CN101314078A - 模拟操作装置与应用于其上的操作方法 - Google Patents
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Abstract
本发明为一种模拟操作装置与应用于其上的操作方法,该模拟操作装置包含有:一主体,用以提供使用者持握;一显示屏幕,设置于该主体上,用以显示画面;而该方法包含下列步骤:使用者持握该主体;对该主体进行移动的操作,并对该主体的移动情形进行感测而发出一感测信号;以及接收该感测信号,并根据该感测信号而调整该显示屏幕的显示画面与运行对应的模拟结果。本发明在整体上能有效满足使用者或玩家对于游戏或模拟程序的品质与效果的要求。
Description
技术领域
本发明涉及一种模拟操作装置与应用于其上的操作方法,尤其涉及一种通过感测使用者持握该模拟操作装置的主体所进行的移动或运动情形,而能调整所显示的显示画面与运行对应的模拟结果的装置与方法。
背景技术
电视游乐器(Video Game)或游戏机是一个为人们所熟悉的家庭电子娱乐配备;在以往的年代,电视游乐器总被认为是小孩子的玩具而已,但就目前的家用电子市场的消费趋势来说,随着电视游乐器针对游戏内容的创意愈益多元,以及设计成朝向适合各种年龄层来操作和使用,使得电视游乐器逐渐成为了许多家庭中不可或缺的一项重要的电子娱乐产品。同时,随着现代科技的发展以及使用者或玩家对于游戏内容的品质与效果的不断要求,使得无论是在硬件技术或软件方面上的开发与创意,都让电视游乐器此一产业仍是在不断地发展与进步当中,而存在着不容忽视的开发潜力与生产商机。一般来说,家庭电视游乐器可搭配家中的电视机或相关的投影设备进行使用,此外也有一些小型或掌上型的游戏机则附设有屏幕,可提供使用者或玩家的个人娱乐或携行外出时使用。
由于目前技术对设置在电视游乐器中的处理器多半已具备有数据的高速计算的处理能力,使得电视游乐器能将游戏内容呈现出高度临场感的模拟效果以及极精细流畅的动画表现;详细来说,为了提供使用者或玩家有更加真实以及更富临场感的操控体验,处理器的高速计算处理能力能同时处理大量的数据和信息,而能在视觉的画面上呈现出三维空间的模拟状况,或者是在听觉的音效上呈现出立体环场的模拟状况,使得所进行的游戏内容能让使用者或玩家得到更充分而逼真的感官感受。
而除了对视觉和听觉的感官效果作加强之外,有的电视游乐器生产公司还设计将游乐器所附带的操控把手或摇杆装置于其内部设置有一振动构造,也就是利用小型的驱动马达所产生的振动来带动该操控把手产生整体的振动或晃动,使得在设计上便可根据游戏内容的情节或场景而可通过加强使用者所持握和操控该操控把手上的触觉手感,而能更加改善在游戏操控过程中的临场感和娱乐性。
再者,目前的电视游乐器已不再仅是提供简单的手部操控或摇杆操控的游戏而已,还可根据不同的游戏内容来采用特殊的操作界面或操控器具,因而能让电视游乐器或游戏本身还兼具有室内运动或健身的功能,例如采用具有多元性感测功能的踏垫、遥控器、感应棒或把手等,举例来说,感测的进行可在其器具中设置一陀螺仪或一加速度计,从而能感受使用者持握之后所作的多向性摆动或甩动等运动动作,并借以进行其游戏过程与相关操控。
而进一步地除了娱乐、游戏和运动功能外,具有完备操作功能且能将其情境状况真实呈现的设备与程序,也可作为一种特殊训练用的模拟系统,例如车辆驾驶或航空器驾控等的训练,便可通过特别的电子模拟系统来提供驾驶员或飞行员进行模拟训练,而通过极接近真实的临场状况的操作除可让受训者得到有效的训练外,模拟系统的操控训练也能有效节省成本与避免人员或装置可能的损失。
正因为此一电视游乐器产业为一种极具有开发潜力与生产商机的产业,因此,如何能在现有的电视游乐器、游戏机或是模拟系统等硬件装置上以及所对应的软件设计的技术上作进一步的开发或改进,从而能够提供使用者在操作过程当中有更真实的临场操控感与更大的娱乐性,并还能让使用者或玩家能更加简便而容易地进行学习与对特殊技术进行模拟训练的操控,实为此一产业与技术的重要发展议题。
发明内容
因此,如何设计出能达成上述功能或可以满足使用者对于游戏或模拟的质量与效果要求的一装置或方法,便成为本发明发展的主要目的。
本发明的目的在于提供一种模拟操作装置与应用于其上的操作方法,使得使用者能以更逼真的操作方式来操控游戏或模拟程序中的各项模拟操作功能,进而能改善操作过程中的临场感与娱乐性。
本发明为一种模拟操作装置,包含有:一主体,用以提供使用者持握;一显示屏幕,设置于该主体上,用以显示画面;一感测模块,设置于该主体中,用以感测使用者对该主体的移动情形而发出一感测信号;以及一处理单元,设置于该主体中并信号连接于该显示屏幕和该感测模块,用以接收该感测信号,并能根据该感测信号而调整该显示屏幕的显示画面与运行对应的模拟结果。
本发明另一方面为一种模拟操作装置的操作方法,应用于一模拟操作装置上,该模拟操作装置包含有一主体和设置于该主体上的一显示屏幕,而该方法包含下列步骤:使用者持握该主体;对该主体进行移动的操作,并对该主体的移动情形进行感测而发出一感测信号;以及接收该感测信号,并根据该感测信号而调整该显示屏幕的显示画面与运行对应的模拟结果。
本发明所提出的模拟操作装置与对应的操作方法,能让像小型的游戏机或掌上型的游乐器产生出特殊的显示效果与游戏过程,并能让使用者或玩家能以更逼真的操作方式来运行所要执行的游戏或模拟程序的各项模拟操作功能,使得整体的操作与输出显示的效果能更加改善其所模拟内容的真实感与临场操控感,而能带给使用者或玩家更大的娱乐性;进一步地还有助于使用者或玩家能更加简便而容易地对特殊技术进行模拟训练的学习与操控,使得本发明在整体上能有效满足使用者或玩家对于游戏或模拟程序的质量与效果的要求。
附图说明
本发明通过下列附图及说明能得到一更深入的了解:
图1为模拟操作装置100的外观示意图。
图2为模拟操作装置100的功能方框示意图。
图3(a)至图3(d)为主体10在空间中的不同轴向的移动示意图。
图4(a)至图4(c)为根据偏转操作的过程而在显示屏幕11上进行对应调整的画面显示的示意图。
图5为优选实施例的流程图。
其中,附图标记说明如下:
100模拟操作装置 10主体
11显示屏幕 12触控单元
13处理单元 14感测模块
15力回馈模块 X第一坐标轴
Y第二坐标轴 Z第三坐标轴
θxy、θyz、θxz角度 11a空白部分
具体实施方式
请参阅图1,为本发明所提出的一模拟操作装置100的外观示意图,如该图所示,该模拟操作装置100由一主体10所构成,而一显示屏幕11和一触控单元12设置于该主体10上,其中该显示屏幕11用以显示画面,而该触控单元12则能提供使用者进行触控操作以运行相关的模拟结果。在本发明的优选实施例中,使用者能直接持握该主体10而来操作该模拟操作装置100,且该模拟操作装置100能运行一模拟程序,可为执行所外接的数据载体或所内建的数据程序,例如一游戏模拟、音像模拟或动画播放等程序,因此模拟操作装置100便为一种可携式的游戏机或是掌上型的游乐器,使用者能通过附设的该显示屏幕11与该模拟程序,来进行音像游戏或音像动画的模拟操作。
而在优选实施例中,该触控单元12可为一按键或一切换开关,能根据所设计的一个或多个对应功能而由使用者进行触动后运行,而该主体10除了该触控单元12之外,还可设计有其他的操作界面或操作按键来进行对该模拟操作装置100的电源开启与关闭、功能运行或是游戏操控等目的,然而,本发明的目的在于让使用者能直接对该模拟操作装置100的主体10作持握之后,进行多种方向上的移动或动作,从而能直接操控游戏的内容或是该模拟程序中的相关模拟操作功能的启动与运行,进而使得使用者能不需要经由对多种复杂的按键作触控或点选,便能直觉而简便地完成所需操作的功能。
请参阅图2,为该模拟操作装置100的功能方框示意图,如该图所示,该模拟操作装置100还包含了有一处理单元13和一感测模块14,其中该处理单元13可为一种微处理器、数字信号处理器或是现场可编程门阵列(FieldProgrammable Gate Array,简称为FPGA)等单元所构成,而能够对于该模拟操作装置100上由使用者所操作的游戏或模拟程序以及其他单元或多种模拟操作功能进行信号处理与运算,并且该处理单元13和显示屏幕11、触控单元12、感测模块14等完成信号连接。
承上所述,使用者直接持握该主体10后,对该主体10进行移动的操作来操控游戏内容或模拟程序的运行,因此,该感测模块14便为一种动作检测器,可感测到在该主体10上所产生的运动状态的相关变化情形,并能将其变化传给该处理单元13来运行对应的设定功能或游戏模式;是故,在优选实施例中,使用者可以双手分别持握该主体10的两端而在该主体10所位于的三维空间中进行各种方向上的运动,也就是我们设计该感测模块14能将该主体10在空间中的移动情形经坐标转换计算成三个参考坐标轴上的分量大小后,而能感测与推导出各坐标轴上的运动或受力情形,并进而依此来决定所要运行的模拟操作功能。
在优选实施例中,我们设计该感测模块14包含有一陀螺仪,而该陀螺仪具有三轴的感测自由度来进行相关的移动感测;而除此设计方式之外,也可以采用一陀螺仪与一加速度计的组合来完成感测,举例来说,陀螺仪与加速度计的组合可分别各自具有一单轴感测自由度与一双轴感测自由度,如此便能组合完成出对三个轴方向上的感测,或是可仅采用一个具有三轴感测自由度的加速度计来进行感测,或是采用三个具有单轴感测自由度且组合上不互相平行的陀螺仪或加速度计来进行感测。
请参阅图3(a)至图3(d),为该主体10在空间中的不同轴向的移动示意图,其中在图3(a)中显示出该主体10的初始状态,即该主体10在一第一坐标轴X、一第二坐标轴Y和一第三坐标轴Z上都无移动情形的呈现;而在此图3(a)中,对所述坐标轴X、Y、Z的定义和该主体10的各表面的法线方向上有对应的相互垂直的关系,如此便能清楚表示出该主体10的移动变化情形,并且所述坐标轴X、Y、Z彼此相互垂直,而所述坐标轴X、Y、Z所构成出的坐标空间的定义,也同样表示于图3(b)至图3(d)中。
如图3(b)所示,为使用者对该主体10进行一翻滚操作(Roll Motion)的示意图,即为以该第一坐标轴X为轴心,将该主体10进行两个不同方向的移动,而在此优选实施例中,两个不同方向表示为垂直于第一坐标轴X的Y、Z两轴所构成的YZ平面,以第一坐标轴X为轴心朝此附图纸面的顺时钟方向或反时钟方向作旋转,而在此图中显示为以反时钟方向旋转出一角度θyz。类似的,在图3(c)中,则为使用者对该主体10进行一俯仰操作(Pitch Motion)的示意图,即为以该第二坐标轴Y为轴心,将该主体10的XZ平面朝此附图纸面的反时钟方向旋转出一角度θxz。而在图3(d)中,则为使用者对该主体10进行一偏转操作(Yaw Motion)的示意图,即为以该第三坐标轴Z为轴心,将该主体10的XY平面朝此附图纸面的顺时钟方向旋转出一角度θxy。
上述各平面以对应的坐标轴为轴心作特定方向的旋转加以说明,当然也可以各自另外再朝顺时钟或反时钟方向进行旋转操作,使得所能运行的功能或模式可产生出相反的效果,或是必须同时完成两个方向的旋转后,才能启动出对应的功能或模式,而此部分会于后作详细说明。另外,各平面以对应的坐标轴为轴心所进行的旋转由于为轴心的该坐标轴在空间上并没有移动情形,因此可以由感测模块14中的两个轴的感测自由度对垂直于该轴心坐标轴的平面的移动情形进行感测即可,例如针对Y、Z两轴来感测角度θyz的大小,或针对X、Z两轴来感测角度θxz的大小,或针对X、Y两轴来感测角度θxy的大小。
承上所述,在优选实施例中,该模拟操作装置100与进一步的该处理单元13能针对使用者所操作的游戏或模拟程序设计内容的不同,而能运行多种不同的模拟操作功能;举例来说,使用者可使用该模拟操作装置100来操作一车辆驾驶游戏或进行一车辆模拟驾驶训练,因此,所述模拟操作功能就可包含有方向盘操作的左右转、行驶加减速的踩油门与煞车、行驶档位的变换、或是进一步的照明功能、雨刷功能、检视模拟车辆的目前状态等细部的操作功能,而在优选实施例中我们便设计主体10能采用上述三种移动操作方式来对应三个主要的模拟驾驶操作功能,而感测模块14便能根据所感测到的移动情形来发出一感测信号,而处理单元13在接收该感测信号并进行处理与判断之后,便能就其移动情形来切换运行所对应的模拟操作功能。
承上所述的驾驶模拟举例说明,其中该偏转操作便可将使用者所持握的主体10模拟成为一方向盘,从而能在模拟驾驶的过程中运行左右转的操作功能,而该俯仰操作则可代表为将车辆进行加速或减速的操作功能,即将主体10前俯便会运行踩油门,而将主体10后仰便会运行踩煞车。另外,一次完整的该翻滚操作,例如在图3(b)中,先将主体10作顺时钟方向旋转后再作反时钟方向旋转,或是先作反时钟方向旋转后再作顺时钟方向旋转,而此一操作能代表对所模拟驾驶的车辆的行驶档位进行变换,从而能让模拟车辆运行低速、高速、或是倒车档等状态的模拟操作,而其细部的档位与对应的移动操作则可依模拟程序与处理单元13的设计而定。
承上所述的驾驶模拟举例说明,对于该偏转操作的过程,我们还可将该主体10在当作方向盘进行左右转的操作时,来调整该显示屏幕11所输出的画面,以使模拟状态能更加逼真且也利于使用者的观看和操作;如图4(a)至图4(c),为根据该偏转操作的过程而在该显示屏幕11上进行对应调整的画面显示的示意图,其中图4(a)是显示出无该偏转操作或无模拟左右转的示意图,而图4(b)则是显示出在偏转操作下的模拟左转的示意图,而图4(c)则是显示出在偏转操作下的模拟右转的示意图。如其中的图4(b)和图4(c)所示,对该显示屏幕11的显示画面的调整,便是由该处理单元13根据该感测信号进行处理而得。
详细来说,便是感测使用者以第三坐标轴Z为轴心将该主体10的XY平面朝此附图纸面的反时钟方向所旋转出一角度θxy(图4(b)),而由处理单元13以同样的该角度θxy将该显示屏幕11所要输出的显示画面在该偏转操作的反方向(即朝此附图纸面的顺时钟方向)上进行偏转后,再将调整完的显示画面输出显示在显示屏幕11上;同样的,以顺时钟方向所旋转的一角度θxy(图4(c)),也由处理单元13以同样的角度将显示画面于该偏转操作的反方向(即朝此附图纸面的反时钟方向)上进行偏转后,再将调整完的显示画面作输出显示。如此,便使得在该偏转操作的过程当中,所显示出的模拟行驶画面能对应使用者的左右转操控动作而能在使用者的视线前呈现出持续维持水平的显示效果。
上述的显示画面的调整与处理方式,能由处理单元13利用对该模拟操作装置100中的一随机存取存储器和一图像存储器(Frame Buffer)(未显示于图2中)的数据存取方式来完成,即通过改变其画面内容对于填入该图像存储器的位置而来达到主体10于偏转操作下画面转正的效果,或者也可以运算法进行图像处理,即用坐标转换的对映(mapping)方式将偏转画面转正;另外,原始显示屏幕11所包含的数据像素数目可设计成比该图像存储器的空间大,使得画面转正后仍会有补充的图像出现,或者是如图4(b)和图4(c)所示,可在转正后的图像与无像素显示的显示屏幕11间,以全黑或全白的单一颜色来显示出根据画面转正后而未有数据内容的显示屏幕11的空白部分11a。该空白部分11a也可显示出与主体10相同的颜色,以彰显主体10及显示屏幕11整体颜色的一致性,或者也可以显示出各种灿烂颜色的搭配,而能改善使用者的操作情绪及乐趣。
此外,在此一驾驶模拟的举例说明中,针对该偏转操作的过程作说明,然而在本发明的优选实施例中,该处理单元13被设计成能模拟出视觉画面上的三维空间的状况,并且使用者对该主体10的移动操作可在环境中自由动作,因此对于显示屏幕11的显示画面调整可设计成能同时根据该翻滚操作、俯仰操作、偏转操作等多种不同状态,依不同轴的感测自由度作分量计算后进行对应的调整,或是能针对游戏与模拟程序所设计的内容(例如模拟飞行驾控)来进行对应的画面调整与显示。
在优选实施例中,除了视觉的效果以外,也可同时设计处理单元13能针对游戏或模拟程序的内容或使用者的操作过程,来产生出听觉上对应的声音效果,例如环场音效或多普勒效应的音响变化。
另外,在触觉上则还设置有如图2所示的一力回馈模块15,设置于该模拟操作装置100的主体10中并信号连接于该处理单元13,在优选实施例中,该力回馈模块15包含有三个对应所述坐标轴X、Y、Z的轴向扭矩发生单元与一个偏向扭矩发生单元,且所述扭矩发生单元由小型的驱动马达所构成而能产生扭矩并发生振动的效果;而进一步地,该偏向扭矩发生单元的设置不平行也不垂直于上述三个轴向扭矩发生单元,而是能对上述三个坐标轴产生补偿性的偏向扭矩及振动;处理单元13能根据使用者的动作所产生出的感测信号,或者是反应所进行中的游戏或模拟程序的场景内容,而让所述扭矩发生单元产生出特定轴向或偏向的振动晃动,或是产生出相抗衡的模拟作用力,例如当左右转的情形发生时或针对模拟路面具有弯曲或倾斜时,对应的驱动马达便会以变化转速而导致一变化扭矩的方式产生出一行驶间的模拟离心力及/或模拟方向盘(即所述的主体10)所感受到的模拟路面接触力。
再者,在此一驾驶模拟的举例说明中,我们还可设计由使用者对该主体10所进行的移动操作的过程中,同时搭配对该触控单元12进行触控操作而能运行其他细部特征或更多的模拟操作功能,例如上述的照明功能、雨刷功能、检视模拟车辆的目前状态等,而该触控单元12可设置在该主体10的明显的位置上,以方便使用者在以双手动作该主体10时能同时方便地对该触控单元12进行触控,或是设计该触控单元12也能被单独触控,也就是能依其触控的时间长短或是触控的时机来启动出对应的功能,使得该处理单元13能根据使用者的触控操作情形而切换运行对应的模拟结果。
请参阅图5,为上述优选实施例的流程图;首先,启动模拟操作装置100,并由模拟操作装置100与相关的数据载体运行一游戏或模拟程序,见步骤S1;其次,由使用者持握模拟操作装置100的主体10,而开始于三维空间中以移动操作方式对该主体10与该游戏或模拟程序进行操控,见步骤S2;接着,由模拟操作装置100的感测模块14对主体10的移动情形进行感测而发出一感测信号,见步骤S3;最后,由模拟操作装置100的处理单元13接收该感测信号,并根据感测信号而调整模拟操作装置100的显示屏幕11的显示画面,以及根据感测信号或根据感测信号与使用者对模拟操作装置100的触控单元12的触控操作情形,而切换运行该游戏或模拟程序的多个不同的模拟操作功能,并根据感测信号与该游戏或模拟程序的内容而使模拟操作装置100的力回馈模块15中的多个不同的扭矩发生单元产生扭矩或振动,见步骤S4。
综上所述,本发明所提出的模拟操作装置100与对应的操作方法,能让像小型的游戏机或掌上型的游乐器产生出特殊的显示效果与游戏过程,并能让使用者或玩家能以更逼真的操作方式来运行所要执行的游戏或模拟程序的各项模拟操作功能,使得整体的操作与输出显示的效果能更加改善其所模拟内容的真实感与临场操控感,而能带给使用者或玩家更大的娱乐性;进一步地还有助于使用者或玩家能更加简便而容易地对特殊技术进行模拟训练的学习与操控,使得本发明在整体上能有效满足使用者或玩家对于游戏或模拟程序的品质与效果的要求。是故,本发明成功地达成了本发明发展的主要目的。
所属技术领域的任何普通技术人员,可在运用与本发明相同目的的前提下,使用本发明所揭示的概念和实施例变化来作为设计和改进其他一些方法的基础。这些变化、替代和改进不能背离权利要求所界定的本发明的保护范围。是故,本发明可由本领域的普通技术人员做出各种修改,然而都不脱离如所附权利要求所想要保护的范围。
Claims (15)
1.一种模拟操作装置,包含有:
一主体,用以提供使用者持握;
一显示屏幕,设置于该主体上,用以显示画面;
一感测模块,设置于该主体中,用以感测使用者对该主体的移动情形而发出一感测信号;以及
一处理单元,设置于该主体中并信号连接于该显示屏幕和该感测模块,用以接收该感测信号,并能根据该感测信号而调整该显示屏幕的显示画面与运行对应的模拟结果。
2.如权利要求1所述的模拟操作装置,其中使用者对该主体的移动包含有一翻滚操作,为以该主体的一第一坐标轴为轴心,将该主体进行一第一方向或一第二方向的移动,而该感测模块用以感测该主体垂直于该第一坐标轴上的移动情形。
3.如权利要求1所述的模拟操作装置,其中使用者对该主体的移动包含有一俯仰操作,为以该主体的一第二坐标轴为轴心,将该主体进行一第一方向或一第二方向的移动,而该感测模块用以感测该主体垂直于该第二坐标轴上的移动情形。
4.如权利要求1所述的模拟操作装置,其中使用者对该主体的移动包含有一偏转操作,为以该主体的一第三坐标轴为轴心,将该主体进行一第一方向或一第二方向的移动,而该感测模块用以感测该主体垂直于该第三坐标轴上的移动情形。
5.如权利要求4所述的模拟操作装置,其中该处理单元根据该感测信号而调整该显示屏幕的显示画面,为根据使用者以该第三坐标轴为轴心所进行该第一方向或该第二方向的该偏转操作的偏转角度,而将该显示屏幕的显示画面于反方向的该第二方向或该第一方向上进行偏转后再加以输出显示。
6.如权利要求1所述的模拟操作装置,其中该模拟操作装置能运行至少一模拟操作功能,且该处理单元能根据该感测信号而切换运行所述模拟操作功能。
7.如权利要求1所述的模拟操作装置,其中该模拟操作装置还包含有一触控单元,设置于该主体上并信号连接于该处理单元,用以提供使用者加以触控,而该处理单元能根据使用者对该触控单元的触控操作而运行对应的模拟结果。
8.如权利要求1所述的模拟操作装置,其中该模拟操作装置还包含有至少一扭矩发生单元,设置于该主体中并信号连接于该处理单元,而该处理单元能根据该感测信号而使所述扭矩发生单元产生扭矩或振动。
9.一种模拟操作装置的操作方法,应用于一模拟操作装置上,该模拟操作装置包含有一主体和设置于该主体上的一显示屏幕,而该方法包含下列步骤:
使用者持握该主体;
对该主体进行移动的操作,并对该主体的移动情形进行感测而发出一感测信号;以及
接收该感测信号,并根据该感测信号而调整该显示屏幕的显示画面与运行对应的模拟结果。
10.如权利要求9所述的模拟操作装置的操作方法,其中该模拟操作装置还包含有一触控单元,而该方法还包含下列步骤:
使用者触控该触控单元;以及
根据使用者对该触控单元的触控操作而运行对应的模拟结果。
11.如权利要求10所述的模拟操作装置的操作方法,其中该模拟操作装置能运行至少一模拟操作功能,而该方法还包含下列步骤:接收该感测信号,并根据该感测信号与使用者对该触控单元的触控操作而切换运行所述模拟操作功能。
12.如权利要求9所述的模拟操作装置的操作方法,其中该模拟操作装置能运行至少一模拟操作功能,而该方法还包含下列步骤:接收该感测信号,并根据该感测信号而切换运行所述模拟操作功能。
13.如权利要求9所述的模拟操作装置的操作方法,其中对该主体进行移动的操作包含下列步骤:
以该主体的一第一坐标轴为轴心,将该主体进行一翻滚操作;
以该主体的一第二坐标轴为轴心,将该主体进行一俯仰操作;以及
以该主体的一第三坐标轴为轴心,将该主体进行一偏转操作。
14.如权利要求13所述的模拟操作装置的操作方法,其中调整该显示屏幕的显示画面包含下列步骤:
以该第三坐标轴为轴心将该主体以一偏转角度进行该偏转操作;以及
以该偏转角度将该显示屏幕的显示画面于该偏转操作的反方向上进行偏转后再加以输出显示。
15.如权利要求9所述的模拟操作装置的操作方法,其中该模拟操作装置还包含有至少一扭矩发生单元,而该方法还包含下列步骤:根据该感测信号而使所述扭矩发生单元产生扭矩或振动。
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