BRPI0919599B1 - Aparelho para jogar jogos de azar - Google Patents

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Abstract

aparelho para jogar jogos de azar trata-se de um aparelho para jogar jogos de azar compreendendo: - um dispositivo (1 o) para exibir um jogo de azar; - uma ou mais estações de jogo ( 40), cada uma associada a um respectivo jogador para permitir que um ou mais jogadores joguem o jogo exibido no dispositivo de exibição (1 o); - uma unidade de controle eletrônica (20) operacionalmente conectada ao referido dispositivo de exibição (1 o) e às referidas uma ou mais estações de jogo ( 40) para controlar o curso do referido jogo e exibi-lo; - um dispositivo de emissão (50) conectado à referida unidade de controle eletrônica (20) para emitir um cupom (51) que reproduz os resultados de uma ou mais rodadas do referido jogo antes de os referidos um ou mais jogadores as jogarem.

Description

Relatório Descritivo da Patente de Invenção para “APARELHO PARA JOGAR JOGOS DE AZAR”.
A presente invenção refere-se a um aparelho para jogar jogos de azar.
Sabe-se que, hoje em dia, é possível participar de jogos de azar em cassinos e estabelecimentos semelhantes. Normalmente, um jogo de azar envolve uma aposta por parte dos jogadores (aposta esta que pode mudar durante o jogo), jogar o jogo e, ao término deste, distribuir os possíveis ganhos.
Além disso, hoje em dia, há também no mercado versões “virtuais” de jogos de azar, cujo uso é possibilitado por estruturas eletrônicas ou eletromecânicas a fim de simular diferentes jogos e permitir que os jogadores divirtamse entre si sem ter que sair de casa.
Independente das regras específicas de determinado jogo, há características fundamentais que devem ser comuns a todos, são elas: total imparcialidade, integridade, honestidade e um componente imprescindível de aleatoriedade.
Em casas de jogos, é a equipe encarregada (que compreende os crupiês, por exemplo) que dá garantia direta de que o jogo seguirá as regras pré-estabelecidas e que nenhuma artimanha de qualquer natureza se faça presente.
Quanto aos sistemas automatizados, até hoje não há nenhum instrumento disponível que permita que os 25 jogadores verifiquem se não houve algum tipo de fraude nos resultados.
De fato, não é possível, por exemplo, verificar se a máquina que comanda o jogo modifica sua operação (e, portanto, o resultado do jogo) em função das apostas ou estratégias dos jogadores.
Desse modo, um dos objetivos da presente invenção é o de oferecer um aparelho para jogar jogos de azar que seja confiável e permita verificar a imparcialidade e a fídedignidade dos resultados.
Outro objetivo é o de disponibilizar um aparelho que permita que os jogadores aproveitem plenamente o jogo sem ter que se preocupar com possíveis interferências.
Os objetivos acima, dentre outros, são substancialmente atingidos por meio de um aparelho para jogar jogos de azar de acordo com as características descritas nas reivindicações anexadas.
Outras características e vantagens transparecerão melhor pela leitura da descrição detalhada de uma concretização preferida e não-exclusiva da invenção.
A partir de agora, nesta descrição, faremos referência aos desenhos anexos, apresentados a título exemplificativo, nos quais:
- a Fig. 1 ilustra em diagrama um aparelho de acordo com a presente invenção;
- as Figs. 2a e 2b ilustram detalhes do aparelho da Fig. 1;
- a Fig. 3 ilustra um cupom obtido pelo aparelho da Fig. 1;
- a Fig. 4 ilustra um dispositivo que faz parte do aparelho da Fig. 1;
- a Fig. 5 representa um diagrama em blocos de um aparelho de acordo com a invenção.
Com referência às figuras, o número de referência 1 indica como um todo um aparelho para jogar jogos de azar de acordo com a invenção.
Deve-se ter em mente que, no contexto deste documento e das reivindicações anexas, “jogo de azar” significa um jogo em que ao menos um jogador, munido de uma quantia inicial de dinheiro, pode apostar em um evento prestes a ocorrer. A vitória, portanto, depende da ocorrência desse evento, seguindo-se disposições predeterminadas.
Em vez da quantia inicial de dinheiro supramencionada, é possível usar elementos, fichas ou objetos semelhantes que representem as posses do jogador.
Normalmente, jogos de mesa, como, por exemplo, roleta, e alguns jogos que envolvem o uso de cartas, como o pôquer, o vinte-e-um e o chamado “trent et quarante”, podem ser considerados jogos de azar. Tomando como base o último jogo mencionado, a seguir, exemplificaremos um aparelho 1 de acordo com a presente invenção.
Em primeiro lugar, o aparelho 1 compreende um dispositivo 10 para exibir o jogo de azar.
Em termos práticos, o fato de que o dispositivo de exibição 10 exibe o jogo em andamento significa que ele exibe um ou mais elementos usados para jogar o jogo em si.
Por exemplo, o dispositivo de exibição pode exibir uma mesa de jogo, algumas cartas (se elas forem necessárias ao jogo em questão), o valor das apostas dos diferentes jogadores etc.
Dentro do âmbito da presente invenção, uma unidade de controle eletrônica 20 estabelece o resultado do jogo, conforme esclareceremos mais adiante.
O dispositivo de exibição 10 pode compreender um primeiro monitor ou tela 11, por exemplo, que representa o jogo digitalmente. Por exemplo, o primeiro monitor 11 pode representar uma superfície de jogo igual à mesa de jogo “física” normalmente usada.
De maneira vantajosa, o primeiro monitor 11 possui uma superfície 11a na qual o jogo é exibido; de preferência, quando o aparelho encontra-se em condições de uso, essa superfície 11a é substancialmente horizontal, isto é, substancialmente paralela ao chão.
Na concretização preferida, o aparelho 1 é munido de uma estrutura de suporte 2 com uma parte horizontal 3 e uma parte diagonal 4, de preferência vertical. De preferência, a parte horizontal 3 sustenta o referido primeiro monitor 11. Já a parte diagonal 4, de preferência, sustenta um segundo monitor 12, que representa as cartas usadas no jogo, por exemplo.
De preferência, caso o jogo em questão envolva o uso de cartas, o aparelho 1 pode compreender um ou mais dispositivos eletromecânicos 30 conectados à unidade de controle eletrônica 20 (que descreveremos melhor a seguir) e adaptados para simular o embaralhamento e a compra de cartas durante diferentes etapas do jogo.
Os dispositivos eletromecânicos 30 também são chamados de “carteias”.
A Fig. 4 ilustra em diagrama um desses r dispositivos eletromecânicos 30. E possível ver que cada “carta” é dividida em duas partes Cl e C2 de modo que, graças ao movimento sincronizado das duas partes, seja possível simular o embaralhamento das cartas (inclusive acusticamente). Ao término do movimento, as duas metades da carta “comprada” permanecem na frente, sobre todas as outras.
A Fig. 1 ilustra, a título exemplificativo, vários desses dispositivos eletromecânicos 30 dispostos em duas fileiras paralelas 31 e 32, de preferência, debaixo do segundo monitor 12.
O aparelho 1 compreende ainda uma ou mais estações de jogo 40, cada uma associada a um respectivo jogador para permitir que eles joguem o jogo representado no dispositivo de exibição 10. A título meramente exemplificativo, a Fig. 1 ilustra oito estações de jogo 40, cada uma composta por um console pelo qual o jogador faz sua aposta, a modifica e realiza qualquer outra operação referente à sua participação no jogo de azar.
A Fig. 2b ilustra em mais detalhes um exemplo de estação de jogo 40 para a participação em um jogo de “trente et quarante”. Essa estação compreende três botões 41, 42 e 43 para multiplicar a aposta por dez, cinquenta e cem, respectivamente; dois botões 44a e 44b para apostar no “vermelho” ou no “preto”; dois botões 45a e 45b para apostar em “cor” ou “inverso”; dois botões 46a e 46b para apostas dos tipos “après” e “tous après”·, e um botão 47 para cancelar a operação.
O aparelho 1 pode compreender ainda um console auxiliar 48 para permitir que um operador realize e controle o gerenciamento das operações de créditos e ganhos dos diferentes jogadores. A fim de simplificar a fiação entre as estações de jogo 40 e a unidade de controle eletrônica 20 (em especial, um primeiro PC 21), de preferência, utiliza-se um sistema de matriz dimensionada N x M, em que N representa o número de estações de jogo 40 e Μ o número de operações de direito de cada jogador.
A título exemplificativo, N pode ser igual a 8, e M igual a 12 (dez operações feitas por cada estação de jogo 40 e duas operações feitas pelo console auxiliar 48).
Conforme supramencionado, o aparelho 1 compreende ainda uma unidade de controle eletrônica 20 (Fig. 5) operacionalmente conectada ao dispositivo de exibição 10 e às estações de jogo 40 para controlar o jogo e exibi-lo.
A unidade de controle eletrônica 20 pode compreender, por exemplo, um par de PC’s 21 e 22 adequadamente programados para realizar as funções descritas abaixo. De preferência, o primeiro PC 21 dedica-se ao primeiro monitor 11, aos dispositivos eletromecânicos 30 e às estações de jogo 40, ao passo que o segundo PC 22 dedica-se ao segundo monitor 12 e a um dispositivo de emissão 50 que descreveremos mais adiante.
Ademais, a unidade de controle eletrônica 20 conecta-se adequadamente aos referidos dispositivos eletromecânicos 30 para lhes enviar sinais S (Fig. 5), que representam as cartas que devem ser “compradas” em turnos, e, então, ativar os movimentos adaptados para simular o embaralhamento das cartas.
Mais especificamente, cada dispositivo eletromecânico 30 é associado a um respectivo cartão ou carta, possibilitando a interação com a unidade de controle eletrônica 20.
De maneira vantajosa, o aparelho 1 compreende ainda um dispositivo de emissão 50 (Fig. 5) conectado à unidade de controle eletrônica 20 para emitir um cupom 51 que apresenta os resultados de uma ou mais rodadas do jogo.
Em particular, o dispositivo de emissão 50 é adaptado para emitir o referido cupom 51 antes de os jogadores jogarem as referidas uma ou mais rodadas do jogo.
O dispositivo de emissão 50 pode compreender, por exemplo, uma impressora conectada operacionalmente à unidade de controle eletrônica 20 para imprimir o cupom 51 com os resultados das rodadas do jogo que ainda serão jogadas.
A jusante da referida impressora, pode haver um ou mais roletes ou outros meios de atuação para transportar o cupom 51a uma área de armazenamento 52, que descreveremos mais adiante.
Como alternativa à impressora, é possível usar qualquer outro dispositivo capaz de reproduzir dados referentes aos resultados do jogo no cupom 51.
Vale frisar também que os cupons 51 podem ser feitos de papel, plástico ou qualquer outro material adequado para imprimir ou, em todo caso, adaptado para reproduzir dados que os jogadores que participam do jogo possam ler.
O aparelho 1 pode compreender um depósito 53 para reter os cupons 51, a partir do qual eles são alimentados ao dispositivo de emissão 50 para serrem impressos e emitidos. Esse depósito pode ser, por exemplo, um recipiente em que os cupons sejam guardados prontos para uso.
Caso o dispositivo de emissão não possa apanhar diretamente os cupons do depósito (por causa de uma distância muito grande entre eles, por exemplo), ocorre o uso de meios de transporte adequados (não-ilustrados) para transferir os referidos cupons do depósito ao dispositivo de emissão 50.
A título exemplificativo, a Fig. 3 ilustra um cupom 51 que reproduz vários resultados de várias rodadas do jogo conhecido hoje como “trinta e quarenta”.
De preferência, o aparelho 1 compreende ainda um meio 60 para o acesso seletivo ao cupom 51; meio 60 este que pode alternar entre uma primeira posição operacional e uma segunda posição operacional. Na primeira, o meio de acesso seletivo 60 não permite que os jogadores acessem as informações do cupom 51; contudo, de preferência, permite que eles verifiquem se o cupom 51 está presente ou não.
Em outras palavras, antes de o jogo começar (ou, em sentido mais amplo, antes de uma ou mais rodadas do jogo começarem), o dispositivo de emissão 50 emite o cupom 51; nesse momento, os jogadores podem verificar sua existência, mas não têm acesso às informações nele contidas. Por exemplo, conforme melhor esclarecido a seguir, os jogadores podem ver o cupom 51, mas não podem lê-lo.
Já na segunda posição operacional, permite-se que os jogadores acessem as informações do cupom 51, isto é, que leiam as informações nele impressas, por exemplo.
De maneira conveniente, o meio de acesso seletivo 60 conecta-se à unidade de controle eletrônica 20, que o submete à primeira posição operacional, enquanto as etapas do jogo estão em andamento, e à segunda posição operacional, ao término de cada rodada do jogo. Nessas circunstâncias, os jogadores podem verificar se o jogo correu exatamente conforme pré-estabelecido (isto é, conforme impresso no cupom 51) e, portanto, não foi influenciado pelo comportamento ou por apostas dos jogadores, por exemplo.
Na concretização preferida, o meio de acesso seletivo 60 compreende uma janela 61 (Fig. 2a), em especial feita de um material transparente, que pode alternar entre uma posição fechada a uma posição aberta. Na posição fechada, a janela 61 permite ver o cupom 51, mas não acessá-lo (mais especifícamente, ela impede que o jogador pegue o cupom 51 e leia-o); já na configuração aberta, ela permite o acesso ao cupom 51 para que os jogadores usufruam das informações nele impressas.
Conforme ilustra a Fig. 2a, a título exemplificativo, a janela 61 pode deslizar sobre guias adequadas formadas na estrutura de suporte 2 de modo que possa se mover entre as posições primeira e segunda (seta “F”). Todavia, também é possível que a janela 61 se mova entre as posições primeira e segunda seguindo outros tipos de movimento; por exemplo, ela pode ser uma porta articulada.
De maneira vantajosa, o aparelho 1 compreende ainda meios de travamento (não-ilustrados) que impedem forçar o meio de acesso seletivo 60 da primeira à segunda posição operacional enquanto as etapas do jogo estiverem em andamento ou ainda não tiverem terminado. Em outras palavras, os meios de travamento impossibilitam que os jogadores leiam as informações do cupom 51 antes de o jogo terminar, o que permitiría que soubessem o resultado das rodadas do jogo antes de jogá-las.
De preferência, meios de travamento com um ou mais pinos, por exemplo, conectam-se à referida unidade de controle eletrônica 20, que, pelo gerenciamento do jogo em andamento, enviará a eles sinais de comando adequados, em especial, sinais de comando esses que compreendem um sinal de abertura pelo qual os meios de travamento se destravam ao término do jogo, permitindo assim que os jogadores acessem o cupom 51.
De preferência, conforme supramencionado, o aparelho 1 vem com uma área de armazenamento 52 formada na estrutura de suporte 2; a qual é adaptada para armazenar o cupom 51 depois de emitido pelo dispositivo de emissão 50.
Dessa forma, o meio de acesso seletivo 60 permite seletivamente o acesso à área de armazenamento 52, possibilitando assim o acesso seletivo às informações do cupom 51.
De maneira vantajosa, o dispositivo de emissão 50, a área de armazenamento 52 e o meio de acesso seletivo 60 são dispostos de tal maneira que o cupom 51, após alimentado pelo dispositivo de emissão 50, permanece dentro da área de armazenamento de modo que seja possível verificar sua presença, mas não acessar suas informações se o meio de acesso seletivo 60 estiver na primeira posição operacional. Por exemplo, os resultados das rodadas do jogo só são impressos de um lado do cupom 51, o qual é disposto na área de armazenamento 52 de modo que, durante o jogo, não se possa ver o lado impresso.
Conforme a Fig. 2a ilustra em diagrama, a área de armazenamento 52 é feita de um material opaco e somente a janela 61 é transparente; sendo assim, enquanto o jogo corre, o cupom 51 é disposto de modo que o lado com os resultados impressos não esteja voltado para a janela 61 ou, em todo caso, não possa ser visto através dela.
Ao término do jogo, ou ao menos das rodadas cujos resultados foram reproduzidos no cupom 51, a janela 61 se abre, e os jogadores podem retirar o cupom 51 da área de armazenamento 52, virá-lo e comparar os resultados dele com o verdadeiro curso do jogo que acabou de terminar.
À luz do descrito acima, as etapas durante a operação do aparelho 1 são as seguintes:
- definir os resultados do jogo ou ao menos de algumas rodadas do jogo; a unidade de controle eletrônica 20, seguindo algoritmos predeterminados e leis estatísticas predefinidas, estabelece como será o jogo e o seu resultado, por exemplo, em um jogo com o uso de um baralho de cartas, a ordem em que as cartas serão compradas do baralho, isto é, a sucessão de cartas que serão jogadas a cada rodada, é predefinida;
- preparar o cupom 51 e emiti-lo por meio do referido dispositivo de emissão 50;
- simultaneamente manter o meio de acesso seletivo 60 na primeira posição operacional;
- exibir e executar o jogo de acordo com o estabelecido pela unidade de controle eletrônica 20 e de acordo com os comandos inseridos pelos jogadores em suas estações de jogo 40;
- encerrar o jogo e submeter o meio de acesso seletivo 60 à segunda posição operacional;
- possibilitar o acesso ao cupom 51 por parte dos jogadores para que eles verifiquem se o jogo correu honestamente.
Doravante, exemplificaremos um aparelho 1 com o jogo chamado “trente et quaranté”.
O jogo acontece entre o banco e os jogadores; o banco sendo representado pela unidade de controle eletrônica 20.
As apostas podem ser feitas com base em quatro eventos (chamados de “chances”): Vermelho ou Preto, Cor ou Inverso.
Os eventos vencedores são determinados pela pontuação obtida somando-se os valores das cartas compradas e pela cor do naipe da primeira carta comprada.
A mesa do jogo, de preferência representada no primeiro tabuleiro 11, é retangular e dividida na área verde em quatro regiões, correspondentes a Vermelho (“7toz/ge”), Preto (“JVb/r”), Cor (“CowZewr”) e Inverso (“/wverxe”).
Os valores das cartas são definidos da seguinte forma: o ás vale 1 ponto, as três figuras valem 10 pontos, e as outras cartas valem seu valor nominal.
Antes de os jogadores apostarem, a unidade de controle eletrônica 20 determina o resultado de cada mão, estabelecendo se Vermelho ou Preto e Cor ou Inverso que ganhará.
A título exemplifícativo, a Fig. 3 ilustra um cupom 51 que apresenta os resultados de uma série de apostas: N, R, C e I representam Preto (‘Wozr”), Vermelho (“Ttozzge”), Cor (“Cozz/ezzr”) e Inverso (/Inverse”), respectivamente, e os símbolos “*” representam as chances de vitória.
No cupom 51, cada fila representa uma aposta e a combinação relacionada de vitórias.
Depois que os jogadores fizerem suas apostas por meio das estações de jogo 40, o segundo monitor 12 e os dispositivos eletromecânicos 30 exibem a compra de duas fileiras de cartas.
A primeira fileira joga pela combinação Preta, e a debaixo pela Vermelha.
A composição da primeira fileira termina quando a soma das pontuações das cartas supera o valor de 30.
Então, forma-se a segunda fila seguindo o mesmo padrão.
A pontuação vitoriosa será a menor entre as duas fileiras; portanto, se a primeira fileira tiver a menor pontuação, o vencedor é o Preto, ao passo que, se for a segunda, o vencedor é o Vermelho.
Para definir qual é a combinação vitoriosa entre Cor e Inverso, leva-se em conta a cor da primeira carta na fileira superior: Cor é o vencedor se a cor corresponder à cor da fileira vencedora; ao passo que, se a cor da primeira carta da primeira fileira for diferente da cor vencedora entre Vermelho e Preto, então, Inverso é o vencedor.
Por exemplo, se a primeira fila somar 37 pontos (a primeira carta tendo naipe de “Copas”, por exemplo), e a segunda fileira somar 32 pontos, então, os vencedores são Vermelho (a pontuação da segunda fileira é menor) e Cor (porque a primeira carta da primeira fileira é vermelha e, portanto, da mesma cor que a coloração vencedora).
Quando as duas fileiras somarem a mesma pontuação, diz-se que a rodada foi nula.
Se a soma de cada um das fileiras for 31 (“Un Après”), as apostas perdem a metade do valor.
Quanto à aposta “après”, que o jogador pode fazer por meio do botão 46a, ela se refere ao fato de que, na próxima aposta, a soma dos valores das cartas de cada fileira será igual a 31.
Já a aposta “tous après” (botão 46b) refere-se à aposta de que a soma dos valores das cartas de cada fileira será igual; ainda que não necessariamente igual a 31.
A invenção traz importantes vantagens.
Em primeiro lugar, o aparelho de acordo com a invenção permite que os jogadores verifiquem a honestidade com que o jogo correu de modo que a confiança do aparelho 1 em si aumente, bem como a transparência no que se refere às diferentes rodadas jogadas antes do término do jogo.
Portanto, o aparelho permite que os jogadores se divirtam plenamente com o jogo sem se preocupar com possíveis artimanhas ou modificações desonestas durante ele.

Claims (3)

  1. REIVINDICAÇÕES
    1. - Aparelho para jogar jogos de azar compreendendo:
    - um dispositivo (10) para exibir um jogo de azar;
    - uma ou mais estações de jogo (40), cada uma associada a um respectivo jogador para permitir que um ou mais jogadores joguem o jogo exibido no dispositivo de exibição (10);
    - uma unidade de controle eletrônica (20) operacionalmente conectada ao referido dispositivo de exibição (10) e às referidas uma ou mais estações de jogo (40) para controlar o curso do referido jogo e exibi-lo;
    o aparelho sendo caracterizado por compreender:
    - um dispositivo de emissão (50) conectado à referida unidade de controle eletrônica (20) para emitir um cupom (51) que reproduz os resultados de uma ou mais rodadas do referido jogo antes de os um ou mais jogadores as jogarem, o aparelho compreende ainda um meio de acesso seletivo (60) para permitir acesso ao referido cupom (51) e que se move entre uma primeira posição, na qual não permite que os referidos um ou mais jogadores acessem as informações do referido cupom (51), e uma segunda posição, na qual permite que os referidos um ou mais jogadores acessem as informações do referido cupom (51), em que na referida primeira posição, o referido meio de acesso seletivo (60) permite que os referidos um ou mais jogadores verifiquem se o referido cupom (51) está presente, em que a referida unidade de controle eletrônica (20) conecta-se ao meio de acesso seletivo (60) para mantê-lo na primeira posição enquanto as referidas uma ou mais rodadas do jogo estiverem em andamento e submetê-lo à segunda posição quando elas terminarem.
  2. 2. - Aparelho, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que o referido meio de acesso seletivo (60) compreende ao menos uma janela (61) que permite que os referidos um ou mais jogadores vejam o referido cupom (51) na referida primeira posição.
    Petição 870190016539, de 18/02/2019, pág. 6/12
    2/2
  3. 3. - Aparelho, de acordo com qualquer uma das reivindicações anteriores, caracterizado por compreender um ou mais dispositivos eletromecânicos (30) conectados à referida unidade de controle eletrônica (20) e adaptados para simular o embaralhamento e a compra das cartas durante as referidas uma ou mais rodadas do jogo.
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