Brettspiel. Die gebräuchlichen Brettspiele besitzen nach dein Vorbild des altbekannten Schach spiels, eine in quadratische Felder eingeteilte Spielfläche, worauf Figuren nach einer vor geschriebenen Spielregel bewegt werden können.
Beim Gregenstand der vorliegenden Er findung ist eine in Felder eingeteilte Spiel fläche vorgesehen. Er unterscheidet sich von den bekannten Brettspielen dadurch, dass für jeden Spieler zwei Arten von Figuren vorge sehen sind, die derart ausgebildet sind, dass die einen Figuren beim Spielen den andern als Unterlage dienen können.
Auf der beiliegenden Zeichnung ist eine beispielsweise Ausführungsform , des Erfin dungsgegenstandes zur Darstellung gebracht und zwar zeigt: Fig. 1 und 2 je eine Draufsicht auf das nach zwei verschiedenen Spielarten mit Setz- und Leitfiguren ausgestattete Spielbrett, Fig. 3 ein Schaubild einer Leitfigur, Fig. 4 ein Schaubild einer Setzfigur, 1'iIg. b ein Bewegungsschema einer Leit <B>figur,</B> u r, Fig. 6 und 7 je eine Ansicht von Värianten der Setzfiguren.
Ein z. B. aus Holz oder Pappe bestehen des Spielbrett ist in achtundvierzig quadra tische Felder a eingeteilt. Diese sind ab wechselnd von heller und dunkler Farbe. Das Brettspiel besitzt ebensoviele Setzfiguren b als quadratische Felder a vorgesehen sind. Die Setzfiguren bilden flache, quadratische "Steine" (Fig. 4), welche z. B, ebenfalls aus Holz oder Pappe angefertigt sind. Sie be sitzen ein von der Mitte nach einer Ecke des Steines gerichtetes Richtungszeichen c. Die Rückseite der Steine sind dagegen in der Farbe weiss oder schwarz.
Zum Brettspiel gehören ferner eine weisse und eine schwarze Leitfigur, die sogenannten "Springer" d (Fig.4). Die Springer sind bei Nichtbenützung des Spieles in zwei in der Randleiste e des Spiel brettes befindlichen Ausnehmungen f unter gebracht. Sie bestehen zweckmässig aus dem selben Material wie die Steine b.
Angenommen es seien am Spiel zwei Personen beteiligt. Von diesen erhält die eine vierundzwanzig rückseitig schwarze Steine und den schwarzen Springer, während der andern die gleiche Anzahl weisse Steine und der weisse Springer zugewiesen wird. Jede Person setzt ihren Springer auf ein leeres Spielfeld a, gleichgültig von welcher Farbe.
In der den Verlauf einer ersten Spielart veranschaulichenden Fig. 1 ist die Anfangs stellung der das Spiel beginnenden Springer d mit (1) für den schwarzen Springer und mit (I) für den weissen bezeichnet. Die weitere Bewegung der beiden Springer d ist einer bestimmten Spielregel unterworfen. In Fig. 5 sind die zulässigen Züge, welche der Springer d ausführen kann, schematisch dargestellt und zwar gilt die Regel, dass der Springer finit jedem Zug eine wagrechte oder senkrechte Felderreille überspringen und hierbei stets die Farbe des Spielfeldes a wechseln muss.
Die Spielparteien setzen nacheinander einen Steil) b auf ein im Bereich des Springers liegendes Spielfeld a, worauf sie ihren Sprin ger d auf den soeben gesetzten Stein bringen. Beispielsweise wird zuerst ein weisser Stein auf die Position (2) und hernach ein schwar zer Stein auf die Position (II) gebracht. In gleicher, abwechslungsweiser Reihenfolge be setzen lie Spielparteien je ein weiteres Feld mit einem Stein. Hierbei bewegen sich die Springer in den eingezeichneten Pfeilrich tungen.
Sie werden stets auf den zuletzt gesetzten Stein gebracht und bezeichnen so- finit die erreichten Positionen. Die Spielpar teien sind bestrebt, die Steine derart auf der Spielfläche zu verteilen, dass je zwei gleich farbige Steine in einer und derselben wag rechten Felderreihe Bleichweit von der 11Tittel- linie g entfernt zu liegen kommen.
Eine solche Gruppe zweier gleichfarbiger Steine nennt man "Wagen", wie solche in Fig. 1 durch die Positionen (2) und (5), (3) und (6), (4) und (7) der weissen Steine, sowie durch die Positionen (II) und (V), (III) und (VI), (IV) und (VII) der schwarzen Steine darge stellt sind. Wer eine Wage zustande gebracht hat, kann mit seinem Springer sogleich weiter ziehen. Die Springer dürfen auch bereits ge setzte eigene Steine und solche des Gegners betreten, vorausgesetzt, dass auf den letztern nicht der Springer des Partners sitzt.
Liegen zwei ungleichfarbige Steine in einer und der selben wagrechten Felderreihe in Wagestel- hing, so kann einer davon durch den ihn be- tretenden gegnerischen Springer "geschlagen\ werden. Jener Stein wird sodann von der Spielfläche entfernt, seinem Besitzer zurück gegeben und durch einen Stein der schlagen den Partei ersetzt, womit diese eine Wage erreicht hat.
Nach dein Setzen der Steine sind die Spielparteien bestrebt, die nicht in Wagestellung liegenden Steine zci Wagen zusammenzustellen. Zu diesem Zwecke werden mit dein Springer Wagefelder aufgesucht und mit den vereinzelt auf der Spielfläche liegen den, also nicht einer Wage angehörenden Steinen besetzt. Wer seine sämtlichen Steine als Erster zri Wagen zusammengestellt hat, gilt als Sieger. Der verlierende Partner spielt dann allein weiter bis ihm die Gruppierung seiner Steine zu Wagen ebenfalls gelungen ist.
Die Anzahl der hierzu nötigen Springer züge werden dem Gewinner als Punkte ange rechnet.
Bei der zweiten Spielart (Fig. 2) erhält eine Partei vierundzwanzig Steine mit dem weifierc Richtungszeichen und den gleich farbigen Springer, während der andern Spiel partei die Steine mit dein schwarzen Rich tungszeichen und der entsprechende Springer zugewiesen werden. Die Bewegung der Sprin ger d ist bei dieser Spielart der gleichen Regel unterworfen wie beim Wagespiel, von welchem sie sich durch die mit den Richtungs zeichen herzustellenden Gruppenbilder unter scheidet.
Diese werden mit zwei, drei oder vier Steinen hervorgebracht, bei denen die Ecken, in welchen das Richtungszeichen aus läuft, zusammenstossen. Die Parteien setzen die Steine in üblicher Reihenfolge auf Spiel felder, die im Bereich eines Springerzuges liegen, und zwar kann eine Partei sowohl Gruppenanschlufi all einen eigenen Stein, wie auch an einen solchen des Partners ge winnen.
Weisse und schwane Richtungszeichen können somit zu einem Gruppenbild zusam menwirken. Gemäss der Spielregel kann der jenige, welcher Gruppercanschluss gefunden hat, mit seinem Springer sogleich weiterziehen. Beispielsweise gelangt der das Spiel be ginnende weisse Springer von der Ausgangs stellung (1) in die Position (2), während der schwarze Springer von der Ausgarrgsstellurrg(I) in die Position (II) vorrückt. Nun besetzen die Partner nacheinander die Position (3) und (III) mit Steinen, worauf der weisse Springer in die Position (4) vorrückt.
Hier findet er, bezw. ein Stein mit dem weissen Richtungs zeichen Anschluss an den schwarz bezeichneten Stein der Position (II). Auf Grund des er reichten Anschlusses darf der weisse Springer sofort weiterziehen; er besetzt in der Folge die Position (5). Der schwarze Springer be gibt sich nun auf die Position (IV) und findet daselbst Anschluss an eine dreigliedrige Gruppe. Auf Grund des erreichten Anschlusses kann der schwarze Springer sofort weiterziehen; er betritt nacheinander die Positionen (V-X), wo er mit Ausnahme der letzten Position überall Gr uppenanschluss findet.
Wer am meisten Anschluss findet und seine Steine in der Folge zuerst auf die Spielfläche gesetzt hat, ist Sieger. Die verlierende Partei spielt <B>nun</B> in der Regel bis zum Setzen sämtlicher Steine allein weiter. Die Anzahl der hierzu nötigen Springerzüge wird dem Sieger als Punktzahl angerechnet.
Es können sich am Spiel auch drei, vier oder mehr Personen beteiligen. Die Zahl der Spielteilnebmer muss durch die Felderzahl, die gegebenenfalls eine andere als achtund vierzig sein könnte, restlos teilbar sein. Wenn mehrere Personen spielen, sollen die jeder Partei zugewiesenen Steine und Springer sich im Aussehen augenscheinlieli voneinander unterscheiden. Statt der einfachen liichtungs- zeichen c könnten auch Figuren vorgesehen sein, wie die Fig. 6 und 7 zeigen.
Die Be wegung der Springer und die 21nordnung der Riehtungszeichen beim Setzen der Steine könnte auch einer andern als.der vorliegenden Spielregel unterworfen sein.
Board game. The common board games, based on the example of the well-known chess game, have a playing area divided into square fields, on which pieces can be moved according to a pre-written rule.
When Gregenstand the present invention He is divided into fields game area is provided. It differs from the known board games in that two types of figures are provided for each player, which are designed in such a way that one of the figures can serve as a base for the other when playing.
In the accompanying drawing, an example embodiment, the subject of the invention is shown, namely shows: Fig. 1 and 2 each a plan view of the game board equipped according to two different types of game with placement and guide figures, Fig. 3 is a diagram of a guide figure, Fig 4 a diagram of a set figure, 1'iIg. b shows a movement diagram of a guide figure, FIGS. 6 and 7 each show a view of variants of the placement figures.
A z. B. made of wood or cardboard, the game board is divided into forty-eight quadra tables a fields. These are alternately light and dark in color. The board game has as many placing pieces b as there are square fields a. The set figures form flat, square "stones" (Fig. 4), which z. B, are also made of wood or cardboard. You will have a direction sign pointing from the center towards a corner of the stone c. The reverse side of the stones, on the other hand, is white or black.
The board game also includes a white and a black lead figure, the so-called "knight" d (Fig.4). When the game is not in use, the jumpers are placed in two recesses f located in the edge strip e of the game board. They are suitably made of the same material as the stones b.
Suppose two people are involved in the game. Of these, one receives twenty-four black stones on the back and the black knight, while the other is assigned the same number of white stones and the white knight. Each person places their knight on an empty playing field a, regardless of the color.
In Fig. 1, which illustrates the course of a first type of game, the initial position of the knight d beginning the game is denoted by (1) for the black knight and (I) for the white one. The further movement of the two knights d is subject to a certain rule of the game. In Fig. 5, the permissible moves that the jumper d can make are shown schematically, namely the rule that the jumper finitely jump over a horizontal or vertical field row for each move and always change the color of the playing field a.
The playing parties successively place a steep) b on a playing field a lying in the area of the jumper, whereupon they bring their jumper d onto the stone just placed. For example, a white stone is first placed in position (2) and then a black stone is placed in position (II). In the same, alternating order, the playing parties each occupy another space with a stone. The jumpers move in the direction of the arrows.
They are always brought to the last stone placed and thus denote the positions reached. The playing parties endeavor to distribute the stones on the playing area in such a way that two stones of the same color are placed in one and the same row of squares on the right, pale far from the center line g.
Such a group of two stones of the same color is called "wagons", like those in Fig. 1 by the positions (2) and (5), (3) and (6), (4) and (7) of the white stones, as well as by positions (II) and (V), (III) and (VI), (IV) and (VII) of the black stones are Darge. Whoever has managed a balance can move on with his knight immediately. The jumpers are also allowed to step on their own stones and those of the opponent, provided that the partner's jumper is not sitting on the latter.
If two different colored stones are in one and the same horizontal row of squares in Wagestelhang, one of them can be "captured" by the opposing knight entering it. That stone is then removed from the playing area, given back to its owner and replaced with a stone who beat the party replaces, with which this has reached a level.
After you have placed the stones, the playing parties endeavor to put the stones that are not in the dare position together in a carriage. For this purpose, scales fields are sought out with your springer and the stones that are scattered on the playing area are filled with stones that do not belong to a scale. Whoever is the first to put all of his stones together is the winner. The losing partner then continues to play alone until he has also succeeded in grouping his stones into wagons.
The number of knight moves required for this are credited to the winner as points.
In the second game (Fig. 2) one party receives twenty-four stones with the white directional sign and the same colored knight, while the other game party is assigned the stones with the black directional sign and the corresponding knight. The movement of the jumpers in this type of game is subject to the same rule as in the dare game, from which it differs through the group pictures to be produced with the directional signs.
These are created with two, three or four stones, in which the corners in which the direction sign runs out collide. The parties place the stones in the usual order on game fields that are in the area of a knight's move, and a party can win group connections all its own stone as well as one of its partner.
White and swan directional signs can thus work together to form a group picture. According to the rules of the game, the one who has joined the group can immediately move on with his knight. For example, the white knight starting the game comes from the starting position (1) to position (2), while the black knight advances from the Ausgarrgsstellurrg (I) to position (II). Now the partners one after the other occupy position (3) and (III) with stones, whereupon the white knight advances to position (4).
Here he finds, respectively. a stone with the white direction sign connecting to the black marked stone in position (II). Because of the connection he has made, the white knight may move on immediately; he then occupies position (5). The black knight now moves to position (IV) and joins a tripartite group there. Due to the connection achieved, the black knight can move on immediately; he enters the positions (V-X) one after the other, where he finds group connections everywhere with the exception of the last position.
The winner is the one who makes the most connection and then has placed his stones on the playing surface first. The losing party <B> now </B> usually continues to play alone until all stones have been placed. The number of jumper moves required for this is credited to the winner as a number of points.
Three, four or more people can take part in the game. The number of participants must be completely divisible by the number of fields, which could possibly be other than forty-eight. If more than one person is playing, the stones and knights assigned to each party should be clearly different in appearance. Instead of the simple light symbols c, figures could also be provided, as shown in FIGS. 6 and 7.
The movement of the jumpers and the order of the directional signs when placing the stones could also be subject to a different rule than the present rule.