CN101483724A - 一种无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法 - Google Patents

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本发明涉及广电领域电视节目制播机构的字幕播出技术,具体涉及一种无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法。该方法构建一个渲染工作站集群,通过预先设置,在每台工作站上部署不同的渲染任务,分别对不同类型的字幕内容进行渲染,然后通过部署一台信息处理工作站,集中监视每个工作站的渲染状态,收集错误信息并进行处理。本发明提高了字幕渲染的工作效率,使字幕渲染技术朝着更加稳定、安全、高效的方向发展。

Description

一种无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法
技术领域
本发明涉及广电领域电视节目制播机构的字幕播出技术,具体涉及一种无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法。
背景技术
从具体实现的角度来说,电视字幕的数据结构是非常复杂的,因而实现字幕渲染的算法也是非常复杂的。主要的原因如下:
(1)电视台对字幕效果的要求越来越丰富。字幕作为一种电视节目的形态,具有独立表意功能,它不仅完成用文字符号说明内容的基本功能,同时还通过特技、动画的创作,为节目内容添光加彩。字幕的内容(文本)、静态渲染字幕属性(字体、字色等)、动态渲染特技属性构成电视字幕的基本形态。其中,字幕内容是字幕的实际内涵;静态渲染和动态渲染属性是为内容服务的,是字幕的展现形式。
(2)随着电视频道、节目内容的细分,各个部门的分工也更加专业化,电视字幕的应用面也越来越广泛。
(3)电视节目的日益多样性和电视观众欣赏、鉴赏水平的不断提高,也要求电视字幕的应用模式必然朝着多样性的方向发展。
因此,一个字幕产品中包含了很多图形处理、图像处理、特技处理的元素,而且随着IT技术的不断发展,还会有更多的元素加入到电视字幕这种产品形态中。在一个完整的字幕系统的数据结构中,涉及到静态渲染的属性有接近300个,涉及到动态特技的属性有接近500个,渲染算法逻辑分支有5000个,不同分支间的排列组合更是一个天文数字。并且,随着IT技术的发展和用户需求的增加,这些数字还会不断增加。
为了保证在播出线上字幕播出的稳定性和安全性,避免由于软件系统崩溃导致的播出事故,发明人提出了“一种基于多样性应用的电视字幕播出设备性能保障的方法”(见同期的专利申请),其核心思路是自动渲染机器人:使用随机数生成技术,生成大量的字幕对象,然后交给系统底层渲染引擎进行渲染,在渲染过程中进行信息监控和信息处理。
在实际工作中,字幕的渲染是非常耗时的。以字元渲染为例,假设当前Windows操作系统中的实际可用的TrueType字库为100个,对每个字库的其中2000个常用汉字字符进行渲染,每个字符的字号从8到200,宽度从10%到300%,那个渲染的次数为:
100×2000×(200-8)×(300-10)=11136000000次。
假设每次渲染的平均时间为50毫秒,那么完成渲染的时间为:5.56×1011毫秒,约等于155000小时,大约需要6400天。这种时间消耗在实际应用中是无法接受的,必须通过合理的配置对字母渲染模式加以改进。
发明内容
本发明的目的在于针对实际工作中字幕渲染耗时长的缺陷,提供一种可以提高字幕渲染效率的无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法。
本发明的技术方案如下:一种无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法,该方法构建一个渲染工作站集群,通过预先设置,在每台工作站上部署不同的渲染任务,分别对不同类型的字幕内容进行渲染,然后通过部署一台信息处理工作站,集中监视每个工作站的渲染状态,收集错误信息并进行处理。
如上所述的无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法,该方法使用一台任务分发工作站对每台作为工作站的渲染机进行渲染任务的分发;或者,在每台渲染机上手工编排渲染任务。
如上所述的无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法,其中,每台工作站通过启动多个渲染线程,分别对不同类型的字幕内容进行渲染。
进一步,在上述无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法中,渲染任务的逻辑结构采用“渲染引擎ID+渲染引擎数据”的形式,渲染引擎ID的定义如下:
ID=0:表示静态字元渲染引擎;
ID=1:表示静态图元渲染引擎;
ID=2:表示动态特技渲染引擎;
ID=3:表示字幕单渲染引擎。
如上所述的无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法,其中,当一个渲染机接收到一个渲染任务后,根据渲染引擎ID和渲染引擎数据,按如下方式创建渲染对象:
(1)当渲染引擎ID为0,创建随机的字元对象;
(2)当渲染引擎ID为1,创建随机的图元对象;
(3)当渲染引擎ID为2,创建随机的特技对象;
(4)当渲染引擎ID为3且模式为0,创建随机的字幕单对象;
(5)当渲染引擎ID为3且模式为1,创建基于模板的字幕单对象。
进一步,在上述无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法中,针对静态字元渲染引擎和静态图元渲染引擎,渲染过程中产生的渲染信息包括:
--心跳信号:表示渲染机是否正常工作;
--物理内存的使用情况(渲染前后的对比);
--虚拟内存的使用情况(渲染前后的对比);
--渲染耗时;
--当前字幕对象:用于错误处理时的调试。
针对动态特技渲染引擎,渲染过程中产生的渲染信息包括:
--心跳信号:表示渲染机是否正常工作;
--物理内存的使用情况(渲染前后的对比);
--虚拟内存的使用情况(渲染前后的对比);
--CPU/GPU的峰值、持续峰值、多CPU的均衡情况;
--被赋予了特技或者特技组合的字幕对象:用于错误处理时的调试。
针对字幕单渲染引擎,渲染过程中产生的渲染信息包括:
--心跳信号:表示渲染机是否正常工作;
--物理内存的使用情况(渲染前后的对比);
--虚拟内存的使用情况(渲染前后的对比);
--CPU/GPU的峰值、持续峰值、多CPU的均衡情况;
--实时性信息:每秒播出的帧数;
--同一个时间段的多个字幕对象的空间关系;
--一个字幕单中每个字幕对象的播出物理空间位置;
--字幕单的精确播出时间;
--紧急插播的字幕单的信息;
--字幕单或者字幕单序列对象:用于错误处理时的调试。
进一步,在上述无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法中,每台工作站设立一个代理服务进程,通过代理服务进程与信息处理工作站进行网络通讯,包括如下处理流程:
(1)将渲染进程发来的渲染消息放入到消息队列中;
(2)从消息队列中取出最近的消息进行预处理;
(3)根据预处理的情况,将最终的信息封装成Socket数据包通过TCP/IP协议发送给信息处理工作站;
(4)维护消息队列。
如上所述的无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法,其中,渲染信息处理机包括如下处理流程:
(1)收到从渲染机发送的Socket数据包;
(2)根据通讯协议的数据结构,对Socket数据包进行解析;
(3)将解析出来的信息,进行错误处理,将有用的信息存储到数据库中,同时将这些信息发送给信息展现线程;
(4)信息展现线程将信息展现在用户界面上,同时根据信息的错误级别进行声音警告、色彩警告、图示警告。
本发明通过将不同的渲染任务分别部署在不同的渲染工作站上,提高了字幕渲染的工作效率;通过部署一台信息处理工作站,集中监视每个工作站的渲染状态,并处理错误信息,使该方法更具灵活性和实用性。通过科学的定义和合理的配置,本发明可以使字幕渲染技术朝着更加稳定、安全、高效的方向发展。
附图说明
图1为本发明所用系统的结构示意图。
图2本发明的数据传送模型示意图。
具体实施方式
下面结合附图和具体实施例对本发明进行详细的描述。
图1显示了基于无人值守的分布式、多线程字幕渲染和播出引擎的系统结构组成。根据设备的情况部署集群渲染工作站,在渲染前,制定每台工作站的渲染任务。监视和错误处理终端用来收集每台渲染工作站的渲染状态,收集错误信息并进行处理。
●工作流程
(1)在图1中,每个渲染机接收不同的渲染任务,可以使用一台任务分发工作站进行渲染任务的分发,也可以在每台渲染机上手工编排,这里不对任务分发工作站进行描述,统一使用后面一种方式。
(2)渲染机收到任务后,即可使用字幕参数随机数模型创建字幕对象或者字幕播出单,而后启动渲染引擎进行字幕的渲染。
(3)渲染机在渲染过程中,将渲染的信息通过网络发送给统一的监控终端进行处理。
●数据模型
针对上面给出的无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法的流程示意图,在这个方法中,重点使用的模型包括如下几种:
(1).渲染任务模型
(2).渲染对象模型
(3).渲染信息模型
(4).数据传送模型
1.渲染任务模型
一个渲染任务的逻辑结构是:“渲染引擎ID+渲染引擎数据”。物理表现形式可以是一个标准的XML文件。具体描述如下:
(1).渲染引擎ID
表示了这个任务使用的渲染引擎。具体定义如下:
Figure A200810056032D00101
ID=0:表示静态字元渲染引擎
Figure A200810056032D00102
ID=1:表示静态图元渲染引擎
Figure A200810056032D00103
ID=2:表示动态特技渲染引擎
Figure A200810056032D00104
ID=3:表示字幕单渲染引擎(多个字幕对象组成一个字幕单,该引擎包括静态和动态引擎)
可以根据应用的需要,扩展其他的渲染引擎。
在一个渲染任务中,针对不同的渲染引擎,会有不同结构的渲染数据。
(2).静态字元渲染引擎数据(引擎ID=0)
针对静态字元渲染引擎,数据结构如下:
Figure A200810056032D00105
是否进行断点续测。
Figure A200810056032D00106
字库名字数组。表示这个渲染任务对哪些字库进行处理。
Figure A200810056032D00107
字符索引。可以是多个Text文本文件的全路径名。这些Text文本文件中包含了需要渲染的字符、词组、短句等。
Figure A200810056032D00108
字号的最小值、最大值、每次循环渐进的步长。
Figure A200810056032D00109
字符宽度的最小值、最大值、每次循环渐进的步长。
Figure A200810056032D001010
字元渲染的面、边、影的属性。
(3).静态图元渲染引擎数据(引擎ID=1)
针对静态图元渲染引擎,数据结构如下:
Figure A200810056032D001011
是否进行断点续测。
Figure A200810056032D001012
图元的索引。表示这个渲染任务对哪些图元进行处理。
Figure A200810056032D001013
图元逻辑高度的最小值、最大值、每次循环渐进的步长。
Figure A200810056032D001014
图元逻辑高度的最小值、最大值、每次循环渐进的步长。
Figure A200810056032D001015
图元渲染的面、边、影的属性。
(4).动态特技渲染引擎数据(引擎ID=2)
针对动态特技渲染引擎,数据结构如下:
Figure A200810056032D001016
是否进行断点续测。
Figure A200810056032D001017
特技的索引。表示这个渲染任务对哪些特技进行处理。
Figure A200810056032D00111
特技类型表。主要列出这些特技是属于CPU特技、GPU特技还是混合特技。根据这个属性对不同的资源进行监视和信息收集。
Figure A200810056032D00112
特技参数的最小值、最大值、每次循环渐进的步长。每种特技参数不同,针对每个参数都需要定义。
(5).字幕单渲染引擎数据(引擎ID=3)
针对字幕单渲染引擎,数据结构如下:
Figure A200810056032D00113
是否进行断点续测。
Figure A200810056032D00114
渲染模式:0表示基于随机字幕单的渲染;1表示基于模板字幕单的渲染。
Figure A200810056032D00115
内嵌以上三种引擎的数据。渲染模式为0时有效。也就是说,在字幕单的渲染引擎数据中,包括了静态字元渲染引擎、静态图元渲染引擎、动态特技渲染引擎的混合数据。
字幕单的模板文件路径。渲染模式为1时有效。这些模板实际上就是字幕单的工程文件。根据用户的不同使用环境创建大量的模板。
2.渲染对象模型
当一个渲染机接收到一个渲染任务后,会根据渲染引擎ID和渲染引擎数据,创建以下渲染对象:
(1)当引擎ID为0,创建随机的字元对象;
(2)当引擎ID为1,创建随机的图元对象;
(3)当引擎ID为2,创建随机的特技对象;
(4)当引擎ID为3且模式为0,创建随机的字幕单对象;
(5)当引擎ID为3且模式为1,创建基于模板的字幕单对象;
渲染机创建完这些对象之后,就交给渲染引擎进行无人值守的渲染任务。
3.渲染信息模型
这里指的渲染信息,是指渲染机在渲染过程中产生的一些信息(包括不同级别的错误信息)。与渲染对象模型类似,对于不同的渲染引擎,渲染信息的模型也是不同的。
(1).针对前两种渲染引擎(静态字元、静态图元)渲染信息模型如下:
Figure A200810056032D00121
心跳信号:表示渲染机是否正常工作;
Figure A200810056032D00122
物理内存的使用情况(渲染前后的对比);
Figure A200810056032D00123
虚拟内存的使用情况(渲染前后的对比);
Figure A200810056032D00124
渲染耗时;
Figure A200810056032D00125
当前字幕对象:用于错误处理时的调试。
(2).针对动态特技渲染引擎,信息模型如下:
心跳信号:表示渲染机是否正常工作;
Figure A200810056032D00127
物理内存的使用情况(渲染前后的对比);
Figure A200810056032D00128
虚拟内存的使用情况(渲染前后的对比);
Figure A200810056032D00129
CPU/GPU的峰值、持续峰值、多CPU的均衡情况;
Figure A200810056032D001210
被赋予了特技或者特技组合的字幕对象:用于错误处理时的调试。
(3).针对字幕单渲染引擎,信息模型如下:
Figure A200810056032D001211
心跳信号:表示渲染机是否正常工作;
物理内存的使用情况(渲染前后的对比);
Figure A200810056032D001213
虚拟内存的使用情况(渲染前后的对比);
Figure A200810056032D001214
CPU/GPU的峰值、持续峰值、多CPU的均衡情况;
Figure A200810056032D001215
实时性信息:每秒播出的帧数;
Figure A200810056032D001216
同一个时间段的多个字幕对象的空间关系;
Figure A200810056032D001217
一个字幕单中每个字幕对象的播出物理空间位置;
Figure A200810056032D001218
字幕单的精确播出时间;
Figure A200810056032D001219
紧急插播的字幕单的信息;
字幕单或者字幕单序列对象:用于错误处理时的调试。
4.数据传送模型
这里的数据传送模型基于TCP/IP网络协议的。模型的图示如图2所示。在这个模型中,数据传送的流程如下:
(1).渲染机的数据传送
渲染进程的处理流程如下:
Figure A200810056032D00131
渲染任务驱动渲染机进行字幕播出渲染;
Figure A200810056032D00132
渲染过程中,根据具体的渲染引擎产生相应的渲染信息;
Figure A200810056032D00133
将这些信息通过进程通讯方式发送给本机的一个代理服务进程。信息代理服务进程的处理:
在渲染机上,设立一个“代理服务进程”的主要原因是考虑到尽可能不影响到“渲染进程”的资源占用,从而尽可能模拟真实的字幕播出服务器的应用。这个进程负责与信息处理工作站进行网络通讯。同时这个进程还可以对渲染信息进行预处理,对于正常的消息,可以只把心跳信息发给信息处理工作站,从而降低网络流量。处理的流程如下:
Figure A200810056032D00134
将渲染进程发来的渲染消息放入到消息队列中;
Figure A200810056032D00135
从消息队列中取出最近的消息进行预处理;
根据预处理的情况,将最终的信息封装成Socket数据包通过TCP/IP协议发送给信息处理工作站;
Figure A200810056032D00137
维护消息队列。
(2).渲染信息处理机的数据传送
渲染信息处理机的处理流程如下:
Figure A200810056032D00138
收到从渲染机发送的Socket数据包;
Figure A200810056032D00139
根据通讯协议的数据结构,对Socket数据包进行解析;
Figure A200810056032D001310
将解析出来的信息,进行错误处理,将有用的信息存储到数据库中,同时将这些信息发送给信息展现线程;
Figure A200810056032D001311
信息展现线程将信息展现在用户界面上,同时根据信息的错误级别进行声音警告、色彩警告、图示警告。
本发明所述的方法并不限于具体实施方式中所述的实施例,本领域技术人员根据本发明的技术方案得出其他的实施方式,同样属于本发明的技术创新范围。

Claims (10)

1.一种无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法,其特征在于:该方法构建一个渲染工作站集群,通过预先设置,在每台工作站上部署不同的渲染任务,分别对不同类型的字幕内容进行渲染,然后通过部署一台信息处理工作站,集中监视每个工作站的渲染状态,收集错误信息并进行处理。
2.如权利要求1所述的无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法,其特征在于:该方法使用一台任务分发工作站对每台作为工作站的渲染机进行渲染任务的分发;或者,在每台渲染机上手工编排渲染任务。
3.如权利要求1所述的无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法,其特征在于:每台工作站通过启动多个渲染线程,分别对不同类型的字幕内容进行渲染。
4.如权利要求1或2或3所述的无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法,其特征在于:渲染任务的逻辑结构采用“渲染引擎ID+渲染引擎数据”的形式,渲染引擎ID的定义如下:
ID=0:表示静态字元渲染引擎;
ID=1:表示静态图元渲染引擎;
ID=2:表示动态特技渲染引擎;
ID=3:表示字幕单渲染引擎。
5.如权利要求4所述的无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法,其特征在于:当一个渲染机接收到一个渲染任务后,根据渲染引擎ID和渲染引擎数据,按如下方式创建渲染对象:
(1)当渲染引擎ID为0,创建随机的字元对象;
(2)当渲染引擎ID为1,创建随机的图元对象;
(3)当渲染引擎ID为2,创建随机的特技对象;
(4)当渲染引擎ID为3且模式为0,创建随机的字幕单对象;
(5)当渲染引擎ID为3且模式为1,创建基于模板的字幕单对象。
6.如权利要求4所述的无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法,其特征在于:针对静态字元渲染引擎和静态图元渲染引擎,渲染过程中产生的渲染信息包括:
--心跳信号:表示渲染机是否正常工作;
--物理内存的使用情况;
--虚拟内存的使用情况;
--渲染耗时;
--当前字幕对象:用于错误处理时的调试。
7.如权利要求4所述的无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法,其特征在于:针对动态特技渲染引擎,渲染过程中产生的渲染信息包括:
--心跳信号:表示渲染机是否正常工作;
--物理内存的使用情况;
--虚拟内存的使用情况;
--CPU/GPU的峰值、持续峰值、多CPU的均衡情况;
--被赋予了特技或者特技组合的字幕对象:用于错误处理时的调试。
8.如权利要求4所述的无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法,其特征在于:针对字幕单渲染引擎,渲染过程中产生的渲染信息包括:
--心跳信号:表示渲染机是否正常工作;
--物理内存的使用情况;
--虚拟内存的使用情况;
--CPU/GPU的峰值、持续峰值、多CPU的均衡情况;
--实时性信息:每秒播出的帧数;
--同一个时间段的多个字幕对象的空间关系;
--一个字幕单中每个字幕对象的播出物理空间位置;
--字幕单的精确播出时间;
--紧急插播的字幕单的信息;
--字幕单或者字幕单序列对象:用于错误处理时的调试。
9.如权利要求1所述的无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法,其特征在于:每台工作站设立一个代理服务进程,通过代理服务进程与信息处理工作站进行网络通讯,包括如下处理流程:
(1)将渲染进程发来的渲染消息放入到消息队列中;
(2)从消息队列中取出最近的消息进行预处理;
(3)根据预处理的情况,将最终的信息封装成Socket数据包通过TCP/IP协议发送给信息处理工作站;
(4)维护消息队列。
10.如权利要求9所述的无人值守的分布式多线程字幕渲染和播出方法,其特征在于:渲染信息处理机包括如下处理流程:
(1)收到从渲染机发送的Socket数据包;
(2)根据通讯协议的数据结构,对Socket数据包进行解析;
(3)将解析出来的信息,进行错误处理,将有用的信息存储到数据库中,同时将这些信息发送给信息展现线程;
(4)信息展现线程将信息展现在用户界面上,同时根据信息的错误级别进行声音警告、色彩警告、图示警告。
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