CN101179587A - 在游戏中使用机器人的方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种在游戏中使用机器人的方法,用以解决现有技术中存在对游戏进行再次升级前游戏的情节和非用户控制角色的反应固定不变等问题;该方法包括:游戏客户端中的用户控制角色向非用户控制角色发送请求动作,其中各非用户控制角色分配有对应的机器人标识;所述游戏客户端根据非用户控制角色对应的机器人标识从服务器查询用户控制角色的请求动作对应的响应动作,所述响应动作包括固定的响应动作和服务器通过学习各用户控制角色相互之间的动作生成的响应动作;所述游戏客户端接收所述服务器向其返回的响应动作,并由所述非用户控制角色执行所述响应动作。本发明同时公开一种客户端设备、服务器和游戏系统。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及在游戏中使用机器人的方法及系统。
背景技术
目前,即时通讯IM软件和技术已广泛应用于网络环境中,以其为核心的聊天机器人技术竞争也日渐激烈。聊天机器人技术因为其成本低、可玩性强的优点被广泛的应用到即时通讯IM环境中,它们可以根据用户提出的问题做出相应的回答,某些机器人甚至可以记录下用户的问题和提问的风格,从而做出特别针对于该用户的发问和回答。
与之成对比的是,当前所有的角色扮演类游戏RPG和网络游戏中,由于非用户控制角色被服务器预先固定设置,因此用户与游戏中的非用户控制角色的互动乏味单调,反反复复的几句对白和固定的情节发展很难让人兴起再玩一遍的感觉。这些游戏一旦开发完成并投入运营,其中的故事情节和众多非用户控制角色的反应将很难改变。
为了解决上述问题,现有技术采用升级游戏的办法,不断对游戏发布升级包或者游戏补丁,来改变游戏中非用户控制角色的行为。参阅图1所示,现有技术中的游戏系统包括:位于游戏客户端的客户端设备100、位于服务器端的游戏服务器101和升级服务器102;用户通过游戏客户端100与游戏服务器101的连接进行游戏,当游戏客户端100需要升级的时候,游戏客户端100从升级服务器102下载升级包,扩充客户端功能。
但是,上述对游戏进行升级的方法固然可以改变和丰富非用户控制角色的行为和语言,但是在游戏升级后游戏的故事情节和各非用户控制角色的反应在下一次升级前仍然是固定不变的。在下一次升级前对整个游戏中所做出的其他包括美术、编程等等大量投入难以被迅速的应用到游戏中。此外,每次对游戏的升级都需要投入人力进行编码,也需要客户端下载升级包进行安装,游戏本身无法进行自我优化。
发明内容
本发明提供一种在游戏中使用机器人的方法及系统,用以解决现有技术中存在对游戏进行再次升级前游戏的情节和非用户控制角色的反应固定不变的问题;以及解决对游戏进行升级时需要人工操作的问题。
本发明提供以下技术方案:
一种在游戏中使用机器人的方法,该方法包括步骤:
游戏客户端中的用户控制角色向非用户控制角色发送请求动作,其中各非用户控制角色分配有对应的机器人标识;
所述游戏客户端根据非用户控制角色对应的机器人标识从服务器查询用户控制角色的请求动作对应的响应动作,所述响应动作包括固定的响应动作和服务器通过学习各用户控制角色相互之间的动作生成的响应动作;
所述游戏客户端接收所述服务器向其返回的响应动作,并由所述非用户控制角色执行所述响应动作。
根据上述方法:
所述非用户控制角色设置一标识表明对应的响应动作为固定的响应动作或服务器通过学习各用户控制角色相互之间的动作生成的响应动作。
由服务器或用户设置所述固定的响应动作。
由服务器设置所述固定的响应动作时,服务器通过升级更新所述固定的响应动作。
由用户设置所述固定的响应动作时,用户通过操作接口以自定义响应动作的方式对所述固定的响应动作进行更新。
用户按所述操作接口规定的格式自定义响应动作。
一种客户端设备,包括:
发送单元,用于向服务器发送非用户控制角色对应的机器人标识及用户控制角色的请求动作;
接收单元,用于接收服务器根据非用户控制角色对应的机器人标识查询到的用户控制角色的请求动作对应的响应动作;
执行单元,用于执行接收到的响应动作。
一种服务器,包括:
接收单元,用于接收游戏客户端发送的非用户控制角色对应的机器人标识及用户控制角色的请求动作;
查询单元,用于根据非用户控制角色对应的机器人标识查询用户控制角色的请求动作对应的响应动作,所述响应动作包括固定的响应动作和服务器通过学习各用户控制角色相互之间的动作生成的响应动作;
发送单元,用于向游戏客户端发送查询到的响应动作。
一种游戏系统,包括:
客户端设备,用于向服务器发送非用户控制角色对应的机器人标识及用户控制角色的请求动作;以及接收并执行服务器根据非用户控制角色对应的机器人标识查询到的用户控制角色的请求动作对应的响应动作;
服务器,用于根据接收到的非用户控制角色对应的机器人标识查询用户控制角色的请求动作对应的响应动作并将其发送给客户端设备,所述响应动作包括固定的响应动作和服务器通过学习各用户控制角色相互之间的动作生成的响应动作。
所述客户端设备包括:
发送单元,用于向服务器发送非用户控制角色对应的机器人标识及用户控制角色的请求动作;
接收单元,用于接收服务器根据非用户控制角色对应的机器人标识查询到的用户控制角色的请求动作对应的响应动作;
执行单元,用于执行接收到的响应动作。
所述服务器包括:
接收单元,用于接收游戏客户端发送的非用户控制角色对应的机器人标识及用户控制角色的请求动作;
查询单元,用于根据非用户控制角色对应的机器人标识查询用户控制角色的请求动作对应的响应动作,所述响应动作包括固定的响应动作和服务器通过学习各用户控制角色相互之间的动作生成的响应动作;
发送单元,用于向游戏客户端发送查询到的响应动作。
本发明有益效果如下:
1、本发明中,用户可以自定义非用户控制角色的响应动作,服务器可以通过学习各用户控制角色相互之间的动作生成非用户控制角色的响应动作,以便于非用户控制角色在接收到来自用户控制角色的请求动作后,返回相应的响应动作,实现了游戏的实时自我优化功能,解决了现有技术中对游戏进行再次升级前游戏的情节和非用户控制角色的反应固定不变的问题。
2、服务器通过学习各用户控制角色相互之间的动作生成非用户控制角色的响应动作的过程由服务器自动完成,无需人工操作,具有实用性强的特点。
附图说明
图1为背景技术中游戏系统的结构示意图;
图2为本发明实施例中游戏系统的结构示意图;
图3为本发明实施例中客户端设备的结构示意图;
图4为本发明实施例中服务器的结构示意图;
图5为本发明实施例中对服务器结构进行更改后的游戏系统的结构示意图;
图6为本发明实施例中用户进行游戏时的处理流程图。
具体实施方式
为了解决现有技术中存在对游戏进行再次升级前游戏的情节和非用户控制角色的反应固定不变的问题;以及解决对游戏进行升级时需要人工操作的问题,本发明中,服务器通过学习各用户控制角色相互之间的动作生成非用户控制角色的响应动作来实现游戏的自我优化。
以下结合附图对本发明优选的实施方式进行详细说明。
参阅图2所示,本实施例中的游戏系统包括:客户端设备200、服务器201。
所述客户端设备200,位于游戏客户端,用于向服务器发送非用户控制角色对应的机器人标识及用户控制角色的请求动作;以及接收并执行服务器根据非用户控制角色对应的机器人标识查询到的用户控制角色的请求动作对应的响应动作。
所述服务器201,位于服务器端,用于根据接收到的非用户控制角色对应的机器人标识查询用户控制角色的请求动作对应的响应动作并将其发送给客户端设备。
所述服务器201为游戏中的各非用户控制角色分配有对应的机器人标识,游戏客户端在接收到用户通过用户控制角色向非用户控制角色发送请求动作后,向服务器201发送所述非用户控制角色对应的机器人标识及所述用户控制角色的请求动作;所述服务器201在接收到所述机器人标识及所述请求动作后,根据所述机器人标识查询到所述非用户控制角色对应的机器人,并进一步查询该机器人对应于所述请求动作的响应动作。
所述响应动作包括固定的响应动作和服务器201通过学习各用户控制角色相互之间的动作生成的响应动作。
所述固定的响应动作可由服务器201预先设置,此时服务器201为非用户控制角色设置对应于基本的请求动作的响应动作;所述固定的响应动作也可由用户自定义,此时服务器201为用户提供一操作接口,用于定义非用户控制角色对应于请求动作的响应动作。所述操作接口可以是图形化的操作界面。所述操作接口还可规定用户定义响应动作的格式。用户在定义所述响应动作时,按所述操作接口规定的格式输入定义的动作。比如要定义非用户控制角色在收到一条含有“某某内容”的消息后,回复“某某内容”,则所述操作接口可向用户提供进行该回复消息动作的固定格式的命令行,用户只需修改该命令行中的“某某内容”字样,就定义完成了非用户控制角色在收到含有“某某内容”的消息后,回复“某某内容”的响应动作。
在进行游戏的过程中,服务器201还学习各用户控制角色相互之间的动作。各用户控制角色相互之间进行动作的交互时,服务器201记录各用户控制角色相互之间的请求动作和响应动作,后续在根据各非用户控制角色对应的机器人标识查询用户控制角色的的请求动作对应的响应动作时,若已记录有所述请求动作,则向游戏客户端返回记录的请求动作对应的响应动作。服务器201还学习所述记录的请求动作和响应动作,后续在接收到请求动作后,若未记录有接收到的请求动作对应的响应动作,也可以根据用户控制角色相互之间进行动作的风格特点向游戏客户端返回相应的响应动作。
所述服务器201为所述非用户控制角色设置一标识表明对应的响应动作为固定的响应动作或服务器201通过学习各用户控制角色相互之间的动作生成的响应动作。根据所述标识可将非用户控制角色分为两类:关键非用户控制角色和非关键非用户控制角色,所谓关键非用户控制角色是指该非用户控制角色的行为对游戏有非常重要的作用,此时为了保证游戏情节和关键非用户控制角色的固定性,该关键非用户控制角色对应的响应动作由服务器201预先设置,并仍然通过升级的方法进行更新处理。
对于非关键非用户控制角色,由于该非用户控制角色的行为对游戏并不重要,因此能够将其对应的响应动作进行实时更新,所作更新可由用户通过服务器201提供的操作接口自定义,也可由所述服务器201通过学习各用户控制角色相互之间的动作生成。
参阅图3所示,本实施例中的客户端设备200具体包括:发送单元300、接收单元301、执行单元302;所述发送单元300,用于向服务器201发送非用户控制角色对应的机器人标识及用户控制角色的请求动作;所述接收单元301,用于接收服务器201根据非用户控制角色对应的机器人标识查询到的用户控制角色的请求动作对应的响应动作;所述执行单元302,用于执行接收到的响应动作。
参阅图4所示,本实施例中的服务器201具体包括:接收单元400、查询单元401、发送单元402;所述接收单元400,用于接收游戏客户端发送的非用户控制角色对应的机器人标识及用户控制角色的请求动作;所述查询单元401,用于根据非用户控制角色对应的机器人标识查询用户控制角色的请求动作对应的响应动作,所述响应动作包括固定的响应动作和服务器通过学习各用户控制角色相互之间的动作生成的响应动作;所述发送单元402,用于向游戏客户端发送查询到的响应动作。
参阅图5所示的游戏系统,其中包括位于游戏客户端的客户端设备200,而图2所示的位于服务器端的服务器201在这里的另外一种实现方式是分别设置游戏服务器2010、升级服务器2011、机器人服务器2012;所述游戏服务器2010用于与游戏客户端相连接以使用户进行游戏;所述升级服务器2011用于在游戏客户端的关键非用户控制角色需要升级时,提供升级包供游戏客户端下载安装;所述机器人服务器2012,用于根据非用户控制角色对应的机器人标识查询用户控制角色的请求动作对应的响应动作。
参阅图6所示,本实施中用户进行游戏时的处理流程如下:
步骤600、用户通过游戏客户端的用户控制角色向非用户控制角色发送请求动作。
步骤601、游戏客户端向服务器发送所述非用户控制角色对应的机器人标识及用户控制角色的请求动作。
步骤602、服务器根据接收到的非用户控制角色对应的机器人标识查询用户控制角色的请求动作对应的响应动作。
步骤603、服务器将查询到的响应动作发送给游戏客户端。
步骤604、游戏客户端接收并执行响应动作。
从上述实施例可知,本发明中,用户可以自定义非用户控制角色的响应动作,服务器可以通过学习各用户控制角色相互之间的动作生成非用户控制角色的响应动作,以便于非用户控制角色在接收到来自用户控制角色的请求动作后,返回相应的响应动作,实现了游戏的实时自我优化功能,解决了现有技术中对游戏进行再次升级前游戏的情节和非用户控制角色的反应固定不变的问题;进一步的,服务器通过学习各用户控制角色相互之间的动作生成非用户控制角色的响应动作的过程由服务器自动完成,无需人工操作,具有实用性强的特点。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若对本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (11)
1.一种在游戏中使用机器人的方法,其特征在于,该方法包括步骤:
游戏客户端中的用户控制角色向非用户控制角色发送请求动作,其中各非用户控制角色分配有对应的机器人标识;
所述游戏客户端根据非用户控制角色对应的机器人标识从服务器查询用户控制角色的请求动作对应的响应动作,所述响应动作包括固定的响应动作和服务器通过学习各用户控制角色相互之间的动作生成的响应动作;
所述游戏客户端接收所述服务器向其返回的响应动作,并由所述非用户控制角色执行所述响应动作。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述非用户控制角色设置一标识表明对应的响应动作为固定的响应动作或服务器通过学习各用户控制角色相互之间的动作生成的响应动作。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,由服务器或用户设置所述固定的响应动作。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,由服务器设置所述固定的响应动作时,服务器通过升级更新所述固定的响应动作。
5.如权利要求3所述的方法,其特征在于,由用户设置所述固定的响应动作时,用户通过操作接口以自定义响应动作的方式对所述固定的响应动作进行更新。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,用户按所述操作接口规定的格式自定义响应动作。
7.一种客户端设备,其特征在于,包括:
发送单元,用于向服务器发送非用户控制角色对应的机器人标识及用户控制角色的请求动作;
接收单元,用于接收服务器根据非用户控制角色对应的机器人标识查询到的用户控制角色的请求动作对应的响应动作;
执行单元,用于执行接收到的响应动作。
8.一种服务器,其特征在于,包括:
接收单元,用于接收游戏客户端发送的非用户控制角色对应的机器人标识及用户控制角色的请求动作;
查询单元,用于根据非用户控制角色对应的机器人标识查询用户控制角色的请求动作对应的响应动作,所述响应动作包括固定的响应动作和服务器通过学习各用户控制角色相互之间的动作生成的响应动作;
发送单元,用于向游戏客户端发送查询到的响应动作。
9.一种游戏系统,其特征在于,包括:
客户端设备,用于向服务器发送非用户控制角色对应的机器人标识及用户控制角色的请求动作;以及接收并执行服务器根据非用户控制角色对应的机器人标识查询到的用户控制角色的请求动作对应的响应动作;
服务器,用于根据接收到的非用户控制角色对应的机器人标识查询用户控制角色的请求动作对应的响应动作并将其发送给客户端设备,所述响应动作包括固定的响应动作和服务器通过学习各用户控制角色相互之间的动作生成的响应动作。
10.如权利要求9所述的系统,其特征在于,所述客户端设备包括:
发送单元,用于向服务器发送非用户控制角色对应的机器人标识及用户控制角色的请求动作;
接收单元,用于接收服务器根据非用户控制角色对应的机器人标识查询到的用户控制角色的请求动作对应的响应动作;
执行单元,用于执行接收到的响应动作。
11.如权利要求9所述的系统,其特征在于,所述服务器包括:
接收单元,用于接收游戏客户端发送的非用户控制角色对应的机器人标识及用户控制角色的请求动作;
查询单元,用于根据非用户控制角色对应的机器人标识查询用户控制角色的请求动作对应的响应动作,所述响应动作包括固定的响应动作和服务器通过学习各用户控制角色相互之间的动作生成的响应动作;
发送单元,用于向游戏客户端发送查询到的响应动作。
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