CN101477728A - 提供在线电子游戏访问的预付费游戏卡和彩票 - Google Patents

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CN101477728A CNA2008101322350A CN200810132235A CN101477728A CN 101477728 A CN101477728 A CN 101477728A CN A2008101322350 A CNA2008101322350 A CN A2008101322350A CN 200810132235 A CN200810132235 A CN 200810132235A CN 101477728 A CN101477728 A CN 101477728A
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马丁·保罗·莫夏尔
西奥·奈克尔
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Waterleaf Ltd
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Abstract

一种包含例如数字、代码、密码的信息的票券或游戏卡,可使玩家用计算机在一网址访问电子押注游戏。该票券与一定数量的信用(不可兑现或可兑现的)相关联,玩家可以进行多轮次的游戏。该游戏具有兑换表,其包括失败结果、玩家赢得额外的不可兑现资源(例如额外的旋转或额外的不可兑现信用)的中间结果和玩家赢得可兑换现金的获胜结果。该获胜结果可以在一对一的基础上直接转换为现金,或者通过第二兑换表的方式转化为现金值。在该票券为彩票的情形下,该系统及方法可被用于实施彩票。作为替代,玩家购买该卡,然后在地面或在线娱乐场进行游戏。

Description

提供在线电子游戏访问的预付费游戏卡和彩票
相关申请的交叉引用
本申请涉及同一发明人的在先申请序列号11/373,748,提交日为2006年3月9日,其全部内容通过引用的方式在此合并。
技术领域
本发明涉及提供电子押注游戏访问的方法和系统,例如视频老虎机(video slots)、视频黑杰克(video blackjack)、轮盘(roulette)、视频梭哈(video poker)及类似游戏。本发明也涉及管理彩票的方法和系统。与以即时刮奖或参与抽奖为特征的常规彩票不同的是,根据本公开所述的彩票,其特征为一种向玩家提供通过计算机网络进行游戏的电子押注游戏访问的票券。玩家利用不可兑现或可兑现的、与彩票的价值成比例的资源(信用)进行游戏。
背景技术
刮卡式的即时赢彩票在美国或其它国家已众所周知。这种刮卡由授权的彩票运营商发行,一般可以通过多种分销设施得到,例如自动贩卖机、便利店、及其它商店。每张刮卡包括一组随机安排的隐藏符号,可在购买该卡后被玩家显露出来。如果卡上所显露的符号包含有获胜的符号组合,玩家会依照兑奖表赢得奖金。玩家可以在分销商店直接兑换兑奖表中较小数额的奖金,但是兑奖表中的大奖通常会由彩票运营商支付给玩家。
这种刮卡式彩票必需有足够的利润率,以回报与彩票有利益关系的各方,即玩家、彩票运营商、票券分销商,及彩票的所有慈善受益人。
希望向玩家提供一种更具有娱乐性的方式来获得可与兑奖表相比对的符号组合,而不是通过显露刮卡上一组隐藏的符号组合。
如下文所描述,根据本公开的一个特征,一种彩票(或游戏卡)向玩家提供了对电子押注游戏的访问,该游戏可以通过计算机网络进行,并在由彩票运营商操控的网址进行访问。电子押注游戏可以采用视频老虎机、视频梭哈或其它押注游戏的形式,其中利用了现有技术领域中所熟知的方式,由游戏服务器随机产生符号或纸牌的组合。玩家在个人计算机或其它计算设备上进行游戏。玩家可以把参加押注游戏所赢得的所有奖金进行兑现。
传统的视频老虎机及视频梭哈游戏向玩家的支付比例一般在95-98%,或者相当于2-5%的利润率。这一利润率太低,难以在其它与基于这些游戏的彩票有利益关系的各方中公平分配,原因是有太多与彩票的基础设施相关的实体必须从该利润率中得到支付。因此,需要一种减少向玩家支付的方法,以使这种彩票在经济上是可行的,且不会负面地影响玩家在游戏时的体验。本发明的一些方面解决了这种需求。
使用计算机进行在线娱乐场提供的押注游戏也是现有技术中已知的,且在专利文献中进行了描述。例如,美国专利公开说明书2007/0093297和2006/10287097。愿意在在线娱乐场进行的游戏中使用现金押注的玩家,首先需要在在线娱乐场中注册并创建一个账户。玩家然后需通过购买信用对这一帐户进行预充值。玩家可以在任何阶段将全部或部分非零的信用余额兑换为现金。
有这样一种需要,即通过消除对注册和创建帐户的要求,从而简化玩家为了在在线娱乐场中进行现金押注而必须遵循的程序。这可以通过使用预付费游戏卡或票券,及通过让在线娱乐场运营商提供电子押注游戏的方式来实现,该游戏通过在此描述的预付费游戏卡的方式进行访问。
发明内容
本公开的特征为提供对押注游戏进行访问的方法,以及彩票和游戏运行系统,其将为游戏经营者,例如彩票运营商及在线娱乐场提供远大于一般可实现的2-5%的利润率,同时仍然使玩家获得良好的游戏体验。这样,本公开的特征克服了现有技术中的困难,实现了一种用于提供对押注游戏(例如根据彩票进行的游戏)进行访问的新方法,其特别适合于必需有较高利润率的情形,以满足回报参与游戏运行的各方(例如政府、票券分销商、押注游戏软件提供者、与彩票相关的慈善团体以及其它)的需要。
访问押注游戏可以通过预付费游戏卡或票券的方式来实现。该票券可以采用实体票券,例如通过通常方式销售的刮卡的形式。可替代地,该票券可采用可在线购买或获得的电子票券的形式。该票券包括例如代码、票券号或其它数据的信息,这些信息可用于使用下文描述的方式通过使用计算机来实现访问押注游戏。该票券为有价购买,即用现金在自动贩卖机、便利店或其它商店购买,也可以例如使用信用卡在线购买。该票券与可以在电子押注游戏中下注的不可兑现的“资源”的价值相关联。例如,该票券可用$10购买,且$10的不可兑现资源可用于玩押注游戏。总之,为该票券支付的数量与玩家可用的不可兑现的资源的数量相匹配。
该不可兑现的资源可以包括以下其中任何一种:a)一定数量的“交易”,例如“免费旋转”(free spins)或游戏手数,其中押注的数量是固定的(例如,$1或预定数量的具有给定价值的硬币);和b)玩家可以押注的一定数量的不可兑现的信用,其中押注的数量是不固定的,即,可以根据玩家的意愿而变化。如果资源是一定数量的“交易”,该数量将依赖于为彩票或游戏卡支付的钱数。例如,如果玩家为票券支付了$10,将会得到免费旋转20次老虎机的奖励。如果玩家为票券支付了$20,将会得到40次免费旋转的奖励。如果该资源是一定数量的不可兑现的信用,该数量也将依赖于换取该票券的价值。例如,如果玩家为票券支付了$10,则玩家有例如1000单位的信用来进行游戏。如果玩家为票券支付了$100,则玩家有10000单位的信用。
玩家使用这种不可兑现的资源进行多轮该电子押注游戏。每轮游戏的结果或结局反映在兑奖表上,为以下任一:
1)玩家输掉押注;
2)中间结果,其中玩家赢得更多的不可兑现的资源,例如更多次固定押注额的免费旋转,或更多的不可兑现信用;或者
3)成功的结果,其中玩家赢得可根据标准支付程序兑换为现金的奖金(信用),其可直接或通过二次兑奖表将信用转换为现金。
可以设想,中间结果2)将对应于游戏兑奖表上较低级别的胜利,而成功的结果3)将会对应于兑奖表上较高级别的胜利。
除了用来进行游戏,玩家不能将任何不可兑现的资源兑现。通过将兑奖表较低级别的胜利支付为不可兑现的资源,减少了需向玩家支付的现金,而通过采用兑奖表上的中间结果的方式,仍可以向玩家提供获胜的感觉。
根据本公开的一个方面,提供一种用于管理访问押注游戏的方法。该方法的步骤包括提供一种设施(例如书报亭、自动贩卖机、计算机,或者其它设备或系统)向玩家发行票券,以实行价值兑换。该票券可以采用纸质或电子形式,且可以采用彩票的形式。该票券包含的使用信息可以向玩家提供使用计算机设备作为游戏终端来对电子押注游戏进行访问。该信息可以采用的形式有:唯一的券号、密码、条形码、字母数字代码、或者其他用来获得押注游戏访问的数据或信息。该票券进一步同不可兑现的资源相关联,利用它玩家可以进行一轮或多轮电子押注游戏。这种资源可以采用多个轮次的固定押注额游戏的形式;或者采用可用来进行游戏的一定数量的信用的形式,其中每轮的押注额是可以变化的。
在一个实施方式中,该方法包括从与玩家相联的游戏终端接受数据包的网络服务器,该数据包包含有在票券中所含的并作为回应授权访问电子押注游戏的信息。例如,玩家利用游戏终端访问设在网络服务器上的网址。玩家被提示输入票券上的代码或券号,包括该代码或券号的数据包被发送到网络服务器。如果该券号为授权号码,则会向玩家提供对该押注游戏的访问。例如,服务器将呈现可用的押注游戏菜单的网页发送到游戏终端,这些游戏可使用与票券关联的资源进行游戏。
一个方面,该押注游戏具有与一轮游戏相关联的兑奖表。如上所述,该兑奖表对于每轮游戏包括至少三种类型的结果:1)第一种结果为玩家输掉其在该轮游戏的押注;2)第二种结果为玩家赢得额外的不可兑现资源,例如额外的旋转、纸牌的手数或能够另外下注的信用;3)第三种结果为玩家赢得可兑换现金的信用,可直接或者通过使用二次兑奖表兑换现金。兑奖表一般会依据游戏成功结果的概率、利用游戏统计学以及游戏经营者希望该游戏保持的利润率,来构建这三种结果。
在具有这种兑奖表的游戏中,该方法也应该包括一个步骤,即提供用于在游戏终端显示器上产生显示内容的客户端应用程序。该显示内容包含至少包括其中一个下述元素的显示内容:1)第一元素,显示在上轮游戏中所赢的可兑换为现金的当前信用余额(如果有的话);和2)第二元素,显示在上轮游戏所赢的不可兑现资源(如果有的话)。该显示内容也可以包括额外的元素,其包含有玩家可用的剩余不可兑现资源总额的显示。
在另一方面,公开了一种用于管理访问押注游戏的方法。该方法的步骤包括提供一种向玩家发行票券以实行价值兑换的设施。该票券包含的信息可用作向玩家提供使用计算机设备作为游戏终端对电子押注游戏的访问。该票券进一步同玩家可用于一轮或多轮电子押注游戏的可兑现的资源相关联。然而在前文所描述的实施方式中,该票券是与不可兑现的资源关联(玩家不能直接将该资源兑现,必须从游戏中赢得可兑现的信用以赢得现金)相关联,在本实施方式中玩家利用可兑现的信用进行游戏。然而,根据本实施方式的一个方面,直到达到预定的通关条件,玩家才可以将可兑现的信用兑换为现金。在一个可能的实施方式中,当玩家输掉至少一半与票券相关联的可兑现资源时,达到了预订的通关条件。在另一个实施方式中,预定的通关条件P由C乘以V/M确定,其中C为介于0.1至1.0之间的数字,V包括兑换为票券的价值,M包括电子押注游戏的利润率。
另一方面,本发明设计了对包含有存储器的游戏设施进行的改进,该存储器存储由游戏终端处理的数据。该改进包括在存储器中存入电子文件,该文件包括代表电子押注游戏兑奖表的数据,用于显示在游戏终端的显示器上。兑奖表对于每轮游戏包括至少三种类别的结果:1)第一种结果,玩家输掉其押注;2)第二种结果,玩家赢得不可兑现的资源,利用该资源可以在游戏的正常模式下进行额外轮次的游戏;3)第三种结果,玩家赢得可以兑换现金的信用,其直接或者通过二次兑奖表兑换现金。
在上述任一种实施方式中,电子押注游戏可以采用多种形式。一种形式中,该游戏选自老虎机类游戏、轮盘类游戏及梭哈类游戏。
在又一方面,公开了一种用于管理彩票的系统。该系统包括一个或数个向玩家发行票券以实行价值兑换的设施(例如书报亭、自动贩卖机、计算机系统),该票券包含的信息用于向玩家提供经由计算机网络使用电子游戏终端(例如计算机)对电子押注游戏的访问。该票券进一步同玩家用以进行一轮或多轮电子押注游戏的不可兑现的资源相关联。该系统进一步包括从电子游戏终端接收数据包的网络服务器,该数据包包含有票券中所含的信息,因此提供了对电子押注游戏的访问。该系统进一步包括游戏服务器,其通过计算机网络与网络服务器及电子游戏终端进行通讯。游戏服务器产生与多个轮次电子押注游戏的结果相关联的数据包,并将包括游戏结果的数据包发送至终端进行显示。
在又一个方面,公开一种游戏系统,包括:一个或多个进行电子押注游戏的电子游戏设备,该押注游戏具有兑奖表;向玩家发行票券的设施,该票券包括一定数量的不可兑现资源,用来在押注游戏中进行价值兑换;其中,该押注游戏与对于每轮游戏包括至少三种类别的结果的兑奖表相关联,游戏轮次包括使用不可兑现资源进行游戏的轮次:1)第一种结果,玩家输掉其在那轮游戏的押注;2)第二种结果,玩家赢得可用来玩额外轮次电子押注游戏的额外的不可兑现资源;3)第三种结果,玩家赢得可直接或者通过使用二次兑奖表兑换现金的信用。
另外,本发明设计了一种游戏卡或票券,其在票券上包括一个含有信息(例如:数字、密码、代码等)的区域,用来向玩家提供使用计算机设施作为游戏终端对电子押注游戏进行访问。该票券与不可兑现的资源相关联,利用该资源玩家可以玩一轮或多轮电子押注游戏。该票券可以采用纸质或电子形式。在一个可能的实施方式中,该票券是一种彩票型刮开式票券,其中允许访问该游戏的信息(例如券号、授权的代码、密码等)通过刮开隐藏该信息的覆盖层显露出来。
除了上述的示例方面及实施方式,进一步的方面及实施方式可以通过参考附图及研究下面详细的说明而显而易见。
附图说明
在附图中示出了实施例。需要指出,此处公开的实施方式和附图是示例性的,而不是限制性的。
图1为游戏环境的示意图,其中例如计算机的远程游戏终端通过计算机网络与彩票网络服务器及中央游戏服务器相通讯。本发明的实施方式适于在图1所示的环境中实现。本发明也可以在其它环境中实现,例如地面娱乐场或在线娱乐场。
图2为根据本公开的一个实施方式,当玩家访问彩票或游戏提供者的网站时,显示在游戏终端的屏幕截图。玩家被提示输入券号以访问在该网站提供的游戏,于是在券号有效的情况下,呈现给玩家一个或多个游戏的菜单,可以用与本票券相关联的不可兑现资源进行游戏。
图3为当玩家在图2所示的屏幕中输入券号,并从可选游戏的菜单中选择了视频老虎机游戏后,显示在游戏终端的屏幕截图。该屏幕截图包括根据本发明一个方面的兑奖表的显示内容。注意本兑奖表包括三种类型的游戏结果:1)玩家输掉其在那一轮游戏的押注(这是固有的结果,即当老虎机的卷轴旋转产生的不导致其中任何一种所述的取胜结果时所有可能的结果);2)中间结果,玩家赢得额外的不可兑现资源,利用该资源可用来玩更多轮次的电子押注游戏(底部的六种具有免费旋转作为奖励的胜利结果);3)获胜结果,玩家赢得可兑换为现金的信用(显示为顶部的两种结果,具有$300和$150的奖金),或者如图3的情形直接兑换现金,或者间接通过二次兑奖表的方式兑换为现金。
图4为当图3中的一轮游戏结束后,显示在游戏终端的屏幕截图。在该示例中,左手侧的老虎机卷轴显示玩家得到一个樱桃,从而获得两次免费旋转的奖赏。
图5为玩家在图2中的屏幕上输入券号时,从可用游戏的菜单中选择了另一种不同的视频老虎机游戏后的屏幕截图。
图6为图5中的游戏一轮后的屏幕截图。玩家凭借15个可用支付线(payl ine)之一的5个K,赢得$24和3次免费旋转支付线(另一支付线中的4个樱桃,包括2个樱桃的符号和2个百搭的cash splash符号)。
图7为显示图5和图6中游戏的兑奖表的屏幕截图,兑奖表有三种结果:失败结果(固有的)、玩家赢得不可兑现资源(免费旋转)的结果、以及玩家赢得现金的结果。
图8为显示玩家在图2的屏幕中输入票券号码,从可用游戏的菜单中选择了第三种电子游戏后的屏幕截图。该游戏的特征为,给予玩家可用于游戏的信用形式的不可兑现资源。可兑现的胜利结果被加入“WinBox,“Win Box”中的所赢可以根据二次兑奖表转换为现金。
图9为显示一轮图8中游戏的结果的屏幕截图。
图10为显示图8中的游戏经过第二轮后的结果的屏幕截图,其中玩家赢得18个单位的可兑现信用。该可兑现的信用反映在“Win Box”中。
图11为游戏结束后,显示总现金奖金的屏幕截图(通过二次兑奖表的方式将Win Box内的信用转换为现金)。
图12为显示将Win Box中的信用转换为现金的二次兑奖表的屏幕截图。
图13为常规彩票贩卖设备的示意图,用来发售以现金兑换的提供对本公开中的游戏进行访问的彩票。
图14为一种彩票或者游戏卡示例的示意图,提供了刮开区,其显示使用图2中的访问特征获得在计算机网络上对电子游戏室进行访问的信息。显示在彩票上的价值($10)被转换为进行押注游戏的不可兑现资源。
图15为包括提供电子游戏室的访问信息的虚拟彩票或游戏卡的电子信息的屏幕截图,其可利用图2的特征访问。
图16显示另一种实施方式的示例,例如,可以出售游戏卡并将游戏卡用来提供电子押注游戏访问的娱乐场。
具体实施方式
概述
本发明的各个方面特别适于在进行押注游戏的环境下使用。优选的实施方式在下文将结合通过计算机网络与彩票相关联的押注游戏的进行展开描述。本发明并不限于下列讨论所理解的彩票的情形。所有涉及本发明保护范围的问题,将参考所附的权利要求书进行回答。
作为如何实现本发明的一个示例,玩家用现金购买彩票。该票券包括代码或密码,允许玩家登录由游戏经营商通过通用计算机操控的网址。该彩票与一定价值的信用(例如$10)相关联,其可用于玩在该网址访问的押注游戏。用来兑换票券的价值可以在购买时被编码在票券号码中,或者利用别的方式与票券相关联。如在下文的讨论中所描述的,玩家可用的信用可以采用不可兑现资源或者可兑现资源的形式。
参考图1,根据本公开适于实现彩票的系统总体上表示为附图标记(1)。该系统(1)包括中央游戏服务器(2),以及在互联网的万维网上采用网络服务器形式的门户(3),其运行一个游戏娱乐网址。该门户(3)由游戏运营商,例如彩票经营者所管理。为了便利,本发明的实施方式将特定地参考一个这种门户(3)来描述。可以存在由其它彩票经营者或在线娱乐场所运行的门户。该系统也包括发行彩票的设施(未显示在图1中),其将结合图13-15在稍后说明。
该门户或网络服务器(3)可由玩家(未显示)通过玩家游戏终端(4)访问,该终端采用的形式为可上网的具有显示器(5)的计算机以及相连的指向设备(5a)例如鼠标,或可替代地,触摸板。在该实施方式中,网络服务器(3)显示为有三个计算机游戏终端(4)与之逻辑相连。本领域的技术人员可以理解,网络服务器(3)可以同时与任何所需数量的这种计算机游戏终端(4)逻辑地相连,该数量只在考虑到处理能力及互联网接入带宽时才具有物理学限制。
该游戏服务器(2)用作从游戏终端(4)接收包括押注数额及游戏操作(例如“旋转”图标的激活)的数据包。该服务器(2)也用作产生在终端(4)上进行的电子押注游戏各轮次的随机结果。它也用作产生包括这些结果的数据包,并把数据包传送到终端(4)。
网络服务器(3)和终端(4)可以通过开放的通讯网络(7)(在这个实施方式中,即互联网)彼此进行通讯。互联网在图1中呈现为单独的逻辑通讯网络(6、7、8)。使用的特定网络拓扑结构及中间网络或交换设施的存在并不重要,也可以使用中介通讯网络,例如公共交换电话网络、有线网络、蜂窝无线网络、WiFi、WiMax等。
该游戏服务器(2)与数据库(14)相关联。数据库(14)为每个参与由网络服务器(3)提供的游戏的玩家维护信用帐户余额。因此在该示例性实施方式中,如果玩家从每个游戏终端或工作站(4)参与了游戏,该数据库(14)就有一个同每个玩家游戏终端或工作站(4)关联相关联的玩家信用帐户。该数据库(14)中维护的信用帐户对玩家可用的不可兑现信用余额、任何可以兑现的信用、以及因游戏的获胜结果产生的现金数额(如果有的话)进行维护。该数据库(14)也存储有效的券号(或者有效的访问代码或其它数据),以及与每张彩票票券相关联的不可兑现信用的数额。当玩家使用图2的特征登录网址(3)时,该数据库(14)被用于鉴别该票券。
在游戏终端(4)的玩家使用网络浏览器访问由网络服务器(3)运行的网址,并查看可玩的游戏,例如老虎机、梭哈、黑杰克、轮盘及其它游戏。每个可用的游戏均具有相应的包括显示工具的网络应用程序,该显示工具用于在用户界面显示器(5)上显示游戏图标(例如,老虎机卷轴、纸牌、轮盘转轮等),显示玩家可以进行下注、旋转卷轴等的游戏控制器,以及显示游戏结果。该应用程序也包括用来有助于一轮游戏执行的游戏逻辑,以及通讯设施,用于使用用户界面向中央游戏服务器(2)传送玩家的操作,并从包括游戏结果的游戏服务器接收数据包。该代表着游戏结果的数据被翻译为呈现在用户界面显示器(5)上的图像符号。其它的细节为本领域所熟知,且描述在专利文献中,例如申请日为2005年9月23日、申请号为10/540744的美国专利申请。
每个游戏终端(4)可以采用常规个人计算机的形式,其运行在Windows XP、ME、2000或其它操作系统下,这些操作系统是已知的且已由华盛顿州雷蒙德市微软公司(Microsoft Corporation of Redmond,Washington)投放市场,或者例如苹果电脑公司(Apple Computer)提供的其它操作系统或Linux操作系统。该游戏终端(4)也可采用可上网的便携式电脑设备的形式,例如个人数字助理、iPhone或类似产品、或者移动电话。
游戏服务器(2)中存储的程序用来维护所有票券代码的数据库中的动态寄存器(未显示),可使活跃的玩家随时参与任何可用游戏的场景。该动态寄存器也包括代表着玩家所参与的一个游戏场景的数据,以及关于在每个终端(4)进行的游戏状况的状态信息。该游戏服务器(2)运行在例如Windows NT操作系统之下。
为方便起见,在客户游戏终端(4)上运行的网络应用程序(未显示)和运行在游戏服务器(2)上的相应所存储的服务器程序可以被分别称为客户端程序及服务器程序。该服务器程序产生一个或多个用来确定各轮游戏结果的随机事件,例如在参与玩家的各种老虎机游戏中,确定老虎机卷轴旋转的结果。任何特定游戏终端(4)的客户端程序沿通讯网络(8)从游戏服务器(2)获得产生的随机事件,并用一种智能方式将其作为模拟的游戏结果显示在终端的显示器(5)上,例如,通过使玩家的一组老虎机卷轴旋转,并停留在与游戏服务器(2)产生的随机事件相对应的位置上。
使用中,希望参与押注游戏的玩家使用终端(4)来访问网络服务器(3)。玩家首先用现金购买预付费游戏卡或彩票其中之一。该票券优选包括:(1)、用来访问游戏的卡号、密码、条形码、字母数字代码、或者其它信息或数据(因此防止了非授权的访问);和(2)、指示玩家可以访问游戏的网络服务器(3)的地址(URL)。该票券及其购买方式将结合图13-16稍后进一步详细说明。
当玩家利用其网络浏览器导航至由网络服务器(3)运行的网址时,在显示器(5)上显示一条消息。参考图2,在该实施例中,该消息(20)提示玩家输入彩票上显示的券号。该玩家将其光标置于框(22)上并键入券号,然后点击OK图标(24)。一个数据包然后被送至网络服务器(3)(图1),且根据数据库(14)对玩家输入的券号进行检查(图1),以确认其是否为有效号码且以前没有被用来过访问该网址。如果该号码为有效的,则将一个包含可用游戏菜单的网页呈现到终端(4)。很明显,也可以采取其它的安全防范措施以防止对押注游戏的非授权访问。
券号与一个可用于游戏的不可变现的信用值相联系。该有效票券的相关信息,包括其终端(4)的网络地址、任何网络转交地址(care-ofaddress)、可用的信用等由网络服务器(3)提供给游戏服务器(2),且游戏服务器开始与玩家的终端(4)相通讯。
由网络服务器(3)运行的该网址可以设置为虚拟老虎机房,其中视频老虎机是玩家唯一可用的游戏。可替代地,且更优选地,该网址可以提供多种不同类型的游戏,以满足不同玩家的爱好。
采用免费旋转形式的不可变现资源的实施方式
如上文所述,采用上文所描述的方式访问的游戏可以用这样一种方式构建,其中玩家被给予采用一定数量的具有固定押注额的交易形式的不可变现资源。这种实施方式将结合图3-7进行描述。
图3为当玩家在图2的屏幕中输入有效券号,继而从可玩游戏的菜单中选择视频老虎机进行游戏时,显示在显示器(5)上的屏幕截图。该屏幕截图显示出三卷轴老虎机的卷轴(30)。该显示内容包括兑奖表(32)。注意兑奖表(32)包括三种类型的游戏结果。第一种是失败结果,即玩家输掉在该游戏场景的押注。这是该游戏在兑奖表中的固有结果,即包括了当老虎机的卷轴旋转没有导致其中一种所述的取胜结果时的许多可能的结果。
第二种类型的结果为显示在(34)的中间结果,其中玩家赢得额外的可用来进行额外轮次游戏的不可兑现资源。在这个实施例中,底部的六种获胜结果具有免费旋转的奖赏。
第三种类型的结果为获胜结果(36),其中玩家赢得可兑换为现金的信用(显示为顶端的两种结果,奖金额为$300和$150)。在该实施方式中,获胜结果(36)可以直接为玩家所用,不用参考二次兑奖表,且无通关要求。该结果(36)也包括累积奖金(jackpot)区(38),显示在玩家获得三个Cash Splash标志时被奖励的累积奖金。该累积奖金可以是以一部分票券收入为基金的累积性性奖金。在一个实施例中,赢得现金的结果可以在玩家退出游戏时立即兑换。在这种情况下,他们不能再进入游戏室并进行额外的游戏。可替代地,他们可以继续游戏直到消耗掉其所有资源,然后兑现其所赢(如果有的话)。
设想玩家用$10购入预付费游戏卡或者彩票。在该购买价格中,考虑到这种情况:平均$5需要返还玩家,$3必须归属于彩票运营商或游戏执照的持有者,而剩余的$2必须在分销商及向玩家提供娱乐的软件提供商之间分配。这种增大的利润率由于将中间结果(兑奖表中的元素(34))替换为免费旋转的奖励而非现金奖励而得以实现,在现有技术的情形中一般为现金奖励。
在图3的实施方式中,为彩票支付的$10赋予玩家在视频老虎机游戏中20次“免费”旋转的权利。该游戏具有兑奖表(32),其中较高的支付奖赏可以兑换为现金(在该兑奖表的(36)的部分表示),而较低的支付奖赏(在兑奖表(34)的部分表示)组成该游戏的更多次免费旋转。
玩家通过点击旋转(SPIN)图标(40)执行旋转。表示着该图标激活的数据包被送到游戏服务器(2),且游戏服务器返回包含着三个卷轴(30)旋转的随机结果的数据包。
图3的游戏显示以为便利玩家而提供的计数器元素为特征:
a)旋转(SPINS)元素(42)-显示剩余的免费旋转总数;
b)现金帐户(CASH ACCOUNT)元素(44)-显示玩家可以兑换为现金价值的总额,在这种情况不用参考二次兑奖表而直接兑换;
c)赢得现金(CASH WON)元素(46)-显示在游戏最近一次免费旋转中赢得的现金数值(如果有的话);
d)赢得旋转(SPINS WON)元素(48)-显示在游戏的最近一次免费旋转中赢得的额外免费旋转数(如果有的话)。
在一个实施方式中,玩家可以在任何时候将现金帐户兑换为币值,或者可替代地,只有所有免费旋转均用完时才可以将现金帐户兑换为币值。兑奖表(32)被设计为使得较低的支付符号不向玩家提供无限数量的免费旋转,因此保证该游戏有限的持续时间。
作为变化,累积奖金区(38)所显示的最高支付奖金可以为累计性的累积奖金,这意味着平均向玩家支付的$5的一部分,例如$0.5被用作累计式累积奖金的基金,而平均向玩家支付的现金减少为$4.5。
该玩家继续通过激活旋转图标(40)实施旋转,直到其用尽所有他们在最初利用续钱(plus)获得的旋转及在以前的游戏轮次中赢得的旋转,且旋转计数(42)为零。玩家然后收到由现金帐户区(44)所显示的现金奖金。
图4为一轮图3的游戏后,显示在游戏终端的屏幕截图。在这一轮中,左手侧的老虎机卷轴显示玩家获得一个樱桃符号,根据在兑奖表(32)中的入门奖(34A),获得2次免费旋转的奖赏。在游戏上一轮赢得的旋转(如果有的话)反映在区域(48)内,而目前可用旋转的总次数(21)反映在旋转区(42)中。如果这一轮结果是三个“7”,区域(44)将显示$300的余额。
图5为玩家在图2中的屏幕中输入有效券号,并从可用游戏的菜单中选择了一种不同的视频老虎机游戏时,显示在游戏终端的屏幕截图。该游戏特征为由从一侧穿过该区域到另一侧显示的符号组合组成的15个不同的支付线。该游戏的兑奖表显示在图7中。该游戏特征为与图3所示相同的区域(42)、(44)、(46)及(48),以及激活一轮游戏的旋转图标(40)。
图6为图5中的一轮游戏后显示在游戏终端的屏幕截图。玩家利用在支付线(60A)中的五个K赢得$24,以及根据支付线(60B)(四个樱桃,由两个樱桃符号及两个可自由替代的Cash Splash符号构成)赢得三次免费旋转。该轮的现金获胜显示在赢得现金(CASH WON)区(46)中,到目前赢得的总金额显示在现金帐户(CASH ACCOUNT)区(44)中,三次免费旋转赢得显示在赢得旋转(SIPNS WON)区(48)中。
图7为显示图5和图6游戏的兑奖表(32)的屏幕截图。该兑奖表有三种类型的结果-失败结果(固有的,没有特别表示在兑奖表(32)中的所有可能的结果);显示在(34)中的玩家赢得不可兑现资源(免费旋转)的结果;和显示在(36)中的玩家赢得现金的结果。
注意被奖励为中间获胜结果的旋转通过正常游戏模式进行游戏。当执行这些旋转时游戏不用进入特殊的“奖励模式”。
根据图3-7所示的实施方式描述的概念可以扩展到其它电子押注游戏中,例如轮盘、黑杰克、梭哈等。
不可兑现资源作为具有可变押注额的信用兑现的实施方式
尽管图3-7的游戏特征为采用预定数量的、具有固定押注额的游戏交易(旋转)形式的不可兑现资源,然而也可以设想其它实施方式,其中不可兑现的资源采用可用来进行一轮或多轮游戏的信用的形式,并且玩家可以调整每轮押注的数额。
图8为显示玩家在图2的屏幕中输入券号,并从可用游戏的菜单中选择了第三种电子游戏后的屏幕截图。该游戏包括一个特征,其中玩家被给予用来进行游戏的信用,该信用反映在信用区域或框(100)中。该信用由200个硬币(COINS)代表,其可与例如$10的价值相对应。该显示内容中也包括全套押注控制图标的显示内容(102),其可让玩家调整他们希望玩的支付线的数量、选择在一轮游戏中下注的硬币数量,以及“最大押注”(MAX BET)图标,其中玩家可以在所有选定的支付线上(这个示例中为九个支付线)放入选定数量的硬币(这个示例中为五个硬币)。该显示内容也包括可引发一轮游戏的旋转(SPIN)图标(40)。当玩家点击旋转(40)时,5 X 3的符号阵列旋转并停留在随机选择的图形。该游戏具有与图5的布局相似的支付线。
图8的游戏的特征在于兑奖表(未显示),其包括输掉押注的结果、增加了不可兑现资源(在本例中为信用或硬币)大小的中间结果、以及可兑现为现金的结果。这该例中,可兑现现金的获胜结果采用可兑现的信用的形式,其反映在单独的获胜栏(WIN BOX)区(106)中。在游戏结束时(在硬币区(100)无剩余硬币),根据显示在区域(108)中的二次兑奖表,在“WIN BOX”中的所赢被转换为现金。
图9为显示图8中的一轮游戏后的结果的屏幕截图。该玩家在9个支付线上押入5个硬币(总共押入45个硬币),且没有获得任何胜利结果。硬币区(100)显示有155个硬币余额可用于游戏。
图10是显示图8中的游戏经过第二轮后的游戏结果的屏幕截图。该轮的结果闪烁的具有动画效果(闪电)的一对“分散公羊”(scatter rams)(110),向玩家显示取得了获胜结果。根据该游戏的兑奖表,该玩家赢得18单位的信用,可根据二次兑奖表(108)将其兑换为现金。该获胜的价值反映在“Win Box”区域(106)中。硬币区(100)从该轮游戏轮的前次余额中扣除了额外的45个硬币,显示新的硬币余额为110个硬币。该游戏继续进行,直到用尽显示在区域(100)中的所有不可兑现资源。
图11为游戏结束后,显示全部现金获胜($1)消息的屏幕截图。该数额通过将Win Box信用(显示在区域(106)中的36个总的信用)通过二次兑奖表(108)转换为现金来确定。该二次兑奖表(108)并未完全显示在图11中,但可以通过点击“在窗口显示”(Show In Window)图标(112)可见。图12为显示将Win Box中的信用转换为现金的二次兑奖表(108)的屏幕截图。根据游戏如何构建及可用的支付额,该二次兑奖表(108)可采用多种形式。作为二次兑奖表(108)的另一实例,参考下表:
WIN BOX总额              现金奖金
10,001及以上             $25,000
1,501-10,000             $5,000
1,001-1,500              $1,000
801-1000                 $500
501-800                  $100
201-500                  $10
101-200                  $5
0-100                    $0
在该实施方式的变形中,该游戏可构建为不用参考二次兑奖表将现金获胜结果奖励于玩家。该现金获胜结果将会反映在屏幕显示的“赢得现金”元素中。该玩家然后可以在其一旦赢得现金后取现并结束游戏,或者作为替代在其用尽所有不可兑现的信用(硬币)后取现并结束游戏。
注意前述实施方式中,现金获胜同游戏信用是分离的。这将有益于玩家继续进行游戏,直到其用尽所有不可兑现的信用,因为只要其继续游戏,理论上就可以再次获胜。
这样,玩家可以在任何时候兑现Win Box中的信用,或者作为替代只有所有游戏信用(区域(100)中的硬币)已经用尽后才能进行兑现。图10中该游戏的兑奖表设计为,较低的支付结果不会向玩家提供无限的游戏信用供应,因此保证游戏具有有限的持续时间。
作为变化,最高支付奖金可以为累计性的累积奖金,这意味着平均向玩家支付的$5的一部分,例如$0.5被用作累计式累积奖金的基金,而平均向玩家支付的现金减少为$4.5。例如,类似于图7的游戏中显示在区域(38)的累积奖金,图8的游戏可以具有数百万美元的累积奖金。在该实施方式中如果其赢得累积奖金,则不用参考二次兑奖表。
希望的是,允许玩家使用不可兑现的游戏信用(例如$10的彩票换取2000信用开始游戏)的多个不同的游戏中选择一种兑现。假设玩家可以选择游戏A和B的任何一种,其具有不同的兑奖表及获胜概率。为了不会在任何情况下损害玩家利益,所述的该目的可以这样达到:
a)具有适用于全部两种游戏的将可兑现信用转换为现金的公共的二次兑奖表(108),依据玩家选择进行的特定游戏,通过向玩家奖赏不同数量的可兑现信用来补偿不同的游戏概率;或者
b)不考虑游戏的选择,奖励给玩家相同数量的可兑现信用,通过使每一游戏具有不同的二次兑奖表(108)来补偿不同的游戏概率。
利用可兑现资源进行游戏的实施方式
本公开的另一实施方式是向玩家提供可兑现的信用进行游戏。在该实施方式中,其现金获胜可以从或可以不从用于游戏的信用中扣除。
设想例如玩家购买了$10的游戏卡或彩票。然后向玩家提供可由玩家进行电子押注游戏的$10的信用。直到在游戏中达到预定的通关要求前,玩家都会被阻止将信用余额兑现。在一个实施方式中,在玩家输掉开始时的信用额的至少一半之前,都不允许该玩家兑现。在另一实施方式中,直到达到通关要求P前,均阻止该玩家兑现。P由C乘以V/M确定,其中C为介于0.1至1.0之间的数字,V包括用票券兑换的价值(初始资金),M包括电子押注游戏的利润率。在一个特定实施方式中,C可以为0.5。
这种解决方案的理论基础如下。假设玩家将其全部$10的信用余额押注于一个具有95%支付率(即5%的利润率)的游戏,且连续地重复那样做。平均地,玩家在每轮游戏中将输掉其5%的初始资金,即玩家平均在20轮游戏中将输掉等于其初始资金的数额,即总通关要求为:20X$10=$200。通常,因此需要玩家输掉其总的初始资金的通关条件可以通过等式(1)获得:
(1)通关P=初始资金(“V”)/游戏利润率(“M”)=$10/0.05=$200。
然而,允许玩家将其一定比例的初始资金(在0.1到1之间的常数“C”)兑现是有利的。如一个实施例中,希望确保平均上玩家在其尚有一半初始资金时退出游戏,即如果玩家开始付出$10进行押注,则$5的支付即可退出。在这种情形下,C=0.5,通关要求P=0.5 X $10/0.05=$100。这样,该游戏设置了$100的通关条件,只要达到这一通关条件,玩家的信用余额立即变得可以兑现。
$100的通关条件意味着玩家需要累计进行$100的押注。单次的押注可以有不同的大小。例如,通关的$100可以由五个$10押注、四个$5押注、15个$2押注实现,或者由其它总数达到$100的押注组合实现。
设想为当达到通关要求时将会在游戏显示内容上提醒玩家,并且玩家可以兑现退出。
发行票券及游戏卡的设施
如在此所描述,多种形式和工具可以用来发行票券(游戏卡)。这里将结合图13-16,并在本章中说明几种可能的实施例。
图13显示一种公知类型的常规票券贩卖机(200)。该机器(200)包括用户界面(210),提示用户插入信用卡或现金,并显示其想购买的票券价值。在该实施例中所有由该机器发行的票券均为固定面额(例如$1.00),预先制造并装入该机器中。在收到购买者的钱后,该机器(200)售出票券(220)。该票券包括刮开区(222),刮开后可以显示券号及玩家前往进行游戏的网址。如果玩家购买了例如$10的票券,该贩卖机(200)卖出10张$1的票券。可替代地,该贩卖机配备有具有不同面额的票券,例如$1票券、$10票券、及$50票券,并且根据玩家购买的数额售出这些票券的组合。
票券(220)的一个实施例显示在图14中。该票券(220)包括刮开区(222),刮开后可以显示券号(226)及密码(228),两者均用于获得对游戏的访问。可替代地,该票券只包括券号而没有密码。该票券包括如显示在(230)的可进行游戏的网址地址。该票券包括显示可用于游戏的信用数额的区域(224)。在该示例中,该票券为$10票券,根据运营商所提供的游戏类型,给予玩家$10的不可兑现信用(或作为替代,为可兑现信用)进行游戏。
该票券也可在线购买。例如,玩家前往一个网址,并使用信用卡购买例如$100的彩票。该网址与采用计算机系统形式的票券发行设施相关联,其产生电子彩票并通过电子信息例如电子邮件或SMS(短信业务)信息将票券发送给购买者。包含该票券的信息被发送给购买者。图15描述了电子票券(302)的一个示例,其为通过计算机系统发送给玩家(“Pete”)的电子信息(300)的一部分内容。该电子票券(300)包括:包含票券价值(本例中为$100)的区域(304)、券号区域(306)及包含可进行游戏的网址的区域(308)。该玩家导航至在区域(308)中指示的网址,呈现出如图2所示的屏幕。该玩家输入在区域(306)中指示的券号,如前所述开始游戏。
其它类型的系统也可用来产生电子票券。在一个实施例中,网络服务器产生包括票券的网页,并将网页发送到玩家的计算机中。玩家可以打印该票券。可替代地,该网页包括游戏网址的链接,玩家可以将券号剪切并粘贴至图2中的券号区域。别的途径也是可能的,而且在本讨论涉及领域的技术人员的能力范围之内。可以理解的是,术语“票券”意在被广义地理解,以覆盖所有可提供访问在此描述的押注游戏的方式的设备(无论是电子或实体形式)。
图16为另一实施方式的示意图,其中娱乐场或其它企业(400)包括办公桌及窗口(402),玩家在此亲自去购买与本公开的特征相符的游戏卡或彩票(404)。在办公桌(402)处的人员拿走玩家的钱并付给玩家包含有号码的票券。该示例中的票券(404)可以包括条形码,作为授权访问押注游戏的信息或数据。玩家将该票券拿到游戏终端(410),并将票券(404)插入附在终端(410)的条形码阅读器。当条形码被读取并确认有效时,机器授权访问在终端上提供的押注游戏。该游戏终端(410),例如视频老虎机或其它电子游戏设备,与计算机网络(406)相连。游戏服务器(408)也与网络(406)相连,并用作如前所述的游戏服务器(2)。该游戏服务器(408)服务于存在于设施(400)及位于网络(406)中的其它游戏终端。在一个替代实施方式中,票券(404)包括券号,且终端(410)包括提示玩家输入券号进行游戏的显示内容(412)。终端(410)包括用于输入号码的玩家界面特征,或者为键盘和鼠标,或者为触摸显示屏。在该实施例中,终端(410)包括老虎机操纵杆(414),可拉动该操纵杆以开始一轮老虎机类游戏。
图16的实施方式的原理也可以用于电子在线娱乐场。玩家登录在线娱乐场,从娱乐场(或其它渠道)购买例如$10的票券,被授予$10的可兑现或不可兑现的资源,利用该资源进行在线娱乐场提供的电子押注游戏。该途径通过消除了对注册及创建账户的要求,简化了玩家为将真实货币押注于在线娱乐场而必须遵循的手续。特别地,预付费游戏卡的使用允许在线娱乐场的运营商允许这种票券的持有人进行游戏,并且只有在玩家赢得现金时,才需要通过更多繁琐的注册或创建账户手续。进行了游戏但没有赢得现金的玩家不需要注册或创建账户,这不同于在第一个示例中向玩家贩卖票券的相对简单的过程。
在又一个可能的实施方式中,预付费的游戏卡或彩票可用于同配置为游戏终端的移动电话相关联。在该实施方式中,玩家上线购买彩票,且该票券作为SMS信息或其它类型消息格式的元素被发送给玩家。该玩家然后使用包含在SMS消息中的访问信息来访问彩票网址进行游戏,如前文所述。
作为另一实施例,拥有SMS电话的玩家通过分销设施(例如在线)购买了预付费游戏券,游戏所有商发送包含该票券的SMS消息至玩家电话。该票券包括可依次显示在移动电话屏幕上的条形码。玩家将显示着条形码的电话屏幕呈现给游戏运营商的游戏终端,例如图16所示的终端(410)。条形码被验证,玩家继续访问呈现在图16中的终端(410)上的游戏。
关于彩票的进一步考虑
在需要的情况下,上述彩票实施方式已经使用了游戏服务器(2)来产生游戏结果以其为基础的随机事件。有几个关于如何配置游戏服务器(2)的替代方式,其可特定地应用于彩票实施例中。
这些替代方式源于设想彩票运营商需要在某种程度上确定其最大支付风险(payout exposure)。如果同每一票券关联的游戏通过真正的随机方式处理,则可能的是,最少理论上是,将不止一次奖励给玩家累积奖金。因此,在一些现有技术的彩票中,实物彩票在制造时具有预定数量的获奖卡与预定的奖金分配,即彩票的结果是预先产生的。希望的是,根据本公开的彩票奖金也预先确定,以使最大支付风险具有确定性,例如消除了出现多个累积奖金赢家的可能性,以及消除了较小的中间胜利结果的总和也超过了最大支付风险的可能性。
对彩票的奖金分配进行控制,以使其符合彩票运营商所期望的预定分配方案,可以通过至少两种途径达到。
第一,根据预定的奖金分配方案,将有限数量的票券(例如具有特定的券号或特定条形码的票券)同奖金相关联,而剩余的券号不会导致玩家的任何获胜。这种获胜及失败票券的识别是在持有票券的玩家进行任意游戏前就被确定在彩票系统中的。持有票券的玩家在其游戏之前,不知道该票券是否为“幸运票券”(根据彩票的奖金分配方案标记为支付奖金的票券)。如果玩家拥有一张“幸运票券”,则各轮次游戏的结果并非真正由游戏服务器随机产生,而是采用符合彩票奖金分配目标的方式产生。作为实施这种特征的一个示例,当持有指定为不具有获胜结果的号码的彩票玩家登录彩票网络服务器(3)时,该券号根据数据库(14)进行检查,且确定其并非是获胜票券。该事实从网络服务器(3)被转发至游戏服务器(2)。该游戏服务器(2)产生从大量包含失败的结果中选出的各个轮次的游戏结果,并将这些失败结果发送到游戏终端。相反,当玩家用与数据库(14)相关联的作为获胜票券的券号登录时,该事实被转发至游戏服务器(2),且游戏服务器(2)根据预定的对这种票券的奖金分配方案选出获胜结果,并将这些结果发送至玩家终端。该获胜结果根据奖金分配的属性或算法被送出。该游戏服务器可以在获胜结果中混入一些失败结果以保持玩家的兴趣。
可替代地,对每个获胜券号,游戏服务器从有限的奖池或奖仓(不可替换)中随机选择向该券号奖励的奖金。该游戏服务器也可以在获胜结果中混入一些失败结果以保持玩家的兴趣。
提供下列的特征性语句,以进一步支持及描述所公开的发明。
1.一种用于管理押注游戏访问的方法,包括:
提供向玩家发行票券(220/302/404)以实行价值兑换的设施(图13-16),该票券包含用来向玩家提供利用计算机设备作为游戏终端(4、410)访问电子押注游戏(图3-12)的信息(226/228/306),
其中该票券进一步同玩家可用来进行一轮或多轮电子押注游戏的不可兑现资源(42,100)相关联。
2.语句1所述的方法,进一步包括:
提供从与玩家关联的游戏终端(4)接收数据包的网络服务器(3),该数据包包含有票券中所含的且作为响应授权访问电子押注游戏的信息(226/228/306)。
3.语句1或2所述的方法,其中该票券(220/302/404)包含彩票。
4.语句1、2或3所述的方法,其中该票券采用电子形式(图15)。
5.语句1、2、3或4所述的方法,其中该方法的步骤进一步包括:在押注游戏中,提供与一轮电子押注游戏关联的兑奖表(32)(图4、7),其中玩家使用与该票券关联的不可兑现的资源进行下注,并且其中兑奖表对于每轮游戏包括至少三种类型的结果:
1)第一种结果,玩家输掉其在那一轮游戏的押注(在图3、7的兑奖表中为固有的结果);
2)第二种结果(图3、7:34),玩家赢得额外的不可兑现的资源,可利用该资源来玩更多轮次的电子押注游戏;和
3)第三种结果(图3、7:36),玩家赢得可直接或者通过使用二次兑奖表(108,图12)兑换现金的信用。
6.语句5所述的方法,其中该方法进一步包括的步骤为:
提供在游戏终端(4)的显示器上产生显示内容的客户端应用程序,其中该显示内容包括至少包含下列元素其中之一的显示内容:
1)第一元素(图3:46;图10:105),显示在上轮电子押注游戏中根据第三种结果赢得的目前的信用余额(如果有的话)。
2)第二元素(图3中的48),显示在上轮游戏中根据第二种结果赢得的不可兑现的资源(如果有的话)。
7.语句6所述的方法,其中该显示内容进一步包括额外的元素,其包括玩家可用的剩余不可兑现信用总额的显示内容(图3:42;图9:100)。
8.语句5、6或7所述的方法,其中可兑换为现金的信用在第三种结果发生后立即可用于玩家。
9.语句5、6、7或8所述的方法,其中信息(226/228/306)被用于通过计算机网络(图1:6、7、8;图16:406)提供电子押注游戏的访问,并且其中不可兑现的资源可用来通过计算机网络进行多种不同的电子押注游戏场景,并且其中每种不同的电子押注游戏具有包括在语句5中所述的第一、第二、第三种结果(见图3及图7)的兑奖表。
10.语句9所述的方法,其中至少一种电子押注游戏选自老虎机类游戏、轮盘类游戏及梭哈类游戏。
11.语句1-10任一所述的方法,其中不可兑现的资源包括选自如下的资源:a)预定数量的电子押注游戏轮次,每轮游戏的押注额是固定的(图3-7);及b)可用于游戏的预定数量的不可兑现信用,其中每轮的押注额是不固定的(图9、10)。
12.语句5-10任一所述的方法,其中玩家根据兑奖表中的第三种结果所赢的信用(如果有的话),可通过二次兑奖表108(图9-12)的方式转换为现金。
13.语句12所述的方法,其中不可兑现的资源可用于进行多种不同的电子押注游戏场景,其中每种不同的电子押注游戏具有包括在语句5中所述的第一、第二及第三种结果的兑奖表(图3和图7),其中每种不同的电子押注游戏具有不同的二次兑奖表(108),用来将玩家根据第三种结果所赢的信用转换为现金。
14.语句12所述的方法,其中不可兑现的资源可用于进行多种不同的电子押注游戏场景,其中每种不同的电子押注游戏具有包括在语句5中所述的第一、第二及第三种结果的兑奖表(图3和图7),其中每种不同的电子押注游戏使用相同的二次兑奖表(108),用来将玩家根据第三种结果所赢的信用转换为现金。
15.一种用于管理押注游戏访问的方法,包括:
提供向玩家发行票券(220/302/404)以实行价值兑换的设施(图13-16),该票券包含用来向玩家提供利用计算机设备作为游戏终端(4)访问电子押注游戏(图3-12)的信息(226/228/306),
其中该票券进一步与可兑现的资源相关联,玩家可利用该资源进行一个或多个电子押注游戏场景(参见上文所描述的利用可兑现资源进行游戏的章节)。
16.语句15所述的方法,其中玩家在达到预定的通关条件前,可以不撤回可兑现的资源以兑换为现金。
17.语句16所述的方法,其中当玩家输掉至少一半与该票券关联的可兑现资源时,达到预定的通关条件。
18.语句17所述的方法,其中预定的通关条件P由C乘以V/M确定,其中C为介于0.1至1.0之间的数字,V包括兑换为票券的价值,M包括电子押注游戏的利润率。
19.一种包括储存由游戏终端(4)处理的数据的存储器的游戏装置,其改进包括:
该存储器(位于终端(4)中,例如,硬盘存储器)存储电子文件,其包括代表电子押注游戏的兑奖表(图3、7:32)的数据,用于显示在游戏终端(4)的显示器(5)上,其中兑奖表包括对于每轮游戏至少三种类型的结果:
1)第一种结果,玩家输掉其在该游戏那个场景的押注;
2)第二种结果(34),玩家赢得额外的不可兑现的资源,可利用该资源在正常游戏模式下玩更多轮次的电子押注游戏;和
3)第三种结果(36、38),玩家赢得可直接或者通过二次兑奖表(108)兑换现金的信用兑换现金。
20.语句19所述的装置,其中该存储器进一步储存用于在游戏终端显示的客户端应用程序,其中的显示内容包括至少一个下列元素:
1)显示在上轮电子押注游戏中根据第三种结果赢得的目前的信用余额(如果有的话)的元素(图3:46;图10:105);以及
2)显示在上轮游戏中根据第二种结果赢得的不可兑现资源(如果有的话)的元素(图3:48)。
21.语句20所述的装置,其中该显示内容进一步包括额外的元素(42、100),其包括玩家可用的剩余不可兑现信用总额的显示内容。
22.语句19、20或21所述的装置,其中电子押注游戏选自老虎机类游戏、轮盘类游戏及梭哈类游戏。
23.语句19、20、21或22所述的装置,其中游戏终端(4)包括通用计算机。
24.一种管理彩票的系统(图1),合并包括:
一个或多个向玩家发行票券以实行价值兑换的设施(图13-16),该票券包括用来向玩家提供通过计算机网络(6、7、8、406)使用电子游戏终端(4、410)访问电子押注游戏访问的信息,其中该票券进一步与不可兑现的资源相关联,玩家可利用该资源来进行一个或多个电子押注游戏场景;
网络服务器(3),从电子游戏终端(4)接收包括票券上所含的并因此提供电子押注游戏的访问的信息;及
通过计算机网络与网络服务器(3)及游戏终端(4、410)相通讯的游戏服务器(2、408),产生与每轮电子押注游戏结果相关联的数据包并将该数据包送往电子游戏终端。
25.语句24所述的系统,其中的一个或多个设施(图13-16)发行包含着该信息的实体彩票(220)。
26.语句24所述的系统,其中的一个或多个设施包括产生包含着该信息的电子票券(图15)的计算机。
27.语句24所述的系统,其中网络服务器(3)提供电子押注游戏的访问,该游戏具有与一轮电子押注游戏相关联的兑奖表(图3、7:32),其中玩家利用与票券相关联的不可兑现的资源进行下注,且其中该兑奖表对于每轮游戏包括至少三种类型的结果:
1)第一种结果为玩家输掉其在那一轮游戏的押注;
2)第二种结果,玩家赢得额外的不可兑现的资源,可利用该资源来玩额外轮次的电子押注游戏;和
3)第三种结果,玩家赢得可直接或者通过使用二次兑奖表(108)兑换现金的信用。
28.语句27所述的系统,其中网络服务器(3)提供把客户端应用程序下载至电子游戏终端(4)的设施,该客户端应用程序包括可在游戏终端产生显示内容的代码,该显示内容包括至少一个下列元素:
1)显示在上轮电子押注游戏中根据第三种结果赢得的目前的信用余额(如果有的话)的元素;以及
2)显示在上轮游戏中根据第二种结果赢得的不可兑现资源(如果有的话)的元素。
29.语句28所述的系统,其中的显示内容进一步包括额外的元素,其包括玩家可用的剩余不可兑现信用总额的显示内容。
30.语句27-29任一所述的系统,其中可兑换为现金的信用在第三种结果发生后立即可用于玩家。
31.语句27-30任一所述的系统,其中网络服务器(3)提供对多种不同的电子押注游戏的访问,并且其中不可兑现的资源可用来玩多轮次的多种不同的电子押注游戏,并且其中每种不同的电子押注游戏具有包括在语句27中所述的第一、第二、第三种结果的兑奖表(32)。
32.语句24-31任一所述的系统,其中至少一种电子押注游戏选自老虎机类游戏、轮盘类游戏及梭哈类游戏。
33.语句24-32任一所述的系统,其中不可兑现的资源包括选自如下中的资源:a)预定数量的电子押注游戏轮次,每轮游戏的押注额是固定的(图3、7);及b)可用于游戏的预定数量的不可兑现信用,其中每轮的押注额是不固定的(图8、9)。
34.语句27-29任一所述的系统,其中玩家根据兑奖表中的第三种结果所赢的信用(如果有的话)通过二次兑奖表(108)的方式转换为现金。
35.语句27所述的系统,其中不可兑现的资源可用于玩多轮次的多种不同的电子押注游戏,其中每种不同的电子押注游戏具有包括在语句27中所述的第一、第二及第三种结果的兑奖表(32),其中每种不同的电子押注游戏具有不同的二次兑奖表(108),用来将玩家根据第三种结果所赢的信用转换为现金。
36.语句27所述的系统,其中不可兑现的资源可用于玩多轮次的多种不同的电子押注游戏,其中每种不同的电子押注游戏具有包括在语句27中详述的第一、第二及第三种结果的兑奖表(32),其中每种不同的电子押注游戏使用相同的二次兑奖表(108),用来将玩家根据第三种结果所赢的信用转换为现金。
37.一种游戏系统(图1、16),包括:
一个或多个用于电子押注游戏的电子游戏设备(4、410),该押注游戏具有兑奖表,
用于向玩家发行票券以实行价值兑换的设施(图13-16),该票券包含一定数量的用于进行押注游戏的不可兑现资源;以及
其中押注游戏与兑奖表(32)相关联,兑奖表包括对于每轮游戏的至少为三种类型的结果,游戏的轮次包括使用不可兑现资源进行游戏的轮次:
1)第一种结果,玩家输掉其在那一轮游戏的押注;
2)第二种结果(34),玩家赢得额外的不可兑现资源,可利用该资源进行额外轮次的电子押注游戏;和
3)第三种结果(36、38),玩家赢得可直接或者通过使用二次兑奖表兑换现金的信用。
38.语句37所述的游戏系统,其中游戏终端(4、410)包括的显示内容至少为一个下列元素:
1)显示在上轮电子押注游戏中根据第三种结果赢得的目前的信用余额(如果有的话)的元素。
2)显示在上轮游戏中根据第二种结果赢得的不可兑现的资源(如果有的话)的元素。
39.语句38所述的游戏系统,其中的显示进一步包括额外的元素,其包括玩家可用的剩余不可兑现信用的总额的显示内容。
40.语句37所述的游戏系统,其中可兑换为现金的信用在第三种结果发生后立即可用于玩家。
41.语句37所述的游戏系统,其中游戏终端(4、410)提供对多种不同的电子押注游戏的访问,且其中不可兑现的资源可用于玩多轮次的多种不同的电子押注游戏,且其中每种不同的电子押注游戏具有包括在语句36中所述的第一、第二及第三种结果的兑奖表(32)。
42.语句37-41任一所述的游戏系统,其中至少一种电子押注游戏选自老虎机类游戏、轮盘类游戏及梭哈类游戏。
43.语句37所述的游戏系统,其中不可兑现的资源包括选自下列中的资源:a)预定数量的电子押注游戏的游戏轮次,每轮游戏的押注额是固定的;及b)可用于游戏的预定数量的不可兑现的信用,其中每轮的押注数额是不固定的。
44.语句37所述的游戏系统,其中该游戏系统合并入娱乐场400(图16)。
45.一种游戏票券(220、302、404),包括:
在该票券上的区域(226、228、306),包含用于向玩家提供使用计算机设备作为游戏终端访问电子押注游戏访问的信息,
其中该票券进一步与可兑现的资源相关联(例如一定数量的旋转42或信用奖赏100),玩家可利用该资源进行一轮或多轮电子押注游戏。
46.语句45所述的票券(220、302、404),其中该票券以彩票的方式实现。
47.语句45所述的票券(220、302、404),其中该票券为刮卡式票券,且其中当刮开隐藏着该信息的覆盖层时该信息被显示出来(图13、14)。
48.语句45所述的票券,其中该票券包括电子票券(图15:票券302)。
49.语句45-48任一所述的票券,其中该资源包括不可兑现的资源。
50.语句24-36任一所述的系统,其中从一个或多个设施中发行的每张票券在持有该票券的玩家进行游戏前在系统中进一步被识别为获胜或失败票券,且当该票券在系统中被识别为获胜票券时,该游戏服务器产生的游戏轮次结果为获胜结果,当该票券在系统中被识别为失败票券时,该游戏服务器产生的游戏轮次结果为失败结果。
51.语句50所述的系统,其中当该票券在系统中被识别为获胜票券时,该获胜结果从获胜结果池中随机选出。
52.语句50所述的系统,其中当该票券在系统中被识别为获胜票券时,该游戏服务器根据该票券的预定奖金分配方案选择获胜结果。
尽管上文已经讨论了许多示例性方面及实施方式,本领域技术人员仍可以想到其某些修正、变换、增加及替代组合仍体现在本公开中。因此,希望下面所附的如权利要求书及此后引入的如权利要求,在其真实的精神及范围内,均可理解为包括所有这些修正、变换、增加及替代组合。

Claims (52)

1.一种用于管理访问押注游戏的方法,包括:
提供向玩家发行票券以实行价值兑换的设施,该票券包含用来向玩家提供利用计算机设备作为游戏终端对电子押注游戏进行访问的信息,
其中该票券进一步与不可兑现资源相关联,玩家可利用该不可兑现资源来进行一轮或多轮电子押注游戏。
2.如权利要求1所述的方法,进一步包括:
提供从与玩家相关联的游戏终端中接收数据包的服务器,该数据包包含有在票券中所含的并作为响应授权访问电子押注游戏的信息。
3.如权利要求1所述的方法,其中该票券包含彩票。
4.如权利要求1所述的方法,其中该票券采用电子形式。
5.如权利要求1所述的方法,其中该方法进一步包括下列步骤:在押注游戏中提供与一轮电子押注游戏相关联的兑奖表,其中玩家使用与该票券关联的不可兑现的资源进行下注,且其中该兑奖表对于每轮游戏包括至少三种类型的结果:
1)第一种结果,玩家输掉其在该轮游戏的押注;
2)第二种结果,玩家赢得额外的不可兑现的资源,利用该资源来玩额外轮次的电子押注游戏;和
3)第三种结果,玩家赢得可以直接或者通过使用二次兑奖表兑换现金的信用。
6.如权利要求5所述的方法,其中该方法进一步包括的步骤为:
提供用于在游戏终端的显示器上产生显示内容的客户端应用程序,该游戏终端上的电子押注游戏的客户端应用程序由玩家使用,其中该显示内容包括至少包含下列元素其中之一的显示内容:
1)第一元素,显示在上轮电子押注游戏中根据第三种结果赢得的当前信用余额(如果有的话);
2)第二元素,显示兑现在上轮游戏中根据第二种结果赢得的不可兑现资源(如果有的话)。
7.如权利要求6所述的方法,其中该显示内容进一步包括额外的元素,其包括玩家可用的剩余不可兑现信用总额的显示内容。
8.如权利要求5所述的方法,其中可兑换为现金的信用在第三种结果发生后立即可用于玩家。
9.如权利要求5所述的方法,其中该信息被用于通过计算机网络提供对电子押注游戏的访问,并且其中不可兑现的资源可用来通过计算机网络进行多轮不同的电子押注游戏,并且其中每种不同的电子押注游戏具有包括如权利要求5中所述的第一、第二和第三种结果的兑奖表。
10.如权利要求9所述的方法,其中至少其中一种电子押注游戏选自老虎机类游戏、轮盘类游戏及梭哈类游戏。
11.如权利要求1所述的方法,其中不可兑现的资源包括选自下列中的资源:a)预定数量的电子押注游戏轮次,每轮游戏的押注额是固定的;及b)可用于游戏的预定数量的不可兑现信用,其中每轮的押注额是不固定的。
12.如权利要求5所述的方法,其中玩家根据兑奖表中的第三种结果所赢得的信用(如果有的话)通过二次兑奖表的方式转换为现金。
13.如权利要求12所述的方法,其中不可兑现的资源可用于进行多轮不同的电子押注游戏,其中每种不同的电子押注游戏具有包括如权利要求5中所述的第一、第二及第三种结果的兑奖表,其中每种不同的电子押注游戏具有不同的二次兑奖表,用来将玩家根据第三种结果所赢的信用转换为现金。
14.如权利要求12所述的方法,其中不可兑现的资源可用于进行多轮不同的电子押注游戏示例,其中每种不同的电子押注游戏具有包括如权利要求5中所述的第一、第二及第三种结果的兑奖表,其中每种不同的电子押注游戏具有相同的二次兑奖表,用来将玩家根据第三种结果所赢的信用转换为现金。
15.一种用于管理访问押注游戏的方法,包括:
提供向玩家发行票券以实行价值兑换的设施,该票券包含用来向玩家提供利用计算机设备作为游戏终端对电子押注游戏进行访问的信息,
其中该票券进一步与可兑现的资源相关联,玩家可利用该资源来进行一个或多个电子押注游戏场景。
16.如权利要求15所述的方法,其中玩家在达到预定的通关条件前可以不撤回可兑现的资源兑换为现金。
17.如权利要求16所述的方法,其中当玩家输掉至少一半与该票券关联的可兑现资源时,达到预定的通关条件。
18.如权利要求17所述的方法,其中预定的通关条件P由C乘以V/M确定,其中C为介于0.1至1.0之间的数字,V包括兑换为票券的价值,M包括电子押注游戏的利润率。
19.一种包括用于储存由游戏终端处理的数据的存储器的游戏装置,其改进包括:
该存储器存储电子文件,该电子文件包括代表着电子押注游戏兑奖表的数据,用于显示在游戏终端的显示器上,其中兑奖表对于每轮游戏包括至少三种类型的结果:
1)第一种结果,玩家输掉其在该游戏场景中的押注;
2)第二种结果,玩家赢得不可兑现的资源,利用该资源可在正常游戏模式下玩更多轮次的电子押注游戏;和
3)第三种结果,玩家赢得可直接或者通过二次兑奖表兑换现金的信用。
20.如权利要求19所述的装置,其中该存储器进一步储存用于显示在游戏终端上的客户端应用程序,其中该显示内容包括至少一个下列元素:
1)显示在上轮电子押注游戏中根据第三种结果赢得的目前的信用余额(如果有的话)的元素;
2)显示在上轮游戏中根据第二种结果赢得的不可兑现资源(如果有的话)的元素。
21.如权利要求20所述的装置,其中该显示内容进一步包括额外的元素,其包括玩家可用的剩余不可兑现信用总额的显示内容。
22.如权利要求19所述的装置,其中电子押注游戏包含选自老虎机类游戏、轮盘类游戏及梭哈类游戏中的游戏。
23.如权利要求19所述的装置,其中游戏终端包括通用计算机。
24.一种管理彩票的系统,合并包括:
一个或多个向玩家发行票券以实行价值兑换的设施,该票券包括用来向玩家提供通过计算机网络使用电子游戏终端来访问电子押注游戏的信息,其中该票券进一步与不可兑现的资源相关联,玩家可利用该资源进行一个或多个电子押注游戏场景;
网络服务器,从电子游戏终端接收数据包,该数据包包括在票券上所含的并因此提供电子押注游戏访问的信息;及
通过计算机网络与网络服务器及电子游戏终端相通讯的游戏服务器,产生与各轮电子押注游戏的结果相关联的数据包,并将该数据包送往电子游戏终端。
25.如权利要求24所述的系统,其中的一个或多个设施发行包含该信息的实体彩票。
26.如权利要求24所述的系统,其中的一个或多个设施包括产生包含该信息的电子票券的计算机。
27.如权利要求24所述的系统,其中网络服务器提供对电子押注游戏的访问,该游戏具有与一轮电子押注游戏相关联的兑奖表,其中玩家利用与票券相关联的不可兑现的资源进行下注,且其中该兑奖表对于每轮游戏包括至少三种类型的结果:
1)第一种结果,玩家输掉其在该轮游戏的押注;
2)第二种结果,玩家赢得额外的不可兑现的资源,可利用该资源来玩额外轮次的电子押注游戏;和
3)第三种结果,玩家赢得可以直接或者通过使用二次兑奖表兑换现金的信用。
28.如权利要求27所述的系统,其中网络服务器提供把客户端应用程序下载至电子游戏终端的设施,该客户端应用程序包括在游戏终端上产生显示内容的代码,该显示内容包括至少一个下列元素:
1)显示在上轮电子押注游戏中根据第三种结果赢得的目前的信用余额(如果有的话)的元素;
2)显示在上轮游戏中根据第二种结果赢得的不可兑现资源(如果有的话)的元素。
29.如权利要求28所述的系统,其中的显示内容进一步包括额外的元素,其包括玩家可用的剩余不可兑现信用总额的显示内容。
30.如权利要求27所述的系统,其中可兑换为现金的信用在第三种结果发生后立即可用于玩家。
31.如权利要求27所述的系统,其中网络服务器提供对多种不同的电子押注游戏的访问,并且其中不可兑现的资源可用来玩多轮次的多种不同的电子押注游戏,并且其中每种不同的电子押注游戏具有包括如权利要求27中所述的第一、第二、第三种结果的兑奖表。
32.如权利要求31所述的系统,其中至少一种电子押注游戏选自老虎机类游戏、轮盘类游戏及梭哈类游戏。
33.如权利要求24所述的系统,其中不可兑现的资源包括选自下列中的资源:a)预定数量的电子押注游戏轮次,每轮游戏的押注额是固定的;及b)可用于游戏的预定数量的不可兑现信用,其中每轮的押注额是不固定的。
34.如权利要求27所述的系统,其中玩家根据兑奖表中的第三种结果所赢得的信用(如果有的话)可通过二次兑奖表的方式转换为现金。
35.如权利要求27所述的系统,其中不可兑现的资源可用于玩多轮次的多种不同的电子押注游戏,其中每种不同的电子押注游戏具有包括如权利要求27中所述的第一、第二及第三种结果的兑奖表,其中每种不同的电子押注游戏具有不同的二次兑奖表,用来将玩家根据第三种结果所赢的信用转换为现金。
36.如权利要求27所述的系统,其中不可兑现的资源可用于玩多轮次的多种不同的电子押注游戏,其中每种不同的电子押注游戏具有包括如权利要求27中所述的第一、第二及第三种结果的兑奖表,其中每种不同的电子押注游戏使用相同的二次兑奖表,用来将玩家根据第三种结果所赢的信用转换为现金。
37.一种游戏系统,包括:
一个或多个用于进行电子押注游戏的电子游戏设备,该押注游戏具有兑奖表,
用于向玩家发行票券的设施,该票券包含一定数量的用于进行押注游戏的不可兑现资源,以实行价值兑换;以及
其中押注游戏与兑奖表相关联,兑奖表对于每轮游戏包括至少三种类型的结果,游戏的轮次包括使用不可兑现资源进行游戏的轮次:
1)第一种结果,玩家输掉其在该轮游戏的押注;
2)第二种结果,玩家赢得额外的不可兑现资源,可利用该资源来进行额外轮次的电子押注游戏;和
3)第三种结果:玩家赢得可直接或通过使用二次兑奖表兑换现金的信用。
38.如权利要求37所述的游戏系统,其中游戏终端包括的显示内容具有至少其中一个下列元素:
1)显示在上轮电子押注游戏中根据第三种结果赢得的目前的信用余额(如果有的话)的元素;
2)显示兑现在上轮游戏中根据第二种结果赢得的不可兑现资源(如果有的话)的元素。
39.如权利要求38所述的游戏系统,其中的显示内容进一步包括额外的元素,其包括玩家可用的剩余不可兑现信用的总额的显示内容。
40.如权利要求37所述的游戏系统,其中可兑换为现金的信用在第三种结果发生后立即可用于玩家。
41.如权利要求37所述的游戏系统,其中游戏终端访问多种不同的电子押注游戏,且其中不可兑现的资源可用于玩多轮次的多种不同的电子押注游戏,且其中每种不同的电子押注游戏具有包括如权利要求37所述的第一、第二及第三种结果的兑奖表。
42.如权利要求37所述的游戏系统,其中至少一种电子押注游戏选自老虎机类游戏、轮盘类游戏及梭哈类游戏。
43.如权利要求37所述的游戏系统,其中不可兑现的资源包括选自下列中的资源:a)预定数量的电子押注游戏的游戏轮次,每轮游戏的押注额是固定的;及b)可用于游戏的预定数量的不可兑现的信用,其中每轮的押注数额是不固定的。
44.如权利要求37所述的游戏系统,其中该游戏系统合并入娱乐场中。
45.一种游戏票券,包括:
在该票券上的区域,包含用于向玩家提供使用计算机设备作为游戏终端访问电子押注游戏的信息,
其中该票券进一步与兑现资源相关联,玩家可利用该资源来进行一轮或多轮电子押注游戏。
46.如权利要求45所述的票券,其中该票券以彩票的方式实现。
47.如权利要求45所述的票券,其中该票券为刮卡式票券,且其中当刮开隐藏该信息的覆盖层时该信息被显示出来。
48.如权利要求45所述的票券,其中该票券包括电子票券。
49.如权利要求45所述的票券,其中该资源是不可兑现的。
50.如权利要求24所述的系统,其中每张从一个或多个设施中发行的票券在持有该票券的玩家进行任意游戏前在该系统中进一步被识别为获胜或失败票券,且当该票券在系统中被识别为获胜票券时,该游戏服务器产生的游戏轮次结果为获胜结果,当该票券在系统中被识别为失败票券时,该游戏服务器产生的游戏轮次结果为失败结果。
51.如权利要求50所述的系统,其中当该票券在系统中被识别为获胜票券时,该获胜结果从获胜结果池中随机选出。
52.如权利要求50所述的系统,其中当该票券在系统中被识别为获胜票券时,该游戏服务器根据对该票券的预定奖金分配方案选择获胜结果。
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