具体实施方式
以下,参照附图对本发明的实施例进行详细说明。
图1是用于说明根据本发明的利用网络游戏的服务系统的示意图。
参照图1,根据本发明的利用网络游戏的服务系统包括用户客户端100、网络200和游戏服务器300
用户客户端100通过网络200连接到游戏服务器300。在此,用户客户端100可以使用能够通过网络200连接到游戏服务器300而执行网络游戏的个人计算机、手机,以及PDA、PMP等通过有线和无线连接到互联网的所有数字装置。
此外,用户客户端100在通过游戏服务器300执行网络游戏时,将通过游戏服务器300提供的服务对象显示在游戏画面的特定位置,或者将游戏画面的游戏对象实时变更并显示为服务对象。
为此,如图2所示,根据本发明的用户客户端100包括游戏程序模块110、渲染模块120、绘图(drawing)变更模块130、游戏世界(Game World)140和图形输出模块150。
游戏程序模块110设置在用户客户端100中,请求关于网络游戏的游戏画面的再现,并通过图形输出模块150显示游戏画面。
渲染模块120通过与游戏程序模块110和图形输出模块150的通信,控制实现游戏画面的渲染以及基于游戏环境的对象(游戏对象)的物理运动。
为此,渲染模块120响应于游戏程序模块110的再现请求,将游戏画面的游戏对象绘图信息存储在渲染区域。此外,渲染模块120渲染存储在渲染区域中的游戏对象绘图信息,以向图形输出模块150请求游戏画面的再现。为此,渲染模块120包括使用存储器队列来存储游戏画面的游戏对象绘图信息的绘图存储器(未示出)。
此外,为了有效地实现3D图形实现,渲染模块120可以配置为3D API(图形应用程序接口,Application Program Interface)。此时,3D图形API可使用DirectX或OpenGL。
绘图变更模块130对渲染模块120的渲染区域进行挂接(Hooking),以将游戏对象绘图信息变更为包括从游戏服务器300提供的服务对象信息,并存储到渲染区域。
游戏世界140是显示游戏画面的存储器区域,其中,所述游戏画面通过渲染模块120和与渲染模块120相关的游戏应用程序来实现。这种游戏世界140按事先设定的时间间隔被更新,渲染模块120将在游戏世界140上的三维图形渲染到用户的显示装置。此时,在游戏世界140上实现网络游戏的全部画面,渲染模块120仅将全部画面中的与用户的视野相关的画面显示在用户显示装置上。
图形输出模块150响应于渲染模块120的再现请求将游戏画面显示在用户显示装置上,其中,所述游戏画面与存储在渲染区域中的包括服务对象信息的游戏对象绘图信息对应。
此外,基于编辑模式和游戏玩家模式,根据本发明的用户客户端100的配置将会不同,或者也可同时使用两种模式,其中,所述编辑模式用于将服务对象信息插入到游戏画面,所述游戏玩家模式显示根据编辑模式插入到游戏画面的服务对象信息。
图3是用于说明根据本发明的第一实施例的用户客户端100的基于游戏玩家模式的绘图变更模块130的示意图。
结合图3和图2,根据本发明的绘图变更模块130包括绘图信息挂接部400、游戏对象信息产生部402、绘图信息判断部404、绘图信息变更部406、绘图信息发送部408、服务信息数据库(DB)410和绘图信息接收部412。
绘图信息挂接部400对渲染区域的特定区域或者游戏对象绘图信息进行挂接之后提供给游戏对象信息产生部402。此时,绘图信息挂接部400对由渲染模块120调用的渲染函数,即,由绘图调用(Drawcall)函数所调用的游戏对象绘图信息进行挂接。
同时,绘图信息挂接部400将被绘图信息变更部406变更的游戏对象绘图信息存储到渲染区域中。
游戏对象信息产生部402分析绘图信息挂接部400提供的游戏对象绘图信息以提取游戏对象,并产生与提取的游戏对象对应的游戏对象信息之后存储到服务信息数据库410中。
在此,游戏对象信息包括关于游戏对象的游戏世界(Game World)中的位置信息、形状信息、大小信息、颜色信息、纹理(texture)信息和索引信息中的至少一个信息。
在实施例中,游戏对象信息产生部402使用八叉树空间分割方法(OctreeSpace Partition Technique)将游戏世界140分割成多个片(section)区域信息并产生位置信息,所述位置信息包括分割的多个片区域信息中将要显示游戏对象的片区域信息。即,如果在区域内存在M个以上的将被替换的坐标值,则游戏对象信息产生部402基于八叉树空间分割方法将该区域分割为8个片区域。此时,各个片区域将游戏世界140假设是一个六面体,并从该六面体的中心沿x、y、z轴方向进行一次分割。
所述M值可根据用户的设置进行调整,并且根据所述八叉树空间分割方法,在相同的片区域信息中必须存在至少0个、最多M-1个的将被替换的坐标值。因此,游戏对象信息产生部402将分割的片区域信息中赋予了不重复的唯一序号的片区域信息与位置信息一起存储到服务信息数据库410中。
绘图信息判断部404对存储在服务信息数据库410中的游戏对象信息和从游戏服务器300提供的服务对象信息进行比较,以判断是否变更游戏对象绘图信息。在此,服务对象信息与游戏对象信息相同,包括关于服务对象的游戏世界中的位置信息、形状信息、大小信息、颜色信息、纹理信息和索引信息中的至少一个信息。
在实施例中,绘图信息判断部404将片区域信息中的游戏对象信息的位置信息与服务对象信息的位置信息进行比较,如果比较结果一致,则判断为需要插入或替换服务对象信息,并提供给绘图信息变更部406。这时,绘图信息判断部404为了缩减在服务信息数据库410中搜索时的搜索对象范围,仅对基于八叉树空间分割方法分割的片区域信息进行搜索,以判断服务对象信息的插入或替换。
在另一实施例中,绘图信息判断部404将游戏对象信息的位置信息和大小信息导出为包围盒(Bounding Box)和包围球(Bounding Sphere)之后,如果在包围盒和包围球中存在存储在服务信息数据库410中的服务对象信息的位置信息,则判断为需要插入和替换服务对象信息。
另一方面,在服务信息数据库410中存在2个以上的在所述包围盒和包围球中指定为替换对象的坐标信息时,为了检测出一个正确的替换对象,绘图信息判断部404将服务对象信息的形状信息、颜色信息、纹理(texture)信息和索引信息中的至少一个信息分别与游戏对象信息进行比较,检测出服务对象信息和游戏对象信息一致的一个对象,从而判断为需要插入或替换服务对象信息。
根据绘图信息判断部404的判断结果,绘图信息变更部406通过挂接的渲染区域的特定区域中在插入服务对象信息或者将游戏对象信息被替换为服务对象信息,变更游戏对象绘图信息。在此,服务对象信息是图像信息、音视频信息和纹理信息中的至少一个信息。
游戏对象信息发送部408将游戏对象信息产生部402产生的游戏对象信息发送到游戏服务器300。
服务对象信息接收部412从游戏服务器300接收与游戏对象信息对应的服务对象信息之后,存储到服务信息数据库410中。
图4A至图4D是说明根据本发明实施例的利用网络游戏的服务系统中服务对象信息的插入过程的示图。
首先,参照图4A至图4D,以显示在网络游戏的游戏画面上的游戏对象(例如,旗帜510)变更为服务对象信息为例进行说明。
在实施例中,绘图变更模块130通过上述游戏对象绘图信息的挂接,按如下这种方式变更游戏对象绘图信息。即,将显示在网络游戏的游戏画面500上的多个旗帜510a至510c中由用户(或者服务商)指定的第一旗帜510a上显示的“A”(如图4A所示)变更为包括诸如“NHN”的文本的服务对象信息520(如图4B所示)。此时,绘图变更模块130可以将第一旗帜510a的文本。即,“A”变更为“NHN”或者将整个第一旗帜510a变更为新的包括诸如“NHN”的文本的旗帜形态的服务对象信息520。
在另一实施例中,绘图变更模块130通过上述游戏对象绘图信息的挂接,按如下方式变更游戏对象绘图信息。即,将分别显示在网络游戏的游戏画面500上的多个旗帜510a至510c上的“A”、“H”、“N”(如图4A所示)变更为包括诸如“NHN”的文本的服务对象信息520(如图4C所示)。此时,由于在一个游戏画面上需要进行替换的坐标是3个,所以根据所述八叉树空间分割方法,绘图变更模块130利用将要替换的各个坐标将游戏画面分割成将进行替换的各个坐标被分割为多个片区域,并从分割的各个片区域中检测将进行替换的坐标。
在另一实施例中,绘图变更模块130通过上述游戏对象绘图信息的挂接按如下方式在游戏对象绘图信息中插入服务对象信息520。即,在显示在网络游戏的游戏画面500上的多个旗帜510a至510c的相邻特定区域(图4A所示)上,显示包括诸如“NHN”的文本的旗帜形态的服务对象信息520。
在图3中,为了更快地检测插入或将被替换的游戏对象绘图信息的位置信息,绘图变更模块130可以通过地面标记(Land Mark)检测并变更游戏对象信息。
为此,绘图变更模块130的游戏对象产生部402还产生与位置信息对应的地面标记信息,将游戏对象信息和地面标记信息一起存储到服务信息数据库410中。
因此,如图5所示,所述绘图信息判断部404还包括地面标记检测部420和比较部422。
地面标记检测部420检测游戏对象信息和服务对象信息的各地面标记信息,并提供给比较部422。
比较部422将与地面标记检测部420检测出的地面标记信息对应的游戏世界上的游戏对象信息的位置信息和服务对象信息的位置信息进行比较,如果一致,则判断为需要插入或替换服务对象信息,并提供给绘图信息变更部406。
如上所述,根据本发明的第一实施例的利用网络游戏的服务系统,可以通过存储在渲染区域中的游戏对象绘图信息的挂接,可以在游戏画面的特定区域中插入服务或将游戏对象信息替换为服务对象信息,从而将服务对象信息动态地插入到游戏画面。因此,由于本发明在进行网络游戏时不需要修改程序而将服务对象信息实时地插入到游戏画面,所以可以便于利用网络游戏的服务应用程度和服务效果最大化。
图6是用于说明根据本发明的第一实施例的用户客户端100基于编辑模式的绘图变更模块的示图。
结合图6和图2,根据本发明的第二实施例的绘图变更模块130包括绘图信息挂接部600、绘图信息编辑部602、服务对象信息提取部604、服务信息数据库606和服务对象信息发送部608。
绘图信息挂接部600对渲染区域的特定区域或游戏对象绘图信息进行挂接,并提供给绘图信息编辑部602。这时,绘图信息挂接部600对由渲染模块120调用的渲染函数,即,由绘图调用(Drawcall)函数所调用的游戏对象绘图信息进行挂接。
绘图信息编辑部602基于用户(或服务商)的选择,通过在挂接的渲染区域的特定区域中插入服务对象信息或将游戏对象绘图信息替换为服务对象信息,对游戏对象绘图信息进行编辑。在此,绘图信息编辑部602基于用户的选择,如图4A至图4D所示,将游戏画面的游戏对象信息变更为服务对象信息或在游戏画面的特定区域中插入服务对象信息。
服务对象信息提取部604产生对于绘图信息编辑部602编辑的游戏对象绘图信息的服务对象信息,并存储在服务信息数据库606中。在此,服务对象信息包括对于服务对象的游戏世界中的位置信息、形状信息、大小信息、颜色信息、纹理信息和索引信息中的至少一个信息。
在实施例中,服务对象信息提取部604使用八叉树空间分割方法将游戏世界140分割成多个片区域信息并产生位置信息,所述位置信息包括分割的多个片区域信息中显示游戏对象信息的片区域信息。即,如果在区域内存在M个以上的将被替换的坐标值,则服务对象信息提取部604基于八叉树空间分割方法将该区域分割成8个片区域。此时,各个片区域将游戏世界140假设为一个六面体,并从该六面体的中心沿x、y、z轴方向分别进行一次分割。
所述M值可根据用户的设置被改变,并且根据所述八叉树空间分割方法,在相同的片区域信息中必须存在至少0个、最多M-1个的将被替换的坐标值。因此,服务对象信息提取部604将分割的片区域信息中赋予了不重复的唯一序号的片区域信息和位置信息一起存储到服务信息数据库606中。
服务对象信息发送部608将服务对象信息提取部604产生的服务对象信息发送到游戏服务器300。
此外,从服务对象信息发送部608发送到游戏服务器300的服务对象信息可以通过游戏服务器300发送到其它用户客户端100,从而在执行网络游戏时显示在相关游戏画面上。
如上所述,根据本发明的第二实施例的绘图变更模块130可以基于用户的选择,通过存储在渲染区域中的游戏对象绘图信息的挂接,在游戏画面的特定区域中插入服务对象信息或将游戏对象信息替换为服务对象信息,并将变更结果发送到游戏服务器300,从而用户在玩网络游戏时,不需要修改程序而将服务对象信息实时地插入到游戏画面。
图7是用于说明根据本发明另一方面的利用网络游戏的服务系统的用户客户端的示意图。
结合图7和图1,根据本发明另一方面的用户客户端100包括游戏程序模块710、声音模块720、声音变更模块730、游戏世界740和声音输出模块750。
游戏程序模块710设置在用户客户端100,并向声音模块720请求在网络游戏的游戏中输出对应的游戏声音信息。
声音模块720通过与游戏程序模块710和声音输出模块750之间的通信来进行控制,以在游戏画面中输出对应的游戏声音的输出。
为此,声音模块720响应于游戏程序模块710的声音输出请求,将游戏画面的游戏声音信息存储在声音区域中。此外,声音模块720向声音输出模块750请求存储在声音区域中的游戏声音信息的输出。
此外,为了有效地输出声音,声音模块720可以使用DirectX或OpenGL等。
声音变更模块730对声音区域进行挂接(Hooking),将游戏声音信息变更为包含有从游戏服务器提供的服务声音信息,并将所述变更的游戏声音信息存储在声音区域。
游戏世界740是显示通过游戏应用程序实现的游戏画面的存储器区域。这种,按预设的时间间隔更新游戏世界740,声音模块720将实现在游戏世界740上的游戏声音信息输出到声音输出模块750。
声音输出模块750响应于声音模块720的声音输出请求,通过声音输出装置(未示出)输出存储在声音区域中的服务声音信息。
如上所述,基于编辑模式和游戏玩家模式,根据本发明第二实施例的用户客户端100的配置将会不同,或者被配置为可同时使用两种模式,其中,所述编辑模式用于将服务声音信息插入到游戏画面,所述游戏玩家模式输出根据编辑模式插入到游戏画面的服务声音信息。
图8是用于说明根据本发明另一方面的用户客户端100中基于游戏玩家模式的声音变更模块730的示意图。
结合图8和图7,根据本发明的第三实施例的声音变更模块730包括声音信息挂接部800、声音判断信息产生部802、声音信息判断部804、声音信息变更部806、声音判断信息发送部808、服务信息数据库(DB)810和服务声音信息接收部812。
声音信息挂接部800对声音区域的特定时间点或游戏声音信息进行挂接,并提供给声音判断信息产生部802。这时,声音信息挂接部800使用用于调用游戏声音的声音因素(Sound Factor)来对游戏声音信息实时进行挂接。在此,声音因素可以是流缓冲参数(Stream Buffer Parameters)、流缓冲哈希(Stream Buffer Hash)等。
另外,声音信息挂接部800将由声音信息变更部806变更的游戏声音信息存储到声音区域。
声音判断信息产生部802产生包含有挂接的声音区域的时间点信息或游戏声音信息的时间点信息的声音判断信息,并将其存储到服务信息数据库810中。
声音信息判断部804将存储在服务信息数据库810中的游戏声音判断信息的时间点信息与服务声音信息的时间点信息进行比较,并且如果一致,判断为需要变更游戏声音信息。
声音信息变更部806基于声音信息判断部804的判断结果通过在挂接的声音区域的特定时间点插入服务声音信息或将游戏声音信息替换为服务声音信息,变更游戏声音信息。
声音判断信息发送部808将声音判断信息产生部802产生的声音判断信息存储到游戏服务器300。
服务声音信息接收部812从游戏服务器300接收与声音判断信息对应的服务声音信息,并将其存储到服务信息数据库810。
图9A至图9B是用于说明根据本发明另一方面的利用网络游戏的服务系统中服务声音信息的插入过程的示图。
首先,参照图9A和图9B,以显示在网络游戏的游戏画面上的汽车的警笛声音变更为服务声音为例进行说明。
在实施例中,声音变更模块730可通过所述声音信息的挂接,按如下方式变更游戏声音信息,即,由网络游戏的游戏画面850的汽车输出的警笛,例如“嘟嘟”的游戏声音信息860(如图9A所示)变更为诸如“NHN~NHN~”的服务声音信息870。
同时,声音变更模块730还可按如下方式在声音区域的特定时间点插入服务声音信息,即,在由网络游戏的游戏画面850的汽车输出的警笛,例如“嘟嘟”的游戏声音信息860的输出时间点以后,输出诸如“NHN~NHN~”的服务声音信息870。
如上所述,根据本发明的第三实施例的利用网络游戏的服务系统,可通过存储在声音区域的游戏声音信息的挂接,将服务声音信息插入到游戏中的特定时间点或者将游戏声音信息替换为服务声音信息,从而将服务声音信息动态地插入到游戏。因此,在进行网络游戏时,本发明不需要修改程序而将服务声音信息实时地插入到游戏中,从而使利用网络游戏的服务应用程度和服务效果最大化。
图10是用于说明根据本发明另一方面的用户客户端100中基于编辑模式的声音变更模块730的示意图。
结合图10和图7,根据本发明的第四实施例的声音变更模块730包括声音信息挂接部900、声音信息编辑部902、服务声音信息提取部904、服务信息数据库906和服务声音信息发送部908。
声音信息挂接部900对声音区域的特定时间点或游戏声音信息进行挂接并将其提供给声音信息编辑部902。这时,声音信息挂接部900使用用于调用游戏声音的声音因素(Sound Factor)来对游戏声音信息实时进行挂接。在此,声音因素是流缓冲参数(Stream Buffer Parameters)、流缓冲哈希(StreamBuffer Hash)等。
另外,声音信息挂接部900将由声音信息编辑部902编辑的游戏声音信息存储到声音区域。
声音信息编辑部902基于用户(或者服务商)的选择,通过在将挂接的声音区域的特定时间点插入服务声音信息或将游戏声音信息替换为服务声音信息,对游戏声音信息编辑进行编辑。在此,如图9A和图9B所示,声音信息编辑部902基于用户的选择将游戏中的游戏声音信息变更为服务声音信息或在游戏中的特定时间点插入服务声音信息。
服务声音信息提取部904提取由声音信息编辑部902编辑的游戏声音信息所包括的服务声音信息,并存储在服务信息数据库906中。
服务声音信息发送部908将由服务声音信息提取部904提取的服务声音信息发送到游戏服务器300。
此外,从服务声音信息发送部908发送到游戏服务器300的服务声音信息通过游戏服务器300发送到其它用户客户端100,从而在进行网络游戏时,在相关时间点输出。
如上所述,根据本发明的第二实施例的声音变更模块730,基于用户的选择,可通过存储在声音区域中的游戏声音信息的挂接,在游戏中的特定时间点插入服务声音信息或者将游戏声音信息替换为服务声音信息,并将变更结果发送给游戏服务器300,从而在进行网络游戏时,用户不需要修改程序而将服务声音信息实时地插入到游戏中。
图11是用于说明根据本发明的另一方面的利用网络游戏的服务系统的用户客户端的示图。
结合图11和图1,根据本发明的另一方面的用户客户端110可包括游戏程序模块1110、渲染/声音模块1120、服务插入模块1130、游戏世界1140和图形/声音输出模块1150。
游戏程序模块1110设置在用户客户端100中,请求关于网络游戏的游戏画面的再现,并通过图形/声音输出模块1150将游戏画面的游戏对象绘图信息和游戏声音信息提供给用户。
由于渲染/声音模块1120除了通过将图2所示的渲染模块120和图7所示的声音模块720合并而构成,执行相同的功能,因此,用上述实施例的说明来代替对其的描述。
如图12所示,服务插入模块1130包括挂接部1200、服务对象变更部1210、游戏对象编辑部1220和服务信息数据库1230。
如上所述,挂接部1200对存储在渲染区域中的游戏对象绘图信息/或存储在声音区域中的游戏声音信息进行挂接之后,提供给服务对象变更部1210或游戏对象编辑部1220。
此外,挂接部1200将通过服务对象变更部1210或游戏对象编辑部1220变更的游戏对象绘图信息存储到渲染区域,或者将通过服务对象变更部1210或游戏对象编辑部1220变更的游戏声音信息存储到声音区域。
服务对象变更部1210将从挂接部1200提供的游戏对象绘图信息变更为服务对象信息,或者将从挂接部1200提供的游戏声音信息变更为服务声音信息。
在实施例中,如图13所示,服务对象变更部1210包括对象信息产生部1211、对象信息判断部1213、对象信息变更部1215、对象信息发送部1217和服务对象信息接收部1219。
当从挂接部1200提供游戏对象绘图信息时,对象信息产生部1211产生与游戏对绘图信息对应的游戏对象信息。此外,当从挂接部1200提供游戏声音信息时,对象信息产生部1211产生与游戏声音信息对应的声音判断信息。这种将对象信息产生部1211可以理解为合并执行图3所示的游戏对象信息产生部402和图8所示的声音判断信息产生部802的功能,所以用上述实施例的说明代替对其的详细描述。
此外,对象信息产生部1211还产生与游戏对象信息的位置信息对应的地面标记信息,并将地面标记信息与游戏对象信息一起存储到服务信息数据库1230中。
对象信息判断部1213将存储在服务信息数据库1230中的游戏对象信息和服务对象信息进行比较,以判断是否变更游戏对象渲染信息。此外,对象信息判断部1213将存储在服务信息数据库1230中的声音判断信息和服务声音信息进行比较,并且当一致时,判断为需要变更游戏声音信息。这种对象信息判断部1213可理解为合并执行图3所示的绘图信息判断部404和图8所示的声音信息判断部804的功能,所以用上述实施例的说明来代替对其的详细描述。
此外,对象信息判断部1213将与对象信息产生部1211产生的地面标记信息对应的游戏世界中的游戏对象信息的位置信息和服务对象信息的位置信息进行比较,并且当一致时,判断为需要插入或替换服务对象信息。
基于对象信息判断部1213的判断结果,对象信息变更部1215通过在挂接的渲染区域的特定区域中插入服务对象信息或将游戏对象信息替换为服务对象信息,变更游戏对象绘图信息。此外,基于对象信息判断部1213的判断结果,对象信息变更部1215通过在挂接的声音区域的特定时间点插入服务声音信息或将游戏声音信息替换为服务声音信息,变更游戏声音信息。这种对象信息变更部1215可理解为合并执行图3所示的绘图信息变更部406和图8所示的声音信息变更部806的功能,所以用上述实施例的说明来代替对其的详细描述。
对象信息发送部1217将由对象信息产生部1211产生并存储在服务信息数据库1230中的游戏对象信息和/或声音判断信息发送到游戏服务器300。
游戏对象信息接收部1219接收从游戏服务器300提供的与游戏对象信息对应的服务对象信息和/或从游戏服务器300提供的与声音判断信息对应的服务声音信息,并存储到服务信息数据库1230中。
游戏对象编辑部1220基于用户的选择将从挂接部1200提供的游戏对象信息替换为服务对象信息,或者基于用户选择将从挂接部1200提供的游戏声音信息替换为服务声音信息,从而在网络游戏中插入游戏服务对象信息和/或服务声音信息,并将基于插入的服务对象信息和/或服务声音信息发送到游戏服务器300。
在实施例中,如图14所示,游戏对象编辑部1220可包括对象信息编辑部1222、服务对象信息提取部1224和服务对象信息发送部1226。
对象信息编辑部1222基于用户(或服务商)的选择,通过在挂接的渲染区域的特定区域中插入服务对象信息或者将游戏对象信息替换为服务对象信息,对游戏对象绘图信息进行编辑。在此,如图4A至图4B所示,对象信息编辑部1222基于用户的选择将游戏画面的游戏对象信息变更为服务对象信息或者在游戏画面的特定区域中插入服务对象信息。
此外,对象信息编辑部1222基于用户(或者服务商)的选择,通过在挂接的声音区域的特定时间点插入服务声音信息或将游戏声音信息替换为服务声音信息,将游戏声音信息编辑为在。
服务对象信息提取部1224提取由对象信息编辑部1222编辑的游戏对象绘图信息中包括的服务对象信息,并存储在服务信息数据库1230中。
此外,服务对象信息提取部1224提取由对象信息编辑部1222编辑的游戏声音信息中包括的服务声音信息,并存储在服务信息数据库1230中。
服务对象信息发送部1226将服务对象信息提取部1224提取的服务对象信息和/或服务声音信息发送给游戏服务器300。
此外,从服务对象信息发送部1226发送到游戏服务器300的服务对象信息和/或服务声音信息通过游戏服务器300提供给其它用户客户端100,从而在进行网络游戏时提供给用户。
在图11中,由于图形/声音输出模块1150除了通过将图2所示的图形输出模块150和图7所示的声音输出模块750合并而构成之外,执行相同的功能,所以用上述实施例的说明来代替对其的说明。
如上所述,这种根据本发明的另一方面的利用网络游戏的服务系统的用户客户端100,使用服务插入模块1130对游戏对象绘图信息和/或游戏声音信息进行挂接,插入或替换服务对象信息和/或服务声音信息,因此,如图4A至图4D所示或者如图9A至图9B所示,能够将服务对象信息和/或服务声音信息动态地插入到游戏中。因此,由于在进行网络游戏时,本发明不需要修改程序而将服务对象信息和/或服务声音信息实时地插入到游戏画面,因此,可使利用网络游戏的服务应用程度和服务效果最大化。
图15是用于说明根据本发明的第一实施例的利用网络游戏进行服务的方法的流程图。
结合图15与图1至图4D,对根据本发明的实施例的利用网络游戏进行服务的方法的按步骤的说明如下。
首先,响应于来自游戏程序模块110的对于网络游戏的游戏画面的再现请求,将游戏画面的游戏对象绘图信息存储到渲染区域(S100)。
然后,通过绘图变更模块130,对渲染区域进行挂接(Hooking),将游戏对象绘图信息变更为包括从游戏服务器300提供的服务对象信息,并存储在渲染区域中(S110)。
然后,通过渲染模块120,对存储在渲染区域中的包括服务对象信息的游戏绘图信息进行渲染,从而再现游戏画面(S120)。
具体说明所述S110步骤如下。
首先,通过绘图信息挂接部400,对渲染区域的特定区域或游戏对象绘图信息进行挂接(S111)。
然后,通过游戏对象信息产生部402,分析挂接的游戏对象绘图信息并提取游戏对象,产生对于提取的游戏对象的游戏对象信息并将其存储在服务信息数据库410中(S113)。
在实施例中,游戏对象信息和服务对象信息包括游戏世界(Game World)中的位置信息、形状信息、大小信息、颜色信息、纹理信息和索引信息中的至少一个信息。
在实施例中,位置信号包括通过八叉树分割方法从游戏世界分割的片区域中将会显示游戏对象信息或服务对象信息的片区域信息。
然后,通过绘图信息判断部404,比较存储在服务信息数据库410中的游戏对象信息和服务对象信息,判断是否变更游戏对象绘图信息(S115)。
在实施例中,如果S115步骤中,比较片区域信息中的游戏对象信息的位置信息和服务对象信息的位置信息的结果一致,则判断为需要插入或替换服务对象信息。
此外,在S115步骤中,游戏对象信息的位置信息和服务对象信息的位置信息不一致(S115步骤的“否”)时,重复执行所述S111步骤至S115步骤,直到游戏对象信息的位置信息和服务对象信息的位置信息相同。
然后,通过绘图信息变更部406,基于S115步骤的判断结果,在游戏对象信息的位置信息和服务对象信息的位置信息进行比较并且一致(S115步骤的“是”)时,如图4A至图4D所示,通过在挂接的渲染区域的特定区域中插入服务对象信息或将游戏对象信息替换为服务对象信息,对游戏对象绘图信息进行变更(S117)。在此,服务对象信息是图像、音视频、纹理中的至少一个。
然后,通过绘图信息挂接部400,将变更的游戏对象绘图信息存储到渲染区域(S119)。
此外,根据本发明的第一实施例的利用网络游戏进行服务的方法还可包括如下步骤,即,通过绘图信息发送部408将在游戏对象信息产生部402中产生的游戏对象信息发送到游戏服务器300,通过绘图信息接收部412从游戏服务器300接收与游戏对象信息对应的服务对象信息,并将其存储在服务信息数据库410。
如上所述,根据本发明的第一实施例的利用网络游戏进行服务的方法,可通过存储在渲染区域中的游戏对象绘图信息的挂接,在游戏画面的特定区域中插入服务对象信息或将游戏对象信息替换为服务对象信息,从而将服务对象信息动态地插入到游戏画面。因此,由于本发明在进行网络游戏时不需要修改程序而将服务对象信息实时地插入到游戏画面,所以可以使利用网络游戏的服务应用程度和服务效果最大化。
图16是用于说明根据本发明另一方面的利用网络进行服务的方法的流程图。
结合图16、图1和图6,对根据本发明的第二实施例的利用网络进行服务的方法的按步骤的说明如下。
首先,响应于来自游戏程序模块110的对于网络游戏的游戏画面的再现请求,将游戏画面的游戏对象绘图信息存储到渲染区域(S200)。
然后,通过绘图变更模块130,对渲染区域进行挂接,基于用户的选择,将存储在挂接的渲染区域中的游戏对象绘图信息编辑为包括服务对象信息。(S210)。
然后,通过绘图变更模块130的服务对象信息发送部608,将包括在挂接的游戏对象渲染信息中的服务对象信息发送到游戏服务器300(S220)。
具体说明所述S210步骤如下。
首先,通过绘图信息挂接部600,对渲染区域的特定区域或游戏对象绘图信息进行挂接(S212)。
然后,通过绘图信息编辑部602,基于用户的选择,通过在挂接的渲染区域的特定区域中插入服务对象信息或将游戏对象绘图信息替换为服务对象信息,对游戏对象绘图信息进行编辑(S214)。
在S214步骤中,用户对于挂接的游戏对象绘图信息指定替换对象时,将服务对象信息插入到渲染区域的特定区域或将游戏对象信息替换为服务对象信息。
然后,通过服务对象信息提取部604,提取包括在游戏对象绘图信息中的服务对象信息(S216)。
如上所述,根据本发明的第二实施例的利用网络游戏进行服务的方法,基于用户的选择,可通过存储在渲染区域中的游戏对象绘图信息的挂接,在游戏画面的特定区域中插入服务信息或将游戏对象信息替换为服务对象信息,并将变更结果发送给游戏服务器300,因此,用户在玩网络游戏时,不需修改程序而将服务对象实时地插入到游戏画面。
图17是用于说明根据本发明另一方面的利用网络游戏进行服务的方法的流程图。
结合图17、图1和图7至图9B,对根据本发明的第三实施例的利用网络进行服务的方法的按步骤的说明如下。
首先,响应于来自游戏程序模块710的与网络游戏的游戏画面对应的游戏声音信息的输出请求,将游戏声音信息存储到声音区域(S300)。
然后,通过声音变更模块730,对声音区域进行挂接(Hooking)并将游戏声音信息变更为包括从游戏服务器300提供的声音信息,并将其存储在声音区域(S310)。
然后,通过声音输出模块750,将存储在声音区域中的声音信息输出到相关的游戏中的时间点(S320)。
具体说明所述S310步骤如下。
首先,通过声音信息挂接部800,对声音区域的特定时间点或游戏声音信息进行挂接(S311)。
然后,通过利用声音判断信息产生部802分析挂接的游戏声音信息,产生包括游戏声音信息的时间点信息的游戏声音判断信息,存储到服务信息数据库810(S313)。
然后,通过声音信息判断部804,对存储在服务信息数据库810中的游戏声音判断信息和服务声音信息进行比较,判断是否变更游戏声音信息(S315)。
在实施例中,在S315步骤中游戏声音判断信息的时间点信息和服务声音信息的时间点信息一致时,可以判断为需要插入或替换服务声音信息的。
此外,在S315步骤中游戏声音判断信息的时间点信息和服务声音信息的时间点信息不一致(S315步骤的“否”)时,重复执行所述的S311步骤至S315步骤,直到游戏声音判断信息的时间点信息和服务声音信息的时间点信息一致。
然后,基于S315步骤的判断结果,当比较游戏对象信息的位置信息和服务对象信息的位置信息的结果一致(S115步骤的“是”)时,如图9A至图9B所示,通过声音信息变更部806,将在挂接的声音区域的特定时间点中插入服务声音信息或将游戏声音信息替换为服务声音信息,而变更游戏声音信息(S317)。
然后,通过声音信息挂接部800,将变更的游戏声音信息存储到声音区域(S319)。
如上所述,根据本发明的第三实施例的利用网络游戏进行服务的方法,通过存储在声音区域中的游戏声音信息的挂接,在游戏中的特定时间点插入服务声音信息或将游戏声音信息替换为服务声音信息,从而将服务声音信息动态地插入到游戏中。因此,在进行网络游戏时,本发明不需修改程序而将服务声音信息实时地插入到游戏中,从而可以使利用网络游戏的服务应用程度和服务效果最大化。
图18是用于说明根据本发明另一方面的利用网络游戏进行服务的方法的流程图。
结合图18、图1和图10,对根据本发明的第四实施例的利用网络进行服务的方法的按步骤的说明如下。
首先,响应于来自游戏程序模块710的与网络游戏的游戏画面对应的游戏声音信息的输出请求,将游戏声音信息存储到声音区域(S400)。
然后,通过声音变更模块730,对声音区域进行挂接,基于用户的选择将存储在挂接的声音区域中的游戏声音信息编辑为包括服务声音信息(S410)。
然后,将包括在挂接的游戏声音信息中的服务声音信息发送到游戏服务器300(S420)。
具体说明所述S410步骤如下。
首先,通过声音信息挂接部900,对声音区域的特定时间点或游戏声音信息进行挂接(S412)。
然后,通过服务声音编辑部902,基于用户的选择,通过在挂接的声音区域的特定时间点中插入服务声音信息或将游戏声音信息替换为服务声音信息,对游戏声音信息进行编辑(S414)。
在S414步骤中,当用户对于挂接的游戏声音信息指定为替换对象时,将服务声音信息插入到声音区域的特定时间点或者将游戏声音信息替换为服务声音信息。
然后,通过服务声音信息提取部904,提取包括在游戏声音信息中的服务声音信息(S416)。
如上所述,根据本发明的第四实施例的利用网络游戏进行服务的方法,基于用户的选择,可通过存储在声音区域中的游戏声音信息的挂接,在游戏中的特定时间点插入服务声音信息或将游戏声音信息替换为服务声音信息,并将变更结果发送到游戏服务器300,因此,在进行网络游戏时,用户不需修改程序而将服务声音信息实时地插入到游戏中。
此外,如上所述的根据本发明的利用网络游戏进行服务的方法是用来利用网络游戏进行服务的,因此,可将该方法实现为使用各种计算机装置来执行的程序的形式,此时,将用于执行利用网络游戏进行服务的方法的程序存储在诸如硬盘、CD-ROM、ROM、RAM或者闪存等计算机可读取的记录介质中
本发明所属的技术领域的技术人员应该理解,不修改本发明的技术思想或必要特征,可用其它具体形态来本发明。所以,应该理解,上述实施例仅是示例,并且本发明不限于上述实施例。通过权利要求而不是通过上述详细说明来限定本发明,应该理解,从权利要求范围内的含义和范围及其等同物推导的所有变更和变形的形式均包括在本发明的范围内。