JP2010239990A - Game system, game device, and game server - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system for ranking the contents of a game not according to elements previously set when the game is created, but according to users' evaluation for the contents. <P>SOLUTION: The game system includes a game server in which a plurality of replay data for replaying the content of the game are recorded, and a game device for replaying the content of the game based on the replay data selected by a user. In the game system, the game device transmits a replay point value which reflects the content of a vote input by the user to the game server (S32), and the game server updates the replay point based on the replay point value at prescribed timing and creates ranking information in which the replay data is ranked based on the replay point. Then, the game device displays the ranking information received from the game server (S26) to be selected by the user. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームサーバに関する。   The present invention relates to a game system, a game device, and a game server.

従来、各種の対戦型ゲームが提案されている。対戦型ゲームの中でも、プレイヤがゲームに登場するキャラクタを操作して、他のプレイヤにより操作されるキャラクタやコンピュータの制御により操作されるキャラクタと闘う格闘ゲームに根強い人気がある。格闘ゲームでは、一般的に、パンチやキックなどの攻撃技により相手の体力レベルを減らして行き、相手の体力レベルがなくなると当該闘いに勝利したとされる。あるいは、双方の体力レベルがなくなる前に所定時間が経過した場合は、その時点で体力レベルの大きい方が当該闘いに勝利したとされる。また、相手に攻撃技がきまると、攻撃技に応じた得点が付与される。   Conventionally, various battle games have been proposed. Among the fighting games, there is a strong popularity in fighting games in which a player operates a character appearing in the game to fight a character operated by another player or a character operated by computer control. In a fighting game, it is generally said that the opponent's physical strength level is reduced by an attack technique such as punching or kicking, and when the opponent's physical strength level disappears, the battle is won. Alternatively, when a predetermined time elapses before both physical strength levels disappear, it is determined that the player with the higher physical strength level has won the battle. In addition, when the opponent has an attack technique, a score corresponding to the attack technique is awarded.

攻撃の中には、操作やタイミングが難しい必殺技や、複数の攻撃技を連続して行う連続技があり、これらの攻撃技がきまると、相手の体力レベルを大幅に減らすことができ、大きな得点を得ることができる。また、これらの攻撃技がきまったときには、見ごたえのある映像が画面に表示されるような演出になっている。したがって、高得点を取るような上級者の闘いは、難易度が高い必殺技や連続技がよく繰り出されるので、見ているだけでも面白いものである。また、上級者の闘いは、攻撃技を出すタイミングが秀逸であったり、状況に応じた適切な攻撃技が出されるなど、当該格闘ゲームを楽しむプレイヤにとって参考になるものでもある。したがって、他のプレイヤの闘い方、特に上級者の闘い方を見てみたいという需要があった。   Among attacks, there are special techniques that are difficult to operate and timing, and continuous techniques that perform multiple attack techniques in succession. With these attack techniques, the opponent's physical strength level can be greatly reduced, You can get a score. In addition, when these attack techniques are completed, a stunning video is displayed on the screen. Therefore, fighting advanced players with high scores is very interesting just by looking at them because of their high difficulty and special skills. In addition, the battle of advanced players is also useful for players who enjoy the fighting game, such as excellent timing of issuing attack techniques and appropriate attack techniques according to the situation. Therefore, there has been a demand to see how to fight other players, especially how to fight advanced players.

この需要を満たすために他のプレイヤのゲーム内容を再現するゲーム装置として、デモンストレーション時に、最高得点者のゲーム内容を再現するものが特許文献1に記載されている。また、得点上位者のゲーム内容の中からプレイヤに選択されたものが、プレイヤのゲームプレイ時に再現されて、プレイヤがあたかもその上位者と対戦しているかのように演出するものが特許文献2に記載されている。   As a game apparatus that reproduces the game contents of other players in order to satisfy this demand, Patent Document 1 describes a game apparatus that reproduces the game contents of the highest scorer at the time of demonstration. Moreover, what is selected by the player from the game contents of the scoring superior is reproduced at the time of game play of the player, and what is produced as if the player is playing against the superior is disclosed in Patent Document 2. Are listed.

特許第2843497号公報Japanese Patent No. 2844397 特許第4081121号公報Japanese Patent No. 4081121

しかしながら、得点の上位者のゲーム内容が、ユーザ(実際にゲームをする局面では「プレイヤ」と記載し、ゲーム内容の再現を見る局面では「ユーザ」と記載する。)から必ずしも高い評価を得られるとは限らない。例えば、得点上位者ではなくても、操作タイミングが秀逸であり、状況に応じた攻撃技を巧みに使いこなすプレイヤもいるし、形勢が目まぐるしく変わるような好勝負もある。得点上位者のゲーム内容より、そのようなプレイヤのゲーム内容や好勝負のゲーム内容を見たいと考えるユーザの方が多い可能性もある。つまり、得点によるランキングは、ユーザからの評価が反映されているランキングとは一致していない可能性があるという問題があった。   However, the game content of the top scorer can always be highly evaluated by the user (“player” is described when actually playing the game, and “user” is described when reproducing the game content). Not necessarily. For example, even if you are not a top scorer, there are players who have excellent operation timing and skillfully use attack techniques according to the situation, and there are also good matches where the situation changes rapidly. There is a possibility that there are more users who want to see the game content of such a player and the game content of a good game than the game content of the top scorer. That is, there is a problem that the ranking based on the score may not match the ranking reflecting the evaluation from the user.

本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、得点のようなゲーム製作時点であらかじめ設定された要素でゲーム内容をランキングするのではなく、ゲーム内容に対するユーザの評価によってランキングするゲームシステムを提供することをその目的としている。   The present invention has been conceived under the circumstances described above, and does not rank game contents based on elements set in advance at the time of game production such as scores, but ranks based on user evaluation of game contents. The purpose of this is to provide a game system.

上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。   In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.

本発明の第1の側面によって提供されるゲームシステムは、ネットワークに接続され相互にデータ通信を行うゲームサーバとゲーム装置を含むゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、前記ゲーム装置がゲーム内容を再現するための複数のゲーム再現データを記録する記録手段と、ユーザが所望するゲーム再現データの再現に対して、前記ユーザの操作により前記ゲーム装置に入力された評価情報に基づいて、前記複数のゲーム再現データにおける各ゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成するランキング情報作成手段と、前記ゲーム装置からの要求に応じて、前記ランキング情報の送信を行うランキング情報送信手段と、前記ゲーム装置から送信要求があった前記ゲーム再現データを、当該ゲーム装置に送信するゲーム再現データ送信手段と、を備えており、前記ゲーム装置は、前記ゲームサーバに前記ランキング情報の送信要求を行うランキング情報送信要求手段と、前記ランキング情報の送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信されたランキング情報を表示する表示手段と、前記表示手段に表示されたランキングされているゲーム再現データの中から前記ユーザに所望のゲーム再現データを選択させるための操作手段と、前記操作手段により選択入力が受け付けられたゲーム再現データの送信要求を前記ゲームサーバに行うゲーム再現データ送信要求手段と、前記ゲーム再現データの送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信されたゲーム再現データに基づいて前記表示手段にゲーム内容を再現するゲーム再現手段とを備えている。   A game system provided by a first aspect of the present invention is a game system including a game server and a game device that are connected to a network and perform data communication with each other, and the game server stores game content by the game device. Recording means for recording a plurality of game reproduction data for reproduction, and the reproduction of the game reproduction data desired by the user, based on the evaluation information input to the game device by the user operation, From ranking information creating means for creating ranking information indicating the ranking of each game reproduction data in game reproduction data, ranking information transmitting means for transmitting ranking information in response to a request from the game apparatus, and the game apparatus A game for transmitting the game reproduction data requested to be transmitted to the game device Current data transmission means, and the game device is transmitted from the game server in response to the ranking information transmission request means for requesting transmission of the ranking information to the game server, and the ranking information transmission request. Display means for displaying the ranking information, operation means for allowing the user to select desired game reproduction data from the ranking game reproduction data displayed on the display means, and selection input by the operation means The game reproduction data transmission requesting means for requesting the game server to transmit the game reproduction data received, and the display means based on the game reproduction data transmitted from the game server in response to the game reproduction data transmission request. And a game reproduction means for reproducing the game contents.

なお、評価情報とは、ゲーム再現データの再現であるゲーム内容を視聴したユーザがゲーム内容に対して評価するために入力した情報や、ユーザが視聴したいゲーム再現データの送信を要求するためにゲーム装置から入力される送信要求のことである。 Note that the evaluation information refers to information input by a user who viewed the game content, which is reproduction of game reproduction data, to evaluate the game content, or a game to request transmission of game reproduction data that the user wants to view. A transmission request input from a device.

本発明の好ましい実施の形態においては、前記評価情報は、前記ユーザが前記表示手段に再現されているゲーム内容を評価するために入力した評価点数であり、前記ゲーム装置は、前記評価点数を入力するための入力手段と、前記入力手段によって入力が受け付けられた評価点数に基づいて評価点数情報を生成する評価点数情報生成手段と、前記評価点数情報生成手段で生成された評価点数情報を、前記ゲーム再現データの再現終了後に前記ゲームサーバに送信する評価点数情報送信手段と、をさらに備える。   In a preferred embodiment of the present invention, the evaluation information is an evaluation score input by the user for evaluating the game content reproduced on the display means, and the game device inputs the evaluation score. Input means for performing, evaluation score information generating means for generating evaluation score information based on the evaluation score received by the input means, and evaluation score information generated by the evaluation score information generating means, Evaluation score information transmitting means for transmitting to the game server after completion of the reproduction of the game reproduction data.

本発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲームサーバは、前記ゲーム装置から送信される評価点数情報に基づいて、所定のタイミングで、前記ゲーム装置で再現されたゲーム再現データに関連付けて前記記録手段に記録されている、当該ゲーム再現データの評価を示すゲーム評価情報を更新するゲーム評価情報更新手段をさらに備え、前記ランキング情報作成手段は、前記ゲーム評価情報更新手段で前記ゲーム評価情報が更新される毎に、当該ゲーム評価情報を用いて前記ランキング情報を作成する。   In a preferred embodiment of the present invention, the game server associates the recording means with game reproduction data reproduced by the game device at a predetermined timing based on evaluation score information transmitted from the game device. Is further provided with game evaluation information updating means for updating game evaluation information indicating the evaluation of the game reproduction data, wherein the ranking information creating means updates the game evaluation information by the game evaluation information updating means. Each time, the ranking information is created using the game evaluation information.

本発明の好ましい実施の形態においては、前記記録手段は、前記ゲーム装置から送信される評価点数情報を前記ゲーム再現データに関連付けて記録しており、前記ゲーム再現データ送信手段は、前記ゲーム再現データとともに、前記評価点数情報も送信し、前記評価点数情報送信手段は、前記ゲームサーバから送信された評価点数情報に前記評価点数に基づいて算出された値を加算して、加算後の評価点数情報を送信する。   In a preferred embodiment of the present invention, the recording unit records evaluation score information transmitted from the game device in association with the game reproduction data, and the game reproduction data transmission unit includes the game reproduction data. The evaluation score information is also transmitted, and the evaluation score information transmission means adds the value calculated based on the evaluation score to the evaluation score information transmitted from the game server, and the evaluation score information after the addition Send.

本発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲーム評価情報更新手段は、前記ゲーム再現データの送信要求の回数に基づく値を、前記評価点数情報に加算して、ゲーム評価情報を更新する。   In a preferred embodiment of the present invention, the game evaluation information update means adds a value based on the number of transmission requests for the game reproduction data to the evaluation score information to update the game evaluation information.

本発明の好ましい実施の形態においては、前記入力手段は、複数の評価項目に対して、それぞれ評価点数を入力するためのものである。   In a preferred embodiment of the present invention, the input means is for inputting an evaluation score for each of a plurality of evaluation items.

本発明の好ましい実施の形態においては、前記評価情報は、前記ゲーム装置から送信されるゲーム再現データの送信要求であり、前記ゲームサーバは、当該送信要求に基づいて、当該ゲーム再現データの送信要求回数をカウントする送信要求回数カウント手段をさらに備え、前記ランキング情報作成手段は、前記送信要求回数カウント手段によってカウントされた送信要求回数を用いて前記ランキング情報を作成する。   In a preferred embodiment of the present invention, the evaluation information is a transmission request for game reproduction data transmitted from the game device, and the game server transmits a transmission request for the game reproduction data based on the transmission request. The ranking information creating means creates ranking information using the number of transmission requests counted by the transmission request number counting means.

本発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲーム装置は、ゲームを進行するゲーム進行手段と、前記ゲーム進行手段により進行されたゲーム内容を再現するためのゲーム再現データを、前記ゲームサーバに送信する第2のゲーム再現データ送信手段と、をさらに備え、前記ゲームサーバは、前記ゲーム装置より受信したゲーム再現データを前記記録手段に記録するデータ記録制御手段をさらに備える。   In a preferred embodiment of the present invention, the game device transmits a game progress means for progressing a game and game reproduction data for reproducing the game content progressed by the game progress means to the game server. Second game reproduction data transmission means, and the game server further comprises data recording control means for recording game reproduction data received from the game device in the recording means.

本発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲームは複数のプレイヤによって行なわれるゲームであって、前記複数のプレイヤのうちのいずれかが操作するゲーム装置の第2のゲーム再現データ送信手段が、当該ゲームについてのゲーム再現データを送信する。   In a preferred embodiment of the present invention, the game is a game played by a plurality of players, and the second game reproduction data transmitting means of the game device operated by any of the plurality of players includes the game Send game replay data about the game.

本発明の好ましい実施の形態においては、前記データ記録制御手段は、前記ゲーム装置より受信したゲーム再現データを前記録手段に記録するとともに、所定のタイミングで当該記録手段に記録されている所定の順位のゲーム再現データに対応するゲーム評価情報より大きい値をゲーム評価情報として前記ゲーム再現テータに関連付けて前記記録手段に記録し、前記ランキング情報作成手段は、前記所定の順位以内のゲーム再現データのみにより、前記ランキング情報を作成する。   In a preferred embodiment of the present invention, the data recording control means records the game reproduction data received from the game device in the pre-recording means and has a predetermined order recorded in the recording means at a predetermined timing. A value larger than the game evaluation information corresponding to the game reproduction data is recorded in the recording means in association with the game reproduction data as game evaluation information, and the ranking information creating means is based only on the game reproduction data within the predetermined rank. The ranking information is created.

本発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲームサーバは、前記ランキング情報に含まれないゲーム再現データを前記記録手段から削除する削除手段をさらに備えている。   In a preferred embodiment of the present invention, the game server further includes a deletion unit that deletes game reproduction data not included in the ranking information from the recording unit.

本発明の第2の側面によって提供されるゲームシステムは、ネットワークを介して、ゲーム内容を再現するためのゲーム再現データに基づいてゲーム内容を再現するゲームシステムであって、複数の前記ゲーム再現データを記録する記録手段と、ユーザが所望するゲーム再現データの再現に対して入力された評価情報に基づいて、前記複数のゲーム再現データにおける各ゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成するランキング情報作成手段と、前記ランキング情報作成手段によって作成されたランキング情報を表示する表示手段と、前記表示手段に表示されたランキングされているゲーム再現データの中から前記ユーザに所望のゲーム再現データを選択させるための操作手段と、前記操作手段により選択入力が受け付けられたゲーム再現データに基づいて、前記表示手段にゲーム内容を再現するゲーム再現手段と、を備えていることを特徴とする。   A game system provided by the second aspect of the present invention is a game system that reproduces game content based on game reproduction data for reproducing the game content via a network, and a plurality of the game reproduction data Ranking information for creating ranking information indicating the ranking of each game reproduction data in the plurality of game reproduction data based on evaluation information input for reproduction of the game reproduction data desired by the user Creating means; display means for displaying ranking information created by the ranking information creating means; and causing the user to select desired game reproduction data from among the ranking game reproduction data displayed on the display means. And an operation unit for receiving a selection input by the operation unit. Based on the beam reproduce data, characterized in that it includes a game reproduction means for reproducing the game contents on the display means.

本発明の第3の側面によって提供されるゲームシステムは、ネットワークに接続され相互にデータ通信を行うゲームサーバとゲーム装置を含むゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、前記ゲーム装置がゲーム内容を再現するための複数のゲーム再現データを記録する記録手段と、ユーザが所望するゲーム再現データの再現に対して前記ゲーム装置から入力された評価情報に基づく情報を当該ゲーム再現データに関連付けて前記記録手段に記録する記録制御手段と、前記ゲーム装置からの要求に応じて、前記記録手段に記録されている複数のゲーム再現データをそれぞれ特定するための特定情報と前記各ゲーム再現データに関連付けられている評価情報に基づく情報とを送信する情報送信手段と、前記ゲーム装置から送信要求があった前記ゲーム再現データを、当該ゲーム装置に送信するゲーム再現データ送信手段と、を備えており、前記ゲーム装置は、前記ゲームサーバに前記特定情報および前記評価情報に基づく情報の送信要求を行う情報送信要求手段と、前記情報送信要求手段による送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信された前記特定情報および前記評価情報に基づく情報に基づいて、前記複数のゲーム再現データにおける各ゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成するランキング情報作成手段と、前記ランキング情報作成手段により作成されたランキング情報を表示する表示手段と、前記表示手段に表示されたランキングされているゲーム再現データの中から前記ユーザに所望のゲーム再現データを選択させるための操作手段と、前記操作手段により選択入力が受け付けられたゲーム再現データの送信要求を前記ゲームサーバに行うゲーム再現データ送信要求手段と、前記ゲーム再現データの送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信されたゲーム再現データに基づいて前記表示手段にゲーム内容を再現するゲーム再現手段と、を備えていることを特徴とする。   A game system provided by a third aspect of the present invention is a game system including a game server and a game device that are connected to a network and perform data communication with each other, and the game server stores game content by the game device. Recording means for recording a plurality of game reproduction data for reproduction, and information based on evaluation information input from the game device for reproduction of game reproduction data desired by a user in association with the game reproduction data Recording control means to be recorded in the means, and in response to a request from the game device, specific information for specifying each of the plurality of game reproduction data recorded in the recording means and the respective game reproduction data There is an information transmission means for transmitting information based on the evaluation information, and there is a transmission request from the game device Game reproduction data transmitting means for transmitting the game reproduction data to the game device, and the game device sends an information transmission request to the game server based on the specific information and the evaluation information. Based on the requesting means and the information based on the specific information and the evaluation information transmitted from the game server in response to the transmission request by the information transmission requesting means, the ranking of each game reproduction data in the plurality of game reproduction data is determined. Ranking information creating means for creating ranking information to be displayed; display means for displaying ranking information created by the ranking information creating means; and the game reproduction data ranked on the display means to the user. Operation means for selecting desired game reproduction data, and the operation means Based on the game reproduction data transmitted from the game server in response to the game reproduction data transmission request, the game reproduction data transmission requesting means for requesting the game server to transmit the game reproduction data for which selection input has been accepted. The display means includes game reproduction means for reproducing game contents.

本発明の第4の側面によって提供されるゲーム装置は、ゲーム内容を再現するための複数のゲーム再現データを記録するとともに、ユーザによって入力される所定のデータに基づいてゲーム再現データ毎に所定のゲーム評価情報を生成し、そのゲーム評価情報に基づいて各ゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成するゲームサーバに対して、ネットワークを介して通信可能に接続され、前記ユーザが前記ゲームサーバからゲーム再現データを取得してそのゲーム内容を視聴することができるゲーム装置であって、前記ゲームサーバに前記ランキング情報の送信要求を行うランキング情報送信要求手段と、前記ランキング情報の送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信されたランキング情報を表示する表示手段と、前記表示手段に表示されたランキングされているゲーム再現データの中から前記ユーザに所望のゲーム再現データを選択させるための操作手段と、前記操作手段により選択入力が受け付けられたゲーム再現データの送信要求を前記ゲームサーバに行うゲーム再現データ送信要求手段と、前記ゲーム再現データの送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信されたゲーム再現データに基づいて前記表示手段にゲーム内容を再現するゲーム再現手段と、前記ユーザが前記表示手段に再現されているゲーム内容に対して評価点数を入力するための入力手段と、前記入力手段によって入力が受け付けられた評価点数に基づいて生成された評価点数情報を、前記ゲーム再現データの再現終了後に前記ゲームサーバに送信する評価点数情報送信手段と、を備えていることを特徴とする。   The game device provided by the fourth aspect of the present invention records a plurality of pieces of game reproduction data for reproducing the game contents, and for each game reproduction data based on predetermined data input by the user. A game server that generates game evaluation information and creates ranking information indicating the ranking of each game reproduction data based on the game evaluation information is connected to be communicable via a network, and the user is connected from the game server. A game device capable of acquiring game reproduction data and viewing the game content, wherein the ranking information transmission requesting means for requesting the game server to transmit the ranking information, and according to the ranking information transmission request Display means for displaying ranking information transmitted from the game server; and An operation means for allowing the user to select desired game reproduction data from among the ranking game reproduction data displayed on the screen, and a game reproduction data transmission request for which selection input has been accepted by the operation means. Game reproduction data transmission requesting means for the server, game reproduction means for reproducing the game content on the display means based on the game reproduction data transmitted from the game server in response to the game reproduction data transmission request, and the user Is input to the game content reproduced on the display means, and evaluation score information generated based on the evaluation score received by the input means is reproduced in the game. Evaluation score information transmitting means for transmitting to the game server after completion of data reproduction. And wherein the door.

本発明の第5の側面によって提供されるゲームサーバは、ユーザに所望のゲーム内容を選択させて当該ゲーム内容を再現するゲーム装置に対して、ネットワークを介して通信可能に接続されるゲームサーバであって、前記ゲーム装置がゲーム内容を再現するための複数のゲーム再現データを記録する記録手段と、ユーザが所望するゲーム再現データの再現に対して前記ゲーム装置から入力された評価情報に基づいて、前記複数のゲーム再現データにおける各ゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成するランキング情報作成手段と、前記ゲーム装置からの要求に応じて、前記ランキング情報の送信を行うランキング情報送信手段と、前記ゲーム装置から送信要求があった前記ゲーム再現データを、当該ゲーム装置に送信するゲーム再現データ送信手段と、を備えていることを特徴とする。   The game server provided by the fifth aspect of the present invention is a game server that is communicably connected via a network to a game device that allows a user to select desired game content and reproduce the game content. And a recording means for recording a plurality of game reproduction data for the game device to reproduce the game contents, based on evaluation information input from the game device for reproduction of the game reproduction data desired by the user. Ranking information creating means for creating ranking information indicating the ranking of each game reproduction data in the plurality of game reproduction data; ranking information transmitting means for transmitting the ranking information in response to a request from the game device; A game for transmitting the game reproduction data requested to be transmitted from the game device to the game device Characterized in that it and a current data transmission means.

本発明によれば、ゲーム装置から入力された評価情報に基づいて、ゲームサーバが、記録手段に記録されているゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成する。ゲーム装置は、このランキング情報を表示してユーザに所望のゲーム再現データを選択させ、選択されたゲーム再現データをゲームサーバから受信してゲーム内容を再現する。このランキング情報は、ゲームの得点などのようにゲーム製作時点であらかじめ設定された要素でランキングされたものではなく、他のユーザの意見が反映されてランキングされたものである。したがって、ユーザがゲーム再現データを選択するに当たり、当該ランキング情報を参考とすることができる。   According to the present invention, based on the evaluation information input from the game device, the game server creates ranking information indicating the ranking of the game reproduction data recorded in the recording means. The game device displays the ranking information, causes the user to select desired game reproduction data, receives the selected game reproduction data from the game server, and reproduces the game contents. This ranking information is not ranked based on elements set in advance at the time of game production, such as the score of a game, but is ranked reflecting the opinions of other users. Therefore, when the user selects game reproduction data, the ranking information can be referred to.

本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

オンラインゲームシステムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an online game system. リプレイデータのデータ構造を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data structure of replay data. ゲーム装置のCPUで行われるゲーム進行処理のフローチャートであり、リプレイデータのアップロード処理を説明するためのものである。It is a flowchart of the game progress process performed with CPU of a game device, and is for demonstrating the upload process of replay data. ネットワーク対戦メニュー画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a network battle menu screen. アップロード選択画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the upload selection screen. ゲームサーバのCPUで行われるアップロード処理のフローチャートである。It is a flowchart of the upload process performed with CPU of a game server. ゲーム装置のCPUで行われるゲーム進行処理のフローチャートであり、リプレイデータのダウンロード処理を説明するためのものである。It is a flowchart of the game progress process performed with CPU of a game device, and is for demonstrating the download process of replay data. ランキングメニュー画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a ranking menu screen. リプレイランキング画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a replay ranking screen. ゲーム装置のCPUで行われるリプレイ処理のフローチャートである。It is a flowchart of the replay process performed by CPU of a game device. リプレイ中のリプレイ画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the replay screen in replay. 集計期間毎に記録した投票データに基づく集計投票数について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the number of total votes based on the vote data recorded for every total period. 投票データの集計を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the total of voting data. 投票データの上書きによるデータ損失を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data loss by overwrite of voting data. ゲームサーバのCPUで行われるリプレイランキング更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of the replay ranking update process performed by CPU of a game server.

以下、本発明の実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。なお、本発明が適用されるゲームジャンルは対戦ゲームに限られるものではなく、また、オンラインで行うゲームに限られるものでもないが、以下の説明では、オンラインで行う対戦型格闘ゲームを例に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the accompanying drawings. The game genre to which the present invention is applied is not limited to a battle game, and is not limited to a game played online, but in the following description, an online battle game will be described as an example. To do.

図1は、オンラインゲームシステムの構成例を示す図である。同図に示すオンラインゲームシステム1は、例えば、「ストリートファイター(登録商標)」に代表されるオンライン対戦機能を有する特定の対戦型格闘ゲームに対して構築されたものであり、ネットワーク回線2と、複数のゲーム装置3(以下、単に「ゲーム装置3」という。)と、ゲームサーバ4とを含んでいる。   FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration example of an online game system. An online game system 1 shown in FIG. 1 is constructed for a specific fighting fighting game having an online fighting function represented by “Street Fighter (registered trademark)”, for example, A plurality of game apparatuses 3 (hereinafter simply referred to as “game apparatus 3”) and a game server 4 are included.

なお、以下の説明で、プレイヤAの操作するゲーム装置とプレイヤBの操作するゲーム装置を区別するために、必要に応じて前者のゲーム装置の符号を「3A」とし、後者のゲーム装置3の符号を「3B」として説明する。   In the following description, in order to distinguish between the game device operated by the player A and the game device operated by the player B, the former game device is denoted by “3A” as necessary. The description will be made assuming that the code is “3B”.

対戦型格闘ゲームは、一般に、プレイヤとコンピュータ(具体的にはプレイヤが使用するゲーム装置内のCPU)、或いは複数のプレイヤ(主として2人)がそれぞれ操作する複数体(主として2体)のゲームキャラクタを、格闘技を繰り出す形式若しくはそれに類する形式で戦わせてゲーム上の所定のルールに従って勝敗を決するものである。   In the fighting type fighting game, generally, a player and a computer (specifically, a CPU in a game device used by the player) or a plurality of (mainly two) game characters respectively operated by a plurality of players (mainly two people). Are struck in the form of drawing out martial arts or a form similar thereto, and winning or losing is determined according to a predetermined rule on the game.

各ゲーム装置3とゲームサーバ4は、ネットワーク回線2に接続されている。各ゲーム装置3とゲームサーバ4は、それぞれネットワーク回線2を介して互いにデータ通信を行う機能を備えている。各ゲーム装置3では、オンライン対戦機能を有する特定の対戦型格闘ゲーム(以下、「格闘ゲーム」と略称する。)のゲームプログラムとそのゲームプログラムで使用されるゲームデータとが記録された記録媒体5を装着し、その記録媒体5から読み込んだゲームプログラムを実行させることによって格闘ゲームを楽しむことができるようになっている。   Each game device 3 and game server 4 are connected to a network line 2. Each game device 3 and game server 4 have a function of performing data communication with each other via the network line 2. In each game apparatus 3, a recording medium 5 in which a game program of a specific fighting type fighting game having an online fighting function (hereinafter, abbreviated as “fighting game”) and game data used in the game program are recorded. Can be enjoyed by running a game program read from the recording medium 5.

また、本実施形態では、ゲームサーバ4に記録された対戦内容に関するデータ(以下、「リプレイデータ」という。)をダウンロードすることにより、ゲーム装置3で対戦内容を再現することができる。当該リプレイデータは、本発明の「ゲーム再現データ」に対応するものである。以下、ゲーム装置3でリプレイデータに基づいて対戦内容を再現する行為を「リプレイ」という。各リプレイデータは、リプレイにより再現された対戦内容を視聴したユーザの投票により評価される。ユーザは、リプレイ中に所定の操作ボタンを押圧することで、対戦内容を評価するための投票を行うことができる。ユーザによる投票数は、本発明の「評価情報」および「評価点数」に対応するものである。各ユーザによる投票数は、投票が行われたタイミングに基づいて集計されて、リプレイデータの一部である投票データとして、ゲームサーバ4に記録される。リプレイ時には、この投票データに基づいて、投票数が表示される(図11参照)。このとき表示される投票数(以下、当該表示される投票数を「表示投票数」とする。)は、各ユーザが投票を行ったタイミングに基づいて、リプレイされる対戦内容の進行に合わせてカウントアップ表示される。   In the present embodiment, the game device 3 can reproduce the battle content by downloading data related to the battle content recorded in the game server 4 (hereinafter referred to as “replay data”). The replay data corresponds to the “game reproduction data” of the present invention. Hereinafter, the act of reproducing the battle content based on the replay data in the game apparatus 3 is referred to as “replay”. Each replay data is evaluated by the vote of the user who viewed the content of the battle reproduced by the replay. The user can vote to evaluate the content of the battle by pressing a predetermined operation button during replay. The number of votes cast by the user corresponds to “evaluation information” and “evaluation score” of the present invention. The number of votes cast by each user is counted based on the timing at which the vote is performed, and is recorded in the game server 4 as vote data that is a part of the replay data. At the time of replay, the number of votes is displayed based on this vote data (see FIG. 11). The number of votes displayed at this time (hereinafter, the displayed number of votes is referred to as “displayed vote number”) is set in accordance with the progress of the replayed battle content based on the timing at which each user has voted. Count up is displayed.

また、リプレイデータにはこの投票データに基づいて算出された、リプレイデータの評価を示すリプレイポイントが含まれている。当該リプレイポイントは、本発明の「ゲーム評価情報」に対応するものである。ゲームサーバ4は、リプレイポイントに基づいてリプレイデータを順位付けている。本実施形態では、ゲームサーバ4に登録可能なリプレイデータの数(登録可能数)を、例えば2000個としているので、2000個のリプレイデータが順位付けて記録されている。すなわち、ゲームサーバ4では、1位から最大2000位までのリプレイデータがランキングされている。このランキングされる順位(本実施形態では1位から2000位)を「ランキング圏」とする。   The replay data includes replay points calculated based on the voting data and indicating the evaluation of the replay data. The replay point corresponds to the “game evaluation information” of the present invention. The game server 4 ranks the replay data based on the replay points. In the present embodiment, the number of replay data that can be registered in the game server 4 (the number that can be registered) is, for example, 2000, so 2000 replay data are ranked and recorded. That is, in the game server 4, the replay data from the 1st place to the 2000th place is ranked. This ranking ranking (1st to 2000th in this embodiment) is defined as a “ranking zone”.

また、ゲームサーバ4は、ランキング圏内に入っているリプレイデータのうち、所定の順位に入るリプレイデータによるリストを作成する。以下、当該作成されたリストを「リプレイランキングリスト」とする。当該リプレイランキングリストは、本発明の「ランキング情報」に対応するものである。本実施形態では、リプレイランキングリストの対象となるリプレイデータの数(リプレイランキングリスト登録可能数)を、例えば、1位から最大1000位までのリプレイデータが順位付けられたリプレイランキングリストが作成される。このリプレイランキングリストに登録される順位(本実施形態では1位から1000位)を「ランキングリスト圏」とする。したがって、1001位から2000位までのリプレイデータは、ランキング圏内には入っているが、ランキングリスト圏には入っていない(ランキングリスト圏外)。作成されたリプレイランキングリストは、ゲームサーバ4よりダウンロードされてゲーム装置3に表示される。ユーザは表示されたリプレイランキングリストから視聴したいリプレイデータを選択してリプレイすることができる。すなわち、ランキングリスト圏内のリプレイデータのみが、ユーザによるリプレイのための選択の対象となる。なお、ユーザの投票によりリプレイポイントが変化するので、リプレイランキングリストの順位も変動する。   In addition, the game server 4 creates a list of replay data that falls within a predetermined rank among the replay data that are in the ranking area. Hereinafter, the created list is referred to as a “replay ranking list”. The replay ranking list corresponds to the “ranking information” of the present invention. In the present embodiment, a replay ranking list is created in which the number of replay data targeted for the replay ranking list (the number of replay ranking lists that can be registered) is ranked, for example, from 1st place to 1000th place. . The ranking registered in the replay ranking list (1st to 1000th in this embodiment) is defined as “ranking list area”. Therefore, the replay data from the 1001st place to the 2000th place is in the ranking area but not in the ranking list area (out of the ranking list area). The created replay ranking list is downloaded from the game server 4 and displayed on the game apparatus 3. The user can select and replay the replay data to be viewed from the displayed replay ranking list. That is, only the replay data within the ranking list is selected for replay by the user. In addition, since a replay point changes with a user's vote, the order | rank of a replay ranking list also fluctuates.

本実施形態では、後述するチャンピョンシップモードの決勝戦の勝者プレイヤにリプレイデータをアップロードする権利が与えられる。勝者プレイヤのゲーム装置3は、リプレイデータを作成してゲームサーバ4に送信することで、リプレイデータのアップロードを行う。   In the present embodiment, the right to upload replay data is given to the winner player of the final battle in the championship mode, which will be described later. The game device 3 of the winner player creates replay data and transmits it to the game server 4 to upload the replay data.

図2は、リプレイデータのデータ構造を説明するための図である。同図に示すように、リプレイデータには、対戦に関する対戦データと、投票結果に関する投票データと、人気度に関する人気度データとが含まれている。   FIG. 2 is a diagram for explaining the data structure of replay data. As shown in the figure, the replay data includes battle data related to battles, vote data related to voting results, and popularity data related to popularity.

対戦データは、対戦を再現するためのデータであり、対戦レギュレーション、対戦日時、勝敗結果と、1Pプレイヤ(左サイド)および2Pプレイヤ(右サイド)のハンドルネーム、国籍ID、使用キャラID、称号ID、アイコンID、およびキー入力データが含まれている。対戦レギュレーションには、当該対戦の対戦場所、対戦の種類、ラウンド数、各ラウンドの対戦所要時間などのデータが含まれている。対戦日時は、当該対戦が行なわれた日付と時刻からなるデータである。勝敗結果は、当該対戦で1Pプレイヤと2Pプレイヤのどちらが勝ったかを示すデータである。国籍ID、使用キャラID、称号ID、およびアイコンIDは、それぞれ、各ゲーム装置3が記録している、国籍を示す国旗の画像、キャラクタ画像、称号の画像、およびキャラクタアイコンの画像の描画データを引き出すためのIDである。1Pプレイヤは当該対戦におけるホストプレイヤであり、2Pプレイヤは当該対戦におけるゲストプレイヤである。ホストプレイヤとは当該対戦において対戦相手を募集した(セッションを作成した)プレイヤであり、ゲストプレイヤとはこの対戦相手の募集に応じた(セッションに参加した)プレイヤである。対戦開始時には、表示画面の左側に1Pプレイヤの使用するキャラクタが表示され、右側に2Pプレイヤの使用するキャラクタが表示される。   The battle data is data for reproducing the battle, the battle regulation, the battle date and time, the winning / losing result, the handle name, nationality ID, character ID used, title ID of the 1P player (left side) and 2P player (right side) , Icon ID, and key input data. The battle regulation includes data such as the battle location of the battle, the type of battle, the number of rounds, and the required time for each round. The battle date is data composed of the date and time when the battle was performed. The winning / losing result is data indicating which of the 1P player and the 2P player has won the match. The nationality ID, the character ID used, the title ID, and the icon ID are the drawing data of the national flag image, the character image, the title image, and the character icon that are recorded by each game device 3. It is an ID for withdrawing. The 1P player is a host player in the battle, and the 2P player is a guest player in the battle. The host player is a player who has recruited an opponent (created a session) in the battle, and the guest player is a player who has responded to the recruitment of the opponent (participated in the session). At the start of the battle, the character used by the 1P player is displayed on the left side of the display screen, and the character used by the 2P player is displayed on the right side.

ゲーム装置3Aとゲーム装置3Bとの間で対戦が行なわれている間に、ゲーム装置3Aおよびゲーム装置3Bは、互いに必要な情報を送受信し、勝敗結果以外の対戦データ(キー入力データなど)を記録している。対戦終了後、勝者側のゲーム装置3が、両者のキー入力データなどに勝敗結果のデータを含めた対戦データと、投票データと、人気度データとを、リプレイデータとして作成し、ゲームサーバ4にアップロードする。以下、ゲーム装置3Aを操作したプレイヤAが対戦に勝利し、ゲーム装置3Aがリプレイデータをアップロードする場合について説明する。   While the game device 3A and the game device 3B are competing, the game device 3A and the game device 3B transmit and receive necessary information to each other, and receive battle data (such as key input data) other than the winning / losing result. It is recorded. After the match is over, the game device 3 on the winner side creates match data including the win / loss result data in both the key input data and the like, voting data, and popularity data as replay data. Upload. Hereinafter, a case where the player A who operates the game apparatus 3A wins the battle and the game apparatus 3A uploads replay data will be described.

対戦レギュレーションデータおよび対戦日時は、対戦時にプレイヤAのゲーム装置3Aに記録される。勝敗結果は、対戦結果に基づいてゲーム装置3Aに記録される。プレイヤAがホストプレイヤであった場合、勝敗結果には勝者が1Pプレイヤ(ホストプレイヤ)であることを示すデータが記録され、プレイヤAがゲストプレイヤであった場合、勝敗結果には勝者が2Pプレイヤ(ゲストプレイヤ)であることを示すデータが記録される。   The battle regulation data and the battle date and time are recorded in the game device 3A of the player A at the time of the battle. The winning / losing result is recorded in the game apparatus 3A based on the battle result. When player A is a host player, data indicating that the winner is a 1P player (host player) is recorded in the winning / losing result, and when player A is a guest player, the winner is a 2P player in the winning / losing result. Data indicating that it is a (guest player) is recorded.

プレイヤAのハンドルネーム、国籍ID、使用キャラID、称号ID、アイコンIDは、あらかじめプレイヤA自身が設定することで、ゲーム装置3Aに記録されている。対戦相手であるプレイヤBのハンドルネーム、国籍ID、使用キャラID、称号ID、アイコンIDは、プレイヤB自身の設定によりゲーム装置3Bに記録されている。プレイヤBの各データは、対戦開始前にゲーム装置3Bからゲーム装置3Aに送信される。プレイヤAがホストプレイヤの場合、ゲーム装置3Aに記録されている各データが1Pプレイヤの各データとなり、ゲーム装置3Bから送信された各データが2Pプレイヤの各データとなる。逆に、プレイヤAがゲストプレイヤの場合、ゲーム装置3Aに記録されている各データが2Pプレイヤの各データとなり、ゲーム装置3Bから送信された各データが1Pプレイヤの各データとなる。   The handle name, nationality ID, used character ID, title ID, and icon ID of the player A are recorded in the game apparatus 3A by the player A setting in advance. The handle name, nationality ID, character ID used, title ID, and icon ID of player B, who is the opponent, are recorded in game device 3B according to player B's own settings. Each data of the player B is transmitted from the game apparatus 3B to the game apparatus 3A before the battle starts. When the player A is a host player, each data recorded in the game apparatus 3A is each data of the 1P player, and each data transmitted from the game apparatus 3B is each data of the 2P player. Conversely, when the player A is a guest player, each data recorded in the game apparatus 3A is each data of the 2P player, and each data transmitted from the game apparatus 3B is each data of the 1P player.

キー入力データとは、対戦時に入力されたキー操作信号をタイミングデータ(1フレーム単位のデータ)とともに記録したものである。キー入力データは、対戦時のキー入力受付開始からキー入力受付終了までの期間に受け付けたキー操作信号を、受け付けたタイミングに関連付けたデータとして作成される。プレイヤAのキー入力データは、プレイヤA自身がゲーム装置3Aに入力したキー操作信号に基づいて作成される。一方、プレイヤBのキー入力データは、プレイヤBのゲーム装置3Bからネットワーク回線2を介してプレイヤAのゲーム装置3Aに入力されたキー操作信号に基づいて作成される。プレイヤAがホストプレイヤの場合、プレイヤAの入力に基づくキー入力データが1Pプレイヤのキー入力データとなり、プレイヤBの入力に基づくキー入力データが2Pプレイヤのキー入力データとなる。逆に、プレイヤAがゲストプレイヤの場合、プレイヤAの入力に基づくキー入力データが2Pプレイヤのキー入力データとなり、プレイヤBの入力に基づくキー入力データが1Pプレイヤのキー入力データとなる。   The key input data is a record of key operation signals input at the time of a battle, together with timing data (one frame unit data). The key input data is created as data in which the key operation signal received during the period from the start of key input reception during the battle to the end of key input reception is associated with the received timing. The key input data of the player A is created based on the key operation signal input to the game apparatus 3A by the player A himself. On the other hand, the key input data of the player B is created based on a key operation signal input from the game device 3B of the player B to the game device 3A of the player A via the network line 2. When the player A is a host player, the key input data based on the input of the player A is the key input data of the 1P player, and the key input data based on the input of the player B is the key input data of the 2P player. On the contrary, when the player A is a guest player, the key input data based on the input of the player A is the key input data of the 2P player, and the key input data based on the input of the player B is the key input data of the 1P player.

投票データは、当該リプレイデータをリプレイして視聴したユーザにより投票された投票数の集計値からなるデータである。本実施形態では、ユーザによる投票は、Humor評価、Excellent評価、Beautiful評価の3つの評価項目毎に行われる。Humor評価、Excellent評価、Beautiful評価は、ユーザがリプレイを視聴しているときに、「おもしろい」、「すばらしい」、「美しい」とそれぞれ感じたときに投票されることを期待するものである。投票データは、評価項目数に対応して、3つのデータ群からなる。なお、評価項目数は、3つに限られるものではなく、1または2でも4以上でもよい。また、各評価項目もHumor/Excellent/Beautifulに限定されるものではなく、例えばNice/Great/Excellentとするなど、適宜設定すればよい。また、マイナス評価の項目(例えば、Booing評価)を設けてもよい。   The voting data is data including a total value of the number of votes voted by a user who replayed and viewed the replay data. In the present embodiment, voting by the user is performed for each of three evaluation items of Humor evaluation, Excellent evaluation, and Beautiful evaluation. Humor rating, excellent rating, and beautiful rating are expected to be voted when the user feels “interesting”, “great”, and “beautiful” while watching the replay. The voting data consists of three data groups corresponding to the number of evaluation items. The number of evaluation items is not limited to three, and may be one, two, or four or more. Each evaluation item is not limited to Humor / Excellent / Beautiful, and may be set as appropriate, for example, Nice / Great / Excellent. Further, a negative evaluation item (for example, Booing evaluation) may be provided.

ユーザによる投票は、各評価項目に対応してあらかじめ定められたボタンが押圧される事で行われる。本実施形態では、投票されたタイミング毎の投票数の集計を行うために、リプレイの画像をリプレイ開始から0.5秒単位(30フレーム)の集計期間に区切っている。各投票数は、各集計期間にユーザによって投票された回数(所定のボタンの押圧回数)としてカウントされた数値となる。各ユーザの投票数を集計期間毎に集計したものを、それぞれ集計投票数とする。各評価項目の投票データは、これら集計期間毎に集計された集計投票数をデータ要素とするデータ群となっている。したがって、リプレイ時間が200秒(12000フレーム)の画像となる場合、そのリプレイ時間には400の集計期間が含まれるので、各評価項目の投票データは、400個の集計投票数からなるデータ群となる。なお、集計期間は0.5秒に限定されるものではない。   Voting by the user is performed by pressing a predetermined button corresponding to each evaluation item. In this embodiment, in order to count the number of votes at each voted timing, the replay image is divided into a counting period of 0.5 second unit (30 frames) from the start of the replay. Each number of votes is a numerical value counted as the number of times the user has voted in each counting period (the number of times a predetermined button is pressed). The total number of votes for each user is counted as the total number of votes. The voting data of each evaluation item is a data group whose data elements are the total number of votes counted for each counting period. Therefore, when an image having a replay time of 200 seconds (12000 frames) is included, the replay time includes 400 counting periods. Therefore, the voting data of each evaluation item includes a data group including 400 counting votes. Become. Note that the total period is not limited to 0.5 seconds.

投票データは、ゲームサーバ4に記録されており、ゲーム装置3にリプレイデータとしてダウンロードされる。ユーザがそのリプレイデータのリプレイ中に投票を行うと、その投票に基づいて集計期間毎の投票数がそれぞれカウントされ、ゲームサーバ4からダウンロードした投票データの各集計期間の集計投票数にそれぞれ集計されて、集計後の投票データがゲームサーバ4にアップロードされる。   The voting data is recorded in the game server 4 and downloaded to the game apparatus 3 as replay data. When the user votes during the replay of the replay data, the number of votes for each counting period is counted based on the vote, and is counted for the total number of votes for each counting period of the voting data downloaded from the game server 4. Thus, the voted data after aggregation is uploaded to the game server 4.

リプレイ中は、投票データに基づいて、表示投票数が表示される(図11参照)。表示投票数は、リプレイにおける各集計期間の開始時に当該集計期間の集計投票数が加算表示(いわゆる、カウントアップ表示)される。   During replay, the number of displayed votes is displayed based on the vote data (see FIG. 11). As for the number of displayed votes, the total number of votes for the counting period is added and displayed at the start of each counting period in replay (so-called count-up display).

リプレイデータ作成時の投票データ(初期値)は、リプレイ時間(対戦処理開始から終了までの経過時間)に基づいてデータ要素の数が決定され、各データ要素の値がいずれも「0」として作成される。   The voting data (initial value) at the time of replay data creation is determined based on the replay time (elapsed time from the start to the end of the battle process) and the number of data elements is all set to “0”. Is done.

人気度データは、投票データから算出されるリプレイポイントを含んでいる。リプレイポイントは、新着ボーナスポイントに投票データの各評価項目の各集計期間の集計投票数を加算することで算出される。なお、単純加算するのではなく、例えば、Excellent評価の評価項目の集計投票数は2倍にして加算するなど、評価項目により軽重を付けて加算するようにしてもよい。また、集計投票数だけでなく、当該リプレイデータのダウンロード回数も考慮して算出するようにしてもよく、ダウンロード回数のみでリプレイポイントを算出してもよい。   Popularity data includes replay points calculated from voting data. The replay point is calculated by adding the total number of votes for each evaluation period of each evaluation item of the voting data to the new bonus point. Instead of simple addition, for example, the total number of votes of evaluation items for excellent evaluation may be doubled and added, for example. Further, not only the total vote count but also the download count of the replay data may be taken into consideration, or the replay points may be calculated based only on the download count.

リプレイデータ作成時のリプレイポイント(初期値)は、投票データの各集計期間の集計投票数がすべて「0」なので、新着ボーナスポイントとされる。当該新着ボーナスポイントは、作成されたリプレイデータが最初からランキングリスト圏外となることを防ぐために設定されるものである。新着ボーナスポイントは、リプレイランキングリストの最下位であるリプレイデータのリプレイポイントに「1」を加えて算出される。例えば、本実施形態ではリプレイランキングリスト登録可能数を1000としているので、新着ボーナスポイントは、最下位である1000位のリプレイデータのリプレイポイントに「1」を加えて算出される。当該リプレイポイントが「500」の場合、これに「1」を加えた「501」が新着ボーナスポイントとされる。なお、登録されているリプレイデータの数が、リプレイランキングリスト登録可能数より小さい場合は、新着ボーナスポイントは「0」とされる。リプレイデータ作成時のリプレイポイントを新着ボーナスポイントとすることにより、新しく作成されたリプレイデータは、リプレイランキングリストの1000位以内に入ることができる。   Replay points (initial values) at the time of replay data creation are new arrival bonus points because the total number of votes cast in each count period of the vote data is “0”. The new bonus point is set to prevent the created replay data from being out of the ranking list area from the beginning. The new bonus point is calculated by adding “1” to the replay point of the replay data at the lowest position in the replay ranking list. For example, in the present embodiment, since the number of replay ranking list registrations that can be registered is 1000, new bonus points are calculated by adding “1” to the replay points of the 1000th replay data that is the lowest. When the replay point is “500”, “501” obtained by adding “1” to the replay point is set as a new bonus point. If the number of registered replay data is smaller than the number of replay ranking list registration possible, the new bonus point is set to “0”. By using the replay point at the time of replay data creation as a new bonus point, newly created replay data can be within 1000th place in the replay ranking list.

なお、リプレイデータ作成時に一度付与された新着ボーナスポイントが、時間経過に伴って減少するようにしてもよい。例えば、リプレイデータ作成時の新着ボーナスポイントがBPだとすると、1日経過後にはBP×0.5とし、2日経過後にはBP×0.2とし、3日経過後には「0」としてもよい。このようにすれば、作成されたときからランキングリスト外となることはなく、また、新着ボーナスポイントが大きくなりすぎることを抑制することができる。なお、新規リプレイデータをすべてランキングできるようにするなど、新着リプレイデータがランクインできる場合には、新着ボーナスポイントを設けなくてもよい。つまり、この場合、新規リプレイデータはランキングの最下位にランキングされる。   In addition, you may make it decrease the new arrival bonus point once provided at the time of replay data creation with progress of time. For example, if the new bonus point at the time of replay data creation is BP, it may be BP × 0.5 after 1 day, BP × 0.2 after 2 days, and “0” after 3 days. In this way, it will not be out of the ranking list from the time it was created, and it can be suppressed that the new arrival bonus points are too large. In addition, when new arrival replay data can be ranked in, such as enabling ranking of all new replay data, it is not necessary to provide new arrival bonus points. That is, in this case, the new replay data is ranked at the bottom of the ranking.

作成されたリプレイデータは、ゲームサーバ4にアップロードされ、記録される。ゲームサーバ4は、アップロードされたリプレイデータのリプレイポイントに基づいて、リプレイポイント値を作成し、当該リプレイデータに関連付けて記録する。リプレイポイント値は、リプレイポイントの更新に利用されるものであり、リプレイポイントと同様に、新着ボーナスポイントに投票データの各評価項目の各集計期間の集計投票数を加算したものである。リプレイポイント値は、ユーザの投票により増加され更新される。当該リプレイポイント値は、本発明の「評価点数情報」に対応するものである。リプレイデータ作成時のリプレイポイント値(初期値)は、アップロードされたリプレイデータのリプレイポイントと同じ値、すなわち、新着ボーナスポイントとなる。   The created replay data is uploaded to the game server 4 and recorded. The game server 4 creates a replay point value based on the replay point of the uploaded replay data, and records it in association with the replay data. The replay point value is used for updating the replay point. Like the replay point, the replay point value is obtained by adding the total number of votes for each evaluation period of each evaluation item of the vote data to the new bonus point. The replay point value is increased and updated by the user's vote. The replay point value corresponds to the “evaluation score information” of the present invention. The replay point value (initial value) at the time of creating the replay data is the same value as the replay point of the uploaded replay data, that is, a new arrival bonus point.

リプレイポイントは、後述するリプレイランキング更新処理により、最新のリプレイポイント値に基づいて更新される。リプレイランキングリストは、当該更新されたリプレイポイントに基づいて更新される。当該リプレイランキング更新処理は、リプレイポイント値の作成の直後にも行われる。これにより、アップロードされたリプレイデータがリプレイランキングリストにランクインする。   The replay points are updated based on the latest replay point value by a replay ranking update process described later. The replay ranking list is updated based on the updated replay points. The replay ranking update process is also performed immediately after the replay point value is created. As a result, the uploaded replay data is ranked in the replay ranking list.

なお、リプレイポイント値の作成は、ゲームサーバ4で行わなくてもよい。例えば、ゲーム装置3でリプレイポイントを作成したときにリプレイポイント値を作成して、リプレイデータとともにゲームサーバ4にアップロードするようにしてもよい。   The replay point value need not be created by the game server 4. For example, when a replay point is created by the game apparatus 3, a replay point value may be created and uploaded to the game server 4 together with the replay data.

図1に戻って、ゲーム装置3は、データ通信機能を備えたゲーム装置本体31、操作コントローラ32、ディスプレイ33及びネットワークアダプタ34を基本構成とし、必要に応じてゲームデータを保存するためのメモリカード6がゲーム装置本体31に装着される。操作コントローラ32、ディスプレイ33及びネットワークアダプタ34は、専用のケーブルによってゲーム装置本体31に接続されている。   Returning to FIG. 1, the game apparatus 3 has a game apparatus body 31 having a data communication function, an operation controller 32, a display 33, and a network adapter 34 as a basic configuration, and a memory card for storing game data as necessary. 6 is attached to the game apparatus main body 31. The operation controller 32, the display 33, and the network adapter 34 are connected to the game apparatus main body 31 by a dedicated cable.

ゲーム装置本体31には、一般的には、例えば、「Wii(登録商標)」や「プレイステーション(登録商標)」などの家庭用のゲーム専用機が用いられるが、パーソナルコンピュータ(以下、「パソコン」と略称する。)や「PlayStation Portable(登録商標)」や「Nintedo DS(登録商標)」などの携帯型ゲーム機を用いることもできる。携帯型ゲーム機を用いた場合は、モニタや操作部材が一体的に設けられているので、操作コントローラ32やディスプレイ33を必要としない。   The game apparatus body 31 is generally a home game machine such as “Wii (registered trademark)” or “PlayStation (registered trademark)”. Or a portable game machine such as “PlayStation Portable (registered trademark)” or “Nintendo DS (registered trademark)”. When a portable game machine is used, the operation controller 32 and the display 33 are not required because the monitor and the operation member are integrally provided.

また、本実施形態では、ゲーム装置本体31に有線によるデータ通信機能が設けられているが、携帯型ゲーム機のように無線によるデータ通信機能を備えたものであってもよい。なお、この場合は、ネットワークアダプタ34に代えて無線LAN用のルータを設ける必要がある。   In the present embodiment, the game apparatus body 31 is provided with a wired data communication function, but may be provided with a wireless data communication function like a portable game machine. In this case, it is necessary to provide a router for wireless LAN in place of the network adapter 34.

操作コントローラ32は、ゲーム装置本体31にユーザ(プレイヤ)の操作情報を入力するための操作部材であり、通常は、ゲーム機専用の操作コントローラが用いられる。操作コントローラ32には、周知の十字キー321、ジョイスティック322、A,B,X,Yの4個の操作ボタン323、Rボタン324及びLボタン325が設けられている。なお、以下の説明で、A,B,X,Yの各操作ボタンを区別する必要がある場合は、Aボタン323a、Bボタン323b、Xボタン323x、Yボタン323yという。   The operation controller 32 is an operation member for inputting operation information of a user (player) to the game apparatus main body 31, and an operation controller dedicated to a game machine is usually used. The operation controller 32 is provided with a known cross key 321, joystick 322, four operation buttons 323 of A, B, X, and Y, an R button 324, and an L button 325. In the following description, when it is necessary to distinguish the operation buttons A, B, X, and Y, they are referred to as an A button 323a, a B button 323b, an X button 323x, and a Y button 323y.

十字キー321やジョイスティック322は、格闘ゲームを実行しているときには、プレイヤの操作するゲームキャラクタ(プレイヤキャラクタ)をゲーム空間上で移動させる方向を指定するための操作部材として機能する。また、4個の操作ボタン323やRボタン324やLボタン325は、プレイヤキャラクタに特定の攻撃や防御を行わせるための操作部材として機能する。各種のメニュー画面を用いて、格闘ゲームを実行する前の準備作業やゲームキャラクタのステータス情報を閲覧するなどの作業をするときには、十字キー321やジョイスティック322は、主としてメニュー画面に表示される項目の選択(カーソル表示の移動に相当)をするための操作部材として機能し、4個の操作ボタン323やRボタン324やLボタン325は、主として選択された項目を確定し、その項目の作業に移行させるための操作部材として機能する。また、Aボタン323a、Bボタン323b、Rボタン324は、投票を行うための操作部材としても機能する。   The cross key 321 and the joystick 322 function as operation members for designating a direction in which the game character (player character) operated by the player is moved in the game space when the fighting game is being executed. In addition, the four operation buttons 323, the R button 324, and the L button 325 function as operation members for causing the player character to perform a specific attack or defense. When performing various operations such as preparatory work before executing a fighting game or viewing status information of a game character using various menu screens, the cross key 321 and the joystick 322 are mainly items displayed on the menu screen. Functions as an operation member for selecting (equivalent to movement of the cursor display), and the four operation buttons 323, R button 324, and L button 325 mainly determine the selected item, and shift to the operation of the item. It functions as an operating member for making it happen. The A button 323a, the B button 323b, and the R button 324 also function as operation members for voting.

例えば、対戦モードは、後述するように、メニュー画面に表示される選択項目から選択される。この場合の選択操作は、十字キー321若しくはジョイスティック322によって行われ、選択の決定操作は、Aボタン323aによって行われる。また、本実施形態に係る格闘ゲームには、後述するリプレイを行なっているときに投票を行う機能がある。このときユーザは、Aボタン323a、Bボタン323b、Rボタン324によって、投票を行う。   For example, the battle mode is selected from selection items displayed on the menu screen, as will be described later. The selection operation in this case is performed with the cross key 321 or the joystick 322, and the selection determination operation is performed with the A button 323a. In addition, the fighting game according to the present embodiment has a function of voting during replay to be described later. At this time, the user votes by using the A button 323a, the B button 323b, and the R button 324.

ディスプレイ33には、一般的にテレビ受信機が用いられるが、コンピュータシステムにおけるモニタを用いることもできる。テレビ受信機を用いた場合はテレビ受信機の一対のスピーカ33a,33aが音声出力(効果音出力)に利用されるが、スピーカを有しないモニタを用いた場合には、ゲーム装置本体31に音声出力用のスピーカが外部接続される。ネットワークアダプタ34は、ゲーム装置本体31をネットワーク回線2に接続するための装置である。   A television receiver is generally used as the display 33, but a monitor in a computer system can also be used. When a television receiver is used, the pair of speakers 33a and 33a of the television receiver are used for sound output (sound effect output). However, when a monitor without a speaker is used, the game apparatus main body 31 is sounded. An output speaker is externally connected. The network adapter 34 is a device for connecting the game apparatus body 31 to the network line 2.

ゲーム装置本体31には、制御部311、描画処理部312、音声処理部313、ディスクドライブユニット314、メモリカード接続ユニット315及びI/Oインターフェース部316などが含まれている。制御部311には描画処理部312、音声処理部313及びI/Oインターフェース部316などが接続されており、I/Oインターフェース部316には、さらにディスクドライブユニット314、メモリカード接続ユニット315、操作コントローラ32、ディスプレイ33及びネットワークアダプタ34などが接続されている。   The game apparatus main body 31 includes a control unit 311, a drawing processing unit 312, an audio processing unit 313, a disk drive unit 314, a memory card connection unit 315, an I / O interface unit 316, and the like. A drawing processing unit 312, an audio processing unit 313, an I / O interface unit 316, and the like are connected to the control unit 311. The I / O interface unit 316 is further connected to a disk drive unit 314, a memory card connection unit 315, an operation controller. 32, a display 33, a network adapter 34, and the like are connected.

ゲーム装置3では、ゲーム装置本体311内に装着された記録媒体5からディスクドライブユニット314によってゲームプログラム及びゲームデータがRAM311cに読み込まれ、CPU311aがそのゲームプログラムを実行することにより、プレイヤがゲームを楽しむことができる。プレイヤは、操作コントローラ32の操作ボタンなどを操作することによりゲームを進行させることができる。   In the game apparatus 3, the game program and game data are read into the RAM 311 c from the recording medium 5 mounted in the game apparatus main body 311 by the disk drive unit 314, and the CPU 311 a executes the game program so that the player can enjoy the game. Can do. The player can advance the game by operating an operation button or the like of the operation controller 32.

なお、格闘ゲームのゲームプログラムは、複数の独立したプログラムや相互に関連付けられた複数のプログラムで構成されている。これらのプログラムには、例えば、ゲームサーバ4との回線接続を制御するためのプログラムやゲームサーバ4との間や対戦相手となった他のゲーム装置3との間のデータの送受信を制御するためのプログラムなどが含まれている。   Note that the game program of the fighting game includes a plurality of independent programs and a plurality of programs associated with each other. These programs include, for example, a program for controlling the line connection with the game server 4, a data transmission / reception control with the game server 4, and with another game device 3 that is an opponent. Programs are included.

また、例えば、対戦処理を実行するためのプログラム(対戦処理用のプログラム)には、対戦モードなどによって対戦処理が複数に分けられて作成された複数のプログラムが含まれている。対戦処理用のプログラムは、対戦モードが選択される毎にその選択された対戦モードの処理に必要な対戦処理プログラムとゲームデータが記録媒体5からRAM311cに読み込まれ(ローディングが行われ)、CPU311aがその対戦処理プログラムを実行する構成となっている。   Further, for example, a program for executing a battle process (a program for a battle process) includes a plurality of programs created by dividing a battle process into a plurality of battle modes. Each time the battle mode is selected, the battle processing program and the game data necessary for processing of the selected battle mode are read from the recording medium 5 into the RAM 311c (loading is performed), and the CPU 311a The battle processing program is executed.

制御部311は、ゲーム装置本体31の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有しており、マイクロコンピュータは、CPU311a、ROM311b及びRAM311cを含み、これらの部材はバスラインで相互に接続されている。   The control unit 311 includes a microcomputer that controls the overall operation of the game apparatus main body 31. The microcomputer includes a CPU 311a, a ROM 311b, and a RAM 311c, and these members are connected to each other via a bus line.

CPU311aは、ディスクドライブユニット314によって記録媒体5からRAM311cに読み込まれるゲームプログラムを実行することよってゲーム進行を統括的に制御する。ROM311bには、上述のゲームプログラム及びゲームデータのローディング機能等のゲーム装置3の基本的な機能や記録媒体5に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。RAM311cは、ディスクドライブユニット314によって記録媒体5から読み込まれたゲームプログラムやゲームデータを格納するエリアと、CPU311aがゲームプログラムを実行するのに必要なワークエリアとを提供するものである。   The CPU 311a performs overall control of the game progress by executing a game program read from the recording medium 5 to the RAM 311c by the disk drive unit 314. The ROM 311b stores a basic program indicating basic functions of the game apparatus 3 such as the above-described game program and game data loading function, a procedure for reading the game program and game data recorded on the recording medium 5, and the like. . The RAM 311c provides an area for storing a game program and game data read from the recording medium 5 by the disk drive unit 314, and a work area necessary for the CPU 311a to execute the game program.

CPU311aは、ディスクドライブユニット314に記録媒体5が装着されると、ROM311bの基本プログラムに従ってディスクドライブユニット314を動作させ、記録媒体5からゲームプログラム及びゲームデータをRAM311cに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。このときのゲームプログラム及びゲームデータは、格闘ゲームに用意されている各種のゲームモードを選択させるなど、プレイヤが所望の遊び方を設定するためのもので、ここで言う「ゲーム開始状態」とは、所望の格闘ゲームを楽しむためにゲーム装置本体31に必要な準備作業をさせる状態をいう。   When the recording medium 5 is loaded in the disk drive unit 314, the CPU 311a operates the disk drive unit 314 according to the basic program stored in the ROM 311b, reads the game program and game data from the recording medium 5 into the RAM 311c, and sets the game start state. The game program and game data at this time are for the player to set a desired way of playing such as selecting various game modes prepared for the fighting game. A state in which the game apparatus main body 31 performs necessary preparation work in order to enjoy a desired fighting game.

対戦処理では、CPU311aは、ネットワーク回線2を介して操作コントローラ32から入力されるプレイヤAの操作信号などを対戦相手であるプレイヤBのゲーム装置3Bに送信するとともに、当該ゲーム装置3BからプレイヤBの操作信号などを受信し、ネットワーク対戦用のゲームプログラムに従って両操作信号に基づく格闘処理を行う。そして、CPU311aは、その格闘処理結果に応じた三次元のゲーム進行画面を描画処理部312に作成させるとともに、効果音を音声処理部313に生成させ、ディスプレイ33に転送する。ディスプレイ33では、三次元のゲーム進行画面が表示画面にされ、効果音がスピーカ33aから出力される。   In the battle process, the CPU 311a transmits an operation signal of the player A input from the operation controller 32 via the network line 2 to the game device 3B of the player B who is the opponent, and from the game device 3B to the player B. An operation signal or the like is received, and a fighting process based on both operation signals is performed according to a game program for network battle. Then, the CPU 311 a causes the drawing processing unit 312 to create a three-dimensional game progress screen according to the fight processing result, causes the sound processing unit 313 to generate a sound effect, and transfers the sound effect to the display 33. On the display 33, a three-dimensional game progress screen is displayed and a sound effect is output from the speaker 33a.

また、CPU311aは、プレイヤA自身が入力した操作信号とネットワーク回線2を介して入力されるプレイヤBの操作信号とを、操作信号が入力されたタイミングデータとともにRAM311cに格納する。この操作信号とタイミングデータからなるデータは、対戦内容をリプレイするためのキー入力データであり、リプレイデータの一部を成す。リプレイデータは、後述するアップロード処理により、ゲームサーバ4のハードディスク装置44に記録される。また、後述するダウンロード処理により、リプレイデータをRAM311cに読み込めば、対戦内容をリプレイすることができる。   Further, the CPU 311a stores the operation signal input by the player A himself and the operation signal of the player B input via the network line 2 in the RAM 311c together with timing data when the operation signal is input. Data composed of the operation signal and timing data is key input data for replaying the content of the battle, and forms part of the replay data. The replay data is recorded in the hard disk device 44 of the game server 4 by an upload process described later. Further, if the replay data is read into the RAM 311c by a download process to be described later, the content of the battle can be replayed.

また、CPU311aは、対戦処理開始からの経過時間を、対戦処理の終了まで、例えば1/60秒単位で計時している。投票データの各集計期間は、当該計時された経過時間に基づいて決定される。また、CPU311aは、リプレイ開始からの経過時間も同様に、例えば1/60秒単位で計時している。リプレイ中にユーザによって投票された投票数は、当該計時された経過時間に基づいて、集計期間毎にカウントされる。また、リプレイ中に表示される表示投票数は、当該計時される経過時間に基づいて、カウントアップ表示される。   Further, the CPU 311a measures the elapsed time from the start of the battle process until the end of the battle process, for example, in units of 1/60 seconds. Each counting period of the voting data is determined based on the elapsed time. Similarly, the CPU 311a measures the elapsed time from the start of replay, for example, in units of 1/60 seconds. The number of votes voted by the user during the replay is counted for each counting period based on the elapsed time. The number of displayed votes displayed during replay is counted up based on the elapsed time.

描画処理部312は、ディスプレイ33に表示すべきゲーム画面の描画処理をするものである。描画処理部312にはVRAM(図略)が設けられており、描画処理部312は、例えば、1/60秒毎に、CPU311aから入力される描画指令に基づいて1コマ(1フレーム)のゲーム画面の画像をVRAM上に作成する。CPU311aから送信される描画指令は、例えば、対戦処理では、上述した対戦処理結果の情報であり、対戦処理ではなくプレイヤにモード選択やステータス閲覧などをさせる処理では、メニュー画面や項目を選択するための選択画面を指令する情報である。また、ダウンロードされたリプレイデータに基づいてリプレイする場合には、リプレイデータに基づいて対戦処理を行った結果の情報が描画指令となる。   The drawing processing unit 312 performs a drawing process of a game screen to be displayed on the display 33. The drawing processing unit 312 is provided with a VRAM (not shown). For example, the drawing processing unit 312 is a one-frame (one frame) game based on a drawing command input from the CPU 311a every 1/60 seconds. An image of the screen is created on the VRAM. The drawing command transmitted from the CPU 311a is, for example, information on the result of the battle process described above in the battle process. In order to select a menu screen or an item in the process of causing the player to select a mode or view a status instead of the battle process. This is information for instructing a selection screen. Further, when replaying based on the downloaded replay data, information on the result of performing the battle process based on the replay data becomes a drawing command.

描画処理部312は、CPU311aから入力される描画指令に基づいて、描画に必要な処理(例えば、攻撃の連続技などの成立の可否、攻撃/防御の有効性の判定、体力値などの変化などの演算処理も含む)を行い、その処理結果に基づいてVRAMに描画処理を行う。VRAMに描画された各コマのゲーム画面の画像は、例えば、1/60秒毎に映像信号に変換されてディスプレイ33に出力される。   Based on the drawing command input from the CPU 311a, the drawing processing unit 312 performs processing required for drawing (for example, whether or not a continuous attack technique can be established, determination of the effectiveness of an attack / defense, changes in physical strength values, etc.) And the rendering process is performed on the VRAM based on the processing result. The image of the game screen of each frame drawn in the VRAM is converted to a video signal every 1/60 seconds, for example, and output to the display 33.

音声処理部313は、スピーカ33aから出力すべき効果音やBGMなどを生成するものである。音声処理部313は、CPU311aから入力される音声生成指令に基づき、RAM311cから効果音もしくはBGMなどの音声データを読み出し、所定の加工処理とD/A変換処理とを施した後、ディスプレイ33に出力する。   The sound processing unit 313 generates sound effects and BGM to be output from the speaker 33a. The sound processing unit 313 reads sound data such as sound effects or BGM from the RAM 311c based on a sound generation command input from the CPU 311a, performs predetermined processing and D / A conversion processing, and then outputs them to the display 33. To do.

ディスクドライブユニット314は、記録媒体5に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み出すためのユニットである。ディスクドライブユニット314は、CPU311aからのローディング指令(ローディングすべきゲームプログラムとゲームデータを指定した読出指令)に基づき、記録媒体5から指定されたゲームプログラムとゲームデータをRAM311cに読み出す。   The disk drive unit 314 is a unit for reading a game program and game data recorded on the recording medium 5. The disk drive unit 314 reads the game program and game data specified from the recording medium 5 into the RAM 311c based on a loading command from the CPU 311a (a read command specifying the game program and game data to be loaded).

メモリカード接続ユニット315は、ゲーム進行に関する情報をメモリカード6に書き込んだり、読み出したりするためのユニットである。CPU311aは、ゲーム進行中やゲーム終了時にプレイヤから「データのセーブ」が指令されると、メモリカード接続ユニット315を介してメモリカード6に、ゲーム進行に関する情報(この情報には、例えば、プレイヤが設定したゲームキャラクタの種類、対戦成績、獲得したポイントやアイテムなどの各種の特典などの情報が含まれる。)を記憶する。   The memory card connection unit 315 is a unit for writing / reading information relating to game progress to / from the memory card 6. When a “save data” command is issued from the player while the game is in progress or at the end of the game, the CPU 311a sends information related to the game progress to the memory card 6 via the memory card connection unit 315 (this information includes, for example, the player Information on the type of game character set, competition results, various benefits such as points and items acquired, etc.) is stored.

I/Oインターフェース部316は、ディスクドライブユニット314やメモリカード接続ユニット315によって読み出されたゲームプログラムやゲームデータ、及び操作コントローラ32からの操作信号等を制御部311に伝送したり、制御部311からの映像信号やオーディオ信号等をディスプレイ33に伝送したりする。また、I/Oインターフェース部316は、ネットワーク回線2及びネットワークアダプタ34を介してゲームサーバ4や他のゲーム装置3との間でデータの伝送を行う。   The I / O interface unit 316 transmits the game program and game data read by the disk drive unit 314 and the memory card connection unit 315, an operation signal from the operation controller 32, etc. to the control unit 311, and from the control unit 311. The video signal, the audio signal, and the like are transmitted to the display 33. Further, the I / O interface unit 316 transmits data to and from the game server 4 and other game apparatuses 3 via the network line 2 and the network adapter 34.

ゲームサーバ4は、ネットワーク回線2に接続された1台又は複数台のコンピュータによって構成されており、各ゲーム装置3のネットワークを介しての対戦のマッチング処理と、リプレイデータの保存およびリプレイランキングの更新を行う。マッチング処理とは、ネットワークを介しての対戦を希望する多数のプレイヤに対し、各プレイヤの希望する対戦条件に合う他のプレイヤの情報を提供する処理である。マッチング処理は本発明に直接関係しないので、詳細についての説明を省略する。   The game server 4 is configured by one or a plurality of computers connected to the network line 2, and includes a matching process of battles via the network of each game apparatus 3, storage of replay data, and replay ranking update. I do. The matching process is a process of providing information about other players that meet the match conditions desired by each player to a large number of players who wish to play via the network. Since the matching process is not directly related to the present invention, a detailed description thereof is omitted.

ゲームサーバ4は、CPU41、ROM42、RAM43、ハードディスク装置44及びI/F(Interface)45を含んでいる。ROM42、RAM43及びI/F45は、バスライン46で接続されている。また、ハードディスク装置44は、I/F45及びバスライン46を介してCPU41に接続されている。   The game server 4 includes a CPU 41, ROM 42, RAM 43, hard disk device 44 and I / F (Interface) 45. The ROM 42, the RAM 43 and the I / F 45 are connected by a bus line 46. The hard disk device 44 is connected to the CPU 41 via the I / F 45 and the bus line 46.

CPU41は、マッチング処理の他に、ゲーム装置3から送信されるリプレイデータをハードディスク装置44に記録し、ゲーム装置3からの要求に応じてリプレイデータをハードディスク装置44から読み出して当該ゲーム装置3に送信する。また、所定のタイミングで、リプレイランキングの更新を行い、ゲーム装置3からの要求に応じてリプレイランキングリストを当該ゲーム装置3に送信する。ROM42には、マッチング処理、アップロード処理、ダウンロード処理やランキング処理などのための処理プログラムや必要なデータが記憶されている。この処理プログラムには、例えば、ハードディスク装置44に記録されたデータを読み出す手順等を示す基本プログラム、各ゲーム装置3との通信を行うための通信制御プログラム、各プレイヤから提供される対戦条件に適合する他のプレイヤを検索する検索プログラム、投票データに基づいてリプレイポイントを算出するプログラム、リプレイポイントに基づいてリプレイランキングの更新を行うプログラムなどがあるなどがある。   In addition to the matching process, the CPU 41 records the replay data transmitted from the game device 3 in the hard disk device 44, reads the replay data from the hard disk device 44 in response to a request from the game device 3, and transmits the replay data to the game device 3. To do. Further, the replay ranking is updated at a predetermined timing, and the replay ranking list is transmitted to the game apparatus 3 in response to a request from the game apparatus 3. The ROM 42 stores processing programs and necessary data for matching processing, upload processing, download processing, ranking processing, and the like. In this processing program, for example, a basic program showing a procedure for reading data recorded in the hard disk device 44, a communication control program for communicating with each game device 3, and a match condition provided by each player There are a search program for searching for other players, a program for calculating replay points based on voting data, a program for updating replay rankings based on replay points, and the like.

また、RAM43は、CPU41が処理プログラムを実行するために必要なワークエリアを提供する。I/F45は、ハードディスク装置44から読み出されたデータをネットワーク回線2を介して各ゲーム装置3に送信したり、各ゲーム装置3から送信されるデータを受信し、CPU41に伝送したりするためのインターフェースである。   The RAM 43 provides a work area necessary for the CPU 41 to execute the processing program. The I / F 45 transmits data read from the hard disk device 44 to each game device 3 via the network line 2 or receives data transmitted from each game device 3 and transmits the data to the CPU 41. Interface.

ネットワーク回線2は、ゲームサーバ4及び複数のゲーム装置3を相互に通信可能に接続する通信回線であり、本実施形態では、例えばインターネット回線が適用される。   The network line 2 is a communication line that connects the game server 4 and the plurality of game apparatuses 3 so that they can communicate with each other. In the present embodiment, for example, an Internet line is applied.

次に、本実施形態に係る対戦型格闘ゲームにおける、リプレイデータのアップロード処理について、図3〜図6を参照して説明する。   Next, replay data upload processing in the battle-type fighting game according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

本実施形態に係る格闘ゲームには、ランクマッチモード、プレイヤマッチモード、チャンピオンシップモードという、対戦方法が用意されている。ランクマッチモードは、対戦の結果によりバトルポイントが変動する対戦方法である。バトルポイントとは、プレイヤ自身の強さ(プレイスキル)のレイティングを表す点数であり、ランクマッチモードや後述するチャンピョンシップモードの対戦に勝利することにより増加し、敗退することにより減少するポイントである。プレイヤマッチモードは、バトルポイントが変動しない、練習試合に位置づけられる対戦である。   In the fighting game according to this embodiment, battle methods such as a rank match mode, a player match mode, and a championship mode are prepared. Rank match mode is a battle method in which battle points vary depending on the result of the battle. A battle point is a score that represents a rating of the player's own strength (play skill), and is a point that increases by winning a battle in a rank match mode or a championship mode to be described later, and decreases by losing. . The player match mode is a battle that is positioned in a practice game in which battle points do not fluctuate.

チャンピオンシップモードは、トーナメント戦による対戦方法である。なお、当該トーナメント戦は、いわゆる勝ち残りトーナメント戦とは異なり、連続勝利回数が同一である相手とのみ対戦を行ない、連続勝利回数が所定の回数に達したものが優勝者となる対戦方法である。勝ち残りトーナメント戦の場合、あらかじめトーナメント表を作成してゲームサーバ4で管理を行なう必要がある。また、トーナメント表に従って対戦が行なわれるので、下位回戦の勝敗が決まってからでないと対戦相手が決まらず上位回戦を行うことができないので時間がかかるという問題もある。一方、チャンピオンシップモードにおけるトーナメント戦の場合は、各ゲーム装置3で連続勝利回数を管理し、同じ連続勝利回数の対戦相手と対戦すればよいので、ゲームサーバ4にはトーナメント管理のための負担がかからない。また、各ゲーム装置3で対戦履歴を記録しておき、対戦時に相互に対戦履歴を交換することで、ゲーム装置3で事後的にトーナメント表を作成することもできる。   Championship mode is a battle method by tournament battle. The so-called tournament game is different from the so-called remaining tournament game in which only the opponent having the same number of consecutive wins is played and the player who has reached the predetermined number of consecutive wins becomes the winner. In the case of a winning tournament game, it is necessary to create a tournament table in advance and manage it with the game server 4. In addition, since the battle is performed according to the tournament table, there is also a problem that it takes time because the opponent cannot be determined and the upper round cannot be played unless the victory or defeat of the lower round is decided. On the other hand, in the case of a tournament battle in the championship mode, the game server 4 only has to manage the number of consecutive wins with each game device 3 and play against the opponent with the same number of consecutive wins, so the game server 4 has a burden for tournament management. It does not take. In addition, it is possible to create a tournament table later by the game device 3 by recording the battle history in each game device 3 and exchanging the battle history with each other at the time of the battle.

チャンピオンシップモードでは、各ゲーム装置3がプレイヤの連続勝利回数を記録しており、この連続勝利回数が同じであることを対戦相手のマッチングにおける検索条件としている。マッチングされた同じ連続勝利回数のプレイヤ同士が対戦終了時、勝者プレイヤAのゲーム装置3Aは記録されている連続勝利回数を1増加し、敗者プレイヤBのゲーム装置3Bは記録されている連続勝利回数を「0」にリセットする。   In the championship mode, each game apparatus 3 records the number of consecutive wins of the player, and the fact that the number of consecutive wins is the same is used as a search condition for matching opponents. When the matched players having the same number of consecutive wins end the match, the game device 3A of the winner player A increases the recorded number of consecutive wins by 1, and the game device 3B of the loser player B records the number of consecutive wins. Is reset to “0”.

本実施形態では、チャンピオンシップモードの決勝戦(連続勝利回数が所定の回数より1回少ないプレイヤ同士の対戦)のリプレイデータのみアップロード可能としている。このように、リプレイデータのアップロードを可能とする対戦を限定することにより、ゲームサーバ4のハードディスク装置44の記憶容量を節約することができる。なお、アップロードを可能とする対戦をチャンピオンシップモードの決勝戦のみに限定しているのは一例であり、これに限られない。例えば、準決勝の対戦のリプレイデータもアップロードできるようにしてもよい。また、上記のトーナメント戦に限らず、例えば、一般的な勝ち抜きトーナメントの決勝戦などや、バトルポイントが高いプレイヤ同士の対戦などのリプレイデータをアップロードの対象としてもよい。また、所定の確率の抽選に当選した場合にアップロード可能としてもよいし、アップロードに制限を設けなくてもよい。   In this embodiment, it is possible to upload only the replay data of the final game in the championship mode (a battle between players whose number of consecutive wins is one less than a predetermined number). Thus, by limiting the battles that allow uploading of replay data, the storage capacity of the hard disk device 44 of the game server 4 can be saved. Note that the battles that allow uploading are limited to championship mode finals only, and are not limited thereto. For example, replay data of semi-final matches may be uploaded. In addition to the above tournament game, for example, replay data such as a final game of a general winning tournament or a battle between players having high battle points may be uploaded. Further, when a lottery with a predetermined probability is won, uploading may be possible, and uploading may not be limited.

また、本実施形態では、チャンピオンシップモードで優勝したプレイヤ(連続勝利回数が所定の回数となったプレイヤ)にのみ、アップロードする権利を与えている。これは、敗者が、自分が負けた対戦の履歴(事実)を残さないように強制終了するなどの不正をすることにより、リプレイをアップロードできなくなることを防止するものである。なお、決勝戦の敗者ではあるが決勝まで勝ち進んだ準優勝者であるので、当該敗者にもアップロードする権利を与える様にしても構わないし、両者の合意の下アップロードをするようにしても構わない。また、アップロードできる試合を決勝戦に限定せず、アップロードする権利を与えられたプレイヤが、希望する対戦をアップロードできるようにしてもよい。決勝戦が優勝者の満足する対戦であったとは限らず、例えば第1回戦や準決勝などの方が満足のいく対戦でありユーザが見ても評価が高い対戦の場合もあるからである。   In this embodiment, only the player who has won in the championship mode (the player whose number of consecutive wins is a predetermined number) has the right to upload. This is to prevent the loser from uploading a replay by performing a fraud such as forcibly ending so as not to leave the history (facts) of the battle that he lost. In addition, since it is a runner-up winner who has advanced to the final, although it is a loser of the final match, it may be possible to give the right to upload to the loser, or you may upload it under the agreement of both . Also, the game that can be uploaded is not limited to the final game, but a player who is given the right to upload may be able to upload a desired match. This is because the final match is not necessarily a match that the winner will be satisfied with, for example, the first round or the semi-final match is a more satisfying match and may be a match that is highly evaluated by the user.

図3は、本実施形態に係る対戦型格闘ゲームのための、ゲーム装置3のCPU311aで行われるゲーム進行処理のフローチャートであり、リプレイデータのアップロード処理を説明するためのものである。   FIG. 3 is a flowchart of the game progress process performed by the CPU 311a of the game apparatus 3 for the competitive fighting game according to the present embodiment, and is for explaining the replay data upload process.

当該ゲーム進行処理は、格闘ゲームのゲームプログラムが記録された記録媒体5(例えば、DVD−ROM又はCD−ROM)がディスクドライブユニット314装着され、プレイヤに格闘ゲームの準備作業を行わせるためのゲームプログラムがRAM311cにローディングされた後に開始される。   In the game progress process, a recording medium 5 (for example, a DVD-ROM or a CD-ROM) on which a game program of a fighting game is recorded is mounted on the disk drive unit 314, and the game program for causing the player to perform a preparation work for the fighting game. Is started after being loaded into the RAM 311c.

まず、ディスプレイ33に、メインメニュー画面が表示される(S1)。メインメニュー画面では、プレイヤAが選択できる遊技モードとして、アーケードモードとネットワーク対戦モードとが表示される。アーケードモードとは、プレイヤAの操作するゲームキャラクタをコンピュータ(当該プレイヤAの操作するゲーム装置3AのCPU311a)の制御するゲームキャラクタと対戦させる遊技モードであり、ネットワーク対戦モードとは、プレイヤAの操作するゲームキャラクタを他のプレイヤB(ネットワーク回線2を介して接続される他のゲーム装置3Bで格闘ゲームを行うプレイヤ)の操作するゲームキャラクタと対戦させる遊技モードである。なお、メインメニュー画面では、後述するプレイヤデータモードを選択することもできる。図3に示すフローチャートでは、プレイヤがネットワーク対戦モードを選択した場合を記載しており、他のモードを選択した場合については省略している。ネットワーク対戦モードが選択された場合、ディスプレイ33にネットワーク対戦メニュー画面が表示される(S2)。   First, the main menu screen is displayed on the display 33 (S1). On the main menu screen, an arcade mode and a network battle mode are displayed as game modes that can be selected by the player A. The arcade mode is a game mode in which a game character operated by the player A is played against a game character controlled by a computer (the CPU 311a of the game apparatus 3A operated by the player A). The network battle mode is an operation performed by the player A. This is a game mode in which a game character to be played is played against a game character operated by another player B (a player who performs a fighting game on another game device 3B connected via the network line 2). In the main menu screen, a player data mode described later can also be selected. In the flowchart shown in FIG. 3, a case where the player selects the network battle mode is described, and a case where another mode is selected is omitted. When the network battle mode is selected, a network battle menu screen is displayed on the display 33 (S2).

図4は、ネットワーク対戦メニュー画面を説明するための図である。ネットワーク対戦メニュー画面7(以下、単に「画面7」と省略する。)には、左側に配置された対戦モードを選択するためのモードリスト表示71と、右側に配置されたプレイヤの設定した遊技条件を示すステータス表示72と、右下に配置された画面7における操作コントローラ32の操作方法を示すガイダンス表示73とが含まれている。   FIG. 4 is a diagram for explaining a network battle menu screen. On the network battle menu screen 7 (hereinafter simply referred to as “screen 7”), a mode list display 71 for selecting a battle mode arranged on the left side and a game condition set by the player arranged on the right side are displayed. And a guidance display 73 indicating the operation method of the operation controller 32 on the screen 7 arranged at the lower right.

モードリスト表示71には複数の対戦モードなどの表示が縦に配列されている。モードリスト表示71には、ランクマッチモード、プレイヤマッチモード、チャンピオンシップモードなどの対戦モードの表示の他に、図示していないがプレイヤAの操作するゲームキャラクタ(プレイヤキャラクタ)に関するデータ(対戦履歴、対戦成績、取得したアイテム、ポイント等の特典などの各種のデータ)を閲覧するモードの表示などが含まれている。   In the mode list display 71, displays such as a plurality of battle modes are arranged vertically. In the mode list display 71, in addition to the display of the battle mode such as the rank match mode, the player match mode, and the championship mode, data (game history, game history, Display of a mode for browsing the competition results, acquired items, various data such as points, etc.).

ステータス表示72には、プレイヤAのハンドルネーム、称号、アイコンを示す項目などが含まれている。   The status display 72 includes items indicating the handle name, title, and icon of the player A.

ガイダンス表示73には、Aボタン322aを押せば、選択されている項目の処理をすることが決定され、Bボタン322bを押せば、画面7の前の状態(すなわち、メインメニュー画面)に戻り、Rボタン324を押せば、ステータス編集画面に進むことが示されている。ステータス編集画面とは、ステータス表示72の称号やアイコンの内容などを設定するための画面であるが、本発明と直接関係ないので、詳細説明を省略する。   In the guidance display 73, if the A button 322a is pressed, it is decided to process the selected item, and if the B button 322b is pressed, the screen 7 returns to the previous state (that is, the main menu screen), If the R button 324 is pressed, the status editing screen is displayed. The status edit screen is a screen for setting the title of the status display 72, the contents of the icon, and the like, but detailed description thereof is omitted because it is not directly related to the present invention.

モードリスト表示71の最上段のモード項目にはカーソル表示が行われ、そのモード項目が選択候補であることが示される。カーソル表示は、例えば、項目全体の反転表示や項目枠の強調表示である。プレイヤは操作コントローラ32の十字キー321の上方向キーと下方向キーを操作してモードリスト表示71のカーソル表示の位置を上方向又は下方向に移動させることができる。プレイヤが所望のモード項目にカーソル表示を移動させた後、Aボタン322aを押すと、そのモード項目が決定される。例えば、「チャンピオンシップモード」にカーソル表示を移動させてAボタン322aを押すと、プレイヤはチャンピオンシップモードでの対戦を行うことができる。図3に示すフローチャートでは、プレイヤがチャンピオンシップモードを選択した場合を記載しており、他のモードを選択した場合については省略している。   A cursor is displayed on the uppermost mode item in the mode list display 71 to indicate that the mode item is a selection candidate. The cursor display is, for example, reverse display of the entire item or highlight display of the item frame. The player can move the cursor display position of the mode list display 71 upward or downward by operating the up and down keys of the cross key 321 of the operation controller 32. When the player moves the cursor display to a desired mode item and then presses the A button 322a, the mode item is determined. For example, when the cursor display is moved to “championship mode” and the A button 322a is pressed, the player can play a battle in the championship mode. In the flowchart shown in FIG. 3, the case where the player selects the championship mode is described, and the case where another mode is selected is omitted.

チャンピオンシップモードが選択されると、ディスプレイ33にセッションメニューが表示される(S3)。セッションメニューは、セッション作成及びセッション検索のためのメニューである。セッション作成は、希望する対戦相手の条件などのセッション情報をゲームサーバ4に送信してセッションを作成し、対戦相手が現れるのを待つモードである。セッション検索は、ゲームサーバ4に作成されたセッションの中から対戦相手の条件などに合うとして受信したセッション情報を見て、希望する対戦相手に対戦を申し込むモードである。なお、セッションの作成および検索については、本発明と直接関係ないので、詳細説明を省略する。   When the championship mode is selected, a session menu is displayed on the display 33 (S3). The session menu is a menu for creating a session and searching for a session. The session creation is a mode in which session information such as a desired opponent condition is transmitted to the game server 4 to create a session and wait for the opponent to appear. The session search is a mode in which the session information received from the sessions created in the game server 4 as being matched with the conditions of the opponent is applied and a match is applied to the desired opponent. Note that session creation and search are not directly related to the present invention, and thus detailed description thereof is omitted.

対戦相手が決定(セッション確立)すると、対戦処理が開始される(S4)。本実施形態では、対戦処理は、ゲームサーバ4を介さないゲーム装置3同士での通信(いわゆる、ピアツーピア通信)で行われるが、この通信形態に限定されるものではない。例えばゲームサーバ4を介した通信形態であってもよい。対戦処理では、操作コントローラ32から入力されるプレイヤAのキー操作信号と、ネットワーク回線2を介して入力されるプレイヤBのキー操作信号とに基づいて格闘処理が行われ、その格闘処理結果に応じたゲーム進行画面および効果音が作成されて出力される。また、プレイヤAおよびプレイヤBのキー操作信号と対戦期間におけるそのキー操作信号の入力タイミングは、キー入力データとして記録される。対戦が終了すると、当該対戦がチャンピオンシップモードの決勝戦であったか否かが判別される(S5)。当該対戦が決勝戦であったか否かは、勝者プレイヤのゲーム装置(当該対戦でプレイヤAが勝利したとすると、プレイヤAのゲーム装置3A)に記録されている連続勝利回数が所定回数となったか否かで判別される。例えば、所定回数が5回とされている場合は、今回の対戦(S4の対戦処理)で連続勝利回数が5回になっていれば当該対戦が決勝戦であったと判別され、4回以下であれば決勝戦ではなかったと判別される。決勝戦ではなかった場合(S5:NO)は、ステップS2に戻って、ネットワーク対戦メニュー(図4参照)が表示され、プレイヤに次の対戦を選択させる。なお、ステップS3に戻って、セッションメニューが表示されるようにしてもよいし、ステップS1に戻って、メインメニューが表示されるようにしてもよい。   When the opponent is determined (session establishment), the battle process is started (S4). In the present embodiment, the battle process is performed by communication (so-called peer-to-peer communication) between the game apparatuses 3 not via the game server 4, but is not limited to this communication mode. For example, a communication form via the game server 4 may be used. In the battle process, the fight process is performed based on the key operation signal of the player A input from the operation controller 32 and the key operation signal of the player B input via the network line 2, and according to the result of the fight process. A game progress screen and sound effects are created and output. Further, the key operation signals of the players A and B and the input timing of the key operation signals during the battle period are recorded as key input data. When the battle is over, it is determined whether or not the battle is a final game in the championship mode (S5). Whether or not the match is a final match is based on whether or not the number of consecutive wins recorded in the game device of the winner player (if the player A wins the match, the game device 3A of the player A) has reached a predetermined number. It is determined by. For example, if the predetermined number of times is five, if the number of consecutive wins is five in the current battle (the battle process in S4), it is determined that the battle was a final battle, and the number of times is four or less. If there is, it is determined that it was not the final match. If it is not the final match (S5: NO), the process returns to step S2, and the network battle menu (see FIG. 4) is displayed to allow the player to select the next battle. Note that the session menu may be displayed by returning to step S3, or the main menu may be displayed by returning to step S1.

決勝戦であった場合(S5:YES)は、プレイヤAが勝者であったか否かが判別される(S6)。敗者であった場合(S6:NO)ステップS2に戻って、ネットワーク対戦メニューが表示され、プレイヤAに次の対戦を選択させる。なお、ステップS3に戻って、セッションメニューが表示されるようにしてもよいし、ステップS1に戻って、メインメニューが表示されるようにしてもよい。   When it is a final match (S5: YES), it is determined whether or not the player A is a winner (S6). If the player is a loser (S6: NO), the process returns to step S2, and the network battle menu is displayed, causing the player A to select the next battle. Note that the session menu may be displayed by returning to step S3, or the main menu may be displayed by returning to step S1.

勝者であった場合(S6:YES)は、プレイヤAにリプレイデータのアップロードを行うか否かを選択させるための画面が表示される(S7)。図5は、アップロード選択画面を説明するための図である。アップロード選択画面8の画面左側には、プレイヤAが勝利したことを表す文字列とプレイヤAのプレイキャラクタの画像81が表示され、画面右側には、プレイヤAに今回の対戦のリプレイデータをアップロードする権利があることとアップロードするか否かの選択を促す表示82が表示されて、画面右下には、画面8における操作コントローラ32の操作方法を示すガイダンス表示83が表示されている。   If the player is a winner (S6: YES), a screen for allowing the player A to select whether or not to upload replay data is displayed (S7). FIG. 5 is a diagram for explaining the upload selection screen. On the left side of the upload selection screen 8, a character string indicating that the player A has won and an image 81 of the play character of the player A are displayed. On the right side of the screen, the replay data of the current battle is uploaded to the player A. A display 82 that prompts the user to select whether he / she has the right to upload or not is displayed, and a guidance display 83 indicating the operation method of the operation controller 32 on the screen 8 is displayed on the lower right side of the screen.

プレイヤAがアップロードを選択しなかった場合(S7:NO)、すなわち、アップロード選択画面(図5参照)において、Bボタン323bの押圧信号が入力された場合、ステップS2に戻って、ネットワーク対戦メニューが表示され、プレイヤAに次の対戦を選択させる。なお、ステップS3に戻って、セッションメニューが表示されるようにしてもよいし、ステップS1に戻って、メインメニューが表示されるようにしてもよい。   When the player A does not select upload (S7: NO), that is, when the pressing signal of the B button 323b is input on the upload selection screen (see FIG. 5), the process returns to step S2 and the network battle menu is displayed. Displayed, causing player A to select the next match. Note that the session menu may be displayed by returning to step S3, or the main menu may be displayed by returning to step S1.

プレイヤAがアップロードを選択した場合(S7:YES)、すなわち、アップロード選択画面(図5参照)において、Aボタン323aの押圧信号が入力された場合は、リプレイデータのアップロードが開始される(S8)。すなわち、CPU311aは、RAM311cに記録されたリプレイデータ(図2参照)を、ネットワーク回線2を介してゲームサーバ4に送信する。なお、図示しないが、アップロード選択処理後(S7)、勝者プレイヤAのゲーム装置3Aは記録されている連続勝利回数を「0」にリセットする。   When the player A selects upload (S7: YES), that is, when the pressing signal of the A button 323a is input on the upload selection screen (see FIG. 5), upload of replay data is started (S8). . That is, the CPU 311a transmits the replay data (see FIG. 2) recorded in the RAM 311c to the game server 4 via the network line 2. Although not shown, after the upload selection process (S7), the game apparatus 3A of the winner player A resets the recorded number of consecutive wins to “0”.

リプレイデータは、先述したように、対戦時(S4)に記録されたキー入力データ等、対戦前にゲーム装置3Bから送信されたプレイヤBの各データ、およびゲーム装置3Aに記録されていたプレイヤAの各データを含む対戦データと、対戦後に作成される投票データ(初期値)と、リプレイポイント(初期値)を含む人気度データとを、含んでいる。アップロードが選択された場合(S7:YES)、アップロード開始(S8)前に、CPU311aは、ゲームサーバ4にリプレイランキングリストの最下位であるリプレイデータのリプレイポイントの送信要求を行う。上述したように、CPU311aは、ゲームサーバ4から送信されたリプレイランキングリストの最下位であるリプレイデータのリプレイポイントに「1」を加えて、新着ボーナスポイントを算出する。   As described above, the replay data includes each data of the player B transmitted from the game device 3B before the battle, such as key input data recorded at the time of the battle (S4), and the player A recorded in the game device 3A. Match data including each of the above data, voting data (initial value) created after the match, and popularity data including replay points (initial value). When uploading is selected (S7: YES), before starting uploading (S8), the CPU 311a requests the game server 4 to transmit a replay point of replay data that is at the bottom of the replay ranking list. As described above, the CPU 311a calculates “new arrival bonus points” by adding “1” to the replay points of the replay data at the lowest position of the replay ranking list transmitted from the game server 4.

アップロードが完了したと判別されるまで(S9:YES)待機したうえで、ステップS2に戻り、ネットワーク対戦メニューが表示され、プレイヤAに次の対戦を選択させる。なお、ステップS3に戻って、セッションメニューが表示されるようにしてもよいし、ステップS1に戻って、メインメニューが表示されるようにしてもよい。   After waiting until it is determined that the upload has been completed (S9: YES), the process returns to step S2, the network battle menu is displayed, and the player A is made to select the next battle. Note that the session menu may be displayed by returning to step S3, or the main menu may be displayed by returning to step S1.

図6は、本実施形態に係る対戦型格闘ゲームのための、ゲームサーバ4のCPU41で行われるアップロード処理のフローチャートである。チャンピオンシップモードの勝者プレイヤがアップロードを選択した場合、ゲーム装置3からゲームサーバ4に、リプレイデータが送信される。当該アップロード処理は、ゲーム装置3からリプレイデータを受信したときに開始される。   FIG. 6 is a flowchart of the upload process performed by the CPU 41 of the game server 4 for the competitive fighting game according to the present embodiment. When the winner player in the championship mode selects upload, replay data is transmitted from the game apparatus 3 to the game server 4. The upload process is started when replay data is received from the game apparatus 3.

まず、受信されたリプレイデータのハンドルネームや各プレイヤに付与されているプレイヤIDなどでプレイヤを識別し、当該プレイヤのリプレイデータがすでにハードディスク装置44に記録されているか否かが判別される(S11)。なお、各ゲーム装置に付与されているゲーム装置IDやその他の情報を用いてプレイヤを識別してもよい。   First, the player is identified by the handle name of the received replay data or the player ID given to each player, and it is determined whether or not the replay data of the player has already been recorded on the hard disk device 44 (S11). ). Note that the player may be identified using a game device ID assigned to each game device or other information.

当該プレイヤのリプレイデータがまだ記録されていない場合(S11:NO)は、受信されたリプレイデータがハードディスク装置44に記録され、ランキングが更新される(S12)。このとき記録されるリプレイデータの投票データおよび人気度データは、初期値(投票データは各項目各集計期間とも「0」、人気度データのリプレイポイントは新着ボーナスポイント)とされる。   When the replay data of the player has not been recorded yet (S11: NO), the received replay data is recorded in the hard disk device 44, and the ranking is updated (S12). The voting data and popularity data of the replay data recorded at this time are set to initial values (the voting data is “0” for each item in each counting period, and the replay points of the popularity data are new bonus points).

また、ゲーム装置3は、リプレイデータのアップロード完了後に、ゲームサーバ4にハンドルネーム等の識別情報に対応付けたリプレイポイント値の作成要求を送信している。ゲームサーバ4は、当該要求を受信して、ハードディスク装置44に記録されたリプレイデータのリプレイポイントの値に基づいてリプレイポイント値を作成し、当該リプレイデータと関連付けてハードディスク装置44に記録する。なお、ゲーム装置3が作成要求を送信せずに、ゲームサーバ4がリプレイデータをハードディスク装置44に記録する際にリプレイポイント値の作成を行うようにしてもよい。   Further, the game apparatus 3 transmits a replay point value creation request associated with identification information such as a handle name to the game server 4 after the replay data upload is completed. The game server 4 receives the request, creates a replay point value based on the replay point value of the replay data recorded in the hard disk device 44, and records the replay point value in association with the replay data in the hard disk device 44. Note that the game device 3 may create the replay point value when the game server 4 records the replay data in the hard disk device 44 without transmitting the creation request.

一方、すでに記録されている場合(S11:YES)は、ハードディスク装置44に記録されている当該プレイヤのリプレイデータが削除され、当該リプレイデータに関連付けられているリプレイポイント値も削除される(S13)。次にステップS12に進み、リプレイデータがハードディスク装置44に記録され、ランキングが更新される。ここでのランキングの更新は、S13で削除されたリプレイデータのランキングを削除させるとともに、新たにアップロードされたリプレイデータをランキングに追加(ランクイン)させることである。これにより、ハードディスク装置44に記録されているプレイヤのリプレイデータが上書きされ、そのリプレイデータがランキングされる。なお、この場合も、リプレイポイント値の作成要求の受信により、新たに記録されたリプレイデータに基づいてリプレイポイント値が作成され、当該リプレイデータと関連付けてハードディスク装置44に記録される。   On the other hand, if already recorded (S11: YES), the replay data of the player recorded in the hard disk device 44 is deleted, and the replay point value associated with the replay data is also deleted (S13). . In step S12, the replay data is recorded in the hard disk device 44, and the ranking is updated. The updating of the ranking here is to delete the ranking of the replay data deleted in S13 and to add (rank in) the newly uploaded replay data to the ranking. Thereby, the replay data of the player recorded in the hard disk device 44 is overwritten, and the replay data is ranked. In this case as well, a replay point value is generated based on the newly recorded replay data upon receipt of the replay point value creation request, and is recorded in the hard disk device 44 in association with the replay data.

このように、本実施形態において、ハードディスク装置44に記録されるリプレイデータを、1人のプレイヤに対して1件のみに限定しているのは、一部のプレイヤのリプレイデータばかりが記録されてしまうことを防ぐためである。なお、リプレイポイントはリプレイデータに含まれるので、ステップS12,13でリプレイデータが上書きされてしまうと、それまでのリプレイポイントも削除される。したがって、例えば、自分がアップロードしたリプレイデータがランキングの上位にあるプレイヤが、新規にリプレイデータのアップロードをすることを望まない場合は、アップロードを選択しなければよい(S7:NO)。また、一人のプレイヤに対して、記録できる件数を所定の件数(例えば、3件)までとしてもよい。また、アップロード可能件数の制限を設けずに、リプレイデータの記録を行うことができるようにしてもよい。   As described above, in the present embodiment, the replay data recorded on the hard disk device 44 is limited to only one item for one player because only the replay data of some players is recorded. It is for preventing it. Since the replay points are included in the replay data, if the replay data is overwritten in steps S12 and S13, the previous replay points are also deleted. Therefore, for example, when a player whose replay data uploaded by himself / herself is higher in the ranking does not want to upload new replay data, uploading may not be selected (S7: NO). Further, the number of records that can be recorded for one player may be up to a predetermined number (for example, three). Further, replay data may be recorded without limiting the number of uploadable items.

次に、本実施形態に係る対戦型格闘ゲームにおける、リプレイデータのダウンロード処理およびリプレイ処理について、図7〜図14を参照して説明する。   Next, replay data download processing and replay processing in the battle-type fighting game according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図7は、本実施形態に係る対戦型格闘ゲームのための、ゲーム装置3のCPU311aで行われるゲーム進行処理のフローチャートであり、リプレイデータのダウンロード処理を説明するためのものである。   FIG. 7 is a flowchart of the game progress process performed by the CPU 311a of the game apparatus 3 for the competitive fighting game according to the present embodiment, and is for explaining the replay data download process.

ゲーム進行処理は、図3に記載のフローチャートと同様、格闘ゲームのプログラムがRAM311cにローディングされた後に開始され、ディスプレイ33に、メインメニュー画面が表示される(S21)。図7に示すフローチャートでは、ユーザがプレイヤデータモードを選択した場合を記載しており、他のモードを選択した場合については省略している。プレイヤデータモードが選択された場合、ディスプレイ33にプレイヤデータメニュー画面が表示される(S22)。   The game progress process is started after the fighting game program is loaded into the RAM 311c, as in the flowchart shown in FIG. 3, and the main menu screen is displayed on the display 33 (S21). In the flowchart shown in FIG. 7, a case where the user selects the player data mode is described, and a case where another mode is selected is omitted. When the player data mode is selected, a player data menu screen is displayed on the display 33 (S22).

プレイヤデータメニュー画面では、ランキングモードなどのいくつかのモードを選択することができる。図7に示すフローチャートでは、ユーザがランキングモードを選択した場合を記載しており、他のモードを選択した場合については省略している。ランキングモードが選択された場合、ディスプレイ33にランキングメニュー画面が表示される(S23)。   On the player data menu screen, several modes such as a ranking mode can be selected. In the flowchart shown in FIG. 7, the case where the user selects the ranking mode is described, and the case where another mode is selected is omitted. When the ranking mode is selected, a ranking menu screen is displayed on the display 33 (S23).

図8は、ランキングメニュー画面を説明するための図である。ランキングメニュー画面9(以下、単に「画面9」と省略する。)には、左側に配置されたランキングを選択するためのランキングリスト表示91と、右下に配置された画面9における操作コントローラ32の操作方法を示すガイダンス表示93とが含まれている。   FIG. 8 is a diagram for explaining the ranking menu screen. The ranking menu screen 9 (hereinafter simply referred to as “screen 9”) includes a ranking list display 91 for selecting a ranking arranged on the left side, and an operation controller 32 on the screen 9 arranged on the lower right. A guidance display 93 indicating the operation method is included.

ランキングリスト表示91には、リプレイランキング、バトルポイントランキング、勝利回数ランキングなどの各種のランキングの表示が縦に配列されている。リプレイランキングとは、ゲームサーバ4にアップロードされたリプレイデータの、ユーザによる投票結果に基づくランキングである。バトルポイントランキングとは各プレイヤのバトルポイントに基づくランキングであり、勝利回数ランキングとは各プレイヤの勝利回数に基づくランキングである。ガイダンス表示93には、Aボタン322aを押せば、選択されている項目の処理をすることが決定され、Bボタン322bを押せば、画面9の前の状態(すなわち、プレイヤデータメニュー画面)に戻ることが示されている。図7に示すフローチャートでは、ユーザがリプレイランキングを選択した場合を記載しており、他のランキングを選択した場合については省略している。   In the ranking list display 91, various ranking displays such as a replay ranking, a battle point ranking, and a victory frequency ranking are vertically arranged. The replay ranking is a ranking based on the vote result of the user of the replay data uploaded to the game server 4. The battle point ranking is a ranking based on the battle points of each player, and the victory frequency ranking is a ranking based on the victory frequency of each player. In the guidance display 93, if the A button 322a is pressed, it is determined that the selected item is to be processed, and if the B button 322b is pressed, the screen 9 returns to the previous state (that is, the player data menu screen). It has been shown. In the flowchart shown in FIG. 7, the case where the user selects the replay ranking is described, and the case where another ranking is selected is omitted.

なお、プレイヤデータメニュー画面でユーザがランキングモードを選択した場合に、ランキングメニュー画面9を表示することなく、リプレイランキング画面(後述する図9参照)を表示するようにしてもよい。この場合は、リプレイランキング画面において、各種ランキングを選択できるようにすればよい。例えば、Rボタン324とLボタン325を押圧することで各種ランキングの切り替えを行うようにすれば、ユーザは所望のランキングを選択して閲覧することができる。   When the user selects the ranking mode on the player data menu screen, the replay ranking screen (see FIG. 9 described later) may be displayed without displaying the ranking menu screen 9. In this case, various rankings may be selected on the replay ranking screen. For example, if various rankings are switched by pressing the R button 324 and the L button 325, the user can select and browse a desired ranking.

リプレイランキングが選択されると、先述した、リプレイポイントに基づくランク付けによりゲームサーバ4で作成されたリプレイランキングリストのダウンロードが開始される(S24)。すなわち、ゲームサーバ4に対して送信要求信号が送信され、ゲームサーバ4からのリプレイランキングリストの受信を待つ。リプレイランキングリストは、リプレイデータのうち、勝者プレイヤのハンドルネームと国籍ID、勝者プレイヤと敗者プレイヤのアイコンID、対戦日時、およびリプレイポイントからなるデータと、リプレイポイントに基づいて決定されたランキング順位データを含んでおり、所定の順位(例えば、1位から1000位まで)のものが、昇順に並べられたものである。なお、リプレイデータの勝敗結果に基づいて、1Pプレイヤと2Pプレイヤのどちらが勝者プレイヤであるかが判断されている。リプレイランキングリストのダウンロードが完了したと判別されるまで(S25:YES)待機したのち、リプレイランキング画面が表示される(S26)。   When the replay ranking is selected, the download of the replay ranking list created by the game server 4 by the ranking based on the replay points described above is started (S24). That is, a transmission request signal is transmitted to the game server 4 and waits for reception of the replay ranking list from the game server 4. The replay ranking list includes, among the replay data, data including the handle name and nationality ID of the winner player, the icon IDs of the winner player and the loser player, the battle date and time, and the replay points, and ranking ranking data determined based on the replay points. And in a predetermined order (for example, 1st to 1000th) are arranged in ascending order. Note that it is determined which of the 1P player and the 2P player is the winner player based on the winning / losing result of the replay data. After waiting until it is determined that the replay ranking list has been downloaded (S25: YES), the replay ranking screen is displayed (S26).

本実施形態では、1000位までをリプレイの対象とするので、1位から1000位までのリプレイデータについてのリプレイランキングリストを作成している。しかし、ゲームサーバ4のハードディスク装置44には、1000個以上のリプレイデータが記録されており、リプレイの対象に入っていないリプレイデータ(1001位以下のもの)についてもランキングされている。例えば、2000個のリプレイデータが記録されている場合、1位から2000位までのリプレイデータがランキング圏内であり、そのうち1位から1000位までのリプレイデータのみがランキングリスト圏内であって、昇順に並べられてリプレイランキングリストが作成される。1001位から2000位まで(ランキング圏内であるがランキングリスト圏外)のリプレイデータは、後述するリプレイランキング表示において表示されない(リプレイ可能な対象とはならない)。リプレイの対象を1000位までとすることで、ユーザがリプレイデータを選択しやすくなり、ゲーム装置3に送信するリプレイランキングリストのデータ量を少なくして通信に対する負担を軽減することができる。   In the present embodiment, since up to 1000th is the target of replay, a replay ranking list for replay data from 1st to 1000th is created. However, 1000 or more pieces of replay data are recorded in the hard disk device 44 of the game server 4, and replay data that is not included in the replay target (those ranked 1001 or less) is also ranked. For example, when 2000 pieces of replay data are recorded, the replay data from the 1st place to the 2000th place are within the ranking range, and only the replay data from the 1st place to the 1000th place are within the ranking list, and in ascending order. A replay ranking list is created in line. The replay data from the 1001st place to the 2000th place (within the ranking area but outside the ranking list area) is not displayed in the replay ranking display described later (it is not a replayable target). By setting the replay target to the 1000th place, the user can easily select the replay data, and the data amount of the replay ranking list to be transmitted to the game apparatus 3 can be reduced to reduce the communication burden.

本実施形態では、ゲームサーバ4のハードディスク装置44に記録するリプレイデータの個数を2000個に制限しており、2001位以下(ランキング圏外)のリプレイデータを削除するようにしている。これにより、ハードディスク装置44の記録容量を節約することができ、処理の負担などを軽減することができる。また、本実施形態では、ランキング圏内であってランキングリスト圏外である1001位から2000位までのリプレイデータをハードディスク装置44から削除せずに残している。これは、新着リプレイデータ限定のランキング等を作成する場合に、ランキングリスト圏外のリプレイデータも必要となる場合があるからであり、ランキングの変動によって、一時的にランキングリスト圏外になる場合があるためである。つまり、後述のリプレイランキング(リプレイポイント)の更新が遅れることにより、一時的にランキングリスト圏外になる場合があるためである。   In the present embodiment, the number of replay data to be recorded on the hard disk device 44 of the game server 4 is limited to 2000, and the replay data that is ranked 2001 or lower (out of ranking) is deleted. Thereby, the recording capacity of the hard disk device 44 can be saved, and the processing load and the like can be reduced. Further, in this embodiment, the replay data from the 1001st place to the 2000th place which are within the ranking range and outside the ranking list range are left without being deleted from the hard disk device 44. This is because when creating rankings that are limited to newly arrived replay data, replay data outside the ranking list area may also be required, and due to changes in the ranking, it may be temporarily out of the ranking list area. It is. That is, there is a case where the replay ranking (replay points) described later is delayed, and thus temporarily out of the ranking list area.

図9は、リプレイランキング画面を説明するための図である。リプレイランキング画面10には、画面中央に配置されたランキングリスト表示101と、画面右下に配置されたリプレイランキング画面10における操作コントローラ32の操作方法を示すガイダンス表示103とが含まれている。   FIG. 9 is a diagram for explaining the replay ranking screen. The replay ranking screen 10 includes a ranking list display 101 arranged at the center of the screen and a guidance display 103 indicating the operation method of the operation controller 32 on the replay ranking screen 10 arranged at the lower right of the screen.

ランキングリスト表示101は、ゲームサーバ4からダウンロードされたリプレイランキングリストに基づいて表示されており、図9にはランキング全体のうち1位から7位までの7件分のリプレイデータに関する情報がリスト表示(例示)されている。なお、図9においては、3位から7位までの表示は省略されている。なお、1画面(1ページ)単位で表示される件数(表示数)は画面のレイアウトのバランスから7件としているが、例えば、1件分の表示を大きくして1ページに3件をリスト表示してもよいし、1件分の表示を小さくして1ページに20件をリスト表示してもよい。   The ranking list display 101 is displayed based on the replay ranking list downloaded from the game server 4, and FIG. 9 shows a list display of information on seven pieces of replay data from the first to the seventh in the entire ranking. (Exemplary) In FIG. 9, the display from the third place to the seventh place is omitted. The number of items displayed per screen (one page) (the number of items displayed) is 7 from the balance of the screen layout. For example, the display for one item is enlarged and three items are displayed as a list on one page. Alternatively, the display of one item may be reduced and 20 items may be displayed as a list on one page.

各リストには、左から順に、ランキング順位、対戦組み合わせ、対戦日、アップロード者名、国籍、リプレイポイントが表示されている。対戦組み合わせは、勝者プレイヤおよび敗者プレイヤのアイコンIDに対応したキャラクタアイコンの画像により表示されている。アップロード者名は、勝者プレイヤのハンドルネームに基づいて表示されている。国籍は、勝者プレイヤの国籍IDに対応した国籍を示す国旗の画像により表示されている。なお、これらの表示は、一例に過ぎず、対戦組み合わせをアイコンではなく称号にしてもよいし、他のデータを表示するようにしてもよい。例えば、ユーザがリプレイデータを選択するために目安となる情報を、リプレイランキングリストとしてゲームサーバ4からダウンロードし、表示すればよい。   In each list, ranking ranking, battle combination, battle date, uploader name, nationality, and replay points are displayed in order from the left. The battle combination is displayed as an image of a character icon corresponding to the icon ID of the winner player and the loser player. The uploader name is displayed based on the handle name of the winner player. The nationality is displayed by a national flag image indicating the nationality corresponding to the nationality ID of the winner player. Note that these displays are merely examples, and the battle combination may be a title instead of an icon, or other data may be displayed. For example, information used as a guide for the user to select replay data may be downloaded from the game server 4 as a replay ranking list and displayed.

例えば、リプレイポイントを評価項目毎に算出し、この評価項目毎のリプレイポイントも表示するようにすれば、ユーザはどの項目の評価が高いかを知ることができる。したがって、ユーザは、例えば、Humor評価の高いリプレイデータを選択することができる。   For example, if the replay points are calculated for each evaluation item and the replay points for each evaluation item are also displayed, the user can know which item has the highest evaluation. Therefore, the user can select, for example, replay data with a high Humor evaluation.

ユーザは操作コントローラ32の十字キー321の上方向キーと下方向キーを操作してランキングリスト表示101のカーソル表示の位置を上方向又は下方向に移動させることができる。例えば、1件単位でスクロールさせる場合、カーソル表示が一番下の位置に移動されて、さらに下方向キーが操作された場合は、ランキングリスト表示101が上方向にスクロールされて、次の順位の表示が表示される。逆に、カーソル表示が一番上の位置に移動されて、さらに上方向キーが操作された場合は、ランキングリスト表示101が下方向にスクロールされて、前の順位の表示が表示される。また、ページ単位でのスクロールをすることもできる。操作コントローラ32のXボタン323xが押されると次のページが表示され、Yボタン323yが押されると前のページが表示される。例えば、図9の状態でXボタン323xが押されると、8位から14位までのリストが表示される。   The user can move the cursor display position of the ranking list display 101 upward or downward by operating the up and down keys of the cross key 321 of the operation controller 32. For example, when scrolling one item at a time, the cursor display is moved to the lowest position, and if the down key is further operated, the ranking list display 101 is scrolled upward and the next ranking is displayed. The display is displayed. Conversely, when the cursor display is moved to the top position and the upward key is further operated, the ranking list display 101 is scrolled downward to display the previous ranking display. It is also possible to scroll in page units. When the X button 323x of the operation controller 32 is pressed, the next page is displayed, and when the Y button 323y is pressed, the previous page is displayed. For example, when the X button 323x is pressed in the state of FIG. 9, a list from the 8th place to the 14th place is displayed.

なお、リプレイランキング画面で表示されるランキングリストは、上述したすべてのリプレイデータのランキングリスト(いわゆる総合ランキング)に限られない。例えば、リプレイデータがゲームサーバ4にアップロードされてから所定の時間(例えば、72時間)が未経過であるリプレイデータのみのランキング(新着ランキング)や、キャラクタ別のランキングや、バトルポイントなどでクラス分けしたクラス別(例えば、上級者クラス、初級者クラスなど)のランキングなどから選択できるようにしてもよい。また、リプレイポイントを評価項目毎に算出している場合は、各評価項目のリプレイポイントに基づくランキング(例えば、Humor評価によるランキングなど)から選択できるようにしてもよい。なお、これらの場合は、各ランキングのリプレイランキングリストを作成しておけばよい。   The ranking list displayed on the replay ranking screen is not limited to the ranking list (so-called comprehensive ranking) of all the replay data described above. For example, classification is performed based on rankings (new arrival rankings) of only replay data for which a predetermined time (for example, 72 hours) has not elapsed since the replay data was uploaded to the game server 4, rankings by character, battle points, etc. It may be possible to select from rankings by class (for example, advanced class, beginner class, etc.). When replay points are calculated for each evaluation item, the replay points may be selected from rankings based on the replay points of the respective evaluation items (for example, ranking based on Humor evaluation). In these cases, a replay ranking list for each ranking may be created.

リプレイランキング画面が表示された後は、閲覧が中止されるか(S27:YES)、リプレイするリプレイデータが決定される(S28:YES)まで、待機状態となる。ユーザがリプレイランキング画面10を閉じて閲覧を中止した場合(S27:YES)、すなわち、リプレイランキング画面10において、Bボタン323bの押圧信号が入力された場合、ステップS23に戻って、ランキングメニュー(図8参照)が表示される。なお、ステップS22に戻って、プレイヤデータメニューが表示されるようにしてもよいし、ステップS21に戻って、メインメニューが表示されるようにしてもよい。   After the replay ranking screen is displayed, it is in a standby state until browsing is stopped (S27: YES) or replay data to be replayed is determined (S28: YES). When the user closes the replay ranking screen 10 and stops browsing (S27: YES), that is, when the pressing signal of the B button 323b is input on the replay ranking screen 10, the process returns to step S23 to display the ranking menu (FIG. 8) is displayed. Note that the player data menu may be displayed by returning to step S22, or the main menu may be displayed by returning to step S21.

リプレイするリプレイデータが決定された場合(S28:YES)、すなわち、リプレイランキング画面(図9参照)において、Aボタン323aの押圧信号が入力された場合、選択されたリプレイデータ(カーソル表示が位置するリストが示すリプレイデータ)のダウンロードが開始される(S29)。すなわち、ゲームサーバ4に対して、選択されたリプレイデータの送信要求信号が送信され、ゲームサーバ4からのリプレイデータの受信を待つ。正式には、リプレイデータの一部(1Pプレイヤおよび2Pプレイヤの使用キャラIDおよびキー入力データと、対戦レギュレーションデータのうち画像再現に必要な対戦場所を示すデータと、各投票データなど)と、リプレイポイント値がダウンロードされる。ここでは、リプレイポイントの代わりにリプレイポイント値がダウンロードされる。本実施形態では、リプレイポイントを所定の更新処理でしか更新せず、リプレイにおけるユーザの投票に基づく更新ではリプレイポイント値を更新する構成を採用している。なお、リプレイポイントを直接更新する構成としてもよい。リプレイデータのダウンロードが完了すると(S30:YES)リプレイに必要なキャラクタデータなどのローディングが行われる(S31)。   When the replay data to be replayed is determined (S28: YES), that is, when the pressing signal of the A button 323a is input on the replay ranking screen (see FIG. 9), the selected replay data (the cursor display is located). Download of the replay data indicated by the list is started (S29). That is, a transmission request signal for the selected replay data is transmitted to the game server 4 and the reception of the replay data from the game server 4 is awaited. Formally, a part of the replay data (characters used by the 1P player and 2P player and key input data, data indicating the battle location necessary for image reproduction among the battle regulation data, each voting data, etc.) and the replay Point values are downloaded. Here, the replay point value is downloaded instead of the replay point. In this embodiment, the replay point is updated only by a predetermined update process, and the replay point value is updated in the update based on the user's vote in the replay. Note that the replay points may be directly updated. When downloading of the replay data is completed (S30: YES), loading of character data and the like necessary for replay is performed (S31).

リプレイするためには、リプレイデータに含まれる各キー入力データの他に、キャラクタデータや各ステージデータなどのゲームデータが必要とされる。したがって、リプレイデータの各使用キャラIDおよび対戦レギュレーションなどに基づいたゲームデータが、記録媒体5からRAM311cにローディングされる。   In order to replay, game data such as character data and stage data is required in addition to the key input data included in the replay data. Accordingly, game data based on each used character ID of the replay data and battle regulation is loaded from the recording medium 5 into the RAM 311c.

ローディングが終了すると、リプレイ処理が開始される(S32)。リプレイ処理とは、リプレイを行なって、当該リプレイがされている間にユーザによって投票された投票内容を反映させた投票データをゲームサーバ4にアップロードする処理であり、詳細については後述する。リプレイ処理が終了すると、再度リプレイするか終了するかの選択表示がされ(S33)、再リプレイが選択されると(S33:YES)ステップS32に戻り、再度リプレイ処理が開始される(S32)。この場合、ユーザは、再度リプレイを視聴して、再度投票を行うことができる。   When the loading is completed, the replay process is started (S32). The replay process is a process of performing replay and uploading the voting data reflecting the voting contents voted by the user while the replay is being performed to the game server 4, and details thereof will be described later. When the replay process ends, a selection display is made as to whether or not to replay again (S33). When replay is selected (S33: YES), the process returns to step S32, and the replay process is started again (S32). In this case, the user can view the replay again and vote again.

終了が選択されると(S33:NO)、ステップS26に戻って、リプレイランキング画面(図9参照)が表示される。なお、ステップS23に戻って、ランキングメニューが表示されるようにしてもよいし、ステップS22に戻って、プレイヤデータメニューが表示されるようにしてもよいし、ステップS21に戻って、メインメニューが表示されるようにしてもよい。   When the end is selected (S33: NO), the process returns to step S26 and the replay ranking screen (see FIG. 9) is displayed. It should be noted that the ranking menu may be displayed by returning to step S23, the player data menu may be displayed by returning to step S22, or the main menu may be returned to step S21. It may be displayed.

本実施形態では、同じリプレイデータを再リプレイするためにその都度ダウンロードを行わなくても済むように、再リプレイの選択により何回でもリプレイ処理(S32)を行うことができるようにしているが、これに限られない。リプレイ処理の回数を所定回数に制限してもよいし、ステップS32の後、ステップS26に戻るようにして、リプレイ処理を1回のダウンロードにつき1回だけ行うようにしてもよい。また、再リプレイの場合は、ユーザによる投票を受け付けないようにするか、投票データをアップロードしないようにして、ユーザによる投票内容のゲームサーバ4への反映を1度だけに限定してもよい。また、本実施形態では、再リプレイの場合でも、ユーザが1回のリプレイ中に投票できる投票数(以下、「投票可能数」とする。)は変更されないが、これに限られない。例えば、再リプレイの場合は、投票可能数を、前回までのリプレイ時に行った投票数が減少されたものとしてもよい。すなわち、リプレイ回数を制限しないが、全てのリプレイでの投票数を合計して所定の投票数となるように、投票可能数を制限するようにしてもよい。 In the present embodiment, the replay process (S32) can be performed any number of times by selecting the replay so that the same replay data need not be downloaded each time to replay. It is not limited to this. The number of replay processes may be limited to a predetermined number, or after step S32, the process may return to step S26, and the replay process may be performed only once per download. In the case of replaying, the user may not accept voting or may not upload voting data, and the reflection of the voting content by the user on the game server 4 may be limited to only once. In this embodiment, even in the case of replaying, the number of votes that a user can vote during one replay (hereinafter referred to as “the number of votes that can be voted”) is not changed, but is not limited thereto. For example, in the case of re-playing, the number of votes that can be voted may be that in which the number of votes performed during the previous replay is reduced. That is, although the number of replays is not limited, the number of votes that can be voted may be limited so that the total number of votes in all replays is a predetermined number of votes.

図10は、本実施形態に係る対戦型格闘ゲームのための、ゲーム装置3のCPU311aで行われるリプレイ処理のフローチャートである。   FIG. 10 is a flowchart of a replay process performed by the CPU 311a of the game apparatus 3 for the competitive fighting game according to the present embodiment.

まず、ダウンロードされたリプレイデータの各キー入力データおよびローディングされたゲームデータなどに基づいて、リプレイされる(S41)。本実施形態では、リプレイ中に、当該リプレイデータに対して、過去にされた投票内容を再現するとともに、ユーザによる投票を受け付けている。   First, a replay is performed based on the key input data of the downloaded replay data and the loaded game data (S41). In the present embodiment, during replay, voting content made in the past is reproduced for the replay data, and voting by the user is accepted.

図11は、リプレイ中のリプレイ画面を説明するための図である。リプレイ画面11には、図7のS29でゲームサーバ4からダウンロードしたリプレイデータの対戦データに基づいてリプレイされている画像が表示されている。また、画面中央には3つの投票アイコン111a,111b,111cが表示され、各投票アイコンの上側に、各投票アイコンについての投票数(表示投票数)が表示され、下側にユーザの投票可能残数を示す投票残数111dが表示されている。また、画面右下には、リプレイ画面11における操作コントローラ32の操作方法を示すガイダンス表示113が表示されている。   FIG. 11 is a diagram for explaining a replay screen during replay. On the replay screen 11, an image replayed based on the battle data of the replay data downloaded from the game server 4 in S29 of FIG. 7 is displayed. In addition, three voting icons 111a, 111b, and 111c are displayed at the center of the screen, the number of votes for each voting icon (displayed number of votes) is displayed above each voting icon, and the remaining voting remaining of the user is displayed below. A remaining vote 111d indicating the number is displayed. In addition, a guidance display 113 indicating how to operate the operation controller 32 on the replay screen 11 is displayed at the lower right of the screen.

投票アイコン111a,111b,111cは、それぞれ、Humor評価、Excellent評価、Beautiful評価を表すものであり、各投票アイコン111a,111b,111cの上側に、各評価についての表示投票数が表示されている。   The voting icons 111a, 111b, and 111c represent Humor evaluation, excellent evaluation, and beautiful evaluation, respectively, and the number of displayed votes for each evaluation is displayed above each voting icon 111a, 111b, and 111c.

投票アイコン111a,111b,111cの上側に表示されている表示投票数は、投票データに含まれる投票タイミングに基づいてリプレイ画像の進行に合わせてカウントアップ表示される。したがって、どの評価がどのタイミングでどれだけ増加したのかが、直感的(視覚的)にわかるようになっている。つまり、リプレイ中において、過去に他のユーザがどの場面で評価したのかが容易にわかる。また、後述するように、表示投票数のカウントアップ表示は、投票データにリプレイを視聴しているユーザが投票した内容を加算させてカウントアップ表示させることができる。つまり、リプレイ中、視聴しているユーザが投票(評価)した内容も表示投票数の表示に反映される。   The number of displayed votes displayed on the upper side of the vote icons 111a, 111b, and 111c is counted up in accordance with the progress of the replay image based on the vote timing included in the vote data. Therefore, it is possible to intuitively (visually) know how much evaluation has increased at what timing. That is, it can be easily understood in which scene other users have evaluated in the past during replay. As will be described later, the count-up display of the number of displayed votes can be counted up by adding the contents voted by the user viewing the replay to the vote data. That is, the contents voted (evaluated) by the viewing user during replay are also reflected in the display of the number of displayed votes.

投票残数111dは、ユーザがリプレイ中に投票できる残りの投票数を示すものであり、初期値は投票可能数である。ユーザには、投票可能数として、リプレイ開始時に所定数(例えば、100票)が与えられる。ユーザはリプレイを視聴して、「おもしろい」、「すばらしい」、「美しい」などと感じたときに、それぞれHumor評価、Excellent評価、Beautiful評価に投票することができる。投票残数111dは投票が行われる毎に減少して(カウントダウン)表示される。なお、本実施形態では、投票可能数を合計で100票としているが、項目ごとに投票可能数を設定してもよい。また、投票可能数を何票にするかは、適宜設定すればよい。   The remaining vote number 111d indicates the remaining number of votes that the user can vote during replay, and the initial value is the number that can be voted. A predetermined number (for example, 100 votes) is given to the user as the number of votes that can be voted at the start of replay. Users can watch replays and vote for “Humor”, “Excellent”, and “Beautiful” when they feel “interesting”, “great”, “beautiful”, etc. The vote remaining number 111d is reduced (counted down) each time a vote is made. In this embodiment, the total number of votes that can be voted is 100, but the number of votes that can be voted may be set for each item. What is necessary is just to set suitably how many votes can be voted.

ガイダンス表示113には、Aボタン322a、Bボタン322b、Rボタン324を押せば、それぞれ、Humor評価、Excellent評価、Beautiful評価に投票できることが示されている。   The guidance display 113 indicates that if the A button 322a, the B button 322b, and the R button 324 are pressed, it is possible to vote for Humor evaluation, Excellent evaluation, and Beautiful evaluation, respectively.

図12は、集計期間毎に記録した投票データに基づく集計投票数について説明するための図である。同図(a)は、Humor評価の評価項目の投票データを示すものであり、図7のS29の処理により、ゲームサーバ4からダウンロードされてゲーム装置3のRAM311cに記録されているものである。当該投票データは、各集計期間(0.5秒単位)の集計投票数をデータ要素とするデータ群である。同図によると、集計期間3(リプレイ開始から1秒〜1.5秒の期間に該当する)の集計投票数は「1」である。同様に、集計期間4,5,6の集計投票数はそれぞれ「2」,「1」,「1」となっている。   FIG. 12 is a diagram for explaining the total number of votes based on the vote data recorded for each total period. FIG. 9A shows voting data of evaluation items for Humor evaluation, which is downloaded from the game server 4 and recorded in the RAM 311c of the game apparatus 3 by the process of S29 in FIG. The voting data is a data group in which the total number of votes in each counting period (0.5 second unit) is used as a data element. According to the figure, the total number of votes in the total period 3 (corresponding to a period of 1 to 1.5 seconds from the start of replay) is “1”. Similarly, the total votes for the total periods 4, 5, and 6 are “2”, “1”, and “1”, respectively.

リプレイを視聴しているユーザが投票を行わなかった場合は、同図(a)の投票データの集計投票数のみを表示投票数として表示する。そして、その表示投票数はカウントアップ表示される。すなわち、投票アイコン111aの上側の表示投票数は、リプレイ開始から1秒経過前までは「0」であり、1秒経過時に「1」にカウントアップ表示される。同様に、1.5秒経過時に「1」から「3」までカウントアップ表示され、2秒経過時に「3」から「4」までカウントアップ表示され、2.5秒経過時に「4」から「5」までカウントアップ表示される。   When the user who is viewing the replay does not vote, only the total vote count of the vote data in FIG. The number of displayed votes is counted up. That is, the number of votes displayed on the upper side of the vote icon 111a is “0” from the start of replay until one second has elapsed, and is counted up to “1” when one second has elapsed. Similarly, “1.5” counts up from “1” to “3”, 2 seconds pass from “3” to “4”, and 2.5 seconds pass from “4” to “4”. Counts up to “5”.

本実施形態では、リプレイ時に、ユーザがリプレイを視聴しながら、例えば「おもしろい」などと感じたときに、そのタイミングで、その感じた度合いに応じた頻度(より強く感じた場合は短時間に多く押圧するなど)でAボタン323a(Humor評価)を押すことにより、その感じた度合いが反映された投票数に基づいて、表示投票数がリプレイの進行に合わせてカウントアップ表示される。つまり、投票データの表示投票数のカウントアップ表示に、自分が投票した投票数分を即座に加算表示させることができる。これにより、ユーザは他のユーザが投票をした評価に、自分の評価を追加表示できるので、他のユーザとリプレイされた対戦内容(ゲーム内容)に対する評価を共感することができる。   In this embodiment, at the time of replay, when the user feels, for example, “interesting” while watching the replay, the frequency according to the degree of feeling at that timing (if it feels stronger, it increases in a short time) When the A button 323a (Humor evaluation) is pressed by pressing the A button 323a, the displayed number of votes is counted up as the replay progresses based on the number of votes reflecting the degree of feeling. That is, it is possible to immediately add and display the number of votes voted by the player in the count-up display of the vote count displayed in the vote data. Thereby, since the user can additionally display his / her own evaluation on the evaluation voted by another user, the user can sympathize with the evaluation on the content of the battle (game content) replayed with the other user.

例えば、リプレイを視聴しているユーザが、図12(a)の集計期間5および集計期間7のタイミングでHumor評価を1票ずつ投票したとする。この場合、ユーザが投票を行った(Aボタン323aを押圧した)タイミングで、カウントアップ表示される。すなわち、投票アイコン111aの上側の表示投票数は、リプレイ開始から2秒経過時に「4」までカウントアップ表示されるが、集計期間5ではユーザによって1票投票がされているのでそのタイミングで「4」から「5」までカウントアップ表示される。そして、2.5秒経過時に「5」から「6」までカウントアップ表示され、集計期間7ではユーザによって1票投票がされているのでそのタイミングで「6」から「7」までカウントアップ表示されることとなる。   For example, it is assumed that the user who is viewing the replay voted for the Humor evaluation one vote at the timing of the counting period 5 and the counting period 7 in FIG. In this case, the count-up display is performed at the timing when the user has voted (presses the A button 323a). That is, the number of votes displayed on the upper side of the voting icon 111a is counted up to “4” when 2 seconds have elapsed from the start of the replay, but in the counting period 5, one vote is given by the user. To "5". Then, when 2.5 seconds have elapsed, “5” to “6” are counted up and the vote is counted up from “6” to “7” at the timing because one vote is voted by the user in the counting period 7. The Rukoto.

なお、各集計期間は0.5秒に限らず、それより短くても長くてもよい。また、各集計期間に受け付ける投票数を制限(例えば、ユーザの投票回数に関わらず各集計期間内に1票のみしか受け付けない)してもよい。また、リプレイを集計期間ごとに区切る構成に限定されず、投票のタイミングを記録してリプレイ時に当該タイミングに基づいて表示できる構成であればよい。例えば、リプレイ開始からの時間を計時し、投票(操作ボタン押圧)されたときの経過時間に関連付けて投票内容を記録する構成であってもよい。また、Humor評価についてのみ例示して説明したが、Excellent評価、Beautiful評価についても同様である。以下の説明についても、Humor評価についてのみ例示して説明するが、他の評価項目についても同様である。   Each counting period is not limited to 0.5 seconds, and may be shorter or longer. Further, the number of votes accepted during each counting period may be limited (for example, only one vote is accepted within each counting period regardless of the number of times the user has voted). Moreover, it is not limited to the structure which divides replay for every total period, What is necessary is just a structure which can record the timing of voting and can display based on the said timing at the time of replay. For example, the configuration may be such that the time from the start of replay is counted and the contents of the vote are recorded in association with the elapsed time when the vote (operation button pressing) is performed. Moreover, although only the Humor evaluation has been illustrated and described, the same applies to the excellent evaluation and the beautiful evaluation. In the following description, only the Humor evaluation will be described by way of example, but the same applies to other evaluation items.

また、ボタンの押圧に基づいてユーザが行った投票内容を示す同図(b)のデータ群が、RAM311cに記録される。このデータ群は、最新の投票データに加算されてサーバにアップロードされる。詳細は後述する。なお、後述するように、本実施形態では投票データをアップロードする直前に再度投票データ(集計投票数)のダウンロードを行うので、この再度ダウンロードされた投票データ(集計投票数)にリプレイを視聴しているユーザの投票数が反映されたものがアップロードされる。   In addition, a data group in FIG. 5B showing the contents of the vote performed by the user based on the button press is recorded in the RAM 311c. This data group is added to the latest voting data and uploaded to the server. Details will be described later. As will be described later, in this embodiment, the voting data (total number of votes) is downloaded again immediately before uploading the voting data. Therefore, the replay is viewed on the re-downloaded voting data (total number of votes). Uploads reflect the number of users who vote.

同図(b)は、ユーザが投票を行ったHumor評価の評価項目の投票内容を示すものであり、ユーザによるAボタン323aの押圧に基づいて作成されてRAM311cに記録されているもの(以下、「投票内容データ」とする。)である。この投票内容データは、各集計期間(0.5秒単位)のユーザによる投票数をデータ要素とするデータ群である。当該投票数は、各集計期間の間(0.5秒)にAボタン323aが押された回数を示している。例えば、リプレイ中のある集計期間にユーザがAボタン323aを3回押した場合は、当該集計期間の投票数は「3」となる。Aボタン323aが押圧されなかった集計期間の投票数は「0」となる。同図(b)は、ユーザが集計期間5(リプレイ開始から2秒〜2.5秒の期間に該当する)に1票投票し、集計期間7(リプレイ開始から3秒〜3.5秒の期間に該当する)に1票投票した場合の投票内容データを示している。   FIG. 4B shows the contents of the voting of the evaluation items of the Humor evaluation that the user has voted on, and is created based on the pressing of the A button 323a by the user and recorded in the RAM 311c (hereinafter referred to as “the humor evaluation”). “Voting content data”). This voting content data is a data group whose data element is the number of votes cast by the user in each counting period (0.5 second unit). The number of votes indicates the number of times the A button 323a is pressed during each counting period (0.5 seconds). For example, if the user presses the A button 323a three times during a certain counting period during replay, the number of votes in the counting period is “3”. The number of votes in the counting period when the A button 323a is not pressed is “0”. In FIG. 5B, the user votes for one vote in the counting period 5 (corresponding to a period of 2 to 2.5 seconds from the start of replay), and the counting period 7 (3 to 3.5 seconds from the start of replay). The voting content data in the case of voting one vote in the period) is shown.

図10に戻り、リプレイが終了すると、ユーザによって評価項目が入力(投票)されたか否かが判別される(S42)。当該判別は、RAM311cに記録されている各評価項目の投票内容データ(図12(b)参照)に基づいて行なわれる。すなわち、すべての評価項目の投票内容データの集計期間の投票数が「0」の場合、投票がなかったと判別され、いずれかの集計期間の投票数が「0」以外の場合、投票があったと判別される。評価項目が入力(投票)された場合(S42:YES)、投票データおよびリプレイポイント値のダウンロードが開始される(S43)。すなわち、ゲームサーバ4に対して、該当する投票データおよびリプレイポイント値の送信要求信号が送信され、ゲームサーバ4からの投票データおよびリプレイポイント値の受信を待つ。なお、評価項目が入力(投票)された場合(S42:YES)にすぐにダウンロードを開始せずに、投票入力をゲームサーバ4に反映させるかどうか(アップロードするかどうか)を選択させ、ユーザが反映させることを選択した場合にダウンロードを開始するようにしてもよい。ユーザが反映させないことを選択した場合、当該リプレイ処理を終了するようにしてもよいし、ステップS41に戻って、再度リプレイ再生および投票を受け付けるようにしてもよい。   Returning to FIG. 10, when the replay is completed, it is determined whether or not the evaluation item is input (voted) by the user (S42). This determination is made based on the vote content data (see FIG. 12B) of each evaluation item recorded in the RAM 311c. That is, if the number of votes in the totaling period of the vote contents data of all evaluation items is “0”, it is determined that there is no vote. If the number of votes in any total period is other than “0”, there is a vote. Determined. When the evaluation item is input (voted) (S42: YES), downloading of the voting data and the replay point value is started (S43). That is, the corresponding voting data and replay point value transmission request signal is transmitted to the game server 4 and waits for reception of the voting data and the replay point value from the game server 4. In addition, when an evaluation item is input (voted) (S42: YES), the user can select whether to reflect the voting input on the game server 4 (whether to upload) without starting the download immediately, and the user selects Downloading may be started when it is selected to reflect. When the user selects not to reflect, the replay process may be terminated, or the process may return to step S41 to accept replay reproduction and voting again.

投票データおよびリプレイポイント値のダウンロードが完了すると(S44:YES)、投票集計が行われる(S45)。投票集計では、投票データの集計とリプレイポイント値の集計とが行なわれる。投票データの集計では、ステップS43の処理によりダウンロードされた投票データに、ステップS41の処理時に作成された投票内容データが集計される。   When the downloading of the voting data and the replay point value is completed (S44: YES), vote counting is performed (S45). In the vote counting, counting of voting data and counting of replay point values are performed. In the voting data aggregation, the voting content data created during the process of step S41 is aggregated into the voting data downloaded by the process of step S43.

図13は、投票データの集計を説明するための図である。同図(a)は、Humor評価の評価項目の投票データを示すものであり、図10のステップS43の処理により、ゲームサーバ4からダウンロードされてゲーム装置3のRAM311cに記録されているものである。図7のステップS29の処理によりダウンロードされて記録されていた投票データ(図12(a)参照)は、この再度ダウンロードされた投票データ(図13(a)参照)によって上書きされる。図13(a)に示す投票データは再ダウンロード時の投票データであり、図12(a)に示す投票データと同様のものであるが、集計期間4,5,6の集計投票数が異なっている。これは、図7のステップS29の処理によるダウンロード時と、図10のステップS43の処理によるダウンロード時とで、ゲームサーバ4に記録されている投票データが変更されている場合の例である。図13(b)に示す投票データは、同図(a)に示す投票データに、図12(b)に示す投票内容データを集計して作成された集計後のHumor評価の評価項目の投票データである。   FIG. 13 is a diagram for explaining counting of vote data. FIG. 5A shows voting data of evaluation items for Humor evaluation, which is downloaded from the game server 4 and recorded in the RAM 311c of the game apparatus 3 by the process of step S43 of FIG. . The voting data (see FIG. 12A) downloaded and recorded by the process of step S29 in FIG. 7 is overwritten by the voting data downloaded again (see FIG. 13A). The voting data shown in FIG. 13 (a) is voting data at the time of re-downloading, and is the same as the voting data shown in FIG. 12 (a), but the total number of votes in the total periods 4, 5, and 6 is different. Yes. This is an example in which the voting data recorded in the game server 4 is changed between the download by the process of step S29 in FIG. 7 and the download by the process of step S43 in FIG. The voting data shown in FIG. 13 (b) is the voting data of the evaluation items for the Humor evaluation after aggregation created by adding the voting content data shown in FIG. 12 (b) to the voting data shown in FIG. 13 (a). It is.

投票データの集計は、ダウンロードされた投票データの各集計期間の集計投票数に、投票内容データの同一の集計期間の投票数をそれぞれ加算することで行なわれる。同図(b)に示すように、集計期間5の集計投票数は、同図(a)に示す投票データの集計期間5の集計投票数である「3」に図12(b)に示す投票内容データの集計期間5の投票数である「1」を加算した「4」になる。同様に、各集計期間の集計投票数は、同図(a)に示す投票データの同一の集計期間の集計投票数に、図12(b)に示す投票内容データの同一の集計期間の投票数をそれぞれ加算した値となっている。投票データの集計により、RAM311cに記録されている投票データ(同図(a)参照)は、作成された集計後の投票データ(同図(b)参照)に更新される。また、Humor評価についてのみ例示して説明したが、Excellent評価、Beautiful評価についても同様である。以下の説明についても、Humor評価についてのみ例示して説明するが、他の評価項目についても同様である。   The voting data is totaled by adding the number of votes in the same counting period of the voting content data to the total number of votes in each counting period of the downloaded voting data. As shown in FIG. 12B, the total number of votes in the total period 5 is “3”, which is the total number of votes in the total period 5 of the vote data shown in FIG. It becomes “4” obtained by adding “1” which is the number of votes in the total period 5 of the content data. Similarly, the total number of votes in each counting period is equal to the total number of votes in the same counting period of the voting data shown in FIG. 12A, and the number of votes in the same counting period of the voting content data shown in FIG. It is the value which added each. By counting the voting data, the voting data recorded in the RAM 311c (see (a) in the figure) is updated to the created voting data after counting (see (b) in the same figure). Moreover, although only the Humor evaluation has been illustrated and described, the same applies to the excellent evaluation and the beautiful evaluation. In the following description, only the Humor evaluation will be described by way of example, but the same applies to other evaluation items.

ここで、投票集計を行う前に再度(2回目の)投票データのダウンロードを行うのは、再度ダウンロードしない場合、リプレイ開始前にダウンロードされた(図7:S29)時点のゲームサーバ4に記録されている投票データをアップロードするまで(S46)の間に他のユーザの投票データのアップロードによって変更された投票データが上書きされてしまう可能性があるからである。つまり、これにより上書きによるデータ損失の機会を軽減するためである。   Here, the downloading of the voting data again (second time) before the vote counting is performed is recorded in the game server 4 at the time of downloading before starting the replay (FIG. 7: S29) when not downloading again. This is because the voting data changed by uploading the voting data of another user may be overwritten until the voting data being uploaded is uploaded (S46). That is, this reduces the chance of data loss due to overwriting.

図14は、リプレイ開始前にダウンロードされた投票データと、アップロード時点でゲームサーバ4に記録されている投票データとが異なることで起こる上書きによるデータ損失を具体的に説明するための図である。同図(a)において、ゲームサーバ4に記録されているあるリプレイデータの投票データをVとしている。ゲーム装置3Aが当該リプレイデータをダウンロードして、リプレイ中の投票により投票データがV+Vaになると、ゲーム装置3Aによりアップロードされることによってゲームサーバ4に記録された投票データはVからV’=V+Vaに変化する。一方、ゲーム装置3Aでのリプレイ中に、ゲームサーバ4に記録された投票データVが変化していない状態でゲーム装置3Bが当該リプレイデータをダウンロードして、リプレイ中の投票により投票データがV+Vbになったとする。この場合、ゲーム装置3Bによりアップロードされることによってゲームサーバ4に記録された投票データはV’からV”=V+Vbに変化する。すなわち、ゲームサー
バ4では、ゲーム装置3Aによって投票データVがV’(ユーザAの投票内容のみの反映データ)に更新されたにも関わらず、ゲーム装置3Bによってその投票データV’がV”(ユーザBの投票内容のみの反映データ)に上書きされ、ゲーム装置3Aでの投票内容Va(ユーザAの投票内容)が反映されないこととなる。
FIG. 14 is a diagram for specifically explaining data loss due to overwriting that occurs when the voting data downloaded before the start of replay is different from the voting data recorded in the game server 4 at the time of uploading. In FIG. 5A, V is the voting data of certain replay data recorded in the game server 4. When the game device 3A downloads the replay data and the voting data becomes V + Va by voting during the replay, the voting data recorded on the game server 4 by being uploaded by the game device 3A changes from V to V ′ = V + Va. Change. On the other hand, during the replay on the game device 3A, the game device 3B downloads the replay data in a state where the voting data V recorded in the game server 4 has not changed, and the voting data becomes V + Vb by voting during the replay. Suppose that In this case, the voting data recorded in the game server 4 by being uploaded by the game apparatus 3B changes from V ′ to V ″ = V + Vb. That is, in the game server 4, the voting data V is V ′ by the game apparatus 3A. In spite of being updated to (reflected data of user A's vote contents only), the game apparatus 3B overwrites the vote data V ′ with V ″ (reflected data of user B's vote contents only), and the game apparatus 3A. The voting content Va (the content of voting by the user A) is not reflected.

この不都合を解消するために、本実施形態では、投票集計を行う前に再度投票データのダウンロードを行っている。同図(b)では、投票集計を行う前に再度投票データのダウンロード(同図における破線矢印)を行っている。これにより、ゲーム装置3Aでの投票内容Vaが反映された投票データV’(=V+Va)がゲーム装置3Bにダウンロードされ、ゲーム装置3Bでの投票内容Vbが反映されて、投票データはV’+Vbとなる。この場合、ゲーム装置3Bによりアップロードされた投票データは、V”=V’+Vb=V
+Va+Vbとなり、ゲーム装置3Aでの投票内容Vaが反映されたものとなる。なお、ステップS43、S44を省略して、2回目のダウンロードを行わないようにしてもよい。
In order to eliminate this inconvenience, in this embodiment, the voting data is downloaded again before voting is counted. In FIG. 5B, the voting data is downloaded again (broken arrows in the figure) before the vote count. Thereby, the voting data V ′ (= V + Va) reflecting the voting content Va in the game device 3A is downloaded to the game device 3B, the voting content Vb in the game device 3B is reflected, and the voting data is V ′ + Vb. It becomes. In this case, the voting data uploaded by the game apparatus 3B is V ″ = V ′ + Vb = V
+ Va + Vb, which reflects the voting content Va in the game apparatus 3A. Steps S43 and S44 may be omitted so that the second download is not performed.

また、ゲーム装置3からはユーザが行った投票内容を示す投票データだけをアップロードし、ゲームサーバ4で投票集計を行うシステムであれば、投票データのダウンロードを2回行なう必要はない。   Further, if the game apparatus 3 uploads only voting data indicating the contents of the voting performed by the user and the game server 4 counts the votes, it is not necessary to download the voting data twice.

投票集計(S45)では、リプレイポイント値の集計も行なわれる。リプレイポイント値の集計は、ステップS43の処理でダウンロードされRAM311cに記録されたリプレイポイント値に、ステップS41の処理時に作成された投票内容データ(図12(b)参照)の各集計期間の投票数の合計値を加算することで行なわれる。投票集計が完了すると、投票データおよびリプレイポイント値のアップロードが開始される(S46)。すなわち、CPU311aは、RAM311cに記録されている更新された投票データおよびリプレイポイント値を、ネットワーク回線2を介してゲームサーバ4に送信する。アップロードが完了すると(S47:YES)、当該リプレイ処理は終了される。   In the vote counting (S45), the replay point values are also counted. The total number of replay point values is calculated based on the replay point values downloaded in the process of step S43 and recorded in the RAM 311c, and the number of votes in each count period of the voting content data created during the process of step S41 (see FIG. 12B). This is done by adding the total value of. When the vote counting is completed, uploading of the vote data and the replay point value is started (S46). That is, the CPU 311a transmits the updated voting data and replay point value recorded in the RAM 311c to the game server 4 via the network line 2. When the upload is completed (S47: YES), the replay process is terminated.

なお、図7のステップS33で再リプレイが選択された場合、再度リプレイ処理が行われる(S32)。このときのリプレイ(図10:S41)中にリプレイ画面11(図11参照)に表示される投票アイコン111a,111b,111cの上側に表示される表示投票数は、再リプレイ前のリプレイ処理で投票集計(図10:S45)により更新された投票データに基づいてカウントアップ表示される。すなわち、前のリプレイ時にユーザが行なった投票内容も反映された表示となる。   In addition, when the replay is selected in step S33 of FIG. 7, the replay process is performed again (S32). The number of votes displayed on the upper side of the voting icons 111a, 111b, and 111c displayed on the replay screen 11 (see FIG. 11) during the replay (FIG. 10: S41) at this time is determined by the replay process before the replay. Count-up display is performed based on the voting data updated by counting (FIG. 10: S45). That is, the content of the vote performed by the user during the previous replay is also reflected.

なお、リプレイは、主に対峙演出画面、対戦画面、KO演出画面によって構成されている。対峙演出画面は、両プレイヤのキャラクタが対峙している映像を表示する画面であり、リプレイ開始から対戦画面が開始するまでの数秒の間の演出をする画面である。本実施形態では、対峙演出画面での投票を受け付けていない。対戦画面は、対戦が開始されてから対戦の決着が付いた瞬間までの映像を表示する画面であり、ユーザはこの映像を視聴しながら投票を行う。KO演出画面は、対戦の決着が付いた後の数秒間、KOシーンを演出した映像を表示する画面である。本実施形態では、ユーザがKO後の余韻が残る間にも投票できるように、KO演出画面での投票も受け付けている。また、総評としての投票も受け付けることができる。なお、KO演出画面での投票を受け付けないようにしてもよく、対峙画面での投票を受け付けるようにしてもよい。   The replay is mainly composed of a confrontation effect screen, a battle screen, and a KO effect screen. The confrontation effect screen is a screen that displays an image in which the characters of both players are confronting each other, and is a screen that provides an effect for several seconds from the start of replay until the battle screen starts. In this embodiment, voting on the confrontation effect screen is not accepted. The battle screen is a screen that displays a video from the start of the battle to the moment when the battle is settled, and the user votes while viewing this video. The KO effect screen is a screen that displays an image that produced a KO scene for a few seconds after the conclusion of the battle. In the present embodiment, voting on the KO effect screen is also accepted so that the user can vote while the aftereffect after KO remains. In addition, voting as a general comment can be accepted. Note that voting on the KO effect screen may not be accepted, or voting on the confrontation screen may be accepted.

また、通常、チャンピオンシップモードでの対戦は3ラウンド(一方が2ラウンド連続で勝利した場合は2ラウンドのみ)なので、チャンピオンシップモードでの対戦のリプレイは、対峙演出画面、対戦画面、KO演出画面で構成されたラウンドが3回繰り返される構成となっている。ゲーム装置3は、リプレイ開始(1ラウンドの開始)からリプレイ終了(3ラウンドの終了)まで経過時間を計時しており、当該計時された経過時間に基づいて集計期間ごとの投票数をカウントしている。リプレイ開始から終了までのユーザによる投票内容(集計期間毎の投票数)が、投票内容データ(図12(b)参照)となり、ゲームサーバ4からダウンロードされた投票データ(図13(a)参照)に加算される。なお、本実施形態では、投票を受け付けない期間(対峙演出画面)に対応する集計期間の投票数を「0」として投票内容データおよび投票データを作成して、投票データをアップロードしているが、これに限られない。例えば、作成された投票データのうち投票を受け付けない期間に対応する集計期間のデータはアップロードしないようにしてもよい。また、投票を受け付けない期間は、計時を行わないようにして、投票内容データおよび投票データを作成するようにしてもよい。   In addition, since the battle in the championship mode is usually 3 rounds (if one wins 2 rounds in a row, only 2 rounds), the replay of the battle in the championship mode is the battle screen, battle screen, KO screen. The round constituted by is configured to be repeated three times. The game apparatus 3 counts the elapsed time from the start of replay (start of the first round) to the end of replay (end of the third round), and counts the number of votes for each counting period based on the measured elapsed time. Yes. The content of the vote by the user from the start to the end of the replay (the number of votes for each counting period) becomes the vote content data (see FIG. 12B), and the vote data downloaded from the game server 4 (see FIG. 13A). Is added to In the present embodiment, the voting content data and the voting data are created by setting the number of votes in the counting period corresponding to the period in which voting is not accepted (confrontation effect screen) to “0”, and the voting data is uploaded. It is not limited to this. For example, the data of the total period corresponding to the period during which voting is not accepted among the created voting data may not be uploaded. Also, during the period when voting is not accepted, the voting content data and the voting data may be created without counting time.

次に、本実施形態に係る対戦型格闘ゲームにおける、リプレイランキングの更新処理について、図15を参照して説明する。   Next, replay ranking update processing in the competitive fighting game according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

図15は、プレイヤが本実施形態に係る対戦型格闘ゲームをした時に、ゲームサーバ4のCPU41で行われるリプレイランキング更新処理のフローチャートである。リプレイランキングリストは、先述したように、ユーザがリプレイデータを選択するために、ユーザの評価に基づくリプレイデータのランキングをゲーム装置3に表示させるために作成されたリストである。リプレイランキングは、所定のタイミング(ゲーム装置3からのリプレイランキング更新要求によるタイミング)で更新される。   FIG. 15 is a flowchart of the replay ranking update process performed by the CPU 41 of the game server 4 when the player plays the competitive fighting game according to the present embodiment. As described above, the replay ranking list is a list created in order to display the ranking of the replay data based on the user's evaluation on the game device 3 in order for the user to select the replay data. The replay ranking is updated at a predetermined timing (timing due to a replay ranking update request from the game apparatus 3).

ゲームサーバ4は、ゲーム装置3からのリプレイランキング更新要求またはリプレイランキングリスト送信要求を監視し(S51〜S52のループ)、要求がある毎に、以下に説明する各応答処理を行う。   The game server 4 monitors a replay ranking update request or a replay ranking list transmission request from the game device 3 (loop of S51 to S52), and performs each response process described below each time there is a request.

すなわち、ネットワーク回線2に接続されている多数のゲーム装置3のうちリプレイデータをアップロードしたゲーム装置3(プレイヤ)から、リプレイランキング更新要求を受信して、更新要求があったと判別されると(S51:YES)、当該ゲーム装置3が作成した当該プレイヤのリプレイデータがリプレイデータに含まれるハンドルネームなどの固有情報を用いてハードディスク装置44から検索される(S53)。リプレイデータが検索できた場合(S53:YES)、当該リプレイデータに関連付けられているリプレイポイント値が当該ゲーム装置3に送信される(S54)。リプレイポイント値は、先述したように、リプレイを視聴したユーザによる最新の投票内容(集計投票数)を反映した最新の人気度を表している。その後、当該ゲーム装置3からリプレイポイントの更新要求が受信されるまで待機する(S55)。各ゲーム装置3では、ゲームサーバ4からリプレイポイント値を受信した場合に、当該リプレイポイントの更新要求をゲームサーバ4に送信するプログラムが実行される。   That is, when a replay ranking update request is received from a game device 3 (player) that has uploaded replay data among a large number of game devices 3 connected to the network line 2, it is determined that there has been an update request (S51). : YES), the replay data of the player created by the game device 3 is searched from the hard disk device 44 using unique information such as a handle name included in the replay data (S53). When the replay data can be searched (S53: YES), the replay point value associated with the replay data is transmitted to the game apparatus 3 (S54). As described above, the replay point value represents the latest degree of popularity reflecting the latest voting content (total number of votes) by the user who viewed the replay. Thereafter, the process waits until a replay point update request is received from the game apparatus 3 (S55). In each game device 3, when a replay point value is received from the game server 4, a program for transmitting an update request for the replay point to the game server 4 is executed.

リプレイポイントの更新要求が受信された場合(S55:YES)は、ハードディスク装置44に記録されているリプレイポイントを更新して、リプレイランキングの更新を行う(S56)。リプレイポイントの更新要求では、ゲームサーバ4から送信された(S54)リプレイポイント値が、ゲーム装置3から送信される。ハードディスク装置44に記録されているリプレイポイントは、当該送信されたリプレイポイント値に更新される。   When the replay point update request is received (S55: YES), the replay points recorded in the hard disk device 44 are updated to update the replay ranking (S56). In the replay point update request, the replay point value transmitted from the game server 4 (S54) is transmitted from the game apparatus 3. The replay point recorded in the hard disk device 44 is updated to the transmitted replay point value.

ステップS53において、リプレイデータが検索できなかった場合(S53:NO)、すなわち、当該ゲーム装置3のプレイヤが作成したリプレイデータが、ハードディスク装置44に存在しない場合は、リプレイランキングの更新を行うことなく、ステップS51に戻る。   In step S53, when the replay data cannot be searched (S53: NO), that is, when the replay data created by the player of the game apparatus 3 does not exist in the hard disk device 44, the replay ranking is not updated. Return to step S51.

このように、本実施形態では、リプレイデータがゲームサーバ4に記録されているプレイヤからの更新要求に応じて、リプレイランキングの更新を行っている。これは、各ゲーム装置3で投票が行われるたびにリプレイランキングの更新を行うと、ゲームサーバ4の処理負担が大きなものとなってしまうからであり、リプレイランキングの更新のタイミングを所定のタイミングに限定するためである。本実施形態では、各ゲーム装置3で行われた投票を反映させて最新の内容に更新するためのリプレイポイント値をリプレイポイントとは別に設け、所定のタイミング(リプレイデータがゲームサーバ4に記録されているプレイヤ(ゲーム装置3)からの更新要求)でリプレイポイントの値をリプレイポイント値に更新して、リプレイランキングの更新を行うようにしている。なお、ステップS51,S53〜S56のリプレイランキングの更新処理をせず、各ゲーム装置3からの投票データのアップロードのたびに、リプレイランキングの更新を行うようにしてもよい。   Thus, in this embodiment, the replay ranking is updated in response to an update request from a player whose replay data is recorded in the game server 4. This is because if the replay ranking is updated each time each game device 3 is voted, the processing load on the game server 4 becomes large, and the replay ranking update timing is set to a predetermined timing. It is for limiting. In the present embodiment, a replay point value for reflecting the vote made in each game device 3 to be updated to the latest content is provided separately from the replay point, and a predetermined timing (replay data is recorded in the game server 4). The replay point value is updated to the replay point value by an update request from the player (game device 3), and the replay ranking is updated. Note that the replay ranking may be updated every time the voting data is uploaded from each game device 3 without performing the replay ranking updating process in steps S51 and S53 to S56.

例えば、各ゲーム装置3がユーザにより入力された投票内容データのみをゲームサーバ4に送信し、ゲームサーバ4が記録しているリプレイポイントに受信した投票内容データの各集計期間の投票数を加算することでリプレイポイントを更新するようにしてもよい。この場合は、投票内容データが本発明の「評価点数情報」に対応する。この場合、リプレイポイント値を設けなくてもよい。なお、この場合でもリプレイポイント値を設けて、各ゲーム装置3での投票内容の反映をリプレイポイント値に行うようにして、リプレイポイントの更新はリプレイデータをアップロードしたゲーム装置3からの更新要求に基づくようにしてもよい。また、ゲーム装置3が、ダウンロードしたリプレイポイントをユーザの投票内容に応じて更新し、更新されたリプレイポイントをゲームサーバに送信し、ゲームサーバ4が受信したリプレイポイントで記録されているリプレイポイントを更新するようにしてもよい。この場合は、リプレイポイントが本発明の「評価点数情報」に対応する。この場合、リプレイポイント値を設けなくてもよい。   For example, each game apparatus 3 transmits only the vote content data input by the user to the game server 4 and adds the number of votes for each counting period of the received vote content data to the replay points recorded by the game server 4. Thus, the replay points may be updated. In this case, the vote content data corresponds to the “evaluation score information” of the present invention. In this case, a replay point value may not be provided. Even in this case, a replay point value is provided so that the content of the vote in each game device 3 is reflected in the replay point value, and the replay point is updated by an update request from the game device 3 that uploaded the replay data. It may be based on. In addition, the game device 3 updates the downloaded replay points according to the contents of the user's vote, transmits the updated replay points to the game server, and records the replay points recorded by the replay points received by the game server 4. You may make it update. In this case, the replay point corresponds to “evaluation score information” of the present invention. In this case, a replay point value may not be provided.

なお、本実施形態において、各ゲーム装置3がリプレイランキングの更新要求を行う所定のタイミングは、対戦処理中(図3のS4参照)のローディング中、つまりプレイヤの操作入力を受け付けない期間(ネットワーク対戦の対峙画面の表示中など)としている。これは、ゲーム装置3のCPU311aの処理負担が少ない期間に行うことが望ましいからであり、他のタイミングで更新要求を行うようにしてもよい。また、リプレイランキングの更新は、ゲーム装置3からの更新要求によるものに限定されない。ゲームサーバ4が周期的に更新を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the predetermined timing at which each game apparatus 3 makes a replay ranking update request is during loading (see S4 in FIG. 3), that is, a period during which the player's operation input is not accepted (network battle). While the screen is facing). This is because it is desirable to make it during a period when the processing load on the CPU 311a of the game apparatus 3 is low, and an update request may be made at another timing. Further, the replay ranking update is not limited to an update request from the game apparatus 3. The game server 4 may be updated periodically.

また、ランキングをユーザによる投票内容だけでなく、リプレイデータのダウンロード回数(送信要求の回数)も考慮して行うようにする場合、リプレイポイントにダウンロード回数に基づく値を加算して更新するようにすればよい。例えば、前回の更新時からのダウンロード回数をカウントしておき、ゲーム装置3から受信(S55)したリプレイポイント値に当該カウント数またはこれと所定の値(以下、「リクエストポイント」とする。)との積を加算した値をリプレイポイント値とし、当該リプレイポイント値でリプレイポイントを更新するようにすればよい。例えば、前回の更新からのダウンロード回数が10回であり、リクエストポイントが「10」の場合、リプレイポイント値が1000であれば1100(=1000+10×10)に更新され、リクエストポイントも1100に更新される。リプレイデータがゲーム装置3にダウンロードされた場合、ダウンロード回数がカウントされ、リプレイポイント値は投票内容のみに基づいて更新される。なお、リプレイデータのダウンロードの度に、リプレイポイント値にリクエストポイントを加算するようにしてもよい。   In addition, when ranking is performed in consideration of not only the content of voting by the user but also the number of downloads of replay data (number of transmission requests), the replay points should be updated by adding a value based on the number of downloads. That's fine. For example, the number of downloads since the previous update is counted, and the replay point value received from the game apparatus 3 (S55) is the count number or a predetermined value (hereinafter referred to as “request point”). A value obtained by adding the products of the above may be used as a replay point value, and the replay point may be updated with the replay point value. For example, if the number of downloads from the previous update is 10 and the request point is “10”, if the replay point value is 1000, it is updated to 1100 (= 1000 + 10 × 10), and the request point is also updated to 1100. The When the replay data is downloaded to the game apparatus 3, the number of downloads is counted, and the replay point value is updated based only on the contents of the vote. Note that the request point may be added to the replay point value each time the replay data is downloaded.

ネットワーク回線2に接続されている多数のゲーム装置3のいずれかから、リプレイランキングリスト送信要求を受信して、送信要求があったと判別されると(S52:YES)、当該ゲーム装置3にリプレイランキングリストが送信され(S57)、ステップS51に戻る。リプレイランキングリストを受信したゲーム装置3(リプレイランキングリスト送信要求をおこなったゲーム装置3)は、当該リプレイランキングリストに基づいて、ディスプレイ33にリプレイランキングを表示する(図9参照)。   When a replay ranking list transmission request is received from any of a large number of game apparatuses 3 connected to the network line 2 and it is determined that there is a transmission request (S52: YES), the replay ranking is assigned to the game apparatus 3. The list is transmitted (S57), and the process returns to step S51. The game device 3 that has received the replay ranking list (the game device 3 that has issued the replay ranking list transmission request) displays the replay ranking on the display 33 based on the replay ranking list (see FIG. 9).

次に、ゲームシステム1の作用について説明する。   Next, the operation of the game system 1 will be described.

本実施形態においては、リプレイデータをリプレイして視聴したユーザにより投票がされ、投票結果が集計されて各リプレイデータのランキングが決定される。当該ランキングは、ゲームの得点などのように、ゲーム製作時点であらかじめ設定された要素でランキングされたものではなく、各ユーザが実際に視聴して行った評価によるものである。したがって、ユーザが視聴するリプレイデータを選択するに当たり、当該ランキングを参考とすることができるので、ユーザは、他のユーザがよかったと評価したリプレイを見ることができる。   In this embodiment, voting is performed by a user who has replayed and viewed the replay data, and the voting results are aggregated to determine the ranking of each replay data. The ranking is not based on factors set in advance at the time of game production, such as the score of a game, but is based on an evaluation that each user actually views. Therefore, since the ranking can be used as a reference when selecting replay data to be viewed by the user, the user can see the replay evaluated that other users are good.

なお、上記実施形態では、投票データから算出されるリプレイポイントに基づいてリプレイランキングリストを作成する場合について説明したが、各リプレイデータの送信要求回数が多い順でリプレイランキングリストを作成するようにしてもよい。この場合、リプレイデータの送信要求が、本発明の「評価情報」に対応するものとなる。これを実現するためには、例えばゲームサーバ4にリプレイデータ毎に送信要求回数をカウントするためのカウンタを設け、ゲーム装置3からのリプレイデータ送信要求ごとに該当するリプレイデータのカウンタを増加させ、リプレイポイントに代えてカウンタのカウント数値に基づいてリプレイランキングリストの更新を行うようにすればよい。   In the above-described embodiment, the case where the replay ranking list is created based on the replay points calculated from the voting data has been described. However, the replay ranking list is created in descending order of the number of transmission requests for each replay data. Also good. In this case, the replay data transmission request corresponds to the “evaluation information” of the present invention. In order to realize this, for example, the game server 4 is provided with a counter for counting the number of transmission requests for each replay data, the corresponding replay data counter is increased for each replay data transmission request from the game apparatus 3, Instead of the replay points, the replay ranking list may be updated based on the count value of the counter.

この場合、より多くのユーザが視聴を希望したリプレイデータが上位となるようなランキングが作成される。したがって、ユーザが視聴するリプレイデータを選択するに当たり、当該ランキングを参考とすることができるので、ユーザは、ユーザの視聴希望が多いリプレイを見ることができる。   In this case, a ranking is created so that replay data that more users desire to view is ranked higher. Therefore, since the ranking can be used as a reference when selecting replay data to be viewed by the user, the user can view replays that the user frequently desires to view.

また、上記実施形態では、ランキング圏内ではあるがランキングリスト圏外である1001位から2000位までのリプレイデータをハードディスク装置44から削除せずに残しているが、ランキングリスト圏外(1001位以下)になったリプレイデータをハードディスク装置44から削除するようにしてもよい。この場合、ハードディスク装置44の記録容量をさらに節約することができる。   In the above embodiment, the replay data from the 1001st place to the 2000th place that are within the ranking area but outside the ranking list area are left without being deleted from the hard disk device 44, but are out of the ranking list area (below 1001). The replay data may be deleted from the hard disk device 44. In this case, the recording capacity of the hard disk device 44 can be further saved.

上記実施形態では、リプレイ画面(図11参照)で、表示投票数のカウントアップ表示によりユーザによるリプレイデータの評価を表示する場合について説明したが、これに限られない。例えば、ゲーム装置3にキーボードなどの文字入力装置がある場合、操作ボタンの押圧で投票数を変更する代わりにコメントを入力できるようにして、投票データの代わりにコメントデータを記録し、リプレイ時に当該記録されたコメントデータを表示するようにしてもよい。この場合、投票のための評価項目に束縛されることなく、自由なコメントを入力することができる。また、コメントの表示タイミングをそのコメントが入力されたタイミングと合わせるようにすれば、コメント入力者がコメント内容を感じたタイミングで当該コメントが表示される。したがって、ユーザは、コメント入力者と一緒にリプレイを見て、コメント入力者の意見をリアルタイムで聞いているかのように感じることができる。なお、リプレイポイントは、コメントの入力回数や入力文字数などに基づいて算出すればよい。また、投票入力と文字入力の両方ができるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the case where the replay data evaluation by the user is displayed on the replay screen (see FIG. 11) by the count-up display of the number of displayed votes is not limited thereto. For example, if the game apparatus 3 has a character input device such as a keyboard, a comment can be input instead of changing the number of votes by pressing an operation button, and the comment data is recorded instead of the vote data. The recorded comment data may be displayed. In this case, a free comment can be input without being bound by the evaluation items for voting. If the comment display timing is matched with the timing when the comment is input, the comment is displayed at the timing when the comment input person feels the comment content. Therefore, the user can feel the replay with the comment input person and feel as if the comment input person is listening in real time. The replay points may be calculated based on the number of input comments and the number of input characters. Further, both voting input and character input may be performed.

また、表示投票数のカウントアップ表示の代わりに、投票数に応じた所定の画像を表示するようにしてもよいし、投票数に応じた音(効果音など)で表現してもよい。また、表示投票数のカウントアップに合わせて、音がなるようにしてもよい。   Further, instead of counting up the displayed vote count, a predetermined image corresponding to the vote count may be displayed, or a sound (such as a sound effect) corresponding to the vote count may be expressed. In addition, a sound may be generated in accordance with an increase in the number of displayed votes.

上記実施形態では、ゲームサーバ4でリプレイランキングリストを作成してゲーム装置3に送信する場合について説明したが、これに限られず、ゲーム装置3でリプレイランキングリストを作成するようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ4は、ゲーム装置3からの要求に応じて、リプレイランキングリストを作成するためのデータをゲーム装置3に送信するようにすればよい。リプレイランキングリストを作成するためのデータとは、リプレイランキング画面10(図9参照)のランキングリスト表示101に表示するために必要なデータのうち、勝者プレイヤのハンドルネームと国籍ID、勝者プレイヤと敗者プレイヤのアイコンID、および対戦日時(以上が本発明の「特定情報」に対応する。)と、リプレイポイント(本発明の「評価情報に基づく情報」に対応する。)などである。また、ゲームサーバ4は、登録されているすべて(例えば、2000個)のリプレイデータについての各データを、ゲーム装置3に送信する。ゲーム装置3は、受信したリプレイデータについての各データをリプレイポイントに基づいてランキングし、ランキングリスト圏内(例えば、1位から1000位)のリプレイデータについてリプレイランキングリストを作成して表示すればよい。   In the above embodiment, the case where the game server 4 creates a replay ranking list and transmits it to the game apparatus 3 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the game apparatus 3 may create a replay ranking list. In this case, the game server 4 may transmit data for creating a replay ranking list to the game apparatus 3 in response to a request from the game apparatus 3. The data for creating the replay ranking list is the handle name and nationality ID of the winner player, the winner player and the loser among the data necessary for display on the ranking list display 101 of the replay ranking screen 10 (see FIG. 9). The player's icon ID, match date and time (the above corresponds to “specific information” of the present invention), replay points (corresponding to “information based on evaluation information” of the present invention), and the like. In addition, the game server 4 transmits each piece of data about all registered replay data (for example, 2000 pieces) to the game apparatus 3. The game apparatus 3 may rank each piece of data about the received replay data based on the replay points, and create and display a replay ranking list for the replay data within the ranking list (for example, 1st place to 1000th place).

上記実施形態では、リプレイランキングリストを表示してユーザにリプレイするリプレイデータを選択させるようにしているが、ユーザが投票により評価してランキングを行うことができればよいので、リプレイランキングリストから選択することに限られない。例えば、ランキングされたリプレイデータのうちランダムにピックアップされたものから選択させるようにしてもよいし、アップロードされた日付から選択できるようにしてもよいし、新着リストから選択させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the replay ranking list is displayed and the user is allowed to select the replay data to be replayed. However, since the user only needs to be able to evaluate and rank by voting, select from the replay ranking list. Not limited to. For example, the replay data ranked may be selected from randomly picked up data, may be selected from the uploaded date, or may be selected from the new arrival list.

上記実施形態では、ゲームサーバ4がリプレイデータの保存などの限られた処理のみを行い、各ゲーム装置3が各種の処理を行う場合について説明したが、この限りでない。各処理をゲームサーバ4と各ゲーム装置3とでどのように負担するかは、適宜設計すればよい。例えば、ゲーム装置3をキー操作信号を入力するだけの操作端末として、ゲームの進行処理なども含めて全ての処理をゲームサーバ4で行うようにしてもよい。この場合は、ゲーム装置3から入力された投票数を反映させた表示投票数の画像と表示すべき1フレームの画像(ゲーム内容)とをゲームサーバ4で合成し、この画像をゲーム装置3に送信するようにすれば、ユーザの投票内容を反映させて画像を表示させることができる。   In the above-described embodiment, the case where the game server 4 performs only limited processing such as storage of replay data and each game apparatus 3 performs various processing has been described. How to bear each process between the game server 4 and each game apparatus 3 may be appropriately designed. For example, using the game device 3 as an operation terminal that only inputs a key operation signal, the game server 4 may perform all processing including game progress processing. In this case, the game server 4 combines the image of the display vote number reflecting the number of votes input from the game apparatus 3 and the image (game content) of one frame to be displayed, and the image is displayed on the game apparatus 3. If it transmits, an image can be displayed reflecting the content of a user's vote.

また、ゲームサーバ4がゲーム機能やリプレイ機能を有するゲーム装置であってもよい。また、ゲームサーバ4とは別に設けたデータベースサーバに、リプレイデータを保存するようにしてもよい。   Further, the game server 4 may be a game device having a game function and a replay function. Further, the replay data may be stored in a database server provided separately from the game server 4.

上記実施形態では、ゲームサーバ4に接続されたゲーム装置3で、オンライン対戦を行なう場合について説明したが、これに限られない。リプレイデータのアップロードやダウンロードはゲームサーバ4との接続が必要であるが、ゲームサーバ4にアップロードするリプレイデータは、オンライン対戦によるものに限定されず、ゲーム装置3で行なわれたオフライン対戦(ゲーム装置3のCPU311aとの対戦)によるものであっても構わない。この場合、連続して10人のキャラクタに勝利した場合や、所定のボスキャラに勝利した場合などに、リプレイデータをアップロードできるように限定すればよい。   In the above embodiment, the case where the online battle is performed with the game apparatus 3 connected to the game server 4 has been described, but the present invention is not limited thereto. Uploading and downloading of replay data requires connection to the game server 4, but replay data uploaded to the game server 4 is not limited to online battles, but offline battles (game devices) performed on the game device 3. 3) against the CPU 311a). In this case, what is necessary is just to limit so that replay data can be uploaded when 10 characters are won continuously or when a predetermined boss character is won.

上記実施形態では、1人対1人の対戦型格闘ゲームを例に説明したが、これに限られず、複数人対複数人の対戦格闘ゲームでもよい。この場合、勝利したチームの少なくとも一人のプレイヤ(例えば、セッションを作成したホストプレイヤなど)の選択により、リプレイデータをアップロードするようにすればよい。   In the above embodiment, a one-on-one battle-type fighting game has been described as an example. In this case, the replay data may be uploaded by selecting at least one player (for example, a host player who created the session) of the winning team.

また、格闘ゲームに限られず、将棋や囲碁などの対戦ゲームにおいても本発明を適用することができる。これらの対戦ゲームにおいても、リプレイを見たいという需要があり、人気投票でランキングする意味がある。また、例えば、野球やサッカーなどのスポーツゲームにおいても、すばらしいプレーができた場合(例えば、トリプルプレーや芸術的シュートなど)には、公開したいという需要とそれを鑑賞したいという需要があり、本発明を適用することができる。また、対戦ゲーム以外のジャンルのゲームにおいても、リプレイを見たいという需要があり、人気投票でランキングする意味があるものには全て適用できる。例えば、アクションゲームにおいては、ステージを速いタイムでクリアした場合や高得点を取った場合のプレイヤの操作方法(どのタイミングでジャンプするとか、どのルートを進ませるかなど)を見たい、参考にしたいという需要がある。   Further, the present invention is not limited to a fighting game but can be applied to a battle game such as shogi or go. Even in these competitive games, there is a demand for watching replays, and it is meaningful to rank by popularity vote. Further, for example, in a sport game such as baseball or soccer, when a great play can be performed (for example, triple play or artistic shoot), there is a demand for public presentation and a demand for appreciation thereof. Can be applied. In addition, in games of genres other than competitive games, there is a demand for watching replays, and any game that has the meaning of ranking by popularity voting can be applied. For example, in an action game, if you want to see the player's operation method (when to jump, which route to advance, etc.) when you clear the stage in a fast time or get a high score There is a demand.

また、例えば、「モンスターハンター(登録商標)」のような、複数のプレイヤの操作するキャラクタ若しくはCPUの制御するキャラクタがチームを組んで協同して同一のクエスト(ゲームの目的)を達成するようなゲームにも適用することができる。この場合、複数のプレイヤのうち少なくとも一人のプレイヤ(例えば、セッションを作成したホストプレイヤなど)の選択により、リプレイデータをアップロードするようにすればよい。なお、これらの格闘ゲーム以外のゲームにおいてもオフラインでゲームを行うことができるので、オフラインで行ったゲーム内容のリプレイデータをアップロードできるようしても構わない。   In addition, for example, a game such as “Monster Hunter (registered trademark)”, in which characters operated by a plurality of players or characters controlled by a CPU form a team to achieve the same quest (the purpose of the game) It can also be applied to. In this case, the replay data may be uploaded by selecting at least one player (for example, a host player who created the session) among the plurality of players. Since games other than these fighting games can be played offline, replay data of game content played offline may be uploaded.

上記実施形態では、家庭用のゲーム装置について説明したが、ネットワーク回線を介してゲームサーバに接続されたアーケードゲーム機にも適用することができる。   Although the home game device has been described in the above embodiment, the present invention can also be applied to an arcade game machine connected to a game server via a network line.

なお、リプレイランキング画面(図9参照)で表示されるランキングリスト表示101の表示項目は限定されない。例えば、図16に示す、集計投票数の変化を表すグラフを表示するようにしてもよい。同図(a)は、リプレイデータの投票データの各集計期間における集計投票数を表示したものであり、同図(b)は、集計投票数の累計を表示したものである。ランキングリスト表示101でこれらのグラフが表示されると、どのタイミングで投票が増加したかを参照することができ、ユーザがリプレイデータを選択する際の目安とすることができる。なお、この表示をする場合は、リプレイランキングリストに投票データを含める必要がある。また、リプレイランキング画面で表示する代わりに、リプレイ処理の前のローディング時(図7のステップS31参照)に表示するようにしてもよい。この場合、ダウンロード時(図7のステップS29参照)にダウンロードされたリプレイデータに投票データが含まれているので、これを利用して表示すればよい。これにより、ユーザは、これからリプレイされるリプレイデータのどのタイミングで投票が増加したかを視聴前に参照することができる。   Note that the display items of the ranking list display 101 displayed on the replay ranking screen (see FIG. 9) are not limited. For example, a graph showing changes in the total number of votes shown in FIG. 16 may be displayed. FIG. 4A shows the total number of votes in each counting period of the voting data of the replay data, and FIG. 4B shows the total number of total votes. When these graphs are displayed in the ranking list display 101, it is possible to refer to the timing at which voting has increased, which can be used as a guide when the user selects replay data. In this case, it is necessary to include voting data in the replay ranking list. Further, instead of displaying on the replay ranking screen, it may be displayed at the time of loading before the replay process (see step S31 in FIG. 7). In this case, since the voting data is included in the replay data downloaded at the time of downloading (see step S29 in FIG. 7), it may be displayed using this. Thereby, the user can refer to the timing at which the vote has increased in the replay data to be replayed before the viewing.

なお、ゲーム装置3で作成されるリプレイデータの内容は限定されない。例えば、ゲーム内容を再現するために記録されるデータは、キー入力データに限定されない。キー入力データに代えて画像データを記録するようにしてもよい。また、投票データは、図12(a)に例示した構造(各集計期間とそれに対応する集計投票数からなるデータ構造)に限られず、集計投票数のみを時系列に並べたデータ(例えば、0012110・・・)としてもよい。また、リプレイデータをゲーム装置3ではなく、ゲームサーバ4で作成するようにしてもよい。   Note that the content of the replay data created by the game apparatus 3 is not limited. For example, the data recorded for reproducing the game content is not limited to key input data. Image data may be recorded instead of key input data. Further, the voting data is not limited to the structure illustrated in FIG. 12A (data structure including each counting period and the corresponding total number of votes), and is data in which only the total number of votes is arranged in time series (for example, 0012110). ...). Further, the replay data may be created not by the game apparatus 3 but by the game server 4.

本発明に係るゲームシステムは、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲームシステムの各部の具体的な構成は、種々に設計変更自在である。   The game system according to the present invention is not limited to the above-described embodiment. The specific configuration of each part of the game system according to the present invention can be modified in various ways.

1 オンラインゲームシステム
2 ネットワーク回線
3 ゲーム装置
31 ゲーム装置本体
311 制御部
312 描画処理部
313 音声処理部
314 ディスクドライブユニット
315 メモリカード接続ユニット
316 I/Oインターフェース部
32 操作コントローラ
321 十字キー
322 ジョイスティック
323 操作ボタン
324 Rボタン
325 Lボタン
33 ディスプレイ
33a スピーカ
34 ネットワークアダプタ
4 ゲームサーバ
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 ハードディスク装置
45 I/F
5 記録媒体(DVD−ROM)
6 メモリカード
7 ネットワーク対戦メニュー画面
8 アップロード選択画面
9 ランキングメニュー画面
10 リプレイランキング画面
11 リプレイ画面
A,B プレイヤ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Online game system 2 Network line 3 Game apparatus 31 Game apparatus main body 311 Control part 312 Drawing process part 313 Audio | voice process part 314 Disk drive unit 315 Memory card connection unit 316 I / O interface part 32 Operation controller 321 Cross key 322 Joystick 323 Operation button 324 R button 325 L button 33 Display 33a Speaker 34 Network adapter 4 Game server 41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 Hard disk device 45 I / F
5 Recording media (DVD-ROM)
6 Memory Card 7 Network Battle Menu Screen 8 Upload Selection Screen 9 Ranking Menu Screen 10 Replay Ranking Screen 11 Replay Screen A, B Player

Claims (15)

ネットワークに接続され相互にデータ通信を行うゲームサーバとゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記ゲーム装置がゲーム内容を再現するための複数のゲーム再現データを記録する記録手段と、
ユーザが所望するゲーム再現データの再現に対して、前記ユーザの操作により前記ゲーム装置に入力された評価情報に基づいて、前記複数のゲーム再現データにおける各ゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成するランキング情報作成手段と、
前記ゲーム装置からの要求に応じて、前記ランキング情報の送信を行うランキング情報送信手段と、
前記ゲーム装置から送信要求があった前記ゲーム再現データを、当該ゲーム装置に送信するゲーム再現データ送信手段と、
を備えており、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームサーバに前記ランキング情報の送信要求を行うランキング情報送信要求手段と、
前記ランキング情報の送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信されたランキング情報を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示されたランキングされているゲーム再現データの中から前記ユーザに所望のゲーム再現データを選択させるための操作手段と、
前記操作手段により選択入力が受け付けられたゲーム再現データの送信要求を前記ゲームサーバに行うゲーム再現データ送信要求手段と、
前記ゲーム再現データの送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信されたゲーム再現データに基づいて前記表示手段にゲーム内容を再現するゲーム再現手段と、
を備えていることを特徴とするゲームシステム。
A game system including a game server and a game device connected to a network and performing data communication with each other,
The game server
Recording means for recording a plurality of game reproduction data for the game device to reproduce the game contents;
For the reproduction of the game reproduction data desired by the user, ranking information indicating the ranking of each game reproduction data in the plurality of game reproduction data is created based on the evaluation information input to the game device by the user's operation Ranking information creation means,
Ranking information transmitting means for transmitting the ranking information in response to a request from the game device;
Game reproduction data transmitting means for transmitting the game reproduction data requested to be transmitted from the game device to the game device;
With
The game device includes:
Ranking information transmission request means for making a transmission request for the ranking information to the game server;
Display means for displaying ranking information transmitted from the game server in response to a transmission request for the ranking information;
Operating means for allowing the user to select desired game reproduction data from among the ranking game reproduction data displayed on the display means;
Game reproduction data transmission requesting means for making a transmission request for game reproduction data for which selection input has been accepted by the operation means to the game server;
Game reproduction means for reproducing game contents on the display means based on game reproduction data transmitted from the game server in response to a request for transmission of the game reproduction data;
A game system comprising:
前記評価情報は、前記ユーザが前記表示手段に再現されているゲーム内容を評価するために入力した評価点数であり、
前記ゲーム装置は、
前記評価点数を入力するための入力手段と、
前記入力手段によって入力が受け付けられた評価点数に基づいて評価点数情報を生成する評価点数情報生成手段と、
前記評価点数情報生成手段で生成された評価点数情報を、前記ゲーム再現データの再現終了後に前記ゲームサーバに送信する評価点数情報送信手段と、
をさらに備える、
請求項1に記載のゲームシステム。
The evaluation information is an evaluation score input by the user for evaluating the game content reproduced on the display means,
The game device includes:
Input means for inputting the evaluation score;
Evaluation score information generating means for generating evaluation score information based on the evaluation score received by the input means;
Evaluation score information transmitting means for transmitting the evaluation score information generated by the evaluation score information generating means to the game server after completion of reproduction of the game reproduction data;
Further comprising
The game system according to claim 1.
前記ゲームサーバは、前記ゲーム装置から送信される評価点数情報に基づいて、所定のタイミングで、前記ゲーム装置で再現されたゲーム再現データに関連付けて前記記録手段に記録されている、当該ゲーム再現データの評価を示すゲーム評価情報を更新するゲーム評価情報更新手段をさらに備え、
前記ランキング情報作成手段は、前記ゲーム評価情報更新手段で前記ゲーム評価情報が更新される毎に、当該ゲーム評価情報を用いて前記ランキング情報を作成する、
請求項2に記載のゲームシステム。
The game server stores the game reproduction data recorded in the recording means in association with the game reproduction data reproduced by the game device at a predetermined timing based on the evaluation score information transmitted from the game device. Game evaluation information updating means for updating the game evaluation information indicating the evaluation of
The ranking information creating means creates the ranking information using the game evaluation information every time the game evaluation information is updated by the game evaluation information updating means.
The game system according to claim 2.
前記記録手段は、前記ゲーム装置から送信される評価点数情報を前記ゲーム再現データに関連付けて記録しており、
前記ゲーム再現データ送信手段は、前記ゲーム再現データとともに、前記評価点数情報も送信し、
前記評価点数情報送信手段は、前記ゲームサーバから送信された評価点数情報に前記評価点数に基づいて算出された値を加算して、加算後の評価点数情報を送信する、
請求項3に記載のゲームシステム。
The recording means records evaluation score information transmitted from the game device in association with the game reproduction data,
The game reproduction data transmitting means transmits the evaluation score information together with the game reproduction data,
The evaluation score information transmission means adds the value calculated based on the evaluation score to the evaluation score information transmitted from the game server, and transmits the evaluation score information after the addition.
The game system according to claim 3.
前記ゲーム評価情報更新手段は、前記ゲーム再現データの送信要求の回数に基づく値を、前記評価点数情報に加算して、ゲーム評価情報を更新する、
請求項3または4に記載のゲームシステム。
The game evaluation information update means adds a value based on the number of transmission requests for the game reproduction data to the evaluation score information to update the game evaluation information.
The game system according to claim 3 or 4.
前記入力手段は、複数の評価項目に対して、それぞれ評価点数を入力するためのものである、
請求項2ないし5のいずれかに記載のゲームシステム。
The input means is for inputting an evaluation score for each of a plurality of evaluation items.
The game system according to claim 2.
前記評価情報は、前記ゲーム装置から送信されるゲーム再現データの送信要求であり、
前記ゲームサーバは、当該送信要求に基づいて、当該ゲーム再現データの送信要求回数をカウントする送信要求回数カウント手段をさらに備え、
前記ランキング情報作成手段は、前記送信要求回数カウント手段によってカウントされた送信要求回数を用いて前記ランキング情報を作成する、
請求項1に記載のゲームシステム。
The evaluation information is a transmission request for game reproduction data transmitted from the game device,
The game server further includes a transmission request number counting means for counting the number of transmission requests for the game reproduction data based on the transmission request,
The ranking information creating means creates the ranking information using the number of transmission requests counted by the transmission request number counting means;
The game system according to claim 1.
前記ゲーム装置は、
ゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記ゲーム進行手段により進行されたゲーム内容を再現するためのゲーム再現データを、前記ゲームサーバに送信する第2のゲーム再現データ送信手段と、
をさらに備え、
前記ゲームサーバは、前記ゲーム装置より受信したゲーム再現データを前記記録手段に記録するデータ記録制御手段をさらに備える、
請求項1ないし7のいずれかに記載のゲームシステム。
The game device includes:
Game progression means for proceeding with the game;
Second game reproduction data transmission means for transmitting game reproduction data for reproducing the game content advanced by the game progression means to the game server;
Further comprising
The game server further includes data recording control means for recording game reproduction data received from the game device in the recording means,
The game system according to claim 1.
前記ゲームは複数のプレイヤによって行なわれるゲームであって、
前記複数のプレイヤのうちのいずれかが操作するゲーム装置の第2のゲーム再現データ送信手段が、当該ゲームについてのゲーム再現データを送信する、
請求項8に記載のゲームシステム。
The game is a game performed by a plurality of players,
Second game reproduction data transmission means of the game device operated by any of the plurality of players transmits game reproduction data for the game;
The game system according to claim 8.
前記データ記録制御手段は、前記ゲーム装置より受信したゲーム再現データを前記記録手段に記録するとともに、所定のタイミングで当該記録手段に記録されている所定の順位のゲーム再現データに対応するゲーム評価情報より大きい値をゲーム評価情報として前記ゲーム再現テータに関連付けて前記記録手段に記録し、
前記ランキング情報作成手段は、前記所定の順位以内のゲーム再現データのみにより、前記ランキング情報を作成する、
請求項8または9に記載のゲームシステム。
The data recording control means records game reproduction data received from the game device in the recording means, and game evaluation information corresponding to game reproduction data of a predetermined order recorded in the recording means at a predetermined timing A larger value is recorded in the recording means in association with the game reproduction data as game evaluation information,
The ranking information creating means creates the ranking information only from the game reproduction data within the predetermined rank;
The game system according to claim 8 or 9.
前記ゲームサーバは、前記ランキング情報に含まれないゲーム再現データを前記記録手段から削除する削除手段をさらに備えている、
請求項10に記載のゲームシステム。
The game server further includes a deletion unit that deletes game reproduction data not included in the ranking information from the recording unit.
The game system according to claim 10.
ネットワークを介して、ゲーム内容を再現するためのゲーム再現データに基づいてゲーム内容を再現するゲームシステムであって、
複数の前記ゲーム再現データを記録する記録手段と、
ユーザが所望するゲーム再現データの再現に対して入力された評価情報に基づいて、前記複数のゲーム再現データにおける各ゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成するランキング情報作成手段と、
前記ランキング情報作成手段によって作成されたランキング情報を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示されたランキングされているゲーム再現データの中から前記ユーザに所望のゲーム再現データを選択させるための操作手段と、
前記操作手段により選択入力が受け付けられたゲーム再現データに基づいて、前記表示手段にゲーム内容を再現するゲーム再現手段と、
を備えていることを特徴とするゲームシステム。
A game system for reproducing game contents based on game reproduction data for reproducing game contents via a network,
Recording means for recording a plurality of the game reproduction data;
Ranking information creating means for creating ranking information indicating the ranking of each game reproduction data in the plurality of game reproduction data based on evaluation information input for reproduction of game reproduction data desired by a user;
Display means for displaying the ranking information created by the ranking information creating means;
Operating means for allowing the user to select desired game reproduction data from among the ranking game reproduction data displayed on the display means;
Game reproduction means for reproducing the game content on the display means based on the game reproduction data for which selection input has been accepted by the operation means;
A game system comprising:
ネットワークに接続され相互にデータ通信を行うゲームサーバとゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記ゲーム装置がゲーム内容を再現するための複数のゲーム再現データを記録する記録手段と、
ユーザが所望するゲーム再現データの再現に対して前記ゲーム装置から入力された評価情報に基づく情報を当該ゲーム再現データに関連付けて前記記録手段に記録する記録制御手段と、
前記ゲーム装置からの要求に応じて、前記記録手段に記録されている複数のゲーム再現データをそれぞれ特定するための特定情報と前記各ゲーム再現データに関連付けられている評価情報に基づく情報とを送信する情報送信手段と、
前記ゲーム装置から送信要求があった前記ゲーム再現データを、当該ゲーム装置に送信するゲーム再現データ送信手段と、
を備えており、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームサーバに前記特定情報および前記評価情報に基づく情報の送信要求を行う情報送信要求手段と、
前記情報送信要求手段による送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信された前記特定情報および前記評価情報に基づく情報に基づいて、前記複数のゲーム再現データにおける各ゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成するランキング情報作成手段と、
前記ランキング情報作成手段により作成されたランキング情報を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示されたランキングされているゲーム再現データの中から前記ユーザに所望のゲーム再現データを選択させるための操作手段と、
前記操作手段により選択入力が受け付けられたゲーム再現データの送信要求を前記ゲームサーバに行うゲーム再現データ送信要求手段と、
前記ゲーム再現データの送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信されたゲーム再現データに基づいて前記表示手段にゲーム内容を再現するゲーム再現手段と、
を備えていることを特徴とするゲームシステム。
A game system including a game server and a game device connected to a network and performing data communication with each other,
The game server
Recording means for recording a plurality of game reproduction data for the game device to reproduce the game contents;
Recording control means for recording information based on evaluation information input from the game device for reproduction of game reproduction data desired by a user in the recording means in association with the game reproduction data;
In response to a request from the game device, transmitting specific information for specifying each of the plurality of game reproduction data recorded in the recording means and information based on evaluation information associated with each game reproduction data Information transmitting means to
Game reproduction data transmitting means for transmitting the game reproduction data requested to be transmitted from the game device to the game device;
With
The game device includes:
Information transmission request means for requesting transmission of information based on the specific information and the evaluation information to the game server;
Ranking information indicating the ranking of each game reproduction data in the plurality of game reproduction data based on the information based on the specific information and the evaluation information transmitted from the game server in response to a transmission request by the information transmission request means. Ranking information creation means to create,
Display means for displaying the ranking information created by the ranking information creating means;
Operating means for allowing the user to select desired game reproduction data from among the ranking game reproduction data displayed on the display means;
Game reproduction data transmission requesting means for making a transmission request for game reproduction data for which selection input has been accepted by the operation means to the game server;
Game reproduction means for reproducing game contents on the display means based on game reproduction data transmitted from the game server in response to a request for transmission of the game reproduction data;
A game system comprising:
ゲーム内容を再現するための複数のゲーム再現データを記録するとともに、ユーザによって入力される所定のデータに基づいてゲーム再現データ毎に所定のゲーム評価情報を生成し、そのゲーム評価情報に基づいて各ゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成するゲームサーバに対して、ネットワークを介して通信可能に接続され、前記ユーザが前記ゲームサーバからゲーム再現データを取得してそのゲーム内容を視聴することができるゲーム装置であって、
前記ゲームサーバに前記ランキング情報の送信要求を行うランキング情報送信要求手段と、
前記ランキング情報の送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信されたランキング情報を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示されたランキングされているゲーム再現データの中から前記ユーザに所望のゲーム再現データを選択させるための操作手段と、
前記操作手段により選択入力が受け付けられたゲーム再現データの送信要求を前記ゲームサーバに行うゲーム再現データ送信要求手段と、
前記ゲーム再現データの送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信されたゲーム再現データに基づいて前記表示手段にゲーム内容を再現するゲーム再現手段と、
前記ユーザが前記表示手段に再現されているゲーム内容に対して評価点数を入力するための入力手段と、
前記入力手段によって入力が受け付けられた評価点数に基づいて生成された評価点数情報を、前記ゲーム再現データの再現終了後に前記ゲームサーバに送信する評価点数情報送信手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
A plurality of game reproduction data for reproducing the game contents is recorded, and predetermined game evaluation information is generated for each game reproduction data based on predetermined data input by the user, and each game evaluation data is generated based on the game evaluation information. A game server that creates ranking information indicating the ranking of game reproduction data is connected to be communicable via a network so that the user can acquire game reproduction data from the game server and view the game contents. A game device capable of
Ranking information transmission request means for making a transmission request for the ranking information to the game server;
Display means for displaying ranking information transmitted from the game server in response to a transmission request for the ranking information;
Operating means for allowing the user to select desired game reproduction data from among the ranking game reproduction data displayed on the display means;
Game reproduction data transmission requesting means for making a transmission request for game reproduction data for which selection input has been accepted by the operation means to the game server;
Game reproduction means for reproducing game contents on the display means based on game reproduction data transmitted from the game server in response to a request for transmission of the game reproduction data;
An input means for the user to input an evaluation score for the game content reproduced on the display means;
Evaluation score information transmitting means for transmitting evaluation score information generated based on the evaluation score accepted by the input means to the game server after completion of reproduction of the game reproduction data;
A game apparatus comprising:
ユーザに所望のゲーム内容を選択させて当該ゲーム内容を再現するゲーム装置に対して、ネットワークを介して通信可能に接続されるゲームサーバであって、
前記ゲーム装置がゲーム内容を再現するための複数のゲーム再現データを記録する記録手段と、
ユーザが所望するゲーム再現データの再現に対して前記ゲーム装置から入力された評価情報に基づいて、前記複数のゲーム再現データにおける各ゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成するランキング情報作成手段と、
前記ゲーム装置からの要求に応じて、前記ランキング情報の送信を行うランキング情報送信手段と、
前記ゲーム装置から送信要求があった前記ゲーム再現データを、当該ゲーム装置に送信するゲーム再現データ送信手段と、
を備えていることを特徴とするゲームサーバ。
A game server connected to a game device that allows a user to select desired game content and reproduce the game content via a network,
Recording means for recording a plurality of game reproduction data for the game device to reproduce the game contents;
Ranking information creating means for creating ranking information indicating the ranking of each game reproduction data in the plurality of game reproduction data based on evaluation information input from the game device with respect to reproduction of game reproduction data desired by a user; ,
Ranking information transmitting means for transmitting the ranking information in response to a request from the game device;
Game reproduction data transmitting means for transmitting the game reproduction data requested to be transmitted from the game device to the game device;
A game server comprising:
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