改变而同时改变。
此外,多个独特的可识别的广告位置可以沿赛道100进行设置。当游戏者沿赛道100进行驾驶时,游戏者经过广告位置,因此当广告在这些位置中显示时,取决于与游戏运行相关的不同参数,在游戏运行期间游戏者可以有机会看到这些广告。鉴于与游戏运行相配合的其它参数,例如游戏运行期间画面上广告的准确位置、画面上广告的显著性(即将广告演示为远处的对象以使分配给广告的像素低于阈值数量)以及具有适当显著性的广告在画面上显示了多长时间,广告商接受广告的显示作为游戏者的印象。例如,在足球游戏中,游戏者可能以这样的方式来操纵他或她所控制的运动员,该方式为沿体育场侧边的特定广告牌仅是部分可见的(即仅部分地显示在画面上),因此在画面上整个广告不是清楚可见的。
如图2所示,游戏内置广告200可以位于在视频游戏运行期间出现的各个画面中,在赛道100的情况中,广告200被标识为以大写字母标记的块。可以看出,游戏经常包括多个广告来源(例如多个广告商或多个广告),并且为了简单起见,标记“A”表示来自一个来源(例如第一公司)的单个广告;“B”表示来自另一个来源(例如第二公司或者第一公司的第二广告)的单个广告;并且“C”表示来自又一来源(例如第三公司或第一公司或第二公司的另一个广告)的单个广告。当然可以通过一个来源或者一个以上来源来提供包括广告本身的视频游戏。
根据本发明的一个示例性实施方式,用于动态再分配广告位置的系统和方法最大化游戏内置广告的印象数。为了本说明书的目的以及如结合图2-5的描述,多个不同的术语可唯一地标识视频游戏中出现的每个游戏内置广告。更具体地,每个游戏内置广告可以通过以资源名(asset name)执行周围游戏的代码进行标识,该资源名是由计算机使用以标识广告的变量。游戏中存在可显示广告的有限数量的位置,包括为标题页保留的一些位置和为飞溅画面保留的其它位置。标题页在加载游戏时出现,所以与标题页位置有关的任何广告仅在游戏开始时显示,反之在单个游戏期间飞溅画面可以多次出现,例如出手次数之间、或者每局(棒球)或每盘(网球)之间、第一次进攻后(橄榄球)、每一节后(篮球或曲棍球)等。在图3中,使用六个资源名以标识广告,将该广告下载到游戏中以在游戏运行期间使用。由视频游戏使用资源名以拉出和显示特定的广告(“创意(creative)”),该特定的广告已经被下载以在游戏中使用。每一个资源已经表示为″Skydac_3Dfg″,并且进一步表示每一个资源以标识它在游戏中的用途(标题画面、300x250尺寸的横幅、各种横幅、重放、和端区图像)。
应当理解,当以″创意″表述广告时,创意指广告自身的图像,并且创意与资源名不同,因为当将创意下载到视频游戏中并且通过代码使用创意以将创意遍及视频游戏画面放置时,资源名是分配给创意的变量。
还可以将资源组合到一起,以便一个特定公司广告的所有视图都集合到单个组中,并且可监控和管理资源的位置、视图和印象数信息。在图2中,可以将所有的“A”型创意(广告)集合在一起,以便计入总印象。例如,创意A(例如对于特定的软饮料)在画面中是可见的,与创意A是否在位置1、2或3中无关,只要创意A根据这样的规则显示就计算创意A在画面上的时间,该规则控制游戏内置广告什么时间是充分可见的以被计入印象数。因此,如果创意A是适当大的、没有明显地断开、且不具有超过设定数量的扭曲的展示,则计算画面中的时间。
如所提到的,用于放置到视频游戏中下载的每个广告都与资源名有关。而且,在游戏中用于显示各个广告的特定位置优选具有视图标识或与各个广告的位置有关的标识符。这样,每个视图位置可以与不同的资源名有关。因此例如,如果相同的广告(即通过相同的资源名标识的广告,例如“skydac_3dfg_banner_01”)将被显示在整个视频游戏中的多个不同的位置,那么每个特定标识的位置(202、204、206)提供不同视图以用于相同资源。在图2的赛车游戏中,每个以“A”标识的方框是指整个视频游戏的不同位置处的相同资源。例如,视图位置202、204和206全部与共同的资源相关(如图所示,如在3D橄榄球例子中,“A”可以是“skydac_3dfg_banner_01”,或者任何其它广告或创意),虽然这些位置中的任何一个都可以容易地与不同的广告或创意相关,如下文所述。使用软件代码以将广告位置分配给资源名。因此,在图2中,广告位置分配函数已经将广告作如下分配:
202(A)    212(B)    222(C)
204(A)    204(B)    204(C)
206(A)    206(B)    206(C)
在图2的赛车视频游戏的情况下,具有广告A的位置202位于直道尾端处,并且具有广告A的位置206位于急弯的中间。游戏者通常不会以相同的时间量完成每一个位置,并且对于图2的赛道实例以及对于其它的游戏类型,这是事实,在该其它的游戏类型中游戏者感受到在任何给定时间的画面中所展示的内容。
为了说明的目的,图3中的表具有标记“视图ID”的栏,并且该栏用于标识图2所示的分配给下载广告的示例性位置。可以理解,视图ID区可以是线性阵列或者是从零到任意整数变化的一系列位置。在图2中,给每一个资源分配三个位置,因此用于图3中广告的三个位置的每一个的视图ID与三个位置的阵列有关。特别地,图3具有分配给位置202、204和206的资源名skydac_3dfg_banner_01。这与图2中的创意″A″是相同的,其中“A”是“skydac_3dfg_banner_01”的简写。将资源名skydac_3dfg_banner_02分配给位置212、214和216。这与图2中的创意“B”是相同的,其中“B”是“skydac_3dfg_banner_02”的简写,并且将另一个资源名(未示出)分配给位置222、224和226(图2中的创意“C”),尽管如果展示较少的广告,这些位置可以分配给创意“A”或“B”。实质上,视图ID是变量阵列,分配给每个变量一个资源名。为了便于参考,我们参考特定视图ID,如202(X),在此“202”是视频游戏中具有为广告保留的空间的位置,并且“X”表示已经通过广告分配功能分配的广告。应当理解,用于“X”的缺省值确保演示的游戏是完整的,即使存在正被下载且被分配给游戏中各个视图位置的一系列广告的中断、破坏或阻止。
优选地,在游戏运行期间将信息集合在一起,该信息追踪每个特定位置被观看的时间量。但是,对于具有以总观看时间计量的印象数的广告而言,为了确定什么时间有印象数以及为了报告的目的,每个视图ID集合中的位置可以使它们的时间集合在一起。
如下面的描述,创意可以许多不同的格式(例如jpeg、jpeg动画、flash)出现,并且可以从相同的服务器或从广告服务器下载创意,该相同的服务器将游戏提供给用户,该广告服务器已经收到用户的游戏下载请求的通知。一旦创意被下载,创意将被分配位置并且在该位置处演示。基于广告的格式,可以通过游戏软件内的合适的演示引擎来演示创意。
进一步参考图3,表包含针对本发明的附加信息。优选地,该表是存储在主机的存储器中或存储在执行游戏的数据超高速缓存中的简单的表结构。对于每个资源名而言,软件包含识别是否已经正常加载创意的标志。例如,可以使用具有“1”和“0”的二进制数据元素表示该标志,“1”表示创意已被正常加载并且“0”表示创意没有被正常加载。以与测试任何小文件下载正确性相同的方式,确定是否已经正常加载创意。举例来说且并非限定,测试可以有赖于下载文件中的校验和以及可以比较下载文件的大小。在图3的例子中,除与放在标题画面上的资源有关的第一个创意外,已经加载了所有的创意。可能没有标题画面赞助者愿意付费以放置广告。因此,游戏执行期间,L:0值将优选为使游戏演示缺省对象,该缺省对象在可下载广告将要消逝的位置中。
游戏软件优选地还包含“视图数”值(缩写为“vc”),以表示在任何给定时间在游戏者画面上的特定资源的实例的数目。例如,图1的视频游戏中的端区视图可包括端区相对拐角中的相同资源,并且在此情况下视图数将是二(vc:2)。通常,期望视图数为一,因此这是任选特性。但是在某些游戏中,例如图1所示的,相同的创意可以出现在一个以上的位置中,该位置具有适当的尺寸和观看角度以便保证将该创意算作视图。当计算广告在画面上的时间时,视图数的作用可以使计时器以多个计时器正常速度进行运行。等同地,可以使用VC值乘以计算的总时间。将在下文中结合图5的步骤560进行讨论。
视图数参数的目的是触发计时器运行。具体地,每当视图数是非零时,计时器运行以记录给定资源在画面上的总时间。用于给定资源的总时间数可以考虑相同资源的每个视图位置已逝去的时间。即,如果视图ID表示位置202、204和206都具有与这些位置有关的相同资源名,那么每当这些位置中的任一个出现在画面上(或一个以上出现在画面上)时,对于那个特定资源而言视图数将是非零的。规则库确定需要的计数值以实现印象数,印象数是满足应为游戏者思想上的印象而付费的广告商所需要的最少在屏时间。换句话说,在达到规定的时间周期(假定5或10秒)之前,视图都是“转瞬即逝的”且不具有印象的资格。另一方面,一旦已满足了规则,则使印象数递增。在图3中,对于横幅01和02的每一个,印象数已经达到值5(五个计数),然而对于“重放”资源,印象数为值1。当游戏运行开始时,印象数随每个资源的观看时间而增加,以及不时地或偶尔地,为了各种目的将印象数报告给服务器,该各种目的包括排名和游戏指标分析。借助变量“RC”保存所报告的数。每当软件可行时,软件被写入以报告印象数,并且优选地不减缓游戏性能。关于这一点,报告函数可包括由游戏发送的信息,当游戏者正改变等级时、刚失去运动员时、或游戏不在数据密集的运行阶段,通过与提供游戏(以便不增加任何安全考虑)的服务器的连接来发送该信息。目标是使报告数等于印象数以便实际上报告每个印象。
图4是根据本发明的一个示例性系统400的组件的网络结构的方框图。特别地,系统400包括至少一个用户410,该用户400在视频游戏的实例中通过一个或多个视频游戏的游戏者来限定。因此用户410可以是交互装置的形式,在该交互装置上显示视频游戏。用户410可以是固定装置,例如个人计算机或视频游戏控制台,或者用户可以是手持单元,例如移动电话、PDA、便携式电脑或上网本、便携式视频游戏机等。将每个用户410连接到网络420,例如因特网,该网络420允许用户410和游戏服务器430之间的通信。众所周知,游戏服务器430将包括多人游戏的游戏选择提供给游戏用户410。在因特网上运行的大多数视频游戏经由与游戏服务器430的连接而运行。游戏服务器430具有存储器和数据库,在存储器和数据库中存储许多不同的游戏以用于用户410的选择和运行。例如,游戏服务器430包括可以下载到用户(游戏者)410的视频游戏。通常根据类型或一些其他的易于分类视频游戏的方式对视频游戏进行组织,以允许游戏者容易地搜索和选择游戏来运行。
系统400还包括至少一个广告服务器440,该广告服务器440与游戏服务器430双向通信,并且任选地与网络420双向通信。广告服务器440是计算机服务器,具体是存储广告的网络服务器,该广告包含在视频游戏中以作为游戏内置广告。因此广告服务器440用于上载来自各个企业等的广告,该各个企业希望潜在的顾客看到它们的广告,在该情况下,顾客是视频游戏的游戏者。存储在广告服务器440上的广告可采用许多不同的形式,包括横幅(静态图像/动画)或者文本,并且该广告可以以许多不同的格式进行存储,包括jpeg等。
在图4的系统400中,示出了两个广告服务器440;但是应当理解,系统400可以仅包括与游戏服务器430通信的单个广告服务器440,或者系统400可以包括两个以上的广告服务器440。例如,图4的实施方式示出第一广告服务器440和第二广告服务器440,其每一个都与游戏服务器430双向通信。每个广告服务器可具有开放的报告格式或者专有的格式。任选地,根据本发明构建的视频游戏包括通信模块,该通信模块包括配置为以与广告服务器的接口兼容的格式报告印象的代码。可替代地,可将解释程序布置在游戏服务器430处,以及可将解释程序配置为从被调度的游戏接收报告数,以及将信息转送到广告服务器,该广告服务器提供广告以在每个该游戏调度中使用。
当用户请求下载游戏时,如果可能的话,轮询广告服务器以提供满足每一个资源名的一系列广告,该资源名对于所选择的游戏是可用的。如所提到的,如果没有广告下载,可以在游戏中演示缺省图像。另一方面,通过游戏服务器430来优选地通知广告服务器440,该游戏服务器430具有将要下载的游戏本身和具有用于广告的任何限制或要求(例如广告必须满足娱乐软件分级委员会(ESRB)的分级要求,或者不能是特定类型或涉及特定主题(成人主题、酒精等))。游戏服务器430与广告服务器440进行通信,以下载合适的广告,该广告已经被选择以至少放置到将要下载的视频游戏中。应当理解,在期待的游戏下载中广告服务器可将广告提供给游戏服务器430,以便广告可用于快速下载到用户机器410中。选择哪个广告放入哪个执行的视频游戏可以由广告服务器完成,在这样情况下,该选择不构成本发明的一部分。可替代地,选择可以包括由游戏服务器430实施的目标确定和优化协议,以便优化投标价格、位置、目标确定或其他特性,以通常地最大化向目标观众提供的广告价值以及最大化游戏供应商收入。这可以包括前后关系的目标确定,其中根据正在提供广告的页面上所包含的信息推断最优的广告位置。例如,在赛车游戏中,基于前后关系的目标确定,可以比其他广告更频繁地选择轮胎公司广告、啤酒广告和汽车公司广告。如果使用已知的配置文件信息,则该信息可用于改进目标确定和优化过程。
通过具有动态的广告布置,视频游戏服务器430可以连续地或有选择地与广告服务器440进行交互,并且视频游戏服务器430可以根据需要上载所选择的广告,以放置在正上载到一个或多个用户410的视频游戏中。
图5是根据本发明的显著方面用于动态再分配游戏内置广告布置以最大化印象数的方法的流程图。同时将该方法概述为一系列步骤,应当理解,这是权宜之计以论述发生的各个动作,但是在实际的执行中,可以通过对象开始和管理检验和动作以响应游戏运行期间发生的事件。
在第一步骤500中,用户410对从视频游戏服务器430下载的视频游戏进行初始化。如上所述,视频游戏服务器430包括多个不同的视频游戏,该视频游戏可由用户410选择来运行。在步骤510,将选择的视频游戏下载至用户410(例如至视频游戏控制台或手持装置等)。配置每个视频游戏,以便在选择的画面上,可以放置游戏内置广告以替代缺省图像,否则将在视频游戏内的规定位置处演示该缺省图像。当游戏者运行比赛时,用户410包含与视频游戏服务器430的双向通信,以至少支持印象数的报告,如上所述,并且任选地以允许视频游戏(对于大的游戏)的更多部分的下载和更多游戏内置广告的下载。
在步骤520,将来自广告服务器440的创意(广告文件)被拉出和传送给用户410。随着视频游戏被加载,可以从广告服务器440直接将创意下载至用户,以便简化(stream line)和优化下载过程至用户,并且当游戏运行时允许用户以最小下载量运行视频游戏。然而,在许多实施中,将通过提供视频游戏的相同机器来提供广告,而不管该机器是游戏服务器430还是广告服务器440。广告服务器提供正确的创意数量,以填充给定视频游戏的位置。在游戏服务器、用户与广告服务器之间,或者在作为一方面的游戏服务器和用户与在作为另一方面的广告服务器之间存在通信,以标识用于广告提供功能的核心指标,例如游戏的类型、任何限制、任何元数据以便为广告目标确定和最优化增加上下文、任何用户配置文件信息等。
任选地,游戏服务器430可以为该用户410创建配置文件,并且游戏服务器430可以为该特定用户410创建历史记录。例如,游戏服务器430可以确定哪个视频游戏已经被用户410下载,哪个广告与用于每个创意的观看摘要(例如哪个创意被观看了以及持续了多长时间)一起已经被下载到任何给定用户。
在步骤530,给创意分配资源名。换句话说,每个创意(广告)由如上所述的资源名进行唯一地标识。一旦创意被下载,使用已分配给创意的变量名来访问单个创意,以便创意可在它们分配的位置处(对应于视图ID分配)进行演示。在这一点上,用于放置至视频游戏中的每个创意都由逻辑名唯一地标识,该逻辑名可以被计算机使用,以用于将创意放入视频游戏中以及以用于管理所有创意的位置。使用如上所述的广告分配功能,将每个资源分配到视频游戏的画面中的特定位置或视图,以便根据游戏者的动作在游戏运行期间资源是可见的。
在步骤540,由游戏者开始游戏,并且通常地游戏以首次显示的标题页开始,然后可能是交互页面,在交互页面中,游戏者进行某些游戏选择,例如游戏者的数量、游戏难度等。
在步骤550,随着用户410运行游戏,在整个视频游戏的特定视图处显示创意。每个视图是游戏内的位置,例如图2中的位置202-226,并且每个视图由软件唯一地标识。在下载的创意之中,一些创意被标记以用于标题页、用于重放画面或者用于某些目的(选手提高等级和听到声音文件,例如.wav文件)。在游戏运行期间,还提供了创意以在游戏内显示。将这些广告分配至位置之一,并且游戏运行开始。例如以及参考图1,在体育视频游戏中,例如橄榄球或足球,可以将广告横幅沿体育场放置、和/或放置在比赛场地上或靠近比赛场地处。最近已参加了体育赛事的任何一个人都知道,在运动场周围放置相当数量的广告。位置越明显,与其他位置相比,该位置处的广告费用越高。应当理解,游戏内置广告可以放置在许多不同的位置中,包括可以在运动员的衣服上或者可以放置在物品表面上,该物品例如是球或球拍。
在一个例子中以及如前面所提到的,在赛车视频游戏中,可以将广告放置在沿赛道的各个位置处。图2示出了沿赛道的示例性游戏内置广告视图。应当理解,当相对于游戏内置广告使游戏者定位时,只有单个视图将进入视野内并且是可见的,以便可以在画面上看到该单个视图。当然,细节的可见程度和在画面上可见视图的持续时间取决于许多因素,包括游戏者的动作(例如赛车开的多快、怎样驾驶赛车等)。由于游戏者的技巧和运行特点,由该游戏者多次观看到的视图位置可能与其它游戏者的视图位置有很大的不同。例如,其它游戏者可能喜欢足球比赛中的角球,因此与想要向上移动至朝向球门的区域的第一游戏者相比,位于运动场拐角的创意对于该其它游戏者是更加可见的。
在步骤560,确定是否任何资源都出现(可见的或可识别的)在视频游戏画面上。某些已编程的规则优选地控制该确定,该确定关于:鉴于资源在画面上是可见的,什么时候资源有资格作为视图数。游戏软件可以包括各种规则以作出此确定,并且可以通过特定广告服务器、广告商或二者所提供的参数引导规则。类似地,规则可以测量在确定中画面上出现的资源的时间和空间方面,该确定关于:该出现是否有资格作为视图数,以便对于印象数—最终目标使计时器递增。例如,一个规则可以是资源的至少50%面积必须出现在画面上,以将资源算作正被观看。另一个规则可以是,资源的分辨率必须达到阈值,或者考虑到游戏者当前的游戏环境视角为观看广告已被分配的像素数量必须达到阈值,以便广告商可以确信,在视图被计数和计时器运行以建立一个或多个印象数的时间,游戏者可以充分地看见资源。
如果没有资源出现在画面上,那么方法返回至步骤560。通常,游戏运行继续进行,并且图5的方法作为后台线程运行,以管理游戏内置广告的展示。线程是至关重要的,因为根据印象数的广告收入可以支持视频游戏的打折或免费发行。而且,必须将使用图5方法的代码优化,以最小化对游戏运行的影响。换句话说,方法优选为计算量少且计算效率高。
另一方面,如果资源出现在画面上,那么在步骤570中,递增计时器在用户机器上开始运行。设计递增时间以记录在画面上观看资源的时间长度。再次,在递增时间运行期间,决定是否在画面上“看到”资源的规则被遵守,因为一旦在画面上不能“看到”资源,就停止递增计时器以及记录和保存时间。
如本领域中所理解的,位置可以是广告容器(ad-container)对象,该对象可与特定的资源有关。该对象可以具有管理和处理每个相应对象的方法。一个方法可确定什么时候视图数是有效的,以用于对象以及开始和停止计时器。当视图ID阵列包括多个对象时,不同的对象可以将具有相同资源名的那些对象关联在一起。例如,父对象可以接收来自视图ID阵列中对象的单个计时器值,并且将它们的值合计在一起,以得到印象数的数量和开始进一步方法以用于报告印象数。
在步骤580,确定是否已经得到印象数。当广告已经被游戏者观看了预定时间量时,得到印象数。在该时间量到达之前,画面上创意的出现不足以有资格作为呈现给游戏者的广告。可以将预定的时间量编码到视频游戏中,或者预定的时间量可以是与广告服务器440提供的创意有关的元数据。软件任选地包括以伴随所提供的广告的较低阈值来代替缺省设置的逻辑(logic)。软件任选地可以在该阈值上指令上限,以便忽略高于游戏阈值(例如20秒)的值。
应当理解,将递增计时器中的值存储至用户410,或许与包含广告自身的对象有关。当将相同的创意接着显示在游戏的不同部分时,递增计时器可以根据其先前值再次开始计数,或者可以通过游戏内执行的代码将任何其他的时间合计在一起。与它是怎样实施的无关,关键是用户410将观看了哪个资源和观看了多久(累积时间)列成表格。
此外如前面提到的,将相同广告(位于视频游戏中的不同视图处的相同资源)的多个视图的递增计时器值合计在一起,以用于将递增计时器值与印象数值相比较的目的。例如,将相同广告的分散的视图合计在一起以得到总时间。因此,如果相同的创意出现在两个位置中,并且相同的创意已经有资格作为视图数,以便使计时器运行在两个位置处,那么可以将那些计时器的值合计在一起。因此,可以将位置212处的4秒的计时器计数和位置214处的计时器的6.07秒计数合计在一起,因为对于10.07秒的总计数,两个计数器都涉及资源″B″。如果普遍的规则是当资源被观看10秒时将记录印象数,那么在两个视图位置处相同资源合并后的视图计数为印象数(IC:1)。而且,如果对于特定资源的视图数多于1,意味着同时在画面上观看一个以上的资源,那么递增计时器将以VC乘以速度的方式运行,其中″VC″是视图数的值(即,同时在画面上的资源副本的数量)。例如,如果相同的资源在一个画面中出现两次,那么递增计时器将以2乘以速度的方式运行。
如果已经实现了印象数,因为资源已经在画面上被观看足够时间量以满足印象数要求,那么在步骤590,在用户机器410上增加或计算印象数。
但是,在某一水平后,印象数不会继续使广告商受益;原理在于,游戏者已经具有充分的印象,更多的印象不再具有相同的价值。经常地,广告商与广告服务公司具有协议,广告商将仅为每个特定创意(广告)的印象数的最大数量付费,为了视频游戏的给定运行或者为了特定用户的下载,将该特定创意放入视频游戏中。例如,公司可能只愿意为视频游戏的单个运行的一个创意(广告)的五个印象数付费。在特定的游戏运行中实现的印象数的数量取决于许多因素,包括游戏的类型(例如具有设置规定运行周期的诸如橄榄球的游戏)、游戏者的熟练水平、游戏者的数量等。例如,熟练的游戏者也许能浏览大量的画面,因此游戏者可以多次观看一个创意,该多次远远超过广告商愿意付费的最大数量。
可替代地,在他的或她的游戏运行中,非常缓慢的游戏者可能导致资源在画面上持续大量的时间。例如,缓慢的游戏者可能将他或者她自己定位在横幅广告(创意)的视图中的运动场上,该横幅广告(创意)在画面中保持大量的时间。在这种情况下,在游戏开始时可以快速达到用于特定资源的最大印象数。因为广告商已经仅同意为预定数量的印象数付费,一旦达到或者接近达到印象数的极限,随着游戏者继续视频游戏的运行,将相同的广告保持在画面上,视频游戏提供者不会获得任何增加的利益。类似地,一旦已达到印象的最大数,广告商不会获得广告商愿意继续付费的持续价值。在具有广告的已知游戏中,广告商使广告持续的显示不会具有增值的成本,并且广告商享有收益,但是保持将屏幕上相同资源有效转换到广告商免费广告,由于已实现的印象数该保持不会给游戏提供者产生任何其他的收入,并且该保持不会使广告商有任何其他的成本。这不会使视频游戏提供者获益,以及构造本发明的系统和方法来解决这个问题和伴随该问题的收入损失。
在图2的例子中,位于视图202处的资源可能具有较高能见度,由于该资源的位置沿赛道100的直道,因此该视图202产生许多视图;但是,由于视图204和206的位置靠近沿赛道的急弯,因此视图204和206不能产生许多计入递增计时器的总值的视图。因此,视图204和206的低能见度损害创意(A)的总印象数。反之,视图222、224和226可能产生更多的视图并且使递增计时器达到或接近用于创意的最大递增数,在该情况下用于创意(C)。
可以利用多种不同的方式来确定和管理印象数。例如并且根据一个实施方式,新的已更新的印象数(ICnew)等于经过时间除以印象数阈值,该经过时间是已在画面上观看资源的时间。该除法运算结果的整数部分表示ICnew。经过时间可以是运行累计总数,然后该累积总数除以IC阈值以计算当前的新的印象数。例如,如果经过时间是43.2秒,以及IC阈值是10秒,那么ICnew是4.32,由于新的值是整数部分,所以结果是IC=4。如果相同的资源在另一个画面上出现8秒,那么经过时间是51.2秒和ICnew是5.12(ICnew的整数部分是5)。可替代地,计时器每次到达阈值,递增计时器可重置,并且因此在重置递增计时器值和阈值之间进行比较。例如,如果阈值是10秒,每次当前经过时间值达到10秒,计时器重置为零。不脱离本发明中的广泛的教导,可以使用其它方法以记录对于每个资源的总印象数。
根据本发明,在步骤600中,通过实施本发明的游戏软件在用户的机器上作出比较,以确定是否已经达到最大印象数或者是否正在接近最大印象数。通过游戏提供者优选地建立用于确定资源的当前印象数是否正在接近的规则,与广告服务器和任何可提供的广告无关。在设立参数时,游戏开发者可以考虑游戏的情节,以便比其它位置计算更多时间的位置可以被视为是比某一其它位置更易于接近最大值的位置,并且可以相应地设定该位置的“接近”阈值。
如果对于特定的创意最大印象数是五(5)并且当前的印象数是四(4),那么在某些情况下,这可以定义为接近最大印象数。接近最大印象数还可以定义为与最大印象数的值相比的阈值百分比。例如,如果最大印象数值是10,在当前印象数的值是最大印象数的值的至少70%时,当前印象数可以定义为接近最大值。换句话说,一旦在本例中存在7个印象数,可以发送信号警告用户的机器正在接近最大印象数值。
如图5中所陈述的以及根据本发明的显著方面,如果特定位置202-206已达到或已接近最大印象数,那么在步骤610中,将分配给该位置的创意再分配给不同的位置。在图2的例子中,创意C可能在其它创意A和B之前达到或接近它的最大印象数,因此在步骤610中,以另一个创意来替换创意C。在一个实施例中,根据算法利用创意A或B切换创意C,该算法是力争最大化所有创意的印象数,并且在其他的创意都已经达到或接近它们各自的最大值时,该算法不会使一个或两个创意在低印象数的值。
在步骤610中控制创意再分配的规则是可编程的,并且可以根据应用的不同而不同。例如,再分配可以象利用具有相对最低印象数的创意切换已达到或正接近最大印象数的创意一样简单。可替代地,可以遵循其它规则以用于再分配创意(例如再分配步骤包括再分配两个以上的创意)。
还应当理解,并且在一个实施例中,即使在实施一个或多个再分配步骤之后,最初下载至用户410的创意仍然是放置到视频游戏中仅有的创意。换句话说,广告服务器440或游戏服务器430将一系列创意下载至用户410,并且在游戏运行期间没有将其他的创意下载至用户410。被再分配的创意限于下载的创意的原有系列。可替代地,在用户410处的视频游戏运行期间在选定时间的期间,广告服务器440或游戏服务器430可以将其他的创意下载至用户410。下载广告的数量上的任何限制通常是商业规则的结果,该商业规则决定除游戏本身的必要下载外,对用户而言多少载入是可容忍的。如果用户有出众的带宽或优越的连接,那么与具有至游戏服务器和/或广告服务器的次优连接的用户相比,该用户可能容忍更多的广告下载。
例如,其他广告的下载不应该影响游戏的运行,因为用户不应感觉到游戏运行中因为正在将其他广告从广告服务器440下载至用户410的任何延迟。换句话说,由于其他广告的下载,游戏速度中不应该使用户有可察觉的降低。这样可以在视频游戏升级期间下载新的广告,因此游戏者将仅认为正在加载新的级别,而不是理解为正在将新的创意(广告)下载至用户410。在本实施方式中,创意的再分配可以包括将已达到其最大印象数的创意从视频游戏中移开、和使用或者放置在视频游戏中的视图中另一个新的创意来代替已达到其最大印象数的创意。可以通过执行上述的广告分配功能来实现代替。
应当理解,在多个实例中在一个创意到达其最大印象数之前再分配资源是理想的,因为至少两个不同创意的再分配可能导致两个再分配的创意都达到它们的最大印象数,因此最大化从广告商获得的收入,而不是由于许多不同的原因仅一个创意快速达到其最大值并且其它的创意没有达到它们的最大值,该不同的原因包括这些其它的创意的视图位置、特定用户的运行风格等。这就是为什么步骤580不仅包括确定是否一个资源已经达到最大印象数,而且还包括确定是否正在接近最大印象数,如广告服务器400所限定的。
如广告服务器所限定的,如果用于创意的最大印象数既没有已达到也没有使其接近最大印象数,那么在步骤605中,方法返回步骤560并且作出视图是否保留在画面上的确定。
除在步骤610中将创意再分配至不同的视图之外,同样地将用于创意的递增计时器再分配至已将创意再分配至不同视图的新视图,这样确保将创意和与该创意相关的递增计时器(与计时器已存储的值一起)再分配至新视图,因此当在新视图位置观看到再分配的创意时,在计时器先前停止的位置该相关递增计时器再次开始计数。应当理解,在面向对象编程环境中通过改变与对象有关的值可以管理很多这样的情况。
在步骤620中,在视频游戏中的新视图位置处演示(放置)具有再分配的创意的资源。在新视图(位置)处演示资源后,方法返回至步骤560,在步骤560中确定一个或多个资源是否在游戏者的视频游戏画面上的视图中。根据步骤560,由于重复步骤560-630而重复本发明的方法,以便精确地开始和跟踪用于每个创意的递增计时器。
此外,配置本发明的系统和方法,以便存储创意再分配的数量和细节,并且此信息可以指导和影响将来的再分配。例如,如果在步骤610中,将创意A再分配至不同的视图使得创意A和C切换整个视频游戏画面的视图位置,那么如果接着确定创意B已达到或正接近其最大印象数,则本系统记录每个创意的印象数总数以及知道哪个创意已被再分配。因此,采取优化印象数的值以用于最大创意数的方式,本系统计算和再分配那些创意。
优选地,替代子程序运行在游戏软件中,以控制广告被替换的时机。因为视频游戏具有有时模仿实物的环境,因此替代子程序可以更好地确保当此刻在画面上看不到广告时将广告切换到新的位置。换句话说,只要已经作出将要重新放置资源的决定,替换子程序就可以管理替换的时机。替换子程序可以延迟资源位置中的变化直到VC=0。
如前面提到的,游戏内置广告的常规方法是销售团队销售整个游戏/整个体验。相反地,本发明被配置为计算印象数以用于每个资源,并且广告商仅基于印象数付费。本发明的系统还可以引入“模型”(cast)的构思,因为可以使用统一资源定位符(URL)以用于从游戏服务器430或直接地从广告服务器440检索广告,以得到将被包括在模型中的广告。这可以在视频游戏加载时和我们报告印象最大数时实行。
因此本发明针对印象管理引擎,该印象管理引擎监控用于每个资源的印象数量和管理如上所述的资源的再分配,以便最大化用于广告的印象数的数量和允许获得更多的广告收入。
虽然已经连同本发明的某些实施方式描述了本发明,但是以其它的形式和使用其它的物质和结构也能够实施本发明。因此,通过权利要求书的记载和它的等同物来限定本发明。

Claims (15)

1.一种用于在视频游戏内动态再分配游戏内置广告以最大化用于所述广告的印象数的方法,包括以下步骤:
确定第一视图位置处的广告何时取得在画面上的资格;
当所述第一视图位置处的广告取得在画面上的资格时,递增所述广告的经过时间;
计算所述广告的当前印象数;
确定是否已经达到所述广告的最大印象数或者所述广告的最大印象数是否处于要达到的规定值之内;以及,
如果是这样,则通过从所述第一视图位置处移开最初的广告,将另一广告动态分配至所述第一视图位置,以最大化用于所述广告的累积的印象数。
2.如权利要求1所述的方法,其中确定所述广告是否取得在画面上的资格的步骤包括:计算所述广告的面积的阈值百分比是否出现在画面上的步骤。
3.如权利要求1所述的方法,还包括:
将多个广告放置至最初的第一视图位置的步骤;以及
记录用于每个广告的资源名和其相应的最初第一视图位置的步骤。
4.如权利要求1所述的方法,其中计算所述广告的所述当前印象数的步骤包括以下步骤:
将所述经过时间与预定的印象数阈值进行比较,以确定所述广告是否已经被观看了足够的时间周期,以便登记所述广告的印象数;以及
利用针对所述广告登记的每个印象数,使得用于所述广告的累积的印象数的值递增。
5.如权利要求4所述的方法,其中通过使用所述经过时间除以所述印象数的阈值的整数值,计算所述广告的所述当前印象数。
6.如权利要求1所述的方法,还包括将所述广告从所述第一视图位置动态再分配至第二视图位置的步骤。
7.如权利要求6所述的方法,其中将所述其它广告分配到所述第一视图位置之前,所述其它广告最初位于所述第二视图位置。
8.如权利要求1所述的方法,其中被分配到所述第一视图位置的所述其它广告包括:
相对于所有的游戏内置广告具有最小印象数的广告。
9.如权利要求1所述的方法,其中确定第一视图位置处的广告何时取得在画面上的资格的步骤包括确定所述广告的视图数的步骤,所述广告的视图数表示同时出现在画面上的所述广告的多个副本;计算所述广告的当前印象数的步骤包括将所述视图数这一因素计算在内。
10.如权利要求1所述的方法,其中,
将相同的广告放置在整个视频游戏的多个视图位置处;
以及动态分配另一广告的步骤包括将所述其它广告分配至所有的放置了所述广告的多个视图位置处。
11.如权利要求1所述的方法,其中动态分配所述其它广告的步骤包括:将位于所述第一视图位置的第一广告从所述视频游戏中全部移开并且将新广告放置在所述视频游戏中的步骤。
12.如权利要求1所述的方法,其中基于确定至少一个广告已经达到该广告的最大印象数或处于要达到的最大印象数的规定值之内,将两个或两个以上的广告动态再分配至新的视图位置。
13.如权利要求1所述的方法,其中还将所述其它广告的经过时间值分配至所述第一视图位置,以便存储所述其它广告的所述累积的经过时间,以及将所述累积的经过时间与所述其它广告相关联而不管所述广告的特定视图位置如何。
14.一种用于在视频游戏内动态再分配游戏内置广告以最大化用于所述广告的印象数的方法,包括以下步骤:
将多个广告放置在所述视频游戏中的最初的唯一的视图位置处;
确定一个或多个广告何时有资格出现在画面上;
计算每个广告在画面上的时间周期;
基于每个广告在画面上的所述时间周期,计算所述广告的当前印象数;
对于每个广告确定是否已经达到所述广告的最大印象数或者确定所述广告的最大印象数是否处于要达到的规定值之内;以及
如果是这样,则动态再分配至少两个广告的视图位置,以最大化所述广告的累积的印象数。
15.如权利要求14所述的方法,其中所述视图位置包括一个画面上的用于放置所述广告的特定区域。
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