KR100861034B1 - Communication game system and processing method thereof - Google Patents

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KR100861034B1
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노부유키 야마시타
마사노리 사토우
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가부시키가이샤 세가
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Abstract

본 발명은 보다 다채로운 놀이 방법을 제공함으로써, 플레이어끼리의 커뮤니케이션을 도모하여 더욱 재미있게 한 통신 게임을 제공하는 것을 특징으로 한다. 본 발명의 통신 게임 시스템은 클라이언트 시스템(1)과 이 클라이언트 시스템(1)과 통신하는 게임 서버 시스템(2)을 구비한다. 게임 서버 시스템(2)은 복수 개의 클라이언트 시스템을 대전(對戰) 그룹으로서 관련시켜 나눈 그룹 정보가 저장되는 데이터 베이스(21)를 구비한다. 게임 서버 시스템(2)은 동일 대전 그룹에 속하는 클라이언트 시스템(1) 중에서 대전 편성을 결정하고, 그 편성에 의해 결정되는 클라이언트 시스템간의 데이터 송수신을 관리하여 대전을 실행시키며, 그 대전 결과에 대응하여 다음 편성을 결정하도록 구성되어 있다. 각 클라이언트 시스템(1)은 독자의 캐릭터 선택 기능 및 관전시의 채팅 기능을 갖는다.The present invention is characterized by providing a communication game that makes the communication between players more enjoyable by providing a more colorful play method. The communication game system of the present invention includes a client system 1 and a game server system 2 in communication with the client system 1. The game server system 2 includes a database 21 in which group information obtained by associating a plurality of client systems as a competitive group is stored. The game server system 2 determines a competitive game arrangement among the client systems 1 belonging to the same competitive game group, manages data transmission and reception between the client systems determined by the organization, and executes the competitive game. It is configured to determine the organization. Each client system 1 has its own character selection function and chat function at the time of watching.

Description

통신 게임 시스템 및 통신 게임 처리 방법{COMMUNICATION GAME SYSTEM AND PROCESSING METHOD THEREOF}COMMUNICATION GAME SYSTEM AND PROCESSING METHOD THEREOF}

본 발명은 서버(server)에 접속한 원격지의 게임 장치들 사이에서 게임 대전(對戰)을 행하기 위한 통신 게임 시스템에 관한 것이다. 특히, 본 발명에 있어서의 통신 게임 시스템은 플레이어의 요구로 결성된 그룹 내에서 복잡한 대전 관리를 행할 수 있으며, 게임에 이용하는 캐릭터를 위화감 없이 선택할 수 있고, 게임 관전자(觀戰者)간의 커뮤니케이션을 충실하게 하는 등의 기능을 탑재한 새로운 통신 게임의 관리 방법을 제공하는 것이다.TECHNICAL FIELD The present invention relates to a communication game system for playing a game between a game device at a remote location connected to a server. In particular, the communication game system of the present invention can perform complex game management in a group formed by a player's request, select a character to be used for the game without discomfort, and faithfully communicate between game spectators. It is to provide a management method of a new communication game with a function such as.

종래, 별개의 플레이어에 의해 조작되는 게임 장치가 공통의 게임 서버에 접속되고, 원격지의 플레이어 사이에서 대전 게임을 실행할 수 있게 구성된 통신 게임 시스템이 있었다.Conventionally, there has been a communication game system in which a game device operated by a separate player is connected to a common game server and configured to execute a competitive game between players at remote locations.

이 시스템에 있어서, 서버는 그 시점에서 접속되어 있는 게임 장치를 리스트업(list up)하여 표시하도록 되어 있다. 어느 하나의 게임 장치로부터 다른 게임 장치에 대한 대전 신청이 있는 경우, 서버는 신청한 게임 장치와 신청된 다른 게임 장치 사이에서의 대전 승낙의 거래를 관리하고, 대전이 승낙되면 쌍방의 게임 장치 사이에서의 커맨드(command)의 송수신을 감시하면서 중개하도록 프로그램되어 있다.In this system, the server is configured to list up and display game devices connected at that time. If there is a game request from one game device to another game device, the server manages a transaction of the game acceptance between the requested game device and the other game device applied, and if the game is accepted, the game device between the game devices of the two game devices. It is programmed to mediate while monitoring the transmission and reception of commands.

또한, 종래의 시스템에서는, 대전 상대가 결정되면 대전 게임에 이용할 자신의 캐릭터(character)를 선택하는 화면이 대전하는 게임 장치 사이에서 공통으로 표시된다. 이 때문에, 대전하는 게임 장치 각각에 있어서, 플레이어는 원하는 캐릭터를 공통의 화면으로부터 선택할 수 있다. 이 선택 정보는 다른 게임 데이터와 같이 서버를 통해 실시간으로 대전 상대끼리 송수신된다. 이 때문에, 쌍방의 공통 캐릭터 선택 화면상에 쌍방의 캐릭터 선택 정보가 표시된다.Further, in the conventional system, when the opponent is determined, a screen for selecting one's own character to be used in the competitive game is displayed in common among the competitive game apparatuses. For this reason, in each game device to be played, the player can select a desired character from a common screen. This selection information is transmitted and received between the opponents in real time through the server like other game data. For this reason, both character selection information is displayed on both common character selection screens.

또한, 종래의 시스템의 경우, 대전 게임의 실행 중에 대전 상대끼리 서로 메시지를 송수신할 수 있도록 되어 있다.In the conventional system, the opponents can transmit and receive messages to each other during the execution of the competitive game.

이러한 통신 게임 시스템의 출현에 의해 플레이어는 다른 플레이어와 게임 대전을 즐길 수 있도록 되어 있었다.With the advent of such a communication game system, players can enjoy a game match with other players.

그러나, 지금까지의 통신 게임 시스템에 있어서의 대전 방법은 게임 대전의 신청, 승낙, 그리고 대전이라는 거래를 반복할 뿐이었다. 다수의 게임 장치와 대전 가능하게 되어 있음에도 불구하고, 게임 센터 등에서 여러 친구와 게임을 즐기고 있는 듯한 커뮤니케이션을 취할 수 없었다. 또한 그 놀이 방법에 발전성이 없기 때문에 플레이어가 쉽게 흥미를 잃게 되었다.However, the competitive game method in the communication game system up to now has only repeated the transaction of application, acceptance, and competitive game play. Despite being able to play against a large number of game devices, it was not possible to communicate with them as if they were playing a game with various friends in a game center or the like. In addition, the player's interest was easily lost because of its lack of development.

또한, 대전 상대로 되어 있는 게임 장치간에 캐릭터의 선택 정보가 서로 상대방에게도 실시간으로 표시되기 때문에, 상대방이 어떠한 캐릭터를 선택하고 있는 지를 미리 알아 버리게 되어 게임 개시전의 기대감이나 신선함이 반감한다.In addition, since the character selection information is displayed to each other in real time between the game devices that are the opponents, it is possible to know in advance which character the opponent has selected, and the expectation and freshness before the game start are halved.

한편, 캐릭터 선택 화면이 커스터마이즈(customize)된 캐릭터를 선택할 수 있는 모드를 제공하고 있는 상황에서는 그 커스터마이즈된 캐릭터 선택을 지정한 게임 장치에는 커스터마이즈된 캐릭터 선택 전용 화면이 표시된다. 즉, 이 때에는 대전 상대끼리 다른 캐릭터 선택 화면이 표시된다. 이 상태로 한쪽 게임 장치에서 커스터마이즈된 캐릭터를 선택하는 수동 조작을 행하면, 그 조작에 관한 커서의 움직임이 상대방의 게임 장치에 전달되고, 커스터마이즈된 캐릭터 선택 화면과는 다른 화면상에서 상대방 커서의 예측치 못하는 움직임을 보게 되어 상대방에게 위화감을 주게 된다. 반대로, 서로 알고 있는 상대의 경우, 이러한 상대방 커서의 움직임은 어떠한 커스터마이즈된 캐릭터를 선택할 지의 힌트가 되어, 전술한 바와 같이, 게임 대전의 기대감을 꺾어 버린다.On the other hand, in a situation in which the character selection screen provides a mode for selecting a customized character, the customized character selection dedicated screen is displayed on the game device in which the customized character selection is specified. In other words, a character selection screen that is different between opponents is displayed at this time. In this state, if a manual operation is performed on one game device to select a customized character, the movement of the cursor regarding the operation is transmitted to the opponent's game device, and the opponent's cursor moves unexpectedly on a screen different from the customized character selection screen. It will cause you to feel uncomfortable. Conversely, in the case of opponents who know each other, the movement of the opponent's cursor is a hint of which customized character to select, and as described above, the expectation of the game play is broken.

또한, 종래의 통신 게임 시스템에 있어서는, 대전 상대끼리는 메시지 등을 교환하면서 게임을 즐길 수 있지만, 관전자는 단순히 현재 진행하고 있는 게임(메시지도 포함함)을 관전할 뿐이다. 이 때문에, 상술한 바와 같이, 게임 센터 등에서 여러 친구와 게임을 즐기고 있는 상황은 될 수 없고, 쉽게 흥미를 잃어버린다고 하는 문제가 있었다.Moreover, in the conventional communication game system, the opponent can enjoy the game while exchanging messages or the like, but the spectator simply watches the game (including the message) that is currently in progress. For this reason, as mentioned above, there is a problem that it is not possible to play a game with various friends in a game center or the like, and the interest is easily lost.

이러한 점을 감안하여, 본 발명은 종래의 통신 게임 시스템에서는 제공되지 않던 다양한 놀이 방법을 제공함으로써, 플레이어끼리의 커뮤니케이션을 도모하고, 통신 게임을 더욱 재미있게 하는 통신 게임 시스템과 그 처리 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.In view of the above, the present invention provides a communication game system and a processing method for providing communication between players and making the communication game more interesting by providing various play methods that were not provided in the conventional communication game system. The purpose.

또한, 본 발명은 종래의 통신 게임 시스템에서는 제공되지 않던 관전자끼리의 커뮤니케이션을 도모하고, 통신 게임을 더욱 재미있게 하는 통신 게임 시스템과 그 처리 방법을 제공하는 것을 또 하나의 목적으로 한다.Another object of the present invention is to provide a communication game system and a processing method thereof, which facilitate communication between spectators, which are not provided in the conventional communication game system, and make the communication game more interesting.

또한, 본 발명은 대전 게임에 이용하는 캐릭터를 선택할 때에 이 선택에 관한 조작이 위화감을 주지 않고, 또 게임전의 기대감이나 고양감(高揚感)의 저하를 방지한 통신 게임 시스템과 그 처리 방법을 제공하는 것을 또 하나의 목적으로 한다.In addition, the present invention provides a communication game system and a processing method in which the operation related to this selection does not give a sense of discomfort when selecting a character used in a competitive game, and prevents a drop in expectation and uplifting feeling before the game. Another purpose.

본원 발명에 따르면, 불특정 다수의 클라이언트 시스템 사이에서 그룹을 결성하는 것을 가능하게 하고 있기 때문에, 종래의 통신 게임 시스템에서는 제공되지 않던 다채로운 놀이 방법을 제공할 수 있고, 플레이어끼리의 커뮤니케이션을 도모하여 통신 게임을 더욱 재미있게 할 수 있다.According to the present invention, since it is possible to form a group among a plurality of unspecified client systems, it is possible to provide a variety of play methods that are not provided in the conventional communication game system. It can be more fun.

특히, 본원 발명의 구성에 의해, 다수의 불특정인이 참가하고 있는 통신 게임 환경에서 취미가 맞는 것 등 네트워크상의 친구라고도 할 수 있는 사람끼리 주로 놀고 싶다는 요구를 충족시킬 수 있다.In particular, according to the configuration of the present invention, it is possible to satisfy the need to play mainly with people who can be friends on a network, such as those who have a hobby in a communication game environment in which a large number of unspecified persons participate.

또한, 본원 발명의 구성에 의해, 다수인이 참가하는 유기나 경기에서 통상 실시되는 팀전, 리그전, 토너먼트전 등 다채로운 대전 편성으로 자기의 기량을 평가 가능하게 한다고 하는 요구를 충족시킬 수 있다.In addition, according to the configuration of the present invention, it is possible to satisfy the requirement that one's skill can be evaluated by various competition formations such as team games, league games, tournaments, etc. which are usually carried out in a large number of players participating or playing.

또한, 본원 발명에 의해, 플레이어 자신이 대전하지 않는 경우라도 다른 사람이 대전하고 있을 때에는 그것을 관전하며 즐기고 싶다고 하는 요구를 충족시킬 수 있다. 예컨대, 종래의 통신 게임 시스템에서는 제공되지 않던 관전자끼리의 커뮤니케이션을 적극적으로 도모할 수 있기 때문에, 관전중이라도 게임에의 일체감을 가질 수 있고, 통신 게임을 더욱 재미있게 할 수 있다.In addition, according to the present invention, even when the player himself is not playing, when the other person is playing, it is possible to meet the demand of watching and enjoying it. For example, communication between spectators that are not provided in the conventional communication game system can be actively promoted, so that the game can have a sense of unity, and the communication game can be more fun.

또한, 본원 발명에 의해, 대전 게임에 이용하는 캐릭터를 선택할 때에, 이 선택에 따른 조작이 위화감을 주지 않고, 또 게임전의 기대감이나 고양감을 유지할 수 있는 통신 게임을 제공할 수 있다.Further, according to the present invention, when selecting a character to be used in a competitive game, the operation according to the selection can provide a communication game that can maintain the sense of anticipation and upliftment before the game.

이 목적을 실현하기 위해 다수의 불특정인이 참가하고 있는 통신 게임 환경에서 취미가 맞는 사람 등 네트워크상의 친구라고도 할 수 있는 사람끼리 함께 놀고 싶다는 요구를 충족시킬 필요가 있다.In order to achieve this purpose, it is necessary to meet the demand of people who can be friends on the network, such as those who have a hobby, in a communication game environment where many unspecified people participate.

또한, 다수인이 참가하는 놀이나 경기에서 통상 실시되는 팀(team)전, 리그(league)전, 토너먼트(tournament)전 등 다양한 대전 편성으로 자신의 기량을 평가 가능하게 한다고 하는 요구를 충족시킬 필요도 있다.In addition, it is necessary to meet the requirement of evaluating one's skill in various competitions such as team, league, and tournament tournaments that are usually performed in a game or a game in which many people participate. There is also.

또한, 플레이어 자신이 대전하지 않는 경우에도 다른 사람이 대전하고 있을 때에는 그것을 관전하며 즐기고 싶다는 요구를 충족시킬 필요도 있다.In addition, even when the player himself does not compete, it is necessary to meet the demand of watching and enjoying it when another person is playing.

또한, 대전 캐릭터 화면으로부터의 선택에 있어서, 위화감이 없고 또 게임전의 고양감을 꺾지 않도록 하여 게임을 즐기고 싶다는 요구를 충족시킬 필요도 있다.In addition, it is also necessary to satisfy the demand to enjoy the game so that there is no discomfort and no uplifting feeling before the game in the selection from the competitive character screen.

본 발명은 클라이언트 시스템과 그 클라이언트 시스템과 통신하는 게임 서버 시스템을 구비하는 통신 게임 시스템에 있어서, 게임 서버 시스템은 복수의 클라이언트 시스템을 하나의 대전 그룹으로서 관련시키기 위한 그룹 정보가 복수 종류의 대전 모드에 대응하여 복수 개 저장되어 있는 데이터 베이스를 구비하고, 어느 하나의 대전 그룹이 지정된 경우에는 지정된 대전 그룹에 관련된 그룹 정보를 참조하여, 동일한 대전 그룹에 속하는 클라이언트 시스템 중에서 대전 편성을 결정하고, 그 편성에 의해 결정되는 클라이언트 시스템간의 데이터 송수신을 관리하여 대전을 실행시키며, 그 대전 결과에 대응하여 다음 편성을 결정하도록 구성된 것을 특징으로 하는 통신 게임 시스템이다.The present invention provides a communication game system comprising a client system and a game server system for communicating with the client system, wherein the game server system includes group information for associating a plurality of client systems as one competitive group in a plurality of competitive game modes. If a match group is specified and a match group is designated, a match group is determined from the client systems belonging to the same match group by referring to the group information related to the designated match group. And a game game system configured to manage data transmission and reception between client systems determined by the game system, and to determine a next program according to the result of the game.

예컨대, 상기 데이터 베이스에 저장되는 그룹 정보 중 적어도 하나는 대전이 종료된 경우에, 이긴 쪽, 진 쪽, 고정된 쌍방 또는 어느 한쪽의 고정된 클라이언트 시스템이 계속해서 다른 클라이언트 시스템과 대전하도록 정해진 대전 모드를 설정 하는 시합 룰(rule) 정보가 포함되어 있고, 게임 서버 시스템은 대전이 종료된 경우에, 시합 룰 정보를 참조하여 다음의 대전 편성을 결정한다. 이 게임 서버 시스템은 다음 대전 편성에 대응하는 클라이언트 시스템의 쌍방으로부터 승낙을 나타내는 커맨드가 송신된 경우에, 그 대전을 실행시킨다.For example, at least one of the group information stored in the database is a competitive mode in which the winning side, the losing side, the fixed both sides, or one fixed client system continues to play the other client system when the match is over. Game rule system for setting the game is included, and when the game is over, the game server system determines the next game formation with reference to the game rule information. The game server system executes the competitive game when a command indicating acceptance is transmitted from both of the client systems corresponding to the next competitive game.

예컨대, 상기 데이터 베이스에 저장되는 그룹 정보 중 적어도 하나는 동일한 대전 그룹 내를 2개의 서브그룹으로 나누는 팀전 대전 모드를 설정하기 위한 스케줄 정보가 저장되어 있고, 게임 서버 시스템은 대전이 종료된 경우에, 스케줄 정보를 참조하여, 대전 결과, 이긴 쪽의 클라이언트 시스템과 패한 쪽의 클라이언트 시스템이 속하는 서브그룹 중 대전하지 않는 다른 클라이언트 시스템을 다음 대전 편성으로 결정한다. 바람직하게는, 이 스케줄 정보는 서브그룹 내에서의 대전 순서가 미리 설정되어 있고, 게임 서버 시스템은 어느 하나의 서브그룹에 있어서 마지막으로 남은 클라이언트 시스템이 대전에 진 경우에, 그 팀전의 결과를 각 클라이언트 시스템에 통지한다.For example, at least one of the group information stored in the database stores schedule information for setting a team match-up mode in which the same match group is divided into two subgroups. With reference to the schedule information, as a result of the competitive game, another client system that does not compete among the subgroups to which the winning client system and the losing client system belong is determined as the next competitive game formation. Preferably, the schedule information is set in advance in the order of the competition in the subgroup, and the game server system determines the result of the team game when the last remaining client system in any one subgroup loses the competition. Notify the client system.

예컨대, 상기 데이터 베이스에 저장되는 그룹 정보 중 적어도 하나는 대전이 종료된 경우에, 동일한 대전 그룹 내에서 하나의 클라이언트 시스템이 다른 모든 클라이언트 시스템과 대전하도록 순서를 정한 리그전 대전 모드를 설정하기 위한 등록 정보가 저장되어 있고, 게임 서버 시스템은 하나의 편성에 의한 대전이 종료된 경우에, 등록 정보를 참조하여, 각 클라이언트 시스템이 아직 대전하지 않는 클라이언트 시스템으로서 대전 중이 아닌 다른 클라이언트 시스템을 각 클라이언트 시스템에 대한 다음 대전 편성으로서 결정한다. 바람직하게는, 게임 서버 시스템 은 모든 편성에 의한 대전이 종료된 경우에, 그 리그전의 결과를 각 클라이언트 시스템에 경기 성적표로서 통지한다.For example, at least one of the group information stored in the database is registered information for setting a league match game mode in which one client system is ordered to play all other client systems in the same match group when the match is over. Is stored, and the game server system is a client system for which each client system has not yet played, with reference to the registration information, when the game is finished by one organization, the client server is not playing. It decides as next game formation. Preferably, the game server system notifies each client system of the result of the league game as a game score card when the game by all formations is finished.

예컨대, 상기 데이터 베이스에 저장되는 그룹 정보 중 적어도 하나는 대전이 종료된 경우에, 동일한 대전 그룹 내에서 승자 진출전 형식으로 대전하는 토너먼트전 대전 모드를 설정하기 위한 등록 정보가 저장되어 있고, 게임 서버 시스템은 하나의 편성에 의한 대전이 종료된 경우에, 등록 정보를 참조하여 다음에 대전하는 편성을 결정하고, 결정한 편성에 의한 대전의 승자가 된 클라이언트 시스템끼리를 다음 대전 편성으로서 결정한다. 바람직하게는, 상기 게임 서버 시스템은 승자 진출전에 의해 하나의 클라이언트 시스템이 최후까지 이긴 경우에, 그 토너먼트전의 결과를 각 클라이언트에 토너먼트표로서 통지한다.For example, at least one of the group information stored in the database stores registration information for setting a match-up match mode in which a match is played in a winner match form in the same match group when the match is over, and the game server system When the competitive game is finished by one organization, the next competitive game is determined by referring to the registration information, and the client systems that have become winners of the competitive game by the determined organization are determined as the next competitive game. Preferably, the game server system notifies each client of the result of the tournament as a tournament table when one client system wins to the end by the winner advance.

본 발명에 있어서, 게임 서버 시스템은 어느 하나의 클라이언트 시스템으로부터 대전 요구가 있었을 경우에, 다른 임의의 클라이언트 시스템 중에서 어느 하나를 선택하여 대전시키는 간이(簡易) 대전 모드, 또는 어느 하나의 대전 그룹에 속하여 각 대전 그룹 내에서 대전시키는 숙달(熟達) 대전 모드 중 어느 하나를 선택하여 실행시키는 점에 특징이 있다.In the present invention, the game server system belongs to the simple match mode, or any one match group, in which any one of the other client systems selects a match when there is a match request from any one client system. It is characterized by selecting and executing any one of the proficiency match modes to be played in each match group.

예컨대, 게임 서버 시스템은 그룹 정보를 참조하여 대전 그룹을 각 클라이언트 시스템에 열람시키기 위한 대전 모드 일람 표시를 각 클라이언트에 제공한다. 이 게임 서버 시스템은 클라이언트 시스템으로부터 대전 모드 일람 표시에 있어서 어느 하나의 대전 그룹이 선택된 경우에, 선택된 대전 그룹에 대응하는 그룹 정보를 데이터 베이스로부터 판독하여 그 내용을 표시한다.For example, the game server system provides each client with a match mode list display for viewing the match group to each client system with reference to the group information. The game server system reads group information corresponding to the selected competitive group from the database and displays its contents when any competitive group is selected in the competitive mode list display from the client system.

바람직하게는, 데이터 베이스에는 어느 하나의 대전 그룹에 속하는 클라이언트 시스템의 대전 이력(履歷) 정보가 저장되어 있고, 게임 서버 시스템은 클라이언트 시스템으로부터 대전 모드 일람 표시에 있어서 어느 하나의 클라이언트 시스템이 선택된 경우에, 선택된 클라이언트 시스템에 대응하는 대전 이력 정보를 데이터 베이스로부터 판독하여 그 내용을 표시한다.Preferably, the database stores competitive game history information of a client system belonging to one of the competitive game groups, and the game server system is configured when one client system is selected in the competitive mode list display from the client system. The game history information corresponding to the selected client system is read from the database and the contents thereof are displayed.

바람직하게는, 상기 게임 서버 시스템은 대전 그룹 내에서의 대전 편성을 결정하는 경우에, 각 클라이언트 시스템의 대전 이력 정보로부터 판단되는 세기(게임 실력)의 정도에 따라 편성의 가부를 결정한다.Preferably, when the game server system determines the game arrangement in the game group, the game server system determines whether the game is organized according to the degree of strength (game ability) determined from the game history information of each client system.

바람직하게는, 상기 게임 서버 시스템은 대전 그룹 내에서의 대전 편성을 결정하는 경우에, 각 클라이언트 시스템에 대전 이력 정보에 기초하여 핸디캡을 설정하고, 그 핸디캡이 설정된 편성에 있어서의 대전의 경우에는, 그 대전 결과에 따른 대전 이력 정보의 갱신을 금지한다.Preferably, the game server system sets a handicap for each client system based on the match history information when determining the match formation in the match group, and in the case of a match in the setup where the handicap is set, The update of the competitive game history information according to the competitive game result is prohibited.

더욱 바람직하게는, 광역 네트워크에 접속되는 월드 와이브 웹(World Wide Web : WWW) 서버 시스템을 구비하고, 게임 서버 시스템은 대전 이력 정보에 기초하여 대전 이력을 표시하기 위한 파일을 작성하며, WWW 서버 시스템의 기억 영역에 컴퓨터로 열람 가능한 상태로 저장한다.More preferably, the system includes a World Wide Web (WWW) server system connected to a wide area network, and the game server system creates a file for displaying the match history based on the match history information, and the WWW server. It is stored in the storage area of the system in a computer readable state.

본 발명에 있어서, 게임 서버 시스템은 어느 하나의 클라이언트 시스템으로부터 신규 대전 그룹의 작성 요구가 있었을 경우에, 그 클라이언트 시스템의 설정 내용에 기초하여 새로운 그룹 정보를 데이터 베이스에 신규 등록한다.In the present invention, when a game server system requests a creation of a new competitive group from one client system, the game server system newly registers new group information in the database based on the setting contents of the client system.

또한, 본 발명의 게임 서버 시스템은 어느 하나의 클라이언트 시스템으로부 터 어느 하나의 대전 그룹에의 참가 요구가 있었을 경우에, 그 클라이언트 시스템을 참가 요구가 있었던 대전 그룹의 그룹 정보에 관련시킨다.Further, the game server system of the present invention associates the client system with the group information of the competitive group that has requested the participation, when there is a participation request from any of the client systems.

본 발명의 게임 서버 시스템은 대전 그룹 내에서 대전하고 있는 클라이언트 시스템에는 대전용(對戰用) 데이터를 송수신하고, 그 대전 그룹 내에서 대전하지 않는 클라이언트 시스템에는 대전하고 있는 클라이언트 시스템간의 대전을 관전하기 위한 관전용(觀戰用) 데이터를 송수신한다.The game server system of the present invention transmits and receives competitive data to a client system that is playing in a competitive group, and observes a game between client systems that are playing a client system that is not fighting within the competitive group. Send and receive ornamental data.

바람직하게는, 상기 데이터 베이스에는 각 클라이언트 시스템이 대전 중에 관전하고 있는 클라이언트 시스템에 제공하고 싶은 메시지와 플레이어의 조작 내용을 대응시키는 대응 정보가 등록되어 있고, 게임 서버 시스템은 어느 하나의 클라이언트 시스템이 대전하고 있는 경우에, 그 클라이언트 시스템으로부터의 조작 내용을 참조하여, 그 조작 내용에 대응되고 있는 대응 정보를 판독하여 관전 중인 클라이언트 시스템에 통지한다.Preferably, in the database, correspondence information for correlating a message desired to be provided to the client system with which each client system is watching the game and the operation contents of the player is registered. If so, the operation contents from the client system are referred to, and corresponding information corresponding to the operation contents is read and notified to the watching client system.

마찬가지로 이 게임 서버 시스템은 어느 하나의 클라이언트 시스템이 대전하고 있는 경우에, 그 대전을 관전하고 있는 클라이언트 시스템으로부터 메시지가 송신되어 왔을 때에는 그 메시지를 다른 클라이언트 시스템에 통지한다.Similarly, this game server system notifies another client system when a message is transmitted from one of the client systems that is playing the game.

이들 클라이언트 시스템은 게임 서버 시스템으로부터의 커맨드에 대응하여 진동을 플레이어에게 전달하는 진동 발생 수단을 구비하고, 게임 서버 시스템은 어느 하나의 클라이언트 시스템으로부터의 조작 내용에 따라 진동 발생 수단을 구동하는 커맨드를 다른 클라이언트 시스템으로 송신한다. 「진동 발생 수단」에 특별한 한정은 없고, 압전(piezoelectricity) 소자를 이용한 것, 편심 모터를 이용한 것 등 임의로 적용할 수 있다.These client systems have vibration generating means for transmitting vibration to the player in response to a command from the game server system, and the game server system generates a command for driving the vibration generating means in accordance with the operation contents from either client system. Send to the client system. There is no restriction | limiting in particular in "vibration generating means", It can apply arbitrarily, such as using a piezoelectricity element and using an eccentric motor.

구체적으로, 본 발명의 게임 서버 시스템은 복수의 클라이언트 시스템을 대전 그룹으로서 관련시킨 데이터 베이스와, 각 클라이언트 시스템과 데이터 송수신을 하는 통신 장치와, 데이터 베이스를 참조하여 동일 대전 그룹 내에서의 복수의 클라이언트 시스템간의 게임 대전을 관리하는 처리 장치를 구비하고 있다.Specifically, the game server system of the present invention includes a database in which a plurality of client systems are associated as a competitive group, a communication device that performs data transmission and reception with each client system, and a plurality of clients in the same competitive group with reference to the database. It is provided with the processing apparatus which manages game competition between systems.

본 발명의 통신 게임 처리 방법은 클라이언트 시스템과 그 클라이언트 시스템과 통신하는 게임 서버 시스템 사이에서 실행되는 통신 게임 처리 방법에 있어서, 게임 서버 시스템은 복수의 클라이언트 시스템을 하나의 대전 그룹으로서 관련시키기 위한 그룹 정보가 복수 종류의 대전 모드에 대응하여 복수 저장되어 있는 데이터 베이스를 참조하는 단계와, 어느 하나의 대전 그룹이 지정된 경우에는, 지정된 대전 그룹에 관련지어져 있는 그룹 정보를 참조하여 동일한 대전 그룹에 속하는 클라이언트 시스템 중에서 대전 편성을 결정하는 단계와, 그 편성에 의해 결정되는 클라이언트 시스템간의 데이터 송수신을 관리하여 대전을 실행시키는 단계와, 그 대전 결과에 대응하여 다음 편성을 결정하는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 통신 게임 처리 방법이다.The communication game processing method of the present invention is a communication game processing method executed between a client system and a game server system communicating with the client system, wherein the game server system includes group information for associating a plurality of client systems as one competitive group. Referencing a plurality of stored databases corresponding to a plurality of match modes, and if any match group is specified, refer to the group information associated with the designated match group, and belong to the same match group. Determining a match formation, managing data transmission and reception between client systems determined by the match, and executing a match, and determining a next match according to the match result. Game processing It is the law.

이 데이터 베이스에 저장되는 그룹 정보 중 적어도 하나는 대전이 종료된 경우에, 이긴 쪽, 진 쪽, 고정된 쌍방 또는 어느 한쪽의 고정된 클라이언트 시스템이 계속해서 다른 클라이언트 시스템과 대전하도록 정해진 대전 모드를 설정하기 위한 시합 룰 정보가 포함되어 있고, 다음 편성을 결정하는 단계는 대전이 종료된 경우에, 시합 룰 정보를 참조하여 다음 대전 편성을 결정한다.At least one of the group information stored in this database is set to the competitive mode in which the winning side, the losing side, the fixed both sides, or any fixed client system continues to play the other client system when the match is over. The game rule information is included, and in the step of determining the next game, when the game is over, the game game information is determined with reference to the game rule information.

또한, 이 데이터 베이스에 저장되는 그룹 정보 중 적어도 하나는 동일한 대전 그룹 내를 2개의 서브그룹으로 나누는 팀전 대전 모드를 설정하기 위한 스케줄 정보가 저장되어 있고, 다음 편성을 결정하는 단계는 대전이 종료된 경우에, 스케줄 정보를 참조하여, 대전 결과, 이긴 쪽의 클라이언트 시스템과, 패한 쪽의 클라이언트 시스템이 속하는 서브그룹 중 대전하지 않는 다른 클라이언트 시스템을 다음 대전 편성으로서 결정한다.Also, at least one of the group information stored in the database stores schedule information for setting a team match-up mode in which the same match group is divided into two subgroups. In this case, with reference to the schedule information, as a result of the match, the winning client system and the other client system that does not play among the subgroups to which the losing client system belongs are determined as the next match formation.

또한, 이 데이터 베이스에 저장되는 그룹 정보 중 적어도 하나는 대전이 종료된 경우에, 동일한 대전 그룹 내에서 하나의 클라이언트 시스템이 다른 모든 클라이언트 시스템과 대전하도록 순서를 정한 리그전 대전 모드를 설정하기 위한 등록 정보가 저장되어 있고, 다음 편성을 결정하는 단계는 하나의 편성에 의한 대전이 종료된 경우에, 각 클라이언트 시스템이 아직 대전하지 않는 클라이언트 시스템으로서 대전중이 아닌 다른 클라이언트 시스템을 각 클라이언트 시스템에 대한 다음 대전 편성으로서 결정한다.Also, at least one of the group information stored in this database is a registration information for setting a league match game mode in which one client system has ordered all other client systems in the same match group when the match is over. Is stored, and the step of determining the next organization is a client system in which each client system has not yet played, in which case, when the competition by one organization is ended, another client system that is not in competition is played next against each client system. Determine as organization.

이 데이터 베이스에 저장되는 그룹 정보 중 적어도 하나는 대전이 종료된 경우에, 동일한 대전 그룹 내에서 승자 진출전 형식으로 대전하는 토너먼트전 대전 모드를 설정하기 위한 등록 정보가 저장되어 있고, 다음 편성을 결정하는 단계는 하나의 편성에 의한 대전이 종료된 경우에, 등록 정보를 참조하여 대전하는 편성을 결정하고, 결정한 편성에 의한 대전의 승자가 된 클라이언트 시스템끼리를 다음 대전 편성으로서 결정한다.At least one of the group information stored in the database stores registration information for setting the match-up match mode in which a match is played in the winner match format in the same match group when the match is over, and determines the next organization. In the case where the competition by one organization is completed, the organization to be played is determined with reference to the registration information, and the client systems that have become winners of the competition by the determined organization are determined as the next competition organization.

바람직하게는, 이 통신 게임 처리 방법은 어느 하나의 클라이언트 시스템으 로부터 대전 요구가 있었을 경우에, 다른 임의의 클라이언트 시스템 중에서 어느 하나를 선택하여 대전시키는 간이 대전 모드, 또는 어느 하나의 대전 그룹에 속하여 각 대전 그룹 내에서 대전시키는 숙달 대전 모드 중 어느 하나를 선택하여 실행시키는 단계를 구비한다.Preferably, this communication game processing method is a simple match mode in which any one of the other client systems is selected and played when there is a match request from one client system, or belongs to any one match group. And selecting and executing any one of the master match modes for charging in the match group.

더욱 바람직하게는, 그룹 정보를 참조하여 대전 그룹을 각 클라이언트 시스템에 열람시키기 위한 대전 모드 일람(一覽) 표시를 각 클라이언트에 제공하는 단계를 구비한다.More preferably, the method includes providing each client with a list of game mode lists for viewing the game group on each client system with reference to the group information.

이들 통신 게임 처리 방법은 기록 매체(CD-ROM 이나 DVD, 통신 회선 등)로 컴퓨터에 의해 실행할 수 있는 프로그램 형식으로 제공되는 것이어도 좋다.These communication game processing methods may be provided in a program format executable by a computer on a recording medium (CD-ROM, DVD, communication line, or the like).

또한, 본 발명의 다른 형태로서, 상기 복수의 클라이언트 시스템 내의 상대가 결정된 클라이언트 시스템 사이에서 상기 게임 서버 시스템을 통해 게임에 관한 데이터를 실시간으로 송수신할 수 있는 통신 게임 시스템으로서, 상기 복수의 클라이언트 시스템 각각은 상기 클라이언트 시스템 사이에서의 상기 데이터 송수신시에, 한쪽 클라이언트 시스템이 상기 데이터중에 무효화해야 할 데이터를 포함시켜 송신해 왔을 때에 다른쪽 클라이언트 시스템은 그 무효화해야 할 데이터에 무효화 처리를 행하도록 한 경우가 있다.In another aspect of the present invention, there is provided a communication game system capable of transmitting and receiving data relating to a game in real time through the game server system between client systems in which opponents in the plurality of client systems have been determined, each of the plurality of client systems. When the data is transmitted and received between the client systems, when one client system includes data to be invalidated in the data and transmits the data, the other client system may cause the invalidation data to be invalidated. have.

적합하게는, 상기 복수의 클라이언트 시스템 각각은 상기 무효화해야 할 데이터를 포함하는 상기 게임을 상기 게임 서버 시스템으로 송신하는 송신 수단과, 상기 게임 시스템으로부터 상기 무효화해야 할 데이터가 송신되어 왔을 때에 그 무효화해야 할 데이터를 무효화하는 무효화 처리 수단을 구비한다. 예컨대, 상기 송 신 수단은 상기 무효화해야 할 데이터를, 그 무효화를 나타내는 정보와 함께 송신하는 수단이다.Suitably, each of said plurality of client systems has to make a transmission means for transmitting said game containing said data to be invalidated to said game server system, and when said data to be invalidated has been transmitted from said game system. Invalidation processing means for invalidating data to be performed is provided. For example, the transmitting means is means for transmitting the data to be invalidated together with information indicating the invalidation.

상기 무효화를 나타내는 정보는, 일례로서, 상기 무효화해야 할 데이터가 화면상의 어느 표시 위치에 대응하고 있는 지를 나타내는 위치 정보이다. 이 무효화를 나타내는 정보는 상기 무효화를 나타내는 플래그 또는 더미 데이터라도 좋다.The information indicating invalidation is, for example, position information indicating which display position on the screen corresponds to the data to be invalidated. The information indicating this invalidation may be a flag or dummy data indicating the invalidation.

또한, 상기 무효화해야 할 데이터는, 일례로서, 게임의 캐릭터를 선택하는 화면에 있어서 플레이어가 커스터마이즈된 캐릭터를 선택할 때의 조작에 관한 데이터이다. 이 때, 상기 조작에 관한 데이터는, 예컨대 컨트롤러 또는 패드의 조작에 관한 데이터이다.The data to be invalidated is, for example, data relating to an operation when a player selects a customized character on a screen for selecting a character of a game. At this time, the data relating to the operation is, for example, data relating to the operation of the controller or the pad.

바람직하게는, 상기 복수의 클라이언트 시스템 각각은 게임의 캐릭터 선택 화면으로서, 상기 복수의 클라이언트 시스템에 미리 공통으로 기억시키고 있는 공통 캐릭터를 선택하기 위한 제1 버튼 및 원하는 클라이언트 시스템에 착탈 가능한 메모리 장치를 통해 저장 가능한 커스터마이즈된 상이한 캐릭터를 선택하는 모드로 이행시키기 위한 제2 버튼을 포함하는 화면을 제시하는 수단이며, 상기 무효화해야 할 데이터는 상기 제2 버튼을 선택했을 때의 조작 상태를 나타내는 데이터이다.Preferably, each of the plurality of client systems is a character selection screen of a game, and includes a first button for selecting a common character previously stored in common in the plurality of client systems and a memory device detachable to a desired client system. Means for presenting a screen including a second button for transitioning to a mode of selecting different customized storage characters, wherein the data to be invalidated is data indicating an operation state when the second button is selected.

또한, 바람직하게는, 상기 무효화 처리 수단은 상기 무효화해야 할 데이터를 버리고 비(非)표시 상태로 하는 처리이다.Further, preferably, the invalidation processing means is a process of discarding the data to be invalidated and putting it in a non-display state.

또한, 본원 발명에 의해, 다른 형태로서 제공되는 시스템은 상기 복수의 클라이언트 시스템 내의 대전 상대가 결정된 클라이언트 시스템 사이에서 상기 게임 서버 시스템을 통해 게임에 관한 데이터를 실시간으로 송수신할 수 있는 통신 게임 시스템으로서, 상기 복수의 클라이언트 시스템 각각은 상기 게임을 관전할 때에 그 관전 상태에 있는 다른 클라이언트 시스템 사이에서 상기 게임 서버 시스템을 통해 채팅을 실행할 수 있는 것을 특징으로 한다.Further, according to the present invention, a system provided as another form is a communication game system capable of transmitting and receiving data about a game in real time through the game server system between client systems in which the opponent in the plurality of client systems has been determined, Each of the plurality of client systems is capable of executing a chat through the game server system between other client systems in the watching state when watching the game.

적합하게는, 상기 복수의 클라이언트 시스템 각각은 상기 게임을 관전하고 있을 때에 상기 채팅의 내용을 플레이어로부터 접수하여 그 내용에 해당하는 문자 정보를 상기 게임 서버 시스템으로 송신하는 송신 수단과, 이 게임 서버 시스템으로부터 상기 문자 정보가 송신되어 왔을 때에 그 문자 정보를 모니터의 게임 화면상에 중첩시켜 표시하는 표시 수단을 구비한다. 이 때, 표시 수단은, 예컨대 상기 모니터의 화면상에 상기 게임 화면을 배경으로서 설정한 반투명 윈도우 내에 상기 문자 정보를 표시하는 수단이다.Preferably, each of the plurality of client systems includes transmission means for receiving the contents of the chat from the player when watching the game, and transmitting the character information corresponding to the contents to the game server system, and the game server system. And display means for superimposing and displaying the character information on the game screen of the monitor when the character information has been transmitted. At this time, the display means is means for displaying the character information in a translucent window in which the game screen is set as a background on the screen of the monitor, for example.

본원 발명에 의해, 또 다른 형태로서, 상기 복수의 클라이언트 시스템 내의 대전 상대가 결정된 클라이언트 시스템 사이에서 상기 게임 서버 시스템을 통해 게임에 관한 데이터를 실시간으로 송수신 가능한 통신 게임 시스템으로서, 상기 복수의 클라이언트 시스템 각각은 상기 게임을 관전할 때에 상기 게임이 실행되는 게임 공간 내의 변경 가능한 가상 시점으로부터 그 공간을 투영한 화상을 표시하는 것을 특징으로 하는 통신 게임 시스템이 제공된다.According to another aspect of the present invention, there is provided a communication game system capable of transmitting and receiving data relating to a game in real time through the game server system between client systems in which a opponent in the plurality of client systems has been determined, each of the plurality of client systems. When the game is observed, a communication game system is provided which displays an image projecting the space from a changeable virtual viewpoint in the game space where the game is executed.

다음에 본 발명의 적합한 실시 형태를 도면을 참조하여 설명한다.Next, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

제1 실시 형태First embodiment

본 발명의 제1 실시 형태는 클라이언트 시스템 사이에서 동일 대전 그룹을 결성하여, 그 그룹에 속하는 클라이언트 시스템 중에서 대전 편성을 결정하고, 이 긴 쪽, 진 쪽, 고정된 쌍방 또는 어느 한쪽의 고정된 클라이언트 시스템이 계속해서 다른 클라이언트 시스템과 대전하도록 구성된 통신 게임 시스템에 관한 것이다.The first embodiment of the present invention forms the same match group between client systems, determines the match formation among the client systems belonging to the group, and determines the long side, the true side, the fixed both sides, or the fixed client system on either side. This continues to a communication game system configured to play against other client systems.

도 1에 본 발명의 통신 게임 시스템의 시스템도를 도시한다.1 shows a system diagram of the communication game system of the present invention.

본 통신 게임 시스템은 도 1에 도시된 바와 같이, 복수의 클라이언트 시스템(1)이 회선망(4)을 통해 게임 서버 시스템(2) 및 월드 와이드 웹(WWW) 서버 시스템(3)에 접속되어 구성되어 있다.As shown in Fig. 1, the communication game system includes a plurality of client systems 1 connected to a game server system 2 and a world wide web server system 3 via a circuit network 4, have.

각 클라이언트 시스템(1)은, 소위 통신 기능을 갖는 게임 장치로서의 구성을 갖추며, 게임기 본체(10), 컨트롤 패드(11) 및 모니터(12)를 서로 접속하여 구성된다.Each client system 1 has a configuration as a game device having a so-called communication function, and is configured by connecting the game machine main body 10, the control pad 11, and the monitor 12 to each other.

컨트롤 패드(11)는 각 플레이어의 조작에 따라 출력되는 조작 신호를 게임기 본체(10)에 공급하도록 되어 있다. 게임기 본체(10)는 통신 가능한 컴퓨터 장치로서의 구성(CPU, 메모리, CD-ROM 드라이브, 모뎀, 화상 생성 회로, 음성 생성 회로 등)을 갖추고 있다. 그 게임기 본체(10)는 CD-ROM 등의 기록 매체로부터 데이터를 판독할 수 있도록 되어 있고, 기록 매체로부터 판독한 게임 프로그램을 실행함으로써 그 통신 게임 시스템의 클라이언트 시스템으로서 동작하도록 되어 있다. 게임기 본체(10)는 컨트롤 패드(11)로부터의 조작 신호에 기초하여 게임 처리를 진행시켜, 통신 게임이 플레이어로부터 지정된 경우에는, 내장하는 모뎀을 경유하여 회선망(4)을 통해 게임 서버 시스템(2)에 접속하도록 되어 있다. 기록 매체에 기록되는 게임 프로그램은 통신 게임 기능을 실행할 수 있는 것이면, 그 게임의 내용에 제한은 없다. 단, 다른 플레이어와 대전시켜 승패를 결정하는 것과 같은 대전형 게임으로서 프로그램되어 있는 것이 바람직하다. 또한, 게임기 본체(10)는 게임 처리에 따른 화상 신호와 음성 신호를 출력하도록 되어 있다. 모니터(12)는 게임기 본체(10)로부터의 화상 신호나 음성 신호에 대응하여 화상이나 음성을 플레이어에게 제공하도록 구성되어 있다.The control pad 11 is configured to supply an operation signal output according to each player's operation to the game machine main body 10. The main body of the game machine 10 has a configuration as a computer device that can communicate (CPU, memory, CD-ROM drive, modem, image generation circuit, audio generation circuit, and the like). The main body 10 of the game machine is capable of reading data from a recording medium such as a CD-ROM, and operates as a client system of the communication game system by executing a game program read from the recording medium. The game machine main body 10 advances the game processing based on the operation signal from the control pad 11, and when a communication game is designated by the player, the game server system 2 via the circuit network 4 via a modem to be embedded. ) Is connected. The game program recorded on the recording medium is not limited to the contents of the game as long as it can execute a communication game function. However, it is preferable to be programmed as a competitive game, such as playing against other players to determine win or loss. In addition, the game machine main body 10 is configured to output an image signal and an audio signal according to game processing. The monitor 12 is configured to provide an image or sound to a player in response to an image signal or an audio signal from the game machine main body 10.

게임 서버 시스템(2)은 게임 서버(20)와 기억 영역(21)을 구비한다.The game server system 2 includes a game server 20 and a storage area 21.

게임 서버(20)는 범용의 고성능 컴퓨터 장치로서의 구성(CPU, 메모리, HD, 통신 장치 등)을 갖추고 있다. 그 게임 서버(20)는 본 발명의 게임 처리 방법에 대응한 프로그램을 실행함으로써, 통신 게임 시스템을 관리하는 게임 서버 시스템으로서 동작하도록 되어 있다. 즉 게임 네트워크(40)의 액세스 포인트(access point)에 접속된 클라이언트 시스템(1)을 관리하도록 되어 있다. 기억 영역(21)은 게임 서버(20) 그 자체 또는 그 서버로부터 액세스 가능한 영역으로서, 그 통신 게임 시스템을 실행하기 위해 필요한 데이터 베이스를 파일 등의 형식으로 저장 가능한 영역으로 되어 있다.The game server 20 has a configuration (CPU, memory, HD, communication device, etc.) as a general purpose high performance computer device. The game server 20 is configured to operate as a game server system for managing a communication game system by executing a program corresponding to the game processing method of the present invention. In other words, the client system 1 connected to the access point of the game network 40 is managed. The storage area 21 is an area accessible from the game server 20 itself or from the server. The storage area 21 is an area capable of storing a database required for executing the communication game system in a file or the like format.

회선망(4)은 통상의 공중 회선 또는 전용선으로서 게임 네트워크(40)나 인터넷(41) 등의 광역 통신망(Wide Area Network : WAN)을 형성하고 있다.The circuit network 4 forms a wide area network (WAN) such as a game network 40 or the Internet 41 as a normal public line or a dedicated line.

게임 네트워크(40)는 그 통신 게임 시스템의 실행을 위해 제공되고 있는 네트워크이다. 예컨대 게임 서버 시스템(2)이 관리하는 특정 액세스 포인트로 클라이언트 시스템(1)으로부터 접속함으로써, 게임 서버 시스템(2)과 각 클라이언트 시스템(1)으로 구성되는 전용 네트워크이다. 단, 이러한 PPP(Point to Point Protocol: 지점간 프로토콜) 접속이 아닌 임의의 접속 창구로부터 클라이언트 시스 템이 게임 서버에 액세스하는 것 같은 인터넷 경유의 접속 구성을 갖추고 있어도 좋다. 그 프로토콜 등에 한정은 없지만, 클라이언트 시스템(1)에 있어서 인터넷에서의 WWW 기능을 이용하는 경우나 범용성을 갖게 하는 점 등을 고려하여 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol: 전송 제어 프로토콜/인터넷 프로토콜) 등의 범용 규격으로 하여도 좋다.Game network 40 is a network that is being provided for execution of the communication game system. For example, by connecting from the client system 1 to a specific access point managed by the game server system 2, it is a dedicated network composed of the game server system 2 and each client system 1. However, it is possible to have a connection configuration via the Internet such that the client system accesses the game server from any connection window other than such a PPP (Point to Point Protocol) connection. Although the protocol is not limited, TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) in consideration of the case where the WWW function on the Internet is used or the general purpose of the client system 1 is used. General standards, such as these, may be used.

인터넷(41)은 불특정 다수의 컴퓨터 장치를 접속할 수 있는 WAN으로, TCP/IP 프로토콜로 규정되는 각종 커맨드를 이용함으로써, 파일의 열람이나 전자 메일, 파일의 전송 등을 실현할 수 있도록 되어 있다. 특히 본 실시 형태에서는 인터넷의 WWW 기능을 이용한다.The Internet 41 is a WAN to which a large number of unspecified computer devices can be connected. By using various commands defined by the TCP / IP protocol, the Internet can be used to view files, send e-mails, transfer files, and the like. In particular, in this embodiment, the WWW function of the Internet is used.

WWW 서버 시스템(3)은 WWW 서버(30)와 HTML(HyperText Markup Language: 하이퍼텍스트 형식) 기억 영역(31)을 구비한다.The WWW server system 3 includes a WWW server 30 and an HTML (HyperText Markup Language) storage area 31.

WWW 서버(30)는 범용의 고성능 컴퓨터 장치로서의 구성을 갖추어 인터넷(41)상에서 하나의 네트워크 어드레스를 부여할 수 있고, 인터넷(41)에 접속하고 있는 컴퓨터로부터 특정 네트워크 어드레스를 지정함으로써, HTML 기억 영역(31)에 저장되어 있는 HTML 형식의 파일 등을 열람시킬 수 있도록 구성되어 있다. HTML 기억 영역(31)은 WWW 서버(30)가 관리하는 기억 영역으로서, WWW 서버(30)에 의해 작성되거나 게임 서버 시스템(2)으로부터 파일 전송된 통신 게임의 결과 표시를 위한 하이퍼텍스트 형식의 파일을 소정의 디렉토리에 저장하도록 되어 있다. 이 WWW 서버는 대전 이력을 통지하기 위한 것이지만, 인터넷 서버가 아닌 전용 서버를 설치하여 거기에 대전 이력을 기록한 파일을 업로드(upload)하고, 거기에 클라이언트 시스템이 접속하여 열람하도록 구성하여도 좋다.The WWW server 30 has a configuration as a general-purpose high performance computer device, can assign one network address on the Internet 41, and designates a specific network address from a computer connected to the Internet 41, thereby providing an HTML storage area. It is comprised so that the file of HTML format etc. which are stored by (31) can be browsed. The HTML storage area 31 is a storage area managed by the WWW server 30, and is a file in a hypertext format for displaying the result of a communication game created by the WWW server 30 or transferred to a file from the game server system 2. Is stored in a predetermined directory. Although the WWW server is for notifying the competitive game history, a dedicated server other than the Internet server may be provided to upload a file that records the competitive game history, and the client system may be connected to and browsed therein.

도 2에 본 통신 게임 시스템의 상세한 기능 블록도를 도시한다. 클라이언트 시스템(1A, 1B)에 있어서, 처리 장치(100)와 통신 장치(101)는 게임기 본체(10)에 속한다. 출력 데이터 생성 장치(102)와 컨트롤 패드(11)는 컨트롤 패드(11)에 속한다.Fig. 2 shows a detailed functional block diagram of the communication game system. In the client systems 1A and 1B, the processing apparatus 100 and the communication apparatus 101 belong to the game machine main body 10. The output data generating device 102 and the control pad 11 belong to the control pad 11.

처리 장치(100)는 CPU를 중심으로 하여 게임 프로그램을 실시하는 컴퓨터 부분이다. 처리 장치(100)는 조작 장치(110)로부터의 조작 신호의 인식, 진동 발생 수단(111)에의 진동 신호의 출력, 통신 장치(101)의 통신 제어, 출력 데이터 생성 장치(102)의 제어 등을 행한다. 통신 장치(101)는, 예컨대 모뎀이나 터미널 어댑터로서, 게임 네트워크(40)나 인터넷(41)과 처리 장치(100)와의 데이터 송수신을 중개하는 것이다. 조작 장치(110)는 조작 버튼이나 십자키 등 게임의 조작에 필요한 조작 기능을 구비하고 있다. 진동 발생 수단(111)은, 예컨대 압전 소자 등 역압전 효과에 의해, 소정 주파수의 진동 신호에 대응시켜 컨트롤 패드(11)를 조작하는 플레이어에게 진동을 인식시킬 수 있도록 되어 있다.The processing apparatus 100 is a computer part which executes a game program centering on a CPU. The processing device 100 recognizes the operation signal from the operation device 110, outputs the vibration signal to the vibration generating means 111, controls the communication of the communication device 101, controls the output data generating device 102, and the like. Do it. The communication device 101 is, for example, a modem or a terminal adapter, which mediates data transmission and reception between the game network 40, the Internet 41, and the processing device 100. The operation device 110 is provided with operation functions required for operation of the game such as operation buttons and cross keys. The vibration generating unit 111 is configured to recognize a vibration by a player operating the control pad 11 in response to a vibration signal of a predetermined frequency, for example, by a reverse piezoelectric effect such as a piezoelectric element.

게임 서버 시스템(2)에 있어서, 처리 장치(200)와 통신 장치(201)는 게임 서버(20)에 속한다. 기억 영역(21)에는 사용자 데이터 베이스(이하 DB라 함: 210), 이지(easy) 로비 DB(211), 엑스퍼트(expert) 로비 DB(212), 노멀(normal) DB(213), 팀전 DB(214), 리그전 DB(215) 및 토너먼트전 DB(216) 등이 저장되어 있다.In the game server system 2, the processing device 200 and the communication device 201 belong to the game server 20. The storage area 21 includes a user database (hereinafter referred to as 210), an easy lobby DB 211, an expert lobby DB 212, a normal DB 213, and a team game DB ( 214, league DB 215, tournament DB DB 216, and the like are stored.

사용자 DB(210)에는 그 통신 게임 시스템을 이용하는 것을 허가 받은 플레이어의 개인 정보, 예컨대 각 게임기 본체(10) 고유의 관리 번호나 개인의 주소, 연 락처 등 이외에 개인의 대전 이력, 승률, 연승 기록, 등록 코멘트, 계급, 캐릭터 정보 등이 저장되어 있다.The user DB 210 includes personal information of players who are permitted to use the communication game system, such as management numbers, personal addresses, contact addresses, etc., unique to each game machine main body 10, and individual match history, odds, succession records, Registration comments, ranks, character information, and the like are stored.

이지 로비 DB(211)에는 이지 로비, 즉 간이(簡易) 대전 모드에 있어서의 인덱스 정보가 저장되어 있다. 예컨대, 이지 로비에서의 대전 편성과 그 일시, 채팅 정보 등이 기록되어 있다.The easy lobby DB 211 stores index information in the easy lobby, that is, the simple game mode. For example, the match formation in the easy lobby, the date and time, chat information, and the like are recorded.

엑스퍼트 로비 DB(212)에는 엑스퍼트 로비, 즉 숙달(熟達) 대전 모드에 있어서의 인덱스 정보가 기록되어 있다. 예컨대, 각 대전 그룹의 명칭(작전명), 참가인수, 대전 종별, DB(213∼216)에의 링크 정보, 그 로비에서의 채팅 정보 등이 기록되어 있다.In the expert lobby DB 212, index information in the expert lobby, that is, the competitive game mode is recorded. For example, the name (operation name) of each competitive group, the number of participants, the type of competition, link information to the DBs 213 to 216, chat information in the lobby, and the like are recorded.

노멀 DB(213), 팀전 DB(214), 리그전 DB(215) 및 토너먼트전 DB(216)는 각각의 대전 종별에 있어서의 대전 그룹 정보가 기록되어 있다. 예컨대, 대전 그룹의 명칭(작전명), 참가인수, 전투 횟수, 각 작전 개시 시각과 종료 시각, 멤버명(ID 등도), 각 멤버의 계급, 시합 룰, 결정된 편성 정보, 대전 이력, 그 대전 그룹에서의 채팅 정보 등이 기록된다.In the normal DB 213, the team game DB 214, the league game DB 215, and the tournament game DB 216, game group information in each game type is recorded. For example, the name of the match group (operation name), the number of participants, the number of battles, the start and end time of each operation, the member name (ID, etc.), the rank of each member, the match rules, the determined organization information, the match history, and the match group. Chat information and the like are recorded.

이들 데이터 베이스는 상호 참조 가능하게 되어 있고, 키(key) 데이터에 의해 모든 정보를 판독할 수 있도록 상호 관련성이 설정되어 있다.These databases are cross-referenceable, and the correlation is set so that all the information can be read out by the key data.

처리 장치(200)는 통신 게임 시스템을 관리하는 컴퓨터 부분으로, 각 데이터 베이스(210∼216)를 참조하여, 통신 장치(201)를 제어하여 프로그램으로 정해지는 클라이언트 시스템의 대전 관리를 실행하는 것이다. 특히, 본 실시 형태에서는 각 실시 형태 공통의 데이터 베이스(210∼212)와 노멀 데이터 베이스(213)를 사용한 다. 통신 장치(201)는 게임 네트워크(40)상의 액세스 포인트를 관리하고, 각 클라이언트 시스템(1)과 통신 장치(200)와의 데이터 송수신을 중개하는 것이다.The processing device 200 is a computer part that manages the communication game system. The processing device 200 refers to each of the databases 210 to 216 to control the communication device 201 to execute the game management of the client system determined by the program. In particular, in this embodiment, the databases 210-212 and the normal database 213 common to each embodiment are used. The communication device 201 manages an access point on the game network 40 and mediates data transmission and reception between each client system 1 and the communication device 200.

[클라이언트 시스템의 동작][Client system behavior]

다음에 본 실시 형태의 동작을 설명한다. 우선 각각의 클라이언트 시스템(1)의 기본 동작을 도 8을 참조하여 설명한다.Next, the operation of this embodiment will be described. First, the basic operation of each client system 1 will be described with reference to FIG.

각 클라이언트 시스템(1)은 프로그램과 플레이어에 의한 조작 신호에 기초하여 게임 처리를 진행시키는 독립 모드와, 통신에 의해 제공된 커맨드를 중심으로 게임 처리를 진행시키는 통신 모드를 구별하여 사용하도록 되어 있다.Each client system 1 is adapted to distinguish between an independent mode for advancing the game process based on a program and an operation signal by a player, and a communication mode for advancing the game process based on a command provided by the communication.

어느 동작 모드에서도, 게임기 본체(10)는 컨트롤 패드(11)로부터의 조작 신호를 해석하여 게임 화면에 있어서의 캐릭터(조작 가능한 세그먼트나 모델인 것)를 이동시킨다. 단, 게임에 있어서의 적(enemy) 캐릭터의 움직임은 독립 모드에서는 프로그램에 의해 규정되는 데 반하여, 통신 모드에서는 게임 네트워크(40) 경유로 대전 상대가 된 클라이언트 시스템(1)으로부터 송신되는 커맨드에 의해 규정되는 점에서 다르다. 또한, 통신 모드의 경우, 게임기 본체(10)는 조작 신호를 커맨드화하여 게임 네트워크(40)로 송출한다.In any operation mode, the game machine main body 10 analyzes the operation signal from the control pad 11, and moves the character (what is an operable segment or model) in a game screen. However, while the movement of the enemy character in the game is defined by the program in the independent mode, in the communication mode, the command transmitted from the client system 1, which is the opponent via the game network 40, is communicated. It differs in that it is prescribed. In addition, in the communication mode, the game machine main body 10 commands the operation signal and sends it to the game network 40.

구체적으로는, 도 8에 도시된 바와 같이, 게임기 본체(10)는 조작 신호를 판독하여(S501) 통신 개시를 나타내는 조작 내용인지 여부를 검사한다(S502). 통신 개시가 아닌 경우에는(S502: NO), 독립 모드로서, 통상의 게임 장치로서의 처리를 속행한다(S503).Specifically, as shown in FIG. 8, the game machine main body 10 reads an operation signal (S501), and checks whether it is the operation content which shows communication start (S502). If communication is not started (NO in S502), the processing as a normal game device is continued as an independent mode (S503).

한편, 통신 개시를 나타내고 있는 경우(S502: YES), 게임기 본체(10)는 통신 모드이기 때문에 접속을 확립하기 위한 일반적 순서를 실행한다. 즉, 게임기 본체(10)는 미리 등록되어 있는 서버를 선택하여 호출하고, 접속 후에 핸들 네임, ID, 패스워드 등의 필요 정보를 송신한다(S504). 접속할 수 없는 경우, 처리 장치는 통상의 에러 처리로서 그 취지를 표시하여 복귀한다.On the other hand, when the communication start is indicated (S502: YES), since the game console main body 10 is in communication mode, a general procedure for establishing a connection is executed. That is, the game console main body 10 selects and calls the server registered beforehand, and transmits necessary information, such as a handle name, ID, and a password, after connection (S504). If the connection cannot be established, the processing apparatus returns to the effect as normal error processing.

접속 확립후, 게임기 본체(10)는 메인 메뉴를 표시시킨다(S505). 게임 개시가 플레이어로부터 지시되면, 게임기 본체(10)는 그 후에는 에스케이프(escape) 등의 특별한 조작을 하지 않는 한 복귀하지 않는 영구 루프 처리를 실행한다. 즉 조작 신호가 공급된 경우에(S506: YES), 게임기 본체(10)는 그 조작 신호를 판독하여(S508), 미리 정해진 커맨드 규약에 따라 커맨드화하여 게임 네트워크(40)로 송출한다(S509). 또한, 게임 네트워크(40)로부터 커맨드가 송신되어 온 경우(S510: YES), 게임기 본체(10)는 이것을 판독하고(S511), 해석 루틴으로 이행한다.After the connection is established, the game console body 10 displays the main menu (S505). When game start is instructed by the player, the game machine main body 10 then executes a permanent loop process that does not return unless a special operation such as an escape is performed. That is, when an operation signal is supplied (S506: YES), the game machine main body 10 reads the operation signal (S508), commands it according to a predetermined command agreement, and sends it to the game network 40 (S509). . In addition, when a command has been transmitted from the game network 40 (S510: YES), the game machine main body 10 reads this (S511), and transfers to an analysis routine.

즉, 커맨드가 이지 로비 작전 윈도우 표시를 나타내고 있는 경우(S512: YES), 게임기 본체(10)는 이지 로비 작전 윈도우라는 기본 화면(도 9 참조)을 표시시킨다(S513). 마찬가지로 커맨드가 엑스퍼트 로비 작전 윈도우 표시를 나타내고 있는 경우(S514: YES), 게임기 본체(10)는 엑스퍼트 로비 작전 윈도우라는 기본 화면을 표시시킨다(S513). 여기서 말하는 엑스퍼트 로비 작전 윈도우에는 기본 화면(도 10등 참조) 이외에 각종 윈도우 표시(도 11∼도 26)도 포함되는 것으로 한다. 이들 기본 화면은 클라이언트 시스템에 보존되어 있는 화상 데이터에 기초하여 표시되는 것이다. 단, 게임 서버 시스템(2)에 있어서 이들 작전 윈도우를 표시시키기 위한 하이퍼텍스트 형식의 파일을 저장해 두고, 적시에 이것을 클라이언트 시스템에 제공하며, 하이퍼텍스트 열람용 브라우저의 기능에 기초하여 표시시키도록 구성하여도 좋다.That is, when the command shows the easy lobby operation window display (S512: YES), the game console main body 10 displays a basic screen (see Fig. 9) called the easy lobby operation window (S513). Similarly, when the command indicates display of the expert lobby operation window (YES at S514), the game console main body 10 displays a basic screen called the expert lobby operation window (S513). It is assumed that the expert lobby operation window here includes various window displays (Figs. 11 to 26) in addition to the basic screen (see Fig. 10 and the like). These basic screens are displayed based on the image data stored in the client system. However, the game server system 2 is configured to store a file in a hypertext format for displaying these operation windows, provide it to the client system in a timely manner, and display the file based on the function of the browser for viewing the hypertext. Also good.

또한, 커맨드가 대전 모드로의 이행을 나타내고 있는 경우(S516: YES), 게임기 본체(10)는 이들 화면 표시 대신에 그 클라이언트 시스템내의 화상 데이터 등을 이용하여 대전 처리를 실행한다(S518).If the command indicates a transition to the competitive mode (S516: YES), the game console main body 10 executes the competitive game using image data in the client system or the like instead of these screen displays (S518).

클라이언트 시스템(1)이 전투 모드에 할당되어 있는 경우, 게임기 본체(10)는 자기의 캐릭터를 조작 신호에 기초하여 이동시키고, 게임 네트워크(40)로부터 제공되는 조작 커맨드에 기초하여 적 캐릭터의 위치나 형태를 변화시킨다. 조작 커맨드의 할당은 게임마다 임의로 정할 수 있다. 이들 처리에 의해, 플레이어는 마치 하나의 게임기에 2개의 컨트롤 패드(11)를 접속하여 타인과 대전하고 있는 것 같은 대전을 실행할 수 있게 된다.When the client system 1 is assigned to the combat mode, the game machine main body 10 moves its character based on the operation signal, and based on the operation command provided from the game network 40, the position of the enemy character or the like. Change form The assignment of the operation command can be arbitrarily determined for each game. By these processes, the player can play a game in which one player is connected with two control pads 11 to one player.

클라이언트 시스템(1)이 관전 모드에 할당되어 있는 경우, 게임기 본체(10)는 게임 네트워크(40)로부터 제공되는 조작 커맨드에 기초하여 쌍방의 캐릭터를 이동시켜 그 표시 형태를 변화시킨다. 이 처리에 의해, 플레이어는 마치 오락 센터에서 친구가 게임 대전을 하고 있는 것을 응원하고 있는 것 같은 게임 관전을 실행할 수 있게 된다.When the client system 1 is assigned to the watching mode, the game machine main body 10 moves both characters on the basis of an operation command provided from the game network 40 to change its display form. This processing allows the player to execute game watching as if they are cheering for a friend playing a game at the entertainment center.

또, 커맨드로서 채팅 정보가 보내져 오고 있는 경우, 게임기 본체(10)는 그 채팅 정보에 기초하여 문자를 모니터(12)의 화면에 표시한다(S519). 커맨드로서 진동시키는 커맨드를 보내 오고 있는 경우, 게임기 본체는 컨트롤 패드(11)의 진동 발생 수단(111)을 진동시킨다.When chat information is sent as a command, the game console main body 10 displays characters on the screen of the monitor 12 based on the chat information (S519). When sending a command to vibrate as a command, the game machine main body vibrates the vibration generating means 111 of the control pad 11.

여기서, 간이 대전 모드(이지 로비)로 어느 플레이어가 다른 플레이어에게 대전을 신청하는 순서를 도 2를 참조하여 설명한다. 이들 순서는 간이 대전 모드에 있어서도 나중에 설명하는 숙달 대전 모드(엑스퍼트 로비)에 있어서도 거의 동일하다.Here, the order in which a player applies for a match with another player in the simple match mode (easy lobby) will be described with reference to FIG. These procedures are almost the same in the simple competitive mode as well as in the advanced competitive mode (expert lobby) described later.

도 2에 도시된 바와 같이, 클라이언트 시스템(1A, 1B)이 모두 접속되어 있는 상태로 게임 서버(20)는 그 시점에서 접속되어 있는 클라이언트 시스템(1)을 감시하며, 이들 클라이언트 시스템의 ID와 접속자수를 이지 로비 DB(211)에 저장하고 있다. 게임 서버는 간이 대전 모드에 들어 있는 클라이언트 시스템에 도 9에 도시된 바와 같은 이지 로비 작전 윈도우를 표시시킨다. 이 윈도우에 있어서, 대전자 리스트에는 게임 서버(20)가 이지 로비 DB(212)를 검색하여 송신해 온 접속자 데이터에 기초하여 접속자의 명칭, 상태, 총 접속자수가 표시된다.As shown in Fig. 2, the game server 20 monitors the client system 1 connected at that time with the client systems 1A and 1B all connected, and the ID and accessor of these client systems. The number is stored in the easy lobby DB 211. The game server displays the easy lobby operation window as shown in FIG. 9 on the client system in the simple match mode. In this window, the name, status, and total number of connected persons are displayed on the opponent list based on the visitor data transmitted by the game server 20 by searching the easy lobby DB 212.

조작 신호에 기초하여 커서가 대전자 리스트 상에 있는 경우, 클라이언트 시스템(1A)은 이 커서의 선택 정보를 게임 서버(20)로 송신한다(①의 경로). 게임 서버(20)는 사용자 DB(211)로부터 이 사람의 대전 이력을 독출하여(⑤의 경로) 그 클라이언트 시스템(1A)에 회신한다(②의 경로). 그 클라이언트 시스템(1A)에서는 그것을 대전자 정보로서 일람 표시한다. 클라이언트 시스템(1A)의 플레이어가 컨트롤 패드(11)를 조작하여 대전 신청을 지정하면(①), 게임 서버(20)는 그 신청에 관한 클라이언트 시스템(1B)에 그 취지를 송신한다(③의 경로). 그 클라이언트 시스템(1B)의 플레이어는 이것에 대응하여 대전을 승낙할지 여부를 회신한다(④의 경로).When the cursor is on the opponent list based on the operation signal, the client system 1A transmits the selection information of the cursor to the game server 20 (path in?). The game server 20 reads the person's competitive history from the user DB 211 (path of (5)) and returns to the client system 1A (path of (2)). The client system 1A displays the list as credit information. When the player of the client system 1A operates the control pad 11 to designate a match request (1), the game server 20 transmits the effect to the client system 1B regarding the request (3). ). In response to this, the player of the client system 1B returns whether or not to accept the match (path (4)).

이 회신이 신청 거부를 나타내고 있는 경우, 게임 서버(20)는 그 취지를 클라이언트 시스템(1A)으로 송신한다(①). 클라이언트 시스템(1A)의 플레이어는 다른 클라이언트 시스템을 찾아 다시 대전 신청을 하게 된다.If this reply indicates the rejection of the application, the game server 20 transmits the message to the client system 1A (1). The player of the client system 1A finds another client system and applies for a match again.

한쪽 클라이언트 시스템(1B)으로부터의 회신이 신청의 승낙을 나타내고 있는 경우, 게임 서버(20)는 그 취지를 클라이언트 시스템(1A)으로 송신하고(①), 쌍방의 클라이언트 시스템에 대전 모드로 이행하기 위한 커맨드를 송신한다(①, ③). 양 클라이언트 시스템(1A, 1B)은 대전 모드로 이행하고, 그 후에는 자기의 조작에 관한 커맨드를 다른 쪽으로 송신하게 된다(⑥의 경로). 대전 모드에 의한 커맨드의 교환은 게임 서버 시스템(2)이 중개하게 되지만, 직접 상대의 네트워크 어드레스를 특정하여 커맨드를 송수신하도록 구성하여도 좋다. 이러한 통신 순서는 숙달 대전 모드(엑스퍼트 로비)에서도 마찬가지이다.If the reply from one client system 1B indicates the acceptance of the application, the game server 20 transmits the message to the client system 1A (1), and transfers the two client systems to the competitive mode. Send the command (①, ③). Both client systems 1A and 1B enter the competitive mode, and after that, transmit a command relating to their operation to the other side (path (6)). The exchange of commands in the competitive mode is performed by the game server system 2, but may be configured to directly send and receive commands by specifying the network address of the opponent. This communication sequence is also the same in the advanced match mode (expert lobby).

[전체의 동작][Overall Action]

각각의 클라이언트 시스템과 게임 서버 시스템과의 시퀀스는 이상과 같지만, 본 발명에서는, 이 각각의 시퀀스의 상위에 위치하는 전체적인 대전 관리에 특징이 있다. 이것을 도 3의 상태 변화도를 중심으로 설명한다. 이 도면은 게임 서버 시스템(2)의 관리하에서 변동하는 각각의 클라이언트 시스템(1)의 상태를 나타내고 있다. 이 도면은 후술하는 실시 형태에도 공통된 것이다.The sequence between each client system and game server system is as described above, but the present invention is characterized by overall competitive management located above each of the sequences. This will be described based on the state change diagram of FIG. 3. This figure shows the state of each client system 1 which fluctuates under the management of the game server system 2. This figure is common also to embodiment mentioned later.

본 발명의 게임 서버 시스템(2)은 어느 하나의 클라이언트 시스템(1)으로부터 대전 요구가 있었을 경우에, 임의의 클라이언트 시스템 중에서 어느 하나를 선택하여 대전시키는 간이 대전 모드(이지 로비) 또는 어느 하나의 대전 그룹에 속하 여 각 대전 그룹 내에서 대전시키는 숙달 대전 모드(엑스퍼트 로비) 중 어느 하나를 선택하여 실행시키도록 되어 있다.In the game server system 2 of the present invention, when there is a competitive game request from any one of the client systems 1, a simple competitive mode (easy lobby) or one competitive game in which any one of the client systems is selected and played, is selected. It belongs to a group, and selects and executes any one of the master competitive mode (expert lobby) which is played in each competitive group.

간이 대전 모드에서 상술한 바와 같이, 게임 서버(20)는 통신이 확립된 클라이언트 시스템(1)에 메인 메뉴를 표시시켜(S00) 이지 로비가 선택되면, 간이 대전용 기본 화면인 이지 로비 작전 메뉴를 표시시킨다(S01: 도 9). 그리고 대전이 승낙되면, 게임 서버(20)는 대전에 관한 클라이언트 시스템(1)을 대전 모드로 이행시킨다(S02).As described above in the simple game mode, the game server 20 displays the main menu on the client system 1 in which communication is established (S00), and selects the easy lobby operation menu which is the basic screen for simple charging. (S01: Fig. 9). If the match is accepted, the game server 20 transfers the client system 1 related to the match to the match mode (S02).

클라이언트 시스템(1)은 컨트롤 패드(11)에 있어서 스타트 버튼이 눌려지면 스타트 메뉴를 표시시키도록 되어 있다(S03). 이 스타트 메뉴 또는 메인 메뉴로부터 엑스퍼트 로비가 선택되면, 게임 서버(20)는 숙달 대전용 기본 화면인 엑스퍼트 로비 작전 윈도우를 표시시킨다(S10).The client system 1 is configured to display the start menu when the start button is pressed in the control pad 11 (S03). When the expert lobby is selected from the start menu or the main menu, the game server 20 displays the expert lobby operation window, which is the basic screen for the mastery competition (S10).

또, 엑스퍼트 로비는 놀이 방법의 습득이 필요하기 때문에, 처음으로 접속해 온 클라이언트 시스템(1)에는 이지 로비로부터 실시시키도록 구성해 두는 것이 바람직하다. 그 후에는 플레이어의 선택에 따라 어느 대전 모드도 자유롭게 선택할 수 있도록 한다.In addition, since the expert lobby needs to learn how to play, it is preferable that the first client system 1 be configured to be connected from the easy lobby. After that, any match mode can be freely selected according to the player's choice.

엑스퍼트 로비 작전 메뉴로서는, 도 10에 도시된 바와 같이, 타이틀 윈도우 W1, 채팅 윈도우 W2 및 작전명 리스트 W3이 표시된다. 타이틀 윈도우 W1은 그 대전 모드의 표시란이다. 채팅 윈도우 W2는 그 숙달 대전 모드에 들어 있는 클라이언트 시스템(1)으로부터 송신되어 온 채팅 정보에 기초한 문자열 W21이 시계열로 표시되어 있다. 게임 서버(20)는 채팅 정보가 오면, 그 송신원의 명칭과 함께 채 팅 정보를 엑스퍼트 로비 DB(212)에 저장하고, 그것에 기초하여 채팅 윈도우 W2를 표시시킨다. 채팅 윈도우 W2에는 문자 입력을 위한 의사적(擬似的) 키보드 W22가 표시된다. 작전명 리스트 W3은 엑스퍼트 로비 DB(212)에 저장되어 있는 그룹 정보를 게임 서버(20)가 참조하여 표시시키는 대전 그룹 일람이다. 이 작전명 리스트 W3은 이지 로비 작전 윈도우(도 9)의 클라이언트 시스템 단위의 접속자 리스트와는 달리 대전 그룹 단위의 리스트로 되어 있다. 즉 작전명, 참가인수, 대전 모드로 이루어지는 1조로 한 대전 그룹이 복수 표시된다. 이 때 램프 표시등에 의해 대전 중인지 대전을 하지 않는 상태인지를 일람할 수 있도록 하는 것은 바람직하다.As the expert lobby operation menu, as shown in FIG. 10, the title window W1, the chat window W2, and the operation name list W3 are displayed. The title window W1 is a display column of the competitive mode. In the chat window W2, a character string W21 based on chat information transmitted from the client system 1 in the master competition mode is displayed in time series. When the chat information comes, the game server 20 stores the chat information in the expert lobby DB 212 together with the name of the sender, and displays the chat window W2 based thereon. The chat window W2 displays a pseudo keyboard W22 for text entry. Operation name list W3 is a list of competitive groups in which game server 20 refers to and displays group information stored in expert lobby DB 212. This operation name list W3 is a list of game group units, unlike the client system unit connection list of the easy lobby operation window (Fig. 9). That is, a plurality of match groups consisting of a pair of operation names, participation numbers, and match modes are displayed. At this time, it is preferable to make it possible to list whether the lamp is being charged or not being charged by the lamp indicator light.

클라이언트 시스템(1)에 있어서, 플레이어가 컨트롤 패드(11)의 스타트 버튼을 조작하면, 그 때의 모드에 대응한 스타트 메뉴 M1이 표시되도록 되어 있다(S11: 도 11).In the client system 1, when the player operates the start button of the control pad 11, the start menu M1 corresponding to the mode at that time is displayed (S11: Fig. 11).

이 스타트 메뉴 M1에 있어서 「회의실 만들기」가 선택되면, 게임 서버(20)는 대전 모드가 선택하는 메뉴 M2를 더 표시시킨다(S12: 도 12). 이 메뉴로부터 어느 하나의 대전 모드를 선택하면, 그것에 대응하는 대전 그룹이 신규로 작성되고, 그 「작전 회의실」이 표시되게 된다(S13).If "Create meeting room" is selected in the start menu M1, the game server 20 further displays the menu M2 selected by the competitive mode (S12: Fig. 12). If any competitive game mode is selected from this menu, a competitive game group corresponding to it is newly created, and the "operation meeting room" is displayed (S13).

선택된 대전 모드로 작성되는 「작전 회의실」에 신규 등록 후에 하나 이상의 클라이언트 시스템(1)이 참가해 나감에 따라(S30, S40, S50, S60), 하나의 대전 그룹이 형성된다. 메뉴 M2에 있어서, 「노멀」이 선택되면 본 실시 형태의 대전 모드, 「팀전」이 선택되면 제2 실시 형태, 「리그」가 선택되면 제3 실시 형태, 「토너먼트」가 선택되면 제4 실시 형태의 각 실시 형태에서 설명하는 작전 회의 실, 즉 대전 그룹을 작성할 수 있게 된다.As one or more client systems 1 join the "operation meeting room" created in the selected competitive mode (S30, S40, S50, S60), one competitive group is formed. In menu M2, if "normal" is selected, the competitive mode of the present embodiment is selected; if "team match" is selected, the second embodiment is selected; if "league" is selected, the third embodiment is selected; It is possible to create an operation meeting room, that is, a competitive game group, described in each of the embodiments.

회의실 작성 처리(S13)에서는, 신규 등록을 의뢰한 클라이언트 시스템(1)이 임의의 그 시합 룰을 정할 수 있다. 이 신규 등록을 한 클라이언트 시스템만이 이 작전 회의실의 시합 룰을 변경하거나 대전 그룹의 대전을 개시할 수 있다. 이하, 이 신규 등록을 행하여 「작전 회의실」을 발족시킨 클라이언트 시스템을 「호스트」라 칭한다. 이 대전 모드에 관한 시합 룰이나 참가 멤버 등의 필요 정보를 기록하기 위한 그룹 정보는 게임 서버(20)에 의해 대응하는 데이터 베이스(212∼216)에 등록된다. 새로운 참가 멤버를 등록하거나 시합 룰을 변경할 때마다 게임 서버(20)는 그 그룹 정보를 변경하여 갱신한다.In conference room creation process S13, the client system 1 which requested new registration can determine arbitrary the game rules. Only this newly registered client system can change the game rules of this operation conference room or start a match of a match group. Hereinafter, the client system which has made this new registration and started the "operation meeting room" is called "host." The group information for recording necessary information such as a game rule or a participating member relating to this competitive mode is registered in the corresponding databases 212 to 216 by the game server 20. Each time a new participating member is registered or the game rules are changed, the game server 20 changes and updates the group information.

스타트 메뉴 M1에 있어서 「코멘트 등록」이 선택되면, 게임 서버(20)는 코멘트 등록 윈도우 W4를 표시시킨다(S14: 도 13). 이 윈도우 W4에는 개인 정보가 다른 클라이언트 시스템(1)으로부터 참조된 경우에 표시시키고 싶은 자기 소개 문서를 문자 입력하는 코멘트란 W41, 대전 모드로 들어 간 경우에 그 대전을 관전하고 있는 동일 대전 그룹의 다른 클라이언트 시스템에 제공하고 싶은 문자를, 컨트롤 패드(11)의 조작 버튼에 대응시켜 등록하기 위한 퀵 메시지란 W42 및 문자 입력을 위한 소프트웨어 키보드 W43이 표시된다. 플레이어가 이들 란에 임의의 문자를 입력하면, 게임 서버(20)는 이것을 사용자 DB(210)에 조작 버튼과 대응시키면서 저장한다. 이들 코멘트를 표시시키는 문자 정보는 미리 게임 서버(20)가 각 클라이언트 시스템(1)에 전송해 둔다. 데이터 베이스에는 각 코멘트와 조작 커맨드의 대응을 나타내는 대응 정보가 저장되어 있다. 게임 서버(20)는 게임 네트워크(40)상 의 조작 커맨드의 유무를 감시하고, 조작 커맨드가 송신되어 온 경우에는, 데이터 베이스로부터 대응 정보를 독출하여 각 클라이언트 시스템(1)으로 송신한다. 각 클라이언트 시스템(1)에서는 이 대응 정보에 대응하고 있는 문자 정보를 화면 표시한다.When "comment registration" is selected in the start menu M1, the game server 20 causes the comment registration window W4 to be displayed (S14: Fig. 13). In this window W4, a comment column for text input of a self-introduction document to be displayed when personal information is referred from another client system 1 is displayed. W41 is different from the same competitive group that is watching the competitive game when entering the competitive mode. The quick message for registering characters to be provided to the client system in correspondence with the operation buttons of the control pad 11 and the software keyboard W43 for inputting characters are displayed. When the player enters arbitrary characters in these fields, the game server 20 stores them in the user DB 210, corresponding to the operation buttons. The text information for displaying these comments is transmitted to each client system 1 by the game server 20 in advance. Corresponding information indicating correspondence between each comment and an operation command is stored in the database. The game server 20 monitors the presence or absence of an operation command on the game network 40. When the operation command has been transmitted, the game server 20 reads out the corresponding information from the database and transmits it to each client system 1. Each client system 1 displays character information corresponding to the corresponding information on the screen.

스타트 메뉴 M1에 있어서 「채팅 채널 변경하기」가 선택되면, 게임 서버(20)는 그 숙달 대전 모드의 공통 채팅 채널로부터 각 대전 그룹 독자의 채팅 채널로 채팅 채널을 변경한다. 구체적으로, 서버(20)는 채팅 정보를 독출하는 데이터 베이스를 채팅 DB(211)와 기타 데이터 베이스(213∼216) 사이에서 서로 전환한다.When "Changing Chat Channel" is selected in the start menu M1, the game server 20 changes the chat channel from the common chat channel in the master match mode to the chat channel of each match group. Specifically, the server 20 switches between the chat DB 211 and the other databases 213 to 216 between the databases for reading the chat information.

스타트 메뉴 M1에 있어서 「메시지 송신」이 선택되면, 게임 서버(20)는 선택되어 있는 채팅 채널에서 그 클라이언트 시스템으로부터 공급된 채팅 정보를 데이터 베이스에 저장하고, 다른 접속중인 클라이언트 시스템(1)에 제공한다.If "message transmission" is selected in the start menu M1, the game server 20 stores the chat information supplied from the client system in the database in the selected chat channel, and provides it to the other connected client system 1. do.

스타트 메뉴 M1에 있어서 「다른 멤버 찾기」가 선택되면, 게임 서버(20)는 작전명 리스트 W3에 다른 표시되지 않았던 대전 그룹을 표시한다. 「주사용 버츄얼로이드의 등록 변경」이 선택되면, 게임 서버(20)는 각 클라이언트 시스템(1)에 적응하고 있었던 캐릭터를 변경 가능하게 하고, 변경된 내용으로 사용자 DB(210)를 갱신한다. 「이지 로비로 이동」이 선택되면, 게임 서버(20)는 그 클라이언트 시스템(1)을 상태 S01로 이동시킨다. 「네트워크 빠져나가기」가 선택되면, 게임 서버(20)는 통신 모드로부터 독립 모드로 이행시키는 커맨드를 그 클라이언트 시스템(1)으로 송신하고, 그 클라이언트 시스템(1)이 게임 네트워크로부터 벗어난다.If "Find another member" is selected in the start menu M1, the game server 20 displays a competitive group that was not displayed in the operation name list W3. When "registration change of mainstream virtualoid" is selected, the game server 20 makes it possible to change the character adapted to each client system 1, and updates the user DB 210 with the changed contents. If "Move to Easy Lobby" is selected, game server 20 moves the client system 1 to state S01. If "Exit network" is selected, the game server 20 sends a command to the client system 1 to transition from the communication mode to the independent mode, and the client system 1 leaves the game network.

그런데 엑스퍼트 로비 작전 윈도우(S20, 도 10)에 있어서, 플레이어가 커서를 작전명 리스트 W3상에 가지고 가면, 그 커서에 의해 선택되고 있는 작전명 정보가 커맨드로서 게임 서버(20)에 제공된다. 게임 서버(20)는 이 작전명 정보에 기초하여 엑스퍼트 로비 DB(212)를 검색하고, 해당하는 대전 그룹이 저장되어 있는 데이터 베이스(213∼216)를 특정하며, 그 상세한 정보를 판독하여 클라이언트 시스템(1)으로 반송한다. 이것에 의해 전황 상황 윈도우 W5가 표시된다(S20: 도 14).By the way, in the expert lobby operation window S20 (Fig. 10), when the player moves the cursor on the operation name list W3, the operation name information selected by the cursor is provided to the game server 20 as a command. The game server 20 searches the expert lobby DB 212 based on the operation name information, specifies the databases 213 to 216 in which the corresponding competitive group is stored, and reads the detailed information to read the client system ( Return to 1). Thereby, the situation situation window W5 is displayed (S20: FIG. 14).

이 윈도우 W5에서는, 대전 모드 W51, 그 대전 그룹의 참가인수 W52, 실전인지 모의전인지의 종별 표시 W53, 이 대전 그룹이 작성된 시각인 작전 개시 시각 W54, 시합의 룰을 지정하는 스테이터스 W55 및 참가 멤버 W56이 표시된다.In this window W5, the match mode W51, the participation number W52 of the match group, the type display W53 of whether it is a real or a mock match, the operation start time W54 which is the time when this match group was created, the status W55 which designates the rules of a match, and the participating member W56 Is displayed.

각 플레이어에게는 사용자 DB(210)에 저장되어 있는 전투 이력에 따라 계급이 결정되어 등록되고 있다. 그 계급이 멤버에게 부여된다. 참가 멤버의 표시는 계급의 상하에 맞추어 순서를 정하면 좋다. 출세하여 계급을 올리고자 하는 플레이어의 향상심을 부채질할 수 있기 때문이다. 반대로, 이 계급이 항상 대전에 영향을 미치면 딱딱한 느낌을 받는 플레이어도 있다. 그러한 사람을 위해 대전 그룹을 새롭게 설정한 사람의 선택에 따라 계급을 적용하는 「실전」과 계급을 고려하지 않은 「모의전」을 선택할 수 있도록 되어 있다.The rank is determined and registered to each player according to the combat history stored in the user DB 210. The rank is given to the member. The display of participating members may be ordered in accordance with the ranks of the ranks. This is because it can fuel the improvement of players who want to advance and rank. Conversely, some players feel stiff when this rank always affects the match. According to the choice of the person who newly established the war group for such a person, it is possible to select "actual" to apply the class and "mock war" without considering the class.

게임 서버(20)는 각 참가 멤버의 접속 상태를 감시하고, 각 멤버명 옆에 그 상태를 표시시킨다. 예컨대 대전중인 플레이어에게는 「전투중」, 관전하고 있는 플레이어에게는 「관전중」, 엑스퍼트 로비 작전 윈도우를 열람중인 플레이어에게는 「대기중」이라는 상태를 표시한다.The game server 20 monitors the connection status of each participating member and displays the status next to each member name. For example, the player who is playing is displayed in the state of "combat", the player watching is "watching", and the player viewing the Expert Lobby Operation window.

전황 보고 윈도우 W5의 표시중에 플레이어에 의해 소정의 조작이 행해지면, 게임 서버(20)는 대전 그룹과는 무관하게 현재 접속중인 모든 클라이언트 시스템(1)에 관한 개인 정보를 사용자 DB(210)로부터 판독하여 접속자 리스트 W6을 표시한다. 총 접속자수도 함께 표시하도록 한다(S21: 도 15). 접속자 리스트에 있어서 어느 하나의 접속자가 커서로 선택되고 있는 경우, 게임 서버(20)는 그 접속자에 관한 클라이언트 시스템(1)의 개인 정보를 사용자 DB로부터 추가로 독출하여 플레이어 데이터 윈도우 W7에 표시한다. 이 윈도우 W7에는 접속자의 성명 W71, 그 날의 성적 W72, 계급에 대응한 계급장 표시 W73, 대전 게임에서 이용하기 위해 그 클라이언트 시스템(1)에서 채용되고 있는 캐릭터 표시 W74, S14로 등록되어 있던 코멘트 W75, 그 클라이언트 시스템(1)의 현상황 표시 W76이 행해진다. 이 상태에서 소정의 조작(예컨대 「L」버튼이나 「R」버튼 조작)이 행해지면 그 클라이언트 시스템(1)의 종합 성적이 사용자 DB(210)에 기초하여 표시된다. 또한, 다른 조작(예컨대 「A」버튼 조작)이 행해지면, 선택되고 있는 클라이언트 시스템(1)에 대하여 메시지가 송신된다(S23).If a predetermined operation is performed by the player while the status report window W5 is being displayed, the game server 20 reads from the user DB 210 personal information about all client systems 1 currently connected regardless of the match group. Display the contact list W6. The total number of users is also displayed (S21: FIG. 15). When any of the accessors is selected by the cursor in the accessor list, the game server 20 further reads out the personal information of the client system 1 relating to the accessor from the user DB and displays them in the player data window W7. In this window W7, the name W71 of the accessor, the grade W72 of the day, the rank book W73 corresponding to the rank, and the character mark W74 and S14 registered in the client system 1 for use in the competitive game W75 The present status display W76 of the client system 1 is performed. When a predetermined operation (for example, "L" button or "R" button operation) is performed in this state, the overall score of the client system 1 is displayed based on the user DB 210. If another operation (for example, "A" button operation) is performed, a message is transmitted to the selected client system 1 (S23).

그런데, 전투상황 보고 윈도우 W5(S20: 도 14)에 있어서, 플레이어에 의해 소정의 조작(예컨대 「A」버튼 누름)이 행해지면, 그 조작을 행한 클라이언트 시스템(1)이 이 대전 그룹에 새롭게 참가한 것으로서 등록된다. 즉, 게임 서버(20)는 그 클라이언트 시스템(1)으로부터 선택 중인 대전 그룹에의 참가 요구가 있었던 것으로 판단하고, 이 대전 그룹에 그 클라이언트 시스템(1)을 새로운 참가자로서 등록한다(S30). 게임 서버(20)는 그 대전 그룹의 그룹 정보에 참가를 희망한 클라이 언트 시스템(1)의 개인 정보를 새롭게 관련짓는다.By the way, in the battle situation report window W5 (S20: Fig. 14), when a predetermined operation (for example, the "A" button is pressed) is performed by the player, the client system 1 which has performed the operation newly joins this competitive group. It is registered as one. In other words, the game server 20 determines that there is a request for participation in the selected competitive group from the client system 1, and registers the client system 1 as a new participant in the competitive group (S30). The game server 20 newly associates the personal information of the client system 1 which wants to participate in the group information of the competitive group.

새롭게 참가하는 경우에(S30), 대전 그룹마다 패스워드를 설정하고, 패스워드를 입력하지 않으면 참가할 수 없도록 인증 처리를 행하여도 좋다. 즉 새로운 대전 그룹에 참가 의뢰가 있었을 경우에, 이 참가를 희망하는 클라이언트 시스템(1)에 패스워드 입력을 요구하고, 이 패스워드가 정확하게 입력된 경우에만 게임 서버(20)가 그 대전 그룹에의 참가를 허가하는 것이다In the case of newly entering (S30), a password may be set for each competitive group, and authentication processing may be performed so that participation is not possible unless a password is entered. In other words, when a request is made to join a new competitive group, the client system 1 wishing to participate is requested to enter a password, and when the password is correctly input, the game server 20 enters the competitive group only. To permit

[노멀 작전 회의실][Normal operation meeting room]

이하에서는, 특히 대전 모드로서 「노멀」이 설정되어 있는 대전 그룹에의 대전 관리를 설명한다. 「노멀」 대전 모드란 하나의 대전이 종료된 경우에, 이긴 쪽, 진 쪽, 고정된 쌍방 또는 어느 한쪽의 고정된 클라이언트 시스템이 계속해서 다른 클라이언트 시스템과 대전하는 것 같은 시합 룰에 따른 대전을 말한다.In the following, particularly, a competitive management to a competitive group in which "normal" is set as the competitive mode will be described. "Normal" match mode refers to a match according to a game rule in which a winning side, a losing side, a fixed both sides, or a fixed client system continuously matches another client system when one match ends. .

도 16에 「노멀」 대전 모드에 참가하고 있는 클라이언트 시스템(1)에 제공되는 화면 표시예를 도시한다. 이러한 「작전 회의실」, 즉 특정한 대전 그룹 전용의 로비 작전 윈도우는 그 대전 그룹을 만든 사람(호스트)이나 거기에 나중에 참가한 사람에게만 제공된다. 게임 서버(20)는 노멀 DB(213)로부터 대응하는 레코드를 판독함으로써 각 표시를 행한다.16 shows an example of the screen display provided to the client system 1 participating in the "normal" competitive mode. This "operation meeting room", that is, the lobby operation window dedicated to a specific competitive group, is provided only to the person who created the competitive group (host) or the person who participated there later. The game server 20 performs each display by reading the corresponding record from the normal DB 213.

타이틀 윈도우 W1에는 이 대전 모드인 「노멀」이 표시된다. 그 밑에는 대전중인지 여부를 나타내는 상황 표시 W11, 이 대전 그룹의 명칭인 작전명 W12, 참가인수 W13, 과거에 이 대전 그룹으로 행해진 전투 횟수 W14, 이 대전 그룹이 발족한 시간인 작전 개시 시각이나 경과 시간인 작전 계속 시간 W15가 표시된다. 채팅 윈도우 W2는 채팅 정보에 기초한 문자열 W21, 소프트웨어 키보드 W22가 표시된다. 이 윈도우에서는, 이 대전 그룹에 참가하고 있는 멤버만이 채팅 정보를 읽거나 기록할 수 있도록 되어 있다.In the title window W1, "normal" which is this competitive mode is displayed. Underneath it is a status display indicating whether or not the game is in progress, W12, the name of the operation group W12, the number of participants W13, the number of battles W14 conducted in the past, and the time when the game group started. Operation duration time W15 is displayed. The chat window W2 displays a character string W21 and a software keyboard W22 based on the chat information. In this window, only members participating in this competitive group can read or record chat information.

멤버 리스트 W8에는 계급을 수반한 멤버가 리스트 표시된다. 각 클라이언트 시스템(1)이 대전중인지, 관전중인지, 또는 로비 참조중인지의 구분이 색으로 구별되어 표시되어 있다. 이 대전 그룹을 작성한 플레이어의 첫머리에는 호스트인 것을 나타내는 아이콘이 부여된다.The member list W8 displays a list of members with ranks. The distinction of whether each client system 1 is playing, watching or lobby referencing is indicated by color. At the beginning of the player who created this competitive group, an icon indicating that it is a host is given.

시합 룰 윈도우 W9에는 호스트가 S13에서 정한 시합 룰이 표시된다. 「제1 전투」에는 최초로 싸우도록 예정되어 있는 플레이어의 명칭이 표시된다. 「전투 형식」에는 계급을 고려한 실전 모드로 할지 계급을 고려하지 않은 모의전 모드인지가 표시된다. 실전 모드가 설정되어 있는 경우, 초수(秒數), 세트수, 스테이지가 고정값이 되고, 대전 결과가 계급의 변경에 반영된다. 「초수」는 1 대전에 대하여 할당된 시간 길이가 표시된다. 「세트수」는 1 대전의 세트 매치수가 표시된다. 「스테이지」에는 대전에 사용하는 게임 스테이지가 표시된다. 「종료시 변경」에는 대전이 종료된 경우에 어떻게 다음 편성을 결정할지의 룰이 표시된다.The game rule window W9 displays the game rules set by the host in S13. "First Battle" displays the names of the players that are scheduled to fight for the first time. The Battle Type indicates whether the game is to be in a real mode considering the rank or in a mock mode without considering the rank. When the actual mode is set, the number of seconds, the number of sets, and the stage become fixed values, and the result of the game is reflected in the change of rank. "Number of seconds" displays the length of time allotted for one match. "Set number" shows the set match number of one match. "Stage" displays the game stage used for the match. "Change at the end" shows a rule on how to determine the next formation when the match is over.

「종료시 변경」의 설정 내용에 따라 대전의 순서가 크게 변하고, 이 대전 그룹의 특색을 나타낼 수 있다. 여기가 「고정」으로 되어 있으면, 최초의 편성대로의 클라이언트 시스템 사이에서 대전이 반복된다. 「DNA 고정」으로 되어 있으면, 대전 결과에 관계없이 RNA측의 클라이언트 시스템이 교체되어 나간다. 「RNA 고정」으로 되어 있으면, 대전 결과에 관계없이 DNA측의 클라이언트 시스템이 교체 되어 나간다. 「승자 진출」로 되어 있으면, 대전에 이긴 클라이언트 시스템이 다른 클라이언트 시스템과 교체해 나간다. 「패자 진출」로 되어 있으면, 대전에 진 클라이언트 시스템이 다른 클라이언트 시스템과 교체해 나간다. 디폴트에서는 이 「패자 진출」이 설정되도록 되어 있다.The order of the game changes greatly according to the setting contents of the "change at the end", and the feature of this game group can be displayed. If it is set to "fixed", the game is repeated between the client systems according to the first organization. If it is "DNA fixation", the client system on the RNA side will be replaced regardless of the charging result. If it is set to "RNA fixation", the client system on the DNA side is replaced regardless of the result of the charging. If it is "winner advance", the client system which won the match replaces other client systems. If it is set to "Lost loser," the client system lost in the game replaces another client system. By default, this "lose advance" is set.

상태 S30에 있어서, 플레이어가 커서를 멤버 리스트 W8에 표시되어 있는 어느 하나의 멤버로 이동시키면, 게임 서버(20)는 그 멤버에 대응하는 개인 정보를 사용자 DB로부터 판독하여, 플레이어 데이터 윈도우 W7에 표시시킨다(S33: 도 17). 이 윈도우에 대해서는 도 15에 있어서의 플레이어 데이터 윈도우와 동일하다.In the state S30, when the player moves the cursor to any member displayed in the member list W8, the game server 20 reads the personal information corresponding to the member from the user DB and displays it in the player data window W7. (S33: FIG. 17). This window is the same as the player data window in FIG.

상태 S30에 있어서, 호스트인 클라이언트 시스템(1)의 플레이어가 컨트롤 패드(11)의 보턴을 누른 경우에만, 도 11에 도시된 바와 같은 스타트 메뉴가 표시된다. 단, 스타트 메뉴 M1에 「시합 스타트」, 「시합 룰 변경」이라는 항목이 추가되어 있는 점에서 다르다.In the state S30, only when the player of the host client system 1 has pressed the button of the control pad 11, the start menu as shown in Fig. 11 is displayed. However, the items "match start" and "change game rule" are added to the start menu M1.

호스트인 클라이언트 시스템(1)에만 시합 룰을 변경하는 권한이 부여되어 있다. 호스트인 플레이어가 「시합 룰의 변경」을 선택하면, 게임 서버(20)는 시합 룰 변경 상태(S32)로 옮겨 그 호스트 클라이언트 시스템(1)에 도 17에 도시된 바와 같은 시합 룰 변경 윈도우 W10을 표시시킨다. 여기서는 「제1 전투의 DNA」의 변경용 윈도우가 예시되어 있다. 플레이어가 컨트롤 패드(11)로부터 메시지에 따라 조작하면, 게임 서버(20)는 그 조작에 대응시켜 「제1 전투」의 편성을 변경하여, 노멀 DB(213)를 갱신한다. 대전 멤버는 플레이어가 커서에 의해 멤버 리스트 W8에서 선택한 사람으로 변경된다. 전투 형식이나 초수, 세트수, 스테이지, 종료시 변 경의 각 수치나 룰에 대해서도 선택에 따라 결정된다.Only the client system 1 serving as the host is authorized to change the game rules. If the player who is the host selects "change of game rules", the game server 20 moves to the game rule change state (S32) and opens the game rule change window W10 shown in FIG. 17 in the host client system 1. Display. Here, the window for changing "the DNA of a 1st battle" is illustrated. When the player operates according to the message from the control pad 11, the game server 20 changes the organization of the "first battle" in response to the operation, and updates the normal DB 213. FIG. The match member is changed to the person selected by the player in the member list W8 by the cursor. The number of rules, the number of seconds, the number of sets, the stage, and the changes at the end of the battle are determined by the choice.

스타트 메뉴에 있어서 호스트 클라이언트 시스템(1)의 플레이어가 「시합 스타트」를 선택하면, 게임 서버(20)는 각 클라이언트 시스템(1)을 대전 모드로 옮긴다(S34).When the player of the host client system 1 selects "match start" in the start menu, the game server 20 moves each client system 1 to the competitive mode (S34).

노멀 대전 모드에 있어서의 상세한 동작을 도 4에 기초하여 설명한다.The detailed operation in the normal charging mode will be described with reference to FIG. 4.

게임 서버(20)는 「제1 전투」의 편성으로 설정되어 있는 클라이언트 시스템(1)에는 전투 모드로 이행시키는 커맨드를 송신하고, 그 이외의 클라이언트 시스템(1)에는 관전 모드로 이행시키는 커맨드를 송신한다(S100).The game server 20 transmits a command for transitioning to the combat mode to the client system 1 that is set in the combination of the "first battle" and a command for transitioning to the observer mode for the other client systems 1. (S100).

계속해서 전투 모드로 들어가는 클라이언트 시스템(1)에 대하여 게임 서버(20)는 전투로 표시시키는 캐릭터를 지정시킨다(S101). 캐릭터는 예컨대 복수의 후보 중에서 선택시킨다. 통신 캐릭터의 설정시에 이스케이프 키(escape key) 등 특정한 키 조작을 플레이어가 지정하면(S102: YES), 영구 루프로부터 탈출하여 엑스퍼트 로비로 되돌아갈 수 있다.Subsequently, the game server 20 designates a character to be displayed as a battle with respect to the client system 1 entering the combat mode (S101). The character is selected from among a plurality of candidates, for example. If the player specifies a specific key operation such as an escape key at the time of setting the communication character (S102: YES), the player can escape from the permanent loop and return to the expert lobby.

*통신 캐릭터의 설정이 종료되면(S103: YES), 게임 서버는 최초의 편성으로 설정되어 있는 클라이언트 시스템(1)에 대전을 개시시키는 커맨드를 송신한다(S104).When the setting of the communication character is finished (S103: YES), the game server transmits a command for starting a match to the client system 1 set for the first knitting (S104).

이 커맨드에 의해 전투 모드로 들어가는 클라이언트 시스템(1)에서는, 게임기 본체(10)가 게임 대전 화상을 표시시키고, 컨트롤 패드(11)로부터의 조작 신호에 대응시켜 자기의 캐릭터를 이동시키며, 그 대전용 데이터(조작 커맨드)를 게임 네트워크(40)로 송신한다. 게임 네트워크(40)로부터 적 캐릭터의 조작 커맨드가 송신되어 온 경우에는 그 조작 커맨드에 대응시켜 적 캐릭터를 이동시키도록 처리한다. 게임 서버(20)는 이 조작 커맨드의 송수신을 중개한다.In the client system 1 entering the combat mode by this command, the game machine main body 10 displays a game match image, moves its character in response to an operation signal from the control pad 11, The data (operation command) is transmitted to the game network 40. When an operation character command of an enemy character has been transmitted from the game network 40, it processes to move an enemy character corresponding to the operation command. The game server 20 mediates the transmission and reception of this operation command.

관전 모드로 들어가는 클라이언트 시스템(1)에서는, 전투 모드로 들어가 있는 클라이언트 시스템(1)으로부터 송신되어 오는 조작 커맨드에 기초하여 전투 모드로 들어가 있는 클라이언트 시스템(1)과 같은 게임 화면이 표시된다. 단 관전 모드의 클라이언트 시스템(1)에서는 게임 화면 중에 싸우고 있는 캐릭터는 표시되기는 하지만, 플레이어가 컨트롤 패드(11)를 조작하여도 캐릭터의 움직임에 반영되지 않는다. 그 편성에 있어서의 전투가 종료될 때까지(S105: NO), 대전 처리가 속행된다.In the client system 1 entering the watching mode, a game screen similar to the client system 1 entering the fighting mode is displayed based on an operation command transmitted from the client system 1 entering the fighting mode. However, in the game system 1 in the spectator mode, the fighting character is displayed in the game screen, but is not reflected in the movement of the character even when the player operates the control pad 11. The fighting process is continued until the battle in the formation is finished (NO in S105).

대전중에 게임 서버(20)는 사용자 DB(210)를 참조하여 상태 S14에 있어서 등록된 조작 커맨드가 나타내는 조작에 할당되어 있는 메시지 정보를 독출하고, 각 클라이언트 시스템(1)으로 송신한다. 또한, 대전중, 관전 모드에 있는 어느 하나의 클라이언트 시스템(1)으로부터 소프트웨어 키보드를 조작하여 입력된 채팅 정보가 송신되어 온 경우, 게임 서버(20)는 이 채팅 정보를 각 클라이언트 시스템(1)으로 송신한다. 각 클라이언트 시스템(1)은, 각 클라이언트 시스템에 있어서 표시되는 대전 게임 화면의 소정의 위치에 등록한 퀵 메시지나 채팅의 문자열을 표시한다(도 8: S519).During the game, the game server 20 refers to the user DB 210, reads out message information assigned to the operation indicated by the operation command registered in the state S14, and transmits it to each client system 1. In addition, when the chat information input by operating the software keyboard has been transmitted from one of the client systems 1 in the game mode during the game, the game server 20 transfers the chat information to each client system 1. Send. Each client system 1 displays a quick message or a text string of a chat registered at a predetermined position on the competitive game screen displayed in each client system (Fig. 8: S519).

또한, 어느 하나의 클라이언트 시스템(1)으로부터 송신되어 온 조작 커맨드가 적 캐릭터를 없애는 특정한 커맨드인 경우, 게임 서버(20)는 진동을 발생시키는 커맨드를 각 클라이언트 시스템(1)으로 송신한다. 각 클라이언트 시스템(1)에서는 이 진동을 발생하는 커맨드를 수신하면, 진동 발생 수단(111)에 진동을 발생시킨다(도 8: S520). 이에 따라 조작을 하고 있는 플레이어나 관전을 하고 있는 멤버는 현실의 전투와 같이 현장감을 얻을 수 있다.In addition, when the operation command transmitted from any one of the client systems 1 is a specific command that eliminates the enemy character, the game server 20 transmits a command to generate vibration to each client system 1. When each client system 1 receives the command which generate | occur | produces this vibration, a vibration is generated in the vibration generating means 111 (FIG. 8: S520). As a result, the player who is operating or the member who is watching the game can get a sense of reality like a real battle.

대전이 종료된 경우(S105: YES), 모든 대전이 종료되지 않는 한(S106: NO), 게임 서버(20)는 노멀 DB(213)로부터 시합 룰을 정하고 있는 정보를 판독한다(S107).If the competitive game is over (YES at S105), unless all the competitive games are over (NO at S106), the game server 20 reads information defining game rules from the normal DB 213 (S107).

시합 룰(종료시 변경)이 「고정」으로 설정되어 있는 경우에는(S108: YES) 동일한 멤버로서의 대전이 반복된다. 전투 모드였던 클라이언트 시스템(1)에 게임 서버(20)는 「동일한 설정으로 싸울 것인지 ?」 등의 문의를 행한다. 이 문의에 대하여 쌍방의 클라이언트 시스템(1)이 승낙을 한 경우에만(S109: YES), 동일한 편성으로 다시 대전이 반복된다(S104∼S108). 적어도 어느 하나가 승낙을 하지 않은 경우에는(S109: NO), 통신 캐릭터의 설정(S101)으로 이행한다. 여기서 특정한 키 조작을 플레이어가 하면, 게임 서버(20)는 그 클라이언트 시스템(1)을 작전 회의실(상태 S30)로 복귀시킨다.If the match rule (change at end) is set to "fixed" (S108: YES), the match as the same member is repeated. The game server 20 inquires of the client system 1 which was in the combat mode, such as "Will you fight with the same setting?". Only when both client systems 1 approve this inquiry (S109: YES), the game is repeated again in the same combination (S104 to S108). If at least one does not approve (S109: NO), the process proceeds to setting of the communication character (S101). When the player makes a specific key operation here, the game server 20 returns the client system 1 to the operation conference room (state S30).

시합 룰이 「고정」 이외로 설정되어 있는 경우에는(S107: NO), 시합 룰 상 잔류하게 되는 클라이언트 시스템(1)이 게임 서버(20)로부터의 시합 계속의 문의에 대하여 승낙을 하는 한(S110: YES), 새로운 편성에 의한 대전 처리가 반복된다(S104∼S110). 게임 서버(20)는 시합을 빠지게 되는 클라이언트 시스템(1)을 관전 모드로 이행시키고, 다음 클라이언트 시스템(1)을 전투 모드로 이행시킨 다(S111).If the game rule is set to other than "fixed" (S107: NO), as long as the client system 1 remaining on the game rule accepts the game continuation inquiry from the game server 20 (S110). : YES), the charging process by new knitting is repeated (S104 to S110). The game server 20 transfers the client system 1, which is out of the game, to the watching mode, and moves the next client system 1 to the combat mode (S111).

예컨대, 시합 룰이 「DNA 고정」으로 되어 있으면, 게임 서버(20)는 RNA측이었던 클라이언트 시스템을 관전 모드로 이행시키고, 관전 모드였던 어느 하나의 클라이언트 시스템을 대전 모드로 이행시킨다. 시합 룰이 「RNA 고정」으로 되어 있으면, 게임 서버(20)는 DNA측인 클라이언트 시스템을 관전 모드로 이행시키고, 관전 모드였던 어느 하나의 클라이언트 시스템을 대전 모드로 이행시킨다. 시합 룰이 「승자 진출」로 되어 있으면, 게임 서버(20)는 이긴 쪽의 클라이언트 시스템을 관전 모드로 이행시키고, 관전 모드였던 어느 하나의 클라이언트 시스템을 대전 모드로 이행시킨다. 시합 룰이 「패자 진출」로 되어 있으면, 게임 서버(20)는 패한 쪽의 클라이언트 시스템을 관전 모드로 이행시키고, 관전 모드였던 어느 하나의 클라이언트 시스템을 대전 모드로 이행시킨다. 디폴트에서는 이 「패자 진출」이 설정되도록 되어 있다.For example, if the game rule is "DNA fixed", the game server 20 shifts the client system, which was the RNA side, to the game mode, and shifts any client system that was the game mode to the game mode. When the game rule is "RNA fixed", the game server 20 shifts the client system on the DNA side to the watching mode, and shifts any client system that was in the watching mode to the competitive mode. If the game rule is "winner advance", the game server 20 shifts the winning client system to the watching mode, and moves any client system that was in the watching mode to the competitive mode. If the game rule is "Loss advance," the game server 20 transfers the lost client system to the game mode, and moves any client system that was in the game mode to the game mode. By default, this "lose advance" is set.

또, 잔류하도록 되어 있는 클라이언트 시스템(1)이 대전 계속을 거부하면(S110: NO), 게임 서버(20)는 각 클라이언트 시스템(1)을 작전 회의실(S30)로 이행시킨다. 또한, 다음 대전 상대가 되는 클라이언트 시스템(1)이 통신 캐릭터의 설정에 의해 작전 회의실로 되돌아가면, 게임 서버(20)는 추가로 다음 클라이언트 시스템(1)을 전투 모드로 이행시킨다.If the client system 1, which is supposed to remain, refuses to continue playing (S110: NO), the game server 20 moves each client system 1 to the operation conference room S30. In addition, when the client system 1 to be the next opponent returns to the operation conference room by the setting of the communication character, the game server 20 further moves the next client system 1 to the combat mode.

최후의 편성에 의한 대전이 종료되면(S105: YES) 모든 대전이 종료되고 있기 때문에(S106: YES), 게임 서버(20)는 모든 클라이언트 시스템(1)을 작전 회의실(상태 S30)로 복귀한다.When the game by the last formation ends (S105: YES), since all the games are finished (S106: YES), the game server 20 returns all the client systems 1 to the operation conference room (state S30).

그 때, 게임 서버(20)는 계급 판정을 행한다. 즉, 시합의 전투 형식이 「실전」으로 설정되어 있는 경우에, 게임 서버(20)는 대전 결과에 기초하여 그 대전 그룹 멤버의 계급 판정을 행한다. 예컨대 소정의 승리수에 도달한 클라이언트 시스템(1)의 계급을 하나 올리고, 소정의 패배수에 도달한 클라이언트 시스템(1)의 계급을 하나 낮추는 등과 같이 판정한다. 또한 일정 기간 게임 네트워크에 접속하지 않았던 클라이언트 시스템이 있는 경우에는, 그 계급을 하나 낮춘다. 계급에 변경이 있었던 클라이언트 시스템(1)의 개인 정보중의 대전 이력 정보를 게임 서버(20)가 갱신한다.At that time, the game server 20 makes a rank determination. That is, when the battle format of the match is set to "actual", the game server 20 makes a rank determination of the competitive group member based on the competitive result. For example, it is determined by raising one rank of the client system 1 that has reached a predetermined number of victories, and lowering the rank of the client system 1 that has reached a predetermined number of defeats. If there is a client system that has not been connected to the game network for a period of time, the rank is reduced by one. The game server 20 updates the game history information in the personal information of the client system 1 which has changed the rank.

계급에 변경이 있었을 경우, 게임 서버(20)는 작전 회의실에 「사령」과 같은 표시 형식으로 계급 변경이 있었던 취지를 통지하는 윈도우를 표시시킨다. 또한, 게임 서버(20)는 계급 변경이 있었을 경우에, 사용자 DB(210)의 대전 이력 정보에 기초하여 이 대전 이력을 표시하기 위한 파일을 작성하고, WWW 서버 시스템의 기억 영역으로 전송한다. 즉 게임 서버(20)는 대전 이력을 표시하기 위한 하이퍼텍스트 형식의 파일을 작성하고, 인터넷에 접속하여 WWW 서버(30)의 HTML 기억 영역(31)에 ftp(file transfer protocol) 커맨드 등을 이용하여 그 파일을 전송한다. 이에 따라 대전 이력이 컴퓨터로 열람 가능한 상태로 저장되게 된다. 이 대전 이력을 표시시키는 파일은 정기적으로 게임 서버(20)가 사용자 DB(210)를 검색하여 파일을 작성하여 전송하도록 설정해 두는 것이 바람직하다.When there is a change in rank, the game server 20 causes the operation meeting room to display a window informing the fact that there has been a change of rank in a display format such as "command". In addition, when there is a rank change, the game server 20 creates a file for displaying the match history based on the match history information of the user DB 210 and transfers it to the storage area of the WWW server system. That is, the game server 20 creates a file in a hypertext format for displaying the match history, connects to the Internet, and uses an ftp (file transfer protocol) command or the like to the HTML storage area 31 of the WWW server 30. Transfer the file. Accordingly, the game history is stored in a state that can be viewed by a computer. It is preferable to set the game server 20 to display the match history periodically so that the game server 20 searches the user DB 210 to create and transmit the file.

이와 같이 제1 실시 형태에 따르면, 이하의 이점이 있다.Thus, according to 1st Embodiment, there exist the following advantages.

1) 본 실시 형태에 따르면, 단순한 이지 로비와 숙달자 취향의 엑스퍼트 로 비를 임의로 선택할 수 있도록 제공했기 때문에, 초보자와 숙달자 각각에 적당한 게임 환경을 제공할 수 있다.1) According to the present embodiment, since a simple easy lobby and an expert's preference for an expert's taste can be arbitrarily selected, an appropriate game environment can be provided for a beginner and an expert, respectively.

2) 본 실시 형태에 따르면, 간단하고 용이한 이지 로비로부터 개시하도록 설정하였기 때문에, 지식이 없는 사람이 갑자기 엑스퍼트 로비에 들어 와 혼란을 일으키거나 다른 사람이 성가시게 되거나 하는 것을 방지할 수 있다.2) According to the present embodiment, since it is set to start from a simple and easy easy lobby, it is possible to prevent an inexperienced person from suddenly entering the expert lobby and causing confusion or annoying others.

3) 본 실시 형태에 따르면, 필요한 메뉴를 스타트 메뉴로 선택하도록 하였기 때문에 조작이 단순하고 쉽게 친숙해지도록 되어 있다.3) According to this embodiment, since the required menu is selected as the start menu, the operation is simple and easy to be familiar.

4) 본 실시 형태에 따르면, 자기 소개의 코멘트를 각 플레이어마다 설정하여 그것을 상대의 시스템에 표시하도록 하였기 때문에, 다른 플레이어가 그 사람의 성격 등을 용이하게 알 수 있다.4) According to the present embodiment, since the self-introduction comment is set for each player and displayed on the opponent's system, other players can easily know the person's personality and the like.

5) 본 실시 형태에 따르면, 조작시에 표시하는 구호 등의 퀵 메시지를 조작 버튼에 대응하여 다른 시스템에 표시하도록 구성하였기 때문에, 조작중인 플레이어에게 부담을 끼치지 않고, 현장감 풍부한 타인과의 커뮤니케이션을 도모할 수 있다.5) According to the present embodiment, since quick messages such as slogans displayed at the time of operation are configured to be displayed on other systems in response to the operation buttons, communication with others rich in realism without burdening the player being operated is performed. We can plan.

6) 본 실시 형태에 따르면, 회의실이라는 형태로 대전 그룹을 임의의 룰로 설정할 수 있도록 구성하였기 때문에, 플레이어 주체의 다채로운 놀이 방법, 다수의 선택지를 플레이어에게 제공할 수 있다.6) According to the present embodiment, since the competitive group can be set to an arbitrary rule in the form of a conference room, it is possible to provide a player with various play methods and a large number of options of the player.

7) 본 실시 형태에 따르면, 대전 그룹의 상황을 일람 표시하기 때문에, 타인이 그 대전 그룹의 상황을 용이하게 파악할 수 있다.7) According to the present embodiment, since the situation of the competitive game group is displayed, others can easily grasp the situation of the competitive game group.

8) 본 실시 형태에 따르면, 각 플레이어의 대전 이력을 승리 횟수나 승률 등 으로 함께 표시하도록 하였기 때문에, 각 멤버의 세기를 용이하게 파악할 수 있다.8) According to this embodiment, since the match history of each player is displayed together with the number of wins, the winning rate, etc., the strength of each member can be easily grasped.

9) 본 실시 형태에 따르면, 플레이어 사이에서 채팅을 자유롭게 행할 수 있기 때문에, 플레이어끼리의 커뮤니케이션을 심화시킬 수 있다.9) According to this embodiment, since chat can be freely performed between players, communication between players can be deepened.

10) 본 실시 형태에 따르면, 복수의 계층으로 채팅 채널이 설치되어 있기 때문에, 일반적인 채팅에서부터 특정한 사람 사이에서의 채팅까지 다채로운 채팅을 즐길 수 있다.10) According to the present embodiment, since a chat channel is provided in a plurality of hierarchies, various chats can be enjoyed from a general chat to a chat between specific people.

11) 본 실시 형태에 따르면, 대전 그룹 내에서 대전하는 것 이외의 사람이 양쪽의 시합을 관전할 수 있게 되어 있기 때문에, 오락 센터에서 친구끼리 대전 게임을 하거나 보는 것과 같이, 즐거운 게임 환경을 제공할 수 있다.11) According to the present embodiment, it is possible for a person other than to compete in the competitive group to watch both games, so that a pleasant game environment can be provided, such as playing or watching a competitive game between friends in an entertainment center. Can be.

12) 본 실시 형태에 따르면, 관전중인 사람이 대전하고 있는 사람에게 채팅을 보낼 수 있기 때문에, 오락 센터에서 친구끼리 대전 게임을 관전하고 있는 것 같은 즐거운 게임 환경을 제공할 수 있다.12) According to the present embodiment, since the person who is watching can send a chat to the person playing the game, it is possible to provide a pleasant game environment in which the entertainment center is watching a game of competition between friends.

13) 본 실시 형태에 따르면, 새로운 대전 편성을 다양한 형태로 실행할 수 있기 때문에, 사용자에게 맞는 즐거운 게임의 진행 방법을 설정할 수 있다.13) According to the present embodiment, the new match formation can be executed in various forms, so that a pleasant game progression method suitable for the user can be set.

14) 본 실시 형태에 따르면, 속하는 대전 그룹에 제한되지 않고 접속자중 어디에나 메시지를 송신할 수 있도록 하였기 때문에, 즐거운 커뮤니케이션 환경을 제공할 수 있다.14) According to the present embodiment, since the message can be transmitted to any of the accessors without being restricted to the competitive game group to which it belongs, a pleasant communication environment can be provided.

제2 실시 형태2nd Embodiment

본 발명의 제2 실시 형태는 대전 그룹 내에서 팀전을 실시하기 위한 통신 게임 시스템에 관한 것이다.A second embodiment of the present invention relates to a communication game system for playing team battle in a match group.

본 제2 실시 형태에 있어서의 시스템 구성, 하드웨어 구성, 전체적인 처리 순서 및 각 클라이언트 시스템에 있어서의 동작은 제1 실시 형태의 도 1 내지 도 3, 도 8 및 그것에 대응하는 설명과 동일하므로 그 설명을 생략한다.The system configuration, hardware configuration, overall processing procedure, and operation in each client system in the second embodiment are the same as those in Figs. 1 to 3, 8 and the corresponding descriptions of the first embodiment, so that description thereof will be omitted. Omit.

본 실시 형태의 「팀전」이란 동일 그룹 내를 2개의 서브그룹으로 나누어 승패를 겨루는 대전 모드를 말한다. 서브그룹의 쌍방으로부터 선택된 클라이언트 시스템끼리가 대전하고, 대전 결과, 패한 쪽의 클라이언트 시스템이 동일 서브그룹의 다른 클라이언트 시스템과 교체하여, 이긴 쪽의 클라이언트 시스템과 싸우게 된다."Team match" of the present embodiment refers to a match mode in which the same group is divided into two subgroups and competes for victory or loss. Client systems selected from both of the subgroups play against each other, and as a result of the match, the losing client system replaces the other client systems of the same subgroup, and fights the winning client system.

「팀전 작전 회의실」(팀전 대전 그룹)은 도 3의 상태 S12(도 12)의 메뉴 M2에 있어서, 호스트가 되는 클라이언트 시스템(1)이 「팀전」을 선택함으로써 작성된다. 「팀전 작전 회의실」을 작성하는 클라이언트 시스템(1)은 상태 S13의 회의실 작성에 있어서, 전투 형식, 초수, 세트수, 스테이지수를 제1 실시 형태와 동일하게 정한다. 특히, 이 회의실을 작성하는 클라이언트 시스템(1)은 도 19에 도시된 바와 같이 그 대전 그룹을 DNA측과 RNA측의 2개의 서브그룹으로 나누어 각각의 속에서 전투의 순서를 정한 전투 스케줄을 작성해야 한다."Team game operation meeting room" (team game game group) is created in the menu M2 of state S12 (FIG. 12) of FIG. 3, when the client system 1 used as a host selects "team game." In the meeting room preparation of state S13, the client system 1 which creates a "team battle operation conference room" WHEREIN: The combat form, the number of seconds, the number of sets, and the number of stages are determined similarly to 1st Embodiment. In particular, the client system 1 which creates this conference room must divide the match group into two subgroups, DNA and RNA, as shown in FIG. do.

그런데 「팀전」에 참가하고 싶은 클라이언트 시스템(1)의 플레이어는 엑스퍼트 로비 작전 메뉴(도 10)에 있어서, 대전 모드가 「팀전」으로 되어 있는 작전명 리스트 W3의 작전 회의실 아이콘 상에 커서를 가지고 간다. 게임 서버(20)는 이 작전명 정보에 기초하여 엑스퍼트 로비 DB(212)를 검색하고, 해당하는 「팀전」의 대전 그룹이 저장되어 있는 팀전 DB(214)을 특정하며, 그 상세한 정보을 판독하여 클라이언트 시스템(1)으로 반송한다.By the way, the player of the client system 1 who wants to participate in the "team battle" moves the cursor on the operation meeting room icon of the operation name list W3 in which the competitive mode is "team battle" in the expert lobby operation menu (FIG. 10). The game server 20 searches the expert lobby DB 212 based on the operation name information, specifies the team match DB 214 in which the match group of the corresponding "team match" is stored, and reads the detailed information to read the client system. Return to (1).

전황 보고 윈도우 W5(상태 S20)에 있어서, 플레이어에 의해 소정의 조작(예컨대 「A」버튼 누름)이 행해지면, 게임 서버(20)는 그 클라이언트 시스템(1)으로부터 선택중인 대전 그룹에의 참가 요구가 있었던 것으로 판단하고, 이 대전 그룹에 그 클라이언트 시스템(1)을 새로운 참가자로서 등록한다(S40). 즉 그 대전 그룹의 그룹 정보에 참가를 희망한 클라이언트 시스템(1)의 개인 정보를 새롭게 관련지어 팀전 DB(214)를 갱신한다.In the situation report window W5 (state S20), when a predetermined operation (for example, the "A" button is pressed) is performed by the player, the game server 20 requests to join the competitive game group selected from the client system 1. It is determined that there has been, and the client system 1 is registered as a new participant in this competitive game group (S40). That is, the team game DB 214 is updated by newly relating the personal information of the client system 1 which wanted to participate in the group information of the competitive game group.

도 19에 「팀전」 대전 모드에 참가하고 있는 클라이언트 시스템(1)에 제공되는 화면 표시예를 도시한다. 이 「작전 회의실」은 그 대전 그룹을 만든 사람(호스트)이나 거기에 참가한 사람에게만 제공된다. 게임 서버(20)는 팀전 DB(214)로부터 대응하는 레코드를 판독함으로써 각 표시를 행한다.19 shows an example of the screen display provided to the client system 1 participating in the "team match" competitive mode. This "Operation Meeting Room" is provided only to the person who created the Great War Group (host) or the person who participated in it. The game server 20 performs each display by reading the corresponding record from the team game DB 214.

타이틀 윈도우 W1에는 이 대전 모드인 「팀전」이 표시된다. 그 밑에는 대전중인지 여부를 나타내는 상황 표시, 이 대전 그룹의 명칭인 작전명, 참가인수가 표시된다. 채팅 윈도우 W2나 멤버 리스트 W8, 시합 룰 윈도우 W9에 대해서는 도 16과 동일하다. 단, 시합 룰 윈도우 W9에 있어서, 패한 쪽의 클라이언트 시스템(1)이 속하는 서브그룹의 멤버가 교체되어 나간다고 하는 시합 룰로 되어 있기 때문에, 「종료시 변경」에 대한 설정은 존재하지 않는다. 전투 스케줄 윈도인 W11에는 DNA측과 RNA측으로 분리되어 2개의 서브그룹의 멤버가 성명란 W111에 전투 순으로 표시되어 있다. 승리 횟수 표시란 W112에는 그 팀전 멤버마다의 승리 횟수가 마커로 표시되어 있다. 편성 표시 W113에는 어떠한 편성 대전이 행해졌는지 표시된다. 성적 표시 W114에서는 서브팀마다의 승리 횟수, 패배수, 무승부수가 표시 된다.In the title window W1, "team match" which is this competitive mode is displayed. Underneath it is a status display indicating whether or not a match is being played, the name of the operation that is the name of this match group, and the number of participants. The chat window W2, the member list W8, and the game rule window W9 are the same as in FIG. However, in the game rule window W9, since there is a game rule that the member of the subgroup to which the losing client system 1 belongs is replaced, there is no setting for "change at end". The battle schedule window W11 is divided into a DNA side and an RNA side, and members of the two subgroups are displayed in the order of battle in the name field W111. In the number of winnings display column W112, the number of winnings for each team member is indicated by a marker. In the knitting display W113, what kind of competitive game was played. Results In W114, the number of victories, defeats, and draws for each sub team is displayed.

상태 S40에 있어서, 플레이어가 커서를 멤버 리스트 W8에 표시되어 있는 하나의 멤버 상으로 이동시키면, 게임 서버(20)는 그 멤버에 대응하는 개인 정보를 사용자 DB로부터 판독하여, 플레이어 데이터 윈도우 W7에 표시시킨다(S43: 도 20). 이 윈도우에 대해서는 도 15에 있어서의 플레이어 데이터 윈도우와 동일하다. 상태 S40에 있어서, 호스트인 클라이언트 시스템(1)의 플레이어가 컨트롤 패드(11)의 스타트 버튼을 누른 경우에만, 도 11에 도시한 것과 동일한 스타트 메뉴가 표시된다(S41). 단, 스타트 메뉴 M1에 「시합 스타트」, 「팀전 전투 스케줄 변경」이라는 항목이 추가되어 있는 점에서 다르다.In the state S40, when the player moves the cursor over one member displayed in the member list W8, the game server 20 reads the personal information corresponding to the member from the user DB and displays it in the player data window W7. (S43: Fig. 20). This window is the same as the player data window in FIG. In the state S40, only when the player of the host client system 1 has pressed the start button of the control pad 11, the same start menu as shown in Fig. 11 is displayed (S41). However, it differs in that the start menu and the team fight schedule change items are added to the start menu M1.

호스트인 클라이언트 시스템(1)에만 시합 룰을 변경하는 권한이 부여되어 있다. 호스트인 플레이어가 「팀전 전투 스케줄 변경」을 선택하면, 게임 서버(20)는 스케줄 변경 상태(S42)로 옮겨 그 호스트 클라이언트 시스템(1)에 도 21에 도시된 바와 같은 팀전 전투 스케줄 변경 윈도우 W12를 표시시킨다. 이 윈도우에서는, 호스트 클라이언트 시스템(1)이 멤버 리스트 W8로부터 선택한 멤버를 어느 하나의 서브그룹 중에서 임의의 순서대로 등록 변경하는 것이 가능하다. 전투 형식이나 초수, 세트수, 스테이지의 각 수치나 룰에 대해서도 선택에 따라 결정된다.Only the client system 1 serving as the host is authorized to change the game rules. If the player who is the host selects "Change Team Battle Battle Schedule", the game server 20 moves to the schedule change state (S42) and changes the Team Battle Battle Schedule Change window W12 as shown in FIG. 21 to the host client system 1. Display. In this window, it is possible for the host client system 1 to register and change the member selected from the member list W8 in any order from any subgroup. The battle type, the number of seconds, the number of sets, and the numbers and rules of the stage are also determined by the selection.

스타트 메뉴에 있어서 호스트 클라이언트 시스템(1)의 플레이어가 「시합 스타트」를 선택하면, 게임 서버(20)는 각 클라이언트 시스템(1)을 대전 모드로 옮긴다(S44).When the player of the host client system 1 selects "match start" in the start menu, the game server 20 moves each client system 1 to the competitive mode (S44).

팀전 대전 모드에 있어서의 상세한 동작을 도 5에 기초하여 설명한다.The detailed operation in team match-up mode is demonstrated based on FIG.

게임 서버(20)는 전투 스케줄로 최초의 편성으로 설정되어 있는 클라이언트 시스템(1)에는 전투 모드로 이행시키는 커맨드를 송신하고, 그 이외의 클라이언트 시스템(1)에는 관전 모드로 이행시키는 커맨드를 송신한다(S200). 나중에 그 회의실에 참가해 온 클라이언트 시스템(1)이 존재하는 경우, 게임 서버(20)는 그 시스템을 관전 모드로 그 팀전에 참가시킨다.The game server 20 transmits a command for transitioning to the combat mode to the client system 1 set to the initial formation in the combat schedule, and a command for transitioning to the observer mode for the other client systems 1. (S200). If there is a client system 1 that has joined the conference room later, the game server 20 joins the system to the team in spectator mode.

전투 모드로 들어가는 클라이언트 시스템(1)에 대하여 게임 서버(20)는 전투로 표시시키는 캐릭터를 지정시킨다(S201). 캐릭터는 예컨대 복수의 후보 중에서 선택시킨다. 통신 캐릭터의 설정시에 이스케이프 키 등 특정한 키 조작을 플레이어가 지정하면(S202: YES), 영구 루프로부터 탈출하여 엑스퍼트 로비로 되돌아갈 수 있다.The game server 20 designates a character to be displayed in battle with respect to the client system 1 entering the combat mode (S201). The character is selected from among a plurality of candidates, for example. If the player specifies a specific key operation such as an escape key at the time of setting the communication character (S202: YES), the player can escape from the permanent loop and return to the expert lobby.

통신 캐릭터의 설정이 종료되면(S203: YES), 게임 서버는 최초의 편성으로 설정되어 있는 클라이언트 시스템(1)에 대전을 개시시키는 커맨드를 송신한다(S204). 전투 모드 및 관전 모드에 있는 각 클라이언트 시스템(1)과 게임 서버(20)의 동작은 상기 제1 실시 형태와 동일하다.When the setting of the communication character is finished (S203: YES), the game server transmits a command for starting a match to the client system 1 set for the first knitting (S204). The operation of each client system 1 and game server 20 in the combat mode and the watching mode is the same as in the first embodiment.

최초의 편성에 있어서의 전투가 종료될 때까지(S205: NO), 대전 처리가 속행된다. 대전이 종료된 경우(S205: YES), 어느 하나의 서브그룹에 있어서도 계급이 「대장」으로 설정되어 있는 사람이 패하지 않는 한(S206: NO), 팀전이 속행된다. 즉, 게임 서버(20)는 패한 쪽의 클라이언트 시스템을 관전 모드로 이행시키고, 그 대신에 이 클라이언트 시스템이 속하는 서브그룹에서 다음 순서대로 설정되어 있는 클라이언트 시스템을 대전 모드로 이행시켜(S207), 새로운 클라이언트 시스템의 성 명과 이겨서 다음 회의 출전 자격을 가진 클라이언트 시스템의 성명 사이에 편성 표시 W113의 선을 묘화시킨다. 또한 이겨서 다음 회의 출전 자격을 가진 클라이언트 시스템의 승리 횟수 표시 W112에 있어서 마커의 수를 증가시킨다. 그리고 계속해서 통신 캐릭터 설정 이후의 처리(S201∼S207)를 반복한다.The battle process continues until the battle in the first formation ends (S205: NO). If the match ends (S205: YES), the team play continues unless any player whose rank is set to "Captain" in any subgroup loses (S206: NO). That is, the game server 20 transfers the lost client system to the observer mode, and instead transfers the client system set in the following order from the subgroup to which the client system belongs to the competitive mode (S207). Draw the line of organization indication W113 between the name of the client system and the name of the client system that is eligible to compete in the next meeting. In addition, the number of markers is increased in the number of wins W112 of the client system eligible for the next meeting. Subsequently, the processes (S201 to S207) after setting the communication character are repeated.

어느 하나의 서브그룹의 「대장」이 진 경우(S206: YES), 게임 서버(20)는 그 팀전의 결과를 각 클라이언트 시스템(1)에 통지한다(S208). 게임 서버(20)는 서브그룹에 있어서의 성적 표시 W114를 대전 결과에 따라 갱신시킨다.When the "master" of one subgroup is lost (S206: YES), the game server 20 notifies each client system 1 of the result of the team game (S208). The game server 20 updates the score display W114 in the subgroup according to the match result.

또, 계급 판정에 대해서는 제1 실시 형태와 같이, 대전 결과 표시에 전후하여 게임 서버(20)가 실행한다. 대전 이력의 WWW 서버에의 업로드도 제1 실시 형태와 동일하게 하여 행한다.In addition, the game server 20 executes rank determination before and after display of the competitive game result as in the first embodiment. Uploading of the match history to the WWW server is also performed in the same manner as in the first embodiment.

이와 같이 제2 실시 형태에 따르면, 제1 실시 형태와 동일한 효과를 발휘하는 것 외에 팀전을 실행할 수 있도록 구성되어 있기 때문에, 원격지의 플레이어끼리가 팀으로 싸운다고 하는 독특한 놀이 방법을 제공할 수 있다.As described above, according to the second embodiment, since the same effects as those of the first embodiment can be achieved, team play can be executed. Therefore, a unique play method in which players from remote locations fight in teams can be provided.

제3 실시 형태Third embodiment

본 발명의 제3 실시 형태는 대전 그룹 내에서 리그전을 실시하기 위한 통신 게임 시스템에 관한 것이다. 본 제3 실시 형태에 있어서의 시스템 구성, 하드웨어 구성, 전체적인 처리 순서 및 각 클라이언트 시스템에 있어서의 동작은 제1 실시 형태의 도 1 내지 도 3, 도 8 및 그것에 대응하는 설명과 동일하므로, 그 설명을 생략한다.A third embodiment of the present invention relates to a communication game system for playing a league match in a match group. Since the system configuration, hardware configuration, overall processing procedure, and operation in each client system in the third embodiment are the same as those in Figs. 1 to 3, 8 and the corresponding description of the first embodiment, the description thereof will be given. Omit.

본 실시 형태의 「리그전」이란 동일 그룹 내에서 하나의 클라이언트 시스템 이 다른 모든 클라이언트 시스템과 대전하도록 순서를 정한 대전 모드를 말한다. 하나의 편성에 의한 대전이 종료된 경우에, 각 클라이언트 시스템이 아직 대전하지 않는 클라이언트 시스템으로서 대전중이 아닌 다른 클라이언트 시스템을 각 클라이언트 시스템에 대한 다음 대전 편성으로서 결정하는 것이다.The "league match" of the present embodiment refers to a match mode in which one client system is ordered to play against all other client systems in the same group. When the match by one formation is finished, another client system that is not playing as a client system that each client system has not yet played is determined as the next match formation for each client system.

「리그전 작전 회의실」(리그전 대전 그룹)은 도 3의 상태 S12(도 12)의 메뉴 M2에 있어서, 호스트가 되는 클라이언트 시스템(1)이 「리그전」을 선택함으로써 작성된다. 「리그전 작전 회의실」을 작성하는 클라이언트 시스템(1)은 상태 S13의 회의 실작성에 있어서, 전투 형식, 초수, 세트수, 스테이지수를 제1 실시 형태와 동일하게 정한다. 특히 이 회의실에서는 게임 서버(20)가 동시에 복수의 편성의 클라이언트 시스템(1)에 대하여 대전을 실시시키기 때문에, 호스트 클라이언트 시스템(1)은 그 리그전에 참가하는 멤버를 그 대전 그룹 중에서 참가 멤버 리스트에 등록해 둔다.The "league war game room" (league war game group) is created by the client system 1 serving as a host selecting "league war" in menu M2 of state S12 (FIG. 12) of FIG. The client system 1 which creates a "league operation conference room" determines the battle format, the number of seconds, the number of sets, and the number of stages similarly to the first embodiment in the actual production of the meeting in state S13. In particular, in this conference room, the game server 20 simultaneously plays a game against a plurality of client systems 1, so that the host client system 1 selects a member who participates in the league in the list of participating members from the match group. Register.

「리그전」에 참가하고 싶은 클라이언트 시스템(1)의 플레이어는 엑스퍼트 로비 작전 메뉴(도 10)에 있어서, 대전 모드가 「리그전」으로 되어 있는 작전명 리스트 W3의 작전 회의실 아이콘 상에 커서를 가지고 간다. 게임 서버(20)는 이 작전명 정보에 기초하여 엑스퍼트 로비 DB(212)를 검색하고, 해당하는 「리그전」의 대전 그룹이 저장되어 있는 리그전 DB(215)를 특정하며, 그 상세한 정보를 판독하여 클라이언트 시스템(1)으로 반송한다. 전황 보고 윈도우 W5(상태 S20)에 있어서, 플레이어에 의해 소정의 조작(예컨대, 「A」버튼 누름)이 행해지면, 게임 서버(20)는 그 클라이언트 시스템(1)으로부터 선택중인 대전 그룹에의 참가 요구가 있었던 것으로 판단하고, 이 대전 그룹에 그 클라이언트 시스템(1)을 새로운 참가자로서 등록한다(S50). 즉 그 대전 그룹의 그룹 정보에 참가를 희망한 클라이언트 시스템(1)의 개인 정보를 새롭게 관련지어 리그전 DB(215)를 갱신한다.The player of the client system 1 who wants to participate in the "league battle" moves the cursor on the operation meeting room icon of the operation name list W3 in which the competitive mode is "league battle" in the expert lobby operation menu (FIG. 10). The game server 20 searches the expert lobby DB 212 based on the operation name information, specifies the league game DB 215 in which the match group of the corresponding "league game" is stored, and reads the detailed information to the client. It returns to the system 1. In the situation report window W5 (state S20), when a predetermined operation (for example, the "A" button is pressed) is performed by the player, the game server 20 joins the competitive game group selected from the client system 1. It is determined that a request has been made, and the client system 1 is registered as a new participant in this competitive game group (S50). That is, the league DB 215 is updated by newly relating the personal information of the client system 1 which wanted to participate in the group information of the match group.

도 23에 「리그전」 대전 모드에 참가하고 있는 클라이언트 시스템(1)에 제공되는 화면 표시예를 도시한다. 이 「작전 회의실」은 그 대전 그룹을 만든 사람(호스트)이나 거기에 참가한 사람에게만 제공된다. 게임 서버(20)는 리그전 DB(215)로부터 대응하는 레코드를 판독함으로써 각 표시를 행한다.23 shows an example of the screen display provided to the client system 1 participating in the "league war" competitive mode. This "Operation Meeting Room" is provided only to the person who created the Great War Group (host) or the person who participated in it. The game server 20 performs each display by reading the corresponding record from the league DB 215.

타이틀 윈도우 W1에는 이 대전 모드인 「리그전」이 표시된다. 그 밑에는 대전중인지 여부를 나타내는 상황 표시, 이 대전 그룹의 명칭인 작전명, 참가인수가 표시된다. 채팅 윈도우 W2나 멤버 리스트 W8, 시합 룰 윈도우 W9에 대해서는 도 16과 동일하다. 단 시합 룰 위도우 W9에 있어서, 리그가 시합 룰로 되어 있기 때문에, 「종료시 변경」에 대한 설정은 존재하지 않는다. 참가 멤버 윈도우 W12에는 호스트 클라이언트 시스템(1)에 의해 할당된 전투 참가 멤버 리스트가 표시된다. 참가 멤버 윈도우 W13의 첫머리부 W131에는 그 리그전의 전투 참가인수, 전투 개시 시각, 전투 종료 시각 등이 표시된다. 성명란 W132에는 전투 참가 멤버의 성명이 표시된다. 승리 횟수란 W133에는 현재까지의 각 멤버의 승리 횟수가 표시된다. 성적란 W134에는 성적이 우수한 참가 멤버에 대해서 상위에서부터 일정한 순위까지 별표가 부여된다.In the title window W1, "league match" which is this competitive mode is displayed. Underneath it is a status display indicating whether or not a match is being played, the name of the operation that is the name of this match group, and the number of participants. The chat window W2, the member list W8, and the game rule window W9 are the same as in FIG. However, in the game rule widow W9, since the league is a game rule, there is no setting for "change at end". The participating member window W12 displays a list of combat participating members assigned by the host client system 1. The first part W131 of the participant window W13 displays the number of battle participants, the battle start time, and the battle end time of the league game. Name field W132 displays the names of the members participating in the battle. In the number of wins, W133 displays the number of wins of each member. The grade column W134 is given an asterisk from the top to a certain rank for the participants with excellent grades.

플레이어 데이터 윈도우에 대해서는 제1 실시 형태나 제2 실시 형태와 같이 표시할 수 있다.The player data window can be displayed as in the first embodiment or the second embodiment.

상태 S50에 있어서, 호스트인 클라이언트 시스템(1)의 플레이어가 컨트롤 패드(11)의 스타트 버튼을 누른 경우에만, 도 11에 도시한 것과 동일한 스타트 메뉴가 표시된다(S51). 단, 스타트 메뉴 M1에 「시합 스타트」,「리그전 참가 멤버의 등록」이라는 항목이 추가되고 있는 점에서 다르다.In the state S50, only when the player of the host client system 1 has pressed the start button of the control pad 11, the same start menu as shown in Fig. 11 is displayed (S51). However, it differs in that items such as "game start" and "registration registration of league participants" are added to the start menu M1.

호스트인 클라이언트 시스템(1)에만 시합 룰을 변경하는 권한이 부여되어 있다. 호스트인 플레이어가 「리그전 참가 멤버의 등록」을 선택하면, 게임 서버(20)는 참가 멤버 등록 상태(S52)로 옮겨 그 호스트 클라이언트 시스템(1)에 도 23에 도시된 바와 같은 리그전 참가 멤버 등록 윈도우 W13을 표시시킨다. 이 윈도우에서는, 호스트 클라이언트 시스템(1)이 멤버 리스트 W8로부터 선택한 멤버를 리그전 전투 참가 멤버 리스트 중 어느 하나의 란으로 등록 변경하는 것이 가능하다. 전투 형식이나 초수, 세트수, 스테이지의 각 수치나 룰에 대해서도 선택에 따라 결정된다.Only the client system 1 serving as the host is authorized to change the game rules. If the player who is the host selects "Registration of league participation member", the game server 20 moves to the participation member registration state (S52), and the league battle participation member registration window as shown in FIG. 23 in the host client system 1. Display W13. In this window, the host client system 1 can register and change the member selected from the member list W8 to any one of the league battle participation member lists. The battle type, the number of seconds, the number of sets, and the numbers and rules of the stage are also determined by the selection.

스타트 메뉴에 있어서 호스트 클라이언트 시스템(1)의 플레이어가 「시합 스타트」를 선택하면, 게임 서버(20)는 각 클라이언트 시스템(1)을 대전 모드로 옮긴다(S54).When the player of the host client system 1 selects "match start" in the start menu, the game server 20 moves each client system 1 to the competitive mode (S54).

리그전 대전 모드에 있어서의 상세한 동작을 도 6에 기초하여 설명한다.The detailed operation in the league match game mode will be described with reference to FIG. 6.

게임 서버(20)는 전투 참가 멤버로서 등록되어 있는 멤버를 여러 개의 조로 적당히 나누어 그 클라이언트 시스템(1)에 전투 모드로 이행시키는 커맨드를 송신한다(S300). 참가 멤버수가 홀수이고, 최초의 대전으로부터 빠진 클라이언트 시스템(1) 및 그 이외의 클라이언트 시스템(1)에 대하여, 게임 서버(20)는 관전 모드로 이행시키는 커맨드를 송신한다. 나중에 그 회의실에 참가해 온 클라이언트 시스템(1)이 존재하는 경우, 게임 서버(20)는 그 시스템을 관전 모드로 그 리그전에 참가시킨다.The game server 20 transmits a command for appropriately dividing the member registered as the combat participation member into a plurality of groups to transfer the client system 1 to the combat mode (S300). The game server 20 transmits a command for transitioning to the game mode for the client system 1 and the other client systems 1 which have an odd number of participating members and are eliminated from the first game. If there is a client system 1 that has participated in the conference room later, the game server 20 joins the system to the league in spectator mode.

전투 모드로 들어가는 클라이언트 시스템(1)에 대하여 게임 서버(20)는 전투로 표시시키는 캐릭터를 지정시킨다(S301). 캐릭터는 예컨대 복수의 후보 중에서 선택시킨다. 통신 캐릭터의 설정시에 이스케이프 키 등 특정한 키 조작을 플레이어가 지정하면(S302: YES), 영구 루프로부터 탈출하여 엑스퍼트 로비로 되돌아갈 수 있다.The game server 20 designates a character to be displayed in battle with respect to the client system 1 entering the combat mode (S301). The character is selected from among a plurality of candidates, for example. If the player specifies a specific key operation such as an escape key at the time of setting the communication character (S302: YES), the player can escape from the permanent loop and return to the expert lobby.

통신 캐릭터의 설정이 종료되면(S303: YES), 게임 서버는 최초의 대전 편성에 할당된 클라이언트 시스템(1)에 대전을 개시시키는 커맨드를 송신한다(S304). 전투 모드 및 관전 모드에 있는 각 클라이언트 시스템(1)과 게임 서버(20)의 동작은 상기 제1 실시 형태와 동일하다.When the setting of the communication character is finished (S303: YES), the game server transmits a command to start a match to the client system 1 assigned to the first match formation (S304). The operation of each client system 1 and game server 20 in the combat mode and the watching mode is the same as in the first embodiment.

최초의 편성에 있어서의 전투가 종료될 때까지(S305: NO), 대전 처리가 속행된다. 대전이 종료된 경우(S305: YES), 전부의 대전이 종료되지 않는 한(S306: NO), 리그전이 속행된다. 즉, 게임 서버(20)는 최초의 대전의 성적을 승리 횟수란 W133과 성적란 W134에 기록하고 나서, 최초의 대전의 승패를 고려하지 않고 각 클라이언트 시스템(1)과 아직 대전하지 않은 참가 멤버를 대전시킨다. 그 편성의 결정 방법에는 한정이 없다. 참가 리스트 순으로 나누어도 좋지만, 먼저 대전이 종료한 사람쪽에서부터 편성을 결정하여, 다른 조의 대전 종료를 대기하지 않고서 다음 전투를 개시시킨 쪽이 시간의 손실이 적기 때문에 바람직하다. 이미 다른 모든 참가 멤버와 대전한 클라이언트 시스템(1)이 나오면, 게임 서버(20)는 이것에 관전 모드로 이행시키는 커맨드를 송신한다(S307). 승리 횟수와 성적은 대전이 종료될 때마다 갱신되어 나간다.The battle process continues until the battle in the first formation ends (S305: NO). If the match ends (S305: YES), the league match continues unless all matches are finished (S306: NO). That is, the game server 20 records the scores of the first competitive game in the number of wins W133 and the score column W134, and then competes with each client system 1 and the participant who has not yet played the game without considering the win or loss of the first competitive game. Let's do it. There is no limitation on the method of determining the combination. Although it may be divided in the order of participation list, it is preferable to start the next battle without waiting for the end of the other teams by determining the grouping from the person who finished the match first, and thus, it is preferable. When the client system 1 which has already played all the other participating members comes out, the game server 20 transmits a command for switching to the watching mode (S307). The number of wins and grades will be updated each time the match ends.

모든 전투 참가 멤버에 대해서 리그가 종료된 경우(S306: YES), 게임 서버(20)는 그 리그전의 결과를 각 클라이언트 시스템(1)에 통지한다(S308). 게임 서버(20)는 전투 참가 멤버의 승패를 도 24에 도시된 바와 같은 승리 횟수 표 W15의 형식으로 표시한다.If the league is terminated for all combat participating members (S306: YES), the game server 20 notifies each client system 1 of the result of the league match (S308). The game server 20 displays the victory / loss of the battle participating member in the form of the win number table W15 as shown in FIG.

또, 계급 판정에 대해서는 제1 실시 형태와 같이, 대전 결과 표시에 전후하여 게임 서버(20)가 실행한다. 대전 이력의 WWW 서버에의 업 로드도 제1 실시 형태와 동일하게 하여 행한다.In addition, the game server 20 executes rank determination before and after display of the competitive game result as in the first embodiment. The upload of the match history to the WWW server is also performed in the same manner as in the first embodiment.

이와 같이 제3 실시 형태에 따르면, 제1 실시 형태와 동일한 효과를 발휘하는 것 외에 리그전을 실행할 수 있도록 구성되어 있기 때문에, 원격지의 플레이어끼리가 전부 싸운 후에 게임 조작의 우열을 경쟁한다고 하는 독특한 놀이 방법을 제공할 수 있다.As described above, according to the third embodiment, the league game can be executed in addition to the same effects as in the first embodiment. Therefore, a unique play method of competing for the superiority of the game operation after all the players in the remote field fights. Can be provided.

제4 실시 형태Fourth embodiment

본 발명의 제4 실시 형태는 대전 그룹 내에서 토너먼트전을 실시하기 위한 통신 게임 시스템에 관한 것이다. 본 제4 실시 형태에 있어서의 시스템 구성, 하드웨어 구성, 전체적인 처리 순서 및 각 클라이언트 시스템에 있어서의 동작은 제1 실시 형태의 도 1 내지 도 3, 도 8 및 그것에 대응하는 설명과 동일하므로, 그 설명을 생략한다.A fourth embodiment of the present invention relates to a communication game system for playing tournaments within a match group. The system configuration, hardware configuration, overall processing procedure, and operation in each client system in the fourth embodiment are the same as those in Figs. 1 to 3, 8 and the corresponding descriptions of the first embodiment, and thus the description thereof. Omit.

본 실시 형태의 「토너먼트전」이란 동일 그룹 내에서 소위 승자 진출전 형식으로 대전하는 대전 모드이다. 게임 서버(20)가 미리 토너먼트용 그룹 정보를 참조하여 대전하는 편성을 설정해 두고, 이 편성에 의한 대전을 하층에서부터 시작하여 그 대전의 승자가 된 클라이언트 시스템끼리를 다음 대전 편성으로서 결정하고, 최종적으로 하나의 승자를 결정하는 것이다."Tournament match" of the present embodiment is a match mode in which a match is played in a so-called winner advance game in the same group. The game server 20 sets the organization to play against by referring to the tournament group information in advance, and the client systems that have been the winners of the game starting from the lower floor are determined as the next game formation. To determine one winner.

「토너먼트전 전투 회의실」(토너먼트전 대전 그룹)은 도 3의 상태 S12(도 12)의 메뉴 M2에 있어서, 호스트가 되는 클라이언트 시스템(1)이 「토너먼트전」을 선택함으로써 작성된다. 「토너먼트 작전 회의실」을 작성하는 클라이언트 시스템(1)은 상태 S13의 회의실 작성에 있어서, 전투 형식, 초수, 세트수, 스테이지수를 제1 실시 형태와 같이 정한다. 특히 이 회의실에서는, 호스트 클라이언트 시스템(1)은 그 토너먼트전에 참가하는 전투 참가 멤버 중에서 토너먼트의 편성을 설정해 나간다.The "tournament battle battle meeting room" (tournament battle competition group) is created by the client system 1 serving as the host selecting "tournament competition" in menu M2 of state S12 (FIG. 12) of FIG. In the meeting room preparation of state S13, the client system 1 which creates a "tournament operation meeting room" determines the battle format, the number of seconds, the number of sets, and the number of stages as in the first embodiment. In particular, in this conference room, the host client system 1 sets the organization of the tournament among the combat participation members participating in the tournament.

「토너먼트전」에 참가하고 싶은 클라이언트 시스템(1)의 플레이어는 엑스퍼트 로비 작전 메뉴(도 10)에 있어서, 대전 모드가 「토너먼트전」으로 되어 있는 작전명 리스트 W3의 작전 회의실 아이콘 상에 커서를 가지고 간다. 게임 서버(20)는 이 작전명 정보에 기초하여 엑스퍼트 로비 DB(212)를 검색하고, 해당하는 「토너먼트전」의 대전 그룹이 저장되어 있는 토너먼트전 DB(216)를 특정하며, 그 상세한 정보를 판독하여 클라이언트 시스템(1)으로 반송한다. 전황 보고 윈도우 W5(상태 S20)에 있어서, 플레이어에 의해 소정의 조작(예컨대「A」버튼 누름)이 행해지면, 게임 서버(20)는 그 클라이언트 시스템(1)으로부터 선택중인 대전 그룹에의 참 가 요구가 있었던 것으로 판단하고, 이 대전 그룹에 그 클라이언트 시스템(1)을 새로운 참가자로서 등록한다(S60). 즉, 그 대전 그룹의 그룹 정보에 참가를 희망한 클라이언트 시스템(1)의 개인 정보를 새롭게 관련지어 토너먼트전 DB(216)를 갱신한다.The player of the client system 1 who wants to participate in the "tournament exhibition" moves the cursor on the operation meeting room icon of the operation name list W3 whose competitive mode is "tournament exhibition" in the expert lobby operation menu (FIG. 10). . The game server 20 searches the expert lobby DB 212 based on the operation name information, specifies the tournament game DB 216 in which the match group of the corresponding "tournament game" is stored, and reads the detailed information. To the client system 1. In the situation report window W5 (state S20), when a predetermined operation (for example, the "A" button is pressed) is performed by the player, the game server 20 joins the competitive game group selected from the client system 1. It is determined that a request has been made, and the client system 1 is registered as a new participant in this competitive game group (S60). That is, the tournament information DB 216 is updated by newly relating the personal information of the client system 1 which wanted to participate in the group information of the match group.

도 25에 「토너먼트전」 대전 모드에 참가하고 있는 클라이언트 시스템(1)에 제공되는 화면 표시예를 도시한다. 이 「작전 회의실」은 그 대전 그룹을 만든 사람(호스트)이나 거기에 참가한 사람에게만 제공된다. 게임 서버(20)는 토너먼트전 DB(216)로부터 대응하는 레코드를 판독함으로써 각 표시를 행한다.FIG. 25 shows an example of a screen display provided to the client system 1 participating in the "Tournament War" match-up mode. This "Operation Meeting Room" is provided only to the person who created the Great War Group (host) or the person who participated in it. The game server 20 performs each display by reading the corresponding record from the DB 216 before the tournament.

타이틀 윈도우 W1에는 이 대전 모드인 「토너먼트전」이 표시된다. 그 밑에는 대전중인지 여부를 나타내는 상황 표시, 이 대전 그룹의 명칭인 작전명, 참가인수가 표시된다. 채팅 윈도우 W2나 멤버 리스트 W8, 시합 룰 윈도우 W9에 대해서는 도 16과 동일하다. 단, 시합 룰 윈도우 W9에 있어서, 토너먼트가 시합 룰로 되어 있기 때문에, 「종료시 변경」에 대한 설정은 존재하지 않는다. 전투 스케줄 윈도우 W16에는 호스트 클라이언트 시스템(1)에 의해 결정된 전투 참가 멤버의 토너먼트 편성표가 표시된다. 전투 스케줄 윈도우 W16의 첫머리부 W161에는 그 토너먼트전의 전투 참가인수, 전투 개시 시각, 전투 종료 시각 등이 표시된다. 성명란 W163에는 전투 참가 멤버의 성명이 표시된다. 편성 표시란 W162에는 전투 참가 멤버의 편성이 선도(線圖) 형식으로 표시된다. 이겨서 다음 회의 출전 자격을 가진 참가 멤버의 경로가 이음매가 없는 굵은 선 또는 색별로 표시되도록 되어 있다.In the title window W1, the "tournament match" which is this competitive mode is displayed. Underneath it is a status display indicating whether or not a match is being played, the name of the operation that is the name of this match group, and the number of participants. The chat window W2, the member list W8, and the game rule window W9 are the same as in FIG. However, in the match rule window W9, since the tournament is a match rule, there is no setting for "change upon end". In the battle schedule window W16, the tournament organization table of the battle participation member determined by the host client system 1 is displayed. The first part W161 of the battle schedule window W16 displays the number of battle participants, the battle start time, and the battle end time before the tournament. Name field W163 displays the names of the participating members. In the organization display column W162, the organization of the combatants is displayed in a line form. The paths of participating members who are eligible for the next meeting will be displayed in bold lines or colors.

플레이어 데이터 윈도우에 대해서는 제1 실시 형태나 제2 실시 형태와 같이 표시할 수 있다. 상태 S60에 있어서, 호스트인 클라이언트 시스템(1)의 플레이어가 컨트롤 패드(11)의 스타트 버튼을 누른 경우에만, 도 11에 도시한 것과 동일한 스타트 메뉴가 표시된다(S61). 단, 스타트 메뉴 M1에 「시합 스타트」, 「토너먼트전 참가 멤버의 등록」이라는 항목이 추가되어 있는 점에서 다르다.The player data window can be displayed as in the first embodiment or the second embodiment. In the state S60, only when the player of the host client system 1 has pressed the start button of the control pad 11, the same start menu as shown in Fig. 11 is displayed (S61). However, it differs in that the items such as "match start" and "registration of tournament participants" have been added to the start menu M1.

호스트인 클라이언트 시스템(1)에만 시합 룰을 변경하는 권한이 부여되어 있다. 호스트 플레이어가 「토너먼트전 참가 멤버의 등록」을 선택하면, 게임 서버(20)는 참가 멤버 등록 상태(S62)로 옮겨 그 호스트 클라이언트 시스템(1)에 도 26에 도시된 바와 같은 토너먼트전 참가 멤버 등록 윈도우 W17를 표시시킨다. 이 윈도우에서는, 호스트 클라이언트 시스템(1)이 멤버 리스트 W8에서 선택한 멤버를 토너먼트전의 전투 스케줄 윈도우 W16중 어느 하나의 명칭란 W163으로 등록 변경할 수 있다. 전투 형식이나 초수, 세트수, 스테이지의 각 수치나 룰에 대해서도 선택에 의해 결정된다.Only the client system 1 serving as the host is authorized to change the game rules. If the host player selects "registration of the tournament match member", the game server 20 moves to the participation member registration state (S62) and registers the tournament match member as shown in FIG. 26 in the host client system 1. Display window W17. In this window, the host client system 1 can register and change the member selected in the member list W8 to the name field W163 in any of the battle schedule windows W16 before the tournament. The battle type, the number of seconds, the number of sets, and the numbers and rules of the stage are also determined by selection.

스타트 메뉴에 있어서 호스트 클라이언트 시스템(1)의 플레이어가 「시합 스타트」를 선택하면 , 게임 서버(20)는 각 클라이언트 시스템(1)을 대전 모드로 옮긴다(S64).When the player of the host client system 1 selects "match start" in the start menu, the game server 20 moves each client system 1 to the competitive mode (S64).

토너먼트전 대전 모드에 있어서의 상세한 동작을 도 7에 기초하여 설명한다.The detailed operation in the pre- tournament match mode will be described with reference to FIG. 7.

게임 서버(20)는 토너먼트전의 최초의 편성으로 대전하게 되어 있는 전투 참가 멤버의 클라이언트 시스템(1)에 전투 모드로 이행시키는 커맨드를 송신한다(S400). 전투에 참가하지 않은 대전 멤버의 클라이언트 시스템(1)에 대하여, 게임 서버(20)는 관전 모드로 이행시키는 커맨드를 송신한다. 나중에 그 회의실에 참가해 온 클라이언트 시스템(1)이 존재하는 경우, 게임 서버(20)는 그 시스템을 관전 모드로 그 토너먼트전에 참가시킨다.The game server 20 transmits a command for transitioning to the combat mode from the client system 1 of the combat participation member who is to be played in the first formation before the tournament (S400). To the client system 1 of the competitive member who did not participate in the battle, the game server 20 transmits a command to switch to the watching mode. If there is a client system 1 that later joined the conference room, the game server 20 joins the system in the spectator mode before the tournament.

전투 모드로 들어가는 클라이언트 시스템(1)에 대하여 게임 서버(20)는 전투로 표시시키는 캐릭터를 지정시킨다(S401). 캐릭터는 예컨대 복수의 후보 중에서 선택시킨다. 통신 캐릭터의 설정시에 이스케이프 키 등 특정한 키 조작을 플레이어가 지정하면(S402: YES), 영구 루프로부터 탈출하여 엑스퍼트 로비로 되돌아갈 수 있다.The game server 20 designates a character to be displayed as a battle with respect to the client system 1 entering the combat mode (S401). The character is selected from among a plurality of candidates, for example. If the player specifies a specific key operation such as an escape key at the time of setting the communication character (S402: YES), the player can escape from the permanent loop and return to the expert lobby.

통신 캐릭터의 설정이 종료되면(S403: YES), 게임 서버는 토너먼트전의 편성에 따라 제1 회전의 편성의 클라이언트 시스템(1)끼리 대전을 개시시키는 커맨드를 송신한다(S404). 전투 모드 및 관전 모드에 있는 각 클라이언트 시스템(1)과 게임 서버(20)의 동작은 상기 제1 실시 형태와 동일하다.When the setting of the communication character is completed (S403: YES), the game server transmits a command for starting the competition between the client systems 1 of the first rotation according to the formation before the tournament (S404). The operation of each client system 1 and game server 20 in the combat mode and the watching mode is the same as in the first embodiment.

제1 회전이 종료될 때까지(S405: NO), 대전 처리가 속행된다. 그 회전이 종료한 경우(S405: YES), 결승전이 종료되지 않는 한(S406: NO), 다음 승자 진출 대전으로 이행한다. 즉, 게임 서버(20)는 일회전으로 이겨서 다음 회의 출전 자격을 가진 클라이언트 시스템(1)의 제2 회전의 위치까지 경로를 특정한 표시 형태로 표시한다. 게임 서버(20)는 제2 회전에 있어서 제1 회전에서 이겨서 다음 회의 출전 자격을 가진 사람끼리 대전하도록, 전투 모드로 이행시키는 커맨드를 송신하며, 제1 회전에서 패배한 클라이언트 시스템에 관전 모드로 이행시키는 커맨드를 송신한다(S407). 이러한 처리(S401∼S407)를 결승전이 종료될 때까지 반복한다.The charging process is continued until the first rotation is completed (NO at S405). If the rotation ends (S405: YES), the game proceeds to the next winner advance competition unless the final game is finished (S406: NO). That is, the game server 20 wins one turn and displays the path in a specific display form up to the position of the second turn of the client system 1 which is eligible for the next meeting. The game server 20 transmits a command to transition to the combat mode so that the person who competes in the next round wins the first round in the second round, and enters the watching mode to the client system lost in the first round. The command to transmit is sent (S407). This processing (S401 to S407) is repeated until the final game is finished.

결승전이 종료된 경우(S406: YES), 게임 서버(20)는 그 토너먼트전의 결과를 각 클라이언트 시스템(1)에 통지한다(S408). 즉, 게임 서버(20)는 우승자나 준우승자를 칭찬하는 표시를 토너먼트전 작전 회의실(도 25)상에서 행한다.When the final game ends (S406: YES), the game server 20 notifies each client system 1 of the result before the tournament (S408). In other words, the game server 20 performs display on the tournament operation conference room (FIG. 25) to compliment the winner or the runner-up.

또, 계급 판정에 대해서는 제1 실시 형태와 같이, 대전 결과 표시에 전후하여 게임 서버(20)가 실행한다. 특히 우승자나 준우승자에 대해서는 계급의 진급 정도를 많게 하여도 좋다. 대전 이력의 WWW 서버에의 업 로드도 제1 실시 형태와 동일하게 하여 행한다.In addition, the game server 20 executes rank determination before and after display of the competitive game result as in the first embodiment. In particular, the degree of promotion of the rank may be increased for the winner or the runner-up. The upload of the match history to the WWW server is also performed in the same manner as in the first embodiment.

이와 같이 제4 실시 형태에 따르면, 제1 실시 형태와 동일한 효과를 발휘하는 것 외에 토너먼트전을 실행할 수 있도록 구성되어 있기 때문에, 원격지의 플레이어끼리 새로운 강자를 경합할 수 있다고 하는 독특한 놀이 방법을 제공할 수 있다.As described above, according to the fourth embodiment, since it is configured to perform the tournament game in addition to exhibiting the same effects as in the first embodiment, it is possible to provide a unique play method in which new players can compete with remote players. Can be.

제1 실시 형태 내지 제4 실시 형태에 따른 According to the first to fourth embodiments 변형예Variant

본 발명은 상기 실시 형태에 한정되지 않고 다양하게 변형하여 적용할 수 있다. 예컨대, 상기 실시 형태에서는, 노멀, 팀전, 리그전, 토너먼트전이라는 전형적인 스포츠의 대전 형식을 적용하였지만, 다른 대전 형식을 적용할 수 있도록 구성하여도 좋다.The present invention is not limited to the above embodiment and can be applied in various modifications. For example, in the above-described embodiment, a typical sports competition format such as normal, team, league, and tournament competitions is applied, but other competition formats may be applied.

또한, 상기 실시 형태에서는 대전 그룹 중에서 참가 멤버를 정하고 있었지만, 모든 접속자에 대하여 본 발명의 대전 모드에 따른 싸움을 제공하여도 좋다. 게임 서버의 부름에 응답하는 시기에 접속하고 있어 참가 신청을 한 클라이언트 서버에 대하여, 본 발명의 대전 환경을 제공하는 것이다. 특히 팀전으로는 특정한 카테고리끼리의 대전, 예컨대 동서 대결과 같은 것이 가능하다. 또한, 토너먼트전 으로는 전국 대회를 개최할 수 있으므로, 바람직하다.Moreover, in the said embodiment, although the participant member was selected from the competitive group, the battle according to the competitive mode of this invention may be provided with respect to all the connecting users. The game environment of the present invention is provided to a client server which is connected at the time of responding to the call of the game server and applied for participation. Particularly in team play, it is possible to play a match between specific categories, for example, an East-West match. In addition, it is desirable to hold national tournaments during tournaments.

또한, 상기 형태에서는, 대전 그룹 내에서의 대전 편성을 결정하는 경우에 계급에 따른 판단을 하지 않았지만, 각 클라이언트 시스템의 대전 이력 정보로부터 판단되는 세기의 정도에 따라 편성의 가부를 결정하도록 구성하여도 좋다. 즉, 너무 계급이 먼 사람끼리 대전한다면 승패가 분명하기 때문에, 게임 서버가 대전을 금지시킨다는 것을 생각할 수 있다.Also, in the above-described mode, when determining the competitive game arrangement in the competitive game group, the judgment is not made according to the rank. good. In other words, if a player who is too far from each other wins and loses, the game server prohibits the game.

또한, 대전 그룹 내에서의 대전 편성을 결정하는 경우에, 각 클라이언트 시스템에 대전 이력 정보에 기초하여 핸디캡을 설정하여도 좋다. 이와 같이 하면, 균등한 힘의 관계로 대전이 가능하게 되기 때문에 공평성을 유지할 수 있다. 핸디캡이 설정된 편성에 있어서의 대전의 경우에, 상기 모의 대전과 같이 대전 결과에 따른 계급 변경을 금지하도록 구성하여도 좋다.In addition, when determining the match formation in the match group, a handicap may be set for each client system based on the match history information. In this way, charging can be performed in relation to the uniform force, thereby maintaining fairness. In the case of a competitive game in a set handicap, the class change may be prohibited in accordance with the competitive game result as in the above-described simulated competitive game.

또한, 진동을 발생시키는 처리는 게임 서버로부터의 커맨드에 기초하여 클라이언트 시스템이 행하고 있지만, 클라이언트 시스템이 소정의 조작 조건으로 되어 있다면 독자적으로 진동 발생 수단을 구동하도록 구성하여도 동일한 효과를 얻을 수 있다.In addition, although the client system performs the process of generating a vibration based on a command from the game server, the same effect can be obtained even if the client system is configured to drive the vibration generating means independently if the client system has a predetermined operation condition.

즉, 데이터 베이스의 구성이나 게임 서버 시스템과 클라이언트 시스템과의 역할 분담에 대해서는 시스템에 따라 자유롭게 구성을 재조성하는 설계 변경이 용이하며, 상기 실시 형태에 한정되지 않는다.In other words, the configuration of the database and the role sharing between the game server system and the client system can be easily changed and reconfigured according to the system, without being limited to the above embodiments.

제5 실시 형태Fifth Embodiment

계속해서, 본 발명에 따른 제5 실시 형태를 도 27 내지 도 35에 기초하여 설 명한다.Subsequently, a fifth embodiment according to the present invention will be described based on FIGS. 27 to 35.

이 실시 형태에 따른 통신 게임 시스템은 캐릭터의 선택 처리에 특징을 가지며, 이 선택 처리의 구성은 상술한 제1 실시 형태 내지 제4 실시 형태에 적용할 수 있는 것이다.The communication game system according to this embodiment is characterized by a character selection process, and the configuration of this selection process is applicable to the first to fourth embodiments described above.

또, 본 제5 실시 형태에 있어서의 시스템 구성 및 전체적인 처리 순서는 대략, 전술한 각 실시 형태와 동등하므로, 이들의 설명을 생략하고, 상이한 부분을 중심으로 설명한다. 상이한 주된 부분은 각 클라이언트 시스템에 있어서의 캐릭터 선택 처리이다.In addition, since the system structure and the whole process sequence in this 5th Embodiment are substantially the same as each above-mentioned embodiment, these description is abbreviate | omitted and it demonstrates centering around a different part. The different main part is the character selection process in each client system.

이 캐릭터 선택 처리를 실행하기 위해서, 본 실시 형태에 따른 각 클라이언트 시스템(1)은 도 27에 도시된 컨트롤 패드(11)를 구비하고 있다.In order to execute this character selection process, each client system 1 according to the present embodiment is provided with a control pad 11 shown in FIG. 27.

이 컨트롤 패드(11)는 각 플레이어가 조작하는 수동 조작기로서의 구성을 갖추고 있고, 조작부로서 조작 버튼군(301), 십자키(302), 아날로그 방향키(303), R 트리거 스위치(304) 등을 구비하여 커넥터 P를 구비한 접속 코드(305)로 게임기 본체(10)와 접속할 수 있도록 되어 있다.This control pad 11 has a structure as a manual manipulator operated by each player, and is provided with an operation button group 301, a cross key 302, an analog direction key 303, an R trigger switch 304, etc. as an operation part. The connection cord 305 provided with the connector P can be connected to the game machine main body 10.

이 중, 예컨대 조작 버튼군(301)의 각 버튼에는 예컨대 전술한 제1 실시 형태에서 설명한 퀵 메시지가 할당되어 있다. 이 때문에, 플레이어가 게임 중에 이 조작 버튼군(301)의 원하는 버튼을 원터치로 조작하는 것만으로, 그 버튼에 할당되어 있는 퀵 메시지의 데이터를 게임기 본체(10)에 보낼 수 있다. 퀵 메시지는 게임 네트워크(40)를 통해 대전 상대나 관전자의 클라이언트 시스템으로 전송되고, 이들 모니터(12)의 게임 화면에 중첩 표시된다.Among these, for example, the quick messages described in the above-described first embodiment are assigned to each button of the operation button group 301, for example. For this reason, the player can send the game console main body 10 the data of the quick message assigned to the button only by one-touch operation of the desired button of this operation button group 301 during a game. The quick message is transmitted to the client system of the opponent or the spectator via the game network 40, and is superimposed and displayed on the game screen of these monitors 12.

컨트롤 패드(11)는 상술한 각종 조작부(301∼304) 등이 조작되었을 때, 도 28에서 도시한 포맷으로 패드 데이터를 게임기 본체(10)에 출력하도록 되어 있다. 즉, 전부의 16 비트의 패드 데이터로 이루어지고, 0∼13 비트가 패드나 스틱 등의 조작부의 조작 상태로 할당되어 있다. 14 비트는 사용 디바이스가 트윈 스틱인지 패드인지를 나타낸다. 최종의 15 비트는 후술하는 캐릭터 선택시의 커스텀 선택 모드의 종료를 통지하는 비트로 할당되어 있다. 통상은 15 비트=0으로 설정되고, 커스텀 선택 모드의 종료를 통지할 때에는 15 비트=1로 설정된다.The control pad 11 outputs the pad data to the game console main body 10 in the format shown in Fig. 28 when the various operation units 301 to 304 described above are operated. That is, it consists of all 16 bits of pad data, and 0 to 13 bits are allocated to the operation state of an operation unit such as a pad or a stick. The 14 bits indicate whether the device used is a twin stick or pad. The last 15 bits are allocated as bits for notifying the end of the custom selection mode at the time of character selection described later. Normally, 15 bits are set to 0, and 15 bits are set to 15 bits when notifying the end of the custom selection mode.

또한, 컨트롤 패드(11)에는 외부 기록 매체로서의 휴대형 카드 메모리(306)를 착탈 자유롭게 장착할 수 있도록 되어 있다. 카드 메모리(306)의 접속 포트 PT는 도 27에는 도시되어 있지 않지만, 하나의 컨트롤 패드(11)에 2 지점이 준비되어 있다. 또한, 게임기 본체(10)에는 도 27에 도시된 바와 같이, 컨트롤 패드(11)를 접속하는 4 지점의 포트 A∼D가 준비되어 있다. 이 때문에, 게임기 본체(10)에 최대 4개의 컨트롤 패드(11)를 접속할 수 있고, 그 때 최대 8장의 메모리 카드(306)를 가동시킬 수 있다.The control pad 11 can be detachably mounted with a portable card memory 306 serving as an external recording medium. Although the connection port PT of the card memory 306 is not shown in FIG. 27, two points are prepared in one control pad 11. In addition, as shown in Fig. 27, the game console main body 10 is provided with four ports A to D for connecting the control pad 11 to each other. Therefore, up to four control pads 11 can be connected to the game machine main body 10, and up to eight memory cards 306 can be operated at that time.

이 메모리 카드(306)는 본 실시 형태에서는, 후술하는 캐릭터 선택시에 커스터마이즈된(커스텀 메이드) 캐릭터의 데이터를 기억하는 데 이용된다. 커스터마이즈된 캐릭터란 플레이어가 각 클라이언트 시스템(1)에 미리 디폴트로서 준비되어 있는 캐릭터를 그 파트의 형상은 바꾸지 않고, 파트의 색이나 휘도를 기호에 따라 변경한 것이다. 즉, 각 클라이언트 시스템(1)에 대하여 최대 8장의 메모리 카드, 즉 8개의 커스터마이즈된 캐릭터 데이터를 가질 수 있다.In this embodiment, this memory card 306 is used to store data of a customized (custom made) character at the time of character selection described later. The customized character means that the player changes the color and brightness of the part according to his or her preference without changing the shape of the part of the character prepared as a default in each client system 1 in advance. That is, each client system 1 can have a maximum of eight memory cards, i.e. eight customized character data.

이 메모리 카드(306)를 컨트롤 패드(11)의 포트에 접속해 둠으로써 게임기 본체(10)는 메모리 카드(306)로부터 커스터마이즈된 캐릭터의 데이터를 독출하고, 자기 시스템의 RAM으로 로드하는 동시에 게임 네트워크(40)를 통해 상대 클라이언트 시스템(1)으로 전송할 수 있다.By connecting the memory card 306 to the port of the control pad 11, the game console main body 10 reads the data of the customized character from the memory card 306, loads it into the RAM of the own system, and simultaneously plays a game network. It may transmit to the counterpart client system 1 via 40.

또, 메모리 카드(306)는 CD-ROM 등의, 그 밖의 기록 매체에 의해 커스터마이즈된 캐릭터 데이터를 게임기 본체(10)로 로드하도록 하여도 좋다.In addition, the memory card 306 may load character data customized by other recording media, such as a CD-ROM, into the game console main body 10. As shown in FIG.

도 29 내지 도 31은 각 클라이언트 시스템(1)으로 실행되는 처리로서, 전술한 제1 실시 형태는 도 8에 대응한다.29 to 31 are processes executed by each client system 1, and the above-described first embodiment corresponds to FIG.

구체적으로는, 도 29, 도 30에 도시된 바와 같이, 각 클라이언트 시스템(1)의 게임기 본체(10)는 조작 신호를 판독하여(S599), 통신 개시를 나타내는 조작 내용인지 여부를 검사한다(S600). 통신 개시가 아닌 경우에는(S600: NO), 독립 모드로서, 통상의 독립형 게임 장치로서의 처리를 속행한다(S601).Specifically, as shown in Figs. 29 and 30, the game machine main body 10 of each client system 1 reads an operation signal (S599) and checks whether or not the operation content indicates communication start (S600). ). If communication is not started (NO at S600), the processing as a normal independent game device is continued as the independent mode (S601).

한편, 통신 개시를 나타내고 있는 경우(S600: YES), 게임기 본체(10)는 동기 모드의 통신을 행하기 때문에 접속을 확립하기 위한 일반적 순서를 실행한다. 즉, 게임기 본체(10)는 미리 등록되어 있는 서버를 선택하여 호출하고, 접속 후에 핸들 네임, ID, 패스워드 등의 필요 정보를 송신한다(S602). 접속할 수 없는 경우, 처리 장치는 통상의 에러 처리로서 그 취지를 표시하여 복귀한다.On the other hand, when the communication start is indicated (S600: YES), since the game console main body 10 communicates in the synchronous mode, a general procedure for establishing a connection is executed. That is, the game console main body 10 selects and calls the server registered beforehand, and transmits necessary information, such as a handle name, ID, and a password, after connection (S602). If the connection cannot be established, the processing apparatus returns to the effect as normal error processing.

접속 확립후, 게임기 본체(10)는 메인 메뉴를 표시시키고(S603), 추가로 게임 네트워크(40)로부터의 송신 커맨드를 판독하며, 이것을 소정의 커맨드 규약에 기초하여 해석한다(S604, 605).After the connection is established, the game console main body 10 displays the main menu (S603), further reads the transmission command from the game network 40, and interprets it based on a predetermined command agreement (S604, 605).

이 후, 커맨드가 이지 로비(간이 대전 모드) 작전 윈도우 표시를 나타내고 있는 경우(S606: YES), 게임기 본체(10)는 이지 로비 작전 윈도우라는 기본 화면(전술한 도 9 참조)을 표시시킨다(S607). 또한, 게임기 본체(10)는 후술하는 바와 같이, 캐릭터 선택을 실행한다(S608: 도 31 참조).Subsequently, when the command shows the easy lobby (simple match mode) operation window display (S606: YES), the game console main body 10 displays a basic screen (see FIG. 9 described above) called the easy lobby operation window (S607). ). In addition, the game machine main body 10 performs character selection (S608: see FIG. 31) as mentioned later.

마찬가지로, 커맨드가 엑스퍼트 로비(숙달 대전 모드) 작전 윈도우 표시를 나타내고 있는 경우(S609: YES), 게임기 본체(10)는 엑스퍼트 로비 작전 윈도우라는 기본 화면을 표시시킨다(S610). 또한, 게임기 본체(10)는 후술하는 바와 같이, 캐릭터 선택을 실행한다(S611: 도 31 참조).Similarly, when the command is displaying the expert lobby (professional competitive mode) operation window display (YES at S609), the game console main body 10 displays a basic screen called the expert lobby operation window (S610). In addition, the game machine main body 10 executes character selection (S611: see FIG. 31) as mentioned later.

여기서 말하는 엑스퍼트 로비 작전 윈도우에는, 기본 화면(전술한 도 10 등 참조) 이외에 각종 윈도우 표시(전술한 도 11 내지 도 26)도 포함되는 것으로 한다. 이들 기본 화면은 클라이언트 시스템에 보존되어 있는 화상 데이터에 기초하여 표시되는 것이다. 단, 게임 서버 시스템(2)에 있어서 이들 작전 윈도우를 표시시키기 위한 하이퍼텍스트 형식의 파일을 저장해 두고, 적시에 이것을 클라이언트 시스템에 제공하며, 하이퍼텍스트 열람용 브라우저의 기능에 기초하여 표시시키도록 구성하여도 좋다.It is assumed that the expert lobby operation window referred to herein includes various window displays (described above with reference to FIGS. 11 to 26) in addition to the basic screen (see FIG. 10 and the like described above). These basic screens are displayed based on the image data stored in the client system. However, the game server system 2 is configured to store a file in a hypertext format for displaying these operation windows, provide it to the client system in a timely manner, and display the file based on the function of the browser for viewing the hypertext. Also good.

또한, 커맨드가 대전 모드에의 이행을 나타내고 있는 경우(S612: YES), 게임기 본체(10)는 이들 화면 표시 대신에 그 클라이언트 시스템내의 화상 데이터 등에 기초하여 대전 처리를 실행한다(S613).If the command indicates the transition to the competitive mode (S612: YES), the game console main body 10 executes the competitive game process based on the image data in the client system or the like instead of these screen displays (S613).

계속해서, 게임기 본체(10)는 컨트롤 패드(11)로부터 조작 신호가 공급된 경우(S614: YES), 그 조작 신호를 판독하고(S615), 미리 정해진 커맨드 규약에 따라 커맨드화하여 게임 네트워크(40)로 송출한다(S616).Subsequently, when the operation signal is supplied from the control pad 11 (S614: YES), the game machine main body 10 reads the operation signal (S615), and commands the game network 40 in accordance with a predetermined command agreement. (S616).

또한, 판독한 조작 신호 중에 컨트롤 패드(11)의 조작 버튼을 원터치로 조작함으로써 출력되는 퀵 메시지 정보가 포함되어 있는 경우, 게임기 본체(10)는 그 정보를 커맨드화하여 게임 네트워크(40)를 통해 게임 서버 시스템(2)으로 송출한다(S617). 이 퀵 메시지는 게임 서버 시스템(2)에 의해 대전자 및 관전자의 모든 클라이언트 시스템(1)에 통지된다.In addition, when the read operation signal includes quick message information output by one-touch operation of the operation button of the control pad 11, the game console main body 10 commands the information to the user via the game network 40. It sends to the game server system 2 (S617). This quick message is notified by the game server system 2 to all the client systems 1 of the grandfather and spectators.

게다가, 그 조작 신호 중에 관전중인 클라이언트 시스템(1)에 대한 시점 변경 정보가 포함되어 있는 경우, 게임기 본체(10)는 게임 공간에서의 가상 카메라의 시점을 그 정보에 따라 변경하고, 그 위치에서 투영한 게임 공간의 영상화 처리를 자기 시스템에서 지령한다(S618). 즉, 카메라 시점의 변경은 관전하고 있는 클라이언트 시스템(1)에서만 각각으로 유효하게 기능한다.In addition, when the operation signal includes the viewpoint change information for the client system 1 that is watching, the game console main body 10 changes the viewpoint of the virtual camera in the game space according to the information, and projects from that position. The imaging process of a game space is commanded by the own system (S618). That is, the change of camera viewpoint functions effectively only in the client system 1 which is watching.

또한, 게임 네트워크(40)로부터 커맨드가 송신되어 온 경우(S619: YES), 게임기 본체(10)는 이것을 판독하여 커맨드 규약에 기초하여 해석한다(S620).Further, when a command has been transmitted from the game network 40 (S619: YES), the game machine main body 10 reads this and interprets it based on the command agreement (S620).

계속해서, 게임기 본체(10)는 커맨드로서 채팅 정보가 보내져 오고 있는 경우에는, 그 채팅 정보에 기초하여 문자 정보를 모니터(12)의 화면에 표시한다(S621). 본 실시 형태에서는, 이 채팅 정보는 관전중인 클라이언트 시스템(1) 전부에 통신되도록 되어 있지만, 특정 관전중인 클라이언트 시스템(1)끼리 채팅 정보를 교환하도록 구성하여도 좋다. 또, 대전중인 클라이언트 시스템(1)은 이러한 정보를 수취하여도 이것을 폐기하도록 되어 있고, 대전자의 기분이 채팅 정보에 따라 산만해지지 않도록 하고 있다.Subsequently, when the chat information is sent as a command, the game machine main body 10 displays the character information on the screen of the monitor 12 based on the chat information (S621). In the present embodiment, the chat information is communicated to all of the client systems 1 that are watching, but the client systems 1 that are watching the game may be configured to exchange chat information. In addition, even when receiving the information, the client system 1 in the game is to discard it, so that the mood of the opponent is not distracted according to the chat information.

또한, 커맨드로서 진동시키는 커맨드가 보내져 오고 있는 경우, 게임기 본체는 컨트롤 패드(11)의 진동 발생 수단(111)을 진동시키는 처리를 행한다(S622).In addition, when a command to vibrate is sent as a command, the game machine main body performs a process of vibrating the vibration generating means 111 of the control pad 11 (S622).

게임기 본체(10)는 에스케이프 등의 특별한 조작을 하지 않는 한 복귀하지 않는 영구 루프 처리를 단계 S604 내지 S622를 순환하면서 실행한다.The game machine main body 10 executes the permanent loop processing which does not return unless special operation, such as an escape, is carried out by cycling from step S604 to S622.

다음에, 도 31에 기초하여 상술한 캐릭터의 선택 루틴을 설명한다.Next, the above-described character selection routine will be described based on FIG. 31.

게임기 본체(10)는 플레이어에게 자기 캐릭터를 선택시키기 위해서, 통상 선택 모드(제1 선택 모드)에 대한 통상 캐릭터 선택 화면 GM1을 초기 화면으로서 표시시킨다(S701: 도 32). 이 화면 표시는 대전이 짜여져 있는 쌍방의 클라이언트 시스템(1) 사이에서 행해지기 때문에, 쌍방의 플레이어는 캐릭터 선택에 관해서 처음에는 공통 화면 GM1을 보게 된다. 쌍방의 플레이어가 이 화면 GM1을 보면서 후술하는 화면상의 캐릭터 버튼을 선택하면서, 원하는 캐릭터를 지정한다.The game machine main body 10 displays the normal character selection screen GM1 for the normal selection mode (first selection mode) as an initial screen in order to allow the player to select his character (S701: Fig. 32). Since this screen display is performed between the client systems 1 of which the competition is arranged, both players initially see the common screen GM1 in regard to character selection. While both players watch this screen GM1, the desired character is specified while selecting the character buttons on the screen described later.

이 통상 캐릭터 선택 화면 GM1은 도 32에 도시된 바와 같이, 그 중앙부 부근에서 상측에 걸쳐 통상 모드용으로 미리 디폴트로서 게임기 본체(10) 또는 게임 서버 시스템(2)에 저장되어 있는 통상의 캐릭터(이하, 통상 캐릭터라 부름)를 선택하기 위한 버튼 B1∼B11과, 랜덤 모드용으로 캐릭터를 선택하는 버튼: 「랜덤」 B12와, 커스텀 모드용으로 캐릭터를 선택하기 위한 2개의 버튼: 「커스텀」 B13 및 「커스텀 로드」 B14를 갖는다. 또, 이 통상 캐릭터 선택 화면 GM1에는 자기로부터의 메시지 및 상대로부터의 메시지를 표시하는 메시지 윈도우 M1, M2 외에 필요한 게임 정보를 표시하는 윈도우가 설정되어 있다.As shown in Fig. 32, this normal character selection screen GM1 is a normal character stored in the game console main body 10 or the game server system 2 as a default in advance for the normal mode in the vicinity of the center portion and above (hereinafter, referred to as a normal character). Buttons for selecting a character for random mode: "random" B12, and two buttons for selecting a character for custom mode: "custom" B13 and It has a "custom rod" B14. The normal character selection screen GM1 is also set with windows for displaying game information necessary for messages other than the message windows M1 and M2 for displaying messages from itself and messages from the opponent.

또, 이 통상 캐릭터 선택 화면 GM1은 통상 캐릭터를 선택하기 위해서 이용하 는 것은 물론이지만, 랜덤 모드 및 커스텀 모드의 캐릭터를 선택하기 위한 버튼 화면도 겸하고 있다.This normal character selection screen GM1 is not only used for selecting a normal character but also serves as a button screen for selecting a character in a random mode and a custom mode.

버튼 B1∼B11은 통상 모드시에 지정되는 버튼이다. 이들 버튼은 미리 디폴트로서 설정되어 있는 모든 클라이언트 시스템(1)에 공통되는 캐릭터 선택 버튼이며, 어느 하나의 버튼을 후술하는 바와 같이 커서로 단순히 선택함으로써, 그 캐릭터를 지정할 수 있다. 여기서는, 11 종류의 캐릭터(대전 게임용 기체)로부터 원하는 캐릭터를 선택할 수 있다.The buttons B1 to B11 are buttons designated in the normal mode. These buttons are character selection buttons common to all client systems 1 that are set as defaults in advance, and the characters can be designated by simply selecting one button with a cursor as described later. Here, a desired character can be selected from 11 kinds of characters (combat game aircraft).

또한, 버튼 B12 (「랜덤」)는 랜덤 모드시에 지정되는 버튼이다. 이 버튼 B12가 지정되면, 클라이언트 시스템(1)의 게임기 본체(10)의 CPU측에서 자동적으로 캐릭터를 준비한다.In addition, button B12 ("random") is a button specified in the random mode. When this button B12 is designated, a character is automatically prepared by the CPU side of the game machine main body 10 of the client system 1.

또한, 2개의 버튼 B13 및 B14(「커스텀」 및 「커스텀 로드」)는 커스텀 모드시에 선택적으로 지정되는 버튼이다. 아직, 캐릭터 데이터를 로드하지 않은 상태에서 이들 중 어느 하나의 버튼이 지정되면, 전술한 컨트롤 패드(11)에 장착되어 있는 메모리 카드(306)로부터 커스터마이즈된 캐릭터 데이터가 로드되는 순서로 들어간다.In addition, two buttons B13 and B14 ("custom" and "custom rod") are buttons which are selectively designated in the custom mode. If any one of these buttons is specified while the character data has not been loaded yet, the character data customized from the memory card 306 attached to the control pad 11 described above is entered in the order of loading.

계속해서, 게임기 본체(10)는 현재 통상 캐릭터 선택 화면 MG1에 놓여져 있는 1P 커서(자기 캐릭터 선택 커서) 및 2P 커서(상대 캐릭터 선택 커서)의 위치를 산출한다(S702). 이 커서 위치는 전술한 패드 데이터로서 생성되고, 게임 서버 시스템(2)을 통해 상대방에게 보내진다. 이 커서 위치는 컨트롤 패드(11)를 조작함으로써 임의로 변경할 수 있다. 자기의 1P 커서는 그대로 자기 통상 캐릭터 선택 화면 MG1에 예컨대 녹색 프레임으로서 버튼 B1∼B14의 주위에 표시된다. 대전 상대의 2P 커서의 데이터는 게임 네트워크(40)를 통해 보내져 와서 자기의 통상 캐릭터 선택 화면 MG1에 예컨대 적색 프레임으로서 버튼 B1∼B14의 주위에 표시된다.Subsequently, the game machine main body 10 calculates the positions of the 1P cursor (self character selection cursor) and the 2P cursor (relative character selection cursor) currently placed on the normal character selection screen MG1 (S702). This cursor position is generated as the pad data described above and sent to the opponent via the game server system 2. This cursor position can be arbitrarily changed by operating the control pad 11. The own 1P cursor is displayed on the normal character selection screen MG1 as it is, for example, in the green frame around the buttons B1 to B14. The data of the opponent's 2P cursor is sent through the game network 40 and displayed on his normal character selection screen MG1 around the buttons B1 to B14, for example, as a red frame.

도 32에 예시한 통상 캐릭터 선택 화면 MG1의 상태에서는, 버튼 B14의 「커스텀 로드」에 자기의 1P 커서가 놓여지고, 한편, 버튼 B3에 상대의 2P 커서가 놓여져 있다.In the state of the normal character selection screen MG1 illustrated in FIG. 32, the 1P cursor is placed on the "custom rod" of the button B14, and the opponent 2P cursor is placed on the button B3.

그래서, 게임기 본체(10)는 자기의 1P 커서가 나타내는 화면상의 위치에 기초하여 「커스텀 로드」 또는 처음의 「커스텀」이 지정되어 있는지 여부가 판단된다(S703).Therefore, the game machine main body 10 determines whether "custom rod" or the first "custom" is specified based on the position on the screen indicated by the 1P cursor of the game machine (S703).

그리고, 이 판단으로 「커스텀 로드」 또는 처음의 「커스텀」이 지정되어 있는 것으로 알면, 커스텀 데이터 선택 화면 GM2를 표시시킨다(S704: 도 33 참조). 이 커스텀 데이터 선택 화면 GM2는 도 33에 예시하는 바와 같이, 게임기 본체(10)의 4개의 포트 A∼D의 기호와, 각 포트에 소속하는 메모리 카드(306)를 모방한 윈도우 A1, A2, B1, ···, D1, D2를 제시하고 있다. 또한, 실제로 메모리 카드(306)가 장착되어 있는 지점을 나타내는 윈도우는 휘도를 높여 표시되어 있다(도 33에서는 사선으로 나타냄). 이 경우, 도 33은 게임기 본체(10)의 포트 B에 접속되어 있는 컨트롤 패드(11)의 포트 B1, B2에 메모리 카드(306)가 장착되어 있는 것을 나타내고 있다.If it is determined that "custom load" or the first "custom" is specified by this determination, the custom data selection screen GM2 is displayed (S704: see FIG. 33). As shown in FIG. 33, this custom data selection screen GM2 is a window A1, A2, B1 which imitates the symbols of the four ports A to D of the game console body 10 and the memory card 306 belonging to each port. , ···, D1, D2 is presented. In addition, a window indicating a point where the memory card 306 is actually mounted is displayed with a higher luminance (indicated by diagonal lines in FIG. 33). In this case, FIG. 33 shows that the memory card 306 is attached to the ports B1 and B2 of the control pad 11 connected to the port B of the game machine main body 10.

그래서, 게임기 본체(10)는 컨트롤 패드(11)의 버튼을 통해 원하는 메모리 카드(306)를 지정시킨다(도 31: S705). 즉, 이 예의 경우, 포트 B1, B2 중 어느 하나의 메모리 카드(306)가 지정된다. 이 지정이 행해지면, 지정 포트의 메모리 카드(306)로부터 캐릭터 데이터가 게임기 본체(10)로 로드된다(S706). 단계 S704∼S706의 처리가 커스텀 모드 처리에 해당한다. 이 후, 화면은 통상 캐릭터 선택 화면 GM1로 복귀된다(S707).Thus, the game machine main body 10 designates the desired memory card 306 via the button of the control pad 11 (FIG. 31: S705). That is, in this example, the memory card 306 of any one of the ports B1 and B2 is designated. When this designation is made, the character data is loaded into the game machine main body 10 from the memory card 306 of the designated port (S706). The processing in steps S704 to S706 corresponds to the custom mode processing. Thereafter, the screen returns to the normal character selection screen GM1 (S707).

한편, 상기 단계 S703에서 NO의 판단인 경우, 게임기 본체(10)는 버튼 선택이, 한번 「커스텀 로드(버튼 B14)」를 행한 후의 「커스텀(버튼 B13)」의 상태인지 여부를 판단한다(S708). 이 경우는 커스터마이즈한 원하는 캐릭터 데이터가 이미 게임기 본체(10)의 RAM에 로드되어 있는 상태이므로 단계 S704 내지 S706의 커스텀 모드 처리를 생략한다.On the other hand, in the case where NO is determined in step S703, the game console main body 10 determines whether the button selection is in the state of "custom (button B13)" after performing "custom load (button B14)" once (S708). ). In this case, since the desired desired character data is already loaded in the RAM of the game machine main body 10, the custom mode processing of steps S704 to S706 is omitted.

즉, 「커스텀 로드(버튼 B14)」 및 「커스텀(버튼 B13)」은 모두 커스텀 모드를 지정할 때에 이용하지만, 「커스텀(버튼 B13)」쪽은 커스터마이즈된 캐릭터 데이터가 이미 로드되어 있을 때에 그 동일 캐릭터에 대한 재설정을 간단히 원터치로 행하게 할 수 있다. 단, 커스터마이즈된 캐릭터 데이터가 아직 로드되지 않은 신규 지정일 때에는 「커스텀 로드(버튼 B14)」 및 「커스텀(버튼 B13)」중 어느 하나를 조작한 경우에도, 단계 S704 내지 S707의 커스텀 모드 처리를 포함하는 처리가 새롭게 실행된다(S703).In other words, both the "custom rod (button B14)" and "custom (button B13)" are used when designating a custom mode, but the "custom (button B13)" side uses the same character when customized character data is already loaded. It is possible to make the reset to be performed simply by one touch. However, when the customized character data has not been loaded yet, the custom mode processing of steps S704 to S707 is included even when any one of "custom load (button B14)" and "custom (button B13)" is operated. The process is newly executed (S703).

계속해서, 단계 S708에서 NO의 판단인 경우, 게임기 본체(10)는 선택 버튼이 B12의 「랜덤」인지 여부를 판단한다(S709). 이에 따라 「랜덤」의 지정이라고 판단되면, 컴퓨터측이 자동적으로 설정한 캐릭터를 제시하는 등의 적절한 랜덤 모드 처리가 행해지고(S710), 그 캐릭터 데이터가 게임기 본체(10)의 VRAM에 로드된다.Subsequently, in the case where NO is determined in step S708, the game console main body 10 determines whether the selection button is "random" of B12 (S709). When it determines with "random" designation by this, appropriate random mode processing, such as presenting the character set automatically by the computer side, is performed (S710), and the character data is loaded into the VRAM of the game machine main body 10. FIG.

한편, 단계 S708에서 NO의 판단이 나왔을 경우, 게임기 본체(10)는 선택되어 있는 버튼은 통상 모드용 중 어느 하나이다. 예컨대 도 32의 경우, 버튼 B1∼B11 중 어느 하나이다. 그래서, 게임기 본체(10)는 지정 버튼을 판별하고, 그 버튼에 할당되어 있는 통상 캐릭터의 데이터를 자기 VRAM에 로드하는 처리(통상 모드 처리)를 실행한다(S711).On the other hand, when NO is determined in step S708, the button selected by the game console main body 10 is any one of the normal mode. For example, in the case of FIG. 32, it is any one of buttons B1-B11. Thus, the game console main body 10 determines a designated button and executes a process (normal mode processing) of loading data of a normal character assigned to the button into its own VRAM (S711).

이상과 같이 캐릭터 선택이 행해지는 것과 병행하여 게임기 본체(10)의 통신 장치(101)에 의해 게임 네트워크(40)를 통해 게임 서버 시스템(2)과 동기 통신이 양방향에서 정기적으로 행해지고 있다.In parallel with the above-described character selection, synchronous communication with the game server system 2 is regularly performed in both directions by the communication device 101 of the game machine main body 10 via the game network 40.

이 때문에, 단계 S702에서 산출되는 화면 GM1상의 커서 위치 정보 및 자기 VRAM에 로드된 캐릭터가 데이터가 게임 네트워크(40)를 통해 게임 서버 시스템(2)으로 송신된다. 이 캐릭터 데이터는 상대방의 클라이언트 시스템(1)으로 보내져 저장되고, 그 후의 대전에 따른 게임 화면의 표시에 이용된다. 반대로, 상대방의 클라이언트 시스템(1)이 게임 네트워크(40)를 통해 게임 서버 시스템(2)의 제어하에 보내 온 캐릭터 데이터 및 정보도 수시, 정기적으로 자기 게임기 본체(10)의 통신 장치(101)에 의해 수신되며, 게임기 본체(10)에 다운 로드된다.For this reason, data of the cursor position information on the screen GM1 calculated in step S702 and the character loaded in the self VRAM are transmitted to the game server system 2 via the game network 40. This character data is sent to the client system 1 of the opponent and stored, and is used for displaying the game screen according to the subsequent game. On the contrary, the character data and information sent by the client system 1 of the other party through the game network 40 under the control of the game server system 2 are also periodically and periodically transmitted to the communication device 101 of the main body of the game machine 10. Is received and downloaded to the game console body 10.

그래서 게임기 본체(10)는 이 수신 정보 중에 포함되는 통상 캐릭터 선택 화면 MG1상의 커서 위치에 기초하여, 현재, 상대방의 클라이언트 시스템은 커스텀 모드용 캐릭터 데이터(커스텀 데이터) 또는 랜덤 모드용 캐릭터 데이터(랜덤 데이터)를 한창 선택하고 있는지 여부를 판단한다(S721). 이 판단이 NO일 때에는 계속해서 커스텀 데이터 또는 랜덤 데이터를 선택 개시했는지 여부를 같은 커서 위치 정 보에 기초하여 판단한다(S722). 이 판단도 NO가 될 때에는 통상 모드의 지정인 것을 알 수 있기 때문에, 게임기 본체(10)는 통상 모드의 화면 표시 처리를 지령한다(S723).Therefore, the main body of the game machine 10 is based on the cursor position on the normal character selection screen MG1 included in this received information, and currently, the client system of the opponent has a character mode for custom mode (custom data) or character data for random mode (random data). It is determined whether or not) is being selected (S721). If this determination is NO, it is judged based on the same cursor position information whether or not the custom data or random data is continuously selected (S722). Since this judgment also indicates that the normal mode is designated when NO, the game console main body 10 commands the screen display processing of the normal mode (S723).

이 통상 모드의 화면 표시 처리의 경우, 상대방이 선택하고 있는 캐릭터는 통상 캐릭터이므로 그 커서 위치에 따른 버튼에 2P 커서의 위치를 맞추는 처리를 지령한다.In the case of the screen display processing in this normal mode, the character selected by the other party is a normal character, so that a process of matching the position of the 2P cursor to the button according to the cursor position is instructed.

이것에 대하여, 단계 S722에서 YES가 될 때에는 지금 상대방에서 커스텀 데이터 또는 랜덤 데이터의 선택이 개시된 것을 나타낸다. 즉, 버튼 「랜덤」, 「커스텀 로드」, 또는 「커스텀」이 지정된 그 때이다. 이 때문에, 게임기 본체(10)는 이 후에 수신되는 커서 위치(패드 데이터)를 읽고 버리는 처리를 지령한다(S724). 즉, 패드 데이터는 판독하지만, 표시 처리는 시키지 않고서, 그대로 파기하는 처리(즉, 무효화 처리)를 지령한다.On the other hand, when YES in step S722, it indicates that the selection of the custom data or the random data is started at the other party now. That is, when the button "random", "custom load", or "custom" is specified. For this reason, the game machine main body 10 commands the process of reading and discarding the cursor position (pad data) received after this (S724). In other words, the pad data is read, but the processing (ie, invalidation processing) for discarding as it is is commanded without displaying processing.

계속해서, 게임기 본체(10)는 파기한 패드 데이터 대신에 파기 처리 개시 직전까지 사용하고 있었던 커서 위치(패드 데이터)로 대체하는 커스텀 모드의 표시 화면 처리를 지령한다(S725). 따라서, 커서 위치의 파기가 계속되고 있는 동안, 즉, 상대방의 랜덤 모드 또는 커스텀 모드에 대한 선택 처리가 계속되고 있는 동안에는 후술하는 단계 S726의 판단에 의한 조력도 얻어 통상 캐릭터 선택 화면 MG1상에 표시되는 상대방의 2P 커서의 위치는 변하지 않는다.Subsequently, the game console main body 10 instructs the display screen processing of the custom mode to replace the discarded pad data with the cursor position (pad data) used until immediately before the disposal process (S725). Therefore, while the discarding of the cursor position is continued, that is, while the selection process for the random mode or the custom mode of the other party is continued, the assistance by the judgment of step S726 described later is also obtained and displayed on the normal character selection screen MG1. The position of the opponent's 2P cursor does not change.

또한, 게임기 본체(10)는 커스텀 데이터 또는 랜덤 데이터의 선택이 종료되었는지 여부를 전술한 패드 데이터의 15 비트의 2치 상태로부터 판단한다(S726). 이 판단이 NO일 때에는 이러한 선택이 계속되고 있다고 하여 패드 데이터를 읽고 버리는 처리 및 커스텀 모드의 표시 화면 처리가 계속된다(S724, S725).In addition, the game console main body 10 determines whether the selection of the custom data or the random data is completed from the binary state of the 15-bit pad data described above (S726). If this determination is NO, such selection is continued and processing for reading and discarding the pad data and display screen processing in the custom mode is continued (S724, S725).

그러나, 단계 S726에서 YES의 판단이 내려질 때에는 커스텀 데이터 또는 랜덤 데이터의 선택이 종료되었기 때문에, 통상 모드의 화면 표시 처리로 복귀한다(S727).However, when the determination of YES is made in step S726, the selection of the custom data or the random data is finished, and the process returns to the screen display processing of the normal mode (S727).

본 실시 형태의 캐릭터 선택은 이상과 같이 행해지기 때문에, 통상 모드일 때는 물론, 커스텀 모드 및 랜덤 모드일 때의 캐릭터 데이터도 자연스런 화면 상태로 또한 게임성을 확보한 상태로 로드할 수 있다.Since the character selection of the present embodiment is performed as described above, the character data in the normal mode as well as the custom mode and the random mode can be loaded in a natural screen state and in a state of securing game characteristics.

즉, 대전하는 한쪽 플레이어가 이들 모드를 화면상에서 지정한 경우, 수신한 커서 위치, 즉 패드 데이터를 읽고 버림(무효화)으로써, 다른 한쪽의 플레이어의 화면상에서는 상대 캐릭터 선택을 나타내는 2P 커서가「커스텀 로드」, 「커스텀」, 또는 「랜덤」 버튼에 고정된 상태가 되어, 이러한 모드의 캐릭터 선택이 끝날 때까지 이동하지 않는다. 이에 따라, 상술한 다른 한쪽의 플레이어는 상대방이 커스텀 모드 또는 랜덤 모드로 캐릭터 선택을 해나가는 것을 인식할 수 있다. 이 때, 커서가 화면 내용과 맞지 않는 부자연스런 움직임을 하지 않고, 위화감도 생기지 않는다. 한편, 속사정을 알고 있는 플레이어끼리의 경우, 상대 커서가 부자연스런 움직임으로부터 상대의 선택 캐릭터를 예상할 수 있는 경우도 있지만, 상대 커서는 이들 모드일 때에는 움직이지 않기 때문에, 오히려, 게임에의 기대감을 높일 수 있다.In other words, when one of the players who play the game designates these modes on the screen, the received cursor position, that is, the pad data is read and discarded (disabled), so that the 2P cursor indicating the selection of the opponent character is displayed on the screen of the other player. , "Custom" or "random" button will remain locked and will not move until character selection in these modes is complete. Accordingly, the other player described above can recognize that the opponent selects the character in the custom mode or the random mode. At this time, the cursor does not move unnaturally, which does not match the screen contents, and there is no discomfort. On the other hand, in the case of players who are aware of the situation, the opponent cursor may be able to predict the opponent's selected character from unnatural movements, but since the opponent cursor does not move in these modes, the expectation of the game is rather high. It can increase.

이와 같이, 캐릭터 선택이라는 특정한 처리만 송수신 데이터의 포맷을 바꿀 필요도 없고, 상대방에서 표시시키고 싶지 않은 데이터는 상대방에서 수신한 후에 읽고 버린다고 하는 간단한 무효화 처리에 의해 실시간인 동기 통신에 대한 송수신 처리의 일관성을 유지할 수 있다.As such, there is no need to change the format of the transmission / reception data only for a specific process called character selection, and the consistency of the transmission / reception processing for real-time synchronous communication is achieved by a simple invalidation process that reads and discards data that the other party does not want to display. Can be maintained.

이와 같이 캐릭터 선택을 통해 얻어지는 게임 화면의 일례를 도 34 및 도 35에 모식적으로 도시한다. 이들 게임 화면은 엑스퍼트 로비 작전 윈도우를 통해 모인 예컨대, 12명의 플레이어중의 게임 형태에 따라 대전이 결정된 2명의 대전자 및 나머지 10명의 관전자(대기자)가 보는 화면이다.An example of the game screen obtained through the character selection in this way is schematically illustrated in FIGS. 34 and 35. These game screens are screens viewed by, for example, two opponents and the remaining ten spectators (waiters) determined by a game type among twelve players gathered through the Expert Lobby operation window.

도 34는 대전하고 있는 2명의 플레이어중의 한쪽이 그 모니터(12)로부터 보는 게임 화면의 예이다. 이 게임 화면은 한쪽 캐릭터의 머리 위에 카메라 시점을 둔 게임 공간을 나타내고, 전술한 캐릭터 선택 처리를 통해 선택된 상호 캐릭터 C1, C2가 대치하고 있다. 이 화면의 좌우 양끝의 밑으로 치우친 위치에는 양 대전자의 엠블레임 EB1, EB2가 쌍방의 식별 번호 ID1, ID2와 같이 각각 표시된다. 또한, 화면중의 아래로 치우친 위치에는 퀵 메지의 윈도우 WDa가 표시된다. 이 퀵 메시지는 대전자는 물론 관전하고 있는 모든 클라이언트 시스템(1)으로도 보내져 표시된다. 퀵 메시지를 간단한 조작으로 표시할 수 있기 때문에, 게임의 조작에는 거의 지장이 없고, 또, 게임의 분위기를 북돋울 수 있다. 흔히, 이 게임 화면에는 나머지 시간을 나타내는 윈도우 WDb 및 쌍방의 캐릭터의 나머지 파워를 나타내는 라이프 게이지 LG1, LG2 등이 표시된다.34 shows an example of a game screen viewed from the monitor 12 by one of the two players competing. This game screen shows a game space with a camera point of view on the head of one character, and mutual characters C1 and C2 selected through the above-described character selection process are replaced. Emblems EB1 and EB2 of both opponents are displayed on both sides of the left and right sides of the screen as shown in identification numbers ID1 and ID2. In addition, the window WDa of the quick message is displayed at the position shifted downward in the screen. This quick message is sent to and displayed by the opponent as well as all the client systems 1 watching. Since the quick message can be displayed with a simple operation, the operation of the game is almost impaired, and the atmosphere of the game can be enhanced. Often, the game screen displays a window WDb representing the remaining time and life gauges LG1 and LG2 representing the remaining power of both characters.

도 35는 관전하고 있는 어떤 플레이어가 그 모니터(12)로부터 보는 게임 화 면의 예이다. 이 게임 화면은 게임 공간의 임의의 위치에 카메라 시점을 둔 다른 게임의 게임 공간을 나타낸다. 도 34의 경우와 비교하여 서로 다른 점은 화면 좌측 아래로 치우친 현재의 카메라 시점의 모드를 표시하는 윈도우 WDc 및 화면의 상부에 관전자끼리 행하는 채팅 정보가 표시되는 윈도우 WDd가 각각 표시되는 것이다.35 is an example of a game screen viewed by the player 12 who is watching. This game screen represents the game space of another game with the camera point at an arbitrary position in the game space. The difference from the case of FIG. 34 is that a window WDc displaying a mode of the current camera view point biased to the lower left of the screen and a window WDd displaying chat information performed by spectators at the top of the screen are displayed.

관전자의 경우, 클라이언트 시스템(1)마다 독자의 임의의 카메라 시점으로 게임을 관전할 수 있기 때문에, 그 때의 카메라 시점의 모드가 표시된다.In the case of the spectator, since the game can be watched at any camera viewpoint of the reader for each client system 1, the mode of the camera viewpoint at that time is displayed.

또한, 채팅 정보는 반투명 처리된 윈도우 WDd에 표시된다. 이에 따라, 게임 화면에는 거의 영향을 주지 않으며, 이 윈도우를 통해 관전자끼리 현재의 게임 상태로 대한 감상 등을 교환할 수 있다. 따라서, 게임에 함께 참가하고 있다고 하는 일체감 등을 높일 수 있고, 게임에 대한 흥미도 한층 더 고조시켜 싫증도 적어진다. 이 채팅 정보는 관전자만이 교환할 수 있고, 대전자에게는 표시되지 않기 때문에, 게임에의 집중력이 줄어드는 등의 문제점도 방지된다.The chat information is also displayed in the translucent processed window WDd. As a result, the game screen is hardly influenced, and through this window, spectators can exchange appreciation of the current game state. Therefore, the sense of unity and the like which participate in the game can be enhanced, and the interest in the game is further increased, and the tiredness is reduced. Since the chat information can only be exchanged by the spectator and not displayed to the opponent, problems such as reduced concentration in the game are also prevented.

이와 같이, 어떤 클라이언트 시스템(1)이 전투 모드로 할당되어 있는 경우, 그 게임기 본체(10)는 자기의 캐릭터를 조작 신호에 기초하여 이동시키는 동시에 게임 네트워크(40)로부터 제공되는 조작 커맨드에 기초하여 적 캐릭터의 위치나 형태를 변화시킨다. 조작 커맨드의 할당은 게임마다 임의로 정할 수 있다. 이들 처리에 의해 플레이어는 마치 하나의 게임기에 2개의 컨트롤 패드(11)를 접속하여 타인과 대전하고 있는 것처럼 게임 대전을 실행할 수 있게 된다.Thus, when a certain client system 1 is assigned to the combat mode, the game machine main body 10 moves its character based on the operation signal and based on the operation command provided from the game network 40. Change the position or shape of an enemy character. The assignment of the operation command can be arbitrarily determined for each game. By these processes, the player can play the game as if the two control pads 11 are connected to one game machine and are playing against another person.

한편, 어떤 클라이언트 시스템(1)이 관전 모드로 할당되어 있는 경우, 그 게 임기 본체(10)는 게임 네트워크(40)로부터 제공되는 조작 커맨드에 기초하여 대전중인 쌍방의 캐릭터를 화면상에서 이동시켜, 그 표시 형태를 변화시킨다. 이 때, 관전중인 게임 화면은 플레이어가 자기 컨트롤 패드(11)의 스위치를 조작함으로써 용이하게 소망하는 위치 및 각도로 변경된다(도 35 참조).On the other hand, when a certain client system 1 is assigned to the watching mode, the game console main body 10 moves both characters on the screen on the screen based on an operation command provided from the game network 40, Change the display style. At this time, the game screen being watched is easily changed to the desired position and angle by the player operating the switch of the magnetic control pad 11 (see Fig. 35).

이 시점 변경의 처리에 의해, 관전중인 플레이어는 게임 공간의 모든 장소에서 대전을 바라 본 화상을 용이하게 얻을 수 있다. 이에 따라, 플레이어는 게임의 진행 상태 등을 보다 상세히 관찰할 수 있고, 게임의 현장감을 보다 많이 향수할 수 있으며, 또한 게임에의 일체감을 맛볼 수 있다. 따라서, 관전만 하고 있어도 게임에의 흥미감을 고조시킬 수 있고, 싫증나는 경우도 거의 없게 된다.By the processing of this viewpoint change, the spectating player can easily obtain the image which looked at the competition from all the places of the game space. Accordingly, the player can observe the progress state of the game in more detail, can enjoy more sense of realism of the game, and can taste a sense of unity with the game. Therefore, even if you are watching, you can increase your interest in the game and rarely get tired of it.

덧붙여, 이 관전 모드에 할당되어 있는 클라이언트 시스템(1)끼리, 채팅을 할 수 있기 때문에, 플레이어는 마치 오락 센터에서 친구가 게임 대전을 하고 있는 것을 응원하고 있을 것 같은 느낌으로 게임 관전을 행할 수 있다.In addition, since the client systems 1 assigned to this watching mode can chat with each other, the player can watch the game as if they are cheering for a friend playing a game at the entertainment center. .

또, 전술한 실시 형태에서는 수신 데이터를 읽고 버리는데 따른 표시에 대한 무효화 처리를 캐릭터 선택 처리에 대해서 설명하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 쌍방의 클라이언트 시스템 사이에서 상이한 게임 장면 등을 표현하는 경우에 적용할 수 있다.In addition, in the above-described embodiment, the character selection process has been described for the invalidation process for the display resulting from reading and discarding the received data. However, the present invention is not limited to this case, and the case where different game scenes are represented between the two client systems is described. Applicable to

게다가, 화상이나 음향을 클라이언트 시스템에 제공하는 방법으로서 상기 각 실시 형태에서는, 기본적인 화상 데이터, 음향 데이터 및 이들을 동작시키는 프로그램 데이터를 클라이언트 시스템에 저장해 두고, 게임 서버로부터는 이들을 동작시키는 커맨드를 송신하여 클라이언트 시스템을 동작시킨다고 하는 형태를 채용하 였다.In addition, in each of the above embodiments, as a method for providing an image or sound to a client system, basic image data, sound data, and program data for operating them are stored in the client system, and a game server transmits a command for operating them to the client. The form of operating the system is adopted.

그러나, 하이퍼텍스트 형식의 파일을 열람시킴으로써 화상이나 음향을 게임 서버측으로부터 직접 제공할 수 있도록 구성하여도 좋다. 예컨대 작전 회의실 등의 윈도우 화면만을 파일 열람시키는 것은 정보 갱신의 간편함과 장치에의 부하 분산의 관점에서 바람직하다.However, a configuration may be provided so that images and sounds can be provided directly from the game server side by viewing a file in a hypertext format. For example, viewing files only in window screens such as operation conference rooms is preferable from the viewpoint of ease of information update and load distribution to devices.

도 1은 본 발명의 통신 게임 시스템의 시스템 구성도.1 is a system configuration diagram of a communication game system of the present invention.

도 2는 본 발명의 통신 게임 시스템의 하드웨어 블록도.2 is a hardware block diagram of a communication game system of the present invention.

도 3은 본 발명의 통신 게임 시스템의 상태 변화도.3 is a state change diagram of the communication game system of the present invention.

도 4는 제1 실시 형태에 있어서의 통신 게임 처리 방법[노멀(normal) 대전 모드]의 흐름도.4 is a flowchart of a communication game processing method (normal competitive mode) according to the first embodiment;

도 5는 제2 실시 형태에 있어서의 통신 게임 처리 방법[팀전(team 戰, 즉 팀대항) 대전 모드]의 흐름도.Fig. 5 is a flowchart of the communication game processing method (team match, that is, team opposing mode) in the second embodiment.

도 6은 제3 실시 형태에 있어서의 통신 게임 처리 방법[리그전(league 戰) 대전 모드]의 흐름도.Fig. 6 is a flowchart of the communication game processing method (league match mode) in the third embodiment.

도 7은 제4 실시 형태에 있어서의 통신 게임 처리 방법 [토너먼트전 (tournament 戰) 대전 모드]의 흐름도.Fig. 7 is a flowchart of the communication game processing method (tournament match game) in the fourth embodiment.

도 8은 본 발명에 있어서의 클라이언트 시스템의 처리 흐름도.8 is a processing flowchart of a client system in the present invention.

도 9는 이지(easy) 로비 작전 윈도우(S01)의 표시예.9 is a display example of an easy lobby operation window S01.

도 10은 엑스퍼트(expert) 로비 작전 윈도우(S10)의 표시예.10 is a display example of an expert lobby operation window S10.

도 11은 스타트 메뉴(S11)의 표시예.11 is a display example of the start menu S11.

도 12는 회의실 선택 메뉴(S12)의 표시예.12 is a display example of a meeting room selection menu S12.

도 13은 코멘트 등록(S14)의 표시예.13 is a display example of comment registration (S14).

도 14는 전투상황 보고 윈도우(S20)의 표시예.14 is a display example of a battle situation report window S20.

도 15는 접속자 리스트(S21)의 표시예.15 is a display example of a connection list S21.

도 16은 노멀 작전 회의실(S30)의 표시예.16 is a display example of a normal operation conference room S30.

도 17은 플레이어 데이터 윈도우(S33)의 표시예.17 is a display example of a player data window S33.

도 18은 시합 룰 변경 윈도우(S32)의 표시예.18 is a display example of a game rule change window S32;

도 19는 팀전 작전 회의실(S40)의 표시예.19 is a display example of a team game operation meeting room S40.

도 20은 플레이어 데이터 윈도우(S43)의 표시예.20 is a display example of a player data window S43.

도 21은 전투 스케줄 변경 윈도우(S43)의 표시예.21 is a display example of a battle schedule change window S43.

도 22는 리그전 작전 회의실(S50)의 표시예.22 is a display example of a league game operation conference room S50.

도 23은 참가 멤버 등록 윈도우(S52)의 표시예.23 is a display example of a participation member registration window S52.

도 24는 경기 성적표(S55)의 표시예.24 is a display example of the game score report S55.

도 25는 토너먼트전 작전 회의실(S60)의 표시예.25 is a display example of a tournament operation conference room S60;

도 26은 참가 멤버 등록 윈도우(S62)의 표시예.26 is a display example of a participation member registration window S62;

도 27은 제5 실시 형태에 따른 게임기 본체의 개략 구성도.27 is a schematic configuration diagram of a game machine body according to a fifth embodiment.

도 28은 데이터 포맷의 구성을 나타낸 모식도.Fig. 28 is a schematic diagram showing the configuration of a data format.

도 29는 도 30과 함께 캐릭터 선택의 개요를 나타낸 흐름도.29 is a flowchart showing an outline of character selection in conjunction with FIG. 30;

도 30은 도 29와 함께 캐릭터 선택의 개요를 나타낸 흐름도.30 is a flowchart showing an outline of character selection in conjunction with FIG. 29;

도 31은 캐릭터 선택의 처리 루틴의 개요를 나타낸 흐름도.Fig. 31 is a flowchart showing an outline of a character selection processing routine.

도 32는 캐릭터 선택시의 초기 화면을 나타낸 도면.Fig. 32 is a diagram showing an initial screen at the time of character selection.

도 33은 캐릭터 선택시의 커스텀 모드에서의 선택 화면을 나타낸 도면.33 shows a selection screen in a custom mode at the time of character selection.

도 34는 대전자용 게임 화면을 예시한 도면. Fig. 34 is a diagram illustrating a game screen for a game game.

도 35는 관전자용 게임 화면을 예시한 도면.35 is a diagram illustrating a game screen for spectators.

〈도면의 주요부분에 대한 부호의 설명〉<Explanation of symbols for main parts of drawing>

1 : 클라이언트 시스템1: client system

2 : 게임 서버 시스템2: game server system

3 : 월드 와이드 웹(WWW) 서버 시스템3: World Wide Web Server System

4 : 회선망4: circuit network

10 : 게임기 본체10: game console

11 : 컨트롤 패드11: control pad

12 : 모니터12: monitor

20 : 게임 서버20: Game Server

21 : 기억 영역(데이터 베이스)21: storage area (database)

30 : 월드 와이드 웹(WWW) 서버30: World Wide Web Server

31 : 하이퍼텍스트 작성 언어(HTML) 기억 영역31: Hypertext Writing Language (HTML) Storage Area

40 : 게임 네트워크40: Game Network

41 : 인터넷41: Internet

100, 200 : 처리 장치100, 200: processing unit

101, 201 : 통신 장치101, 201: communication device

102 : 출력 데이터 생성 장치102: output data generating device

110 : 조작 장치110: operating device

111 : 진동 발생 수단111: vibration generating means

210 : 사용자 데이터 베이스210: user database

211 : 이지 로비 데이터 베이스211: easy lobby database

212 : 엑스퍼트 로비 데이터 베이스212 Expert Lobby Database

213 : 노멀 데이터 베이스213: Normal Database

214 : 팀전 데이터 베이스214: Team Match Database

215 : 리그전 데이터 베이스215: League Database

216 : 토너먼트전 데이터 베이스216: Database before tournament

306 : 카드 메모리306: Card Memory

Claims (12)

복수의 클라이언트 시스템과, 상기 복수의 클라이언트 시스템과의 사이에서 통신을 행하는 게임 서버 시스템을 구비하고, 하나의 클라이언트 시스템과 다른 클라이언트 시스템과의 사이에서 상기 게임 서버 시스템을 통하여 게임에 관한 통신 데이터를 순차적으로 송수신 가능한 통신 게임 시스템으로서, And a game server system for communicating with a plurality of client systems and the plurality of client systems, and sequentially communicating communication data about a game between the one client system and another client system through the game server system. A communication game system that can transmit and receive 상기 하나의 클라이언트 시스템 및 다른 클라이언트 시스템에서 공통으로 선택 가능한 공통 데이터를 저장하는 공통 데이터 저장 수단과,Common data storage means for storing common data selectable in common from the one client system and the other client system; 상기 하나의 클라이언트 시스템 및 다른 클라이언트 시스템의 각각에서만 선택 가능한 개별 데이터를 저장하는 개별 데이터 저장 수단과,Separate data storage means for storing individual data selectable only in each of the one client system and the other client system; 상기 공통 데이터를 선택 조작하는 화면으로서 상기 하나의 클라이언트 시스템 및 다른 클라이언트 시스템의 각각의 표시 수단에 공통으로 표시되는 공통 표시 화면과, 상기 개별 데이터를 선택 조작하는 화면으로서 상기 하나의 클라이언트 시스템 및 다른 클라이언트 시스템의 각각의 표시 수단에 개별적으로 표시되는 개별 표시 화면을, 전환하는 표시 화면 전환 수단을 포함하고,A common display screen commonly displayed on each of the display means of the one client system and the other client system as a screen for selecting and operating the common data, and the one client system and another client as a screen for selecting and manipulating the individual data. Display screen switching means for switching the individual display screens displayed individually on each display means of the system, 상기 클라이언트 시스템 사이에 있어서의 상기 통신 데이터의 송수신시에 상기 하나의 클라이언트 시스템이 개별 표시 화면을 상기 표시 수단에 표시시키고 있을 때, 상기 클라이언트 시스템은 상기 통신 데이터 중에 무효화되어야 할 데이터를 포함하여 송신하고, 상기 다른 클라이언트 시스템은 그 무효화되어야 할 데이터에 대하여 무효화의 처리를 행하도록 하는 것을 특징으로 하는 통신 게임 시스템.When the one client system is displaying an individual display screen on the display means at the time of transmission and reception of the communication data between the client systems, the client system includes data to be invalidated in the communication data. And the other client system causes the invalidation process to be performed on the data to be invalidated. 제1항에 있어서, 상기 공통 데이터는 통상 캐릭터이고, 상기 개별 데이터는 커스텀 캐릭터인 것인, 통신 게임 시스템.The communication game system of claim 1, wherein the common data is a normal character and the individual data is a custom character. 제1항에 있어서, 상기 개별 데이터 저장 수단은 외부 기억 수단인 것인, 통신 게임 시스템.A communication game system according to claim 1, wherein said individual data storage means is external storage means. 제1항에 있어서, 상기 무효화되어야 할 데이터는 상기 개별 표시 화면상에 있어서의 커서의 위치를 변경하는 선택 조작에 관한 데이터인 것인, 통신 게임 시스템.The communication game system according to claim 1, wherein the data to be invalidated is data relating to a selection operation of changing the position of a cursor on the individual display screen. 복수의 클라이언트 시스템 사이에서 게임 서버 시스템을 통하여 게임에 관한 통신 데이터를 송수신하는 게임 데이터의 통신 방법으로서,A communication method of game data for transmitting and receiving communication data about a game between a plurality of client systems through a game server system, 상기 클라이언트 시스템은,The client system, 다른 클라이언트 시스템과 공통으로 선택 가능한 공통 데이터와 자기의 클라이언트 시스템에서만 선택 가능한 개별 데이터를 미리 데이터 저장 수단에 저장하고,Common data that can be selected in common with other client systems, and individual data that can be selected only from their client systems are stored in advance in the data storage means, 상기 공통 데이터가 선택 조작되는 화면으로서 자기 및 다른 클라이언트 시스템의 표시 수단에 공통으로 표시되는 공통 표시 화면과, 상기 개별 데이터가 선택 조작되는 화면으로서 자기의 클라이언트 시스템의 표시 수단에 개별적으로 표시되는 개별 표시 화면을, 전환하는 표시 화면의 전환을 행하는 것이며, A common display screen commonly displayed on the display means of the self and other client systems as the screen on which the common data is selected and operated, and an individual display individually displayed on the display means of the client system as the screen on which the individual data is selected and operated. It is to switch the display screen to switch the screen, 상기 다른 클라이언트 시스템에의 상기 통신 데이터의 송신시에 상기 표시 수단에 상기 개별 표시 화면을 표시시키고 있을 때, 상기 통신 데이터 중에 무효화되어야 할 데이터를 포함하여 송신하고, 상기 다른 클라이언트 시스템에 상기 송신 데이터 중의 무효화되어야 할 데이터에 대하여 무효화의 처리를 행하도록 하는 것을 특징으로 하는 통신 방법.When the individual display screen is displayed on the display means when transmitting the communication data to the other client system, the communication data is transmitted including the data to be invalidated. A communication method characterized by performing invalidation processing on data to be invalidated. 제5항에 있어서, 상기 공통 데이터는 통상 캐릭터이고, 상기 개별 데이터는 커스텀 캐릭터인 것인, 통신 방법.The method of claim 5, wherein the common data is a normal character and the individual data is a custom character. 제5항에 있어서, 상기 개별 데이터는 외부 기억 매체에 저장되는 것인, 통신 방법.6. The method of claim 5, wherein said individual data is stored on an external storage medium. 제5항에 있어서, 상기 무효화되어야 할 데이터는 상기 개별 표시 화면상에 있어서의 커서의 위치를 변경하는 선택 조작에 관한 데이터인 것인, 통신 방법.The communication method according to claim 5, wherein the data to be invalidated is data concerning a selection operation of changing the position of a cursor on the individual display screen. 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete
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