CN101169885A - 投币游戏机及其游戏方法 - Google Patents

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CN101169885A CNA2007101819481A CN200710181948A CN101169885A CN 101169885 A CN101169885 A CN 101169885A CN A2007101819481 A CNA2007101819481 A CN A2007101819481A CN 200710181948 A CN200710181948 A CN 200710181948A CN 101169885 A CN101169885 A CN 101169885A
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CNA2007101819481A
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Inventor
冈田和生
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Universal Entertainment Corp
Aruze Gaming America Inc
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

本发明涉及投币游戏机及其游戏方法。分别滚动并重新排列多个区域的多个符号。对于其中滚动符号的区域,在重新排列一个符号之前的状态下,当要重新排列的符号处于具有与已经重新排列的符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,沿滚动方向扩展区域宽度,以增加符号的排列数量。

Description

投币游戏机及其游戏方法
技术领域
本发明涉及投币游戏机(slot machine)及其游戏方法。
背景技术
在常规投币游戏机中,当游戏者将诸如币(coin)或纸币(bill)的游戏介质插入到投币游戏机的插入槽中并且按下旋转按钮(spin button)时,在安装在机柜的正面的显示器中滚动显示多个符号,并随后自动停止所述多个符号。
在这种投币游戏机中,例如,如美国专利No.6604999 B2或美国专利No.2002065124A1中所公开的,当停止在支付线(payline)上的多个符号构成预定组合时,支付预定数量的游戏介质。另外,当在显示器上显示了被称为分散符号(scatter symbol)的特定符号时,根据所显示的分散符号的数量来支付预定数量的游戏介质,而与支付线无关。换句话说,在常规投币游戏机中,组合这两种方法来进行支付。
本发明提供一种具有新娱乐特性的投币游戏机及其游戏方法。
发明内容
本发明提供了一种投币游戏机,其包括:排列在多个区域中的多个符号;符号排列装置,用于在所述多个区域中排列所述多个符号;以及游戏控制器,该游戏控制器被编程为使得所述符号排列装置能够(a)基于预定的定时,分别在各个区域中滚动并重新排列各个符号,(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢,以及(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量。
本发明提供了一种投币游戏机,其包括:显示器,该显示器具有用于排列多个符号的多个区域;以及游戏控制器,该游戏控制器被编程为使得所述显示器能够(a)基于预定的定时,分别在各个区域中滚动并重新排列所述多个符号,(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢,以及(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述多个符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量。
本发明提供了一种投币游戏机,其包括:多个转筒,该多个转筒具有附着在其各个外周的多个符号;显示器,该显示器设置在所述多个转筒的前面,具有透光(transmitting)以排列所述多个转筒的所述多个符号的多个排列区域,并且可以针对任意区域透光;以及游戏控制器,该游戏控制器被编程为使得各个转筒和所述显示器能够(a)基于预定的定时转动各个转筒,由此在各个排列区域中滚动并重新排列所述多个符号,(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢,以及(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,使滚动方向上的区域可透光,并沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量。
本发明提供了一种投币游戏机,其包括:符号排列装置,用于在多个区域中排列多个符号;以及游戏控制器,该游戏控制器被编程为使得所述符号排列装置能够(a)基于预定的定时,分别在各个区域中滚动并重新排列所述多个符号,(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢,以及(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量,直到在所有区域中重新排列所述多个符号之后经过了预定的时间段为止。
本发明提供了一种投币游戏机的游戏方法,该投币游戏机包括:显示器,该显示器具有用于排列多个符号的多个区域;以及游戏控制器,该游戏控制器被编程为使得所述显示器能够(a)基于预定的定时,分别在各个区域中滚动并重新排列所述多个符号,(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢,以及(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量,直到在所有区域中重新排列所述多个符号之后经过了预定的时间段为止。
本发明提供了一种投币游戏机的游戏方法,该投币游戏机包括:多个转筒,该多个转筒具有附着在其各个外周的多个符号;显示器,该显示器设置在所述多个转筒的前面,具有透光以排列所述多个转筒的所述多个符号的多个排列区域,并且可以针对任意区域透光;以及游戏控制器,该游戏控制器被编程为使得各个转筒和所述显示器能够(a)基于预定的定时转动各个转筒,由此在各个排列区域中滚动并重新排列所述多个符号,(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢,以及(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,使滚动方向上的区域可透光,并沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量,直到在所有区域中重新排列所述多个符号之后经过了预定的时间段为止。
本发明提供了一种投币游戏机的游戏方法,该投币游戏机用于重复地执行单元游戏,在所述单元游戏中,对通过符号排列装置排列的多个符号进行重新排列。该符号排列装置具有用于排列所述多个符号的多个区域,并且所述游戏方法包括以下步骤:(a)基于预定的定时,分别在各个区域中滚动并重新排列所述多个符号,(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢,以及(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量。
本发明提供了一种投币游戏机的游戏方法,该投币游戏机用于重复地执行单元游戏,在所述单元游戏中,对通过显示器排列的多个符号进行重新排列。该显示器具有用于排列所述多个符号的多个区域,并且所述游戏方法包括以下步骤:(a)基于预定的定时,分别在各个区域中滚动并重新排列所述多个符号中的每一个,(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢,以及(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量。
本发明提供了一种投币游戏机的游戏方法,该投币游戏机包括游戏控制器,用于重复地执行单元游戏,在所述单元游戏中,对通过显示器排列的多个符号进行重新排列。所述多个符号附着在多个转筒的外周,所述显示器具有透光以排列所述多个转筒的所述多个符号的多个区域,该显示器可以针对任意区域透光,并且设置在所述多个转筒的前面,并且所述游戏方法包括以下步骤:(a)基于预定的定时转动各个转筒,由此在各个排列区域中滚动并重新排列所述多个符号,(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢,以及(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,使滚动方向上的区域可透光,并沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量。
本发明提供了一种投币游戏机的游戏方法,该投币游戏机用于重复地执行单元游戏,在所述单元游戏中,对通过符号排列装置排列的多个符号进行重新排列。该符号排列装置具有用于排列所述多个符号的多个区域,并且所述游戏方法包括以下步骤:(a)基于预定的定时,分别在各个区域中滚动并重新排列各个符号,(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢,以及(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量,直到在所有区域中重新排列所述多个符号之后经过了预定的时间段为止。
本发明提供了一种投币游戏机的游戏方法,该投币游戏机用于重复地执行单元游戏,在所述单元游戏中,对通过显示器排列的多个符号进行重新排列。该显示器具有用于排列所述多个符号的多个区域,并且所述游戏方法包括以下步骤:(a)基于预定的定时,分别在各个区域中滚动并重新排列所述多个符号,(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢,以及(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量,直到在所有区域中重新排列所述多个符号之后经过了预定的时间段为止。
本发明提供了一种投币游戏机的游戏方法,该投币游戏机包括游戏控制器,用于重复地执行单元游戏,在所述单元游戏中,对通过显示器排列的多个符号进行重新排列。所述多个符号附着在多个转筒的外周,所述显示器具有透光以排列所述多个转筒的所述多个符号的多个区域,该显示器可以针对任意区域透光,并且设置在所述多个转筒的前面,并且所述游戏方法包括以下步骤:(a)基于预定的定时转动各个转筒,由此在各个排列区域中滚动并重新排列所述多个符号,(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢,以及(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,使滚动方向上的区域可透光,并沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量,直到在所有区域中重新排列所述多个符号之后经过了预定的时间段为止。
附图说明
图1例示了投币游戏机的游戏方法;
图2是投币游戏机的框图;
图3例示了显示画面;
图4例示了显示画面;
图5例示了显示画面;
图6例示了显示画面;
图7示出了符号及其代码号;
图8是示出了投币游戏机的外观的立体图;
图9是示出了投币游戏机的控制电路的框图;
图10是游戏执行处理的流程图;
图11是示出了符号显示控制处理的流程图;以及
图12是示出了排列区域初始化处理的流程图。
具体实施方式
(实施方式)
将对根据本发明的投币游戏机及其游戏方法的实施方式进行描述。
如图1所示,投币游戏机执行包括以下步骤的游戏方法:基于预定的定时,转动三个转筒14L、14C、14R中的每一个,从而使排列区域115(显示窗151~153)的符号滚动并重新排列;通过重新排列的符号180的关系来确定获赢;以及对于其中滚动符号的排列区域(显示窗153),在任一排列区域(最终排列区域153b)中重新排列符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在排列区域(显示窗151,152)中重新排列的符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,使滚动方向上的区域(扩展的区域153a、153c)可透光并沿滚动方向扩展区域宽度,以增加符号的排列数量,直到在所有排列区域(显示窗151~153)中重新排列符号之后经过了预定的时间段为止。
在此,“排列(arrangement)”意指其中使得包括分散符号的符号180对于外部游戏者肉眼可见的状态。换句话说,在图1中,符号180处于被显示在显示窗151~153中的状态下。同时,“重新排列(rearrangement)”意指在解除符号180的排列之后再次排列转筒。另外,“支付线”L被设置用于确定符号180的组合。具体来说,在显示窗151~153中设置1条支付线L,以分别在支付线L上排列一个符号180。另外,在扩展区域153a、153c在显示窗153中处于可透光状态的情况下,分别在扩展区域153a、153c中排列一个符号180,从而在显示窗153中排列3(三)个符号180。然后,确定在支付线L上重新排列的符号180的组合。作为对组合的确定结果,当实现了获赢组合时,例如执行根据该获赢组合来支付币的处理。
另外,“分散符号”是使得仅使用其排列作为实现获赢的条件而与支付线L无关的符号。换句话说,当重新排列分散符号时,根据重新排列的所有分散符号的数量来实现获赢并例如执行支付币的处理。另外,当重新排列了预定数量的分散符号时,实现了分散符号的获赢并且支付币。而且,“符号”180意指在投币游戏机10中使用的所有符号并且包括分散符号。后面将对支付线L、符号180、获赢组合以及显示窗151~153进行更具体的说明。
另外,在稍后将要描述的下图像显示板16中,扩展区域153a、153c是可透光的,以使得附着在设置于后面的转筒14R的外周上的符号180的多个部分可见。这种状态被称为“可透光状态”。相反,在下图像显示板16中,扩展区域153a、153c是不可透光的,以使得扩展区域153a、153c的后面不可见。这种状态被称为“不透光状态”。
(符号排列单元101)
执行上述游戏方法的投币游戏机设置有符号排列单元101和游戏控制器100,如图2所示。符号排列单元101设置有:包括排列区域115(显示窗151~153)的显示单元114;多个转筒14(14L、14C、14R),其外周上附着有包括分散符号的多个符号180;以及转筒驱动单元116。转筒驱动单元116使转筒14转动,从而在具有一条支付线L的排列区域115(显示窗151~153)中排列符号180。
符号排列单元101可以是具有转筒装置的机械结构,其通过转筒的转动来排列符号180,如上所述,或者可以是具有视频转筒的电结构,在该视频转筒上显示图像以排列符号180。此外,符号排列单元101可以是组合了机械结构(转筒)和电结构(视频转筒)的结构。电结构可以包括液晶装置、CRT(阴极射线管)、等离子体显示器等。另外,不对显示窗151~153(排列区域)的数量和排列在各个显示窗中的符号180的数量进行具体限制。此外,支付线L的数量根据显示窗的数量和排列在显示窗中的符号180的数量可以是多条。稍后将对显示单元114的详细结构进行描述。
(游戏控制器100)
游戏控制器100被构造为执行以下的处理:第一处理,使转筒14(14L、14C、14R)转动,以在排列区域115(显示窗151~153)中排列符号180,并对各个显示窗151~153使用不同的定时来滚动并重新排列符号180;第二处理,奖赏通过在支付线L上重新排列的符号180的组合所确定的支付;第三处理,当重新排列了预定数量或更多的分散符号时,奖赏基于分散符号所确定的支付;第四处理,在最终排列区域153b中重新排列符号180之前的状态下,确定要在最终排列区域153b中重新排列的符号180是否具有与已经在显示窗151、152中排列的符号180相结合地出现获赢的可能性;以及第五处理,对于显示窗153,使滚动方向上的区域(扩展区域153a、153c)可透光,并且沿滚动方向扩展显示窗153的宽度,以增加符号180的排列数量,直到在所有显示窗151~153中重新排列符号之后经过了预定的时间段为止。换句话说,游戏控制器100包括第一到第五处理单元。
游戏控制器100设置有显示控制单元102和转筒控制单元103。显示控制单元102使显示窗153的扩展区域153a、153c可透光。另外,转筒控制单元103使转筒14(14L、14C、14R)转动,以在排列区域115中滚动符号180,并使转筒14停止以重新排列符号180。
另外,游戏控制器100连接到游戏开始单元109。游戏开始单元109具有根据游戏者的控制输出游戏开始信号的功能。游戏控制器100包括:游戏执行单元110,用于使用从游戏开始单元109输入的游戏开始信号作为触发来重新排列符号;组合支付确定单元111,用于确定由在单元游戏中在支付线上重新排列的符号的组合所确定的支付;分散符号支付确定单元112,用于确定基于重新排列的分散符号所确定的支付,而不考虑支付线L;支付奖赏单元113,用于奖赏在组合支付确定单元111和分散符号支付确定单元112中确定的相应支付。
此外,游戏控制器100具有获赢通知确定单元104。获赢通知确定单元104确定是否存在以下的符号180:该符号180与在单元游戏中已经在排列区域115(显示窗151~153)中重新排列的符号180相结合地实现获赢组合。
同时,可以根据需要使用硬件或软件来构造游戏控制器100的各个块。
(游戏控制器100的操作)
根据以上的结构,对游戏控制器100的操作进行描述。
当通过游戏者的操作从游戏开始单元109输出游戏开始信号时,转筒控制单元103开始转动转筒的处理,并且游戏执行单元110开始单元游戏,以重新排列符号180(第一处理)。此时,对于各个显示窗151~153,转筒控制单元103使用不同的定时来重新排列符号180。当执行单元游戏以重新排列符号180时,获赢通知确定单元104确定是否存在具有与已经重新排列的符号180相结合地出现获赢的可能性的符号180(第四处理)。然后,当在获赢通知确定单元104中确定了存在实现获赢组合的可能性时,显示控制单元102沿符号180的滚动方向扩展显示窗153的宽度(第五处理)。
接着,当在排列区域115(显示窗151~153)中重新排列了所有符号180时,组合支付确定单元111和支付奖赏单元113奖赏支付,该支付是通过重新排列在支付线L上的符号180的组合所确定的。因此,游戏控制器100重新排列符号,从而执行奖赏通过重新排列在支付线L上的符号180的组合所确定的支付的第二处理。另外,分散符号支付确定单元112和支付奖赏单元113奖赏通过重新排列的分散符号的数量所确定的支付。因此,游戏控制器100重新排列符号,从而执行奖赏基于重新排列的分散符号所确定的支付的第三处理。
从上述操作中可以看出,投币游戏机10实施了具有以下步骤的游戏方法:基于预定的定时,转动三个转筒14L、14C、14R中的每一个,从而滚动并重新排列该排列区域115(显示窗151~153)的符号;通过重新排列的符号180的关系来确定获赢;以及对于其中滚动符号的排列区域(显示窗153),在任一区域(最终排列区域153b)中重新排列符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在排列区域(显示窗151,152)中重新排列的符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,使滚动方向上的区域(扩展区域153a、153c)可透光并沿滚动方向扩展区域宽度,以增加符号的排列数量,直到在所有排列区域(显示窗151~153)中重新排列符号之后经过了预定的时间段为止。
(显示状态)
根据投币游戏机10的操作处理和该游戏方法来具体说明显示单元114的显示状态的示例。同时,如图3到6所示,参照其中转筒14是机械转筒并且其上附着有符号180的转筒14转动以在排列区域115中排列符号的结构对显示状态进行描述
显示单元114具有作为用于排列多个符号的排列区域115的显示窗151~153。显示窗151~153设置在显示单元114的中部。在显示窗151~153中,使设置在后面并且其外周附着有符号180的转筒14转动,以滚动显示符号180。在各个显示窗151~153中,停止转筒14的转动,以分别停止(排列)符号180。例如,在图6中,“铃铛”停止在显示窗151中,“铃铛”停止在显示窗152中并且“李子”停止在显示窗153中。结果,显示窗151~153显示由3列1行构成的符号矩阵。同时,该符号矩阵不限于3列1行。
另外,排列区域115具有扩展区域153a、153c,作为用于在符号180的滚动方向上扩展显示窗153的宽度的区域。在最终排列区域153b中重新排列符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在排列区域(显示窗151、152)中重新排列的符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,使扩展区域153a、153c可透光,以在滚动方向上扩展显示窗153的宽度。分别在扩展区域153a、153c中排列一个符号180,从而在显示窗153中排列三个符号180。同时,可以任意设置要在滚动方向上扩展的扩展区域153a、153c的宽度,只要符号180的排列数量增加即可。
在如上所述构造的符号排列单元101中,图3的显示状态示出了刚好在开始单元游戏之后的状态。换句话说,在显示窗151~153中重新排列符号180之前产生了图3的显示状态。扩展区域153a、153c处于非透光状态。
图4的显示状态示出了刚好在显示窗151、152中重新排列符号180并随后在显示窗153中重新排列符号之前的状态。“铃铛”停止在显示窗151中,并且“铃铛”停止在显示窗152中。换句话说,“铃铛”停止在支付线L上。扩展区域153a、153c处于可透光状态,并且在滚动方向上扩展显示窗153的宽度。从而,可以扩展显示窗153中符号的滚动范围。由此使得游戏者易于理解符号180的滚动。同时,可以使游戏者注意显示窗151~153,以使得游戏者可以意识到“铃铛”停止在显示窗151中并且因此实现获赢组合。
图5的显示状态示出了扩展区域153a、153c变为可透光状态并随后在显示窗153中重新排列符号180。具体地说,“铃铛”停止在显示窗151中,并且“铃铛”停止在显示窗152中。在显示窗153中,“桔子”停止在扩展区域153a中,“李子”停止在最终排列区域153b中,并且“铃铛”停止在扩展区域153c中。在这种情况下,尽管未实现获赢组合,但是游戏者可以意识到:将成为获赢组合的符号180排列在扩展区域153c中。因此,可以使游戏者更强烈地希望实现获赢组合,以激励游戏者继续游戏。
图6的显示状态示出了扩展区域153a、153c处于可透光状态之后,在显示窗153中重新排列符号180并且已经过了预定的时间段。当重新排列之后已经过了预定的时间段时,扩展区域153a、153c从可透光状态变为不透光状态。
(符号、组合、等等)
如图7所示,要在显示单元114的显示窗151~153中显示的符号180构成由22个符号组成的符号列。构成各个符号列的符号被赋予0~21中的一个代码号。各个符号列都由符号“头奖7”、“蓝色7”、“铃铛”、“樱桃”、“草莓”、“李子”、“桔子”以及“苹果”的组合构成。
在显示窗151~153中分别显示(排列)符号列中的三个连续的符号,以使它们在显示窗151~153中构成3列1行的符号矩阵。当按下1注按钮26或最大下注按钮27并随后按下旋转按钮23时,转筒14转动,以使符号180开始滚动。当滚动开始时,在经过了预定的时间段之后停止(重新排列)各个符号的滚动。
另外,对于各个符号预先确定不同的获赢组合。获赢组合是停止在支付线L上的符号的组合变为对游戏者有利的状态的组合。有利的状态是其中根据获赢组合支付币、将币支付数添加到存留、开始奖励游戏等的状态。
具体地说,当“苹果”符号的组合停止在支付线L上时,触发奖励并且游戏状态从基本游戏转换为奖励游戏。另外,当“樱桃”符号停止在支付线L上时,每一注支付20个币(游戏介质)。当“李子”符号停止在支付线L上时,每一注支付5个币。
同时,奖励游戏是比基本游戏更有利的游戏状态。在一个实施方式中,奖励游戏是免费游戏。免费游戏是允许游戏者玩预定次数的游戏而不需要下注币的游戏状态。奖励游戏没有具体的限制,只要它是对游戏者有利(即,比基本游戏更有利)的游戏状态即可。例如,奖励游戏可以包括可以比基本游戏获得更多游戏介质的状态、可以比基本游戏以更高的概率获得游戏介质的状态、比基本游戏消费更少的游戏介质的状态等。具体地说,免费游戏、第二游戏等是奖励游戏的示例。
(机械结构)
下面将对以机械和电方式构造的投币游戏机10的示例进行描述。
将投币游戏机10设置在游戏厅中。投币游戏机10通过利用游戏介质来执行单元游戏。该游戏介质为币、纸币或与它们相对应的电子可流通信息。同时,在本发明中,游戏介质没有特别的限制。例如,可以使用游戏币(medal)、代币(token)、电子货币、票据等。票据没有特别的限制,并且可以是后面要说明的具有条形码的票据。
如图8所示,投币游戏机10包括机柜11、设置在机柜11的上部的顶盒12以及设置在机柜11正面的主门13。主门13设置有下图像显示板16。下图像显示板16具有用于显示各种信息的透明液晶板。在需要时,下图像显示板16在可透光状态下的显示窗151~153中显示设置在后面的转筒14L、14C、14R的多个符号180的一部分以及与游戏相关的信息和效果图像。
同时,在该实施方式中,例示了显示窗151~153显示在下图像显示板16中并且通过其外周附着有符号的机械转筒14L、14C、14R来显示3列1行的符号的情况。然而,本发明不限于此。例如,符号排列单元101可以被构造为以视频转筒的方式来排列符号。
在下图像显示板16中显示一条激活支付线L。另外,支付线L的数量可以是2条或更多条。此外,当设置了两条或更多条支付线L时,可以激活与诸如币的下注数的预定条件相关的数量的支付线L。
同时,可以在下图像显示板16中显示存留数显示单元和支付数显示单元。存留数显示单元显示投币游戏机10可以支付给游戏者的总数(其被称为总存留数)。支付数显示单元显示当停止在支付线L上的符号的组合是获赢组合时要支付的币数。
在下图像显示板16的下面设置有控制面板20、币接收槽21以及纸币验证器22。控制面板20设置有多个按钮23~27。按钮23~27允许输入与游戏者的游戏进展相关的指令。币接收槽21使得能够在机柜11中接收币。
控制面板20设置有旋转按钮23、兑换(change)按钮24,兑现(cashout)按钮25、1注按钮26以及最大下注按钮27。旋转按钮23被设置为使转筒14转动,并且是用于输入指令以开始符号的滚动的按钮。兑换按钮24是在游戏者请求游戏厅中的工作人员兑换货币时使用的按钮。兑现按钮25是用于输入指令以将总存留数的币支付到币托盘18中的按钮。
1注按钮26是用于输入指令以对每一次游戏从总存留数的币中下注一个币的按钮。最大下注按钮27是用于输入指令以对每一次游戏从总存留数的币中下注最大数量的币(例如,50个币)的按钮。
纸币验证器22验证纸币是否正常并且将正常纸币接收到机柜11中。同时,纸币验证器22可以读取后面要说明的具有条形码的票据39。当纸币验证器22读取具有条形码的票据39时,它向主CPU 41输出与读取的内容相关的读取信号。
腹玻璃(belly glass)34设置在主门13的下部正面,即,控制面板20下面。在腹玻璃34上绘制有投币游戏机10的角色(character)等。上图像显示板33安装在顶盒12的正面。上图像显示板33具有液晶板并且例如显示效果图像和表示游戏内容介绍的图像以及游戏规则的说明。
顶盒12上安装有用于输出话音的扬声器29。在上图像显示板33下面设置有票据打印机35、读卡器36、数据显示器37以及键盘38。票据打印机35将其上编码有数据(例如存留数、日期和时间、投币游戏机10的识别号等)的条形码打印到票据上,由此,输出具有条形码的票据39。游戏者可以利用具有条形码的票据39在另一投币游戏机中进行游戏,并且在游戏厅的兑换室兑换具有条形码的票据39和纸币。
读卡器36从智能卡读取数据以及向智能卡写入数据。智能卡是游戏者携带的卡,在该智能卡中存储有用于识别游戏者的数据和与游戏者的游戏历史相关的数据。
数据显示器37由荧光显示器等构成,并且显示由读卡器36读取的数据和游戏者通过键盘38输入的数据。键盘38输入指令或与票据发行相关的数据。
(电结构)
在机柜11中安装有具有图2所示的游戏控制器100的控制单元。如图9所示,控制单元包括主板40、主体PCB(印刷电路板)60、游戏板50、子CPU 61、门PCB 80,以及各种开关和传感器。
游戏板50设置有通过内部总线彼此连接的CPU(中央处理单元)51、ROM 55以及引导ROM 52、与存储器卡53相对应的卡插槽53S以及与GAL(通用阵列逻辑)54相对应的IC插座54S。
存储器卡53中存储有游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包括停止符号确定程序。该停止符号确定程序是用于确定要停止在支付线L上的符号(与该符号相对应的代码号)的程序。该停止符号确定程序包括与多个支付率(例如,80%、84%、88%)中的每一个相对应的符号加权数据。该符号加权数据是表示针对各个显示窗151~153,各个符号的代码号与属于预定数值范围(0~256)的1个或多个随机数之间的对应关系的数据。
基于用于设置支付率的数据来确定支付率,该数据是从GAL 54输出的,并且停止符号是基于与支付率相对应的符号加权数据而确定的。
而且,存储器卡53存储有用于游戏程序和游戏系统程序的各种数据。例如,以表的形式存储有表示图1的显示窗151~153中显示的符号180与随机数的范围之间的关系的数据。同时,在执行游戏程序时,将这些数据发送至主板40的RAM 43。
另外,卡插槽53S被构造为插入和移除存储器卡53并且通过IDE总线连接至主板40。因此,通过从卡插槽53S中移除存储器卡53、在该存储器卡53中写入另一游戏程序和游戏系统程序并将该存储器卡53插入到卡插槽53S中,可以改变要在投币游戏机中执行的游戏的类型或内容。
游戏程序包括与游戏进展相关的程序和用于将游戏状态转换为奖励游戏的程序。另外,游戏程序包括在游戏期间输出的图像数据和音乐数据。
GAL 54设置有多个输入端口和输出端口。当将数据输入到输入端口中时,GAL 54从输出端口输出与输入数据相对应的数据。从输出端口输出的数据是用于设置上述支付率的数据。
IC插座54S被构造为安装和拆卸GAL 54。IC插座54S通过PCI总线连接至主板40。因此,通过从IC插座54S拆卸GAL 54、重写存储在该GAL 54中的程序并随后将该GAL 54安装至IC插座54S中,可以改变从GAL 54输出的用于设置支付率的数据。
将通过内部总线彼此连接的CPU 51、ROM 55以及引导ROM 52通过PCI总线连接至主板40。PCI总线执行主板40与游戏板50之间的信号传送,并且从主板40向游戏板50提供电力。ROM 55存储有国家标识信息和认证程序。引导ROM 52存储有初步认证程序和使得CPU 51能够执行该初步认证程序的程序(引导代码)。
认证程序是用于对游戏程序和游戏系统程序进行认证的程序(篡改检查程序)。认证程序是用于确认并验证游戏程序和游戏系统程序没有被篡改的程序。换句话说,根据用于对游戏程序和游戏系统程序进行认证的过程来说明该认证程序。初步认证程序是用于对该认证程序进行认证的程序。根据用于验证要认证的认证没有被篡改(即,用于对该认证程序进行认证)的过程来说明该初步认证程序。
主板40设置有主CPU 41(控制器)、ROM(只读存储器)42、RAM(随机存取存储器)43,以及通信接口44。
主CPU 41具有用于控制整个投币游戏机10的控制器的功能。具体来说,主CPU 41执行用于在下注存留之后按下旋转按钮23时输出使得子CPU 61能够使转筒14转动的命令信号的控制、用于确定在转筒14转动之后要停止的符号的控制、以及用于在显示窗151~153中停止所确定的符号的控制。
换句话说,主CPU 41具有排列控制器的功能,该排列控制器用于根据多种类型的符号对符号矩阵选择并确定排列符号,以重新排列它们,作为要在下图像显示板16中显示的在滚动多个符号之后的新符号矩阵,并且根据滚动状态执行将在所确定的符号处停止的排列控制。
另外,主CPU 41具有游戏控制器100的功能,游戏控制器100用于执行;第一处理,基于预定的定时,转动各个转筒14(14L、14C、14R),以在排列区域115(显示窗151~153)中滚动并重新排列符号180;第二处理,通过重新排列的符号的关系(获赢组合)来确定获赢;以及第三处理,在满足预定条件之后转动转筒,由此改变符号的滚动方向。
ROM 42存储有由主CPU 41执行的诸如BIOS(基本输入/输出系统)的程序以及永久地使用的数据。当主CPU 41执行BIOS时,初始化每一个外围设备,并且通过游戏板50读出存储在存储器卡53中的游戏程序和游戏系统程序。RAM 43存储有当CPU 41执行处理时使用的数据和程序。
通信接口44被设置为通过安装在游戏厅中的通信线路与主计算机等进行通信。另外,主板40通过USB(通用串行总线)连接至主体PCB(印刷电路板)60和门PCB 80。而且,主板40连接至电源单元45。当从电源单元45向主板40提供电力时,主板40的主CPU 41进行工作,并且通过PCI总线向游戏板50提供电力,以使CPU 51也进行工作。
主体PCB 60和门PCB 80连接至用于产生输入到主CPU 41的输入信号的装置或设备,并连接至通过从主CPU 41输出的控制信号来控制的装置或设备。主CPU 41基于输入到主CPU 41的输入信号执行存储在RAM 43中的游戏程序和游戏系统程序,以执行算术处理,由此,在RAM43中存储其结果或者向各个装置和设备发送控制信号来对其进行控制。
主体PCB 60与灯30、子CPU 61、储币仓66、币传感器67、图形板68、扬声器29、纸币验证器22、票据打印机35、读卡器36、键开关(key switch)38S以及数据显示器37连接。
灯30基于从主CPU 41输出的控制信号而打开/关闭。子CPU 61控制转筒14(14L、14C、14R)的转动和停止。子CPU 61与具有FPGA(现场可编程门阵列)63和驱动器64的电动机驱动电路62相连。FPGA 63是诸如可编程LSI的电子电路并用作步进电动机70的控制电路。驱动器64用作输入到步进电动机70的脉冲的放大电路。电动机驱动电路62与分别用于使转筒14转动的步进电动机70(70L、70C、70R)相连。步进电动机70是具有单相或两相的激励型步进电动机。
根据本发明,激励型步进电动机没有具体限制。例如,可以采用两相激励型或单相激励型(one type-excitation type)。另选的是,可以采用DC电动机来代替步进电动机。在采用DC电动机时,子CPU 61依次与偏差计数器(deviation counter)、D/A转换器和伺服放大器相连,并且DC电动机连接到伺服放大器。另外,通过旋转编码器来检测DC电动机的旋转位置,并从旋转编码器提供DC电动机的当前旋转位置作为对于偏差计数器的数据。
另外,子CPU 61与索引检测电路65和位置变化检测电路71相连。索引检测电路65检测正被转动的转筒14的位置,并且可以检测转筒14的失调(step-out)。
位置变化检测电路71在转筒14停止之后检测转筒14的停止位置的变化。例如,位置变化检测电路71检测转筒14的停止位置的变化,这与即使符号组合实际上不是获赢组合但游戏者改变停止位置以强制使符号的组合成为获赢组合的情况相关。位置变化检测电路71例如检测以预定距离安装在转筒14中的销(pin)(未示出),由此检测转筒14的停止位置的变化。
储币仓66安装在机柜11中,并且基于从主CPU 41输出的控制信号,从币支付槽19向币托盘18支付预定数量的币。币传感器67安装在币支付槽19中,并且在它检测到从币支付槽19支付了预定数量的币时向主CPU 41输出一输入信号。
图形板68基于从主CPU 41输出的控制信号,控制上图像显示板33和下图像显示板16中的图像显示。另外,图形板68设置有用于基于从主CPU 41输出的控制信号来生成图像数据的VDP(视频显示处理器)、用于临时存储由VDP生成的图像数据的视频RAM等。同时,由VDP用来产生图像数据的图像数据包括在从存储器卡53中读出并存储在RAM43中的游戏程序中。
纸币验证器22读取纸币的图像并且将正常纸币容纳在机柜11中。另外,在容纳正常纸币时,纸币验证器22基于纸币的金额向主CPU 41输出一输入信号。主CPU 41在RAM 43中存储与通过该输入信号发送的纸币的金额相对应的存留数。
票据打印机35基于从主CPU 41输出的控制信号,在票据上打印其上编码有数据(例如,存储在RAM 43中的存留数、日期和时间、投币游戏机10的识别号等)的条形码,由此,输出具有条形码的票据39。
读卡器36基于从主CPU 41输出的控制信号,从智能卡读取数据以将该数据发送至主CPU 41以及将数据写入到智能卡中。键开关38S安装在键盘38上,并且在游戏者操纵键盘38时向主CPU 41输出一输入信号。数据显示器37基于从主CPU 41输出的控制信号,显示通过读卡器36读取的数据或游戏者通过键盘38输入的数据。
门PCB 80与控制面板20、归属器(reverter)21S、币计数器21C以及冷阴极管81连接。控制面板20设置有与旋转按钮23相对应的旋转开关23S、与兑换按钮24相对应的兑换开关24S、与兑现按钮25相对应的兑现开关25S、与1注按钮26相对应的1注开关26S以及与最大下注按钮27相对应的最大下注开关27S。各个开关23S~27S都在游戏者按下各个对应按钮23~27时向主CPU 41输出一输入信号。
币计数器21C安装在币接收槽21中并且验证游戏者插入到币接收槽21中的币是否正常。将正常币以外的币从币支付槽19排出。另外,币计数器21C在检测到正常币时向主CPU 41输出一输入信号。
归属器21S基于从主CPU 41输出的控制信号进行操作,并且向安装在投币游戏机10中的现金盒(未示出)或储币仓66分配由币计数器21C识别为正常币的币。换句话说,当储币仓66完全装满币时,通过归属器21S将正常币分配到现金盒中。同时,当储币仓66没有完全装满币时,将正常币分配到储币仓66中。冷阴极管81用作安装在下图像显示板16和上图像显示板33的后侧的背光,并且基于从主CPU 41输出的控制信号而打开。
(处理操作:主CPU 41)
在下文中,将对投币游戏机10中执行的处理进行描述。当主CPU 41读出并执行游戏程序时,开始游戏。如图10所示,在游戏执行处理中,确定是否下注了币(A1)。在该处理中,确定是否在按下1注按钮26时从1注开关26S接收到输入信号,以及是否在按下最大下注按钮27时从最大下注开关27S接收到输入信号。当没有下注币时(A1:否),重新执行步骤A1并且处于待机状态,直到下注了币为止。
同时,在下注了币时(A1:是),与下注的币数相对应地对RAM 43中存储的存留数进行相减(A2)。同时,如果下注的币数大于RAM 43中存储的存留数,则不执行对存留数进行相减的处理,并且处理进行至步骤A4。另外,如果下注的币数高于每一次游戏可以下注的上限(在该实施方式中为50个),则不执行对存留数进行相减的处理,并且处理进行至步骤A4。另外,此时,向作为独立处理执行的排列区域初始化处理例程发送主CPU 41中的币下注信号。将参照图12对排列区域初始化处理例程进行具体描述。
接着,确定旋转按钮23是否为ON(A3)。如果旋转按钮23不为ON(A3:否),则该过程返回到步骤A1。同时,在旋转按钮23不为ON(例如,旋转按钮23不为ON并且输入了结束游戏的指令)的情况下,取消步骤A2中的相减结果。
同时,如果旋转按钮23为ON(A3:是),则执行符号确定处理(A4)。换句话说,执行存储在RAM 43中的停止符号确定程序,以确定要停止在显示窗151~153中的符号180。由此,确定要停止在支付线L上的符号的组合。
此后,执行符号显示控制处理(A5),以使转筒14转动,以滚动显示窗151~153的符号180,如图3所示。同时,滚动处理是这样的处理:沿箭头方向滚动符号180并随后使在步骤A4中确定的符号180停止(重新排列)在显示窗151~153中。
具体地说,执行图11的符号显示控制处理例程。首先,执行左转筒停止处理(B1)并使左转筒14L停止,以使在图10的步骤A4中确定的符号停止(重新排列)在显示窗151中。继续执行中间转筒停止处理(B2)并使中间转筒14C停止,以使所确定的符号停止(重新排列)在显示窗152中。
在显示窗153的符号停止之前的状态中,确定是否存在实现获赢组合的可能性(B3)。具体地说,在停止显示窗153的符号时,确定是否存在要在同一支付线上实现获赢组合的可能性。当不存在实现获赢组合的可能性时(B3:否),处理进行至步骤B5。
另外,当存在实现获赢组合的可能性时(B3:是),在显示窗153中,如图4所示,滚动方向上的区域(扩展区域153a、153c)变得可透光并且沿滚动方向扩展显示窗153的宽度,以增加符号180的排列数量(B4)。换句话说,在支付线L上排列并停止“铃铛”并且沿符号180的滚动方向扩展显示窗153的宽度。因此,可以使游戏者能够容易地理解符号180的滚动。同时,可以使游戏者关注显示窗151~153,以使得游戏者可以意识到“铃铛”停止在显示窗153中并且由此实现获赢组合。此后,执行右转筒停止处理(B5)并使右转筒14R停止,以在显示窗153中停止(重新排列)所确定的三个符号。然后,向排列区域初始化处理例程发送停止所有符号的信号(B6),终止符号显示控制处理例程并且处理返回到图10的游戏执行处理例程。
继续地,如图5所示(扩展区域153a、153c处于可透光状态),当显示窗151~153的符号180的滚动停止时,确定停止在支付线L上的符号180的组合是否为获赢组合(A6)。当其并不是获赢组合时(A6:否),继续确定分散符号是否显示(重新排列)在显示窗151~153中(A7)。当未显示分散符号时(A7:否),终止该例程。
同时,当其是获赢组合时(A6:是),执行支付处理(A8)。换句话说,当实现了获赢组合的获赢时,基于该获赢来计算币支付数。另外,当实现了分散符号的获赢时,基于分散符号的显示数量来计算币支付数。然后,对基于获赢组合和分散符号的币支付数进行求和。
当存放(deposit)要支付的币时,将预定数量的存留添加到存储在RAM 43中的存留数。同时,当支付币时,向储币仓66发送控制信号,以将预定数量的币支付到币托盘18中。
然后,确定是否实现了作为获赢组合的奖励触发(A9)。换句话说,确定在支付线上是否排列了“苹果”的组合。在确定实现了奖励触发时(A9:是),执行奖励游戏处理(A10)。同时,在没有实现奖励触发时(A9:否),执行该例程的奖励游戏处理,然后结束该例程。
然后,参照图12,对作为与游戏执行处理不同的处理执行的排列区域初始化处理例程进行描述。首先,通过从游戏执行处理调用的符号显示控制处理例程,确定是否接收到停止所有转筒的信号(C1)。在没有接收到该信号时(C1:否),结束该例程。在接收到该信号时(C1:是),确定扩展区域153a、153c是否处于可透光状态(C2)。在扩展区域153a、153c处于可透光状态时(C2:否),结束该例程。
同时,当扩展区域153a、153c处于可透光状态时(C2:是),确定是否从游戏执行处理例程接收到币下注信号(C3)。在接收到币下注信号时(C3:是),使扩展区域153a、153c处于不透光状态(C5)并随后结束该例程。同时,在没有接收到币下注信号时(C3:否),确定是否在排列了所有符号之后已经过了预定的时间段(在该实施方式中为20秒)(C4)。在排列了所有符号之后没有经过预定的时间段时(C4:否),处理返回至步骤C3。同时,在排列了所有符号之后经过了预定的时间段时(C4:是),使扩展区域153a、153c处于不透光状态(C5)并随后结束该例程。
尽管参照特征部分提供了上述说明,以使得更容易地理解本发明,但本发明不限于上述实施方式,而是可以应用于其它实施方式并且适用范围应当被认为尽可能地宽。而且,在本说明书中使用的术语和措辞被用于正确地例示本发明,而不是限制它。另外,本领域技术人员应当理解,可以根据本说明书中描述的本发明的精神导出包括在本发明的精神中的其它结构、系统、方法等。因此,应当认为在不背离如附加权利要求所限定的本发明的精神和范围的情况下,本发明覆盖其等效结构。而且,提供了摘要,以使知识产权局和普通公共机构或不熟悉专利和法律或专业术语的本领域技术人员可以通过简单研究来快速分析本发明的技术特征和本质。因此,所述摘要不是旨在限制应当通过权利要求来评估的本发明的范围。另外,需要充分引用已经公开的文献,以全面理解本发明的目的和效果。
上述说明包括在计算机或计算机网络上执行的处理。已经提供了上述说明和表达,以使本领域技术人员可以更有效地理解本发明。在本说明书中,为导致一个结果而使用的相应步骤或具有预定处理功能的块应当被理解为没有自相矛盾的处理。另外,在相应步骤和块中发送/接收以及写入电或磁信号。尽管相应步骤和块中的处理将信号实施为比特、值、符号字符、术语、数字等,但应注意到,这些被用于使说明便利。而且,尽管相应步骤和块中的处理被描述为对于人类动作普通的表达,但是本说明书中描述的处理在原理上由各种装置执行。另外,根据上述说明,相应步骤和块所需的其它结构是显而易见的。
本申请要求2006年10月25日提交的美国临时申请No.60/854,070以及2007年4月25日提交的美国非临时申请No.11/790,459的优先权。

Claims (12)

1.一种投币游戏机,该投币游戏机包括:
排列在多个区域中的多个符号;
符号排列装置,用于在所述多个区域中排列所述多个符号;以及
游戏控制器,该游戏控制器被编程为使得所述符号排列装置能够
(a)基于预定的定时,分别在各个区域中滚动并重新排列各个符号,
(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢,以及
(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量。
2.一种投币游戏机,该投币游戏机包括:
显示器,该显示器具有用于排列多个符号的多个区域;以及
游戏控制器,该游戏控制器被编程为使得所述显示器能够
(a)基于预定的定时,分别在各个区域中滚动并重新排列所述多个符号,
(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢,以及
(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述多个符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量。
3.一种投币游戏机,该投币游戏机包括:
多个转筒,该多个转筒具有附着在其各个外周的多个符号;
显示器,该显示器设置在所述多个转筒的前面,具有透光以排列所述多个转筒的所述多个符号的多个排列区域,并且可以针对任意区域透光;以及
游戏控制器,该游戏控制器被编程为使得各个转筒和所述显示器能够
(a)基于预定的定时转动各个转筒,由此在各个排列区域中滚动并重新排列所述多个符号,
(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢,以及
(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,使滚动方向上的区域可透光,并沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量。
4.一种投币游戏机,该投币游戏机包括:
符号排列装置,用于在多个区域中排列多个符号;以及
游戏控制器,该游戏控制器被编程为使得所述符号排列装置能够
(a)基于预定的定时,分别在各个区域中滚动并重新排列所述多个符号,
(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢,以及
(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量,直到在所有区域中重新排列所述多个符号之后经过了预定的时间段为止。
5.一种投币游戏机,该投币游戏机包括:
显示器,该显示器具有用于排列多个符号的多个区域;以及
游戏控制器,该游戏控制器被编程为使得所述显示器能够
(a)基于预定的定时,分别在各个区域中滚动并重新排列所述多个符号,
(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢,以及
(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量,直到在所有区域中重新排列所述多个符号之后经过了预定的时间段为止。
6.一种投币游戏机,该投币游戏机包括:
多个转筒,该多个转筒具有附着在其各个外周的多个符号;
显示器,该显示器设置在所述多个转筒的前面,具有透光以排列所述多个转筒的所述多个符号的多个排列区域,并且可以针对任意区域透光;以及
游戏控制器,该游戏控制器被编程为使得各个转筒和所述显示器能够
(a)基于预定的定时转动各个转筒,由此在各个排列区域中滚动并重新排列所述多个符号,
(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢,以及
(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,使滚动方向上的区域可透光,并沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量,直到在所有区域中重新排列所述多个符号之后经过了预定的时间段为止。
7.一种投币游戏机的游戏方法,该投币游戏机用于重复地执行单元游戏,在所述单元游戏中,对通过符号排列装置排列的多个符号进行重新排列,该符号排列装置具有用于排列所述多个符号的多个区域,并且所述游戏方法包括以下步骤:
(a)基于预定的定时,分别在各个区域中滚动并重新排列所述多个符号;
(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢;以及
(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量。
8.一种投币游戏机的游戏方法,该投币游戏机用于重复地执行单元游戏,在所述单元游戏中,对通过显示器排列的多个符号进行重新排列,该显示器具有用于排列所述多个符号的多个区域,并且所述游戏方法包括以下步骤:
(a)基于预定的定时,分别在各个区域中滚动并重新排列所述多个符号中的每一个;
(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢;以及
(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量。
9.一种投币游戏机的游戏方法,该投币游戏机包括游戏控制器,用于重复地执行单元游戏,在所述单元游戏中,对通过显示器排列的多个符号进行重新排列,所述多个符号附着在多个转筒的外周,并且所述显示器具有透光以排列所述多个转筒的所述多个符号的多个区域,该显示器可以针对任意区域透光,并且设置在所述多个转筒的前面,并且所述游戏方法包括以下步骤:
(a)基于预定的定时转动各个转筒,由此在各个排列区域中滚动并重新排列所述多个符号;
(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢;以及
(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,使滚动方向上的区域可透光,并沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量。
10.一种投币游戏机的游戏方法,该投币游戏机用于重复地执行单元游戏,在所述单元游戏中,对通过符号排列装置排列的多个符号进行重新排列,该符号排列装置具有用于排列所述多个符号的多个区域,所述游戏方法包括以下步骤:
(a)基于预定的定时,分别在各个区域中滚动并重新排列各个符号;
(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢;以及
(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量,直到在所有区域中重新排列所述多个符号之后经过了预定的时间段为止。
11.一种投币游戏机的游戏方法,该投币游戏机用于重复地执行单元游戏,在所述单元游戏中,对通过显示器排列的多个符号进行重新排列,该显示器具有用于排列所述多个符号的多个区域,所述游戏方法包括以下步骤:
(a)基于预定的定时,分别在各个区域中滚动并重新排列所述多个符号;
(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢;以及
(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量,直到在所有区域中重新排列所述多个符号之后经过了预定的时间段为止。
12.一种投币游戏机的游戏方法,该投币游戏机包括游戏控制器,用于重复地执行单元游戏,在所述单元游戏中,对通过显示器排列的多个符号进行重新排列,所述多个符号附着在多个转筒的外周,并且所述显示器具有透光以排列所述多个转筒的所述多个符号的多个区域,该显示器可以针对任意区域透光,并且设置在所述多个转筒的前面,所述游戏方法包括以下步骤:
(a)基于预定的定时转动各个转筒,由此在各个排列区域中滚动并重新排列所述多个符号;
(b)通过重新排列的所述多个符号的关系来确定获赢;以及
(c)对于其中滚动所述多个符号的区域,在该区域的一部分中重新排列所述符号之前的状态下,当要在该区域中重新排列的符号处于具有与已经在所述多个区域中重新排列的所述多个符号相结合地出现获赢的可能性的阶段时,使滚动方向上的区域可透光,并沿滚动方向扩展区域宽度,以增加所述多个符号的排列数量,直到在所有区域中重新排列所述多个符号之后经过了预定的时间段为止。
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