JP7037834B2 - Game management equipment, game systems and programs - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game management device, a game system, and a program for managing a game.

従来のゲームシステムには、ユーザの操作入力に基づいて他のユーザと対戦を実行するだけではなく、ユーザの操作入力なしに自動的に他のユーザとの対戦を実行するものがある。このような自動対戦は定期的に実行され、各ユーザのゲーム内ランキングは、自動対戦の結果により決定される。自動対戦は、ゲーム進行のユーザの手間を省略し、ユーザが直接関与していない間にゲーム結果が出る面白さを提供する。 Some conventional game systems not only execute a match against another user based on a user's operation input, but also automatically execute a match against another user without the user's operation input. Such automatic matches are executed on a regular basis, and the in-game ranking of each user is determined by the result of the automatic match. The automatic match saves the user the trouble of progressing the game, and provides the fun of producing the game result while the user is not directly involved.

特開2012-196424号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-196424

しかしながら、上記のゲームシステムの場合、ユーザが直接的に関与していない自動対戦の結果によりランキングが決定されることから、結果的にランキングが上がらなかった場合には、その結果に対するユーザの納得感が低くなってしまうという課題があった。 However, in the case of the above game system, the ranking is determined by the result of the automatic battle in which the user is not directly involved. Therefore, if the ranking does not rise as a result, the user feels convinced of the result. There was a problem that it became low.

本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、自動対戦の構成を維持しつつ、ユーザの納得感が得られるゲームを実現することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to realize a game in which a user's convincing feeling can be obtained while maintaining an automatic battle configuration.

本発明の一局面によるゲーム管理装置は、各ユーザのゲームパラメータを記憶装置に記憶する記憶制御手段と、前記ゲームパラメータに基づき、ユーザ間で行われる自動対戦を、所定期間に複数回行う自動対戦実行手段と、前記自動対戦実行手段による対戦結果に基づき、ユーザを評価する評価手段と、前記自動対戦の前に、当該自動対戦に代えてユーザによる対戦が可能となる介入可能期間を設定する介入可能期間設定手段と、を備え、前記評価手段は、前記介入可能期間において前記ユーザによる対戦が行われた場合には、当該対戦結果に基づき、前記ユーザを評価する。 The game management device according to one aspect of the present invention is a storage control means for storing game parameters of each user in a storage device, and an automatic battle in which automatic battles between users are performed a plurality of times in a predetermined period based on the game parameters. An execution means, an evaluation means for evaluating a user based on a battle result by the automatic battle execution means, and an intervention for setting an intervention possible period in which a user can play a battle in place of the automatic battle before the automatic battle. The evaluation means includes a possible period setting means, and when a battle is performed by the user during the intervention possible period, the evaluation means evaluates the user based on the battle result.

本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。 The program according to the other aspect of the present invention is a program for operating the computer as the game management device, and is a program for causing the computer to function as each means provided in the game management device.

本発明の他の一局面によるゲームシステムは、サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含みゲームの管理を行うゲームシステムであって、各ユーザのゲームパラメータを記憶装置に記憶する記憶制御手段、前記ゲームパラメータに基づき、ユーザ間で行われる自動対戦を、所定期間に複数回行う自動対戦実行手段、前記自動対戦実行手段による対戦結果に基づき、ユーザを評価する評価手段、前記自動対戦の前に、当該自動対戦に代えてユーザによる対戦が可能となる介入可能期間を設定する介入可能期間設定手段、前記介入可能期間に所定の介入操作が行われた場合に、前記ユーザによる対戦を実行する介入対戦実行手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備え、前記評価手段は、前記介入可能期間において前記ユーザによる対戦が行われた場合には、当該対戦結果に基づき、前記ユーザを評価する。 The game system according to another aspect of the present invention is a game system that manages a game including a server and a terminal device that communicates with the server, and stores game parameters of each user as a storage device. Memory control means to be stored, automatic battle execution means for performing automatic battles between users a plurality of times in a predetermined period based on the game parameters, evaluation means for evaluating users based on the battle results by the automatic battle execution means, Prior to the automatic battle, an intervention-possible period setting means for setting an intervention-possible period during which a user can compete in place of the automatic battle, and when a predetermined intervention operation is performed during the intervention-possible period, the user. The server or the terminal device is provided with an intervention battle execution means for executing a battle by the above, and the evaluation means is used in the battle result when the battle is performed by the user during the intervention possible period. Based on this, the user is evaluated.

本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the game system which concerns on one Embodiment of this invention. ゲームサーバのハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware composition of a game server. 端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware composition of a terminal apparatus. ゲームサーバの基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the basic functional configuration of a game server. ユーザ情報データベースの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a user information database. ゲームサーバの主要な構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the main configuration of a game server. 自動対戦のマッチング例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the matching example of the automatic match. 対戦データベースの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a battle database. 介入可能期間の設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting example of the intervention possible period. 介入可能期間の他の設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other setting example of the intervention possible period. ゲームのトップ画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the top screen of a game. リーグ戦モードのメイン画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the main screen of a league game mode. 自動対戦に介入する試合を選択するための試合選択画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game selection screen for selecting the game which intervenes in an automatic game. 本日の試合スケジュール確認画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of today's game schedule confirmation screen. 翌日の試合スケジュール確認画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game schedule confirmation screen of the next day. ゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation of a game server. ゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation of a game server. 端末装置の動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation of a terminal device. 介入対戦結果受付期間等の説明をするための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the acceptance period of the intervention battle result. ゲームサーバの主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main configuration of a game server. ゲームサーバの主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main configuration of a game server. ゲームサーバの主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main configuration of a game server. ゲームサーバの主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main configuration of a game server. ゲームサーバの主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main configuration of a game server. ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other configuration example of a game system. ゲーム管理装置の他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other configuration example of a game management apparatus.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲームシステム、ゲーム管理装置及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a game system, a game management device, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1(サーバ)と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3(ゲーム端末)とによって構成される。
[Overview of the game system]
An example of the configuration of the game system according to the embodiment of the present invention is shown in FIG. As shown in the figure, this game system has a game server 1 (server) installed on a network 4 such as the Internet, and a terminal device 3 of each user who can communicate with the game server 1 via the network 4. It is composed of (game terminal) and.

本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。 The network 4 of the present embodiment is not limited to the Internet, and is, for example, a dedicated line or a public network as long as the game server 1 and the terminal device 3 of each user can be communicably connected to each other. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), a wired LAN (Local Area Network), a wireless LAN, or the like, or it may be a combination of the Internet and these.

ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベース等の記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。 The game server 1 receives access from the terminal device 3 of each user who receives the game service via the network 4, stores and manages the game information of each user in a storage device such as a database, and manages the game information for each user via the network 4. Provides game services through.

端末装置3としては、ゲームプログラムを実行可能な情報処理装置であれば様々なものを適用できる。例えば、端末装置3としては、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、据置型または携帯型のゲーム専用機、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ(以下「PC」と呼称する)、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)等が適用できる。 As the terminal device 3, various devices can be applied as long as they are information processing devices capable of executing a game program. For example, the terminal device 3 includes a smartphone, a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), a stationary or portable game-dedicated machine, a tablet computer, and a personal computer. A computer (hereinafter referred to as "PC"), a multifunctional television receiver (so-called smart television) having an information processing function, and the like can be applied.

このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1として構成することができる。あるいは、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、端末装置3として構成したり、相互に通信するゲームサーバ1および端末装置3によって構成したりすることもできる。以下には、ゲーム管理装置を、主に、ゲームサーバ1および端末装置3によって構成する例について先ず説明し、その他の構成については後述するものとする。 In the example of this game system, the game management device according to the embodiment of the present invention can be configured as a game server 1. Alternatively, the game management device according to the embodiment of the present invention may be configured as a terminal device 3 or may be configured by a game server 1 and a terminal device 3 that communicate with each other. Hereinafter, an example in which the game management device is mainly configured by the game server 1 and the terminal device 3 will be described first, and other configurations will be described later.

ゲームサーバ1は、ユーザの操作を伴わないユーザ間の自動対戦を実行する機能を有する。例えば、ゲームサーバ1は、1日に3回、予定の自動対戦開始時間になれば、各ユーザの端末装置3からのアクセスがなくとも、自らが管理している各ユーザのゲームパラメータに基づいて、自動対戦を実行する。そして、本実施の形態のゲームサーバ1は、自動対戦の前に、当該自動対戦に代えてユーザによる対戦が可能となる介入可能期間を設定するという特徴的な構成を有する。ここで、「ユーザによる対戦」とは、ユーザの操作を伴って実行される対戦である。例えば、野球ゲームでは、ユーザは、ミート位置を指定する操作や、バットスイングを開始する操作等を行って、選手キャラクタをユーザ自らの手で操作することができる。 The game server 1 has a function of executing an automatic battle between users without any user operation. For example, if the game server 1 reaches the scheduled automatic battle start time three times a day, the game server 1 is based on the game parameters of each user managed by the game server 1 even if there is no access from the terminal device 3 of each user. , Perform an automatic match. The game server 1 of the present embodiment has a characteristic configuration in which, before the automatic battle, an intervention possible period during which the user can play a battle instead of the automatic battle is set. Here, the "match by the user" is a match executed with the operation of the user. For example, in a baseball game, the user can operate the player character by his / her own hand by performing an operation of designating a meet position, an operation of starting a bat swing, and the like.

なお、以下では、自動対戦前の介入可能期間において、ユーザが自動対戦に代えてユーザによる対戦を行うことを、必要に応じて「自動対戦に介入する」と表現する。また、ユーザによる対戦を、必要に応じて「介入対戦」と称する。 In the following, in the intervening period before the automatic battle, the user's battle instead of the automatic battle is expressed as "intervening in the automatic battle" as necessary. In addition, the battle by the user is referred to as an "intervention battle" as necessary.

自動対戦前の介入可能期間において、ユーザが自動対戦に介入しなかった場合には、当該自動対戦が予定どおり実行される。自動対戦前の介入可能期間において、ユーザが自動対戦に介入した場合には、当該自動対戦は実行されず、代わりにユーザの操作を伴った介入対戦が実行される。 If the user does not intervene in the automatic battle during the intervention period before the automatic battle, the automatic battle is executed as scheduled. If the user intervenes in the automatic battle during the intervention period before the automatic battle, the automatic battle is not executed, and instead, the intervention battle accompanied by the user's operation is executed.

また、ゲームサーバ1は、基本的に自動対戦の結果に基づいて、各ユーザを評価する(例えば、各ユーザのランキング、レベル等を決定する)。但し、介入可能期間において、自動対戦に代えて、ユーザの操作を伴う介入対戦が行われた場合には、ゲームサーバ1は、当該介入対戦の結果を、ユーザの評価として反映させる。例えば、自動対戦100試合の対戦結果によってユーザのランキングが決定される場合において、ユーザが前記100試合の自動対戦のうちの20試合に介入し、ユーザの操作を伴う介入対戦を20試合行った場合、ゲームサーバ1は、自動対戦80試合と介入対戦20試合の合計100試合の対戦結果によって、ユーザのランキングを決定する。 Further, the game server 1 basically evaluates each user based on the result of the automatic battle (for example, determines the ranking, level, etc. of each user). However, when an intervention battle involving a user's operation is performed instead of the automatic battle during the intervention possible period, the game server 1 reflects the result of the intervention battle as a user's evaluation. For example, when the ranking of the user is determined by the match result of 100 automatic matches, the user intervenes in 20 of the 100 automatic matches and plays 20 intervention matches involving the user's operation. The game server 1 determines the ranking of users based on the results of a total of 100 games, 80 automatic games and 20 intervention games.

このように本実施の形態のゲームサーバ1は、自動対戦に介入する機会をユーザに与えることにより、自動対戦の結果だけでランキングが決定されていた従来の構成よりも、対戦結果に対する納得感が得られ易いゲームをユーザに提供する。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置としてのゲームサーバ1等の構成例の詳細を説明する。 As described above, the game server 1 of the present embodiment gives the user an opportunity to intervene in the automatic battle, so that the user feels more convinced of the battle result than the conventional configuration in which the ranking is determined only by the result of the automatic battle. Provide users with easy-to-obtain games. The details of the configuration example of the game server 1 and the like as the game management device according to the present embodiment for realizing this will be described below.

〔ゲームサーバの構成〕
図2には、主に、ゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン19を介して相互に接続されている。なお、バスライン19と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Game server configuration]
FIG. 2 mainly shows an example of the hardware configuration of the game server 1. As shown in the figure, the game server 1 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13 as main storage devices, and an auxiliary storage device 14. A communication control unit 15 and an input / output control unit 16 are provided, and these are connected to each other via a bus line 19 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. An interface circuit is interposed between the bus line 19 and each component as needed, but the illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU11は、システムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲームサーバ1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。 The CPU 11 interprets and executes instructions from system software and application software, and controls the entire game server 1. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic operation control of the game server 1. The RAM 13 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 11.

補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン19を介してRAM13へとロードされ、CPU11によって実行される。 The auxiliary storage device 14 is a storage device for storing application software such as a game program, various data, and the like. As the auxiliary storage device 14, for example, a hard disk drive or the like can be used. The program of the present embodiment for operating the game server 1 (computer) as a game management device is also stored in the auxiliary storage device 14, and the program is stored in the auxiliary storage device 14 when the game server 1 is started. It is loaded into RAM 13 via 19 and executed by CPU 11.

通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。 The communication control unit 15 includes a communication interface 15a connected to the network 4 and controls communication with the terminal device 3 of each user via the network 4. The communication control unit 15 also controls communication with a server (not shown) connected to the network 4. For example, when the game server 1 is incorporated into a social networking service (SNS), the communication control unit 15 of the game server 1 controls communication with the SNS server.

入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースとして機能する。 The input / output control unit 16 is communicably connected to the database server 2 and functions as a database interface that controls input / output when the CPU 11 reads / writes data (records) to / from the database server 2.

データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザID、ユーザ名、ゲームレベル、所有ポイント等)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。また、データベースサーバ2は、ゲームサーバ1と直接的に接続されるのではなく、ネットワーク4を介して接続されるようになっていてもよい。 The database server 2 includes, for example, a large-capacity hard disk device having a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) configuration as a storage device having an area for storing game information of each user managed by the game server 1. The database server 2 is, for example, a relational database server that stores various game information (user ID, user name, game level, possession points, etc.) of each user in association with identification information (user ID) that uniquely identifies each user. It can be constructed as a database, object database, object-relational database, or the like. Further, the database server 2 may be connected to the game server 1 via the network 4 instead of being directly connected to the game server 1.

なお、図2では、ゲームサーバ1とデータベースサーバ2とを別構成とする例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。 Note that FIG. 2 shows an example in which the game server 1 and the database server 2 have different configurations, but the present invention is not limited to this. For example, the game server 1 may be provided with the function of the database server 2 and may be configured only by the game server 1. Further, each function of the game server 1 can be distributed to a plurality of servers, and the game server 1 can be configured as a plurality of servers.

また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が増加すると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。 Further, as the number of users using this game service increases, it is required to construct a server system that can withstand a huge access from the terminal device 3 of a large number of users. Therefore, a plurality of game servers 1 are provided on the network 4. By making it redundant (multiplexing), a load-balanced system configuration may be used. In this case, it is desirable to provide a load balancer for adjusting the load between the plurality of game servers 1.

次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。 Next, the configuration of the terminal device 3 of the user who accesses the game server 1 according to the present embodiment and receives the provision of the game service will be described.

〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のようにスマートフォン、携帯電話端末、ゲーム専用機、タブレット型コンピュータ等、様々なものを適用できるが、ゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームを遊戯する上で必要となる基本的な構成は、何れも同様である。
[Configuration of terminal device]
As the terminal device 3 operated by the user, various devices such as a smartphone, a mobile phone terminal, a game-dedicated device, and a tablet computer can be applied as described above, but for displaying a game screen or executing a game. The basic configurations required for playing a game, such as performing input operations, are the same.

図3に、端末装置3の構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31~34、36および39~41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。 FIG. 3 shows a configuration example of the terminal device 3. As shown in the figure, the terminal device 3 mainly includes a CPU 31, a ROM 32 and a RAM 33 as a main storage device, an image processing unit 34, a display unit 35, a sound processing unit 36, and an audio input unit 37. , A voice output unit 38, an auxiliary storage device 39, an operation input unit 40, and a communication control unit 41, and the components 31 to 34, 36 and 39 to 41 are interconnected via a bus line 42. Has been done. An interface circuit is interposed between the bus line 42 and each component as needed, but the illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU31は、ゲームプログラムやウェブブラウザ等の各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32、補助記憶装置39または図示しない記録媒体ドライブからロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。ゲームプログラム、ウェブブラウザ等の各種プログラムは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザを使用して画面を表示させる場合、ブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。 The CPU 31 interprets and executes instructions of various programs such as a game program and a web browser, and controls the entire terminal device 3. The ROM 32 stores programs and the like necessary for basic operation control of the terminal device 3. Further, various programs and data loaded from the ROM 32, the auxiliary storage device 39, or a recording medium drive (not shown) are stored in the RAM 33, and a work area for the CPU 31 is secured. Various programs such as a game program and a web browser are stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, are loaded in the RAM 33, and are executed by the CPU 31. Further, when the screen is displayed using a web browser, various plug-in software for expanding the browser function may be stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39 together with the web browser.

画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。なお、表示部35は、端末装置3と一体である必要はなく、例えば、端末装置3に対して外部接続されるテレビジョンモニタ等であってもよい。 The image processing unit 34 drives the display unit 35 based on the image display command from the CPU 31, and causes the image to be displayed on the screen of the display unit 35. Various known display devices such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 35. The display unit 35 does not have to be integrated with the terminal device 3, and may be, for example, a television monitor or the like that is externally connected to the terminal device 3.

サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵または外付けされたマイクロフォンからなる。音声出力部38は、ゲーム実行時の効果音などを出力するものであり、端末装置3に内蔵または外付けされたスピーカからなる。 The sound processing unit 36 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 37, and generates an analog audio signal based on a sounding instruction from the CPU 31 to the audio output unit 38. Output. The voice input unit 37 includes a microphone built in or externally attached to the terminal device 3. The voice output unit 38 outputs sound effects and the like during game execution, and is composed of a speaker built in or external to the terminal device 3.

補助記憶装置39は、前述の各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、例えばハードディスクドライブ、フラッシュメモリドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。 The auxiliary storage device 39 is a storage device that stores the above-mentioned various programs, data, and the like. As the auxiliary storage device 39, for example, a hard disk drive, a flash memory drive, a memory card reader / writer, or the like can be used.

操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。あるいは、操作入力部40は、端末装置3の本体に外部接続されたコントローラであってもよい。また、表示部35の表面や背面等に、接触入力部(タッチパネル、タッチパッド等)を搭載した端末装置3の場合、当該接触入力部も操作入力部40となる。 The operation input unit 40 accepts the user's operation input and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 31 via the bus line 42. Examples of the operation input unit 40 include physical buttons such as a direction instruction button, a decision button, and an input button for alphanumerical characters provided on the main body of the terminal device 3. Alternatively, the operation input unit 40 may be a controller externally connected to the main body of the terminal device 3. Further, in the case of the terminal device 3 in which the contact input unit (touch panel, touch pad, etc.) is mounted on the front surface or the back surface of the display unit 35, the contact input unit is also the operation input unit 40.

また、一般的な音声認識技術を利用して、音声入力部37から入力された音声をCPU31が解析し、各種入力を、音声により行うことができる構成としてもよい。 Further, the CPU 31 may analyze the voice input from the voice input unit 37 by using a general voice recognition technique, and various inputs may be performed by the voice.

通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいて端末装置3を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。 The communication control unit 41 is provided with a communication interface 41a, and has a communication control function for data communication during game operation or the like. Here, as the communication control function for data communication, for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a mobile phone network, and a predetermined frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency band) are used. Includes short-range wireless communication functions. The communication control unit 41 transmits a connection signal for connecting the terminal device 3 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 31, and also receives information transmitted from the communication partner side and supplies the information to the CPU 31. do.

なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよい。 In addition, the terminal device 3 may be provided with a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, an image pickup device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, and a 3-axis acceleration sensor.

〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置の基本的な機能について説明する。ゲーム管理装置を構成するゲームサーバ1によって管理されるゲームは、ユーザ間で対戦を行うゲームであり、例えば、野球、サッカー、アメリカンフットボール、テニス、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム等が挙げられる。なお、対戦を伴うゲームであれば、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを適用できる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1が野球ゲームを管理する場合を例示して、以下に説明する。
[Functional configuration of game management device]
Next, the basic functions of the game management device configured as described above will be described. The game managed by the game server 1 constituting the game management device is a game in which users compete against each other, and for example, sports games and battles on various sports such as baseball, soccer, American football, tennis, and golf. A battle game based on the theme of. If the game involves a match, various games can be applied regardless of the game format and genre. As an example thereof, in the present embodiment, a case where the game server 1 manages a baseball game will be illustrated below.

本実施の形態に係るゲームサーバ1は、図4に示すように、ユーザ情報管理手段51、実行手段52、通信管理手段53等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。 As shown in FIG. 4, the game server 1 according to the present embodiment includes user information management means 51, execution means 52, communication management means 53, and the like. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

ユーザ情報管理手段51は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ2に記憶して管理する。ユーザのゲームに関する情報(ユーザ情報データベース)の一例を、図5に示す。ユーザ情報データベースには、ゲームに登録している全てのユーザのゲームに関する情報が含まれているが、図5には、そのうちのユーザID=000001の1人分の情報を例示している。 The user information management means 51 stores and manages information about each user's game in the database server 2. FIG. 5 shows an example of information about the user's game (user information database). The user information database contains information about the games of all the users registered in the game, and FIG. 5 exemplifies the information for one of the user IDs = 000001.

ユーザ情報データベースには、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、ユーザの基本情報、ランク情報、キャラクタ情報、ポイント情報、ペナントメダル、ゲーム履歴等が記憶される。ユーザの基本情報としては、ログインID、パスワード、ユーザ名、チーム名等が含まれる。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名は、ゲーム内で使用するニックネーム等である。チーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定したチームの情報である。例えば、日本のプロ野球12チームの中からユーザが選んだお気に入りチームが、ユーザのチーム名として設定される。 The user information database stores user basic information, rank information, character information, point information, pennant medals, game history, etc. in association with identification information (user ID) that uniquely identifies each user. The basic information of the user includes a login ID, a password, a user name, a team name, and the like. Here, the login ID and password are used for login authentication when each user operates the terminal device 3 to access the game server 1. The user name is a nickname or the like used in the game. The team name is information on the team set by the user when the user registers for using the game service or when the game is executed for the first time. For example, a favorite team selected by the user from 12 Japanese professional baseball teams is set as the user's team name.

ユーザIDと関連付けて記憶されるランク情報は、ユーザの評価を示す情報の一例であり、ユーザ(ユーザのチーム)が所属しているゲーム内リーグのランク(レベル)である。例えば、ゲーム内には1(最低)~10(最高)の10段階のランクのリーグが存在し、各ユーザ(各ユーザのチーム)は、その中の何れかのランクのリーグに所属する。ユーザの所属するリーグのランク変動については、後述する。 The rank information stored in association with the user ID is an example of information indicating the user's evaluation, and is the rank (level) of the in-game league to which the user (user's team) belongs. For example, there are 10 rank leagues from 1 (lowest) to 10 (highest) in the game, and each user (each user's team) belongs to any of the rank leagues. The change in the rank of the league to which the user belongs will be described later.

ユーザIDと関連付けて記憶されるキャラクタ情報は、ユーザがゲーム内で所有しているキャラクタの情報である。本実施の形態のゲームでは、ユーザは、ゲーム内で複数のキャラクタを獲得し、獲得した複数のキャラクタで自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦することができる。ゲーム内の各キャラクタは、例えば、現実世界のプロ野球選手に対応するキャラクタとしてもよいし、ゲーム独自のオリジナルキャラクタとしてもよい。各キャラクタには、能力パラメータが設定されている。図5では、3つの能力項目(能力1~3)に対してキャラクタの能力パラメータを設定できる例を示している。能力項目の例としては、キャラクタが野手の場合は、能力1~3を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、キャラクタが投手の場合は、能力1~3を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラーフラグとは、ユーザが所有しているキャラクタのうち、他のユーザとの試合に出場するレギュラー選手(チームオーダーに組み込まれた選手)であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「1」のときレギュラー選手として登録されていることを示す。ユーザは、自分の端末装置3を操作することにより、所有しているキャラクタからレギュラー選手を選択したり、打順やポジションを設定したりすることができるようになっている。なお、ユーザが設定したキャラクタの打順やポジションの情報も、併せてユーザ情報データベースに記憶されるが、図5では省略している。 The character information stored in association with the user ID is information on the character owned by the user in the game. In the game of the present embodiment, the user can acquire a plurality of characters in the game, form an original team of his own with the acquired plurality of characters, and play against other users. Each character in the game may be, for example, a character corresponding to a professional baseball player in the real world, or may be an original character unique to the game. Ability parameters are set for each character. FIG. 5 shows an example in which the ability parameters of the character can be set for three ability items (abilities 1 to 3). As an example of ability items, if the character is a fielder, abilities 1 to 3 can be "batter", "running power", "defense", etc., and if the character is a pitcher, abilities 1 to 3 can be set. It can be "ball power", "ball control", "change", etc. The ability item is not limited to this example and can be increased or decreased. The regular flag is whether the character owned by the user is a regular player (a player incorporated in the team order) who participates in a match with another user, or a substitute player other than the regular player. It is a flag for discriminating, and when this is "1", it indicates that the player is registered as a regular player. By operating his / her own terminal device 3, the user can select a regular player from his / her own character and set a batting order and a position. Information on the batting order and position of the character set by the user is also stored in the user information database, but is omitted in FIG.

ユーザIDと関連付けて記憶されるポイント情報は、ユーザがゲーム内で所有しているポイントの情報である。ポイントの例としては、自動対戦に介入する際に必要なポイントが挙げられる。例えば、ゲーム内で消費されたポイントは、時間の経過により最大値まで回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにすることができる。あるいは、消費されたポイントは、経時的に回復しないポイントとしてもよい。ポイントの獲得および使用については後述する。 The point information stored in association with the user ID is information on points owned by the user in the game. An example of points is the points required to intervene in an automated match. For example, the points consumed in the game can be recovered to the maximum value with the passage of time (for example, one point is recovered every three minutes). Alternatively, the consumed points may be points that do not recover over time. Earning and use of points will be described later.

その他に、ユーザ情報データベースには、ユーザが所有しているペナントメダル(ゲーム内仮想通貨)の枚数や、ユーザのゲーム履歴に関する情報等も記憶される。 In addition, the user information database also stores the number of pennant medals (in-game virtual currency) owned by the user, information on the user's game history, and the like.

ゲームサーバ1の実行手段52は、対戦相手の組み合わせをマッチングしたり、前述の自動対戦を実行したり、ユーザの端末装置3から受信した情報に基づいて、各種演算やデータ処理を実行したりする。実行手段52によって実行された処理結果の情報は、記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)の所定の領域に記憶される。 The execution means 52 of the game server 1 matches combinations of opponents, executes the above-mentioned automatic battle, and executes various calculations and data processing based on the information received from the user's terminal device 3. .. The information of the processing result executed by the executing means 52 is stored in a predetermined area of the storage device (RAM 13, auxiliary storage device 14, etc.).

ゲームサーバ1の通信管理手段53は、通信制御部15を介して、各ユーザの端末装置3との間の情報通信を管理する機能を有する。例えば、通信管理手段53は、ユーザが介入可能な自動対戦の情報を端末装置3に送信したり、自動対戦の代わりに実行された介在対戦の結果を、端末装置3から受信したりする。 The communication management means 53 of the game server 1 has a function of managing information communication with the terminal device 3 of each user via the communication control unit 15. For example, the communication management means 53 transmits information on an automatic battle in which a user can intervene to the terminal device 3, or receives the result of an intervening battle executed instead of the automatic battle from the terminal device 3.

次に、端末装置3の基本的な機能的構成について説明する。端末装置3は、実行手段62および通信管理手段63等を備えている。これらの各手段は、端末装置3のCPU31が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。 Next, the basic functional configuration of the terminal device 3 will be described. The terminal device 3 includes an execution means 62, a communication management means 63, and the like. Each of these means is realized by the CPU 31 of the terminal device 3 executing the program according to the present embodiment.

端末装置3の実行手段62は、ユーザの操作に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。例えば、実行手段62は、ユーザが自動対戦に介入した場合の介入対戦を実行したり、自動対戦および介入対戦以外のゲームモードを実行したりする。実行手段62によって実行された処理結果の情報は、記憶装置(RAM33、補助記憶装置39等)の所定の領域に記憶される。 The execution means 62 of the terminal device 3 executes various operations and data processing based on the user's operation. For example, the execution means 62 executes an intervention battle when the user intervenes in the automatic battle, or executes a game mode other than the automatic battle and the intervention battle. The information of the processing result executed by the executing means 62 is stored in a predetermined area of the storage device (RAM 33, auxiliary storage device 39, etc.).

端末装置3の通信管理手段63は、通信制御部41を介して、ゲームサーバ1または他の端末装置3との間の情報通信を管理する機能を有する。例えば、通信管理手段63は、介入可能期間中に自動対戦に介入するための操作情報をゲームサーバ1に送信したり、介入対戦の結果に関する情報をゲームサーバ1に送信したりする。 The communication management means 63 of the terminal device 3 has a function of managing information communication with the game server 1 or another terminal device 3 via the communication control unit 41. For example, the communication management means 63 transmits the operation information for intervening in the automatic battle to the game server 1 and the information regarding the result of the intervention battle to the game server 1 during the intervention possible period.

次に、図6の機能ブロック図等を参照して、ゲームサーバ1の主要な機能的構成について説明する。ゲーム管理装置としてのゲームサーバ1は、主に、記憶制御手段71、自動対戦実行手段72、介入可能期間設定手段73、評価手段74等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。 Next, the main functional configuration of the game server 1 will be described with reference to the functional block diagram and the like of FIG. The game server 1 as a game management device mainly includes a memory control means 71, an automatic battle execution means 72, an intervention possible period setting means 73, an evaluation means 74, and the like. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

記憶制御手段71は、各ユーザのゲームパラメータを記憶装置(例えば、データベースサーバ2)に記憶する機能を有する。記憶制御手段71によって記憶装置に記憶されているゲームパラメータは、自動対戦および介入対戦の実行時に使用される。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。前記ゲームパラメータには、対戦に用いられるユーザのキャラクタやアイテムのパラメータを含めることができる。これに限らず、ゲームパラメータは、対戦に影響を与えるものであればよい。 The storage control means 71 has a function of storing game parameters of each user in a storage device (for example, a database server 2). The game parameters stored in the storage device by the storage control means 71 are used when performing automatic battles and intervention battles. Since the storage device itself is not included in this configuration, it may be installed anywhere inside or outside the game management device. The game parameters may include parameters of the user's character or item used in the battle. Not limited to this, the game parameters may be any one that affects the battle.

本実施の形態の野球ゲームでは、図5に例示するように、記憶制御手段71は、各ユーザが所有するキャラクタの能力値を、データベースサーバ2の所定の領域に記憶する。なお、この記憶制御手段71は、前記ユーザ情報管理手段51の有する機能の一部に該当する。 In the baseball game of the present embodiment, as illustrated in FIG. 5, the storage control means 71 stores the ability value of the character owned by each user in a predetermined area of the database server 2. The storage control means 71 corresponds to a part of the functions of the user information management means 51.

自動対戦実行手段72は、記憶制御手段71によって記憶装置に記憶されているゲームパラメータに基づき、ユーザ間で行われる自動対戦を、所定期間に複数回行う機能を有する。自動対戦を所定期間に複数回行う例としては、12時間に10回、1日(24時間)に30回、1週間に100回等、任意の期間と任意の回数を設定することができる。 The automatic battle executing means 72 has a function of performing an automatic battle between users a plurality of times in a predetermined period based on the game parameters stored in the storage device by the storage control means 71. As an example of performing the automatic battle a plurality of times in a predetermined period, an arbitrary period and an arbitrary number of times can be set, such as 10 times in 12 hours, 30 times in a day (24 hours), and 100 times in a week.

本実施の形態の野球ゲームではリーグ戦モードが存在する。このリーグ戦モードでは、月曜日から金曜日までの5日間を、ゲーム内の仮想的な1シーズンとし、プロ野球の公式戦(ペナントレース)を模して、ユーザ1人当たり144試合の自動対戦が行われるものとする。すなわち、月曜日から金曜日までの毎日、所定期間としての1日(24時間)に、約30試合ずつの自動対戦が予定される。なお、自動対戦の試合数は、毎日、同じであってもよいし、日によって異なっていてもよい。 In the baseball game of this embodiment, there is a league battle mode. In this league match mode, the five days from Monday to Friday are regarded as one virtual season in the game, and 144 automatic matches are played per user, imitating the official match (pennant race) of professional baseball. It shall be. That is, about 30 games are scheduled to be automatically played every day from Monday to Friday, one day (24 hours) as a predetermined period. The number of automatic matches may be the same every day or may differ from day to day.

自動対戦の開始時間は、任意に定めることができる。例えば、毎日、決められた時間(例えば、13時)に自動対戦が開始されるようにしてもよいし、日によって、異なる開始時間を設定してもよい。ゲームサーバ1は、ユーザが自動対戦の開始時間を端末装置3の画面で確認できるように報知する。 The start time of the automatic match can be set arbitrarily. For example, the automatic match may be started at a fixed time (for example, 13:00) every day, or different start times may be set depending on the day. The game server 1 notifies the user so that the start time of the automatic match can be confirmed on the screen of the terminal device 3.

本実施の形態の野球ゲームでは、1日を3節に分け、各節の自動対戦開始時間を、13:00、19:00、1:00とした場合を例に挙げて説明する。各ユーザは、他のユーザとの自動対戦(または自動対戦に代わる介在対戦)を、各節に約10試合ずつ行うものとする。なお、自動対戦が13:00に開始される節の試合数を6、自動対戦が19:00および1:00にそれぞれ開始される節の試合数を12とする等、自動対戦開始の時間帯によって、試合数を異ならせても良い。 In the baseball game of the present embodiment, a case where one day is divided into three sections and the automatic battle start time of each section is set to 13:00, 19:00, and 1:00 will be described as an example. Each user shall play an automatic match (or an intervening match in place of the automatic match) with another user for about 10 games in each section. In addition, the number of games in the section where the automatic match starts at 13:00 is 6, and the number of games in the section where the automatic match starts at 19:00 and 1:00 is 12, etc. The number of games may be different depending on the situation.

自動対戦の対戦相手の組み合わせ(マッチング)は、任意に決定することができる。マッチングの一例を次に示す。本実施の形態では、ゲームに登録している複数のユーザを、6人ずつのグループに分け、6人で1つのリーグ戦グループを構成する。そして、同じグループ内の6人のユーザで、1人あたり144試合の自動対戦(または自動対戦に代わる介入対戦)によるリーグ戦を行うものとする。 The combination (matching) of the opponents in the automatic battle can be arbitrarily determined. An example of matching is shown below. In the present embodiment, a plurality of users registered in the game are divided into groups of 6 people each, and 6 people form one league battle group. Then, six users in the same group shall play a league match by an automatic match (or an intervention match instead of the automatic match) of 144 games per person.

前述のように、ゲーム内には1(最低)~10(最高)の10段階のリーグランクが存在し、各ユーザ(各ユーザのチーム)は、その中の何れかのランクのリーグに対応付けられている。前記6人1組のグループを決定するにあたっては、同じリーグランクの複数のユーザの中から6人が選択される(例えばランダムに選択される)にようにすることが好ましい。これにより、略同じレベルのユーザ同士の対戦の組み合わせが可能となる。図7には、リーグランク5の複数のユーザを、6人1組のグループに分けた例を示している。図7の例では、第1グループにはユーザA~Fが所属し、第2グループにはユーザG~Lが所属する。この場合、第1グループのユーザAは、同じグループの他のユーザB~Fとリーグ戦を戦う。また、隣り合うグループ間で交流戦が行われるようにしてもよい。例えば、144試合のうちの24試合を交流戦とし、第1グループの各ユーザA~Fは、第2グループの各ユーザG~Lと交流戦を行うものとしてもよい。 As described above, there are 10 league ranks from 1 (lowest) to 10 (highest) in the game, and each user (each user's team) is associated with a league of any of the ranks. Has been done. In determining the group of 6 people, it is preferable that 6 people are selected (for example, randomly selected) from a plurality of users of the same league rank. This makes it possible to combine battles between users at substantially the same level. FIG. 7 shows an example in which a plurality of users of league rank 5 are divided into a group of 6 people. In the example of FIG. 7, users A to F belong to the first group, and users G to L belong to the second group. In this case, the user A of the first group fights a league match with other users B to F of the same group. In addition, an interleague game may be held between adjacent groups. For example, 24 of the 144 games may be an interleague game, and each user A to F in the first group may play an interleague game with each user G to L in the second group.

なお、上述のとおり、リーグランクの同じユーザ同士のマッチングが好ましいが、リーグランクの異なるユーザ同士が対戦相手となるようなマッチングをすることも可能である。 As described above, matching between users with the same league rank is preferable, but it is also possible to match users with different league ranks as opponents.

また、マッチングを実行するタイミングにおいて、過去の所定期間(例えば過去14日間)以上、ゲームサーバ1にアクセス(ログイン)していないユーザを、マッチング対象から外してもよい。 Further, at the timing of executing matching, a user who has not accessed (logged in) to the game server 1 for a predetermined period in the past (for example, the past 14 days) may be excluded from the matching target.

また、本実施の形態の野球ゲームでは、月曜日から金曜日までの5日間の各ユーザの試合結果を踏まえて、土曜日に入れ替えリーグ戦が行われる。この入れ替えリーグ戦は、リーグランクが異なるユーザ間のリーグ戦であり、入れ替えリーグ戦の対戦結果に応じて、ユーザのリーグランクは変動し得る。すなわち、ユーザのリーグランクは、上位ランクへ昇格、下位ランクへ降格、現状維持(残留)の何れかとなる。例えば、前記6人1組のグループにおいて、前記5日間のリーグ戦が行われた結果、ユーザのグループ内順位が1位~3位ならば、当該ユーザのランクより上位のランクのユーザとの昇格戦がマッチングされる。一方、ユーザのグループ内順位が4位~6位ならば、当該ユーザのランクより下位のランクのユーザとの降格戦がマッチングされる。入れ替えリーグ戦(前記昇格戦または降格戦)においても、例えば6人1組のグループが編成され、月曜日から金曜日までのリーグ戦と同様にして、ユーザ1人当たり所定数(例えば30試合)の自動対戦(または自動対戦に代わる介入対戦)が行われる。 Further, in the baseball game of the present embodiment, a replacement league match is held on Saturday based on the match results of each user for five days from Monday to Friday. This replacement league match is a league match between users with different league ranks, and the league rank of the users may change depending on the match result of the replacement league match. That is, the league rank of the user is either promoted to a higher rank, demoted to a lower rank, or the status quo (remaining). For example, in the group of 6 people, if the user's ranking in the group is 1st to 3rd as a result of the league match for 5 days, the user is promoted to a higher rank than the user's rank. The battle is matched. On the other hand, if the rank of the user in the group is 4th to 6th, the demotion battle with the user of the rank lower than the rank of the user is matched. In the replacement league match (the promotion match or the demotion match), for example, a group of 6 players is formed, and a predetermined number (for example, 30 matches) of automatic matches are played per user in the same manner as in the league match from Monday to Friday. (Or an intervention match instead of an automatic match) is played.

なお、本実施の形態では、ゲーム内の複数のユーザを、6人の1組のグループに分けてグループ内で総当たりのリーグ戦を行うマッチングの例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、前記のようなグループ分けをすることなく、リーグランクが同じユーザ同士をランダムにマッチングしてもよい。 In this embodiment, an example of matching in which a plurality of users in the game are divided into a group of 6 people and a round-robin league match is performed within the group is shown, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, users with the same league rank may be randomly matched without grouping as described above.

自動対戦実行手段72は、自動対戦開始時間になれば、その時間に予定されているユーザ間の自動対戦を、各ユーザのゲームパラメータに基づいて実行する。例えば、自動対戦実行手段72は、対戦する2人のユーザIDに対応付けられたレギュラー選手のキャラクタの情報(能力値、オーダー情報等)をデータベースサーバ2から読み出し、両ユーザのキャラクタを用いた野球の試合のシミュレーションを実行する。これにより、自動対戦実行手段72は、自動対戦の勝敗、スコア、各キャラクタの個人成績等を決定する。そして、自動対戦実行手段72は、データベースサーバ2の中の対戦データベースに、対戦結果の情報を記憶する。 When the automatic battle start time is reached, the automatic battle execution means 72 executes an automatic battle between users scheduled at that time based on the game parameters of each user. For example, the automatic battle execution means 72 reads out the character information (ability value, order information, etc.) of the regular player associated with the two user IDs of the battle from the database server 2, and uses the characters of both users for baseball. Run a simulation of the match. As a result, the automatic battle execution means 72 determines the outcome of the automatic battle, the score, the individual results of each character, and the like. Then, the automatic battle execution means 72 stores the information of the battle result in the battle database in the database server 2.

図8に、リーグランク5の第1グループにおける自動対戦(および自動対戦に代わる介在対戦)の対戦結果の情報を記憶する対戦データベースの一例を示す。対戦データベースには、各対戦を識別するための対戦ID、対戦ユーザの組み合わせ、スコア、個人成績等を記憶するデータフィールドが設けられている。なお、図8では、対戦ユーザの組み合わせの情報として、ホーム欄およびビジター欄に、2人のユーザ名を記憶する例を示しているが、ユーザ名に代えてユーザIDを記憶してもよい。本実施の形態のゲームでは、ユーザが主催のホームゲームと、ユーザの対戦相手が主催のビジターゲームとを区別しているが、当該区別のない対戦であってもよい。 FIG. 8 shows an example of a battle database that stores information on the battle results of automatic battles (and intervening battles that replace automatic battles) in the first group of league rank 5. The battle database is provided with a data field for storing a battle ID for identifying each battle, a combination of battle users, a score, individual results, and the like. Note that FIG. 8 shows an example in which two user names are stored in the home column and the visitor column as information on the combination of the opponent users, but the user ID may be stored instead of the user name. In the game of the present embodiment, the home game sponsored by the user and the visitor game sponsored by the opponent of the user are distinguished, but the match may not be distinguished.

自動対戦実行手段72による自動対戦の結果の決定方法は、前記のような試合のシミュレーションを実行することに限定されるものではなく、各ユーザのゲームパラメータに基づいたものである限り、種々の方法を適用できる。その一例を次に挙げる。自動対戦実行手段72は、対戦する2人のユーザIDに対応付けられたレギュラー選手のキャラクタの能力値をデータベースサーバ2から読み出し、両ユーザのチーム戦力を算出する。例えば、自動対戦実行手段72は、各チームに所属するキャラクタの能力値の合計、平均等の演算によりチーム戦力を算出する。そして、自動対戦実行手段72は、よりチーム戦力の大きい方のユーザが、高い確率で勝利するものとして、自動対戦の対戦結果を決定する。また、対戦スコアも、勝敗の決定後に乱数等により決定することができる。あるいは、単純に、チーム戦力の大きい方のユーザが勝利するものとして、自動対戦の対戦結果を決定してもよい。 The method for determining the result of the automatic match by the automatic match execution means 72 is not limited to executing the simulation of the match as described above, and is various methods as long as it is based on the game parameters of each user. Can be applied. An example is given below. The automatic battle execution means 72 reads the ability value of the character of the regular player associated with the two user IDs of the battle from the database server 2 and calculates the team strength of both users. For example, the automatic battle execution means 72 calculates the team strength by calculating the total, average, and the like of the ability values of the characters belonging to each team. Then, the automatic battle execution means 72 determines the battle result of the automatic battle assuming that the user having the larger team strength wins with a high probability. In addition, the match score can also be determined by a random number or the like after the victory or defeat is determined. Alternatively, the match result of the automatic match may be determined simply by assuming that the user with the larger team strength wins.

次に、介入可能期間設定手段73について説明する。介入可能期間設定手段73は、自動対戦の前に、当該自動対戦に代えてユーザによる対戦が可能となる介入可能期間を設定する機能を有する。 Next, the intervention possible period setting means 73 will be described. The intervening possible period setting means 73 has a function of setting an intervening possible period in which a user can perform a battle in place of the automatic battle before the automatic battle.

図9に、介入可能期間の設定例を示す。自動対戦開始時間が13:00に設定されている自動対戦(例えば、ホームゲーム3試合、ビジターゲーム3試合)については、介入可能期間を7:00~13:00に設定する。また、自動対戦開始時間が13:00に設定されている自動対戦(例えば、ホームゲーム6試合、ビジターゲーム6試合)については、介入可能期間を13:00~19:00に設定する。また、自動対戦開始時間が1:00に設定されている自動対戦(例えば、ホームゲーム6試合、ビジターゲーム6試合)については、介入可能期間を19:00~1:00に設定する。 FIG. 9 shows an example of setting the intervention period. For automatic matches (for example, 3 home games and 3 visitor games) whose automatic match start time is set to 13:00, the intervening period is set to 7:00 to 13:00. Further, for an automatic match (for example, 6 home games and 6 visitor games) in which the automatic match start time is set to 13:00, the intervention period is set to 13:00 to 19:00. Further, for an automatic match (for example, 6 home games and 6 visitor games) in which the automatic match start time is set to 1:00, the intervention period is set to 19:00 to 1:00.

なお、全ての自動対戦に対して介入可能期間を設定するのではなく、一部の自動対戦にのみ介入可能期間を設定してもよい。例えば、ユーザのホームゲームの自動対戦に対してのみ介入可能期間を設け、ビジターゲームの自動対戦に対しては介入可能期間を設けないものとすることができる。この場合、ユーザはホームゲームの自動対戦には介入できるが、ビジターゲームには介入できないことになる。 In addition, instead of setting the intervention possible period for all automatic battles, the intervention possible period may be set for only some automatic battles. For example, it is possible to set an intervention period only for the automatic match of the user's home game and not to provide an intervention period for the automatic match of the visitor game. In this case, the user can intervene in the automatic match of the home game, but cannot intervene in the visitor game.

図9の例は、1日に3回、自動対戦が開始される時間帯が設けられ、各自動対戦開始時間の所定時間前(この例では7時間前)から自動対戦開始時間までを、介入可能期間とした例である。介入可能期間の設定は、これに限定されるものではなく、自動対戦の開始前であれば、任意の時間帯を介入可能期間として設定できる。例えば、自動対戦開始時間が13:00に設定されている自動対戦に対して、7:00~12:00の介入可能期間を設定する等、自動対戦開始の所定時間前に(この例では1時間前)に、介入可能期間が終了するようにしてもよい。 In the example of FIG. 9, a time zone in which the automatic battle is started is provided three times a day, and intervention is performed from a predetermined time before each automatic battle start time (7 hours in this example) to the automatic battle start time. This is an example of a possible period. The setting of the intervening period is not limited to this, and any time zone can be set as the intervening period before the start of the automatic match. For example, for an automatic match whose automatic match start time is set to 13:00, an intervention period from 7:00 to 12:00 is set, and the like, for example, before a predetermined time before the start of the automatic match (1 in this example). The intervening period may end before the hour).

また、介入可能期間設定手段73は、所定の単位期間(例えば24時間)内に含まれる自動対戦開始時間の異なる複数の自動対戦のそれぞれに対して、期間開始のタイミングが同一の介入可能期間を設定してもよい。この介入可能期間の設定例を、図10に示す。例えば、自動対戦開始時間が13:00に設定されている自動対戦(例えば、ユーザのホームゲーム3試合)については、介入可能期間を7:00~12:00に設定する。また、自動対戦開始時間が19:00に設定されている自動対戦(例えば、ユーザのホームゲーム6試合)については、介入可能期間を7:00~18:00に設定する。また、自動対戦開始時間が1:00に設定されている自動対戦(例えば、ユーザのホームゲーム6試合)については、介入可能期間を7:00~0:00に設定する。 Further, the intervening possible period setting means 73 sets an intervening possible period in which the timing of the start of the period is the same for each of a plurality of automatic battles having different automatic battle start times included in a predetermined unit period (for example, 24 hours). It may be set. An example of setting this intervention period is shown in FIG. For example, for an automatic match in which the automatic match start time is set to 13:00 (for example, three games of the user's home game), the intervention period is set to 7:00 to 12:00. Further, for the automatic match (for example, 6 games of the user's home game) in which the automatic match start time is set to 19:00, the intervention possible period is set to 7:00 to 18:00. Further, for an automatic match in which the automatic match start time is set to 1:00 (for example, 6 games of the user's home game), the intervention possible period is set to 7:00 to 0:00.

図10の例では、1日に行われる、自動対戦開始時間の異なる複数の自動対戦のそれぞれの介入可能期間の開始を、すべて7:00としている。これにより、ユーザは、単位期間である1日(24時間)の中で、昼13:00、夜19:00、深夜1:00と3回に分けて行われる予定の複数の自動対戦に対して、朝7:00以降に、連続的に介入することができるようになる。これにより、自動対戦へ介入するユーザの自由度が高まる。例えば、ユーザとしてすべての自動対戦に対して介入したい場合であっても、1日のなかで別々に設定されている各自動対戦を待つことなく、朝のうちに連続的にすべて終了させてしまうことが可能となる。 In the example of FIG. 10, the start of each intervening period of a plurality of automatic battles having different automatic battle start times, which is performed on one day, is set to 7:00. As a result, the user can play against multiple automatic battles scheduled to be held three times in one day (24 hours), which is a unit period, at 13:00 noon, 19:00 at night, and 1:00 at midnight. After 7:00 in the morning, you will be able to intervene continuously. This increases the freedom of the user to intervene in the automatic match. For example, even if you want to intervene in all the automatic matches as a user, you can end them all in the morning without waiting for each automatic match that is set separately in the day. It becomes possible.

なお、図10に示した介入可能期間の設定は、ほんの一例であり、介入可能期間の開始時間を7:00以外(例えば、5:00、8:00等)に設定してもよい。また、図10中の「介入対戦結果受付終了時間」については、後述する。 The setting of the intervening possible period shown in FIG. 10 is only an example, and the start time of the intervening possible period may be set to other than 7:00 (for example, 5:00, 8:00, etc.). Further, the “intervention match result reception end time” in FIG. 10 will be described later.

また、介入可能期間設定手段73は、所定の単位期間(例えば24時間)内に含まれる自動対戦開始時間の異なる複数の自動対戦のそれぞれに対して、期間開始のタイミングが同一の介入可能期間を設定すると共に、自動対戦開始時間が遅いほど、期限の遅い介入可能期間を設定する。例えば図10に示すように、単位期間である1日(24時間)の中で、自動対戦開始時間がそれぞれ13:00、19:00、1:00として予定されている複数の自動対戦に対して、介入可能期間の開始タイミングは同一(7:00)とするが、その終了時間をそれぞれ12:00、18:00、0:00に設定する。これにより、単位期間内で実行される予定の自動対戦において、介入可能期間の期限を過ぎた自動対戦には操作介入できないが、残りの自動対戦には操作介入することができる。 Further, the intervening possible period setting means 73 sets an intervening possible period in which the timing of the start of the period is the same for each of a plurality of automatic battles having different automatic battle start times included in a predetermined unit period (for example, 24 hours). In addition to setting, the later the automatic battle start time, the later the intervention possible period is set. For example, as shown in FIG. 10, for a plurality of automatic battles scheduled to have automatic battle start times of 13:00, 19:00, and 1:00, respectively, in one day (24 hours), which is a unit period. The start timing of the intervention period is the same (7:00), but the end times are set to 12:00, 18:00, and 0:00, respectively. As a result, in the automatic battle scheduled to be executed within the unit period, the operation intervention cannot be performed for the automatic battle that has passed the intervention period, but the operation intervention can be performed for the remaining automatic battle.

次に、介入可能期間における介入対戦について説明する。図6に示すように、端末装置3は、介入対戦実行手段75を備えている。この介入対戦実行手段75は、介入可能期間設定手段73によって設定された介入可能期間において、介入対戦(ユーザによる対戦)を行うための操作が行われた場合に、前記介入対戦を実行する機能を有する。介入対戦を行うための操作の一例を以下に示す。 Next, the intervention battle during the intervention period will be described. As shown in FIG. 6, the terminal device 3 includes an intervention battle execution means 75. The intervention battle execution means 75 has a function of executing the intervention battle when an operation for performing an intervention battle (a battle by a user) is performed in the intervention possible period set by the intervention possible period setting means 73. Have. An example of the operation for performing an intervention match is shown below.

図11は、端末装置3の画面に表示されるゲームのトップ画面(マイページとも称される画面)の一例である。このトップ画面は、端末装置3がゲームサーバ1にアクセス(ログイン)したときに表示される。メイン画面には、ユーザが所有するキャラクタ(例えば、所有する全キャラクタの中からリーダーとして選択されたキャラクタ)の画像101、ユーザのゲーム情報102(ユーザ名、現在のリーグランク、所有するキャラクタの数、仲間の人数など)が表示される。また、メイン画面には、チームオーダーボタン103、育成ボタン104、個別対戦ボタン105、リーグ戦ボタン106等のボタン群も表示される。さらに、端末装置3の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、システム運営者からのお知らせなど、様々な情報が表示されるようになっている。 FIG. 11 is an example of a game top screen (a screen also referred to as My Page) displayed on the screen of the terminal device 3. This top screen is displayed when the terminal device 3 accesses (logs in) to the game server 1. On the main screen, an image 101 of a character owned by the user (for example, a character selected as a leader from all the characters owned), a game information 102 of the user (user name, current league rank, number of characters owned) are displayed. , Number of friends, etc.) is displayed. Further, on the main screen, a group of buttons such as a team order button 103, a training button 104, an individual battle button 105, and a league battle button 106 are also displayed. Further, by operating the direction keys of the terminal device 3, the touch panel, or the like to scroll the screen, various information such as various menu buttons (not shown) and notifications from the system operator are displayed.

トップ画面において、チームオーダーボタン103を選択すれば(例えば、指で当該ボタンをタッチすれば)、現在のチームオーダーを確認したり、変更したりすることができる画面に遷移する。育成ボタン104および個別対戦ボタン105については後述する。リーグ戦ボタン106を選択すれば、図12に例示するリーグ戦モードのメイン画面に遷移する。このメイン画面には、ユーザが所属しているリーグ戦のグループにおける現在の順位表111、試合介入ボタン112、成績ボタン113、ペナントメダルボタン114等が表示される。試合介入ボタン112は、自動対戦に介入する試合を選択するための試合選択画面に遷移するためのボタンである。また、成績ボタン113は、ユーザの所有する各キャラクタのリーグ戦における個人成績(打者の打率、本塁打数、投手の防御率、勝負数等)を確認する画面に遷移するためのボタンである。また、ペナントメダルボタン114は、ユーザが現在所有しているペナントメダルを使用してゲーム内で疑似的に買物ができる画面に遷移するためのボタンである。ペナントメダルとは、介入対戦の対戦結果およびリーグ戦のランキングに応じてユーザに付与される特典(報酬)の一つである。 If the team order button 103 is selected on the top screen (for example, by touching the button with a finger), the screen transitions to a screen where the current team order can be confirmed or changed. The training button 104 and the individual battle button 105 will be described later. If the league battle button 106 is selected, the screen transitions to the main screen of the league battle mode illustrated in FIG. On this main screen, the current ranking table 111, the match intervention button 112, the result button 113, the pennant medal button 114, and the like in the league match group to which the user belongs are displayed. The match intervention button 112 is a button for transitioning to a match selection screen for selecting a match to intervene in an automatic match. Further, the result button 113 is a button for transitioning to a screen for confirming individual results (batting average of batter, number of home runs, ERA of pitcher, number of games, etc.) of each character owned by the user in a league match. Further, the pennant medal button 114 is a button for transitioning to a screen where the user can use the pennant medal currently owned by the user to perform pseudo-shopping in the game. The pennant medal is one of the benefits (rewards) given to the user according to the battle result of the intervention battle and the ranking of the league battle.

図12のメイン画面において、ユーザが試合介入ボタン112を選択すれば、端末装置3からゲームサーバ1へ、介入可能な自動対戦に関する情報の送信要求が送られる。この要求を受けて、ゲームサーバ1は、介入可能期間が設定されている自動対戦に関する情報を端末装置3へ送信する。この情報を受信した端末装置3は、図13に例示する試合選択画面を表示部35に表示する。 When the user selects the match intervention button 112 on the main screen of FIG. 12, a request for transmitting information regarding an automatic match that can be intervened is sent from the terminal device 3 to the game server 1. In response to this request, the game server 1 transmits information regarding the automatic battle for which the intervention possible period is set to the terminal device 3. The terminal device 3 that has received this information displays the game selection screen illustrated in FIG. 13 on the display unit 35.

図13の試合選択画面には、本日分の自動対戦の対戦カードのうち、ユーザが介入できる対戦カード122が表示される。この画面を縦スクロールすると、画面に表示されていない対戦カード(ユーザが介入できるカード)も表示される。また、各自動対戦へ介入できる期限の情報123も併せて画面に表示される。図13には、ユーザAが、今から3時間30分以内にユーザB~Dとの自動対戦に介入できると共に、今から9時間30分以内にユーザEとの自動対戦に介入できる画面例を示している。各対戦カード122の表示領域には、対戦相手のユーザ名の他に、対戦相手の現在の順位、対戦相手との過去の対戦成績等の情報も併せて表示される。 On the match selection screen of FIG. 13, among the match cards for today's automatic match, the match card 122 that the user can intervene is displayed. When this screen is scrolled vertically, the battle cards (cards that the user can intervene) that are not displayed on the screen are also displayed. In addition, information 123 of the deadline for intervening in each automatic battle is also displayed on the screen. FIG. 13 shows an example of a screen in which user A can intervene in an automatic battle with users B to D within 3 hours and 30 minutes from now, and can intervene in an automatic battle with user E within 9 hours and 30 minutes from now. Shows. In the display area of each battle card 122, in addition to the user name of the opponent, information such as the current ranking of the opponent and the past battle results with the opponent is also displayed.

なお、試合選択画面において、介入可能期間が経過した対戦カード122については、非表示になる、またはユーザが選択できない状態の表示(例えばグレイアウト表示)となる。 In the match selection screen, the battle card 122 whose intervention period has passed is hidden or displayed in a state where the user cannot select it (for example, grayout display).

図13の試合選択画面において、ユーザが介入したい自動対戦の対戦カード122を選択する操作(介入対戦を行うための操作)をすれば、図示しない試合開始画面に遷移し、選択された自動対戦に代えて、ユーザの操作を伴う介入対戦が開始される。また、ユーザが選択した自動対戦の対戦カード122の情報は、端末装置3からゲームサーバ1へと送信される。この場合、ゲームサーバ1は、図8に例示するように、対戦データベースにおいて、ユーザが選択した自動対戦の対戦カードの対戦IDに対応づけて、介入フラグ(ユーザによって介入が行われたことを示す情報)を設定してもよい。 On the match selection screen of FIG. 13, if the user selects the match card 122 of the automatic match that he / she wants to intervene (operation for performing the intervention match), the screen transitions to the match start screen (not shown) and the selected automatic match is entered. Instead, an intervention match involving user intervention is initiated. Further, the information of the battle card 122 of the automatic battle selected by the user is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. In this case, as illustrated in FIG. 8, the game server 1 corresponds to the battle ID of the battle card of the automatic battle selected by the user in the battle database, and the intervention flag (indicating that the intervention was performed by the user). Information) may be set.

なお、ユーザが、自動対戦に介入する際に、ユーザがゲーム内で所有しているポイントを必要としてもよいし、ポイントを必要としないものとしてもよい。端末装置3の介入対戦実行手段75が実行する介入対戦の例を次に挙げる。 In addition, when the user intervenes in the automatic battle, the points owned by the user in the game may be required or may not be required. The following is an example of an intervention battle executed by the intervention battle execution means 75 of the terminal device 3.

ところで、ユーザによる介入対戦を行うための操作が、介入可能期間の期限の直前に行われる場合もある。例えば、7:00~12:00の介入可能期間が設定されている自動対戦の対戦カードに対して、ユーザが12:00になる数秒前に介入対戦を行うための操作を行うこともある。この場合でも、ゲームサーバ1は、ユーザによる介入を受け付ける。このように、介入可能期間の期限の直前に、介入が受け付けられた場合、介入対戦の実行中に、介入可能期間が終了する(すなわち、介入可能期間中に介入対戦が終了しない)こともあるが、介入可能期間内に介入対戦を行うための操作が行われていれば、その介入対戦は有効である。 By the way, the operation for performing the intervention battle by the user may be performed immediately before the deadline of the intervention possible period. For example, the user may perform an operation for performing an intervention battle a few seconds before 12:00 on a battle card of an automatic battle for which an intervention period of 7:00 to 12:00 is set. Even in this case, the game server 1 accepts the intervention by the user. Thus, if an intervention is accepted shortly before the deadline for the intervening period, the intervening period may end (ie, the intervention match does not end during the intervening period) during the intervention match. However, if the operation for conducting the intervention battle is performed within the intervention possible period, the intervention battle is effective.

介入対戦実行手段75は、ユーザのキャラクタを、前記ユーザの操作に関する情報および前記ユーザのゲームパラメータに基づいて制御すると共に、前記ユーザの対戦相手のキャラクタを、前記対戦相手のゲームパラメータに基づいて自動制御する機能を有する。 The intervention match execution means 75 controls the character of the user based on the information regarding the operation of the user and the game parameters of the user, and automatically controls the character of the opponent of the user based on the game parameters of the opponent. It has a function to control.

野球ゲームでは、ユーザは自分のチームのキャラクタの打撃、守備、走塁または投球に関する操作を行うことができる。例えば、ユーザがキャラクタの打撃に関する操作を行う場合、ミート位置を指定する操作およびバットスイングを開始する操作の両方または何れか一方の操作を行うことができる。また、例えば、ユーザがキャラクタの投球に関する操作を行う場合、キャラクタの手持ちの複数の球種の中から球種を選択する操作、投球コースを設定する操作、ボールをリリースするタイミングを決定する操作の全て、またはその中の少なくとも1つの操作を行うものとすることができる。 In a baseball game, a user can perform operations related to hitting, defending, base running, or pitching a character of his team. For example, when the user performs an operation related to hitting a character, he / she can perform an operation of designating a meet position and / or an operation of starting a bat swing. Further, for example, when the user performs an operation related to pitching of a character, an operation of selecting a ball type from a plurality of ball types held by the character, an operation of setting a pitching course, and an operation of determining the timing of releasing a ball are performed. All or at least one of them may be performed.

ここでは、対戦相手側の投手キャラクタが投げたボールキャラクタ(以下、単に「ボール」と称する)を、ユーザの打者キャラクタが打撃する場合について例示する。介入対戦実行手段75は、対戦相手のゲームパラメータ(例えば、投手キャラクタの持ち球(球種)、球威、制球、変化等の能力値)に基づいて、投手キャラクタを自動制御し、球種や投球コースを決定して投球を開始させる。一方、ユーザは打者キャラクタを、自らの手で操作することができる。ここでは、ユーザが、ミート位置を指定する操作およびバットスイングを開始する操作の両方を行うものとする。ミート位置を指定する操作の具体例としては、画面に表示されているミートカーソルを投球コースに合わせて移動させる操作、またはゲーム画面に、直接、指またはペンを接触させることによって、ミート位置を指定する操作等を挙げることができる。また、バットスイングを開始する操作の具体例としては、所定のボタンを押す操作、またはゲーム画面に接触させた指を画面から離す操作等を挙げることができる。 Here, a case where a batter character of a user hits a ball character thrown by a pitcher character on the opponent side (hereinafter, simply referred to as “ball”) will be illustrated. The intervention battle execution means 75 automatically controls the pitcher character based on the opponent's game parameters (for example, the pitcher character's ball (ball type), ball power, control, change, and other ability values), and the pitcher character and pitching. Decide the course and start pitching. On the other hand, the user can operate the batter character by his / her own hand. Here, it is assumed that the user performs both an operation of designating a meet position and an operation of starting a bat swing. As a specific example of the operation of specifying the meet position, the meet position is specified by moving the meet cursor displayed on the screen according to the pitching course or by directly touching the game screen with a finger or a pen. Operations to be performed can be mentioned. Further, specific examples of the operation of starting the bat swing include an operation of pressing a predetermined button, an operation of releasing a finger in contact with the game screen from the screen, and the like.

介入対戦実行手段75は、例えば、ユーザが指定したミート位置と、投手キャラクタからリリースされたボール(またはボールの到達点)とがストライクゾーンにおいて重なっており、且つ、打撃可能な所定のタイミングでユーザがバットスイングを開始する操作を行った場合に、打者キャラクタがボールを打撃できたと判定する。また、介入対戦実行手段75は、ボールを打撃できた場合、ユーザが指定したミート位置とボールとの重なり方によって、飛球かゴロかを決定し、ユーザのゲームパラメータ、例えば打者キャラクタの打撃の能力値に基づいて、打球の強さを決定する。あるいは、打球の強さは、打者キャラクタの打撃の能力値と投手キャラクタの球威の能力値とに基づいて決定してもよい。 In the intervention battle execution means 75, for example, the meet position specified by the user and the ball (or the arrival point of the ball) released from the pitcher character overlap in the strike zone, and the user can hit at a predetermined timing. Determines that the batter character was able to hit the ball when the player performs an operation to start a bat swing. Further, when the ball can be hit, the intervention battle execution means 75 determines whether the ball is a flying ball or a ground ball according to the way the ball overlaps with the meet position specified by the user, and the user's game parameter, for example, the hitting of the batter character. The strength of the hit ball is determined based on the ability value. Alternatively, the strength of the hit ball may be determined based on the hitting ability value of the batter character and the ball power ability value of the pitcher character.

なお、介入対戦において、ユーザが、自チームの全てのキャラクタの全打席の打撃操作を行うこともできるが、次に例示するように、試合の中の一部の打席でのみ、打撃操作を行うことができるようにしてもよい。例えば、介入対戦実行手段75は、ユーザおよび対戦相手のゲームパラメータに基づいて試合のシミュレーションを実行し、その結果として、得点が入るまたは得点圏に走者が出塁する等の所定の場面(チャンス場面)が発生したときに、ユーザが打者キャラクタを操作できる画面を表示させ、それ以外の場面をスキップする。この例では、所定の場面が発生した場合にのみ、ユーザが打撃操作を行うことができる。 In the intervention match, the user can perform the hitting operation of all the at-bats of all the characters of his team, but as shown below, the hitting operation is performed only in some of the at-bats in the match. You may be able to do it. For example, the intervention match execution means 75 executes a simulation of the match based on the game parameters of the user and the opponent, and as a result, a predetermined scene (chance scene) such as a score being scored or a runner getting on base in the scoring position. When is generated, a screen on which the user can operate the batter character is displayed, and other scenes are skipped. In this example, the user can perform the striking operation only when a predetermined scene occurs.

これはほんの一例であり、ゲームの種類、内容に応じた様々な介入対戦の態様を採り得る。どのような対戦の態様であっても、対戦中の少なくとも一部において、ユーザのキャラクタについては、当該ユーザ自身の操作と当該ユーザのゲームパラメータとに基づいた制御が行われる一方、対戦相手のキャラクタについては、対戦相手の操作を伴うことなく、対戦相手のゲームパラメータに基づいた自動制御が行われる。 This is just one example, and various intervention battle modes can be adopted depending on the type and content of the game. Regardless of the mode of the battle, at least a part of the battle, the user's character is controlled based on the user's own operation and the user's game parameters, while the opponent's character is controlled. Is automatically controlled based on the opponent's game parameters without any operation of the opponent.

このように、自動対戦に代わる介入対戦では、対戦を行う各ユーザのゲームパラメータだけではなく、ユーザの操作が、介入対戦の結果に反映される。よって、当該ユーザがうまくキャラクタを操作できれば、対戦を有利に進めることができる。但し、ユーザが操作をミスすれば、対戦が不利になる場合もあり得る。このように、ユーザの操作技量が対戦結果に影響を及ぼす。 As described above, in the intervention battle instead of the automatic battle, not only the game parameters of each user who performs the battle but also the user's operation is reflected in the result of the intervention battle. Therefore, if the user can operate the character well, the battle can be advanced advantageously. However, if the user makes a mistake in the operation, the match may be disadvantageous. In this way, the user's operation skill affects the battle result.

端末装置3は、介入対戦実行手段75による介入対戦の終了後、対戦結果の情報(例えば、対戦ID、勝利したユーザ、負けたユーザ、スコア、キャラクタの個人成績等)を、ゲームサーバ1に送信する。ゲームサーバ1は、端末装置3から受信した、自動対戦に代わる介入対戦の結果を、対戦データベースに記憶する。例えば、図8に示すように、対戦ID=102の対戦結果として、自動対戦に代えて介入対戦の結果を記憶する。 After the intervention battle by the intervention battle execution means 75 is completed, the terminal device 3 transmits the battle result information (for example, the battle ID, the winning user, the losing user, the score, the personal score of the character, etc.) to the game server 1. do. The game server 1 stores the result of the intervention battle instead of the automatic battle received from the terminal device 3 in the battle database. For example, as shown in FIG. 8, as the battle result of the battle ID = 102, the result of the intervention battle is stored instead of the automatic battle.

また、図13に例示する試合選択画面において、ユーザが試合スケジュールボタン121を押せば、ゲームサーバ1からリーグ戦(自動対戦)の所定期間(例えば1週間分)の試合スケジュールに関する情報が端末装置3に送信され、図14に例示する試合スケジュール確認画面に遷移する。この画面には、先ず、本日分の自動対戦の対戦カード131が表示される。この画面を縦スクロールすると、画面に表示されていない対戦カードも表示される。各対戦カード131の表示領域には、対戦相手のユーザ名の他に、対戦相手の現在の順位、対戦相手との過去の対戦成績等の情報も併せて表示される。さらに、各対戦カード131の表示領域には、自動対戦(またはそれに代わる介入対戦)が終了している場合には、対戦の勝敗およびスコアが表示され、介入可能期間が終了していない場合には、介入可能期間の期限までの残り時間が表示される。また、図14の試合スケジュール確認画面を横方向にスワイプする等の操作により、前日までの画面または翌日以降の画面に移動できる。前日までの画面に移動すれば、過去のリーグ戦の試合結果を確認できる。また、翌日以降の画面に移動すれば、翌日以降に予定されている自動対戦のスケジュールが確認できる。 Further, on the match selection screen illustrated in FIG. 13, when the user presses the match schedule button 121, the terminal device 3 provides information on the match schedule for a predetermined period (for example, one week) of the league match (automatic match) from the game server 1. Is transmitted to the game, and the screen transitions to the game schedule confirmation screen illustrated in FIG. On this screen, first, the battle card 131 for today's automatic battle is displayed. If you scroll this screen vertically, you can see the battle cards that are not displayed on the screen. In the display area of each battle card 131, in addition to the user name of the opponent, information such as the current ranking of the opponent and the past battle results with the opponent is also displayed. Further, in the display area of each battle card 131, the victory or defeat and the score of the battle are displayed when the automatic battle (or an intervention battle in place of it) has ended, and when the intervention possible period has not ended, the battle is displayed. , The remaining time until the deadline of the intervention period is displayed. Further, by swiping the game schedule confirmation screen in FIG. 14 in the horizontal direction, the screen can be moved to the screen up to the previous day or the screen after the next day. If you move to the screen up to the previous day, you can check the match results of past league matches. Also, if you move to the screen of the next day or later, you can check the schedule of automatic battles scheduled for the next day or later.

図15に、翌日の試合スケジュール確認画面の一例を示す。この画面には、翌日に予定されている複数の自動対戦の対戦カード131が表示されるが、ユーザが自動対戦に介入できるのは翌日の朝7:00以降であり、各対戦カード131の表示領域には、翌日の「AM7:00より試合可能」等のテキストが表示される。このように、自動対戦が行われる予定の情報、およびそれに介入可能となる時間の情報を、予めユーザに報知することにより、ユーザは事前に、自動対戦に介入する計画を立てることができる。 FIG. 15 shows an example of the game schedule confirmation screen for the next day. This screen displays multiple battle cards 131 for automatic battles scheduled for the next day, but the user can intervene in the automatic battle after 7:00 the next morning, and each battle card 131 is displayed. In the area, a text such as "A match is possible from 7:00 AM" on the next day is displayed. In this way, by notifying the user in advance of the information on the schedule for the automatic battle and the information on the time when the automatic battle can be performed, the user can make a plan to intervene in the automatic battle in advance.

ところで、ゲームサーバ1の自動対戦実行手段72は、ユーザが介入できる自動対戦の数に制限を設けることなく、介入可能期間が設定された自動対戦の全てに対して、ユーザの介入を許可してもよい。 By the way, the automatic battle execution means 72 of the game server 1 allows the user to intervene in all the automatic battles for which the intervention possible period is set, without setting a limit on the number of automatic battles that the user can intervene. May be good.

あるいは、ゲームサーバ1の自動対戦実行手段72は、ユーザが介入できる自動対戦の数に制限を設けても良い。例えば、本実施の形態のリーグ戦では、1日を3節に分けて複数の自動対戦が行われるが、各節に所定数(例えば1試合)だけ、ユーザが介入できるようにしてもよい。例えば、第1節に行われる予定のユーザのホームゲームの自動対戦が3試合あり、当該3試合に対して介入可能期間が設定されているが、その中から1試合だけユーザが選択し、選択した自動対戦にのみ介入できるようにする。同様に、第2節に行われる予定のユーザのホームゲームの自動対戦が6試合あれば、その中から1試合だけユーザが選択し、選択した自動対戦にのみ介入できるようにする。第3節も第2節と同様である。 Alternatively, the automatic battle execution means 72 of the game server 1 may set a limit on the number of automatic battles that the user can intervene. For example, in the league match of the present embodiment, a day is divided into three sections and a plurality of automatic matches are played, and the user may intervene in each section by a predetermined number (for example, one match). For example, there are three automatic matches of the user's home game scheduled to be held in Section 1, and the intervening period is set for the three matches, but only one match is selected and selected by the user. Allows you to intervene only in automatic matches. Similarly, if there are six automatic matches of the user's home game scheduled to be played in Section 2, only one match is selected by the user, and only the selected automatic match can be intervened. Section 3 is the same as Section 2.

ユーザが介入できる自動対戦の数に制限を設けるバリエーションとしては、例えば、単位期間(例えば24時間)に所定数(例えば3試合)だけ自動対戦に介入できるようにしてもよい。例えば、その日に行われる予定のユーザのホームゲームの自動対戦が15試合(第1節3試合、第2節6試合、第3節6試合)あり、当該15試合の自動対戦に対して介入可能期間が設定されているが、ユーザが介入できるのはその中から選択した所定数(例えば5試合)の自動対戦だけとしてもよい。 As a variation that limits the number of automatic matches that the user can intervene, for example, a predetermined number (for example, 3 games) may be allowed to intervene in the automatic match in a unit period (for example, 24 hours). For example, there are 15 automatic matches of the user's home game scheduled to be held on that day (3 games in Section 1, 6 games in Section 2, 6 games in Section 3), and it is possible to intervene in the automatic matches in the 15 games. Although the period is set, the user may intervene only in a predetermined number of automatic matches (for example, 5 games) selected from the automatic matches.

また、1日の各節によって、介入時にユーザが選択できる対戦カード(ユーザの対戦相手)を限定してもよい。この一例を次に示す。図7に示す第1グループのユーザAは、第1節においては、ユーザBを対戦相手とする対戦カードにのみ介入でき、第2節においては、ユーザCまたはユーザDを対戦相手とする対戦カードにのみ介入でき、第3節においては、ユーザEまたはユーザFを対戦相手とする対戦カードにのみ介入できるようにする。もちろん、介入時にユーザが選択できる対戦カードを限定することなく、何れの節においても、図7に示す第1グループのユーザAは、ユーザB~Fの何れかを対戦相手とする対戦カードにも介入できるようにしてもよい。 In addition, the battle cards (user's opponents) that can be selected by the user at the time of intervention may be limited depending on each section of the day. An example of this is shown below. The user A of the first group shown in FIG. 7 can intervene only in the battle card with the user B as the opponent in the first section, and in the second section, the user A with the user C or the user D as the opponent. In Section 3, only user E or user F can intervene in the opponent card. Of course, without limiting the battle cards that the user can select at the time of intervention, in any section, the user A of the first group shown in FIG. 7 can also be a battle card with any of users B to F as an opponent. You may be able to intervene.

次に、ゲームサーバ1の評価手段74について説明する。評価手段74は、基本的に、自動対戦実行手段72による対戦結果に基づき、ユーザを評価する機能を有する。但し、評価手段74は、介入可能期間設定手段73によって設定された介入可能期間において介入対戦(ユーザによる対戦)が行われた場合には、当該介入対戦の対戦結果に基づき、ユーザを評価する機能を有する。 Next, the evaluation means 74 of the game server 1 will be described. The evaluation means 74 basically has a function of evaluating a user based on the battle result by the automatic battle execution means 72. However, the evaluation means 74 has a function of evaluating the user based on the battle result of the intervention battle when the intervention battle (competition by the user) is performed in the intervention possible period set by the intervention possible period setting means 73. Have.

例えば、評価手段74は、ランキング(順位)、勝率、勝数、または勝数等をポイント化した値などによりユーザを評価することができる。あるいは、前記ランキング等に基づいて、評価の指標となるランク、クラス、レベル、グレード、等級、段位等を決定することによりユーザを評価してもよい。 For example, the evaluation means 74 can evaluate the user by a ranking (ranking), a winning percentage, a number of wins, a value obtained by converting the number of wins into points, or the like. Alternatively, the user may be evaluated by determining a rank, class, level, grade, grade, grade, etc., which are indicators of evaluation, based on the ranking or the like.

本実施の形態の野球ゲームにおいては、評価手段74は、前述した6人1組のリーグ戦のグループにおいて、グループ内の各ユーザの勝率に基づいてランキング(順位)を決定する。グループ内のユーザのランキングは、自動対戦またはそれに代わる介入対戦が実行される毎に、その都度、評価手段74において更新される。評価手段74は、図8に例示する対戦データベースに基づいて、リーグ戦のグループ毎に、図12の順位表111の基になる情報を、データベースサーバ2において管理している。そして、ユーザの端末装置3において、図12に示すリーグ戦のメイン画面が表示される場合、ゲームサーバ1は、評価手段74が管理している最新の順位表の情報を、端末装置3へ送信する。これにより、端末装置3のリーグ戦のメイン画面には、常に、最新の順位表111が表示される。 In the baseball game of the present embodiment, the evaluation means 74 determines the ranking (ranking) based on the winning percentage of each user in the group in the above-mentioned group of 6 players in a league match. The ranking of the users in the group is updated by the evaluation means 74 each time an automatic match or an alternative match is executed. Based on the battle database illustrated in FIG. 8, the evaluation means 74 manages the information that is the basis of the ranking table 111 in FIG. 12 for each league battle group in the database server 2. Then, when the main screen of the league match shown in FIG. 12 is displayed on the user's terminal device 3, the game server 1 transmits the latest ranking table information managed by the evaluation means 74 to the terminal device 3. do. As a result, the latest ranking table 111 is always displayed on the main screen of the league match of the terminal device 3.

また、月曜日から金曜日までの5日間の全ての試合(自動対戦または介入対戦)の試合結果に基づいて、グループ内順位が確定した後は、前述のように、当該順位に応じた入れ替えリーグ戦(昇格戦または降格戦)のグループ分け(6人1組のグループマッチング)が行われる。そして、土曜日に、グループ毎の入れ替えリーグ戦が行われる。この入れ替えリーグ戦の各試合も、自動対戦またはそれに代わる介入対戦として実行される。そして、評価手段74は、入れ替えリーグ戦における自動対戦(または自動対戦に代わる介入対戦)の対戦結果に基づき、勝率の高い順にユーザのグループ内順位を決定する。 In addition, after the ranking in the group is decided based on the match results of all the matches (automatic match or intervention match) for 5 days from Monday to Friday, as mentioned above, the replacement league match according to the order ( Grouping (group matching of a group of 6 people) for promotion or demotion) is performed. Then, on Saturday, a replacement league match for each group will be held. Each match of this replacement league match is also executed as an automatic match or an alternative match. Then, the evaluation means 74 determines the ranking in the group of the users in descending order of the winning percentage based on the battle result of the automatic battle (or the intervention battle instead of the automatic battle) in the replacement league battle.

さらに、評価手段74は、入れ替えリーグ戦が昇格戦の場合において、ユーザのグループ内順位が1位~3位ならば、当該ユーザのリーグランクを上位ランクへ変更する(昇格)。一方、前記昇格戦において、ユーザのグループ内順位が4位~6位ならば、当該ユーザのリーグランクを現状維持とする(残留)。 Further, the evaluation means 74 changes the league rank of the user to a higher rank if the user's ranking in the group is 1st to 3rd in the case where the replacement league match is a promotion match (promotion). On the other hand, in the promotion battle, if the user's ranking in the group is 4th to 6th, the league rank of the user is maintained as it is (remaining).

また、評価手段74は、入れ替えリーグ戦が降格戦の場合において、ユーザのグループ内順位が1位~3位ならば、当該ユーザのリーグランクを現状維持とする(残留)。当該ユーザのリーグランクを上位ランクへ変更する(昇格)。一方、前記降格戦において、ユーザのグループ内順位が4位~6位ならば、当該ユーザのリーグランクを下位ランクへ変更する(降格)。なお、これは、評価手段74によるユーザの評価の一例であり、これに限定されるものではない。 Further, the evaluation means 74 keeps the league rank of the user as it is (remaining) if the ranking in the group of the user is 1st to 3rd in the case where the replacement league match is a demotion match. Change the league rank of the user to a higher rank (promotion). On the other hand, in the demotion battle, if the user's ranking in the group is 4th to 6th, the league rank of the user is changed to a lower rank (demotion). It should be noted that this is an example of user evaluation by the evaluation means 74, and is not limited to this.

ここで、本実施の形態のゲームサーバ1の動作の一例を、図16および図17のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。 Here, an example of the operation of the game server 1 of the present embodiment will be described below with reference to the flowcharts of FIGS. 16 and 17.

ゲームサーバ1は、自動対戦の対戦相手の組み合わせを決定するマッチング処理を実行する(S1)。本実施の形態の野球ゲームでは、ゲームサーバ1は、月曜日~金曜日の5日間のリーグ戦144試合分のマッチングを、例えば月曜日の3:00に実行する。また、前記5日間のリーグ戦の対戦結果を踏まえて行われる土曜日の入れ替えリーグ戦30試合については、ゲームサーバ1は、例えば、土曜日の3:00にマッチングを実行する。 The game server 1 executes a matching process for determining a combination of opponents in an automatic match (S1). In the baseball game of the present embodiment, the game server 1 executes matching for 144 league games for five days from Monday to Friday, for example, at 3:00 on Monday. Further, for the 30 replacement league games on Saturday, which are performed based on the results of the league games for the five days, the game server 1 executes matching at 3:00 on Saturday, for example.

ゲームサーバ1によるマッチングの結果は、図8に例示する対戦データベースに記憶される。すなわち、対戦データベースにおいて、対戦IDと関係付けて、対戦する2人のユーザの情報(ユーザIDまたはユーザ名)が記憶される。なお、この対戦データベースには、後述するように、自動対戦またはそれに代わる介入対戦が終了する毎に、対戦結果(勝敗、スコア等)が記憶されることになる。 The result of matching by the game server 1 is stored in the battle database illustrated in FIG. That is, in the battle database, information (user ID or user name) of two users who play a battle is stored in relation to the battle ID. As will be described later, the battle result (win / loss, score, etc.) is stored in this battle database every time the automatic battle or an intervention battle in place of the automatic battle ends.

また、ゲームサーバ1は、自動対戦に対して、当該自動対戦に代えてユーザによる対戦(介入対戦)が可能となる介入可能期間を設定する(S2)。例えば、ゲームサーバ1は、図10に示すように、自動対戦開始時間が13:00の自動対戦(ユーザのホームゲーム3試合)については、介入可能期間を7:00~12:00に設定する。また、ゲームサーバ1は、自動対戦開始時間が19:00の自動対戦(ユーザのホームゲーム6試合)については、介入可能期間を7:00~18:00に設定する。また、ゲームサーバ1は、自動対戦開始時間が1:00の自動対戦(ユーザのホームゲーム6試合)については、介入可能期間を7:00~0:00に設定する。 Further, the game server 1 sets an intervening possible period during which a user can perform a battle (intervention battle) instead of the automatic battle (S2). For example, as shown in FIG. 10, the game server 1 sets the intervening period from 7:00 to 12:00 for an automatic match (user's home game 3 games) with an automatic match start time of 13:00. .. Further, the game server 1 sets the intervention possible period from 7:00 to 18:00 for the automatic match (6 games of the user's home game) whose automatic match start time is 19:00. Further, the game server 1 sets the intervention possible period from 7:00 to 0:00 for the automatic match (6 games of the user's home game) with the automatic match start time of 1:00.

ゲームサーバ1は、ステップS2で設定された介入可能期間が開始された後は(S3でYES)、当該介入可能期間が終了するまで、ユーザの端末装置3において行われる、介入対戦を行うための操作を受け付ける。介入可能期間中に、ユーザによって介入対戦を行うための操作が行われた場合の処理は後述する。 After the intervening possible period set in step S2 is started (YES in S3), the game server 1 is for performing an intervention battle, which is performed in the user's terminal device 3 until the intervening possible period ends. Accept operations. The processing when an operation for performing an intervention battle is performed by the user during the intervention possible period will be described later.

ゲームサーバ1は、自動対戦に対して設定された介入可能期間が終了した場合(S5でYES)、当該自動対戦に対してはユーザによる介入を禁止する(S6)。例えば、端末装置3において図13に示す試合選択画面が表示される場合に、介入可能期間が経過した対戦カード122については非表示、またはグレイアウト表示になるようにする。なお、本実施の形態では、1日が3節に分けられ、図10に例示するように、自動対戦によって介入可能期間の期限が異なっているので、介入可能期間の期限を過ぎた自動対戦には介入できないが、期限を過ぎていない残りの自動対戦には介入することができる。 When the intervention possible period set for the automatic match has expired (YES in S5), the game server 1 prohibits the user from intervening in the automatic match (S6). For example, when the match selection screen shown in FIG. 13 is displayed on the terminal device 3, the match card 122 whose intervention period has passed is hidden or grayed out. In this embodiment, one day is divided into three sections, and as shown in FIG. 10, the deadline for the intervening period differs depending on the automatic battle. Cannot intervene, but can intervene in the remaining automatic matches that have not passed the deadline.

また、ゲームサーバ1は、自動対戦に対して設定された自動対戦開始時間になれば(S7でYES)、ユーザが介入していない自動対戦を実行する。すなわち、図8に例示する対戦データベースにおいて、自動対戦開始時間になった対戦IDの試合の中で、対戦結果のスコアが既に記憶されている対戦IDの試合(および介入フラグが設定されている対戦IDの試合)は、ユーザによる介入が行われた試合であると判断され、それ以外の試合が、自動対戦実行手段72によって実行される。この場合、自動対戦実行手段72は、対戦を行う2人のユーザのゲームパラメータ(キャラクタの能力値等)に基づいて、ユーザの操作を伴うことなく、対象の自動対戦を実行する。 Further, when the automatic battle start time set for the automatic battle is reached (YES in S7), the game server 1 executes the automatic battle without the intervention of the user. That is, in the match database illustrated in FIG. 8, among the matches of the match ID whose automatic match start time has come, the match of the match ID in which the score of the match result is already stored (and the match in which the intervention flag is set). The ID match) is determined to be a match in which the user has intervened, and the other matches are executed by the automatic match execution means 72. In this case, the automatic battle execution means 72 executes the target automatic battle based on the game parameters (character ability values, etc.) of the two users who play the battle, without any user operation.

なお、自動対戦の実行に際しては、自動対戦開始時間(例えば13:00)において、ゲーム内の各ユーザのゲームパラメータの複製が生成され、それが記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶される。そして、自動対戦実行手段72は、前記各ユーザのゲームパラメータの複製を使用して、自動対戦を実行する。これは、自動対戦と並行して、ユーザは他のゲームモード(後述する育成モード、個別対戦モード等)も実行可能であり、他のゲームモードの実行によって、自動対戦の実行中にも、ユーザのゲームパラメータが変動する可能性があるからである。自動対戦開始時間において、ゲーム内の各ユーザのゲームパラメータの複製を生成しておけば、自動対戦と並行して実行された他のゲームモードの影響を受けることなく、自動対戦を実行できる。 When executing an automatic match, a copy of the game parameters of each user in the game is generated at the automatic match start time (for example, 13:00), and the copy is stored in a storage device (database server 2, etc.). Then, the automatic battle execution means 72 executes the automatic battle by using the duplication of the game parameters of each user. This means that the user can also execute other game modes (training mode, individual battle mode, etc. described later) in parallel with the automatic battle, and by executing the other game modes, the user can also execute the automatic battle even during the execution of the automatic battle. This is because the game parameters of the game may fluctuate. By generating a duplicate of the game parameters of each user in the game at the automatic battle start time, the automatic battle can be executed without being affected by other game modes executed in parallel with the automatic battle.

また、ゲームサーバ1は、自動対戦の実行後に、その対戦結果(対戦スコア等)を、対戦データベースに記憶する(S9)。さらに、ゲームサーバ1は、前記対戦結果を反映させたユーザのランキング(リーグ戦のグループ内順位)を更新する(S10)。これにより、ユーザの端末装置3において、図12に例示するリーグ戦モードのメイン画面が表示される場合には、ゲームサーバ1から送信された最新のランキングに基づく順位表111が表示される。 Further, the game server 1 stores the battle result (competition score, etc.) in the battle database after the execution of the automatic battle (S9). Further, the game server 1 updates the user's ranking (rank in the league match group) that reflects the match result (S10). As a result, when the main screen of the league battle mode illustrated in FIG. 12 is displayed on the terminal device 3 of the user, the ranking table 111 based on the latest ranking transmitted from the game server 1 is displayed.

また、介入可能期間中に、ユーザの端末装置3において介入対戦を行うための操作が行われた場合(S4でYES)、ゲームサーバ1が当該操作を受け付けて、介入対戦を許可する(図17のS11)。この場合、ゲームサーバ1は、図8に例示する対戦データベースにおいて、介入の対象となる自動対戦の対戦カードの対戦IDと関係付けて、介入フラグを設定する。また、ゲームサーバ1は、自動対戦に介入するために必要な所定量のポイントを、ユーザの所有ポイントから削減する。すなわち、ゲームサーバ1は、ユーザ情報データベースにおいて、ユーザIDと関係付けて記憶されているユーザの所有ポイントを、削減後の値に更新する。 Further, when an operation for performing an intervention battle is performed on the user's terminal device 3 during the intervention possible period (YES in S4), the game server 1 accepts the operation and permits the intervention battle (FIG. 17). S11). In this case, the game server 1 sets the intervention flag in the battle database illustrated in FIG. 8 in relation to the battle ID of the battle card of the automatic battle to be intervened. Further, the game server 1 reduces a predetermined amount of points required for intervening in the automatic battle from the points owned by the user. That is, the game server 1 updates the user's possession points stored in association with the user ID in the user information database to the reduced value.

その後、端末装置3において介入対戦が実行され、その対戦結果の情報が、端末装置3からゲームサーバ1へ送信される。端末装置3からゲームサーバ1へ送信される対戦結果の情報には、対戦ID、勝利したユーザ、敗けたユーザ、対戦スコア等が含まれる。ゲームサーバ1は、介入対戦の対戦結果の情報を、端末装置3から受信した場合(S12でYES)、自動対戦の対戦結果に代えて、介入対戦の対戦結果を、図8に例示する対戦データベースに記憶する(S13)。さらに、ゲームサーバ1は、前記介入対戦の対戦結果を反映させたユーザのランキング(リーグ戦のグループ内順位)を更新する(S14)。その後は、図16のステップS4に遷移する。 After that, the intervention battle is executed in the terminal device 3, and the information of the battle result is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. The battle result information transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 includes a battle ID, a winning user, a losing user, a battle score, and the like. When the game server 1 receives the information on the battle result of the intervention battle from the terminal device 3 (YES in S12), the game server 1 replaces the battle result of the automatic battle with the battle result of the intervention battle as an example in the battle database shown in FIG. It is stored in (S13). Further, the game server 1 updates the user's ranking (rank in the group of the league match) reflecting the match result of the intervention match (S14). After that, the process proceeds to step S4 in FIG.

ところで、ゲームサーバ1が自動対戦への介入を受け付けた後、当該自動対戦に代わる介入対戦の対戦結果の情報を、ゲームサーバ1が端末装置3から受信できない、または対戦結果の情報の受信が遅延する場合も考えられる。例えば、介入対戦中に、ユーザが長時間、操作を中断することもあり得る。また、介入対戦中に、端末装置3の電源が切れて、介入対戦が最後まで終了せずに中止になってしまうこともあり得る。ゲームサーバ1において、ユーザによる自動対戦への介入が行われたにも拘らず、自動対戦に代わる介入対戦の対戦結果が得られなければ、ユーザの評価処理に影響がでる。ユーザの評価は、自動対戦の結果または自動対戦に代わる介入対戦の結果に基づいて行われるからである。また、ゲームサーバ1において、介入対戦の対戦結果が受信できなければ、その後の処理に進むことができない、またはその後の処理に遅延が生じたり、自動対戦の管理が複雑化したりすることにもなる。 By the way, after the game server 1 accepts the intervention in the automatic battle, the game server 1 cannot receive the information on the battle result of the intervention battle in place of the automatic battle from the terminal device 3, or the reception of the information on the battle result is delayed. It is also possible to do. For example, during an intervention match, the user may interrupt the operation for a long time. Further, during the intervention battle, the power of the terminal device 3 may be turned off, and the intervention battle may be canceled without being completed to the end. In the game server 1, if the battle result of the intervention battle instead of the automatic battle is not obtained even though the user has intervened in the automatic battle, the evaluation process of the user is affected. This is because the user's evaluation is based on the result of the automatic match or the result of the intervention match that replaces the automatic match. Further, if the game server 1 cannot receive the battle result of the intervention battle, it cannot proceed to the subsequent processing, the subsequent processing is delayed, or the management of the automatic battle becomes complicated. ..

そこで、本実施の形態では、ゲームサーバ1は、端末装置3から送信される介入対戦の結果を受け付ける期間である「介入対戦結果受付期間」を設定する。図19に示すように、介入対戦結果受付期間の開始時間は、例えば、介入可能期間の開始時間とすることができる。また、介入対戦結果受付期間の終了時間は、例えば、図10に示すように、介入可能期間の終了から所定時間後(例えば1時間後)とすることができる。すなわち、自動対戦の介入可能期間が終了し、ゲームサーバ1における介入の受け付けを終了してから、介入対戦の対戦結果の送信までは、例えば1時間の猶予期間が設定される。この猶予期間は、介入対戦の実行に要する通常の時間を考慮して決定されるものである。例えば、介入対戦の実行に要する通常の時間が5分~10分程度の場合には、前記猶予期間を30分としてもよい。 Therefore, in the present embodiment, the game server 1 sets an "intervention battle result acceptance period" which is a period for receiving the result of the intervention battle transmitted from the terminal device 3. As shown in FIG. 19, the start time of the intervention match result reception period can be, for example, the start time of the intervention possible period. Further, the end time of the intervention match result acceptance period can be, for example, a predetermined time (for example, one hour) after the end of the intervention possible period, as shown in FIG. That is, a grace period of, for example, one hour is set from the end of the intervention possible period of the automatic battle and the end of the acceptance of the intervention on the game server 1 to the transmission of the battle result of the intervention battle. This grace period is determined in consideration of the normal time required to perform an intervention match. For example, if the normal time required to execute an intervention match is about 5 to 10 minutes, the grace period may be 30 minutes.

また、図19に示すように、介入対戦結果受付期間の終了後(終了直後、または所定期間経過後)に、自動対戦が開始されるようにすることが好ましい。このように、自動対戦開始時間の前に、介入対戦結果受付期間を終了させることにより、自動対戦開始時間において対戦結果が得られていない対戦カードに対して、自動対戦を実行することができるようになり、ゲームサーバ1における自動対戦の管理が容易になる。 Further, as shown in FIG. 19, it is preferable that the automatic battle is started after the end of the intervention battle result acceptance period (immediately after the end or after the lapse of a predetermined period). In this way, by ending the intervention battle result acceptance period before the automatic battle start time, it is possible to execute an automatic battle against a battle card for which a battle result has not been obtained at the automatic battle start time. This makes it easier to manage automatic battles on the game server 1.

もし、端末装置3において、介入対戦結果受付期間の終了までに、ユーザが介入対戦を終了させなかった場合、ユーザの端末装置3からは、介入対戦結果受付期間中に、ゲームサーバ1へ介入対戦の対戦結果の情報が送信されない。この場合、介入対戦の結果は、自動対戦の代わりの結果として適用されない。例えば、ゲームサーバ1は、介入対戦結果受付期間後に、端末装置3から介入対戦の結果の情報を受信した場合、結果の反映期限を過ぎている旨の通知情報を、端末装置3の画面に表示させる。 If the user does not end the intervention match by the end of the intervention match result acceptance period in the terminal device 3, the user's terminal device 3 enters the game server 1 during the intervention match result acceptance period. Information on the result of the match is not sent. In this case, the result of the intervention match does not apply as an alternative result of the automatic match. For example, when the game server 1 receives the information on the result of the intervention match from the terminal device 3 after the intervention match result acceptance period, the game server 1 displays the notification information that the reflection deadline of the result has passed on the screen of the terminal device 3. Let me.

図17のフローチャートに戻ってゲームサーバ1の動作例を説明する。ゲームサーバ1は、端末装置3から介入対戦の結果を受信することなく(S12でNO)、介入対戦結果受付期間を経過すれば(S15でYES)、介入対戦は行われなかったものとみなし、図16のステップS8に移行する。図8に例示する対戦データベースにおいて、自動対戦開始時間になった対戦IDの試合の中で、対戦結果のスコアが既に記憶されている対戦IDの試合以外の試合が、未介入の自動対戦の対戦カードであり、ゲームサーバ1は、前記未介入の自動対戦を実行する(S8)。 Returning to the flowchart of FIG. 17, an operation example of the game server 1 will be described. The game server 1 does not receive the result of the intervention match from the terminal device 3 (NO in S12), and if the acceptance period of the intervention match result has elapsed (YES in S15), it is considered that the intervention match has not been performed. The process proceeds to step S8 of FIG. In the match database illustrated in FIG. 8, among the matches of the match ID whose automatic match start time has come, the match other than the match of the match ID for which the score of the match result is already stored is an unintervened automatic match match. It is a card, and the game server 1 executes the unintervened automatic match (S8).

次に、本実施の形態の端末装置3の動作の一例を、図18のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。 Next, an example of the operation of the terminal device 3 of the present embodiment will be described below with reference to the flowchart of FIG.

リーグ戦モードのメイン画面(図12参照)において、ユーザが試合介入ボタン112を選択すれば、端末装置3は、介入可能な自動対戦に関する情報をゲームサーバ1から受信する。そして、端末装置3は、図13に例示するように、ユーザが介入できる自動対戦の対戦カード122が表示された試合選択画面を表示する(S21)。ユーザは、この試合選択画面で、介入可能な対戦カード122を確認し、介入するか否かを検討するする。この試合選択画面において、ユーザが対戦カード122を選択する操作以外の操作(例えば、メイン画面に戻る操作等)を行った場合(S22でNO、S23でYES)、端末装置3は、当該操作に応じた処理を実行する(S24)。なお、図示しないが、試合選択画面において、ユーザが対戦カード122を選択しない状態(S22およびS23でNO)が所定時間以上経過した場合は(例えば1分)、強制的に図18の処理を終了させてもよい。 When the user selects the match intervention button 112 on the main screen of the league match mode (see FIG. 12), the terminal device 3 receives information about the automatic match that can be intervened from the game server 1. Then, as illustrated in FIG. 13, the terminal device 3 displays a match selection screen on which the match card 122 of the automatic match in which the user can intervene is displayed (S21). On this match selection screen, the user confirms the match card 122 that can intervene and considers whether or not to intervene. On this match selection screen, when the user performs an operation other than the operation of selecting the match card 122 (for example, an operation of returning to the main screen) (NO in S22, YES in S23), the terminal device 3 performs the operation. The corresponding process is executed (S24). Although not shown, if the user does not select the match card 122 (NO in S22 and S23) for a predetermined time or longer on the match selection screen (for example, 1 minute), the process of FIG. 18 is forcibly terminated. You may let me.

また、試合選択画面において、ユーザが介入したい自動対戦の対戦カード122を選択する操作(介入対戦を行うための操作)を行った場合(S22でYES)、端末装置3は、当該対戦カード122の試合を、ユーザの操作を伴う介入対戦として実行する(S25)。この場合、端末装置3は、介入対戦の実行時に使用する、ユーザおよび対戦相手のゲームパラメータを、ゲームサーバ1からダウンロードする。そして、端末装置3は、ユーザの操作に関する情報およびユーザのゲームパラメータに基づいて、ユーザのキャラクタを制御すると共に、対戦相手のゲームパラメータに基づいて、対戦相手のキャラクタを自動制御し、対戦を進行させる。介入対戦が終了した場合(S26でYES)、端末装置3は、介入対戦の対戦結果の情報を、ゲームサーバ1へ送信する(S27)。 Further, on the match selection screen, when the user performs an operation of selecting the battle card 122 of the automatic battle to intervene (operation for performing the intervention battle) (YES in S22), the terminal device 3 is the battle card 122 of the said battle card 122. The match is executed as an intervention match involving a user operation (S25). In this case, the terminal device 3 downloads the game parameters of the user and the opponent to be used when executing the intervention battle from the game server 1. Then, the terminal device 3 controls the user's character based on the information about the user's operation and the user's game parameters, and automatically controls the opponent's character based on the opponent's game parameters to proceed with the battle. Let me. When the intervention match is completed (YES in S26), the terminal device 3 transmits the information of the match result of the intervention match to the game server 1 (S27).

以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置(ゲームサーバ1、端末装置3)では、ユーザの操作を伴わない自動対戦の構成を維持しつつ、自動対戦にユーザが介入することを可能とする。自動対戦に介入するか否かはユーザが任意に決めることができるので、予定されている対戦を自動対戦に委ねたり、その対戦を自分の操作で行ったりできるようになり、ゲームのバリエーションが広がる。そして、自動対戦に介入する機会をユーザに与えることにより、自動対戦の結果だけでランキング等のユーザの評価が決定されていた従来の構成よりも、対戦結果に対するユーザの納得感が得られ易くなり、従来よりも魅力的なゲームをユーザに提供できる。 As described above, in the game management device (game server 1, terminal device 3) of the present embodiment, it is possible for the user to intervene in the automatic battle while maintaining the configuration of the automatic battle without the user's operation. do. Since the user can arbitrarily decide whether or not to intervene in the automatic battle, it will be possible to entrust the scheduled battle to the automatic battle or to perform the battle by one's own operation, and the variation of the game will be expanded. .. Then, by giving the user an opportunity to intervene in the automatic battle, it becomes easier to obtain a user's sense of conviction for the battle result, as compared with the conventional configuration in which the user's evaluation such as ranking is determined only by the result of the automatic battle. , It is possible to provide users with more attractive games than before.

以下には、ゲーム管理装置の構成の種々のバリエーションについて説明する。先ず、ユーザが自動対戦に介入する際に、ユーザがゲーム内で取得したポイントが所定量消費される構成についてのバリエーションを示す。 Hereinafter, various variations of the configuration of the game management device will be described. First, a variation on a configuration in which a predetermined amount of points acquired by the user in the game is consumed when the user intervenes in an automatic match is shown.

介入対戦の際に必要なポイントとしては、介入対戦の実行時に消費されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復する(例えば3分経過毎に1ポイントずつ回復する)ポイントであってもよいし、そのような回復がない消費されるだけのポイントであってもよい。自動対戦にユーザが介入するためには、所定量のポイントが必要であるため、ユーザに対してポイント獲得の動機づけを与えることができる。 The points required for an intervention match are those that are consumed and decreased when the intervention match is executed, and the decrease is recovered with the passage of time (for example, one point is recovered every 3 minutes). It may be a point that is only consumed without such recovery. Since a predetermined amount of points is required for the user to intervene in the automatic match, it is possible to give the user a motivation to acquire points.

そして、図20に例示するように、本実施の形態のゲームサーバ1は、前記記憶制御手段71、自動対戦実行手段72、介入可能期間設定手段73、評価手段74の他に、ポイント付与手段76をさらに備えている。このポイント付与手段76は、介入対戦で所定条件を満たした場合に、介入対戦の際に必要な所定量(例えば1ポイント)以上のポイント(例えば2ポイント)をユーザに付与する機能を有する。 Then, as illustrated in FIG. 20, the game server 1 of the present embodiment has the memory control means 71, the automatic battle execution means 72, the intervention possible period setting means 73, the evaluation means 74, and the point giving means 76. Is further equipped. The point awarding means 76 has a function of awarding a user a predetermined amount (for example, 1 point) or more of points (for example, 2 points) required for the intervention match when a predetermined condition is satisfied in the intervention match.

ここで、「ユーザによる対戦で所定条件を満たした場合」の例としては、介入対戦で勝利することが挙げられる。また、介入対戦において、自分よりもゲームパラメータの高い対戦相手と引き分けた場合も、前記「所定条件を満たした場合」としてもよい。これらは一例であり、任意の条件を設定することができる。 Here, as an example of "when a predetermined condition is satisfied in a battle by a user", winning in an intervention battle can be mentioned. Further, in an intervention match, a draw may be made with an opponent whose game parameters are higher than that of oneself, or the above-mentioned "when a predetermined condition is satisfied". These are just examples, and any condition can be set.

本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、次に示す。ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3において介入対戦を行うための操作が行われた場合、図5に例示するユーザ情報データベースにおいて、ユーザIDと関係付けて記憶されているユーザの所有ポイントを、1ポイント削減した値に更新する。また、ゲームサーバ1は、端末装置3から介入対戦の結果の情報を受信したとき、ユーザが対戦に勝利した否かを判定し、ユーザが勝利した場合には、ユーザ情報データベースにおいて、ユーザIDと関係付けて記憶されているユーザの所有ポイントを、2ポイント加算した値に更新する。 An operation example of the game server 1 of the present embodiment is shown below. When an operation for performing an intervention battle is performed on the user's terminal device 3, the game server 1 stores the user's possession points stored in relation to the user ID in the user information database illustrated in FIG. Update to the value reduced by 1 point. Further, when the game server 1 receives the information on the result of the intervention battle from the terminal device 3, it determines whether or not the user has won the battle, and if the user wins, the user ID is displayed in the user information database. The user's owned points stored in association with each other are updated to the value obtained by adding 2 points.

本構成によれば、ユーザが自動対戦に介入し、その結果、介入対戦で勝利する等の所定条件を満たした場合、介入のために消費されたポイント以上のポイントを獲得できるというメリットが生じる。その一方で、ポイントを消費して自動対戦に介入したにもかかわらず、介入対戦に負けてしまうというデメリットが生じることもある。これにより、自動対戦への介入時のゲーム性が高くなり、ゲームの興趣性が向上する。 According to this configuration, when the user intervenes in the automatic battle and as a result, if a predetermined condition such as winning the intervention battle is satisfied, there is an advantage that more points than the points consumed for the intervention can be obtained. On the other hand, there may be a disadvantage that you lose the intervention match even though you have spent points and intervened in the automatic match. As a result, the game quality at the time of intervention in the automatic battle is enhanced, and the fun of the game is improved.

次に、自動対戦またはそれに代わる介入対戦を行うゲームモード(本実施の形態ではリーグ戦モード)以外のゲームモードについて説明する。図21に例示するように、本実施の形態の端末装置3は、ゲームモード実行手段77を備えている。このゲームモード実行手段77は、自動対戦または介入対戦の結果に影響を与えるゲームパラメータ(例えばキャラクタの能力値等)を変化させることができる所定のゲームモードであり、ユーザの操作を伴うゲームモードを実行する機能を有する。 Next, a game mode other than the game mode in which the automatic battle or the intervention battle in place of the automatic battle (the league battle mode in the present embodiment) is described will be described. As illustrated in FIG. 21, the terminal device 3 of the present embodiment includes a game mode executing means 77. The game mode execution means 77 is a predetermined game mode capable of changing game parameters (for example, a character's ability value) that affect the result of an automatic battle or an intervention battle, and is a game mode involving a user operation. Has the ability to execute.

前記所定のゲームモードの一例としては、キャラクタに練習等をさせて育成する(能力パラメータを向上させる)育成モード、複数のキャラクタを合体させてキャラクタの能力を強化する強化モード等、様々な内容のゲームモードを適用できる。本実施の形態では、図11に例示するトップ画面において、ユーザが育成ボタン104を押せば、図示しない育成モード画面に遷移し、自分が所有しているキャラクタを育成することができる。例えば、ユーザは、自分が所有している複数のキャラクタの中から育成したいキャラクタを選択し、打撃練習、投球練習、守備練習等をさせることができる。打撃練習の例としては、ユーザが介入対戦の際の打撃操作と同様の操作を行いながら、自分のキャラクタに直球や様々な変化球を打撃する練習を行わせる。そして、所定の練習メニュー(条件)を達成することによって、キャラクタの打撃能力等を向上させることができる。 As an example of the predetermined game mode, there are various contents such as a training mode in which a character is trained and trained (improves the ability parameter), a strengthening mode in which a plurality of characters are united to strengthen the character's ability, and the like. Game modes can be applied. In the present embodiment, if the user presses the breeding button 104 on the top screen illustrated in FIG. 11, the screen transitions to the breeding mode screen (not shown), and the character owned by the user can be trained. For example, the user can select a character to be trained from a plurality of characters owned by the user and have him practice hitting, pitching, defensive practice, and the like. As an example of hitting practice, the user is made to practice hitting a straight ball or various changing balls while performing the same operation as the hitting operation in an intervention battle. Then, by achieving a predetermined practice menu (condition), the hitting ability of the character can be improved.

なお、ユーザが育成モードを遊戯する際には、介入対戦を行う場合と同様に、所定量のポイントが消費されるようにしてもよい。 When the user plays the training mode, a predetermined amount of points may be consumed as in the case of performing an intervention battle.

ゲームモード実行手段77は、育成モードの実行結果の情報を、ゲームサーバ1に送信する。育成モードの実行結果の情報としては、練習を行ったキャラクタの選手IDおよび練習内容に応じたパラメータ向上情報(例えば、打撃+5、球威+3等の情報)等を含めることができる。 The game mode execution means 77 transmits information on the execution result of the training mode to the game server 1. The information on the execution result of the training mode can include the player ID of the character who practiced and the parameter improvement information (for example, information such as hitting +5, ball power +3, etc.) according to the training content.

また、図21に例示するように、本実施の形態のゲームサーバ1は、ゲームモード実行手段77によって実行された育成モード等のゲームモードの結果に基づいて、ユーザのゲームパラメータを更新する更新手段78を備える。例えば、更新手段78は、ユーザの端末装置3から、育成モードの実行結果の情報として、「練習を行ったキャラクタの選手ID=0001」、「打撃+5」という情報を受信した場合、当該ユーザのユーザIDと関係付けて記憶されている選手ID=0001のキャラクタの打撃(図5の能力1)の能力値に「5」を加算する。 Further, as illustrated in FIG. 21, the game server 1 of the present embodiment is an update means for updating a user's game parameter based on the result of a game mode such as a training mode executed by the game mode execution means 77. 78 is provided. For example, when the updating means 78 receives the information of "player ID = 0001 of the practicing character" and "hit +5" as the information of the execution result of the training mode from the terminal device 3 of the user, the updating means 78 receives the information of the user. "5" is added to the ability value of the hit (ability 1 in FIG. 5) of the character whose player ID = 0001 stored in relation to the user ID.

本実施の形態の構成では、自動対戦または介入対戦に先立って、育成モード等の所定のゲームモードを実行することにより、自動対戦または介入対戦の結果に影響を与えるキャラクタの能力値等のゲームパラメータを向上させることができる。よって、自動対戦または介入対戦に先立って、所定のゲームモードを実行すれば、自動対戦または介入対戦を有利に進めることができるようになる。これにより、ユーザに対して、介入対戦だけではなく、それ以外のゲームモードも積極的に遊戯する動機付けを与えることができる。 In the configuration of the present embodiment, game parameters such as the ability value of the character that affects the result of the automatic battle or the intervention battle by executing a predetermined game mode such as the training mode prior to the automatic battle or the intervention battle. Can be improved. Therefore, if a predetermined game mode is executed prior to the automatic battle or the intervention battle, the automatic battle or the intervention battle can be advanced advantageously. This can give the user a motivation to actively play not only the intervention battle but also other game modes.

また、図21に例示するように、ゲームモード実行手段77は、自動対戦および介入可能期間における介入対戦とは異なる対戦(第3の対戦と称する)を、ユーザの操作を伴って実行する第3の対戦実行手段77aを含む構成とすることができる。前記第3の対戦の例としては、ユーザが、複数の対戦相手候補の中から任意に選択した対戦相手と対戦する、個別対戦が挙げられる。 Further, as illustrated in FIG. 21, the game mode execution means 77 executes a battle (referred to as a third battle) different from the automatic battle and the intervention battle in the intervening period with the operation of the user. It can be configured to include the battle execution means 77a. An example of the third match is an individual match in which the user plays against an opponent arbitrarily selected from a plurality of opponent candidates.

本実施の形態では、図11に例示するトップ画面において、ユーザが個別対戦ボタン105を押せば、図示しない個別対戦モード画面に遷移する。この個別対戦画面には、ゲームサーバ1が抽出した所定数(例えば5人)のユーザが、対戦相手候補として画面に表示される。ここで表示される対戦相手候補のユーザは、前述のリーグ戦におけるグループのユーザとは異なり、ゲームに登録している複数のユーザの中から幅広く選ばれたユーザであり、個別対戦モード画面が表示される毎に、対戦相手候補のユーザも変化する。ここで、ユーザが、複数の対戦相手候補の中から、任意の対戦相手を選択すれば、第3の対戦実行手段77aによって、当該対戦相手との個別対戦が実行される。 In the present embodiment, when the user presses the individual battle button 105 on the top screen illustrated in FIG. 11, the screen transitions to the individual battle mode screen (not shown). On this individual battle screen, a predetermined number (for example, 5 people) of users extracted by the game server 1 are displayed on the screen as opponent candidates. The opponent candidate user displayed here is a user widely selected from a plurality of users registered in the game, unlike the user of the group in the above-mentioned league battle, and the individual battle mode screen is displayed. Each time it is done, the user of the opponent candidate also changes. Here, if the user selects an arbitrary opponent from the plurality of opponent candidates, the third battle execution means 77a executes an individual battle with the opponent.

なお、ユーザが個別対戦を遊戯する際には、介入対戦を行う場合と同様に、所定量のポイントが消費されるようにしてもよい。 It should be noted that when the user plays an individual match, a predetermined amount of points may be consumed as in the case of performing an intervention match.

個別対戦におけるユーザの操作方法は、基本的に、介入対戦と同様である。個別対戦を実行する第3の対戦実行手段77aは、ユーザのキャラクタを、ユーザの操作に関する情報およびユーザのゲームパラメータに基づいて制御すると共に、ユーザの対戦相手のキャラクタを、対戦相手のゲームパラメータに基づいて自動制御する。 The operation method of the user in the individual battle is basically the same as that in the intervention battle. The third battle execution means 77a that executes an individual battle controls the user's character based on the information about the user's operation and the user's game parameters, and sets the user's opponent's character into the opponent's game parameters. Automatically control based on.

上記のような個別対戦に限らず、第3の対戦は、自動対戦および介入対戦とは異なる対戦であればよい。 Not limited to the individual battle as described above, the third battle may be a battle different from the automatic battle and the intervention battle.

第3の対戦実行手段77aは、個別対戦の対戦結果の情報を、ゲームサーバ1に送信する。対戦結果の情報としては、例えば、勝利したユーザ、負けたユーザ、対戦スコア、キャラクタの個人成績、等を含めることができる。 The third battle execution means 77a transmits information on the battle result of the individual battle to the game server 1. The information on the battle result may include, for example, a winning user, a losing user, a battle score, a character's personal performance, and the like.

ゲームサーバ1の更新手段78は、第3の対戦実行手段77aによって実行された個別対戦の対戦結果に基づいて、ユーザのゲームパラメータを更新する。例えば、ユーザが個別対戦に勝利した場合、負けた場合よりも、試合に出場したユーザのキャラクタの能力パラメータの向上量を大きくする。なお、ユーザが個別対戦に負けた場合であっても、ユーザのキャラクタの能力パラメータを向上させることが好ましい。勝敗に関わらず、個別対戦を行うことによる一定のメリットを、ユーザに付与することにより、個別対戦を積極的に行うように動機付けることができる。さらに、本塁打を打ったキャラクタ、勝利投手となったキャラクタ等の所定の活躍をしたキャラクタについては、試合に出場した他のキャラクタよりも能力パラメータの向上量を大きくする。 The update means 78 of the game server 1 updates the game parameters of the user based on the battle result of the individual battle executed by the third battle execution means 77a. For example, when a user wins an individual match, the amount of improvement in the ability parameter of the character of the user who participates in the match is larger than when the user loses. Even if the user loses the individual battle, it is preferable to improve the ability parameter of the user's character. Regardless of whether the match is won or lost, it is possible to motivate the user to actively engage in the individual match by giving the user a certain merit of performing the individual match. Further, for a character who has made a predetermined activity such as a character who hit a home run or a character who became a winning pitcher, the amount of improvement in the ability parameter is made larger than that of other characters who participated in the game.

なお、ユーザによって、自動対戦に代わる介入対戦が行われた場合にも、前記個別対戦と同様に、対戦結果に基づいて、ユーザのゲームパラメータ(キャラクタの能力パラメータ等)が更新されるようにしてもよい。 Even when an intervention battle is performed by the user instead of the automatic battle, the user's game parameters (character ability parameters, etc.) are updated based on the battle result, as in the individual battle. May be good.

本実施の形態の構成によれば、ユーザは、何も操作しないで自動対戦に委ねたり、自動対戦に介入して操作を伴う介入対戦をしたり、自動対戦または介入対戦を有利に進めるために第3の対戦(個別対戦等)をしたり、という対戦のバリエーションを楽しむことができる。 According to the configuration of the present embodiment, the user entrusts the automatic battle without any operation, intervenes in the automatic battle to perform an intervention battle involving operation, and promotes the automatic battle or the intervention battle in an advantageous manner. You can enjoy variations of the battle, such as playing a third battle (individual battle, etc.).

次に、自動対戦へ介入するタイミングによって、介入対戦において適用されるゲームパラメータを変動させる構成について説明する。図22に例示するように、本構成の端末装置3は、前記介入対戦実行手段75およびゲームモード実行手段77の他に、パラメータ調整手段79を備えている。このパラメータ調整手段79は、介入対戦の実行開始タイミングが、介入可能期間の期限に近いほど、当該介入対戦において適用される、ユーザのゲームパラメータを低下させる機能を有する。 Next, a configuration in which the game parameters applied in the intervention battle are changed depending on the timing of intervening in the automatic battle will be described. As illustrated in FIG. 22, the terminal device 3 of the present configuration includes the parameter adjusting means 79 in addition to the intervention battle executing means 75 and the game mode executing means 77. The parameter adjusting means 79 has a function of lowering the user's game parameters applied in the intervention battle as the execution start timing of the intervention battle is closer to the deadline of the intervention possible period.

介入対戦実行手段75が介入対戦を実行する際は、前述のように、自動対戦に介入したユーザおよび対戦相手のゲームパラメータをゲームサーバ1からダウンロードして適用する。本実施の形態の構成では、ゲームサーバ1からダウンロードしたユーザのゲームパラメータを、パラメータ調整手段79が調整し、その調整後のゲームパラメータを、介入対戦実行手段75が、介入対戦の実行時に適用することになる。 When the intervention battle execution means 75 executes the intervention battle, as described above, the game parameters of the user and the opponent who intervened in the automatic battle are downloaded from the game server 1 and applied. In the configuration of the present embodiment, the parameter adjusting means 79 adjusts the game parameters of the user downloaded from the game server 1, and the intervention battle executing means 75 applies the adjusted game parameters when the intervention battle is executed. It will be.

上記のように、自動対戦への介入のタイミングに応じて介入対戦時に適用されるユーザのゲームパラメータを調整する理由は、次のとおりである。すなわち、時間的により遅く介入する方が、その介入までに、介入対戦以外のゲームモード(例えば育成モード、個別対戦モード等)の実行によりゲームパラメータを向上させる時間をより多く持てる。このため、自動対戦への介入のタイミングが遅いほど、介入対戦の実行に際して有利になる。そこで、ゲーム上のバランスをとるために、即ち、他のユーザが不利にならないように、自動対戦への介入のタイミングが介入可能期間の期限に近いほど、介入対戦時において適用されるユーザのゲームパラメータを低下させるようにする。なお、ゲームパラメータの低下は、対象となる介入対戦の実行中のみに限定されており、その後に実行される自動対戦時に適用されるユーザのゲームパラメータにまでは、低下の影響は及ばない。 As described above, the reason for adjusting the user's game parameters applied at the time of the intervention battle according to the timing of the intervention in the automatic battle is as follows. That is, the later the intervention in time, the more time it takes to improve the game parameters by executing the game mode other than the intervention battle (for example, the training mode, the individual battle mode, etc.). Therefore, the later the timing of intervention in the automatic battle is, the more advantageous it is in executing the intervention battle. Therefore, in order to balance the game, that is, so that other users are not disadvantaged, the closer the timing of intervention in the automatic battle is to the deadline of the intervening period, the more the user's game is applied at the time of the intervention battle. Try to lower the parameter. It should be noted that the reduction of the game parameters is limited to the execution of the target intervention battle, and the reduction does not affect the game parameters of the user applied at the time of the automatic battle executed thereafter.

一例を挙げると、パラメータ調整手段79は、介入可能期間の開始から所定時間(例えば1時間)経過毎に、介入対戦を行うユーザのゲームパラメータを、1%ずつ低下させる。これは一例であり、パラメータ調整手段79によって調整されるユーザのゲームパラメータは、介入可能期間の開始からの経過時間tの関数として、任意の演算式により算出することができる。または、介入可能期間の開始からの経過時間tと、ユーザのゲームパラメータの低下率(または低下量)との関係を予め定めた情報(テーブル)を記憶装置に記憶しておき、当該情報に基づいて、パラメータ調整手段79が、ユーザのゲームパラメータを調整してもよい。 As an example, the parameter adjusting means 79 reduces the game parameters of the user who performs the intervention match by 1% every predetermined time (for example, 1 hour) elapses from the start of the intervention possible period. This is an example, and the user's game parameter adjusted by the parameter adjusting means 79 can be calculated by an arbitrary arithmetic expression as a function of the elapsed time t from the start of the intervening possible period. Alternatively, information (table) in which the relationship between the elapsed time t from the start of the intervening possible period and the rate of decrease (or amount of decrease) of the user's game parameter is predetermined is stored in the storage device, and based on the information. The parameter adjusting means 79 may adjust the user's game parameters.

なお、パラメータ調整手段79が調整する対象は、自動対戦に介入したユーザのゲームパラメータであり、対戦相手のゲームパラメータはそのまま適用される。あるいは、パラメータ調整手段79は、ユーザの自動対戦への介入のタイミング(介入対戦の実行開始タイミング)が、介入可能期間の期限に近いほど、当該介入対戦において適用される、ユーザの対戦相手のゲームパラメータを向上させてもよい(ユーザのゲームパラメータはそのまま適用)。この場合、ユーザの対戦相手のゲームパラメータを向上させることにより、ユーザのゲームパラメータが相対的に低下することになる。 The target to be adjusted by the parameter adjusting means 79 is the game parameter of the user who intervened in the automatic battle, and the game parameter of the opponent is applied as it is. Alternatively, in the parameter adjusting means 79, the closer the timing of the user's intervention in the automatic battle (the timing of starting the execution of the intervention battle) is to the deadline of the intervention possible period, the more the user's opponent's game is applied in the intervention battle. The parameters may be improved (the user's game parameters are applied as they are). In this case, by improving the game parameters of the user's opponent, the user's game parameters are relatively lowered.

あるいは、パラメータ調整手段79は、介入対戦の実行開始タイミングが早いほど(すなわち、ユーザの自動対戦への介入のタイミングが当該自動対戦に対する介入可能期間の開始タイミングに近いほど)、当該介入対戦において適用される、ユーザのゲームパラメータを向上させることによって、前述のゲーム上のバランスをとってもよい。この場合も、パラメータ調整手段79によって調整されるユーザのゲームパラメータは、介入可能期間の開始からの経過時間tの関数として、任意の演算式により算出することができる。または、介入可能期間の開始からの経過時間tと、ユーザのゲームパラメータの変化率(または変化量)との関係を予め定めた情報(テーブル)に基づいて、パラメータ調整手段79が、ユーザのゲームパラメータを調整してもよい。 Alternatively, the parameter adjusting means 79 is applied in the intervention match as the execution start timing of the intervention match is earlier (that is, the timing of the user's intervention in the automatic match is closer to the start timing of the intervention period for the automatic match). The above-mentioned game balance may be achieved by improving the user's game parameters. Also in this case, the user's game parameter adjusted by the parameter adjusting means 79 can be calculated by an arbitrary arithmetic expression as a function of the elapsed time t from the start of the intervening possible period. Alternatively, the parameter adjusting means 79 uses the user's game based on information (table) in which the relationship between the elapsed time t from the start of the intervening possible period and the rate of change (or amount of change) of the user's game parameter is predetermined. You may adjust the parameters.

あるいは、パラメータ調整手段79は、介入対戦の実行開始タイミングが早いほど(すなわち、ユーザの自動対戦への介入のタイミングが当該自動対戦に対する介入可能期間の開始タイミングに近いほど)、当該介入対戦において適用される、ユーザの対戦相手のゲームパラメータを低下させる(これにより、ユーザのゲームパラメータを相対的に向上させる)ようにしてもよい。 Alternatively, the parameter adjusting means 79 is applied in the intervention match as the execution start timing of the intervention match is earlier (that is, the timing of the user's intervention in the automatic match is closer to the start timing of the intervention period for the automatic match). The game parameters of the user's opponent may be lowered (thus, the game parameters of the user are relatively improved).

本実施の形態の構成により、ユーザは、自動対戦へ介入するタイミングを遅らせることによるメリット(ゲームパラメータを向上させる時間的余裕ができる)と、デメリット(ゲームパラメータの低下)とを比較考量して、介入のタイミングを決定することを要求される。例えば、ユーザは、自動対戦への介入のタイミングを遅らせて、育成モード等の実行によりゲームパラメータを十分に向上させてから、介入を行うという戦略の他、介入するタイミングの遅れにより対戦時のゲームパラメータが低下してしまわないように、介入のタイミングを早くするという戦略をとることもできる。これにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。 According to the configuration of the present embodiment, the user weighs the advantages of delaying the timing of intervening in the automatic battle (there is time to improve the game parameters) and the disadvantages (decrease of the game parameters). You are required to determine the timing of the intervention. For example, the user delays the timing of intervention in the automatic battle, sufficiently improves the game parameters by executing the training mode, etc., and then performs the intervention. You can also take the strategy of accelerating the timing of the intervention so that the parameters do not drop. As a result, the fun of the game can be further enhanced.

次に、自動対戦へ介入するタイミングによって、ユーザが介入できる自動対戦の対戦カード数を変動させる構成について説明する。図23に例示するように、本構成のゲームサーバ1は、前記記憶制御手段71、自動対戦実行手段72、介入可能期間設定手段73、評価手段74の他に、対戦カード管理手段80をさらに備えている。なお、図23では省略しているが、ゲームサーバ1は、前述のポイント付与手段76や更新手段78をさらに備えていてもよい。対戦カード管理手段80は、前記介入可能期間の期限に近づくほど、介入対戦(ユーザによる対戦)として選択可能な自動対戦の対戦カード数を少なくする機能を有する。 Next, a configuration will be described in which the number of battle cards in an automatic battle that the user can intervene varies depending on the timing of intervening in the automatic battle. As illustrated in FIG. 23, the game server 1 having the present configuration further includes a battle card management means 80 in addition to the memory control means 71, the automatic battle execution means 72, the intervention possible period setting means 73, and the evaluation means 74. ing. Although omitted in FIG. 23, the game server 1 may further include the above-mentioned point giving means 76 and updating means 78. The battle card management means 80 has a function of reducing the number of battle cards in an automatic battle that can be selected as an intervention battle (a battle by a user) as the deadline of the intervention possible period approaches.

一例を挙げると、対戦カード管理手段80は、介入可能期間の開始から所定時間(例えば1時間)経過毎に、選択(介入)可能な対戦カード数を所定数(例えば1つ)ずつ少なくする。但し、介入可能期間の期限前に、選択可能な対戦カード数がゼロにはならない。このように、自動対戦に介入するタイミングに応じて選択可能な対戦カード数を調整する理由は、前述したように、介入のタイミングが遅いほど、自動対戦および介入対戦以外のゲームモードの実行によりゲームパラメータを向上させる時間的余裕がより多く持てることとのバランスをとるためである。 As an example, the battle card management means 80 reduces the number of battle cards that can be selected (intervention) by a predetermined number (for example, one) every predetermined time (for example, one hour) elapses from the start of the intervention possible period. However, the number of selectable match cards will not be zero before the deadline for the intervention period. In this way, the reason for adjusting the number of selectable battle cards according to the timing of intervening in the automatic battle is that, as described above, the later the timing of the intervention, the more the game is executed by executing the game mode other than the automatic battle and the intervention battle. This is to balance with having more time to improve the parameters.

具体例を次に示す。第1節の介入可能期間(7:00~12:00)の開始時において、ユーザが選択(介入)可能な対戦カード数は6であったとする。その後、1時間が経過する毎に、ユーザが選択可能な対戦カード数は1つずつ減る(例えば、ランダムに選択された対戦カードから減っていくようにする)。この場合、介入可能期間の終了1時間前の11:00になった段階では、ユーザが選択できる自動対戦は。残り2つの対戦カードのみになる。また、第2節の介入可能期間(7:00~18:00)の開始時において、ユーザが選択(介入)可能な対戦カード数は12であったとする。その後、1時間が経過する毎に、ユーザが選択可能な対戦カード数は1つずつ減り、介入可能期間の終了1時間前の17:00になった段階では、残り2つの対戦カードのみになる。また、第3節の介入可能期間(7:00~0:00)の開始時において、ユーザが選択(介入)可能な対戦カード数は12であったとする。その後、1時間30分が経過する毎に、ユーザが選択可能な対戦カード数は1つずつ減り、介入可能期間の終了1時間前の23:00になった段階では、残り2つの対戦カードのみになる。この例のように、介入可能期間の開始時に選択可能な対戦カード数および/または介入可能期間の長さに応じて、ユーザが選択可能な対戦カード数の減少速度(時間当たりの対戦カードの減少数)を異ならせてもよい。 A specific example is shown below. It is assumed that the number of battle cards that can be selected (intervened) by the user is 6 at the start of the intervention period (7:00 to 12:00) in Section 1. After that, every hour, the number of battle cards that can be selected by the user is reduced by one (for example, the number of battle cards selected at random is reduced). In this case, at 11:00, one hour before the end of the intervention period, the automatic match that the user can select is. Only the remaining two match cards. Further, it is assumed that the number of battle cards that can be selected (intervened) by the user is 12 at the start of the intervention possible period (7:00 to 18:00) in Section 2. After that, the number of battle cards that can be selected by the user decreases by one every hour, and at 17:00, one hour before the end of the intervention period, only the remaining two battle cards are available. .. Further, it is assumed that the number of battle cards that can be selected (intervened) by the user is 12 at the start of the intervention possible period (7:00 to 0:00) in Section 3. After that, every 1 hour and 30 minutes, the number of battle cards that can be selected by the user decreases by one, and at 23:00, one hour before the end of the intervention period, only the remaining two battle cards are available. become. As in this example, the rate of decrease in the number of match cards that can be selected by the user (decrease in the number of match cards per hour) depending on the number of match cards that can be selected at the beginning of the intervention period and / or the length of the intervention period. The number) may be different.

本実施の形態のゲーム管理装置(ゲームサーバ1、端末装置3)の動作の一例を次に説明する。前述のように、図12のメイン画面において、ユーザが試合介入ボタン112を選択すれば、端末装置3からゲームサーバ1へ、介入可能な自動対戦に関する情報の送信要求が送られる。この要求を受けて、ゲームサーバ1は、介入可能期間が設定されている自動対戦に関する情報を端末装置3へ送信する。この送信時に、対戦カード管理手段80は、介入可能期間の開始からの経過時間に応じて、前述のようにユーザが選択可能な自動対戦の対戦カード数を調整し、ユーザが選択可能な自動対戦の対戦カードの情報が、ゲームサーバ1から端末装置3へ送信されるようにする。ユーザが選択可能な自動対戦の対戦カードの情報を受信した端末装置3は、図13に例示する試合選択画面を表示部35に表示する。また、ユーザが選択可能な自動対戦の対戦カード数が変更になれば、試合選択画面が更新される。 An example of the operation of the game management device (game server 1, terminal device 3) of the present embodiment will be described below. As described above, when the user selects the match intervention button 112 on the main screen of FIG. 12, a request for transmitting information regarding the automatic match that can be intervened is sent from the terminal device 3 to the game server 1. In response to this request, the game server 1 transmits information regarding the automatic battle for which the intervention possible period is set to the terminal device 3. At the time of this transmission, the battle card management means 80 adjusts the number of automatic battle cards that can be selected by the user as described above according to the elapsed time from the start of the intervening period, and the automatic battle that can be selected by the user. The information of the battle card of is transmitted from the game server 1 to the terminal device 3. The terminal device 3 that has received the information of the battle card of the automatic battle that can be selected by the user displays the game selection screen illustrated in FIG. 13 on the display unit 35. Also, if the number of match cards for automatic matches that can be selected by the user changes, the match selection screen will be updated.

本実施の形態の構成により、ユーザは、自動対戦へ介入するタイミングを遅らせることによるメリット(ゲームパラメータを向上させる時間的余裕ができる)と、デメリット(選択可能な対戦カード数が減少する)とを比較考量して、介入のタイミングを決定することを要求される。例えば、ユーザは、自動対戦に介入するタイミングを遅らせることによって、選択可能な対戦カード数が少なくなっても、育成モード等の実行によりゲームパラメータを十分に向上させてから、自動対戦に介入するという戦略をとることができる。あるいは、育成モード等の実行によるゲームパラメータの向上は程々にして、自動対戦への介入タイミングを早くし、選択可能な対戦カード数が多いうちに介入を行うという戦略をとることもできる。これにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。 According to the configuration of the present embodiment, the user has the advantage of delaying the timing of intervening in the automatic battle (there is time to improve the game parameters) and the disadvantage (the number of selectable battle cards is reduced). Weighing is required to determine the timing of the intervention. For example, by delaying the timing of intervening in the automatic battle, the user can sufficiently improve the game parameters by executing the training mode or the like even if the number of selectable battle cards is small, and then intervene in the automatic battle. You can take a strategy. Alternatively, it is possible to take a strategy of improving the game parameters by executing the training mode or the like, accelerating the intervention timing to the automatic battle, and intervening while the number of selectable battle cards is large. As a result, the fun of the game can be further enhanced.

対戦カード管理手段80が、介入可能期間の期限に近づくほど選択可能な対戦カード数を少なくする方法としては、削減対象の対戦カードをランダムに選択する方法もあるが、次のような好ましい方法を採ることもできる。すなわち、対戦カード管理手段80は、ユーザの対戦相手のゲームパラメータ(キャラクタの能力値、チーム戦力値等)がより低い自動対戦の対戦カードから選択不可とすることによって、選択可能な前記対戦カード数を少なくする。 As a method of reducing the number of battle cards that can be selected by the battle card management means 80 as it approaches the deadline of the intervention period, there is also a method of randomly selecting the battle cards to be reduced, but the following preferable method is used. You can also take it. That is, the battle card management means 80 cannot select from the battle cards of the automatic battle in which the game parameters (character ability value, team strength value, etc.) of the user's opponent are lower, so that the number of battle cards that can be selected is selected. To reduce.

例えば、対戦カード管理手段80は、削減対象の対戦カード(選択不可とする対戦カード)を次のようにして決定する。ユーザが選択可能な複数の対戦カードの対戦相手のユーザIDに対応付けられたレギュラー選手のキャラクタの能力値をデータベースサーバ2から読み出す。そして、複数の対戦カードの対戦相手毎に、チーム戦力(チーム内の全キャラクタの能力値の合計等)を算出して、チーム戦力の大きい対戦相手の対戦カードから削減対象とする。 For example, the battle card management means 80 determines the battle card to be reduced (the battle card that cannot be selected) as follows. The ability value of the character of the regular player associated with the user ID of the opponent of a plurality of battle cards that can be selected by the user is read from the database server 2. Then, the team strength (total of the ability values of all the characters in the team, etc.) is calculated for each opponent of the plurality of opponent cards, and the opponent card having the larger team strength is targeted for reduction.

本実施の形態の構成により、介入可能期間の期限に近づくほど、ゲームパラメータがより低い対戦相手の対戦カードから選択できなくなり、選択可能な対戦カードとして、ゲームパラメータが高い対戦相手の対戦カードが残っていく。これにより、自動対戦への介入のタイミングが遅くなれば、ゲームパラメータが高い対戦相手の対戦カードしか選択できなくなるので、介入のタイミングが遅れることによるデメリットがより明確になる。これにより、自動対戦への介入のタイミングが遅いほど、ゲームパラメータを向上させる時間的余裕がより多く持てることとのバランスをとり易くなる。また、ユーザに対して、自動対戦への介入を早めに行おうとする動機付けを与えることができる。 Due to the configuration of this embodiment, as the deadline of the intervening period approaches, it becomes impossible to select from opponent cards with lower game parameters, and opponent cards with high game parameters remain as selectable opponent cards. To go. As a result, if the timing of intervention in automatic battle is delayed, only the opponent's opponent card with high game parameters can be selected, so the disadvantage of delaying the timing of intervention becomes clearer. As a result, the later the timing of intervention in the automatic match, the easier it is to balance with having more time to improve the game parameters. It can also motivate the user to intervene in the automatic match early.

次に、自動対戦へ介入するタイミングによって、介入対戦によってユーザが獲得できる特典を変動させる構成について説明する。図24に例示するように、本構成のゲームサーバ1は、前記記憶制御手段71、自動対戦実行手段72、介入可能期間設定手段73、評価手段74の他に、特典付与手段81をさらに備えている。なお、図24では省略しているが、ゲームサーバ1は、前述のポイント付与手段76、更新手段78、対戦カード管理手段80等をさらに備えていてもよい。特典付与手段81は、介入対戦(ユーザによる対戦)で所定条件を満たした場合に、ユーザに特典を付与する機能を有する。そして、特典付与手段81は、介入対戦の実行開始タイミングが、介入可能期間の期限に近いほど、前記特典を小さくする。 Next, a configuration will be described in which the benefits that can be acquired by the user in the intervention battle are changed depending on the timing of intervening in the automatic battle. As illustrated in FIG. 24, the game server 1 having the present configuration further includes a privilege granting means 81 in addition to the memory control means 71, the automatic battle executing means 72, the intervention possible period setting means 73, and the evaluation means 74. There is. Although omitted in FIG. 24, the game server 1 may further include the above-mentioned point giving means 76, updating means 78, battle card management means 80, and the like. The privilege granting means 81 has a function of granting a privilege to a user when a predetermined condition is satisfied in an intervention battle (a battle by a user). Then, the privilege granting means 81 reduces the privilege as the execution start timing of the intervention battle is closer to the deadline of the intervention possible period.

ここで、特典としては、ポイント、アイテム、キャラクタの能力向上等、様々な特典を適用できる。また、「介入対戦で所定条件を満たした場合」の例としては、介入対戦で勝利することが挙げられる。あるいは、介入対戦において、自分よりもゲームパラメータの高い対戦相手と引き分けた場合も、前記「所定条件を満たした場合」としてもよい。これらは一例であり、任意の条件を設定することができる。 Here, as benefits, various benefits such as points, items, and character ability improvement can be applied. In addition, as an example of "when a predetermined condition is satisfied in an intervention match", winning in an intervention match can be mentioned. Alternatively, in an intervention match, a draw may be made with an opponent whose game parameters are higher than that of oneself, or the above-mentioned "when a predetermined condition is satisfied". These are just examples, and any condition can be set.

本構成では、自動対戦への介入のタイミングに応じて、特典の大きさ(付与するポイントの大きさ、付与するアイテムの数またはアイテムのレア度の高さ、向上する能力値の大きさ等)が変化する。すなわち、自動対戦に対して介入するタイミング、すなわち、介入対戦の実行開始タイミングが、介入可能期間の期限に近いほど、ユーザが獲得できる特典が小さくなる。このように、自動対戦への介入のタイミングに応じて特典の大きさを調整する理由は、前述したように、介入のタイミングが遅いほど、育成モード等の実行によりゲームパラメータを向上させる時間的余裕がより多く持てることとのバランスをとるためである。 In this configuration, the size of the privilege (the size of the points to be given, the number of items to be given or the rarity of the items, the size of the ability value to be improved, etc.) according to the timing of intervention in the automatic battle. Changes. That is, the closer the timing of intervening in the automatic battle, that is, the timing of starting the execution of the intervention battle, to the deadline of the intervention possible period, the smaller the privilege that the user can obtain. In this way, the reason for adjusting the size of the privilege according to the timing of the intervention in the automatic battle is that, as described above, the later the timing of the intervention, the more time is available to improve the game parameters by executing the training mode or the like. This is to balance with having more.

具体例を次に示す。特典付与手段81は、自動対戦に介入したユーザが、介入対戦で勝利した場合に、ゲーム内の仮想通貨である「ペナントメダル」を特典としてユーザに付与する。すなわち、特典付与手段81は、図5に例示するユーザ情報データベースにおいて、ユーザIDと関係付けて記憶されているペナントメダルの枚数に、特典として付与した枚数分を加算する。特典付与手段81は、介入可能期間の開始から所定時間(例えば1時間)以内に、自動対戦に介入した場合の特典を、例えば、ペナントメダル10枚とする。その後、自動対戦に介入するタイミングが所定時間(例えば1時間)遅くなる毎に、ペナントメダルの付与数を所定数(例えば1つ)ずつ少なくする。 A specific example is shown below. When the user who intervenes in the automatic battle wins the intervention battle, the privilege granting means 81 grants the user a "pennant medal", which is a virtual currency in the game, as a privilege. That is, the privilege granting means 81 adds the number of commissioned medals to the number of pennant medals stored in association with the user ID in the user information database illustrated in FIG. The privilege granting means 81 sets the privilege when intervening in the automatic battle within a predetermined time (for example, 1 hour) from the start of the intervention possible period to, for example, 10 pennant medals. After that, each time the timing of intervening in the automatic match is delayed by a predetermined time (for example, one hour), the number of pennant medals awarded is reduced by a predetermined number (for example, one).

なお、前述したポイント付与手段76によって付与されるポイントも、特典に含めることができる。すなわち、前記ポイント付与手段76を、特典付与手段81の機能の1つとすることもできる。 The points given by the point giving means 76 described above can also be included in the privilege. That is, the point-giving means 76 can be one of the functions of the privilege-giving means 81.

本構成により、ユーザは、自動対戦への介入のタイミングを遅らせることによるメリット(ゲームパラメータを向上させる時間的余裕ができる)と、デメリット(獲得できる特典が減少する)とを比較考量して、介入のタイミングを決定することを要求される。例えば、ユーザは、自動対戦への介入のタイミングを遅らせることによって、獲得できる特典が少なくなっても、育成モード等の実行によりゲームパラメータを十分に向上させてから介入を行うという戦略をとることができる。あるいは、育成モード等の実行によるゲームパラメータの向上は程々にして、自動対戦への介入のタイミングを早くし、大きな特典が得られるうちに介入を行うという戦略をとることもできる。これにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。 With this configuration, the user weighs the advantages of delaying the timing of intervention in the automatic match (there is time to improve the game parameters) and the disadvantages (the benefits that can be obtained are reduced), and intervenes. Is required to determine the timing of. For example, the user may take a strategy of delaying the timing of intervention in the automatic battle so that even if the benefits that can be obtained are reduced, the game parameters are sufficiently improved by executing the training mode or the like before the intervention is performed. can. Alternatively, it is possible to take a strategy of improving the game parameters by executing the training mode or the like, accelerating the timing of intervention in the automatic battle, and intervening while the big privilege is obtained. As a result, the fun of the game can be further enhanced.

ところで、前述の実施の形態では、ゲーム管理装置を、相互に通信する複数のコンピュータ(ゲームサーバ1および端末装置3)を含む構成とした例を示した。これは、サーバとしてのゲームサーバ1と、端末装置としての端末装置3とを含むゲームシステムの構成でもある。 By the way, in the above-described embodiment, an example is shown in which the game management device is configured to include a plurality of computers (game server 1 and terminal device 3) that communicate with each other. This is also a configuration of a game system including a game server 1 as a server and a terminal device 3 as a terminal device.

ゲームサーバ1(サーバ)と端末装置3(端末装置)とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の実施の形態で説明したゲームサーバ1または端末装置3が具備していた手段71~81等は、サーバまたは端末装置の何れか一方が備えていればよい。例えば、図25に示すように、ゲームサーバ1が、前記記憶制御手段71および前記自動対戦実行手段72を具備し、端末装置3が、前記介入可能期間設定手段73、前記評価手段74および前記介入対戦実行手段75を具備する構成も可能である。なお、図25では、前記手段71~75のみを示しているが、その他の手段76~81の一部または全部についても、ゲームサーバ1または端末装置3の何れか一方が備えている構成とすることができる。この構成でも、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。 The game server 1 (server) and the terminal device 3 (terminal device) can communicate with each other to send and receive various data, and both are information processing devices equipped with a CPU, ROM, RAM, auxiliary storage device, communication control unit, and the like. It is a (computer) and has a similar hardware configuration. Therefore, in the game system including the server and the terminal device, the means 71 to 81 and the like provided by the game server 1 or the terminal device 3 described in the above-described embodiment are provided by either the server or the terminal device. You just have to. For example, as shown in FIG. 25, the game server 1 includes the memory control means 71 and the automatic battle execution means 72, and the terminal device 3 has the intervention possible period setting means 73, the evaluation means 74, and the intervention. A configuration including the battle execution means 75 is also possible. Although only the means 71 to 75 are shown in FIG. 25, a part or all of the other means 76 to 81 is also configured to be provided by either the game server 1 or the terminal device 3. be able to. This configuration also has the same effect as that of the above-described embodiment.

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の構成は、相互に通信する複数のコンピュータ(ゲームサーバ1および端末装置3等)を含む構成に限定されるものではなく、ゲーム管理装置をゲームサーバ1として構成する(すなわち、前述したゲーム管理装置の主要な機能を全てゲームサーバ1に含める)ことも、ゲーム管理装置を端末装置3として構成する(すなわち、前述したゲーム管理装置の主要な機能を全て端末装置3に含める)ことも可能である。
[Other configuration examples of the game management device]
The configuration of the game management device is not limited to the configuration including a plurality of computers (game server 1, terminal device 3, etc.) that communicate with each other, and the game management device is configured as the game server 1 (that is, described above). All the main functions of the game management device can be included in the game server 1), or the game management device can be configured as the terminal device 3 (that is, all the main functions of the game management device described above are included in the terminal device 3). It is possible.

ゲーム管理装置をゲームサーバ1として構成する例について説明する。ゲーム用のプログラムがゲームサーバ1に実装されており、ユーザの端末装置でゲームを実行するのではなく、端末装置でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ1でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置に送信する。例えば、各ユーザの端末装置に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ1が提供する形態がこれに該当する。あるいは、ゲームサーバ1でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ1が提供する形態がこれに該当する。 An example of configuring the game management device as the game server 1 will be described. A game program is implemented in the game server 1, and instead of executing the game on the user's terminal device, the game is executed on the game server 1 in response to the game operation input on the terminal device, and the execution result is displayed. Send to each user's terminal device. For example, this corresponds to a form in which the game server 1 provides a so-called browser game in which a game can be played by a web browser mounted on a terminal device of each user. Alternatively, this corresponds to a form in which the game server 1 provides a so-called cloud gaming service in which a game image as a result of executing a game on the game server 1 is transmitted to a terminal device in, for example, a streaming format.

前記のブラウザゲームやクラウドゲーミングでは、ユーザの端末装置は、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はゲームサーバ1側にある。よって、例えば、図26に示すように、ゲームサーバ1が、前記記憶制御手段71、前記自動対戦実行手段72、前記介入可能期間設定手段73、前記評価手段74、前記介入対戦実行手段75等を備える構成とする。ゲームサーバ1と通信する各ユーザの端末装置303は、前述したように、主に、操作入力機能とゲーム画面等の出力機能を有する。なお、端末装置303にゲームプログラムの一部をインストールし、端末装置303においても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。 In the above-mentioned browser game or cloud gaming, the user's terminal device basically operates as an input / output device having an operation input function and a game screen or sound output function, and the actual function is on the game server 1 side. .. Therefore, for example, as shown in FIG. 26, the game server 1 includes the memory control means 71, the automatic battle execution means 72, the intervention possible period setting means 73, the evaluation means 74, the intervention battle execution means 75, and the like. It shall be configured to be prepared. As described above, the terminal device 303 of each user communicating with the game server 1 mainly has an operation input function and an output function such as a game screen. A part of the game program may be installed in the terminal device 303 so that the game execution process is partially performed in the terminal device 303 as well.

また、図26では、ゲームサーバ1が前記手段71~75のみを備えている例を示しているが、その他の手段76~81の一部または全部を、ゲームサーバ1の構成要素として含めてもよい。この構成でも、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。 Further, although FIG. 26 shows an example in which the game server 1 includes only the means 71 to 75, a part or all of the other means 76 to 81 may be included as a component of the game server 1. good. This configuration also has the same effect as that of the above-described embodiment.

〔その他の実施の形態〕
介入可能期間において、自動対戦に代えて行われる介入対戦(ユーザによる対戦)とは、ユーザの操作を伴って実行される対戦である。この介入対戦では、介入可能期間において、少なくとも対戦を開始するための操作がユーザによって行われる。さらに、その後の対戦中においても、ユーザがキャラクタ等の操作を行えるようにしてもよい。すなわち、介入対戦の形態としては、対戦開始前の各種設定操作および対戦開始のコマンド操作のみが可能な第1の形態と、さらにその後の対戦中におけるキャラクタ等の操作も可能な第2の形態とがあり、何れの形態であってもよい。前述の実施の形態では、介入対戦の開始後においても、ユーザがキャラクタの打撃操作等を行うことができる前記第2の形態の介入対戦を例示した。以下には、前記第1の形態の介入対戦を例示する。
[Other embodiments]
The intervention battle (competition by the user) performed in place of the automatic battle during the intervention possible period is a battle executed with the operation of the user. In this intervention match, the user performs at least an operation for starting the match during the intervention period. Further, the user may be able to operate the character or the like even during the subsequent battle. That is, as the form of the intervention battle, there is a first form in which only various setting operations before the start of the battle and a command operation for starting the battle can be performed, and a second form in which the characters and the like can be operated during the subsequent battle. And may be in any form. In the above-described embodiment, the intervention battle of the second form in which the user can perform a hitting operation of the character even after the start of the intervention battle is exemplified. The following is an example of the intervention match of the first form.

前記第1の形態では、介入対戦実行手段75は、介入可能期間中にユーザによって行われる、介入対戦を行うための操作(例えば、図13の試合選択画面において、ユーザが介入したい自動対戦の対戦カード122を選択する操作)に基づいて、自動対戦に代えて介入対戦を開始する。ユーザが行える操作は対戦開始の操作までであり、介入対戦実行手段75は、対戦する各ユーザのゲームパラメータに基づいて、対戦結果を決定する。この形態の場合、ユーザは、対戦相手に応じて対戦前の事前の設定を変更した上で、当該対戦相手との対戦を、自動対戦開始時間を待たずに開始することにより、対戦を有利にできることもある。 In the first aspect, the intervention battle execution means 75 is an operation for performing an intervention battle performed by the user during the intervention possible period (for example, in the game selection screen of FIG. 13, the battle of the automatic battle that the user wants to intervene). Based on the operation of selecting the card 122), an intervention battle is started instead of the automatic battle. The operation that can be performed by the user is up to the operation of starting the battle, and the intervention battle execution means 75 determines the battle result based on the game parameters of each user in the battle. In this form, the user has an advantage in the battle by changing the pre-match settings according to the opponent and then starting the battle with the opponent without waiting for the automatic battle start time. There are things you can do.

例えば、ユーザAは、自分の仕事や勉強等の関係で、現時点から自動対戦開始までに、育成モード等により自分のゲームパラメータを向上させる時間的な余裕があまりない場合、早めに自動対戦に介入して前倒しで対戦を実行することにより、実質的に、対戦相手(例えばユーザB)のゲームパラメータの向上を阻止することが可能である。すなわち、ユーザAは今から自動対戦開始までの期間中に育成モード等により自分のゲームパラメータを向上できないのに、対戦相手のユーザBは当該期間中にゲームパラメータを向上させるかもしれないという状況の中で、自動対戦開始時間を待たずに、自動対戦に代えて介入対戦を早めに実行してしまうのである。 For example, user A intervenes in the automatic battle early if he / she does not have much time to improve his / her game parameters by the training mode or the like from the present time to the start of the automatic battle due to his / her work or study. By executing the battle ahead of schedule, it is possible to substantially prevent the improvement of the game parameters of the opponent (for example, user B). That is, the situation is that the user A cannot improve his / her game parameters by the training mode or the like during the period from now until the start of the automatic battle, but the opponent user B may improve the game parameters during the period. In the meantime, instead of waiting for the automatic battle start time, the intervention battle is executed earlier.

逆に、ユーザが現時点から自動対戦開始までに、育成モード等により自分のゲームパラメータを向上させる時間的な余裕があるならば、自分のゲームパラメータを向上させてから自動対戦に介入したり、自動対戦開始時間の直前までキャラクタを育成して、介入せずに自動対戦に委ねたりするという選択もできる。このように、ユーザが行える操作が対戦開始の操作までに限られている第1の形態の介入対戦であっても、戦略のバリエーションが豊富であり、興趣性の高いゲームを実現できる。しかも、この形態の場合、第2の形態の介入対戦のように、対戦中におけるユーザ操作は不要であり、対戦開始前の各種設定操作および対戦開始のコマンド操作のみでよいので、上記したようにユーザAが仕事や勉強等の関係で時間的な余裕があまりない場合であっても、それほど手間をとることなく介入対戦を行うことができる。 On the contrary, if the user has time to improve his / her game parameters by the training mode etc. from the present time to the start of the automatic battle, he / she can improve his / her game parameters and then intervene in the automatic battle or automatically. You can also choose to train your character until just before the start of the match and leave it to the automatic match without intervention. As described above, even in the first form of intervention battle in which the operations that can be performed by the user are limited to the operation for starting the battle, there are abundant variations in the strategy, and a highly interesting game can be realized. Moreover, in the case of this form, unlike the intervention battle of the second form, the user operation during the battle is not required, and only various setting operations before the start of the battle and command operations for starting the battle are required. Even if the user A does not have much time to spare due to work, study, etc., the intervention battle can be performed without much trouble.

また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲームシステムの内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲームサーバ1や端末装置3とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。 Further, regarding the configuration having a storage control function for storing various information in the storage device, since the storage device itself is not included in the configuration, it may be installed anywhere inside or outside the game system. For example, the storage device includes a RAM 13 and an auxiliary storage device 14 of the game server 1, a RAM 33 and an auxiliary storage device 39 of the terminal device 3, a file server (online storage) having a configuration different from that of the game server 1 and the terminal device 3, and the like. May be.

また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。 In addition, each configuration described in each of the above-described embodiments can be applied in combination as appropriate.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD-ROM、DVD-ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。 Further, the computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, and a semiconductor memory, and the recording medium. It is read from the computer and executed by the CPU of the computer that constitutes the game management device or the game system. Further, the means for providing the program to the computer is not limited to the recording medium described above, and may be performed via a communication network such as the Internet.

これまで説明してきたように、本実施の形態のゲーム管理装置等の概要は、以下のとおりである。 As described above, the outline of the game management device and the like of the present embodiment is as follows.

1)本発明の一態様によるゲーム管理装置(1、3)は、各ユーザのゲームパラメータを記憶装置に記憶する記憶制御手段(71)と、前記ゲームパラメータに基づき、ユーザ間で行われる自動対戦を、所定期間に複数回行う自動対戦実行手段(72)と、前記自動対戦実行手段(72)による対戦結果に基づき、ユーザを評価する評価手段(74)と、前記自動対戦の前に、当該自動対戦に代えてユーザによる対戦が可能となる介入可能期間を設定する介入可能期間設定手段(73)と、を備え、前記評価手段(74)は、前記介入可能期間において前記ユーザによる対戦が行われた場合には、当該対戦結果に基づき、前記ユーザを評価する。 1) The game management device (1, 3) according to one aspect of the present invention is a storage control means (71) that stores the game parameters of each user in the storage device, and an automatic battle performed between the users based on the game parameters. The automatic battle execution means (72), which is performed a plurality of times in a predetermined period, and the evaluation means (74), which evaluates the user based on the battle result by the automatic battle execution means (72), and the automatic battle before the automatic battle. The evaluation means (74) includes an intervening period setting means (73) for setting an intervening possible period during which the user can perform a battle instead of the automatic battle, and the evaluation means (74) performs a battle by the user during the intervening period. If so, the user is evaluated based on the result of the match.

この構成のゲーム管理装置は、例えば、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、例えばゲーム装置としてのコンピュータ(スマートフォン、携帯電話端末、PHS、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ、多機能型テレビジョン受像機等)により構成することができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。 The game management device having this configuration can be configured by, for example, a computer such as a server capable of communicating with the terminal device of each user. Alternatively, the game management device can be configured by, for example, a computer as a game device (smartphone, mobile phone terminal, PHS, dedicated game machine, personal computer, tablet computer, multifunctional television receiver, etc.). Alternatively, the game management device may be configured by a plurality of computers (servers, terminal devices, etc.) that communicate with each other.

本構成では、自動対戦実行手段が、各ユーザのゲームパラメータに基づき、ユーザ間で行われる自動対戦を、所定期間に複数回行う。例えば、自動対戦実行手段は、1日に3回、自動対戦を実行する。前記ゲームパラメータには、例えば、各ユーザのキャラクタの能力値や、アイテムのパラメータ等を含めることができる。これに限らず、ゲームパラメータは、対戦に影響を与えるものであればよい。 In this configuration, the automatic battle execution means performs an automatic battle between users a plurality of times in a predetermined period based on the game parameters of each user. For example, the automatic battle execution means executes an automatic battle three times a day. The game parameters may include, for example, the ability value of each user's character, the parameter of the item, and the like. Not limited to this, the game parameters may be any one that affects the battle.

また、本構成では、介入可能期間設定手段が、前記自動対戦の前に、当該自動対戦に代えてユーザによる対戦が可能となる介入可能期間を設定する。例えば、介入可能期間設定手段は、自動対戦がある日の13:00に実行される予定の場合、その日の7:00~13:00を介入可能期間として設定する。 Further, in the present configuration, the intervening possible period setting means sets an intervening possible period in which the user can perform a battle in place of the automatic battle before the automatic battle. For example, if the means for setting the intervening period is scheduled to be executed at 13:00 on a certain day, the intervening period setting means is set from 7:00 to 13:00 on that day as the intervening period.

ユーザによる対戦とは、ユーザの操作を伴って実行される対戦である。ユーザによる対戦では、介入可能期間において、少なくとも対戦を開始するための操作がユーザによって行われる。さらに、その後の対戦中においても、ユーザがキャラクタ等の操作を行えるようにしてもよい。例えば、野球ゲームでは、ミート位置を指定する操作や、バットスイングを開始する操作等を行って、選手キャラクタをユーザ自らの手で操作することができる。また、例えば戦闘ゲームでは、戦闘機キャラクタの操縦操作をユーザ自身が行うことができる。 A battle by a user is a battle executed by a user's operation. In a battle by a user, at least an operation for starting the battle is performed by the user during the intervention period. Further, the user may be able to operate the character or the like even during the subsequent battle. For example, in a baseball game, the player character can be operated by the user himself / herself by performing an operation of designating a meet position, an operation of starting a bat swing, and the like. Further, for example, in a battle game, the user himself / herself can perform a maneuvering operation of the fighter character.

自動対戦前の介入可能期間において、ユーザが自動対戦に代えてユーザによる対戦を行うことを、「自動対戦に介入する」と表現する。また、ユーザによる対戦を、必要に応じて「介入対戦」と称する。自動対戦に介入するか否かは、ユーザの意思に任される。自動対戦前の介入可能期間において、ユーザが自動対戦に介入しなかった場合には、当該自動対戦が自動対戦実行手段によって実行される。 In the intervening period before the automatic battle, the user's battle instead of the automatic battle is expressed as "intervening in the automatic battle". In addition, the battle by the user is referred to as an "intervention battle" as necessary. It is up to the user to decide whether or not to intervene in the automatic match. If the user does not intervene in the automatic battle during the intervention possible period before the automatic battle, the automatic battle is executed by the automatic battle execution means.

評価手段は、基本的に、自動対戦実行手段による自動対戦の結果に基づき、ユーザを評価するのであるが、前記介入可能期間において自動対戦に代えてユーザによる対戦が行われた場合には、当該ユーザによる対戦の結果に基づいて、ユーザを評価する。例えば、評価手段は、ランキング(順位)、勝率、勝数、目標をクリアするまでの時間や勝数等をポイント化した値などによりユーザを評価することができる。あるいは、前記ランキング等に基づいて、評価の指標となるランク、クラス、レベル、グレード、等級、段位等を決定することによりユーザを評価してもよい。 The evaluation means basically evaluates the user based on the result of the automatic battle by the automatic battle execution means, but when the battle is performed by the user instead of the automatic battle during the intervention possible period, the said person concerned. Evaluate users based on the results of their matches. For example, the evaluation means can evaluate the user by a ranking (ranking), a winning percentage, a number of wins, a value obtained by converting the time until the target is cleared, the number of wins, and the like into points. Alternatively, the user may be evaluated by determining a rank, class, level, grade, grade, grade, etc., which are indicators of evaluation, based on the ranking or the like.

一例を挙げると、自動対戦100試合の対戦結果によってユーザのランキング等の評価が決定される場合において、ユーザが前記100試合のうちの20試合に介入し、自動対戦に代えてユーザによる対戦を20試合行った場合、自動対戦80試合とユーザによる対戦20試合の合計100試合の対戦結果によって、ユーザのランキング等の評価が決定される。 As an example, when the evaluation of the user's ranking etc. is determined by the battle result of 100 automatic battles, the user intervenes in 20 of the 100 games and 20 battles by the user are performed instead of the automatic battle. When a match is played, the evaluation of the user's ranking and the like is determined by the match result of a total of 100 matches of 80 automatic matches and 20 user matches.

以上のように、本構成では、ユーザの操作を伴わない自動対戦の構成を維持しつつ、自動対戦にユーザが介入することを可能とする。自動対戦に介入するか否かはユーザが任意に決めることができるので、予定されている対戦を自動対戦に委ねたり、その対戦を自分の操作で行ったりできるようになり、ゲームのバリエーションが広がる。そして、自動対戦に介入する機会をユーザに与えることにより、自動対戦の結果だけでランキング等が決定されていた従来の構成よりも、対戦結果に対するユーザの納得感が得られ易くなり、従来よりも魅力的なゲームをユーザに提供できる。 As described above, in this configuration, it is possible for the user to intervene in the automatic battle while maintaining the configuration of the automatic battle that does not involve the user's operation. Since the user can arbitrarily decide whether or not to intervene in the automatic battle, it will be possible to entrust the scheduled battle to the automatic battle or to perform the battle by one's own operation, and the variation of the game will be expanded. .. Then, by giving the user an opportunity to intervene in the automatic battle, it becomes easier to obtain a user's sense of conviction for the battle result, as compared with the conventional configuration in which the ranking etc. is determined only by the result of the automatic battle. It can provide attractive games to users.

2)上記の1)の構成において、前記介入可能期間において、前記ユーザによる対戦を行うための操作が行われた場合に前記ユーザによる対戦を実行する介入対戦実行手段(75)をさらに備え、前記介入対戦実行手段(75)は、前記ユーザのキャラクタを、前記ユーザの操作に関する情報および前記ユーザの前記ゲームパラメータに基づいて制御すると共に、前記ユーザの対戦相手のキャラクタを、前記対戦相手の前記ゲームパラメータに基づいて自動制御することが好ましい。 2) In the configuration of 1) above, the intervention battle execution means (75) for executing the battle by the user when the operation for performing the battle by the user is performed during the intervention possible period is further provided. The intervention match execution means (75) controls the character of the user based on the information regarding the operation of the user and the game parameters of the user, and controls the character of the opponent of the user based on the game of the opponent. It is preferable to automatically control based on the parameters.

この構成では、自動対戦に代えてユーザによる対戦(介入対戦)を実行する介入対戦実行手段が、ユーザのキャラクタを、ユーザの操作に関する情報(例えば、野球ゲームではミート位置を指定する操作等)およびゲームパラメータ(キャラクタの能力値等)に基づいて制御する。一方、ユーザの対戦相手は操作を行わないため、介入対戦実行手段は、対戦相手のキャラクタを、対戦相手のゲームパラメータ(キャラクタの能力値等)に基づいて自動制御する。 In this configuration, the intervention battle execution means that executes the battle (intervention battle) by the user instead of the automatic battle is the information about the user's operation (for example, the operation of designating the meet position in the baseball game) and the user's character. Control based on game parameters (character ability values, etc.). On the other hand, since the user's opponent does not perform the operation, the intervention battle execution means automatically controls the opponent's character based on the opponent's game parameters (character's ability value, etc.).

このように、対戦を行う各ユーザのゲームパラメータだけではなく、自動対戦に介入したユーザの操作が、自動対戦に代えて行われる介入対戦に反映されるので、当該ユーザがうまくキャラクタを操作できれば、対戦を有利に進めることができる。但し、ユーザが操作をミスすれば、対戦が不利になる場合もあり得る。このように、ユーザの操作技量が対戦結果に影響を及ぼし、その対戦結果がユーザの評価にも反映されるので、評価に対するユーザの納得感が高くなる。 In this way, not only the game parameters of each user who plays the match, but also the operation of the user who intervened in the automatic match is reflected in the intervention match performed in place of the automatic match. You can advance the match to your advantage. However, if the user makes a mistake in the operation, the match may be disadvantageous. In this way, the user's operation skill affects the battle result, and the battle result is reflected in the user's evaluation, so that the user's sense of conviction for the evaluation is high.

3)上記の1)または2)の構成において、前記介入可能期間設定手段(73)は、所定の単位期間内に含まれる自動対戦開始時間の異なる複数の前記自動対戦のそれぞれに対して、期間開始のタイミングが同一の前記介入可能期間を設定することが好ましい。 3) In the configuration of 1) or 2) above, the intervening period setting means (73) has a period for each of a plurality of automatic battles having different automatic battle start times included in a predetermined unit period. It is preferable to set the intervention possible period with the same start timing.

ここで、「所定の単位期間」は、12時間、24時間(1日間)、3日間等、任意の期間を設定することができる。「所定の単位期間」を、現実世界の時間の3:00~翌日の3:00までの24時間とした例を次に説明する。「所定の単位期間内に含まれる前記自動対戦開始時間の異なる複数の前記自動対戦」の一例としては、自動対戦開始時間がそれぞれ13:00、19:00、1:00として予定されている複数の自動対戦が例示できる。これらの複数の自動対戦に対して、介入期間設定手段は、期間開始のタイミングが同一の介入可能期間を設定する。例えば、自動対戦開始時間の異なる複数の自動対戦のそれぞれの介入可能期間の開始を、すべて7:00とする(図10参照)。これにより、ユーザは、単位期間である1日(24時間)の中で、昼13:00、夜19:00、深夜1:00と3回に分けて行われる予定の複数の自動対戦に対して、朝7:00以降に、連続的に介入することができるようになる。これにより、自動対戦へ介入するユーザの自由度が高まる。 Here, the "predetermined unit period" can be set to any period such as 12 hours, 24 hours (1 day), 3 days, and the like. An example in which the "predetermined unit period" is set to 24 hours from 3:00 of the real world time to 3:00 of the next day will be described below. As an example of "a plurality of the automatic battles having different automatic battle start times included in a predetermined unit period", a plurality of automatic battle start times scheduled to be 13:00, 19:00, and 1:00, respectively. The automatic match of is illustrated. For these plurality of automatic battles, the intervention period setting means sets the intervention possible period at the same timing of the start of the period. For example, the start of each intervening period of a plurality of automatic battles having different automatic battle start times is set to 7:00 (see FIG. 10). As a result, the user can play against multiple automatic battles scheduled to be held three times in one day (24 hours), which is a unit period, at 13:00 noon, 19:00 at night, and 1:00 at midnight. After 7:00 in the morning, you will be able to intervene continuously. This increases the freedom of the user to intervene in the automatic match.

4)上記の1)ないし3)の何れかの構成において、前記ユーザによる対戦の際に、前記ユーザがゲーム内で取得したポイントが所定量消費され、前記ユーザによる対戦で所定条件を満たした場合に、前記ユーザに前記所定量以上の前記ポイントを付与するポイント付与手段(76)をさらに備えることが好ましい。 4) In any of the configurations 1) to 3) above, when a predetermined amount of points acquired by the user in the game is consumed during the battle by the user, and the predetermined condition is satisfied in the battle by the user. Further, it is preferable to further provide a point giving means (76) for giving the user a predetermined amount or more of the points.

ここで、前記ポイントとしては、介入対戦の実行時に消費されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復する(例えば3分経過毎に1ポイントずつ回復する)ポイントであってもよいし、そのような回復がない消費されるだけのポイントであってもよい。自動対戦にユーザが介入するためには、所定量のポイントが必要であるため、ユーザに対してポイント獲得の動機づけを与えることができる。 Here, the points may be points that are consumed and decreased at the time of execution of the intervention battle and that the decreased amount is recovered with the passage of time (for example, one point is recovered every 3 minutes). It may be a point that is only consumed without such recovery. Since a predetermined amount of points is required for the user to intervene in the automatic match, it is possible to give the user a motivation to acquire points.

ここで、「ユーザによる対戦で所定条件を満たした場合」の例としては、ユーザによる対戦で勝利することが挙げられる。また、ユーザによる対戦が野球の試合等の得点を競うものであれば、自分よりもゲームパラメータの高い対戦相手と引き分けた場合も、「ユーザによる対戦で所定条件を満たした場合」としてもよい。これらは一例であり、任意の条件を設定することができる。 Here, as an example of "when a predetermined condition is satisfied in a battle by a user", winning in a battle by a user can be mentioned. Further, if the match by the user competes for a score such as a baseball game, the case where the player draws with an opponent whose game parameters are higher than himself or herself may be "when the predetermined condition is satisfied in the match by the user". These are just examples, and any condition can be set.

本構成によれば、ユーザが自動対戦に介入し、その結果、介入対戦で勝利する等の所定条件を満たした場合、介入のために消費されたポイント以上のポイントを獲得できるというメリットが生じる。その一方で、ポイントを消費して自動対戦に介入したにもかかわらず、介入対戦に負けてしまうというデメリットが生じることもある。これにより、自動対戦への介入時のゲーム性が高くなり、ゲームの興趣性が向上する。 According to this configuration, when the user intervenes in the automatic battle and as a result, if a predetermined condition such as winning the intervention battle is satisfied, there is an advantage that more points than the points consumed for the intervention can be obtained. On the other hand, there may be a disadvantage that you lose the intervention match even though you have spent points and intervened in the automatic match. As a result, the game quality at the time of intervention in the automatic battle is enhanced, and the fun of the game is improved.

5)上記の1)ないし4)の何れかの構成において、前記自動対戦または前記ユーザによる対戦の結果に影響を与える前記ゲームパラメータを変化させることができる所定のゲームモードであり、ユーザの操作を伴う前記ゲームモードを実行するゲームモード実行手段(77)と、前記ゲームモード実行手段(77)によって実行された前記ゲームモードの結果に基づいて、ユーザの前記ゲームパラメータを更新する更新手段(78)と、をさらに備えることが好ましい。 5) In any of the above 1) to 4) configurations, it is a predetermined game mode in which the game parameters that affect the result of the automatic battle or the battle by the user can be changed, and the user's operation is performed. A game mode execution means (77) for executing the game mode, and an update means (78) for updating the game parameter of the user based on the result of the game mode executed by the game mode execution means (77). And, it is preferable to further provide.

本構成では、自動対戦またはそれに代わるユーザによる対戦の結果に影響を与えるゲームパラメータ、例えばキャラクタの能力値等を、変化させることができるゲームモードを、ユーザが実行することができる。このゲームモードの一例としては、自動対戦および介入対戦とは独立した第3の対戦を実行するモードが挙げられる。また、その他の例としては、キャラクタに練習等をさせて育成する育成モード、複数のキャラクタを合体させてキャラクタの能力を強化する強化モード等、様々な内容のゲームモードを適用できる。そして、実行されたゲームモードの結果に基づいて、記憶装置に記憶されているユーザのゲームパラメータ(キャラクタの能力値等)が更新される。 In this configuration, the user can execute a game mode in which the game parameters that affect the result of the automatic battle or the battle by the user instead, for example, the ability value of the character can be changed. An example of this game mode is a mode in which a third match is executed independently of the automatic match and the intervention match. Further, as another example, various game modes such as a training mode in which a character is trained and trained, a strengthening mode in which a plurality of characters are united to strengthen the character's ability, and the like can be applied. Then, the user's game parameters (character ability value, etc.) stored in the storage device are updated based on the result of the executed game mode.

本構成では、自動対戦または介入対戦に先立って、所定のゲームモードを実行することにより、自動対戦または介入対戦の結果に影響を与えるキャラクタの能力値等のゲームパラメータを変化させれば、自動対戦または介入対戦を有利に進めることができるようになる。これにより、ユーザに対して、介入対戦だけではなく、それ以外のゲームモードも積極的に遊戯する動機付けを与えることができる。 In this configuration, by executing a predetermined game mode prior to the automatic battle or the intervention battle, if the game parameters such as the ability value of the character that affects the result of the automatic battle or the intervention battle are changed, the automatic battle is performed. Or you will be able to advance the intervention match to your advantage. This can give the user a motivation to actively play not only the intervention battle but also other game modes.

6)上記の5)の構成において、前記ゲームモード実行手段(77)は、前記自動対戦および前記介入可能期間における前記ユーザによる対戦とは異なる対戦を、ユーザの操作を伴って実行する第3の対戦実行手段(77a)を含むことが好ましい。 6) In the configuration of 5) above, the game mode execution means (77) executes a battle different from the automatic battle and the battle by the user during the intervention possible period, accompanied by the operation of the user. It is preferable to include a match execution means (77a).

ここで、自動対戦および介入可能期間におけるユーザによる対戦(介入対戦)とは異なる対戦(第3の対戦と称する)の例としては、ユーザが、複数の対戦相手候補の中から任意に選択した対戦相手と対戦する、個別対戦が挙げられる。これに限らず、第3の対戦は、自動対戦および介入対戦とは異なる対戦であればよい。第3の対戦の結果に基づいて、自動対戦または介入対戦の結果に影響を与えるゲームパラメータ、例えばキャラクタの能力値が更新される。これにより、ユーザは、何も操作しないで自動対戦に委ねたり、自動対戦に介入して操作を伴う介入対戦をしたり、自動対戦または介入対戦を有利に進めるために第3の対戦をしたり、という対戦のバリエーションを楽しむことができる。 Here, as an example of a battle (referred to as a third battle) different from the battle by the user (intervention battle) in the automatic battle and the intervening period, the user arbitrarily selects a battle from a plurality of opponent candidates. There is an individual battle against the opponent. Not limited to this, the third match may be a match different from the automatic match and the intervention match. Based on the result of the third match, the game parameters that affect the outcome of the automatic match or the intervention match, such as the character's ability score, are updated. As a result, the user can entrust the automatic battle without any operation, intervene in the automatic battle and perform an intervention battle with operation, or perform a third battle in order to advance the automatic battle or the intervention battle in an advantageous manner. You can enjoy the variation of the battle.

7)上記の5)または6)の構成において、前記ユーザによる対戦の実行開始タイミングが、前記介入可能期間の期限に近いほど、当該対戦において適用される、前記ユーザの前記ゲームパラメータを低下させる、または前記実行開始タイミングが早いほど、当該対戦において適用される、前記ユーザの前記ゲームパラメータを向上させるパラメータ調整手段(79)をさらに備えることが好ましい。 7) In the configuration of 5) or 6) above, the closer the execution start timing of the match by the user is to the deadline of the intervention possible period, the lower the game parameter of the user applied in the match. Alternatively, it is preferable that the earlier the execution start timing is, the more the parameter adjusting means (79) applied in the battle is provided to improve the game parameter of the user.

この構成では、自動対戦に介入するタイミング、すなわち、介入対戦の実行開始タイミングが、介入可能期間の期限に近いほど、介入対戦において適用されるユーザのゲームパラメータが低下する。このように、自動対戦への介入のタイミングに応じて介入対戦時に適用されるユーザのゲームパラメータを調整する理由は、次のとおりである。すなわち、時間的により遅く介入する方が、その介入までに、介入対戦以外のゲームモード(例えば育成モード等)の実行によりゲームパラメータを向上させる時間をより多く持てる。このため、自動対戦への介入のタイミングが遅いほど、介入対戦の実行に際して有利になる。そこで、ゲーム上のバランスをとるために、自動対戦への介入のタイミングが介入可能期間の期限に近いほど、介入対戦時において適用されるユーザのゲームパラメータをより低下させるのである。あるいは、自動対戦への介入のタイミングが早いほど、すなわち、自動対戦への介入のタイミングが当該自動対戦に対する介入可能期間の開始タイミングに近いほど、介入対戦において適用されるユーザのゲームパラメータを向上させることによって、前述のバランスをとってもよい。 In this configuration, the closer the timing of intervening in the automatic battle, that is, the timing of starting the execution of the intervention battle, to the deadline of the intervening period, the lower the game parameters of the user applied in the intervention battle. In this way, the reason for adjusting the user's game parameters applied at the time of the intervention battle according to the timing of the intervention in the automatic battle is as follows. That is, the later the intervention, the more time it takes to improve the game parameters by executing the game mode other than the intervention battle (for example, the training mode) before the intervention. Therefore, the later the timing of intervention in the automatic battle is, the more advantageous it is in executing the intervention battle. Therefore, in order to balance the game, the closer the timing of intervention in the automatic battle is to the deadline of the intervention period, the lower the user's game parameters applied during the intervention battle. Alternatively, the earlier the timing of the intervention in the automatic match, that is, the closer the timing of the intervention in the automatic match is to the start timing of the intervening period for the automatic match, the better the game parameters of the user applied in the intervention match. By doing so, the above-mentioned balance may be achieved.

本構成により、ユーザは、自動対戦へ介入するタイミングを遅らせることによるメリット(ゲームパラメータを向上させる時間的余裕ができる)と、デメリット(ゲームパラメータの低下)とを比較考量して、介入のタイミングを決定することを要求される。例えば、ユーザは、自動対戦への介入のタイミングを遅らせて、自動対戦および介入対戦以外のゲームモードの実行によりゲームパラメータを十分に向上させてから、介入を行うという戦略の他、介入するタイミングの遅れにより対戦時のゲームパラメータが低下してしまわないように、介入のタイミングを早くするという戦略をとることもできる。これにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。 With this configuration, the user weighs the advantages of delaying the timing of intervening in the automatic battle (there is time to improve the game parameters) and the disadvantages (decreased of the game parameters), and determines the timing of the intervention. You are required to make a decision. For example, in addition to the strategy of delaying the timing of intervention in automatic battle, the user sufficiently improves the game parameters by executing game modes other than automatic battle and intervention battle, and then intervenes, as well as the timing of intervention. It is also possible to take a strategy of accelerating the timing of intervention so that the game parameters at the time of the match do not decrease due to the delay. As a result, the fun of the game can be further enhanced.

8)上記の5)ないし7)の何れかの構成において、前記介入可能期間の期限に近づくほど、前記ユーザによる対戦として選択可能な前記自動対戦の対戦カード数を少なくする対戦カード管理手段(80)をさらに備えることが好ましい。 8) In any of the above 5) to 7), the battle card management means (80) that reduces the number of battle cards in the automatic battle that can be selected as the battle by the user as the time limit for the intervention period approaches. ) Is further provided.

この構成により、介入可能期間の期限に近づくほど、介入対戦として選択可能な対戦カード数が少なくなる。一例を挙げると、対戦カード管理手段は、介入可能期間の開始から所定時間(例えば1時間)経過毎に、選択可能な対戦カード数を所定数(例えば1つ)ずつ少なくする。但し、介入可能期間の期限前に、選択可能な対戦カード数がゼロにはならない。このように、自動対戦に介入するタイミングに応じて選択可能な対戦カード数を調整する理由は、前述したように、介入のタイミングが遅いほど、自動対戦および介入対戦以外のゲームモードの実行によりゲームパラメータを向上させる時間的余裕がより多く持てることとのバランスをとるためである。 With this configuration, the closer to the deadline of the intervening period, the smaller the number of battle cards that can be selected as an intervention battle. As an example, the battle card management means reduces the number of selectable battle cards by a predetermined number (for example, one) every predetermined time (for example, one hour) elapses from the start of the intervention possible period. However, the number of selectable match cards will not be zero before the deadline for the intervention period. In this way, the reason for adjusting the number of selectable battle cards according to the timing of intervening in the automatic battle is that, as described above, the later the timing of the intervention, the more the game is executed by executing the game mode other than the automatic battle and the intervention battle. This is to balance with having more time to improve the parameters.

本構成により、ユーザは、自動対戦へ介入するタイミングを遅らせることによるメリット(ゲームパラメータを向上させる時間的余裕ができる)と、デメリット(選択可能な対戦カード数が減少する)とを比較考量して、介入のタイミングを決定することを要求される。例えば、ユーザは、自動対戦に介入するタイミングを遅らせることによって、選択可能な対戦カード数が少なくなっても、所定のゲームモードの実行によりゲームパラメータを十分に向上させてから、自動対戦に介入するという戦略をとることができる。あるいは、所定のゲームモードの実行によるゲームパラメータの向上は程々にして、自動対戦への介入タイミングを早くし、選択可能な対戦カード数が多いうちに介入を行うという戦略をとることもできる。これにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。 With this configuration, the user weighs the advantages of delaying the timing of intervening in the automatic battle (there is time to improve the game parameters) and the disadvantages (the number of selectable battle cards is reduced). , Are required to determine the timing of the intervention. For example, by delaying the timing of intervening in an automatic match, the user can sufficiently improve the game parameters by executing a predetermined game mode even if the number of selectable match cards is small, and then intervene in the automatic match. You can take the strategy. Alternatively, it is possible to take a strategy of moderately improving the game parameters by executing a predetermined game mode, advancing the timing of intervention in the automatic battle, and intervening while the number of selectable battle cards is large. As a result, the fun of the game can be further enhanced.

9)上記の8)の構成において、前記対戦カード管理手段(80)は、前記ユーザの対戦相手の前記ゲームパラメータがより低い前記自動対戦の対戦カードから選択不可とすることによって、選択可能な前記対戦カード数を少なくすることが好ましい。 9) In the configuration of 8) above, the battle card management means (80) can be selected by making it impossible to select from the battle cards of the automatic battle in which the game parameter of the opponent of the user is lower. It is preferable to reduce the number of battle cards.

この構成により、介入可能期間の期限に近づくほど、ゲームパラメータがより低い対戦相手の対戦カードから選択できなくなり、選択可能な対戦カードとして、ゲームパラメータが高い対戦相手の対戦カードが残っていく。これにより、自動対戦への介入のタイミングが遅くなれば、ゲームパラメータが高い対戦相手の対戦カードしか選択できなくなるので、介入のタイミングが遅れることによるデメリットがより明確になる。これにより、自動対戦への介入のタイミングが遅いほど、ゲームパラメータを向上させる時間的余裕がより多く持てることとのバランスをとり易くなる。また、ユーザに対して、自動対戦への介入を早めに行おうとする動機付けを与えることができる。 With this configuration, as the deadline for the intervention period approaches, it becomes impossible to select from opponent cards with lower game parameters, and opponent cards with higher game parameters remain as selectable opponent cards. As a result, if the timing of intervention in automatic battle is delayed, only the opponent's opponent card with high game parameters can be selected, so the disadvantage of delaying the timing of intervention becomes clearer. As a result, the later the timing of intervention in the automatic match, the easier it is to balance with having more time to improve the game parameters. It can also motivate the user to intervene in the automatic match early.

10)上記の5)ないし9)の何れかの構成において、前記ユーザによる対戦で所定条件を満たした場合に、前記ユーザに特典を付与する特典付与手段(81)をさらに備え、 10) In any of the above 5) to 9) configurations, a privilege granting means (81) for granting a privilege to the user when a predetermined condition is satisfied in a battle by the user is further provided.

前記特典付与手段(81)は、前記ユーザによる対戦の実行開始タイミングが、前記介入可能期間の期限に近いほど、前記特典を小さくすることが好ましい。 In the privilege granting means (81), it is preferable that the privilege is reduced as the execution start timing of the battle by the user is closer to the deadline of the intervention possible period.

ここで、特典としては、ポイント、アイテム、キャラクタの能力向上等、様々な特典を適用できる。本構成では、自動対戦への介入のタイミングに応じて、特典の大きさ(付与するポイントの大きさ、付与するアイテムの数またはアイテムのレア度の高さ、向上する能力値の大きさ等)が変化する。すなわち、自動対戦に対して介入するタイミング、すなわち、介入対戦の実行開始タイミングが、介入可能期間の期限に近いほど、ユーザが獲得できる特典が小さくなる。このように、自動対戦への介入のタイミングに応じて特典の大きさを調整する理由は、前述したように、介入のタイミングが遅いほど、所定のゲームモードの実行によりゲームパラメータを向上させる時間的余裕がより多く持てることとのバランスをとるためである。 Here, as benefits, various benefits such as points, items, and character ability improvement can be applied. In this configuration, the size of the privilege (the size of the points to be given, the number of items to be given or the rarity of the items, the size of the ability value to be improved, etc.) according to the timing of intervention in the automatic battle. Changes. That is, the closer the timing of intervening in the automatic battle, that is, the timing of starting the execution of the intervention battle, to the deadline of the intervention possible period, the smaller the privilege that the user can obtain. In this way, the reason for adjusting the size of the privilege according to the timing of the intervention in the automatic match is, as described above, the later the timing of the intervention, the more time it takes to improve the game parameters by executing the predetermined game mode. This is to balance with having more room.

本構成により、ユーザは、自動対戦への介入のタイミングを遅らせることによるメリット(ゲームパラメータを向上させる時間的余裕ができる)と、デメリット(獲得できる特典が減少する)とを比較考量して、介入のタイミングを決定することを要求される。例えば、ユーザは、自動対戦への介入のタイミングを遅らせることによって、獲得できる特典が少なくなっても、所定のゲームモードの実行によりゲームパラメータを十分に向上させてから介入を行うという戦略をとることができる。あるいは、所定のゲームモードの実行によるゲームパラメータの向上は程々にして、自動対戦への介入のタイミングを早くし、大きな特典が得られるうちに介入を行うという戦略をとることもできる。これにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。 With this configuration, the user weighs the advantages of delaying the timing of intervention in the automatic match (there is time to improve the game parameters) and the disadvantages (the benefits that can be obtained are reduced), and intervenes. Is required to determine the timing of. For example, the user may take a strategy of delaying the timing of intervention in the automatic match so that even if the benefits that can be obtained are reduced, the game parameters are sufficiently improved by executing the predetermined game mode before the intervention is performed. Can be done. Alternatively, it is possible to take a strategy of moderately improving the game parameters by executing a predetermined game mode, accelerating the timing of intervention in the automatic match, and intervening while a large benefit is obtained. As a result, the fun of the game can be further enhanced.

11)本発明の他の一態様によるゲームシステムは、サーバ(1)と、当該サーバ(1)との間で通信を行う端末装置(3、303)と、を含みゲームの管理を行うゲームシステムであって、各ユーザのゲームパラメータを記憶装置に記憶する記憶制御手段(71)、前記ゲームパラメータに基づき、ユーザ間で行われる自動対戦を、所定期間に複数回行う自動対戦実行手段(72)、前記自動対戦実行手段(72)による対戦結果に基づき、ユーザを評価する評価手段(74)、前記自動対戦の前に、当該自動対戦に代えてユーザによる対戦が可能となる介入可能期間を設定する介入可能期間設定手段(73)、前記介入可能期間に所定の介入操作が行われた場合に、前記ユーザによる対戦を実行する介入対戦実行手段(75)、を前記サーバ(1)又は前記端末装置(3、303)のいずれか一方が備え、前記評価手段(74)は、前記介入可能期間において前記ユーザによる対戦が行われた場合には、当該対戦結果に基づき、前記ユーザを評価する。 11) The game system according to another aspect of the present invention is a game system that manages a game including a server (1) and a terminal device (3, 303) that communicates between the server (1). A storage control means (71) that stores the game parameters of each user in a storage device, and an automatic battle execution means (72) that performs an automatic battle between users a plurality of times in a predetermined period based on the game parameters. , Evaluation means (74) that evaluates the user based on the battle result by the automatic battle execution means (72), and before the automatic battle, set an intervention possible period in which the user can play a battle instead of the automatic battle. Intervention possible period setting means (73), intervention battle execution means (75) for executing a battle by the user when a predetermined intervention operation is performed during the intervention possible period, the server (1) or the terminal. One of the devices (3, 303) is provided, and the evaluation means (74) evaluates the user based on the battle result when the battle is performed by the user during the intervention possible period.

12)本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを上記の1)ないし10)の何れかに記載のゲーム管理装置(1、3)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置(1、3)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。 12) The program according to another aspect of the present invention is a program for operating the computer as the game management device (1, 3) according to any one of 1) to 10) above, and the computer is used as described above. It is a program for functioning as each means provided in the game management device (1, 3).

1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
3 ゲーム装置(ゲーム管理装置)
71 記憶制御手段
72 自動対戦実行手段
73 介入可能期間設定手段
74 評価手段
75 介入対戦実行手段
76 ポイント付与手段
77 ゲームモード実行手段
77a 第3の対戦実行手段
78 更新手段
79 パラメータ調整手段
80 対戦カード管理手段
81 特典付与手段
303 端末装置
1 Game server (game management device)
3 Game device (game management device)
71 Memory control means 72 Automatic battle execution means 73 Intervention possible period setting means 74 Evaluation means 75 Intervention battle execution means 76 Point-giving means 77 Game mode execution means 77a Third battle execution means 78 Update means 79 Parameter adjustment means 80 Battle card management Means 81 Benefit granting means 303 Terminal equipment

Claims (6)

各ユーザのゲームパラメータを記憶装置に記憶する記憶制御手段と、
前記ゲームパラメータに基づき、ユーザ間で自動的に行われる対戦であって、予め開始タイミングが定められた自動対戦のスケジュールを設定する自動対戦設定手段と、
前記自動対戦の前記開始タイミングの前に、ユーザからの所定の指示を受け付けた場合に、当該自動対戦に代えて、少なくとも一部がユーザの手動操作に基づく介入対戦を、前記開始タイミングではなく前記所定の指示を受け付けたことに応じたタイミングで実行する介入対戦実行手段と、
ユーザが現時点で前記介入対戦に変更することができる複数の前記自動対戦のリストであって、前記開始タイミングの時刻が異なる自動対戦を含む前記リストを画面に表示させ、当該リストの中からユーザが選択した自動対戦に対して前記所定の指示を可能とする制御手段と、
を備えるゲーム管理装置。
A storage control means for storing game parameters of each user in a storage device,
An automatic battle setting means for setting an automatic battle schedule in which a predetermined start timing is set, which is a battle automatically performed between users based on the game parameters.
When a predetermined instruction from the user is received before the start timing of the automatic match, at least a part of the intervention match based on the user's manual operation is performed instead of the start timing. Intervention battle execution means to be executed at the timing according to the receipt of a predetermined instruction,
A list of a plurality of the automatic battles that the user can change to the intervention battle at the present time, including the automatic battles having different start timings, is displayed on the screen, and the user can display the list from the list. A control means that enables the predetermined instruction for the selected automatic match, and
A game management device equipped with.
ユーザからの前記所定の指示がなされなかった場合に、予め定められていた前記開始タイミングに前記自動対戦を開始する自動対戦実行手段をさらに備える請求項1に記載のゲーム管理装置。 The game management device according to claim 1, further comprising an automatic battle execution means for starting the automatic battle at a predetermined start timing when the predetermined instruction is not given from the user. 前記介入対戦の開始が遅いほど、当該介入対戦において適用されるユーザのデメリットを大きくする制御手段をさらに備える請求項1または2に記載のゲーム管理装置。 The game management device according to claim 1 or 2 , further comprising a control means that increases the disadvantage of the user applied in the intervention match as the start of the intervention match becomes later. 前記介入対戦以外のゲームモードの実行により前記ゲームパラメータを向上させる向上手段をさらに備える請求項1ないしの何れか1項に記載のゲーム管理装置。 The game management device according to any one of claims 1 to 3 , further comprising an improving means for improving the game parameters by executing a game mode other than the intervention battle. サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含みゲームの管理を行うゲームシステムであって、
請求項1ないしの何れか1項に記載のゲーム管理装置の各手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
A game system that manages a game, including a server and a terminal device that communicates with the server.
A game system in which either the server or the terminal device includes each means of the game management device according to any one of claims 1 to 4 .
コンピュータを請求項1ないしの何れか1項に記載のゲーム管理装置または請求項に記載のゲームシステムとして動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置または前記ゲームシステムが備えている各手段として機能させるためのプログラム。 A program for operating a computer as the game management device according to any one of claims 1 to 4 or the game system according to claim 5 , wherein the game management device or the game system includes the computer. A program to function as each means.
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