WO2013085182A1 - 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법 및 서버 - Google Patents

아이템 중복에 의한 효과 제공 방법 및 서버 Download PDF

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WO2013085182A1
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정현초
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(주)네오위즈게임즈
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    • A63F2300/8005Athletics

Definitions

  • the present invention relates to a technique for playing a game in which an item can be used, and more particularly to a technique for controlling a game environment that may affect game play according to an item holding state.
  • the user can feel the stress in the real world in the virtual world, and have fun.
  • various kinds of items that can be used in the game content are provided in order to facilitate users' use of the game and to be differentiated from other users in using the game.
  • the present invention by controlling the game environment elements that can affect the game play in addition to the stats during game play according to the possession of the item, to give the user new fun and to increase the desire to hold the item,
  • the goal is to provide technology that can increase loyalty.
  • the item effect providing server when the user receives information indicating that the game play of the user from the game server, the user Analyzing the item information of the user, analyzing whether the user has a duplicate item which is the same as an item registered in a preset slot for use in game play and is an unregistered item in the preset slot; Subtracting the number of times of use of the registered item and the duplicated item from the number of times of use, which is the number of times of game play that is available to the item; And applying a preset improvement value according to the duplicate item to at least one game environment element related to the game play when performing a next game play.
  • the analyzing may include extracting at least one of rating information and usage count information of the duplicate item.
  • the number of times of using the applied item is preferably maintained.
  • the applying step if the number of times the use of the duplicated item analyzed before the subtraction expires, it is preferable to omit the application of the improved value.
  • the registered item is preferably a player character registered as the user's team in an online sports game.
  • the duplicated item may include player character information identical to the player character and may be a player character item that can be registered in the preset slot.
  • the game environment element may include a condition element which is an element that allows the registered item to be applied when the registered item is used in the game play at a predetermined ratio, and is consumed during game play, and is applied as the game item is consumed. It is preferred that it is at least one of the fitness elements, which is a factor that reduces.
  • the improvement value is a value that defines a range within which the predetermined ratio can be selected when randomly selecting the predetermined ratio included in the condition element.
  • the improvement value is a value related to a rate of reducing the consumption value of the fitness element to be consumed in the game play.
  • a method of providing effects by item duplication includes an item effect providing server that registers any one of items owned by a user in a predetermined slot for use in game play.
  • Receiving an input Controlling a game server to provide a game to be applied by applying an item registered to a predetermined slot during the game play;
  • Subtracting the number of times of use of the registered item and the duplicated item And applying a preset improvement value according to the duplicate item to at least one game environment element related to the game play when performing the next game play.
  • the number of times of using the applied item is preferably maintained.
  • the applying step if the number of times the use of the duplicated item analyzed before the subtraction expires, it is preferable to omit the application of the improved value.
  • the game environment element may include a condition element which is an element that allows the registered item to be applied when the registered item is used in the game play at a predetermined ratio, and is consumed during game play, and is applied as the game item is consumed. It is preferred that it is at least one of the fitness elements, which is a factor that reduces.
  • the effect providing server by item duplication receives the information indicating that the user's game play is completed from the game server, the item information registered by the user in the preset slot for use in game play
  • a registered item analyzing module for analyzing;
  • a duplicate item analysis module for analyzing information of a user's owned item and analyzing information of a duplicate item which is the same as the registered item and is an unregistered item in the preset slot;
  • a usage counting module configured to subtract the usage count of the registered item and the duplicated item from the usage count, which is set in the item and is the number of game plays that can use the item;
  • a game environment control module configured to apply a preset improvement value according to the duplicate item to at least one game environment element related to the game play when performing the next game play.
  • the game environment control module applies another improvement value according to the extracted rating information of the duplicated item.
  • the game environment control module may omit the application of the improved value when the use count of the duplicated item, which is analyzed before the use count is deducted by the use count calculation module, has expired.
  • the game environment element related to the game play is controlled, and the game can be played with the controlled game environment element reflected in the next game play. Accordingly, users can feel new fun when playing the game, and the desire to hold items can be increased, thereby increasing the loyalty to the game.
  • FIG. 1 is a flowchart of a method for providing effects by item duplication according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a flowchart of a method for providing effects by item duplication according to another embodiment of the present invention.
  • FIG 3 illustrates a flow in which an improved value is applied according to each embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a flowchart illustrating a case in which the number of use of duplicate items has expired in each embodiment of the present invention.
  • Figure 5 shows the flow of effect application according to the rank of duplicate items in each embodiment of the present invention.
  • FIG. 6 is a block diagram of an effect providing server by item duplication according to an embodiment of the present invention.
  • FIG 11 shows examples of enhancement values applied according to each embodiment of the present invention.
  • the item effect providing server when the user receives information indicating that the game play of the user from the game server, the user Analyzing the item information of the user, analyzing whether the user has a duplicate item which is the same as an item registered in a preset slot for use in game play and is an unregistered item in the preset slot; Subtracting the number of times of use of the registered item and the duplicated item from the number of times of use, which is the number of times of game play that is available to the item; And applying a preset improvement value according to the duplicate item to at least one game environment element related to the game play when performing a next game play.
  • the analyzing may include extracting at least one of rating information and usage count information of the duplicate item.
  • the number of times of using the applied item is preferably maintained.
  • the applying step if the number of times the use of the duplicated item analyzed before the subtraction expires, it is preferable to omit the application of the improved value.
  • the registered item is preferably a player character registered as the user's team in an online sports game.
  • the duplicated item may include player character information identical to the player character and may be a player character item that can be registered in the preset slot.
  • the game environment element may include a condition element which is an element that allows the registered item to be applied when the registered item is used in the game play at a predetermined ratio, and is consumed during game play, and is applied as the game item is consumed. It is preferred that it is at least one of the fitness elements, which is a factor that reduces.
  • the improvement value is a value that defines a range within which the predetermined ratio can be selected when randomly selecting the predetermined ratio included in the condition element.
  • the improvement value is a value related to a rate of reducing the consumption value of the fitness element to be consumed in the game play.
  • a method of providing effects by item duplication includes an item effect providing server that registers any one of items owned by a user in a predetermined slot for use in game play.
  • Receiving an input Controlling a game server to provide a game to be applied by applying an item registered to a predetermined slot during the game play;
  • Subtracting the number of times of use of the registered item and the duplicated item And applying a preset improvement value according to the duplicate item to at least one game environment element related to the game play when performing the next game play.
  • the number of times of using the applied item is preferably maintained.
  • the applying step if the number of times the use of the duplicated item analyzed before the subtraction expires, it is preferable to omit the application of the improved value.
  • the game environment element may include a condition element which is an element that allows the registered item to be applied when the registered item is used in the game play at a predetermined ratio, and is consumed during game play, and is applied as the game item is consumed. It is preferred that it is at least one of the fitness elements, which is a factor that reduces.
  • the effect providing server by item duplication receives the information indicating that the user's game play is completed from the game server, the item information registered by the user in the preset slot for use in game play
  • a registered item analyzing module for analyzing;
  • a duplicate item analysis module for analyzing information of a user's owned item and analyzing information of a duplicate item which is the same as the registered item and is an unregistered item in the preset slot;
  • a usage counting module configured to subtract the usage count of the registered item and the duplicated item from the usage count, which is set in the item and is the number of game plays that can use the item;
  • a game environment control module configured to apply a preset improvement value according to the duplicate item to at least one game environment element related to the game play when performing the next game play.
  • the game environment control module applies another improvement value according to the extracted rating information of the duplicated item.
  • the game environment control module may omit the application of the improved value when the use count of the duplicated item, which is analyzed before the use count is deducted by the use count calculation module, has expired.
  • “communication”, “communication network” and “network” may be used as the same meaning.
  • the three terms refer to wired and wireless local and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving files between a user terminal, a terminal of other users, and a download server.
  • game server means a server computer to which users access to use game contents.
  • a plurality of game programs may be operated in one game server.
  • the game server may be connected to a server that performs middleware or payment processing for the database, the description thereof will be omitted in the present invention.
  • the online game means game content that can be used by users by accessing the above-mentioned game server.
  • it refers to a game in which a large number of users can simultaneously access and enjoy the game, and increase the level through actions such as acquiring experience value while nurturing characters through the game.
  • it means a game that can purchase a variety of items.
  • the item means all data that can help the progress of the game and can generally be understood as an item in the game.
  • an experience value obtained when a character on behalf of a user defeats a monster, an item that allows for more gain, an item that can change the appearance of the character, and the like correspond to the item in the present invention. can do.
  • a mounting item that allows a character to register in a specific slot to facilitate the play of the game through the ability to be improved upon playing of the game.
  • card items that can use the character In addition, in sports games, card items that can use the character, items that increase the character's stats for a certain period of time, items that restore the character's condition, and the characters are equipped to improve the game's stats while modifying the appearance.
  • items that can be used by the character in the progress of the game, or that can be reflected on the game by the user on the web will belong to the items in the present invention.
  • the item may be permanent or limited in the number of uses of the use effect.
  • the same item but the different number of times of use means the same item in the present invention.
  • an item called "A” that raises a character's stats for seven gameplays and an item called "A1" that raises for twenty gameplays can be recognized as a different item in the database of items, but It will be recognized as an item.
  • the number of times of use may be set by an administrator as a restriction in using the item by the user.
  • the user may update the usage count of the item or remove it without using it.
  • the number of uses may be a fixed number of games for sports games. For example, an item in which the number of times of use is determined to be 10 games, the number of times of use expires when the user uses the item when playing 10 games in the sports game.
  • the number of use of the item may include the number of use.
  • FIG. 1 is a flowchart of a method for providing effects by item duplication according to an embodiment of the present invention.
  • the server providing and controlling the item effect first receives information from the game server indicating that the user has completed the game play. (S10) is performed.
  • game play means a unit game in which a user can play a game on a game.
  • a sports game it means a game of each sports game.
  • completing game play means completing a game in a sports game.
  • the game server when game play is completed for each game, the game server informs the item effect providing server that the user has completed the game play.
  • the server When it is detected that the game play is completed, that is, when the game server receives the information that the game play is completed, the server is the same as the item registered in the preset slot in order to use the effect when playing the game by the user who completed the game play.
  • a user may register an item in a preset slot and use the same during game play.
  • a user may wear an equipment item to take advantage of the effect that the equipment item has on the game.
  • a user may use a player to set up his team, and a player registered to the user's team may be used by registering a player character item in a slot corresponding to the user's team.
  • the registered player character is determined to be a player belonging to the user's team, and may appear on the field during game play and use the game player's game play.
  • the user may store the items held in his item storage space.
  • the item possessed by the user may be an item that can be registered in the above-mentioned predetermined slot, or may be an item that can be used in other game play.
  • the same item as the already registered item may exist. That is, a plurality of items to be used can be held, and any one of them can be registered and used. At this time, an unregistered item that is not registered becomes a duplicate item. That is, the duplicate item means an item that includes the same item information as the registered item and can be registered in the preset slot.
  • a player game item may be registered in a slot corresponding to a user's team. That is, the registered item means a player character registered as a user's team in a sports game.
  • the duplicate item refers to a player character item that includes the same character information as the registered player character and is an item that can be registered in the slot corresponding to the user's team.
  • the item may have a rating. Different grades are set even for the same item, and the grade of the item is set at a certain probability when the item is acquired, and the grade may be raised by a certain user's action during game play. The higher the rank of the item, the more favorable the game can achieve. For example, as the item's grade is higher, the item's ability may be improved, or when the item is mounted, the user's character may be improved. In addition, in the case of an item having a high grade, a certain new effect, for example, a gained experience value may be increased, or an effect of using a special technique may be added.
  • the same item means an item having the same identification information even if the grade is different.
  • the items correspond to one player, and therefore, in the present invention, the two items are the same. It will be judged as an item.
  • step S30 If it is determined in step S20 that there is a registered item and a duplicate item corresponding to the registered item, a step (S30) of subtracting the use number of the registered item and the duplicate item is performed.
  • the number of times the item mentioned in this invention is used is fixed.
  • a player character that an item means may be used only for a certain number of games.
  • the number of times of use is set to, for example, 30 games.
  • the number of times of use expires and becomes 0 game, it may be increased back to, for example, 30 games through an extension of the use period.
  • step S30 as described above, a step in which the number of use of the registered item for which the number of use is set and the number of use of the duplicate item corresponding to the registered item are collectively subtracted by completion of game play are performed.
  • the server When the number of times of using the registered item and the duplicated item is subtracted, the server performs the step of applying a preset improvement value according to the duplicated item to at least one game environment element related to the gameplay when performing the next game play (S40). do.
  • the next game play means a game to be played by the user after the currently completed play. Taking a sports game as an example, a game that is scheduled to run after the end of a game is meant for the next game play.
  • the at least one game environment element related to each game play means an element for controlling a value to which a capability value or additional effect applied to an item registered in game play is applied. For example, depending on the game environment element, the capability value of the user character to be improved through the mounting of the item may vary. Game environment elements may be set differently for each item.
  • the registered item may be a player character.
  • the game environment element may include at least one of a condition element and a fitness element of the player character.
  • the condition element refers to an element capable of changing a statistic to be applied when the stat of a player character is used for game play.
  • the ability value applied according to the condition may be changed at a preset ratio.
  • the condition element may be divided into a certain number, such as "up, middle, middle, middle and bottom". If the condition element is upper, the applied stats are increased by a certain percentage of the player character's stats and can be applied during game play. If the condition element is lower, the stats applied are reduced by a certain percentage of the player's character. Can be applied.
  • the fitness factor is an element consumed according to game play, and when the fitness element is consumed, the applied stat value is reduced. For example, when the health is 70 than 100, the applied stat value is reduced by a certain percentage can be applied in the game play.
  • the fitness factor may be decreased in real time during game play and is reduced during game play based on the fitness factor immediately before game play.
  • condition element and the fitness element are included in a game environment element capable of controlling a value applied to the game play by the capability value of the registered item, and the user uses an item having a different capability value according to the game environment element.
  • the improvement value randomly selects a predetermined ratio included in the condition element and determines a range in which the predetermined ratio can be selected when applied to the next game play.
  • condition element is divided into five of upper, upper, middle, middle, and lower, and each corresponding applied ability is set to 110%, 105%, 100%, 95%, and 90%.
  • Each percentage means a value that is corrected according to the condition element when the basic ability value of the item is applied in the game. That is, if the mood stat of the item is 100 and the condition element of the item is upper, the stat of the item applied in the game will be 110.
  • condition element may be randomly selected from the tops depending on other game results.
  • condition may be set to be selectable from, for example, medium or more, so that the user can obtain an effect of preventing the lower condition from applying to the registered item.
  • the improvement means the degree to which the consumption value of the health factor consumed in one game play is reduced.
  • the health factor to be consumed of the registered item is 50
  • the health factor of the registered item may be set to consume 250,000.
  • step S40 by applying the improvement in the game environment element, by providing the benefits of owning multiple identical items, the user can provide new fun to play the game, thereby increasing the loyalty to the game It can be effective.
  • FIG. 2 is a flowchart of a method for providing effects by item duplication according to another embodiment of the present invention. In the following description, portions that overlap with the description of FIG. 1 will be omitted.
  • FIG. 2 specifically illustrates the flow in which a user registers an item to play a game.
  • the server performs a step (S50) of receiving an input for registering to a predetermined slot for use in game play, for any one item owned by a user.
  • a user in order to use the effect of an item in game play, a user must register an item in a predetermined slot.
  • the user may register an item or deregister an item in a predetermined slot through a management menu or the like before game play.
  • the registered item After starting the game, the registered item is applied to play the game.
  • the registered item corresponds to the player character
  • the player character registered in the slot corresponding to the user's team appears as the player of the user's team when the game is executed, and the user operates the player to perform the game. .
  • the step S80 of detecting that the game play is completed, the same as the registered item, and the step of analyzing whether the non-registered duplicate item is held in the preset slot (S90), which holds the duplicate item In this case, the step of subtracting the use number of the registered item and the duplicate item (S100) and the step of correcting the game environment element related to the next game play by applying an enhancement value according to the duplicate item (S110).
  • a user may select an item to be applied to game play by registering an item in a predetermined slot before game play, and thus may use an effect of the item during game play.
  • FIG. 3 illustrates a flow in which an improved value is applied according to each embodiment of the present invention.
  • portions that overlap with the description of FIGS. 1 and 2 will be omitted.
  • grade information of duplicate items is extracted (S21).
  • the server applies the improvement value to the game environment element according to the duplicate item.
  • the item is set to a grade, and as the grade is raised, the effect of the item also increases.
  • a duplicate item may also have a different rating. Accordingly, the server applies a different effect in terms of applying an improvement value, thereby applying an improvement value to a game environment element by a duplicate item. It is possible to realize the diversity of.
  • the server extracts the rank information of the duplicate item when performing the step of analyzing whether the duplicate item is held.
  • step S22 is performed in which another improvement value is set according to the extracted grade. Enhancements based on the rank of duplicate items will be stored on the server.
  • the server receiving the extracted rating information matches the rating information with data such as a stored table, and sets an improvement value corresponding to the rating information as an improvement value to be applied in the next game play.
  • FIG. 4 is a flowchart illustrating a case in which the number of use of duplicate items has expired in each embodiment of the present invention.
  • the registered item and the duplicated item are deducted from the number of times of use as the game play is completed.
  • the number of times of use performed in FIGS. 1 to 3 is subtracted when the number of times of use is subtracted, it is impossible to subtract the number of times of use if the number of times of use of the duplicate item has expired and becomes zero.
  • the server performs a step (S23) of determining whether the use number of the duplicate item has expired. As a result of the determination, if the number of use of the duplicate item has not expired, the number of times of use of the registered item and the duplicate item is subtracted, and then the improvement value to the game environment element is applied accordingly (S30 and S40).
  • step S31 is performed in which only the number of use of the registered item is subtracted, and the improvement value will not be applied.
  • Figure 5 shows the flow of effect application according to the rank of duplicate items in each embodiment of the present invention.
  • the upper limit of an item's rank is determined. For example, no matter which item is enhanced, once the item's rank reaches the highest rank of 10, it will no longer be enhanced, and the item will have the highest effect the same item can have.
  • the improvement value applied to the game welcome element is set for each item's level of improvement, in which case when the highest item's rating becomes the rating of the duplicate item, a new effect is applied to give fun. Can be.
  • the step (S20, S21) of extracting the rating information of the duplicate item, along with whether to hold the duplicate item is performed.
  • the server determines whether the grade of the duplicate item is a predetermined threshold grade.
  • the predetermined threshold rating may mean the highest rating among the ratings of the items set for each game.
  • a step S22 of setting different improvement values according to each grade is performed.
  • the server does not deduct the number of use of the registered item, even if game play is completed, and performs the step of subtracting only the number of use of the duplicate item (S32).
  • an improvement value may be set differently according to a predetermined threshold grade.
  • a user who has the highest grade item as a duplicate item may be provided with a special effect, and may feel new fun.
  • FIG. 6 is a block diagram of an effect providing server by item duplication according to an embodiment of the present invention. In the following description, portions that overlap with the description of FIGS. 1 to 5 will be omitted.
  • the effect providing server 10 based on item duplication may include a registered item analysis module 11, a duplicate item analysis module 12, a usage count calculation module 13, and the like.
  • a game environment control module 14 may be included in the effect providing server 10 based on item duplication.
  • the user can access the game server 30 through the user terminal 20 to enjoy the game, wherein the user's information (specifically the item information held by the user) and the information of the items are stored in the game server 30 have.
  • the user's information specifically the item information held by the user
  • the information of the items are stored in the game server 30 have.
  • the registered item analysis module 11 When receiving the information indicating that the game play is completed from the game server 30, the registered item analysis module 11 extracts identification information of the registered item and transmits the identification information to the duplicated item analysis module.
  • the duplicate item analysis module 12 performs a function of extracting a holding item that is the same item as the registered item and is in an unregistered state by using identification information of the registered item as a duplicate item. In this case, the duplicate item analysis module 12 extracts the rating information of the duplicate item, and accordingly, may apply another improvement value.
  • the use count calculation module 13 performs a step of subtracting the use count of the registered item and a duplicate item corresponding thereto when the game play is completed. In this case, as shown in FIG. 4, if the number of use of the duplicate item before the use number of times has expired, only the number of use of the registered item is subtracted, and the game environment control module 14 transmits that the number of use of the duplicate item has expired. .
  • the usage count calculating module 13 may receive the rating information of the duplicate item, and may control to maintain the usage count of the registered item without deducting when the duplicate item is a predetermined threshold grade.
  • the game environment control module 14 performs a function of controlling to apply an improvement value for a game environment element when performing the next game play. Specifically, the improvement value is transmitted to the game server 30 so that the improvement value is applied to the game environment element in the next game play to be performed in the game server.
  • the game environment control module 14 receives the rating information of the duplicate item from the duplicate item analysis module 12 and applies different improvement values according to the rating of the duplicate item. In addition, if the number of use of the duplicate item analyzed by the duplicate item analysis module 12 has not been deducted by the use count calculation module 13 and has expired, that is, the number of use of the duplicate item has already been used even when the completed game play is completed. If expires, the application of the improvement value is omitted.
  • FIGS. 1 to 6 are examples of game screens to which embodiments of the present invention are applied.
  • the same parts as the description of FIGS. 1 to 6 will be omitted.
  • the user may check the applied item slot 101 and the reserved item space 103 on the inventory screen 100.
  • a list of items 102 registered by the user for use in game play is displayed.
  • the user may select an item from the holding item space 103 and register it in the applied item slot 101, and delete any one of the items 102 registered in the applied item slot 101 with the opposite input.
  • the reserved item space 103 detailed information of unregistered items may be confirmed.
  • the name 104 of each item, the number of remaining uses 105, the menu 106 for registering unregistered items in the applied item slot 101, and the menu 107 for selling items using an auction or item shop are displayed. Can be.
  • the game environment information screen 114 may display a game environment element at the next game play.
  • different game environment elements may be set according to each item.
  • the name 115 of the registered item and the condition element 116 and the fitness element 117 as the game environment element can be confirmed.
  • the effect content notifying that the user has a duplicate item is output, and the condition element 118 and the fitness element 119 of A are improved. You can see that the value is applied.
  • 9 and 10 illustrate an example of deducting the number of times of use of a duplicate item having a predetermined threshold level when the item is held.
  • the applied item slot 121 and the unlisted item list 112 held in the inventory 120 may be checked.
  • the information 123 of the registered items can be confirmed that the remaining number of uses is 28 times, and in the unregistered item list 112, it is confirmed in the item information 124 that the item having a rating of 10 items in the A item is held.
  • the predetermined threshold class is assumed to be 10.
  • FIG 11 shows examples of enhancement values applied according to each embodiment of the present invention.
  • the application effects 142 corresponding to each grade information 141 and the grade information 141 may be confirmed.
  • the application effect 142 is an improvement value for the game environment element to be set differently according to the rating information 141. Referring to the ratings, it can be seen that according to each rating, the improvement of the condition element is applied at the next game play. In addition, in the case of n, which is the highest grade, an improvement value for maintaining the number of times of use of the registered item is set.
  • the method of providing an effect by item duplication according to the above-described embodiment of the present invention may be executed by an application basically installed in a terminal (which may include a program included in a platform or an operating system basically loaded in the terminal). It may also be executed by an application (ie, a program) that the user directly installs on the terminal through an application providing server such as an application store server, an application, or a web server associated with the corresponding service.
  • an application ie, a program
  • the method for providing effects by item duplication according to the embodiment of the present invention described above is implemented as an application (ie, a program) that is basically installed in a terminal or directly installed by a user, and can be read by a computer such as a terminal. Can be recorded on the medium.
  • Such a program is recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer so that the above functions can be executed.
  • the above-described program is encoded in a computer language such as C, C ++, JAVA, or machine language, which can be read by a computer processor (CPU). Code may be included.
  • Such code may include a function code associated with a function or the like that defines the above-described functions, and may include execution procedure-related control code necessary for a processor of the computer to execute the above-described functions according to a predetermined procedure.
  • the code may further include memory reference-related code for additional information or media required for a processor of the computer to execute the above-described functions at which location (address address) of the computer's internal or external memory. .
  • the code means that the processor of the computer is a communication module of the computer (eg, a wired and / or wireless communication module).
  • the communication code may further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted and received during communication.
  • codes and code segments associated therewith may be used in consideration of a system environment of a computer that reads a recording medium and executes the program. It may be easily inferred or changed by.
  • Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include, for example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical media storage device, and the like.
  • a computer-readable recording medium having recorded a program as described above may be distributed to computer systems connected through a network so that computer-readable codes may be stored and executed in a distributed manner.
  • at least one of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the result to at least one of the other distributed computers, and transmit the result.
  • the receiving computer may also perform some of the functions presented above, and provide the results to other distributed computers as well.
  • a computer-readable recording medium recording an application which is a program for executing an effect providing method by item duplication according to each embodiment of the present invention, may be associated with an application store server, an application, or a corresponding service. It may be a storage medium (eg, a hard disk, etc.) included in an application provider server such as a web server or the application providing server itself.
  • the computer which can read the recording medium which recorded the application which is a program for implementing the effect provision method by the item duplication according to each embodiment of this invention is not only a general PC, such as a desktop or a notebook, but also a smart phone and a tablet PC. It may include mobile terminals, such as PDA (Personal Digital Assistants) and mobile communication terminal, as well as to be interpreted as all computing devices (Computing).
  • PDA Personal Digital Assistants
  • mobile communication terminal as well as to be interpreted as all computing devices (Computing).
  • a computer capable of reading a recording medium recording an application which is a program for executing an effect providing method by item duplication according to an embodiment of the present invention
  • an application which is a program for executing an effect providing method by item duplication according to an embodiment of the present invention
  • the application may be downloaded from the application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.

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Abstract

아이템의 중복 소유에 대한 효과를 제공하여, 게임 플레이의 새로운 재미를 느낄 수 있도록 하는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법은, 아이템 효과 제공 서버가, 게임 서버로부터 사용자의 게임 플레이가 완료됨을 알리는 정보를 수신 시 사용자의 보유 아이템 정보를 분석하여, 사용자가 게임 플레이 시 이용하기 위해 기설정된 슬롯에 등록한 아이템과 동일하며, 기설정된 슬롯에 미등록된 아이템인 중복 아이템을 보유하고 있는지 분석하는 단계; 아이템에 설정되어 있고, 아이템을 이용할 수 있는 게임 플레이의 횟수인, 이용 횟수 중 등록한 아이템과 중복 아이템의 이용 횟수를 차감하는 단계; 및 다음의 게임 플레이의 수행 시, 게임 플레이와 관련된 적어도 하나의 게임 환경 요소에, 중복 아이템에 따라 기설정된 향상치를 적용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

아이템 중복에 의한 효과 제공 방법 및 서버
본 발명은 아이템을 사용할 수 있는 게임의 플레이에 관한 기술로서, 아이템의 보유 현황에 따라서 게임 플레이 시 영향을 끼칠 수 있는 게임 환경을 제어하는 기술에 관한 것이다.
최근 그래픽 기술의 발달과 함께, 온라인 네트워크 서비스의 발달에 따라, 게임 컨텐츠를 이용하는 사용자들의 수가 급증하고 있다. 게임 컨텐츠는, 사용자들이 가상 세계에서 자신을 대행하는 캐릭터를 조작하거나, 실제 현실에 존재하는 다양한 객체들을 조작하여 대리 만족을 느낄 수 있도록 다양한 종류가 제공되고 있다.
예를 들어, 판타지 세계에서 자신을 대신하는 캐릭터를 생성하고, 캐릭터의 레벨을 높여가며 다양한 행동을 할 수 있도록 함으로써, 사용자는 가상 세계에서 현실에서의 스트레스를 풀고, 재미를 느낄 수 있다.
또는, 스포츠 게임 등에서는, 현실에 존재하는 축구 선수들을 구현한 캐릭터를 조작함으로써, 자신이 축구 게임의 감독, 선수 및 구단주가 되어 볼 수 있게 하여, 대리 만족을 느낄 수 있으며 이에 따른 재미를 느낄 수 있다.
게임 컨텐츠에서는, 사용자들이 게임 이용을 수월하게 하고, 게임을 이용하는 데 있어서 다른 유저들과의 차별성을 가질 수 있도록 하기 위해, 게임 컨텐츠 내에서 사용 가능한 다양한 종류의 아이템을 제공하고 있다.
아이템은 사용자들을 대신하는 게임 캐릭터의 능력치를 향상하거나, 게임 캐릭터가 경험치를 획득하는 것을 돕고, 캐릭터의 외관을 꾸밀 수 있는 다양한 종류가 존재하며, 아이템은 게임 플레이에 따라서 획득할 수 있는 사이버 머니를 이용하여 구매 및 판매할 수 있거나, 실제 현금을 결제하여 구매할 수 있도록 서비스되고 있다.
이러한 아이템들은 게임 플레이 상에서 캐릭터의 게임 플레이의 수행을 원활하게 해 줄 수 있는 효과를 기본적으로 가지나, 최근 사용자들에게는, 아이템의 보유에 따른 특정한 효과를 통해 새로운 재미를 느끼고자 하는 욕구가 늘어나고 있다.
이에 본 발명은, 아이템의 보유에 따라서 게임 플레이 시 능력치 이외에 게임 플레이에 영향을 끼칠 수 있는 게임 환경 요소를 제어하도록 함으로써, 사용자에게 새로운 재미를 주고 아이템 보유의 욕구를 커지게 하여, 게임 플레이에 대한 충성도를 높일 수 있는 기술을 제공하는 데 그 목적이 있다.
상기 본 발명의 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법은, 아이템 효과 제공 서버가, 게임 서버로부터 사용자의 게임 플레이가 완료됨을 알리는 정보를 수신 시 상기 사용자의 보유 아이템 정보를 분석하여, 상기 사용자가 게임 플레이 시 이용하기 위해 기설정된 슬롯에 등록한 아이템과 동일하며, 상기 기설정된 슬롯에 미등록된 아이템인 중복 아이템을 보유하고 있는지 분석하는 단계; 아이템에 설정되어 있고, 상기 아이템을 이용할 수 있는 상기 게임 플레이의 횟수인, 이용 횟수 중 상기 등록한 아이템과 상기 중복 아이템의 이용 횟수를 차감하는 단계; 및 다음의 게임 플레이의 수행 시, 상기 게임 플레이와 관련된 적어도 하나의 게임 환경 요소에, 상기 중복 아이템에 따라 기설정된 향상치를 적용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 분석하는 단계는, 상기 중복 아이템의 등급 정보와 이용 횟수 정보 중 적어도 하나를 추출하는 것이 바람직하다.
상기 적용하는 단계는, 상기 추출된 상기 중복 아이템의 등급 정보에 따라서 다른 향상치가 설정되어 있는 것이 바람직하다.
상기 차감하는 단계는, 상기 중복된 아이템의 등급이 기설정된 임계 등급일 때, 상기 적용한 아이템의 이용 횟수는 유지하는 것이 바람직하다.
상기 적용하는 단계는, 상기 차감하는 단계 전 분석된 상기 중복 아이템의 이용 횟수가 만료된 경우, 상기 향상치의 적용을 생략하는 것이 바람직하다.
상기 등록한 아이템은 온라인 스포츠 게임에서 상기 사용자의 팀으로 등록된 선수 캐릭터인 것이 바람직하다.
상기 중복 아이템은, 상기 선수 캐릭터와 동일한 선수 캐릭터 정보를 포함하고, 상기 기설정된 슬롯에 등록 가능한 선수 캐릭터 아이템인 것이 바람직하다.
상기 게임 환경 요소는, 상기 등록한 아이템이 상기 게임 플레이 시 이용될 때, 적용되는 능력치를 기설정된 비율로 변경하여 적용하도록 하는 요소인 컨디션 요소와, 게임 플레이 시 소모되며, 소모됨에 따라 상기 적용되는 능력치를 감소시키는 요소인 체력 요소 중 적어도 하나인 것이 바람직하다.
상기 향상치는, 상기 컨디션 요소에 포함된 상기 기설정된 비율을 랜덤하게 선택 시, 상기 기설정된 비율이 선택될 수 있는 범위를 정하는 값인 것이 바람직하다.
상기 향상치는, 상기 게임 플레이 시 소모될 상기 체력 요소의 소모 값을 감소시키는 비율에 관한 값인 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법은, 아이템 효과 제공 서버가, 이용 횟수가 정해져 있고, 사용자가 보유한 아이템 중 어느 하나를, 게임 플레이 시 이용하기 위해 기설정된 슬롯에 등록하는 입력을 수신하는 단계; 상기 게임 플레이 시, 기설정된 슬롯에 등록된 아이템을 적용하여 게임을 플레이하도록 제공하도록 게임 서버를 제어하는 단계; 상기 게임 서버로부터 상기 게임 플레이의 완료 정보를 수신 시, 상기 사용자의 보유한 아이템들 중, 상기 등록한 아이템과 동일하며, 상기 기설정된 슬롯에 미등록된 아이템인 중복 아이템을 보유하고 있는지 분석하는 단계; 상기 등록한 아이템과 상기 중복 아이템의 이용 횟수를 차감하는 단계; 및 다음의 게임 플레이 수행 시, 상기 게임 플레이와 관련된 적어도 하나의 게임 환경 요소에, 상기 중복 아이템에 따라 기설정된 향상치를 적용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 분석하는 단계는, 상기 중복 아이템의 등급 정보와 이용 횟수 정보를 추출하는 것이 바람직하다.
상기 적용하는 단계는, 상기 추출된 상기 중복 아이템의 등급 정보에 따라 다른 향상치가 설정되는 것이 바람직하다.
상기 차감하는 단계는, 상기 중복된 아이템의 등급이 기설정된 임계 등급일 때, 상기 적용한 아이템의 이용 횟수는 유지하는 것이 바람직하다.
상기 적용하는 단계는, 상기 차감하는 단계 전 분석된 상기 중복 아이템의 이용 횟수가 만료된 경우, 상기 향상치의 적용을 생략하는 것이 바람직하다.
상기 게임 환경 요소는, 상기 등록한 아이템이 상기 게임 플레이 시 이용될 때, 적용되는 능력치를 기설정된 비율로 변경하여 적용하도록 하는 요소인 컨디션 요소와, 게임 플레이 시 소모되며, 소모됨에 따라 상기 적용되는 능력치를 감소시키는 요소인 체력 요소 중 적어도 하나인 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 서버는, 게임 서버로부터 사용자의 게임 플레이가 완료됨을 알리는 정보를 수신 시, 상기 사용자가 게임 플레이 시 이용하기 위해 기설정된 슬롯에 등록한 아이템 정보를 분석하는 등록 아이템 분석 모듈; 상기 사용자의 보유 아이템 정보를 분석하여, 상기 등록한 아이템과 동일하며, 상기 기설정된 슬롯에 미등록된 아이템인 중복 아이템의 정보를 분석하는 중복 아이템 분석 모듈; 아이템에 설정되어 있고, 상기 아이템을 이용할 수 있는 상기 게임 플레이의 횟수인, 이용 횟수 중 상기 등록한 아이템과 상기 중복 아이템의 이용 횟수를 차감하는 이용 횟수 연산 모듈; 및 다음의 게임 플레이 수행 시, 상기 게임 플레이와 관련된 적어도 하나의 게임 환경 요소에, 상기 중복 아이템에 따라 기설정된 향상치를 적용하는 게임 환경 제어 모듈;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 게임 환경 제어 모듈은, 상기 추출된 상기 중복 아이템의 등급 정보에 따라서 다른 향상치를 적용하는 것이 바람직하다.
상기 게임 환경 제어 모듈은, 상기 이용 횟수 연산 모듈에 의해 상기 이용 횟수가 차감되기 전 분석된, 상기 중복 아이템의 이용 횟수가 만료된 경우, 상기 향상치의 적용을 생략하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의하면, 등록한 아이템과 동일한 아이템을 보유하고 있을 때, 게임 플레이에 관한 게임 환경 요소가 제어되고, 다음의 게임 플레이 시 제어된 게임 환경 요소가 반영된 상태로 게임을 플레이 할 수 있다. 이에 따라서 사용자들은 게임 플레이 시 새로운 재미를 느낄 수 있으며, 아이템에 대한 보유욕구가 증가될 수 있어, 게임에 대한 충성도를 높일 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법의 플로우차트이다.
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법의 플로우차트이다.
도 3은 본 발명의 각 실시예에 따라서 향상치가 적용되는 흐름을 도시한 것이다.
도 4는 본 발명의 각 실시예에서 중복 아이템의 이용 횟수가 만료된 경우의 흐름을 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 각 실시예에서 중복 아이템의 등급에 따른 효과 적용의 흐름을 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 서버의 구성도이다.
도 7 내지 10은 본 발명의 각 실시예가 적용되는 게임 화면의 예이다.
도 11은 본 발명의 각 실시예에 따라 적용되는 향상치의 예를 도시한 것이다.
상기 본 발명의 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법은, 아이템 효과 제공 서버가, 게임 서버로부터 사용자의 게임 플레이가 완료됨을 알리는 정보를 수신 시 상기 사용자의 보유 아이템 정보를 분석하여, 상기 사용자가 게임 플레이 시 이용하기 위해 기설정된 슬롯에 등록한 아이템과 동일하며, 상기 기설정된 슬롯에 미등록된 아이템인 중복 아이템을 보유하고 있는지 분석하는 단계; 아이템에 설정되어 있고, 상기 아이템을 이용할 수 있는 상기 게임 플레이의 횟수인, 이용 횟수 중 상기 등록한 아이템과 상기 중복 아이템의 이용 횟수를 차감하는 단계; 및 다음의 게임 플레이의 수행 시, 상기 게임 플레이와 관련된 적어도 하나의 게임 환경 요소에, 상기 중복 아이템에 따라 기설정된 향상치를 적용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 분석하는 단계는, 상기 중복 아이템의 등급 정보와 이용 횟수 정보 중 적어도 하나를 추출하는 것이 바람직하다.
상기 적용하는 단계는, 상기 추출된 상기 중복 아이템의 등급 정보에 따라서 다른 향상치가 설정되어 있는 것이 바람직하다.
상기 차감하는 단계는, 상기 중복된 아이템의 등급이 기설정된 임계 등급일 때, 상기 적용한 아이템의 이용 횟수는 유지하는 것이 바람직하다.
상기 적용하는 단계는, 상기 차감하는 단계 전 분석된 상기 중복 아이템의 이용 횟수가 만료된 경우, 상기 향상치의 적용을 생략하는 것이 바람직하다.
상기 등록한 아이템은 온라인 스포츠 게임에서 상기 사용자의 팀으로 등록된 선수 캐릭터인 것이 바람직하다.
상기 중복 아이템은, 상기 선수 캐릭터와 동일한 선수 캐릭터 정보를 포함하고, 상기 기설정된 슬롯에 등록 가능한 선수 캐릭터 아이템인 것이 바람직하다.
상기 게임 환경 요소는, 상기 등록한 아이템이 상기 게임 플레이 시 이용될 때, 적용되는 능력치를 기설정된 비율로 변경하여 적용하도록 하는 요소인 컨디션 요소와, 게임 플레이 시 소모되며, 소모됨에 따라 상기 적용되는 능력치를 감소시키는 요소인 체력 요소 중 적어도 하나인 것이 바람직하다.
상기 향상치는, 상기 컨디션 요소에 포함된 상기 기설정된 비율을 랜덤하게 선택 시, 상기 기설정된 비율이 선택될 수 있는 범위를 정하는 값인 것이 바람직하다.
상기 향상치는, 상기 게임 플레이 시 소모될 상기 체력 요소의 소모 값을 감소시키는 비율에 관한 값인 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법은, 아이템 효과 제공 서버가, 이용 횟수가 정해져 있고, 사용자가 보유한 아이템 중 어느 하나를, 게임 플레이 시 이용하기 위해 기설정된 슬롯에 등록하는 입력을 수신하는 단계; 상기 게임 플레이 시, 기설정된 슬롯에 등록된 아이템을 적용하여 게임을 플레이하도록 제공하도록 게임 서버를 제어하는 단계; 상기 게임 서버로부터 상기 게임 플레이의 완료 정보를 수신 시, 상기 사용자의 보유한 아이템들 중, 상기 등록한 아이템과 동일하며, 상기 기설정된 슬롯에 미등록된 아이템인 중복 아이템을 보유하고 있는지 분석하는 단계; 상기 등록한 아이템과 상기 중복 아이템의 이용 횟수를 차감하는 단계; 및 다음의 게임 플레이 수행 시, 상기 게임 플레이와 관련된 적어도 하나의 게임 환경 요소에, 상기 중복 아이템에 따라 기설정된 향상치를 적용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 분석하는 단계는, 상기 중복 아이템의 등급 정보와 이용 횟수 정보를 추출하는 것이 바람직하다.
상기 적용하는 단계는, 상기 추출된 상기 중복 아이템의 등급 정보에 따라 다른 향상치가 설정되는 것이 바람직하다.
상기 차감하는 단계는, 상기 중복된 아이템의 등급이 기설정된 임계 등급일 때, 상기 적용한 아이템의 이용 횟수는 유지하는 것이 바람직하다.
상기 적용하는 단계는, 상기 차감하는 단계 전 분석된 상기 중복 아이템의 이용 횟수가 만료된 경우, 상기 향상치의 적용을 생략하는 것이 바람직하다.
상기 게임 환경 요소는, 상기 등록한 아이템이 상기 게임 플레이 시 이용될 때, 적용되는 능력치를 기설정된 비율로 변경하여 적용하도록 하는 요소인 컨디션 요소와, 게임 플레이 시 소모되며, 소모됨에 따라 상기 적용되는 능력치를 감소시키는 요소인 체력 요소 중 적어도 하나인 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 서버는, 게임 서버로부터 사용자의 게임 플레이가 완료됨을 알리는 정보를 수신 시, 상기 사용자가 게임 플레이 시 이용하기 위해 기설정된 슬롯에 등록한 아이템 정보를 분석하는 등록 아이템 분석 모듈; 상기 사용자의 보유 아이템 정보를 분석하여, 상기 등록한 아이템과 동일하며, 상기 기설정된 슬롯에 미등록된 아이템인 중복 아이템의 정보를 분석하는 중복 아이템 분석 모듈; 아이템에 설정되어 있고, 상기 아이템을 이용할 수 있는 상기 게임 플레이의 횟수인, 이용 횟수 중 상기 등록한 아이템과 상기 중복 아이템의 이용 횟수를 차감하는 이용 횟수 연산 모듈; 및 다음의 게임 플레이 수행 시, 상기 게임 플레이와 관련된 적어도 하나의 게임 환경 요소에, 상기 중복 아이템에 따라 기설정된 향상치를 적용하는 게임 환경 제어 모듈;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 게임 환경 제어 모듈은, 상기 추출된 상기 중복 아이템의 등급 정보에 따라서 다른 향상치를 적용하는 것이 바람직하다.
상기 게임 환경 제어 모듈은, 상기 이용 횟수 연산 모듈에 의해 상기 이용 횟수가 차감되기 전 분석된, 상기 중복 아이템의 이용 횟수가 만료된 경우, 상기 향상치의 적용을 생략하는 것이 바람직하다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법 및 서버를 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 컨텐츠를 의미한다. 특히, 게임 상에서 다수의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임 상에서 게임의 진행을 보다 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임 상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 롤플레잉 게임에 있어서, 사용자를 대신하는 캐릭터가 몬스터를 제압했을 때 얻는 경험치를, 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다. 및 캐릭터가 특정 슬롯에 등록하여, 게임의 플레이 시 향상되는 능력치를 통해 게임의 플레이를 수월하게 할 수 있도록 하는 장착 아이템 역시 아이템에 포함될 것이다.
또한, 스포츠 게임에 있어서 캐릭터를 이용할 수 있는 카드 아이템, 캐릭터의 능력치를 일정 기간 상승시켜 주는 아이템, 캐릭터의 컨디션을 회복시켜주는 아이템, 캐릭터가 장착하여 게임 상의 능력치를 향상시켜 주는 동시에 외관을 변형시켜 주는 아이템 등 게임 상에서 상기 언급한 바와 같이, 게임의 진행에서 캐릭터가 사용하거나, 웹 상에서 사용자가 사용하여 게임 상에 반영할 수 있는 모든 아이템이 본 발명에서의 아이템에 속할 것이다.
또한 아이템은, 사용 효과의 이용 횟수가 영구적이거나, 제한되어 있을 수 있다. 이러한 경우, 같은 아이템이지만 이용 횟수가 다른 아이템은 본 발명에서 같은 아이템을 의미한다. 예를 들어, 캐릭터의 능력치를 7번의 게임 플레이 동안 상승시켜 주는 “A”라는 아이템과, 20번의 게임 플레이 동안 상승시켜주는 “A1”이라는 아이템은 아이템의 데이터베이스 상에서는 다른 아이템으로 인식될 수 있지만, 같은 아이템으로 인식될 것이다.
또한 본 발명에서 이용 횟수는, 사용자가 아이템을 사용하는 데 있어서의 제약 사항으로서, 관리자에 의해 설정될 수 있다. 사용자는 이용 횟수가 만료된 아이템의 경우, 아이템의 이용 횟수를 갱신할 수 있거나, 사용하지 않고 제거할 수 있다.
이용 횟수는 스포츠 게임의 경우 정해진 경기 수가 될 수 있다. 예를 들어, 이용 횟수가 10경기로 정해진 아이템은, 해당 스포츠 게임에서 사용자가 10경기를 플레이 시 해당 아이템을 사용할 경우, 이용 횟수가 만료된다. 또한, 아이템의 이용 횟수는 사용 횟수를 포함할 수도 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법의 플로우차트이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 다른 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법에서는, 먼저 아이템 효과를 제공 및 제어하는 서버가, 게임 서버로부터 사용자가 게임 플레이를 완료했음을 알리는 정보를 수신하는 단계(S10)가 수행된다.
본 발명에서, 게임 플레이는 게임 상에서 사용자가 게임을 플레이할 수 있는 단위 게임을 의미한다. 예를 들어, 스포츠 게임의 경우, 각 스포츠 게임의 경기를 의미한다. 따라서, 게임 플레이를 완료한다는 것은 스포츠 게임에서 한 경기를 완료한 것을 의미한다.
또한 온라인 FPS(일인칭 슈팅 게임, First Person Shooter) 게임에 있어서는, 사용자가 게임 이용 화면에 접속하여 전투가 끝났을 때가, 게임 플레이를 완료했음을 의미한다.
맞고 등 도박 게임에서는 한 게임이 완료되어 각기 배당된 포인트를 지불하거나 얻을 때가 게임 플레이가 완료된 시점을 의미한다.
게임 서버에서는, 각 게임마다 게임 플레이가 완료될 때, 사용자가 게임 플레이를 완료했음을 아이템 효과 제공 서버에 전달하게 된다.
게임 플레이가 완료되었음이 감지되면, 즉 게임 서버로부터 게임 플레이가 완료되었다는 정보를 수신하게 되면, 서버는 게임 플레이를 완료한 사용자가 게임 플레이 시 효과를 이용하기 위하여, 기설정된 슬롯에 등록한 아이템과 동일하며, 기설정된 슬롯에는 등록되지 않은 채로 보유한 아이템인 중복 아이템을 보유하고 있는지 분석하는 단계(S20)를 수행하게 된다.
본 발명의 게임에서 사용자는 기설정된 슬롯에 아이템을 등록하여, 게임 플레이시 사용할 수 있다. 예를 들어, 롤플레잉 게임(Role Playing Game)에서는, 사용자는 장비 아이템을 착용하여 게임 상에서 장비 아이템이 주는 효과를 이용할 수 있다.
스포츠 게임을 예로 들면, 사용자는 자신의 팀을 꾸리기 위해 선수를 이용할 수 있으며, 사용자의 팀에 등록된 선수는 선수 캐릭터 아이템을 사용자의 팀에 해당하는 슬롯에 등록함으로써 사용될 수 있다. 등록된 선수 캐릭터는 사용자의 팀에 속한 선수로 판단되어, 게임 플레이시 필드 상에서 등장하여 사용자의 게임 플레이 시 이용할 수 있다.
FPS 게임의 경우, 총기류 등의 아이템이 사용자의 인벤토리에서 장착되는 것으로 등록되면, 게임 화면상에서 등록된 총기류의 효과를 이용하여 전투를 효율적으로 수행할 수 있다.
상기와 같이 등록된 아이템 이외에, 사용자는 자신의 아이템 저장 공간에 보유한 아이템을 저장할 수 있다. 사용자가 보유하는 아이템은, 상기 언급한 기설정된 슬롯에 등록할 수 있는 아이템이 될 수 있거나, 기타 게임 플레이 상에서 사용할 수 있는 아이템이 될 수 있다.
기설정된 슬롯에 등록할 수 있는 아이템 중 이미 등록된 아이템과 동일한 아이템이 존재할 수 있다. 즉 사용하는 하나의 아이템을 복수개 보유할 수 있으며, 그 중 어느 하나를 등록하여 사용할 수 있다. 이때 등록되지 않은 미등록 상태의 아이템이 바로 중복 아이템이 된다. 즉 중복 아이템은, 등록한 아이템과 동일한 아이템 정보를 포함하고, 기설정된 슬롯에 등록이 가능한 아이템을 의미한다.
스포츠 게임을 예로 들면, 사용자의 팀에 해당하는 슬롯에 선수 캐릭터 아이템을 등록할 수 있다. 즉 등록한 아이템은 스포츠 게임에서 사용자의 팀으로 등록된 선수 캐릭터를 의미한다.
이에 따라서, 중복 아이템은, 등록된 선수 캐릭터와 동일한 캐릭터 정보를 포함하는 한편, 사용자의 팀에 해당하는 슬롯에 등록 가능한 아이템인 선수 캐릭터 아이템을 의미한다.
본 발명에서 아이템에는 등급이 존재할 수 있다. 동일한 아이템이라도 각기 다른 등급이 설정되어 있으며, 아이템의 등급은 아이템 획득 시 일정 확률로 설정되며, 게임 수행 중 등급을 일정한 사용자의 액션을 통해 상승시킬 수 있다. 아이템의 등급이 높을수록, 게임 상에서 유리한 효과를 얻을 수 있다. 예를 들어, 아이템의 등급이 높을수록, 아이템의 능력치가 향상되거나, 아이템의 장착 시 사용자 캐릭터의 능력치가 향상될 수 있다. 또한 등급이 높은 아이템의 경우 특정한 새로운 효과, 예를 들어 획득하는 경험치가 상승한다거나, 특수한 기술을 사용할 수 있는 효과가 부가될 수 있다.
본 발명에서 동일한 아이템은, 등급이 다르더라도 식별 정보가 같은 아이템을 의미한다. 스포츠 게임을 예로 들면, 한 선수에 대응하는 캐릭터 아이템을 사용자가 2개 보유하고 있을 때, 각 캐릭터 아이템의 등급이 다르더라도, 아이템은 하나의 선수에 대응하기 때문에, 본 발명에서 이 두 아이템은 동일한 아이템으로 판단될 것이다.
S20 단계에 의해 등록한 아이템과, 등록한 아이템에 대응하는 중복 아이템이 존재하는 것으로 판단되면, 등록한 아이템과 중복 아이템의 이용 횟수를 차감하는 단계(S30)가 수행된다.
본 발명에서 언급되는 아이템은, 그 이용 횟수가 정해져 있다. 스포츠 게임을 예로 들면, 아이템이 의미하는 선수 캐릭터는, 일정한 횟수의 경기만큼만 이용될 수 있다. 사용자가 기설정된 슬롯에 등록한 경우 게임 플레이 완료 시마다, 즉 한 경기가 종료될 때마다, 선수 캐릭터를 이용할 수 있는 경기 수는 줄어들게 될 것이다. 최초 아이템을 획득 시, 이용 횟수가 예를 들어 30 게임 등으로 설정되어 있다. 상기 언급한 바와 같이 이용 횟수가 만료되어 0 게임이 되면, 이용 기간의 연장 등을 통해 다시 예를 들어 30 게임으로 증가될 수 있다.
S30 단계에서는, 상기 언급한 바와 같이 이용 횟수가 설정되어 있는 등록한 아이템과, 등록한 아이템에 대응하는 중복 아이템의 이용 횟수가 게임 플레이 완료에 의해 일괄적으로 차감되는 단계가 수행된다.
등록한 아이템과 중복 아이템의 이용 횟수가 차감되면, 서버에서는, 다음의 게임 플레이 수행 시, 게임 플레이와 관련된 적어도 하나의 게임 환경 요소에, 중복 아이템에 따라 기설정된 향상치를 적용하는 단계(S40)를 수행한다.
다음의 게임 플레이는 현재 완료된 플레이의 다음에 사용자가 플레이할 게임을 의미한다. 스포츠 게임을 예로 들면, 한 경기가 끝나고 다음에 실행될 것으로 스케줄링 된 경기가 다음의 게임 플레이를 의미한다.
각 게임 플레이에 관련된 적어도 하나의 게임 환경 요소란, 게임 플레이에서 등록한 아이템이 갖는 능력치 또는 부가 효과가 적용되는 값을 제어하는 요소를 의미한다. 예를 들어, 게임 환경 요소에 따라서, 아이템의 장착을 통해 향상될 사용자 캐릭터의 능력치 값이 달라질 수 있다. 게임 환경 요소는 각 아이템마다 다르게 설정될 수 있다.
스포츠 게임을 예로 들면, 등록한 아이템은 선수 캐릭터가 될 수 있다. 이때 게임 환경 요소는, 선수 캐릭터의 컨디션 요소와 체력 요소 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
컨디션 요소는, 선수 캐릭터가 갖는 능력치가 게임 플레이에 이용될 때, 적용되는 능력치를 변경할 수 있는 요소를 의미한다. 이때 컨디션에 따라서 적용되는 능력치는 기설정된 비율로 변경될 수 있다. 컨디션 요소는 "상, 상중, 중, 중하, 하" 등과 같이 일정한 개수로 나누어질 수 있다. 컨디션 요소가 상인 경우에는 적용되는 능력치가 선수 캐릭터가 갖는 능력치보다 일정 비율 상승되어 게임 플레이 시 적용될 수 있으며, 컨디션 요소가 하인 경우에는 적용되는 능력치는 선수 캐릭터가 갖는 능력치보다 일정 비율 감소되어 게임 플레이 시 적용될 수 있다.
체력 요소는, 게임 플레이에 따라서 소모되는 요소이며, 체력 요소가 소모되면 적용되는 능력치가 감소된다. 예를 들어 체력이 100일 때보다 70일 때에는 적용되는 능력치가 일정 비율 감소되어 게임 플레이에서 적용될 수 있다. 체력 요소는 게임 플레이 도중 실시간으로 감소될 수 있으며, 게임 플레이 직전의 체력 요소를 기준으로 게임 플레이시 감소된다.
따라서, 컨디션 요소와 체력 요소는 등록한 아이템이 갖는 능력치가 게임 플레이 상에서 적용되는 값을 제어할 수 있는 게임 환경 요소에 포함되며, 게임 환경 요소에 따라서 사용자는 다른 능력치를 갖는 아이템을 사용하게 된다.
이때, 중복 아이템이 존재하는 경우, 다음의 플레이에 적용될 게임 환경 요소에 향상치를 적용하여, 유리한 상황에서 게임을 플레이할 수 있도록 하는 것이다.
상기의 예를 들면, 향상치는 컨디션 요소에 포함된 기설정된 비율을 랜덤하게 선택하여 다음의 게임 플레이에 적용 시, 기설정된 비율이 선택될 수 있는 범위를 정하게 된다.
예를 들어, 컨디션 요소가 상, 상중, 중, 중하, 하의 5개로 나누어져 있고, 각 대응하는 적용되는 능력치가 110%, 105%, 100%, 95%, 90%로 설정되어 있는 것을 가정한다. 각 퍼센테이지는, 아이템이 갖는 기본 능력치가 게임 상에서 적용될 때, 컨디션 요소에 따라서 보정되는 값을 의미한다. 즉, 아이템이 갖는 기분 능력치가 100이고 아이템의 컨디션 요소가 상인 경우, 게임 상에서 적용되는 아이템의 능력치는 110이 될 것이다.
향상치가 적용되지 않는 경우 컨디션 요소는, 기타 게임 결과에 따라서, 랜덤하게 상에서 하 중 어느 하나가 선택될 수 있다. 그러나, 중복 아이템이 존재하는 경우, 컨디션은 예를 들어 중하 이상에서 선택될 수 있는 것으로 설정될 수 있으며, 이에 따라서 사용자는 하의 컨디션이 등록한 아이템에 적용하는 것을 방지하는 효과를 얻을 수 있다.
체력 요소에서, 향상치는 한 번의 게임 플레이 시 소모되는 체력 요소의 소모 값을 감소하는 정도를 의미한다.
예를 들어, 한 번의 게임 플레이시, 등록한 아이템의 소모될 체력 요소가 50이라면, 중복 아이템을 보유 시 한 번의 게임을 플레이하면, 등록한 아이템의 체력 요소는 25만 소모될 수 있도록 설정될 수 있다.
S40 단계에서는 이와 같이, 게임 환경 요소에서 향상치를 적용하여, 동일한 아이템을 여러 개 소유 시의 혜택을 부여함으로써, 사용자가 게임을 플레이하는 새로운 재미를 제공할 수 있고, 이에 따라서 게임에 대한 충성도를 높일 수 있는 효과가 있다.
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법의 플로우차트이다. 이하의 설명에서 도 1에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 2는 구체적으로, 사용자가 게임을 플레이하기 위해 아이템을 등록하는 흐름을 도시한 것이다.
먼저, 서버는 사용자가 보유한 아이템 중, 어느 하나에 대해, 게임 플레이 시 이용하기 위해 기설정된 슬롯에 등록하는 입력을 수신하는 단계(S50)를 수행하게 된다.
상기 언급한 바와 같이 아이템의 효과를 게임 플레이 시 이용하기 위해서, 사용자는 기설정된 슬롯에 아이템을 등록해야 한다. 사용자는 게임 플레이 전, 관리 메뉴 등을 통해 기설정된 슬롯에 아이템을 등록하거나, 아이템의 등록을 해제할 수 있다.
이후 게임을 시작하면, 등록한 아이템이 적용되어 게임을 플레이하게 된다. 스포츠 게임의 경우, 등록한 아이템이 선수 캐릭터에 대응하면, 사용자의 팀에 해당하는 슬롯에 등록된 선수 캐릭터가 게임 실행 시 사용자의 팀의 선수로 등장하며, 사용자는 선수를 조작하여 경기를 수행하게 된다.
이후에는 도 1과 같이, 게임 플레이가 완료되었음을 감지하는 단계(S80), 등록한 아이템과 동일하고, 기설정된 슬롯에는 미등록된 중복 아이템을 보유하고 있는지 분석하는 단계(S90), 중복 아이템을 보유하고 있는 경우, 등록한 아이템과 중복 아이템의 이용 횟수를 차감하는 단계(S100) 및 다음의 게임 플레이 수행에 관련된 게임 환경 요소를 중복 아이템에 따라 향상치를 적용하여 보정하는 단계(S110)가 수행된다.
즉 도 2에서는, 사용자는 게임 플레이 전 기설정된 슬롯에의 아이템의 등록을 통해 게임 플레이에 적용할 아이템을 선택할 수 있으며, 이에 따라서 게임 플레이 시 아이템의 효과를 이용할 수 있다.
도 3은 본 발명의 각 실시예에 따라서 향상치가 적용되는 흐름을 도시한 것이다. 이하의 설명에서, 도 1 및 2에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 3을 참조하면, 먼저 중복 아이템의 등급 정보가 추출되는 단계(S21)가 수행된다.
서버는, 중복 아이템에 따라서 게임 환경 요소에 향상치를 적용하게 된다. 상기 언급한 바와 같이 본 발명에서 아이템에는 등급이 설정되어 있으며, 등급이 상승됨에 따라서 아이템의 효과도 증가하게 된다.
아이템에 등급이 존재하는 본 발명의 특성 상, 중복 아이템 역시 등급이 다양할 수 있으며, 이에 따라 서버가 다른 효과를 향상치 적용 측면에서도 적용하도록 함으로써, 중복 아이템에 의한 게임 환경 요소로의 향상치 적용의 다양성을 구현할 수 있는 것이다.
따라서, 도 3의 실시예에서, 서버는 중복 아이템을 보유하고 있는지 분석하는 단계의 수행 시, 중복 아이템의 등급 정보를 추출하게 된다.
이후, 추출된 등급에 따라서 다른 향상치가 설정되는 단계(S22)가 수행된다. 중복 아이템의 등급에 따른 향상치는 서버에 저장되어 있을 것이다. 추출된 등급 정보를 수신한 서버는 저장되어 있는 테이블 등의 데이터와 등급 정보를 매칭하여, 등급 정보에 해당하는 향상치를 다음 게임 플레이 시 적용할 향상치로 설정하게 된다.
도 4는 본 발명의 각 실시예에서 중복 아이템의 이용 횟수가 만료된 경우의 흐름을 도시한 것이다.
본 발명에서 등록한 아이템과 중복 아이템은 게임 플레이가 완료됨에 따라서 이용 횟수가 함께 차감된다. 그런데, 도 1 내지 3에서 수행되는 이용 횟수가 차감되는 단계(S30)에서 이용 횟수 차감 시, 중복 아이템의 이용 횟수가 만료되어 0이 된 상태라면, 이용 횟수를 차감하는 것이 불가능하다.
따라서, 중복 아이템이 존재하는 것으로 감지된 경우라도, 서버에서는 중복 아이템의 이용 횟수가 만료되었는지 여부를 판단하는 단계(S23)를 수행하게 된다. 판단 결과, 중복 아이템의 이용 횟수가 만료되지 않았다면, 등록한 아이템과 중복 아이템의 이용 횟수를 차감한 뒤, 그에 따른 게임 환경 요소로의 향상치를 적용하게 된다(S30, S40).
따라서, 중복 아이템이 게임 플레이 시 그 이용 횟수가 1이어서, 게임 플레이 완료 시 이용 횟수가 0이 되더라도, 다음의 게임 플레이에는 그에 대응하는 향상치가 적용된다.
그러나, 이용 횟수를 차감하기 전, 중복 아이템의 이용 횟수가 만료된 경우라면, 등록한 아이템의 이용 횟수만이 차감되는 단계(S31)가 수행되며, 이때 향상치를 적용되지 않을 것이다.
도 5는 본 발명의 각 실시예에서 중복 아이템의 등급에 따른 효과 적용의 흐름을 도시한 것이다.
도 5는 구체적으로, 중복 아이템의 등급이 가장 높은 등급일 때의 효과를 나타낸 것이다.
아이템의 등급은 상한치가 정해져 있다. 예를 들어 어떤 아이템을 강화하더라도, 아이템의 등급이 최고 등급인 10에 도달하게 되면, 더 이상 강화가 불가능하게 되며, 아이템은 같은 아이템이 가질 수 있는 가장 높은 효과를 갖게 된다.
본 발명에서는, 게임 환영 요소에 적용되는 향상치에 있어서 아이템의 등급마다 다른 향상치를 설정하게 되는데, 이때 가장 높은 아이템의 등급이 중복 아이템의 등급이 될 경우, 새로운 효과를 적용하여, 재미를 부여할 수 있다.
즉, 본 발명에서는, 중복 아이템의 보유 여부와 함께, 중복 아이템의 등급 정보를 추출하는 단계(S20, S21)가 수행된다.
이후, 서버에서는 중복 아이템의 등급이 기설정된 임계 등급인지 여부를 판단하게 된다. 기설정된 임계 등급은 게임마다 설정되어 있는 아이템의 등급 중 가장 높은 등급을 의미할 수 있다.
판단 결과, 아이템의 등급이 기설정된 임계 등급이 아니라면, 각 등급에 따라 다른 향상치가 설정되는 단계(S22)가 수행된다.
그러나 아이템의 등급이 기설정된 임계 등급으로 판단되면, 서버에서는 게임 플레이가 완료되더라도, 등록한 아이템의 이용 횟수는 차감하지 않고 유지시키며, 중복 아이템의 이용 횟수만 차감하는 단계(S32)를 수행한다. 물론, 도 5에는 도시되지는 않았지만, 기설정된 임계 등급에 따라 다르게 향상치가 설정될 수도 있다.
이에 따라서 최고 등급의 아이템을 중복 아이템으로 갖고 있는 사용자는 특수한 효과를 제공받음으로써, 더욱 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 서버의 구성도이다. 이하의 설명에서, 도 1 내지 5에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 서버(10)는, 등록 아이템 분석 모듈(11), 중복 아이템 분석 모듈(12), 이용 횟수 연산 모듈(13) 및 게임 환경 제어 모듈(14)을 포함한다.
사용자는 사용자 단말(20)을 통해 게임 서버(30)에 접속하여 게임을 즐길 수 있으며, 이때 사용자의 정보(구체적으로 사용자가 보유한 아이템 정보)와 아이템들의 정보 등은 게임 서버(30)에 저장되어 있다.
등록 아이템 분석 모듈(11)은, 게임 서버(30)로부터 게임 플레이가 완료됨을 알리는 정보를 수신 시, 등록한 아이템의 식별 정보를 추출하여, 중복 아이템 분석 모듈에 전송한다.
중복 아이템 분석 모듈(12)은, 등록한 아이템의 식별 정보를 이용하여, 등록한 아이템과 동일한 아이템이며, 미등록된 상태인 보유 아이템을 중복 아이템으로 추출하는 기능을 수행하게 된다. 이때 중복 아이템 분석 모듈(12)은 중복 아이템의 등급 정보를 추출하게 되고, 이에 따라서 다른 향상치를 적용하도록 할 수 있다.
이용 횟수 연산 모듈(13)은 게임 플레이 완료 시, 등록한 아이템과 이에 대응하는 중복 아이템의 이용 횟수를 차감하는 단계는 수행한다. 이때, 도 4와 같이, 이용 횟수 차감 전 중복 아이템의 이용 횟수가 만료된 상태라면, 등록한 아이템의 이용 횟수만을 차감하고, 중복 아이템의 이용 횟수가 만료되었음을 게임 환경 제어 모듈(14)에 전달하게 된다.
또한, 이용 횟수 연산 모듈(13)은 중복 아이템의 등급 정보를 수신하여, 중복 아이템의 등급이 기설정된 임계 등급일 때는 등록한 아이템의 이용 횟수는 차감하지 않고 유지하도록 제어할 수 있다.
게임 환경 제어 모듈(14)은, 다음의 게임 플레이 수행 시, 게임 환경 요소에 대한 향상치를 적용하도록 제어하는 기능을 수행한다. 구체적으로, 향상치를 게임 서버(30)에 전달하여, 게임 서버에서 수행될 다음의 게임 플레이에 있어서 게임 환경 요소에 향상치가 적용되도록 한다.
이때 게임 환경 제어 모듈(14)은, 중복 아이템 분석 모듈(12)로부터 중복 아이템의 등급 정보를 수신하여, 중복 아이템의 등급에 따라 다른 향상치를 적용하게 된다. 또한, 중복 아이템 분석 모듈(12)에 의해 분석된 중복 아이템의 이용 횟수가 이용 횟수 연산 모듈(13)에 의해 차감되지 않았으며, 만료된 경우라면, 즉 완료된 게임 플레이 시에도 이미 중복 아이템의 이용 횟수가 만료된 경우에는, 향상치의 적용을 생략하도록 한다.
도 7 내지 10은 본 발명의 각 실시예가 적용되는 게임 화면의 예이다. 이하의 설명에서, 도 1 내지 6에 대한 설명과 동일한 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 7을 참조하면, 사용자는 인벤토리 화면(100)에서, 적용 아이템 슬롯(101)과 보유 아이템 공간(103)을 확인할 수 있다.
적용 아이템 슬롯(101)에는, 사용자가 게임 플레이 시 이용하기 위해 등록한 아이템(102)들의 리스트가 표시된다. 사용자는 보유 아이템 공간(103)으로부터 아이템을 선택하여 적용 아이템 슬롯(101)에 등록할 수 있으며, 반대의 입력으로 적용 아이템 슬롯(101)에 등록된 아이템(102) 중 어느 하나를 삭제할 수 있다.
보유 아이템 공간(103)에는, 미등록된 아이템들의 상세 정보를 확인할 수 있다. 이때 각 아이템의 이름(104), 남은 이용 횟수(105), 미등록된 아이템들을 적용 아이템 슬롯(101)에 등록하도록 하는 메뉴(106) 및 경매 또는 아이템샵을 이용해 아이템을 파는 메뉴(107)가 표시될 수 있다.
도 8을 참조하면, 중복 아이템의 보유에 따라서, 사용자가 얻을 수 있는 다음 게임 플레이에서의 게임 환경 요소에 대한 향상치가 적용된 것을 확인할 수 있다.
먼저, 적용 아이템 슬롯(111)을 확인하면, 등록한 아이템의 이름(112)과 남은 이용 횟수(113)가 표시되어 있다.
한편, 게임 환경 정보 화면(114)에는, 다음 게임 플레이 시의 게임 환경 요소가 표시될 수 있다. 본 발명에서는 각 아이템에 따라 다른 게임 환경 요소가 설정될 수 있다.
게임 환경 정보 화면(114)에서는 등록한 아이템의 이름(115)과, 게임 환경 요소로서 컨디션 요소(116) 및 체력 요소(117)를 확인할 수 있다. 이때 A라는 등록한 아이템과 동일하며, 미등록된 A라는 아이템을 사용자가 보유한 경우, 중복 아이템을 보유하고 있음을 알리는 효과 컨텐츠가 출력되는 동시에, A의 컨디션 요소(118)와 체력 요소(119)에 향상치가 적용되는 것을 확인할 수 있다.
도 9와 10은 기설정된 임계 등급의 중복 아이템을 보유 시의 이용 횟수 차감에 대한 예를 도시한 것이다.
먼저 도 9를 확인하면, 인벤토리(120) 내의 적용 아이템 슬롯(121)과 보유한 미등록한 아이템 리스트(112)를 확인할 수 있다. 이때 등록한 아이템 중 A의 정보(123)에서, 남은 이용 횟수가 28회인 것을 확인할 수 있으며, 미등록한 아이템 리스트(112)에서, A 아이템 중 등급이 10인 아이템을 보유한 것을 아이템 정보(124)에서 확인할 수 있다. 본 발명에서 기설정된 임계 등급은 10으로 가정한다.
이때 도 10을 참조하면, 게임 플레이 완료 시, 인벤토리(130) 내의 적용 아이템 슬롯(131)에 아이템 A의 정보(133)를 확인하면, 남은 이용 횟수가 그대로 28회로 유지된 것을 볼 수 있다. 한편, 미등록한 아이템 리스트(132)의 10 등급의 아이템 A의 정보(134)를 확인하면, 남은 이용 횟수는 도 9의 28회에서 27회로 차감된 것을 확인할 수 있다.
도 11은 본 발명의 각 실시예에 따라 적용되는 향상치의 예를 도시한 것이다.
도 11의 테이블(140)을 확인하면, 각 등급 정보(141)와 등급 정보(141)에 대응한 적용 효과(142)를 확인할 수 있다.
적용 효과(142)는 등급 정보(141)에 따라서 다르게 설정될 게임 환경 요소에 대한 향상치이다. 등급을 참조하면, 각 등급에 따라서 다음 게임 플레이 시 컨디션 요소에 대한 향상치가 적용된 것을 확인할 수 있다. 또한 최고 등급인 n 등의 경우 등록한 아이템의 이용 횟수를 유지하도록 하는 향상치가 설정되어 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 아이템 효과 제공 서버가, 게임 서버로부터 사용자의 게임 플레이가 완료됨을 알리는 정보를 수신 시 상기 사용자의 보유 아이템 정보를 분석하여, 상기 사용자가 게임 플레이 시 이용하기 위해 기설정된 슬롯에 등록한 아이템과 동일하며, 상기 기설정된 슬롯에 미등록된 아이템인 중복 아이템을 보유하고 있는지 분석하는 단계;
    아이템에 설정되어 있고, 상기 아이템을 이용할 수 있는 상기 게임 플레이의 횟수인, 이용 횟수 중 상기 등록한 아이템과 상기 중복 아이템의 이용 횟수를 차감하는 단계; 및
    차회차 게임 플레이의 수행 시, 상기 게임 플레이와 관련된 적어도 하나의 게임 환경 요소에, 상기 중복 아이템에 따라 기설정된 향상치를 적용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 분석하는 단계는,
    상기 중복 아이템의 등급 정보와 이용 횟수 정보 중 적어도 하나를 추출하는 것을 특징으로 하는 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 적용하는 단계는,
    상기 추출된 상기 중복 아이템의 등급 정보에 따라서 다른 향상치가 설정되어 있는 것을 특징으로 하는 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 차감하는 단계는,
    상기 중복된 아이템의 등급이 기설정된 임계 등급일 때, 상기 적용한 아이템의 이용 횟수는 유지하는 것을 특징으로 하는 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 적용하는 단계는,
    상기 차감하는 단계 전 분석된 상기 중복 아이템의 이용 횟수가 만료된 경우, 상기 향상치의 적용을 생략하는 것을 특징으로 하는 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 등록한 아이템은 온라인 스포츠 게임에서 상기 사용자의 팀으로 등록된 선수 캐릭터인 것을 특징으로 하는 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 중복 아이템은, 상기 선수 캐릭터와 동일한 선수 캐릭터 정보를 포함하고, 상기 기설정된 슬롯에 등록 가능한 선수 캐릭터 아이템인 것을 특징으로 하는 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 게임 환경 요소는,
    상기 등록한 아이템이 상기 게임 플레이 시 이용될 때, 적용되는 능력치를 기설정된 비율로 변경하여 적용하도록 하는 요소인 컨디션 요소와, 게임 플레이 시 소모되며, 소모됨에 따라 상기 적용되는 능력치를 감소시키는 요소인 체력 요소 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 향상치는,
    상기 컨디션 요소에 포함된 상기 기설정된 비율을 랜덤하게 선택 시, 상기 기설정된 비율이 선택될 수 있는 범위를 정하는 값인 것을 특징으로 하는 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 향상치는,
    상기 게임 플레이시 소모될 상기 체력 요소의 소모 값을 감소시키는 비율에 관한 값인 것을 특징으로 하는 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 분석하는 단계 이전에,
    아이템 효과 제공 서버가, 이용 횟수가 정해져 있고, 사용자가 보유한 아이템 중 어느 하나를, 게임 플레이 시 이용하기 위해 기설정된 슬롯에 등록하는 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 게임 플레이 시, 기설정된 슬롯에 등록된 아이템을 적용하여 게임을 플레이하도록 제공하도록 게임 서버를 제어하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법.
  12. 게임 서버로부터 사용자의 게임 플레이가 완료됨을 알리는 정보를 수신 시, 상기 사용자가 게임 플레이 시 이용하기 위해 기설정된 슬롯에 등록한 아이템 정보를 분석하는 등록 아이템 분석 모듈;
    상기 사용자의 보유 아이템 정보를 분석하여, 상기 등록한 아이템과 동일하며, 상기 기설정된 슬롯에 미등록된 아이템인 중복 아이템의 정보를 분석하는 중복 아이템 분석 모듈;
    아이템에 설정되어 있고, 상기 아이템을 이용할 수 있는 상기 게임 플레이의 횟수인, 이용 횟수 중 상기 등록한 아이템과 상기 중복 아이템의 이용 횟수를 차감하는 이용 횟수 연산 모듈; 및
    차회차 게임 플레이 수행 시, 상기 게임 플레이와 관련된 적어도 하나의 게임 환경 요소에, 상기 중복 아이템에 따라 기설정된 향상치를 적용하는 게임 환경 제어 모듈;를 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 중복에 의한 효과 제공 서버.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 게임 환경 제어 모듈은,
    상기 추출된 상기 중복 아이템의 등급 정보에 따라서 다른 향상치를 적용하는 것을 특징으로 하는 아이템 중복에 의한 효과 제공 서버.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 게임 환경 제어 모듈은,
    상기 이용 횟수 연산 모듈에 의해 상기 이용 횟수가 차감되기 전 분석된, 상기 중복 아이템의 이용 횟수가 만료된 경우, 상기 향상치의 적용을 생략하는 것을 특징으로 하는 아이템 중복에 의한 효과 제공 서버.
  15. 아이템 효과 제공 서버가, 게임 서버로부터 사용자의 게임 플레이가 완료됨을 알리는 정보를 수신 시 상기 사용자의 보유 아이템 정보를 분석하여, 상기 사용자가 게임 플레이 시 이용하기 위해 기설정된 슬롯에 등록한 아이템과 동일하며, 상기 기설정된 슬롯에 미등록된 아이템인 중복 아이템을 보유하고 있는지 분석하는 단계;
    아이템에 설정되어 있고, 상기 아이템을 이용할 수 있는 상기 게임 플레이의 횟수인, 이용 횟수 중 상기 등록한 아이템과 상기 중복 아이템의 이용 횟수를 차감하는 단계; 및
    차회차 게임 플레이의 수행 시, 상기 게임 플레이와 관련된 적어도 하나의 게임 환경 요소에, 상기 중복 아이템에 따라 기설정된 향상치를 적용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 아이템 중복에 의한 효과 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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