CN113786611B - 一种游戏场景中的树木展示方法、装置和系统 - Google Patents

一种游戏场景中的树木展示方法、装置和系统 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种游戏场景中的树木展示方法、装置和系统,该方法应用于客户端,包括:向边缘服务器发送机器人创建请求,以使边缘服务器基于机器人创建请求,在目标游戏场景中创建一个与玩家所使用的目标角色对应的机器人;将目标角色的当前位置信息发送至边缘服务器,以使边缘服务器控制机器人进行同步移动,并在检测到机器人的当前检测区域与用于展示树木的预设场景区域相交时,获取预设场景区域对应的环境参数信息,并基于环境参数信息生成相匹配的树木网格模型;在检测到目标角色的当前检测区域与预设场景区域相交时,通过加载树木网格模型,在预设场景区域内展示出树木,从而动态展示出符合实际情况的树木,提高树木展示的多样性。

Description

一种游戏场景中的树木展示方法、装置和系统
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种游戏场景中的树木展示方法、装置和系统。
背景技术
随着计算机技术的快速发展,各种各样的游戏被研发。在大游戏场景中,由于展示界面有限,从而每次只能展示出局部的游戏场景区域。玩家所使用的角色进入大游戏场景后,玩家可以控制角色进行移动寻路。在角色移动寻路过程中可以展示出一些树木,从而提高游戏场景的丰富性和有趣性。
目前,游戏场景中的树木通常是预先离线生成的,并且在角色移动寻路过程中所展示出的树木都是相同的,降低了游戏体验。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏场景中的树木展示方法、装置和系统,以动态展示出符合实际情况的树木,提高树木展示的多样性,从而提升游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏场景中的树木展示方法,应用于客户端,包括:
加载目标游戏场景,并向与所述客户端建立通信连接的边缘服务器发送机器人创建请求,以使所述边缘服务器基于所述机器人创建请求,在所述目标游戏场景中创建一个与玩家所使用的目标角色对应的机器人;
获取所述目标角色的当前位置信息,并将所述当前位置信息发送至所述边缘服务器,以使所述边缘服务器基于所述当前位置信息控制所述机器人进行同步移动,并在检测到所述机器人的当前检测区域与用于展示树木的预设场景区域相交时,获取所述预设场景区域对应的环境参数信息,并基于所述环境参数信息生成相匹配的树木网格模型;
获取所述边缘服务器中的所述树木网格模型,并在检测到所述目标角色的当前检测区域与所述预设场景区域相交时,通过加载所述树木网格模型,在所述预设场景区域内展示出树木;
其中,所述机器人的当前检测区域大于所述目标角色的当前检测区域。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏场景中的树木展示方法,应用于边缘服务器,包括:
接收与所述边缘服务器建立通信的客户端发送的机器人创建请求,并基于所述机器人创建请求,在所述客户端加载的目标游戏场景中创建一个与玩家所使用的目标角色对应的机器人;
接收所述客户端发送的所述目标角色的当前位置信息,并基于所述当前位置信息控制所述机器人进行同步移动;
若检测到所述机器人的当前检测区域与用于展示树木的预设场景区域相交,则获取所述预设场景区域对应的环境参数信息,并基于所述环境参数信息生成相匹配的树木网格模型,以使所述客户端获取所述边缘服务器中的所述树木网格模型,并在检测到所述目标角色的当前检测区域与所述预设场景区域相交时,通过加载所述树木网格模型,在所述预设场景区域内展示出树木;
其中,所述机器人的当前检测区域大于所述目标角色的当前检测区域。
第三方面,本发明实施例还提供了一种游戏场景中的树木展示装置,集成于客户端,包括:
机器人创建请求发送模块,用于加载目标游戏场景,并向与所述客户端建立通信连接的边缘服务器发送机器人创建请求,以使所述边缘服务器基于所述机器人创建请求,在所述目标游戏场景中创建一个与玩家所使用的目标角色对应的机器人;
当前位置信息发送模块,用于获取所述目标角色的当前位置信息,并将所述当前位置信息发送至所述边缘服务器,以使所述边缘服务器基于所述当前位置信息控制所述机器人进行同步移动,并在检测到所述机器人的当前检测区域与用于展示树木的预设场景区域相交时,获取所述预设场景区域对应的环境参数信息,并基于所述环境参数信息生成相匹配的树木网格模型;
树木展示模块,用于获取所述边缘服务器中的所述树木网格模型,并在检测到所述目标角色的当前检测区域与所述预设场景区域相交时,通过加载所述树木网格模型,在所述预设场景区域内展示出树木;其中,所述机器人的当前检测区域大于所述目标角色的当前检测区域。
第四方面,本发明实施例还提供了一种游戏场景中的树木展示装置,集成于边缘服务器,包括:
机器人创建模块,用于接收与所述边缘服务器建立通信的客户端发送的机器人创建请求,并基于所述机器人创建请求,在所述客户端加载的目标游戏场景中创建一个与玩家所使用的目标角色对应的机器人;
同步移动模块,用于接收所述客户端发送的所述目标角色的当前位置信息,并基于所述当前位置信息控制所述机器人进行同步移动;
树木网格模型生成模块,用于若检测到所述机器人的当前检测区域与用于展示树木的预设场景区域相交,则获取所述预设场景区域对应的环境参数信息,并基于所述环境参数信息生成相匹配的树木网格模型,以使所述客户端获取所述边缘服务器中的所述树木网格模型,并在检测到所述目标角色的当前检测区域与所述预设场景区域相交时,通过加载所述树木网格模型,在所述预设场景区域内展示出树木;其中,所述机器人的当前检测区域大于所述目标角色的当前检测区域。
第五方面,本发明实施例还提供了一种游戏场景中的树木展示系统,所述系统包括:客户端和边缘服务器;其中,
所述客户端用于实现如本发明第一方面所提供的游戏场景中的树木展示方法;
所述边缘服务器用于实现如本发明第二方面所提供的游戏场景中的树木展示方法。
本发明实施例中的客户端通过向与客户端建立通信连接的边缘服务器发送机器人创建请求。边缘服务器基于机器人创建请求,在目标游戏场景中创建一个与玩家所使用的目标角色对应的机器人。客户端获取目标角色的当前位置信息,并将当前位置信息发送至边缘服务器。边缘服务器基于当前位置信息控制机器人进行同步移动,并实时检测机器人的当前检测区域是否与用于展示树木的预设场景区域相交,其中,机器人的当前检测区域大于目标角色的当前检测区域,使得机器人可以优先于目标角色检测到与用于展示树木的预设场景区域相交的情况,从而边缘服务器可以获取预设场景区域对应的环境参数信息,并基于所述环境参数信息预先生成相匹配的树木网格模型。客户端获取边缘服务器中的树木网格模型,并在检测到所述目标角色的当前检测区域与预设场景区域相交时,通过加载所述树木网格模型,在预设场景区域内展示出树木。通过利用边缘服务器基于预设场景区域对应的环境参数信息动态生成相匹配的更加符合实际情况的树木网格模型,从而可以提高树木展示的多样性,提升游戏体验,并且无需占用客户端资源生成,从而可以避免加重客户端的资源开销,避免移动寻路过程中出现卡顿的情况。
附图说明
图1是本发明实施例一提供的一种游戏场景中的树木展示方法的流程图;
图2是本发明实施例二提供的一种游戏场景中的树木展示方法的流程图;
图3是本发明实施例三提供的一种游戏场景中的树木展示装置的结构示意图;
图4是本发明实施例四提供的一种游戏场景中的树木展示装置的结构示意图;
图5是本发明实施例五提供的一种游戏场景中的树木展示系统的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的一种游戏场景中的树木展示方法的流程图,本实施例可适用于对游戏场景中的树木进行动态生成和展示的情况。该方法可以由游戏场景中的树木展示装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现,集成于客户端。如图1所示,该方法具体包括以下步骤:
S110、加载目标游戏场景,并向与客户端建立通信连接的边缘服务器发送机器人创建请求,以使边缘服务器基于机器人创建请求,在目标游戏场景中创建一个与玩家所使用的目标角色对应的机器人。
其中,目标游戏场景可以是指当前玩家所选择的游戏场景。每种游戏可以包括一种游戏场景,也可以包含多种游戏场景。本实施例中的目标游戏场景可以是指需要进行行走寻路的大游戏场景,即客户端每次只能展示出局部的场景区域,并基于目标角色的移动改变所展示的场景区域。边缘服务器可以是指与客户端的物理距离小于预设距离,且具有至少可支持树木生成操作算力大小的设备,从而可以利用边缘服务器快速地针对客户端进行树木网格模型的生成操作。本实施例中的边缘服务器的形式可以是各种各样。例如,可以将位于客户端附近的且具有一定算力的电脑、手机、智能眼镜或者智能手表等设备作为边缘服务器。机器人可以是指与玩家所使用的目标角色相同的角色,用于代替目标角色进行行移动寻路。
具体地,边缘服务器可以预先与客户端建立通信连接。例如,可以将边缘安装包下载到可以作为边缘服务器的设备中,并在该设备中安装下载的边缘安装包,使得该设备作为客户端的边缘服务器。在安装成功后可以在边缘服务器上输入客户端的IP地址、账号和密码等信息,从而建立客户端与边缘服务器之间的通信连接。客户端在进入玩家所选择的游戏关卡时,可以加载该游戏关卡对应的目标游戏场景,并展示出目标游戏场景中的初始场景区域,比如游戏中的起始位置区域,使得玩家可以从起始位置区域开始进行游戏。其中,初始场景区域中不包含树木这种装饰物。客户端可以在加载目标游戏场景时,将机器人创建请求发送至边缘服务器,使得边缘服务器可以基于机器人创建请求,在目标游戏场景中创建一个可以代替目标角色进行移动寻路的机器人。
示例性地,若存在多个游戏场景,且边缘服务器已存储有每种游戏场景时,可以在加载目标游戏场景时,生成包含当前游戏场景对应的场景标识信息和目标角色的初始位置信息的机器人创建请求,以便边缘服务器基于场景标识信息获得目标游戏场景,并在目标角色所在的初始位置上创建一个机器人,以保证树木生成的准确性。
S120、获取目标角色的当前位置信息,并将当前位置信息发送至边缘服务器,以使边缘服务器基于当前位置信息控制机器人进行同步移动,并在检测到机器人的当前检测区域与用于展示树木的预设场景区域相交时,获取预设场景区域对应的环境参数信息,并基于环境参数信息生成与预设场景区域相匹配的树木网格模型。
其中,机器人的当前检测区域大于目标角色的当前检测区域,以便机器人可以优先于目标角色检测到需要生成树木,从而无需在客户端中生成,客户端只需进行加载展示操作,避免卡顿情况。其中,当前检测区域的区域轮廓可以是任意一种形状,其具体形状可以基于业务需求和场景进行设置。示例性地,机器人的当前检测区域可以为:以机器人的当前位置为中心、以第一预设长度为半径的圆形区域;目标角色的当前检测区域可以为:以目标角色的当前位置为中心、以第二预设长度为半径的圆形区域。其中,第一预设长度大于第二预设长度。例如,第一预设长度为200个单位距离,第二预设长度为100个单位距离。机器人的当前检测区域随着机器人的移动而移动。预设场景区域可以是指预先设置的目标游戏场景中需要展示树木的区域。本实施例中的目标游戏场景可以包含一个或多个预设场景区域。
具体地,玩家可以通过摇杆等方式控制目标角色的移动,在目标游戏场景中进行移动寻路。客户端可以实时获取移动过程中目标角色的当前位置信息,比如,每秒获得一次目标角色的当前位置信息,并将每次获得的当前位置信息发送至边缘服务器。边缘服务器可以快速地接收到当前位置信息,并按照当前位置信息控制机器人移动,从而可以实现同步移动。例如,目标角色向左移动1米,机器人也向左移动1米,以保证位置信息同步。边缘服务器可以在机器人的同步移动过程中,实时检测机器人的当前检测区域是否与用于展示树木的任意一个预设场景区域相交,即当前检测区域与任意一个预设场景区域之间是否存在交集,从而可以优先于目标角色检测到需要生成树木网格模型。
若检测到存在一个预设场景区域与机器人的当前检测区域相交,则表明展示界面上即将要展示出该预设场景区域,此时可以向客户端发送环境参数信息获取请求,以使客户端基于环境参数信息获取请求将预设场景区域对应的环境参数信息发送至边缘服务器,边缘服务器可以基于客户端发送的环境参数信息动态生成与预设场景区域相匹配的树木网格模型,以便支持更多的场景随机性。边缘服务器也可以预先存储每个预设场景区域对应的环境参数信息,从而边缘服务器可以从本地快速获得预设场景区域对应的环境参数信息,并快速生成与预设场景区域相匹配的树木网格模型,提高生成效率。例如,可以基于环境参数信息中的风力信息、光照信息和水源信息,生成一个迎合光照方向、风向生长的,并且与水源信息相匹配的树木种类的树木网格模型。若同时检测到存在多个预设场景区域与机器人的当前检测区域相交,则可以针对每个预设场景区域逐个生成相应的树木网格模型。
边缘服务器在生成与预设场景区域相匹配的树木网格模型后,可以将树木网格模型主动下发或者被动下发至客户端中。本实施例利用在边缘服务器中基于机器人的同步移动,实时动态生成更加符合实际情况的树木网格模型,从而可以提高树木展示的多样性,提升游戏体验,并且无需占用客户端资源生成,从而可以避免加重客户端的资源开销,避免移动寻路过程中出现卡顿的情况。
S130、获取边缘服务器中的树木网格模型,并在检测到目标角色的当前检测区域与预设场景区域相交时,通过加载树木网格模型,在预设场景区域内展示出树木。
具体地,客户端可以接收边缘服务器主动下发的树木网格模型,也可以通过接口下载的方式,获取边缘服务器被动下发的树木网格模型。例如,边缘服务器将与预设场景区域相匹配的树木网格模型主动发送至客户端,客户端将接收到的与预设场景区域相匹配的树木网格模型进行存储,并实时检测目标角色的当前检测区域与该预设场景区域是否相交,以确定是否加载预先存储的树木网格模型,从而在检测到相交时,可以快速地加载预先存储的树木网格模型,进而在预设场景区域内可以快速地展示出符合实际情况的树木,避免了移动寻路过程中出现卡顿的情况,提升了游戏体验。
示例性地,S130可以包括:若检测到目标角色的当前检测区域与预设场景区域相交,则通过预设下载接口,下载边缘服务器中的树木网格模型,并通过对下载后的树木网格模型进行加载,在预设场景区域内展示出树木。
具体地,客户端可以实时检测目标角色的当前检测区域是否与预设场景区域相交,若相交,则可以通过预设下载接口,向边缘服务器发送下载请求,使得边缘服务器可以基于该下载请求,将生成的与预设场景区域相匹配的树木网格模型发送至客户端,客户端通过加载获得的树木网格模型,在预设场景区域内展示出树木,从而可以在客户端实际需要展示树木时再从边缘服务器主动获得树木网格模型,进而可以针对因目标角色临时改变移动方向而导致无需展示树木的情况,避免获得不必要的树木网格模型,节省客户端的存储空间,提高运行性能。
本实施例的技术方案,客户端通过向与客户端建立通信连接的边缘服务器发送机器人创建请求。边缘服务器基于机器人创建请求,在目标游戏场景中创建一个与玩家所使用的目标角色对应的机器人。客户端获取目标角色的当前位置信息,并将当前位置信息发送至边缘服务器。边缘服务器基于当前位置信息控制机器人进行同步移动,并实时检测机器人的当前检测区域是否与用于展示树木的预设场景区域相交,其中,机器人的当前检测区域大于目标角色的当前检测区域,使得机器人可以优先于目标角色检测到与用于展示树木的预设场景区域相交的情况,从而边缘服务器可以获取预设场景区域对应的环境参数信息,并基于环境参数信息预先生成相匹配的树木网格模型。客户端获取边缘服务器中的树木网格模型,并在检测到目标角色的当前检测区域与预设场景区域相交时,通过加载树木网格模型,在预设场景区域内展示出树木。通过利用边缘服务器基于预设场景区域对应的环境参数信息动态生成相匹配的更加符合实际情况的树木网格模型,从而可以提高树木展示的多样性,提升游戏体验,并且无需占用客户端资源生成,从而可以避免加重客户端的资源开销,避免移动寻路过程中出现卡顿的情况。
实施例二
图2为本发明实施例二提供的一种游戏场景中的树木展示方法的流程图,本实施例可适用于对游戏场景中的树木进行动态生成和展示的情况。该方法可以由游戏场景中的树木展示装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现,集成于边缘服务器。如图2所示,该方法具体包括以下步骤:
S210、接收与边缘服务器建立通信的客户端发送的机器人创建请求,并基于机器人创建请求,在客户端加载的目标游戏场景中创建一个与玩家所使用的目标角色对应的机器人。
其中,边缘服务器可以是指与客户端的物理距离小于预设距离,且具有至少可支持树木生成操作算力大小的设备,从而可以利用边缘服务器快速地针对客户端进行树木网格模型的生成操作。本实施例中的边缘服务器的形式可以是各种各样。例如,可以将位于客户端附近的且具有一定算力的电脑、手机、智能眼镜或者智能手表等设备作为边缘服务器。边缘服务器可以对应一个客户端,也可以对应多个客户端。例如,若在边缘服务器的预设距离范围内存在多个客户端,则可以利用该边缘服务器支持每个客户端的树木生成操作。机器人可以是指与玩家所使用的目标角色相同的角色,用于代替目标角色进行行移动寻路。本实施例中的机器人创建请求的生成方式可以参见上述实施例的相关描述,此处不再赘述。
具体地,边缘服务器可以预先与位于预设距离范围内的每个客户端建立通信连接,以便利用一个边缘服务器可以支持一个或多个客户端的树木生成操作。例如,可以将边缘安装包下载到可以作为边缘服务器的设备中,并在该设备中安装下载的边缘安装包,使得该设备作为客户端的边缘服务器。在安装成功后可以在边缘服务器上输入一个或多个客户端的IP地址、账号和密码等信息,从而建立每个客户端与边缘服务器之间的通信连接。客户端在进入玩家所选择的游戏关卡时,可以加载该游戏关卡对应的目标游戏场景,并展示出目标游戏场景中的初始场景区域,比如游戏中的起始位置区域,使得玩家可以从起始位置区域开始进行游戏。客户端可以在加载目标游戏场景时,通过上述通信连接,将机器人创建请求发送至边缘服务器。本实施例中的边缘服务器可以实时监听客户端发送的请求消息,以便接收到客户端发送的机器人创建请求。边缘服务器可以预先存储有客户端中的各个游戏场景。在接收到机器人创建请求后,可以在边缘服务器中加载预先存储的同一目标游戏场景,并在目标游戏场景中创建一个可以代替目标角色进行移动寻路的机器人。
示例性地,在存在多种游戏场景,且边缘服务器已存储有每种游戏场景时,可以对接收的机器人创建请求进行解析,获得目标游戏场景对应的场景标识信息和玩家所使用的目标角色对应的初始位置信息。基于预先存储的每个游戏场景对应的场景标识信息和目标游戏场景对应的场景标识信息,获得目标游戏场景并进行加载。基于玩家所使用的目标角色对应的初始位置信息,在加载的目标游戏场景中,将目标角色的初始位置作为机器人的初始位置,创建一个机器人,以便利用该机器人检测是否需要生成树木网格模型。
S220、接收客户端发送的目标角色的当前位置信息,并基于当前位置信息控制机器人进行同步移动。
具体地,玩家可以通过摇杆等方式控制目标角色的移动,在目标游戏场景中进行移动寻路。客户端可以实时获取目标角色的当前位置信息,比如,每秒获得一次目标角色的当前位置信息,并将实时获得的当前位置信息发送至边缘服务器。边缘服务器可以快速地接收到当前位置信息,并按照当前位置信息控制机器人移动,从而可以实现同步移动。例如,目标角色向左移动1米,机器人也向左移动1米,以保证位置信息同步。
S230、若检测到机器人的当前检测区域与用于展示树木的预设场景区域相交,则获取预设场景区域对应的环境参数信息,并基于环境参数信息生成与预设场景区域相匹配的树木网格模型,以使客户端获取边缘服务器中的树木网格模型,并在检测到目标角色的当前检测区域与预设场景区域相交时,通过加载树木网格模型,在预设场景区域内展示出树木。
其中,机器人的当前检测区域大于目标角色的当前检测区域,以便机器人可以优先于目标角色检测到需要生成树木,从而无需在客户端中生成,客户端只需进行加载展示操作,避免卡顿情况。其中,当前检测区域的区域轮廓可以是任意一种形状,其具体形状可以基于业务需求和场景进行设置。示例性地,机器人的当前检测区域可以为:以机器人的当前位置为中心、以第一预设长度为半径的圆形区域;目标角色的当前检测区域可以为:以目标角色的当前位置为中心、以第二预设长度为半径的圆形区域。其中,第一预设长度大于第二预设长度。例如,第一预设长度为200个单位距离,第二预设长度为100个单位距离。机器人的当前检测区域随着机器人的移动而移动。预设场景区域可以是指预先设置的目标游戏场景中需要展示树木的区域。本实施例中的目标游戏场景可以包含一个或多个预设场景区域。
其中,环境参数信息可以包括但不限于:预设场景区域中的风力信息、光照信息和水源信息。风力信息可以包括风力强度和风向。光照信息可以包括光照强度和光照方向。水源信息可以包括水量大小。
具体地,边缘服务器在检测到机器人的当前检测区域与用于展示树木的预设场景区域相交时,表明展示界面上即将要展示出该预设场景区域,此时可以向客户端发送环境参数信息获取请求,以使客户端基于环境参数信息获取请求获取预设场景区域当前的环境参数信息,并将当前的环境参数信息发送至边缘服务器,以使边缘服务器获取到客户端发送的当前的环境参数信息,从而可以支持更多的场景随机性。边缘服务器也可以预先存储每个预设场景区域对应的环境参数信息,从而边缘服务器可以从本地直接快速地获得预设场景区域对应的环境参数信息,以便提高树木网格模型生成效率。
边缘服务器在获得预设场景区域对应的环境参数信息后,基于环境参数信息生成更加符合实际情况的树木网格模型。例如,可以基于水源信息和每种树木种类对水的需求量确定出待生成的树木种类。基于风力信息和阳光信息确定树木生长方向。从预先存储的树木资源库中获取待生成的树木种类所对应的初始树木网格模型,并基于生长方向对该初始树木网格模型进行处理,比如将初始树木网格模型按照生长方向拉伸,获得最终的树木网格模型。边缘服务器在生成与预设场景区域相匹配的树木网格模型后,可以将树木网格模型主动下发或者被动下发至客户端中。客户端可以接收边缘服务器主动下发的树木网格模型,也可以通过接口下载的方式,获取边缘服务器被动下发的树木网格模型。本实施例利用在边缘服务器中基于机器人的同步移动,实时动态生成更加符合实际情况的树木网格模型,从而可以提高树木展示的多样性,提升游戏体验,并且无需占用客户端资源生成,从而可以避免加重客户端的资源开销,避免移动寻路过程中出现卡顿的情况。
示例性地,在S230之后,还可以包括:建立环境参数信息和树木网格模型之间的对应关系并进行存储,以便下次基于对应关系直接获取存储的环境参数信息所对应的树木网格模型。
具体地,边缘服务器在生成与预设场景区域相匹配的树木网格模型之后,可以将环境参数信息作为键信息,将相应的树木网格模型作为值信息,以键值对的形式进行存储,以便后续可以在需要生成相同的环境参数信息所对应的树木网格模型时,可以直接获取内存中的已经生成好的树木网格模型,无需重新生成,进而提高了生成效率。
本实施例的技术方案,客户端通过向与客户端建立通信连接的边缘服务器发送机器人创建请求。边缘服务器基于机器人创建请求,在目标游戏场景中创建一个与玩家所使用的目标角色对应的机器人。客户端获取目标角色的当前位置信息,并将当前位置信息发送至边缘服务器。边缘服务器基于当前位置信息控制机器人进行同步移动,并实时检测机器人的当前检测区域是否与用于展示树木的预设场景区域相交,其中,机器人的当前检测区域大于目标角色的当前检测区域,使得机器人可以优先于目标角色检测到与用于展示树木的预设场景区域相交的情况,从而边缘服务器可以获取预设场景区域对应的环境参数信息,并基于环境参数信息预先生成相匹配的树木网格模型。客户端获取边缘服务器中的树木网格模型,并在检测到目标角色的当前检测区域与预设场景区域相交时,通过加载树木网格模型,在预设场景区域内展示出树木。通过利用边缘服务器基于预设场景区域对应的环境参数信息动态生成相匹配的更加符合实际情况的树木网格模型,从而可以提高树木展示的多样性,提升游戏体验,并且无需占用客户端资源生成,从而可以避免加重客户端的资源开销,避免移动寻路过程中出现卡顿的情况。
在上述技术方案的基础上,在检测到机器人的当前检测区域与用于展示树木的预设场景区域相交时,还可以包括:获取当前关卡标识;基于预先设置的关卡标识与树木年龄之间的对应关系和当前关卡标识,确定目标树木年龄。相应地,基于环境参数信息生成与预设场景区域相匹配的树木网格模型,可以包括:基于环境参数信息和目标树木年龄,生成与预设场景区域相匹配的树木网格模型。
其中,游戏可以包括多个关卡。当前关卡标识可以是指玩家当前所选择的游戏关卡的标识,也就是当前加载的目标游戏场景所对应的游戏关卡的标识。本实施例可以预先设置关卡标识与树木年龄之间的对应关系,以便在不同关卡中展示出不同树龄的树木。例如,玩家在进入第一个关卡时,展示出的是一颗小树苗;在进入到第10个关卡时,展示出的是一个苍天大树。在进入到最后一个关卡时,展示出的是一个苍老的枯树。
具体地,边缘服务器可以单独向客户端发送当前关卡获取请求,以使客户端基于当前关卡获取请求获取当前关卡标识,并将当前的当前关卡标识发送至边缘服务器,以使边缘服务器获取到当前关卡标识。客户端也可以在向边缘服务器发送包含当前关卡标识的机器人创建请求,使得边缘服务器可以基于接收到的机器人创建请求快速地获得当前关卡标识,以提高获取效率。边缘服务器在获取当前标识信息后,可以基于预先设置的关卡标识与树木年龄之间的对应关系,确定出当前关卡标识对应的目标树木年龄,并基于环境参数信息和目标树木年龄,动态生成符合树龄和实际情况的树木网格模型,进一步提高树木展示的多样性,提升游戏体验。
示例性地,在基于环境参数信息和目标树木年龄,生成与预设场景区域相匹配的树木网格模型之后,还可以包括:建立环境参数信息和目标树木年龄与树木网格模型之间的对应关系并进行存储,以便下次基于对应关系直接获取存储的环境参数信息和目标树木年龄所对应的树木网格模型。
具体地,边缘服务器在生成与预设场景区域相匹配的树木网格模型之后,可以将环境参数信息和目标树木年龄作为键信息,将相应的树木网格模型作为值信息,以键值对的形式进行存储,以便后续可以在需要生成相同的环境参数信息和目标树木年龄所对应的树木网格模型时,可以直接获取内存中的已经生成好的树木网格模型,无需重新生成,进而提高了生成效率。
以下是本发明实施例提供的游戏场景中的树木展示装置的实施例,该装置与上述实施例一的游戏场景中的树木展示方法属于同一个发明构思,在游戏场景中的树木展示装置的实施例中未详尽描述的细节内容,可以参考上述游戏场景中的树木展示方法的实施例一。
实施例三
图3为本发明实施例三提供的一种游戏场景中的树木展示装置的结构示意图,本实施例可适用于对游戏场景中的树木进行动态生成和展示的情况,该装置集成于客户端,具体包括:机器人创建请求发送模块310、当前位置信息发送模块320和树木展示模块330。
其中,机器人创建请求发送模块310,用于加载目标游戏场景,并向与客户端建立通信连接的边缘服务器发送机器人创建请求,以使边缘服务器基于机器人创建请求,在目标游戏场景中创建一个与玩家所使用的目标角色对应的机器人;当前位置信息发送模块320,用于获取目标角色的当前位置信息,并将当前位置信息发送至边缘服务器,以使边缘服务器基于当前位置信息控制机器人进行同步移动,并在检测到机器人的当前检测区域与用于展示树木的预设场景区域相交时,获取预设场景区域对应的环境参数信息,并基于环境参数信息生成相匹配的树木网格模型;树木展示模块330,用于获取边缘服务器中的树木网格模型,并在检测到目标角色的当前检测区域与预设场景区域相交时,通过加载树木网格模型,在预设场景区域内展示出树木;其中,机器人的当前检测区域大于目标角色的当前检测区域。
本实施例的技术方案,客户端通过向与客户端建立通信连接的边缘服务器发送机器人创建请求。边缘服务器基于机器人创建请求,在目标游戏场景中创建一个与玩家所使用的目标角色对应的机器人。客户端获取目标角色的当前位置信息,并将当前位置信息发送至边缘服务器。边缘服务器基于当前位置信息控制机器人进行同步移动,并实时检测机器人的当前检测区域是否与用于展示树木的预设场景区域相交,其中,机器人的当前检测区域大于目标角色的当前检测区域,使得机器人可以优先于目标角色检测到与用于展示树木的预设场景区域相交的情况,从而边缘服务器可以获取预设场景区域对应的环境参数信息,并基于环境参数信息预先生成相匹配的树木网格模型。客户端获取边缘服务器中的树木网格模型,并在检测到目标角色的当前检测区域与预设场景区域相交时,通过加载树木网格模型,在预设场景区域内展示出树木。通过利用边缘服务器基于预设场景区域对应的环境参数信息动态生成相匹配的更加符合实际情况的树木网格模型,从而可以提高树木展示的多样性,提升游戏体验,并且无需占用客户端资源生成,从而可以避免加重客户端的资源开销,避免移动寻路过程中出现卡顿的情况。
可选地,机器人的当前检测区域为:以机器人的当前位置为中心、以第一预设长度为半径的圆形区域;目标角色的当前检测区域为:以目标角色的当前位置为中心、以第二预设长度为半径的圆形区域;其中,第一预设长度大于第二预设长度。
可选地,树木展示模块330,具体用于:
若检测到目标角色的当前检测区域与预设场景区域相交,则通过预设下载接口,下载边缘服务器中的树木网格模型,并通过对下载后的树木网格模型进行加载,在预设场景区域内展示出树木。
本发明实施例所提供的游戏场景中的树木展示装置可执行本发明实施例一所提供的游戏场景中的树木展示方法,具备执行游戏场景中的树木展示方法相应的功能模块和有益效果。
值得注意的是,上述游戏场景中的树木展示装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
以下是本发明实施例提供的游戏场景中的树木展示装置的实施例,该装置与上述实施例二的游戏场景中的树木展示方法属于同一个发明构思,在游戏场景中的树木展示装置的实施例中未详尽描述的细节内容,可以参考上述游戏场景中的树木展示方法的实施例二。
实施例四
图4为本发明实施例四提供的一种游戏场景中的树木展示装置的结构示意图,本实施例可适用于对游戏场景中的树木进行动态生成和展示的情况,该装置集成于边缘服务器,具体包括:机器人创建模块410、同步移动模块420和树木网格模型生成模块430。
其中,机器人创建模块410,用于接收与边缘服务器建立通信的客户端发送的机器人创建请求,并基于机器人创建请求,在客户端加载的目标游戏场景中创建一个与玩家所使用的目标角色对应的机器人;同步移动模块420,用于接收客户端发送的目标角色的当前位置信息,并基于当前位置信息控制机器人进行同步移动;树木网格模型生成模块430,用于若检测到机器人的当前检测区域与用于展示树木的预设场景区域相交,则获取预设场景区域对应的环境参数信息,并基于环境参数信息生成相匹配的树木网格模型,以使客户端获取边缘服务器中的树木网格模型,并在检测到目标角色的当前检测区域与预设场景区域相交时,通过加载树木网格模型,在预设场景区域内展示出树木;其中,机器人的当前检测区域大于目标角色的当前检测区域。
本实施例的技术方案,客户端通过向与客户端建立通信连接的边缘服务器发送机器人创建请求。边缘服务器基于机器人创建请求,在目标游戏场景中创建一个与玩家所使用的目标角色对应的机器人。客户端获取目标角色的当前位置信息,并将当前位置信息发送至边缘服务器。边缘服务器基于当前位置信息控制机器人进行同步移动,并实时检测机器人的当前检测区域是否与用于展示树木的预设场景区域相交,其中,机器人的当前检测区域大于目标角色的当前检测区域,使得机器人可以优先于目标角色检测到与用于展示树木的预设场景区域相交的情况,从而边缘服务器可以获取预设场景区域对应的环境参数信息,并基于环境参数信息预先生成相匹配的树木网格模型。客户端获取边缘服务器中的树木网格模型,并在检测到目标角色的当前检测区域与预设场景区域相交时,通过加载树木网格模型,在预设场景区域内展示出树木。通过利用边缘服务器基于预设场景区域对应的环境参数信息动态生成相匹配的更加符合实际情况的树木网格模型,从而可以提高树木展示的多样性,提升游戏体验,并且无需占用客户端资源生成,从而可以避免加重客户端的资源开销,避免移动寻路过程中出现卡顿的情况。
可选地,环境参数信息包括:预设场景区域中的风力信息、光照信息和水源信息。
可选地,该装置还包括:
目标树木年龄确定模块,用于检测到机器人的当前检测区域与用于展示树木的预设场景区域相交时,获取当前关卡标识;基于预先设置的关卡标识与树木年龄之间的对应关系和当前关卡标识,确定目标树木年龄;
树木网格模型生成模块430,具体用于:基于环境参数信息和目标树木年龄,生成相匹配的树木网格模型。
可选地,该装置还包括:
存储模块,用于在基于环境参数信息生成树木对应的树木网格模型之后,建立环境参数信息和树木网格模型之间的对应关系并进行存储,以便下次基于对应关系直接获取存储的环境参数信息所对应的树木网格模型。
本发明实施例所提供的游戏场景中的树木展示装置可执行本发明实施例二所提供的游戏场景中的树木展示方法,具备执行游戏场景中的树木展示方法相应的功能模块和有益效果。
值得注意的是,上述游戏场景中的树木展示装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
实施例五
图5为本发明实施例五提供的一种游戏场景中的树木展示系统的结构示意图,本实施例可适用于对游戏场景中的树木进行动态生成和展示的情况。如图5所示,该系统包括:客户端510和边缘服务器520。
其中,客户端510用于实现如实施例一所提供的游戏场景中的树木展示方法;边缘服务器520用于实现如实施例二所提供的游戏场景中的树木展示方法。
在本实施例中,客户端510和边缘服务器520预先建立通信连接,从而实现信息的交互。
本实施例中的游戏场景中的树木展示系统,客户端通过向与客户端建立通信连接的边缘服务器发送机器人创建请求。边缘服务器基于机器人创建请求,在目标游戏场景中创建一个与玩家所使用的目标角色对应的机器人。客户端获取目标角色的当前位置信息,并将当前位置信息发送至边缘服务器。边缘服务器基于当前位置信息控制机器人进行同步移动,并实时检测机器人的当前检测区域是否与用于展示树木的预设场景区域相交,其中,机器人的当前检测区域大于目标角色的当前检测区域,使得机器人可以优先于目标角色检测到与用于展示树木的预设场景区域相交的情况,从而边缘服务器可以获取预设场景区域对应的环境参数信息,并基于环境参数信息预先生成相匹配的树木网格模型。客户端获取边缘服务器中的树木网格模型,并在检测到目标角色的当前检测区域与预设场景区域相交时,通过加载树木网格模型,在预设场景区域内展示出树木。通过利用边缘服务器基于预设场景区域对应的环境参数信息动态生成相匹配的更加符合实际情况的树木网格模型,从而可以提高树木展示的多样性,提升游戏体验,并且无需占用客户端资源生成,从而可以避免加重客户端的资源开销,避免移动寻路过程中出现卡顿的情况。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (10)

1.一种游戏场景中的树木展示方法,其特征在于,应用于客户端,包括:
加载目标游戏场景,并向与所述客户端建立通信连接的边缘服务器发送机器人创建请求,以使所述边缘服务器基于所述机器人创建请求,在所述目标游戏场景中创建一个与玩家所使用的目标角色对应的机器人;
获取所述目标角色的当前位置信息,并将所述当前位置信息发送至所述边缘服务器,以使所述边缘服务器基于所述当前位置信息控制所述机器人进行同步移动,并在检测到所述机器人的当前检测区域与用于展示树木的预设场景区域相交时,获取所述预设场景区域对应的环境参数信息,并基于所述环境参数信息生成相匹配的树木网格模型;
获取所述边缘服务器中的所述树木网格模型,并在检测到所述目标角色的当前检测区域与所述预设场景区域相交时,通过加载所述树木网格模型,在所述预设场景区域内展示出树木;
其中,所述机器人的当前检测区域大于所述目标角色的当前检测区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述机器人的当前检测区域为:以所述机器人的当前位置为中心、以第一预设长度为半径的圆形区域;
所述目标角色的当前检测区域为:以所述目标角色的当前位置为中心、以第二预设长度为半径的圆形区域;
其中,所述第一预设长度大于所述第二预设长度。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述边缘服务器中的所述树木网格模型,并在检测到所述目标角色的当前检测区域与所述预设场景区域相交时,通过加载所述树木网格模型,在所述预设场景区域内展示出树木,包括:
若检测到所述目标角色的当前检测区域与所述预设场景区域相交,则通过预设下载接口,下载所述边缘服务器中的所述树木网格模型,并通过对下载后的所述树木网格模型进行加载,在所述预设场景区域内展示出树木。
4.一种游戏场景中的树木展示方法,其特征在于,应用于边缘服务器,包括:
接收与所述边缘服务器建立通信的客户端发送的机器人创建请求,并基于所述机器人创建请求,在所述客户端加载的目标游戏场景中创建一个与玩家所使用的目标角色对应的机器人;
接收所述客户端发送的所述目标角色的当前位置信息,并基于所述当前位置信息控制所述机器人进行同步移动;
若检测到所述机器人的当前检测区域与用于展示树木的预设场景区域相交,则获取所述预设场景区域对应的环境参数信息,并基于所述环境参数信息生成相匹配的树木网格模型,以使所述客户端获取所述边缘服务器中的所述树木网格模型,并在检测到所述目标角色的当前检测区域与所述预设场景区域相交时,通过加载所述树木网格模型,在所述预设场景区域内展示出树木;
其中,所述机器人的当前检测区域大于所述目标角色的当前检测区域。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述环境参数信息包括:所述预设场景区域中的风力信息、光照信息和水源信息。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述检测到所述机器人的当前检测区域与用于展示树木的预设场景区域相交时,还包括:
获取当前关卡标识;
基于预先设置的关卡标识与树木年龄之间的对应关系和所述当前关卡标识,确定目标树木年龄;
所述基于所述环境参数信息生成相匹配的树木网格模型,包括:
基于所述环境参数信息和所述目标树木年龄,生成相匹配的树木网格模型。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述基于所述环境参数信息生成所述树木对应的树木网格模型之后,还包括:
建立所述环境参数信息和所述树木网格模型之间的对应关系并进行存储,以便下次基于所述对应关系直接获取存储的环境参数信息所对应的树木网格模型。
8.一种游戏场景中的树木展示装置,其特征在于,集成于客户端,包括:
机器人创建请求发送模块,用于加载目标游戏场景,并向与所述客户端建立通信连接的边缘服务器发送机器人创建请求,以使所述边缘服务器基于所述机器人创建请求,在所述目标游戏场景中创建一个与玩家所使用的目标角色对应的机器人;
当前位置信息发送模块,用于获取所述目标角色的当前位置信息,并将所述当前位置信息发送至所述边缘服务器,以使所述边缘服务器基于所述当前位置信息控制所述机器人进行同步移动,并在检测到所述机器人的当前检测区域与用于展示树木的预设场景区域相交时,获取所述预设场景区域对应的环境参数信息,并基于所述环境参数信息生成相匹配的树木网格模型;
树木展示模块,用于获取所述边缘服务器中的所述树木网格模型,并在检测到所述目标角色的当前检测区域与所述预设场景区域相交时,通过加载所述树木网格模型,在所述预设场景区域内展示出树木;其中,所述机器人的当前检测区域大于所述目标角色的当前检测区域。
9.一种游戏场景中的树木展示装置,其特征在于,集成于边缘服务器,包括:
机器人创建模块,用于接收与所述边缘服务器建立通信的客户端发送的机器人创建请求,并基于所述机器人创建请求,在所述客户端加载的目标游戏场景中创建一个与玩家所使用的目标角色对应的机器人;
同步移动模块,用于接收所述客户端发送的所述目标角色的当前位置信息,并基于所述当前位置信息控制所述机器人进行同步移动;
树木网格模型生成模块,用于若检测到所述机器人的当前检测区域与用于展示树木的预设场景区域相交,则获取所述预设场景区域对应的环境参数信息,并基于所述环境参数信息生成相匹配的树木网格模型,以使所述客户端获取所述边缘服务器中的所述树木网格模型,并在检测到所述目标角色的当前检测区域与所述预设场景区域相交时,通过加载所述树木网格模型,在所述预设场景区域内展示出树木;其中,所述机器人的当前检测区域大于所述目标角色的当前检测区域。
10.一种游戏场景中的树木展示系统,其特征在于,所述系统包括:客户端和边缘服务器;其中,
所述客户端用于实现如权利要求1-3中任一所述的游戏场景中的树木展示方法;
所述边缘服务器用于实现如权利要求4-7中任一所述的游戏场景中的树木展示方法。
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