JP2023124466A - Game system, game controller and program - Google Patents

Game system, game controller and program Download PDF

Info

Publication number
JP2023124466A
JP2023124466A JP2022028238A JP2022028238A JP2023124466A JP 2023124466 A JP2023124466 A JP 2023124466A JP 2022028238 A JP2022028238 A JP 2022028238A JP 2022028238 A JP2022028238 A JP 2022028238A JP 2023124466 A JP2023124466 A JP 2023124466A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
user
matching
condition
order
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2022028238A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
礼弥 稲垣
Noriya Inagaki
庸佑 安達
Yosuke Adachi
啓 菅野
Hiroshi Sugano
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2022028238A priority Critical patent/JP2023124466A/en
Publication of JP2023124466A publication Critical patent/JP2023124466A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

To make it possible to increase matching opportunities even in a condition which is unlikely to be matched while it is possible to use an object to use differently depending on the game condition.SOLUTION: A registration part registers a plurality of use objects including at least one object on the basis of a user's operation. A condition setting part can set a condition that any two or more of the plurality of game conditions corresponding to a plurality of use objects may be used on the basis of the user's operation. A matching part matches play mates of the user on the basis of a matching request accompanied by the condition setting. A game execution part executes a game that uses the user object corresponding to the game condition where matching occurs.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, game control device and program.

従来より、マッチングされたユーザ同士がネットワークを介して対戦することができるオンラインゲームが知られている。ユーザは、マッチングの条件を設定して対戦相手を探すことができる。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known an online game in which matched users can compete with each other via a network. Users can search for opponents by setting matching conditions.

特開2011-156284号公報JP 2011-156284 A

例えば、各ユーザが任意に参加可能な複数のリーグを設けた場合、ユーザはマッチングの条件として何れかのリーグを指定することができる。この場合、参加人数が多いリーグにユーザが集まる傾向がある。このため、特定の1つのリーグに人が集中してしまい、参加人数が少ないリーグでプレイしたいユーザにとっては、簡単にはマッチングが成立せずに待ち時間が長くなり、満足にゲームを楽しめない場合があり得る。 For example, if a plurality of leagues are provided in which each user can participate arbitrarily, the user can specify any one of the leagues as a matching condition. In this case, users tend to gather in leagues with a large number of participants. As a result, many people concentrate on one specific league, and for users who want to play in a league with a small number of participants, matching is not easily established and the waiting time becomes long, and the game cannot be enjoyed satisfactorily. can be.

そこで、本発明の目的の一つは、マッチングされ難かった条件においてもマッチングの機会を増やすことができるようにすることである。 Therefore, one of the objects of the present invention is to increase the chances of matching even under conditions where matching is difficult.

本発明の一態様によるゲームシステムまたはゲーム制御装置は、ユーザの操作に基づいて、少なくとも1つのオブジェクトを含む使用対象を複数登録する登録手段と、ユーザの操作に基づいて、複数の前記使用対象にそれぞれ対応する複数のゲーム条件のうちの2以上の何れでもよいとする条件設定を可能とする条件設定手段と、前記条件設定を伴うマッチング要求に基づいて、ユーザのプレイ相手をマッチングするマッチング手段と、前記マッチングが成立した前記ゲーム条件に対応する前記使用対象を使用したゲームを実行するゲーム実行手段と、を含む。 A game system or a game control device according to one aspect of the present invention includes registration means for registering a plurality of usage objects including at least one object based on a user's operation; Condition setting means for enabling setting of any two or more of a plurality of corresponding game conditions; Matching means for matching a user's play partner based on a matching request accompanied by the condition setting; and game execution means for executing a game using the use object corresponding to the game condition for which the matching is established.

本発明の他の一態様によるゲーム制御装置は、ユーザの操作に基づいて、少なくとも1つのオブジェクトを含む使用対象を複数登録する登録手段と、ユーザの操作に基づいて、複数の前記使用対象にそれぞれ対応する複数のゲーム条件のうちの2以上の何れでもよいとする条件設定を可能とする条件設定手段と、前記条件設定を伴うマッチング要求に基づいてマッチングが成立した前記ゲーム条件に対応する前記使用対象を使用したゲームを実行するゲーム実行手段と、を含む。 A game control device according to another aspect of the present invention comprises registration means for registering a plurality of use objects including at least one object based on a user's operation; condition setting means for enabling setting of any one of two or more of a plurality of corresponding game conditions; and game execution means for executing a game using the object.

本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す概略のブロック図である。1 is a schematic block diagram showing a configuration example of a game system according to one embodiment of the present invention; FIG. イベントデッキの表示画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen of an event deck; 主人公キャラクタの能力一覧画面の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a main character's ability list screen; リアルタイム対戦モードのトップ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the top screen of real-time battle mode. 育成選手オーダー設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a training player order setting screen. 検索設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a search setting screen. 対戦前確認画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the confirmation screen before a battle. キャラクタ情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a character information table. マッチング処理の一例を説明するための図であるFIG. 10 is a diagram for explaining an example of matching processing; ゲームシステムの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。1 is a schematic functional block diagram showing an example of a functional configuration of a game system; FIG. ユーザ情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a user information table. ゲーム条件テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game condition table. チームオーダーテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a team order table. 所持キャラクタデータの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of possessed character data; チームオーダーデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of team order data. 検索設定画面の他の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing another example of the search setting screen; チームオーダーテーブルの他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a team order table. ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of processing of the game system; ゲームシステムの処理の一例を示すシーケンスチャートである。4 is a sequence chart showing an example of processing of the game system;

以下、本発明の実施形態の一例を、図面を参照しながら説明する。 An example of an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム1の構成例を示す概略のブロック図である。このゲームシステム1は、複数のゲーム端末10-n(nは正の整数。10-1、10-2、・・・)と、サーバ30とを含んでいる。ゲームシステム1内のゲーム端末10-n及びサーバ30は、インターネットなどのネットワークNを介して、相互にデータ通信可能に接続されている。ここで、複数のゲーム端末10-nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム端末10」と記載して説明する。
[1. Game system configuration]
FIG. 1 is a schematic block diagram showing a configuration example of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. This game system 1 includes a plurality of game terminals 10-n (n is a positive integer, 10-1, 10-2, . . . ) and a server 30. FIG. The game terminal 10-n and the server 30 in the game system 1 are connected via a network N such as the Internet so as to be able to communicate with each other. Here, since the plurality of game terminals 10-n have the same configuration, they will be simply referred to as "game terminals 10" when they are not distinguished from each other.

本実施の形態のネットワークNは、インターネットに限定されるものではなく、ゲームシステム1内のゲーム端末10-n及びサーバ30を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。 The network N of the present embodiment is not limited to the Internet. Any network that can communicably connect the game terminals 10-n and the server 30 in the game system 1 can be used. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), a wired LAN (Local Area Network), a wireless LAN, or the like, or a combination thereof with the Internet.

ユーザが操作するゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ゲーム端末10は、例えば、家庭用のゲーム機(据置型又は携帯型)、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)、遊戯施設等に設置される業務用(商業用)ゲーム機等である。 A game terminal 10 operated by a user is a computer used by the user to play a game. The game terminal 10 is, for example, a home game machine (stationary or portable), a personal computer, a smart phone, a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA: Personal Digital Assistant), These include tablet computers, multifunctional television receivers (so-called smart televisions), and business-use (commercial) game machines installed in amusement facilities and the like.

サーバ30は、例えば、サーバコンピュータである。サーバ30は、各ユーザを一意に識別するためのユーザIDと関連付けて、ユーザのゲームに関する情報を、例えばデータベースDBに記憶して管理する。データベースDBはサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。 Server 30 is, for example, a server computer. The server 30 associates each user with a user ID for uniquely identifying the user, and stores and manages information on the user's game in, for example, a database DB. The database DB may be constructed within the server 30 or may be constructed within a server computer separate from the server 30 .

ゲームシステム1では、コンピュータ対戦(またはCPU対戦とも称される)や通信対戦が可能である。通信対戦では、例えば、ゲーム端末10-1を操作するユーザAと、ゲーム端末10-2を操作するユーザBとが、ネットワークNを介して対戦ゲームを行うことができる。この通信対戦の場合、例えば、サーバ30によってマッチングされたゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間で、P2P(Peer to Peer)接続等により直接通信して対戦する方法がある。あるいは、ゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間のデータのやり取りを、サーバ30を経由して通信対戦する方法もある。何れの方法で通信対戦が行われてもよい。 In the game system 1, computer competition (also called CPU competition) and communication competition are possible. In the communication match, for example, user A operating game terminal 10-1 and user B operating game terminal 10-2 can play a match game via network N. FIG. In the case of this communication battle, for example, there is a method in which game terminals 10-1 and 10-2 matched by server 30 directly communicate with each other through a P2P (Peer to Peer) connection or the like. Alternatively, there is also a method of communicating data exchange between game terminals 10-1 and 10-2 via server 30 for communication competition. The communication battle may be conducted by any method.

ゲーム端末10-nとサーバ30との間の通信は、例えば、ベースのプロトコルとしてTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)上で動作するHTTP(Hyper Text Transfer Protocol)を使用し、本システムで規定するアプリケーションプロトコルを上位に実装することによって実現できる。 Communication between the game terminal 10-n and the server 30 uses, for example, HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) operating on TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) as a base protocol. It can be realized by implementing the specified application protocol on the upper layer.

一方、P2P等で接続されるゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間の通信は、例えば、OSI参照モデルのトランスポート層上の通信規約であって主にIPプロトコル上に実装されるUDP(User Datagram Protocol)によって実現できる。上記のUDPは、データの送達確認やエラー訂正を行わず、データを相手側のゲーム端末に送りっぱなしにする通信方式であるため、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いという利点がある。なお、ゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間の通信にUDP以外の他の既存プロトコルを用いたり、今後、新たに規定される新規プロトコルを用いたりすることも勿論可能である。 On the other hand, communication between game terminal 10-1 and game terminal 10-2 connected by P2P or the like is, for example, a communication protocol on the transport layer of the OSI reference model and is implemented mainly on the IP protocol. It can be realized by UDP (User Datagram Protocol). The above UDP is a communication method that does not perform data delivery confirmation or error correction, and is a communication method that keeps sending data to the game terminal of the other party, so the data reliability is low, but the data transfer speed is high. There is Of course, it is also possible to use an existing protocol other than UDP for communication between game terminals 10-1 and 10-2, or to use a new protocol that will be newly defined in the future.

また、例えば、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能を有するゲーム端末10-nでは、複数台のゲーム端末10-n間で、直接通信を行って対戦ゲーム等を実行することもできる。 Further, for example, in a game terminal 10-n having a short-range wireless communication function using a predetermined frequency band (for example, a frequency band of 2.4 GHz), direct communication is performed between a plurality of game terminals 10-n. A battle game or the like can also be executed.

(ゲーム端末のハード構成)
ゲーム端末10は、主に、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、補助記憶装置14、通信部15、操作部16、表示部17、および音声出力部18を備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスラインを介して相互に接続されている。なお、バスラインと各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路、画像処理部、またはサウンド処理部等が介在しているが、ここでは図示を省略している。
(Hardware configuration of game terminal)
The game terminal 10 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an auxiliary storage device 14, a communication section 15, an operation section 16, a display section 17, and An audio output section 18 is provided, and these are interconnected via bus lines including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. An interface circuit, an image processing section, a sound processing section, or the like is interposed between the bus line and each component as necessary, but is omitted from the drawing.

CPU11は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム端末10全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム端末10の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。 The CPU 11 interprets and executes commands of the game program, and controls the game terminal 10 as a whole. The ROM 12 stores programs, data, etc. necessary for basic operation control of the game terminal 10 . The RAM 13 stores various programs and data and secures a working area for the CPU 11 .

補助記憶装置14は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、ソリッドステートドライブ等を用いることができる。 The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores game programs, various data, and the like. As the auxiliary storage device 14, for example, a nonvolatile semiconductor memory, a hard disk drive, a solid state drive, or the like can be used.

通信部15は、図示しない通信インタフェースを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、インターネット接続機能、無線LAN(Local Area Network)接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信部15は、CPU11からの命令に基づいてゲーム端末10をネットワークNに接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU11へ供給する。 The communication unit 15 includes a communication interface (not shown) and has a communication control function for data communication during game execution. Here, the communication control function for data communication includes, for example, an Internet connection function, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a short-range wireless communication function using a predetermined frequency band (for example, a frequency band of 2.4 GHz). and so on. Communication unit 15 transmits a connection signal for connecting game terminal 10 to network N based on a command from CPU 11 , receives information transmitted from a communication partner, and supplies the information to CPU 11 .

操作部16は、ユーザが種々の操作命令をゲーム端末10に入力するためのものである。操作部16の一例としては、タッチインターフェースを備えた位置入力部(タッチパネルの構成要素)、物理的なボタン、コントローラ、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等を挙げることができる。また、マイクロフォン等の音声入力部から入力された音声を識別することにより、音声入力可能な操作部16として構成してもよい。 The operation unit 16 is used by the user to input various operation instructions to the game terminal 10 . Examples of the operation unit 16 include a position input unit with a touch interface (a component of a touch panel), physical buttons, a controller, an analog stick, a keyboard, a pointing device, and the like. Alternatively, the operation unit 16 may be configured to allow voice input by identifying voice input from a voice input unit such as a microphone.

表示部17は、CPU11からの画像表示命令に基づいて駆動され、ゲーム画面等を表示する。表示部17には、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。また、表示部17を、液晶ディスプレイ等の表示装置にタッチインターフェースを備えた位置入力部を組み合わせたタッチパネルとすることもできる。表示部17をタッチパネルとして構成した場合、ゲーム端末10は図示しないタッチ入力検出部を備える。このタッチ入力検出部は、指やペン等の指示体が画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU11へと供給する。これによって、表示部17の画面上の接触位置がCPU11に認識されるようになっている。表示部17は、ゲーム端末10と一体である必要はなく、例えば、ゲーム端末10に対して外部接続されるテレビジョンモニタ等であってもよい。このように、表示部17が外部接続されるテレビジョンモニタ等の場合、当該表示部17はゲーム端末10の構成には含まれない。
音声出力部18は、CPU11からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成してスピーカーより音声等を出力する。
The display unit 17 is driven based on an image display command from the CPU 11 to display a game screen or the like. Various known display devices such as a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 17 . The display unit 17 can also be a touch panel in which a position input unit having a touch interface is combined with a display device such as a liquid crystal display. When the display unit 17 is configured as a touch panel, the game terminal 10 includes a touch input detection unit (not shown). When an indicator such as a finger or a pen touches the screen, the touch input detection unit detects the contact position coordinates on the screen and supplies the coordinate signal to the CPU 11 . Thereby, the contact position on the screen of the display unit 17 is recognized by the CPU 11 . The display unit 17 need not be integrated with the game terminal 10, and may be a television monitor or the like externally connected to the game terminal 10, for example. Thus, in the case of a television monitor or the like to which the display unit 17 is externally connected, the display unit 17 is not included in the configuration of the game terminal 10 .
The voice output unit 18 generates an analog voice signal based on the pronunciation instruction from the CPU 11 and outputs voice or the like from the speaker.

また、ゲーム端末10は、記録媒体ドライブを具備していてもよい。記録媒体ドライブとしては、例えば、DVD-ROMドライブ、CD-ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体としては、DVD-ROM、CD-ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。記録媒体ドライブは、記録媒体から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダを介してRAM13等に供給する。 Game terminal 10 may also include a recording medium drive. Examples of recording medium drives include DVD-ROM drives, CD-ROM drives, hard disk drives, optical disk drives, flexible disk drives, silicon disk drives, and cassette medium readers. In this case, a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like is used as the recording medium. The recording medium drive reads image data, audio data, and program data from the recording medium, and supplies the read data to the RAM 13 or the like via a decoder.

(サーバのハード構成)
サーバ30は、主に、CPU31、ROM32、RAM33、補助記憶装置34、および通信部35を備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスラインを介して相互に接続されている。なお、バスラインと各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
(Server hardware configuration)
The server 30 mainly includes a CPU 31, a ROM 32, a RAM 33, an auxiliary storage device 34, and a communication section 35, which are interconnected via bus lines including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. An interface circuit is interposed between the bus line and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU31は、システムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、サーバ30全体の制御を行う。ROM32は、サーバ30の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM33は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU31に対する作業領域を確保する。補助記憶装置34は、プログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置34としては、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等を用いることができる。 The CPU 31 interprets and executes commands of system software and application software, and controls the server 30 as a whole. The ROM 32 stores programs and the like necessary for basic operation control of the server 30 . The RAM 33 stores various programs and data and secures a working area for the CPU 31 . The auxiliary storage device 34 is a storage device that stores programs, various data, and the like. As the auxiliary storage device 34, for example, a hard disk drive or a solid state drive can be used.

通信部35は、図示しない通信インタフェースを備え、ネットワークNを介した各ゲーム端末10-nとの間の通信を制御する。また、通信部35は、ネットワークNに接続されている図示しない他のサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、サーバ30をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に組み込んだシステム構成とした場合、サーバ30の通信部35は、SNSサーバとの間の通信を制御する。また、例えば、サーバ30は、ユーザがプレイしたゲーム動画を、観戦者に配信する動画配信サーバとの間の通信を制御する。なお、サーバ30に動画配信機能を持たせることもできる。 The communication unit 35 has a communication interface (not shown) and controls communication with each game terminal 10-n via the network N. FIG. The communication unit 35 also controls communication with other servers (not shown) connected to the network N. FIG. For example, in a system configuration in which the server 30 is incorporated into a social networking service (SNS), the communication section 35 of the server 30 controls communication with the SNS server. Also, for example, the server 30 controls communication with a video distribution server that distributes game videos played by users to spectators. Note that the server 30 can also have a moving image distribution function.

サーバ30は、単独のコンピュータで構成することもできるが、サーバ30の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせる機能分散型の構成とすることもできる。あるいは、ネットワークN上に複数のサーバ30を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型の構成としてもよい。また、サーバ30は、クラウドコンピューティング技術を利用したクラウドサーバとして構成されてもよい。 The server 30 can be composed of a single computer, but it can also be configured as a function distribution type in which each function of the server 30 is distributed to a plurality of servers. Alternatively, a plurality of servers 30 may be provided on the network N for redundancy (multiplexing), thereby providing a load-sharing configuration. Also, the server 30 may be configured as a cloud server using cloud computing technology.

プログラムやデータは、ネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、RAM13、補助記憶装置14、RAM33又は補助記憶装置34に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが、前記情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されてもよい。 Programs and data are supplied to the game terminal 10 or the server 30 from a remote location via the network N and stored in the RAM 13, the auxiliary storage device 14, the RAM 33, or the auxiliary storage device . The game terminal 10 or the server 30 may be provided with a component (for example, an optical disk drive or memory card slot) for reading programs and data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or memory card). Programs and data may then be supplied to the game terminal 10 or the server 30 via the information storage medium.

なお、以下では、ゲーム端末10がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。 In addition, below, the case where the game terminal 10 is a smart phone or a tablet computer provided with a touch panel is assumed.

[2.ゲームの一例の概要]
ゲームの一例の概要を、以下に説明する。
ゲームシステム1では、各種ゲームを実行できる。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール等を題材としたゲーム)、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、デジタルカードゲーム等、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行できる。
[2. Overview of an example of a game]
An overview of an example game is provided below.
The game system 1 can execute various games. For example, various games such as sports games (baseball, soccer, tennis, American football, etc.), racing games, fighting games, combat games, digital card games, etc. can be executed regardless of game format and genre.

例えば、野球ゲームでは、一又は複数のオブジェクト(例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等)に基づいて、育成や対戦をはじめとする種々のゲームモードが実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、主に野球を題材とした野球ゲームについて説明し、必要に応じてその他のゲームについても言及する。 For example, in a baseball game, various game modes including training and competition are executed based on one or more objects (eg, game characters, game cards, game items, etc.). In the following, as an example of the game executed by the game system 1, a baseball game mainly based on baseball will be described, and other games will be mentioned as necessary.

本実施形態の野球ゲームには、育成モード、チーム育成モード、抽選入手モード、強化モード、CPU対戦モード、リアルタイム対戦モード等の様々なゲームモードが搭載されている。 The baseball game of this embodiment includes various game modes such as training mode, team training mode, lottery acquisition mode, strengthening mode, CPU battle mode, and real-time battle mode.

育成モードは、ユーザが育成対象キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルのゲームキャラクタを作成するキャラクタ育成モードである。本実施形態では、育成モードにおいて、投手または野手(捕手も含む)のキャラクタを育成することができる。以下、ユーザが育成モードで作成したゲームキャラクタを「育成選手」と称する。育成選手は、チーム育成モード、CPU対戦モード、リアルタイム対戦モード等の他のゲームモードで使用できる。チーム育成モードは、複数の選手キャラクタから構成されるチームの育成等を行うゲームモードである。 The training mode is a character training mode in which the user trains a training target character to create his own original game character. In this embodiment, a pitcher or a fielder (including a catcher) character can be trained in the training mode. Hereinafter, the game character created by the user in training mode will be referred to as a "training player". Training players can be used in other game modes such as team training mode, CPU battle mode, and real-time battle mode. The team training mode is a game mode for training a team composed of a plurality of player characters.

抽選入手モードは、育成モードで育成対象キャラクタを育成するときに補助のオブジェクトとして利用できる、後述の「イベントキャラクタ」を抽選により入手可能なゲームモードである。この抽選入手モードでは、例えば、ゲーム内の全てのイベントキャラクタの中からユーザに付与するイベントキャラクタの抽選(いわゆるガチャ)が行われる。ユーザが抽選入手モードを実行するためには、例えば、所定量のゲーム内ポイント、課金アイテム等を必要としてもよい。
強化モードは、抽選入手モード等で入手したイベントキャラクタ同士を合成などすることでイベントキャラクタのレベルを向上させて強化できるモードである。
The lottery acquisition mode is a game mode in which an "event character", which will be described later, can be obtained by lottery and can be used as an auxiliary object when training a character to be trained in the breeding mode. In this lottery acquisition mode, for example, a lottery (so-called gacha) for an event character given to the user from among all event characters in the game is performed. A user may require, for example, a predetermined amount of in-game points, billable items, etc., in order to enter the lottery acquisition mode.
The enhancement mode is a mode in which the level of the event character can be enhanced by synthesizing the event characters obtained in the lottery acquisition mode or the like.

CPU対戦モードは、コンピュータ対戦モードとも称される。例えば、CPU対戦モードに「スタジアム」等の名称を付けてもよい。このCPU対戦モードでは、ユーザが育成モードで育成した育成選手で編成した自チームの選手キャラクタの打撃操作、投球操作または守備操作等を行い、CPUが自動制御する対戦相手のチームと対戦する。例えば、CPUが自動制御する対戦相手チームは、他のユーザが育成モードで育成した育成選手で編成したチームである。 The CPU battle mode is also called a computer battle mode. For example, the CPU battle mode may be given a name such as "stadium". In this CPU battle mode, the user performs a batting operation, a pitching operation, a defense operation, or the like on the player characters of his/her own team organized by the trained players trained in the training mode, and competes against the opponent's team automatically controlled by the CPU. For example, the opponent team automatically controlled by the CPU is a team made up of training players trained by another user in training mode.

リアルタイム対戦モードは、ネットワークNを介して、ユーザが遠隔地の他のユーザとオンラインで通信対戦できるモードである。このリアルタイム対戦では、例えば、ユーザのチームと、対戦相手のチーム(ネットワークN上の他のユーザの野球チーム)との試合が、それぞれのゲーム端末10における操作に基づいて、通信対戦で進行する。例えば、ユーザが守備側で、対戦相手のユーザが攻撃側であれば、対戦相手のユーザの操作(投球操作又は守備操作)に応じて選手キャラクタが投球又は守備を行い、ユーザの操作(打撃操作又は走塁操作)に応じて選手キャラクタが打撃又は走塁を行う。このようなアクションゲームでは、選手キャラクタに対する各ユーザの操作に基づいて、ゲーム内の試合の状況が更新されていく。このリアルタイム対戦は、eスポーツ(electronic sports)でも利用される対戦方式である。 The real-time battle mode is a mode in which the user can compete online with another user in a remote location via the network N. FIG. In this real-time competition, for example, a game between a user's team and an opponent's team (another user's baseball team on the network N) progresses in a communication competition based on the operation of each game terminal 10 . For example, if the user is on the defensive side and the opponent user is on the offensive side, the player character pitches or defends according to the user's operation (throwing operation or defensive operation) of the opponent, and the user's operation (hitting operation) is performed. or base-running operation), the player character performs batting or base-running. In such an action game, the game situation in the game is updated based on each user's operation on the player character. This real-time competition is a competition method that is also used in e-sports (electronic sports).

本実施形態におけるリアルタイム対戦モードでは、少なくとも、ユーザが育成モードで育成した育成選手と、育成モードでも使用されるイベントキャラクタとの2種類のオブジェクトを使用可能である。
以下には、先ず育成モードについて説明し、その後、育成選手とイベントキャラクタとを使用したリアルタイム対戦モードについてより詳しく説明する。
In the real-time battle mode of the present embodiment, at least two types of objects can be used: training players trained in the training mode by the user and event characters also used in the training mode.
In the following, the training mode will be described first, and then the real-time battle mode using training players and event characters will be described in more detail.

(2-1.育成モード)
育成モードでは、育成対象となる主人公キャラクタが高校で野球の練習をし、様々なイベントを経て主人公キャラクタが投手または野手として育成される。なお、本実施形態の育成モードでは複数のシナリオが用意されており、シナリオによって進学する高校が異なっている。本実施形態のゲームでは、ユーザがその中の1つのシナリオを選択することにより、主人公キャラクタが進学する高校が決定される。
(2-1. Training mode)
In the training mode, the main character to be trained practices baseball in high school, and through various events, the main character is trained as a pitcher or a fielder. In addition, a plurality of scenarios are prepared in the training mode of the present embodiment, and the high school to be advanced to differs depending on the scenario. In the game of this embodiment, the user selects one of the scenarios to determine the high school that the main character will attend.

シナリオが選択されると、まず、ユーザは主人公キャラクタの基本情報を決定する。基本情報としては、名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム、投手の場合は投球フォームを決定する。ポジションについては、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、外野手から選択する。以下、投手以外のポジションについては野手として説明する。 When a scenario is selected, the user first determines basic information about the main character. The basic information includes the name, position, dominant arm, batting form, and pitching form in the case of a pitcher. For positions, choose from pitcher, catcher, first baseman, second baseman, third baseman, shortstop, and outfielder. Hereinafter, positions other than pitcher will be described as fielders.

主人公キャラクタの基本情報が決定されると、次にイベントデッキの設定が行われる。ここでイベントデッキとは、主人公キャラクタが進学する高校において一緒に練習等を行うチームメイトとなるイベントキャラクタを設定するためのデッキである。なお、イベントキャラクタとは、主人公キャラクタの育成過程においてイベントが発生することにより主人公キャラクタの育成に影響を及ぼす(ユーザにとって有利な効果を及ぼす)キャラクタであり、ユーザは所持するイベントキャラクタの中からイベントデッキに設定するイベントキャラクタを選択する。なお、イベントキャラクタは、CPU対戦モードやリアルタイム対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、前述の抽選入手モードにおける抽選によって獲得したりすることができる。 After the basic information of the main character is determined, the event deck is set. Here, the event deck is a deck for setting event characters who will be teammates with whom the main character goes to high school to practice together. An event character is a character that affects the training of the main character (has an advantageous effect for the user) when an event occurs in the process of training the main character. Select the event character to set for the deck. The event character can be acquired as a reward for winning in the CPU battle mode or the real-time battle mode, or through a lottery in the above-described lottery acquisition mode.

ユーザがゲーム内で獲得したイベントキャラクタは、ユーザの所持キャラクタとしてユーザIDに関連付けられて記憶装置(データベースDB、補助記憶装置14、補助記憶装置34等)に記憶されて、ゲームシステム1において管理される。なお、各ユーザが所持できるイベントキャラクタの数には上限が設けられている。ユーザは、所持しているイベントキャラクタを必要に応じて売却することができる。イベントキャラクタを売却すれば、ゲーム内で使用できるポイントやゲーム内通貨に変換される。 The event character acquired by the user in the game is associated with the user ID as the user's possessed character, stored in a storage device (database DB, auxiliary storage device 14, auxiliary storage device 34, etc.) and managed in the game system 1. be. There is an upper limit to the number of event characters that each user can possess. The user can sell the event character that the user possesses as needed. If you sell the event character, it will be converted into points that can be used in the game or in-game currency.

また、ユーザは、所持しているイベントキャラクタの中から一つのベースキャラクタと、1つ以上の強化素材キャラクタとを選択し、ベースキャラクタに強化素材キャラクタを合成してベースキャラクタを強化することができる。この強化処理により、ベースキャラクタとして選択したイベントキャラクタのレベルを向上させることができる。一方、強化素材キャラクタとして使用されたイベントキャラクタは、ユーザの所持キャラクタではなくなる。 In addition, the user can select one base character and one or more reinforcement material characters from among the event characters possessed, and synthesize the reinforcement material characters with the base character to strengthen the base character. . This strengthening process can improve the level of the event character selected as the base character. On the other hand, the event character used as the strengthening material character is no longer owned by the user.

育成モードでのシナリオを開始する前に、ユーザは強化モードの上記強化処理によりイベントキャラクタのレベルを予め上げておくことが望ましい。なぜならば、イベントキャラクタのレベルが高いほど、練習による主人公キャラクタの能力の上昇値や主人公キャラクタに対する初期評価などが高くなるため、主人公キャラクタの育成を有利に進めることができるからである。 Before starting the scenario in breeding mode, it is desirable for the user to previously raise the level of the event character through the strengthening process in the strengthening mode. This is because the higher the level of the event character, the higher the increase in the hero character's ability through practice, the higher the initial evaluation of the hero character, and the like.

図2には、イベントデッキの表示画面G100の例を示す。イベントデッキを設定する際には、図2に示す表示画面G100が表示される。表示領域A110にはデッキ名が表示される。ユーザはイベントデッキ内でのイベントキャラクタの組み合わせを、育成モードでのシナリオを開始する前に予め登録することができる。変更ボタンB1101は、デッキ名を変更するためのボタンである。 FIG. 2 shows an example of the event deck display screen G100. When setting the event deck, the display screen G100 shown in FIG. 2 is displayed. A deck name is displayed in the display area A110. The user can pre-register the combination of event characters in the event deck before starting the scenario in the breeding mode. The change button B1101 is a button for changing the deck name.

表示領域A112には、選択されたイベントキャラクタが表示される。イベントデッキには、例えば、最大で6人のイベントキャラクタを設定することができる。なお、イベントキャラクタはユーザが所持するイベントキャラクタから選択されるが、その一部を他のユーザ(例えば、ユーザに関連付けられた他のユーザ)が所持するイベントキャラクタから選択できる。 The selected event character is displayed in the display area A112. For example, up to six event characters can be set in the event deck. The event characters are selected from the event characters possessed by the user, but some of them can be selected from the event characters possessed by other users (for example, other users associated with the user).

表示領域A111には、それぞれのイベントキャラクタのレアリティが表示される。レアリティとは、入手し難さを表すものであり、レアリティの種類としては、「ノーマル(N)」、「パワフルノーマル(PN)」、「レア(R)」、「パワフルレア(PR)」、「スーパーレア(SR)」、「パワフルスーパーレア(PSR)」の6種類がある。N、PN、R、PR、SR、PSRの順にレアリティが高くなり、レアリティが高いほどイベントが発生した場合など主人公キャラクタを育成する際の恩恵が大きくなる。また、表示領域A113には、そのイベントキャラクタのレベルが表示される。 The display area A111 displays the rarity of each event character. Rarity represents the difficulty of obtaining, and the types of rarity are "normal (N)", "powerful normal (PN)", "rare (R)", "powerful rare (PR)", There are 6 types of "Super Rare (SR)" and "Powerful Super Rare (PSR)". The rarity increases in the order of N, PN, R, PR, SR, and PSR. Also, the level of the event character is displayed in the display area A113.

また、イベントキャラクタには、それぞれ得意練習が関連付けられている場合があり、そのイベントキャラクタの得意練習で主人公キャラクタとともに練習を行うと、主人公キャラクタはそのイベントキャラクタから能力のコツを教わったり、特別な練習を行うイベントが発生したりする。 Also, each event character may be associated with a special practice. An event for practicing may occur.

表示領域A114には、イベントキャラクタの得意練習の一覧が表示される。練習の種類には、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」がある。イベントデッキにイベントキャラクタが設定されると、表示領域A115に得意練習となるイベントキャラクタの倍数が表示される。図4に示す例では、打撃を得意練習とするイベントキャラが1人、筋力を得意練習とするイベントキャラが2人、走塁を得意練習とするイベントキャラが1人、肩力を得意練習とするイベントキャラが1人、メンタルを得意練習とするイベントキャラが1人設定されていることを示している。なお、1つのイベントキャラクタの得意練習が2種類以上あってもよい。 The display area A114 displays a list of the event character's favorite exercises. Types of practice include "hitting", "strength", "base running", "shoulder strength", "ball speed", "control", "stamina", "breaking ball", "defense", and "mental". . When the event character is set in the event deck, the display area A115 displays the multiples of the event character that are good practice. In the example shown in FIG. 4, there is one event character whose specialty is batting, two event characters who are good at strength training, one event character who is good at base running, and one character who is good at shoulder strength. It shows that one event character is set to practice and one event character is set to practice mental skill. It should be noted that one event character may have two or more types of good practices.

以上のようにイベントデッキへのイベントキャラクタの設定が完了すると、次に、育成モードで使用可能なアイテムの選択が行われる。アイテムは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができ、例えば、ユーザは最大2つのアイテムを育成モードで使用することができる。アイテムの種類としては、イベント発生率を上昇させるためのアイテムや、体力を回復させるためのアイテム、ケガの発生率を下げるアイテムなどがある。 When setting the event character to the event deck is completed as described above, next, items that can be used in the breeding mode are selected. Items can be obtained as rewards for winning in the battle mode or by lottery. For example, the user can use up to two items in the training mode. The types of items include items that increase the rate of event occurrence, items that restore physical strength, and items that lower the rate of injury.

以上のようにゲームアイテムの選択まで終了すると、シナリオが開始される。ここで、シナリオの内容を説明する前に、育成される主人公キャラクタの能力パラメータについて説明する。図3には、主人公キャラクタを野手として育成した場合の能力一覧画面G200の一例を示す。表示領域A210には、主人公キャラクタの画像が表示される。 When the selection of game items is finished as described above, the scenario is started. Here, before explaining the contents of the scenario, the ability parameters of the main character to be trained will be explained. FIG. 3 shows an example of an ability list screen G200 when the main character is trained as a fielder. An image of the main character is displayed in the display area A210.

表示領域A211には、主人公キャラクタの名前が表示される。表示領域A212には、主人公キャラクタのポジションの番号が表示される。表示領域A213には、主人公キャラクタの打撃フォームおよび利き腕が表示される。表示領域A214には、主人公キャラクタの守備ポジションが表示される。 The display area A211 displays the name of the main character. The display area A212 displays the position number of the main character. The display area A213 displays the batting form and dominant arm of the main character. The display area A214 displays the defense positions of the main character.

表示領域A215~A221には、野手としての基本能力が表示される。なお、表示領域A216~A221に表示させる基本能力は、S、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の評価ランクで表示され、能力値が90以上の場合はS、80~89の場合はA、70~79の場合はB、60~69の場合はC、50~59の場合はD、40~49の場合はE、20~39の場合はF、19以下の場合はGとなる。 The display areas A215 to A221 display basic abilities as a fielder. In addition, the basic abilities displayed in the display areas A216 to A221 are displayed in eight evaluation ranks of S, A, B, C, D, E, F, and G, and if the ability value is 90 or more, S, 80 A for up to 89, B for 70 to 79, C for 60 to 69, D for 50 to 59, E for 40 to 49, F for 20 to 39, F for 19 or less In that case, it will be G.

表示領域A215には、「弾道」に関する基本能力が表示され、評価ランクとして1~4の数値で表される。数値が高いほど打撃での打球の軌道が高くなり、本塁打が出やすくなる。表示領域A216には、「ミート」に関する基本能力が表示され、「ミート」の能力が高いほどバットをボールに当てやすく、ヒットが出やすくなる。表示領域A217には、「パワー」に関する基本能力が表示され、「パワー」の能力が高いほど打撃で長打が出やすくなる。表示領域A218には、「走力」に関する基本能力が表示され、「走力」の能力が高いほど走塁が速くなり、内野安打が出やすくなる。表示領域A219には、「肩力」に関する基本能力が表示され、「肩力」の能力が高いほど守備でボールを速く送球することができる。表示領域A220には、「守備力」に関する基本能力が表示され、「守備力」の能力が高いほど守備範囲が広くなる。表示領域A221には、「捕球」に関する基本能力が表示され、「捕球」の能力が高いほど守備で上手に捕球しやすく、エラーが発生しにくくなる。 In the display area A215, the basic ability related to "ballistics" is displayed, and is represented by numerical values from 1 to 4 as an evaluation rank. The higher the number, the higher the trajectory of the batted ball, and the easier it is to hit a home run. The display area A216 displays the basic ability related to "Meat", and the higher the ability of "Meat", the easier it is to hit the ball with the bat, and the easier it is to hit. The display area A217 displays the basic ability related to "power", and the higher the ability of "power", the easier it is to hit long hits. In the display area A218, the basic ability related to "running ability" is displayed. The display area A219 displays the basic ability related to "shoulder strength", and the higher the "shoulder strength" ability, the faster the ball can be thrown in defense. The display area A220 displays the basic ability related to "defensive ability", and the higher the "defensive ability", the wider the defensive range. The display area A221 displays the basic ability related to "ball catching", and the higher the "ball catching" ability, the easier it is to catch the ball skillfully in defense and the less likely an error will occur.

表示領域A222には、主人公キャラクタが保持する野手に関する特殊能力の一覧が表示される。図3に示す例では、主人公キャラクタは、「内野安打」、「代打」、「インコース」、「送球」、「調子安定」の5種類の特殊能力を保持している。つまり、主人公キャラクタは、内野安打が出やすく、代打で登場する場合は能力値がアップし、打撃では「インコース」が得意で、守備時には正確な送球ができ、調子が安定していることを示している。 The display area A222 displays a list of special abilities related to the fielders possessed by the main character. In the example shown in FIG. 3, the main character has five types of special abilities: "infield hit", "pinch hitter", "in-course", "throw", and "stable condition". In other words, the main character should be able to hit infield easily, increase his ability value when appearing as a pinch hitter, be good at batting "in-course", be able to throw the ball accurately when defending, and have a stable condition. showing.

なお、図3に示す例は、主人公キャラクタが野手である場合を示しているため、野手に関する基本能力や特殊能力が表示されている。主人公キャラクタが投手である場合には、投手に関する基本能力(例えば、球速、コントロール、スタミナ等)や特殊能力が表示される。 Note that the example shown in FIG. 3 shows the case where the main character is a fielder, so the basic abilities and special abilities of the fielder are displayed. If the main character is a pitcher, the pitcher's basic abilities (for example, ball speed, control, stamina, etc.) and special abilities are displayed.

次に、育成モードにおけるシナリオの進行について説明する。例えば、シナリオは4つのセクションで構成され、第1セクションから第3セクションは、それぞれ12ターンで構成され、第4セクションのみ15ターンで構成されている。ユーザは1ターンごとに、複数種類の練習コマンドの選択肢から任意の練習コマンドを選択して主人公キャラクタを練習させたり、休むコマンドを選択して主人公キャラクタを休ませたりすることができる。なお、第4セクションの途中から高校野球の予選および甲子園での高校野球の試合が含まれるため、途中で試合に負けて敗退となった場合には、強制的に第4セクションは終了するようにしてもよい。 Next, progress of the scenario in breeding mode will be described. For example, a scenario is composed of four sections, the first to third sections are composed of 12 turns each, and only the fourth section is composed of 15 turns. For each turn, the user can select an arbitrary practice command from a plurality of practice command options to have the hero character practice, or select a rest command to have the hero character rest. In addition, since the high school baseball preliminaries and the high school baseball game at Koshien are included from the middle of the 4th section, if you lose the game in the middle and are eliminated, the 4th section will be forced to end. may

各セクションの各ターンでは、主人公キャラクタの他に複数のチームメイトが登場し、主人公キャラクタの育成効果に大きな影響を及ぼす。チームメイトには、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタと、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと、その他のデフォルトキャラクタ(非イベントキャラクタ)とが含まれる。 In each turn of each section, a plurality of teammates appear in addition to the main character, which greatly affects the development effect of the main character. The teammates include event characters set in the event deck, predetermined event characters specific to the scenario, and other default characters (non-event characters).

また、1つのターンを挟んで前イベントと後イベントが発生する場合がある。発生するイベントには、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタに応じたイベント、イベントデッキに設定された複数のイベントキャラクタの組み合わせに応じたイベント、シナリオ固有のシナリオイベント等がある。発生するイベントが前イベントか後イベントかは、シナリオイベントの内容およびイベントキャラクタによって予め決定されており、各イベントの発生条件はイベント発生抽選で当選した場合に発生する。これらのイベントが発生すると、発生したイベントに応じた育成効果が主人公キャラクタに与えられる。 Also, there are cases where a pre-event and a post-event occur across one turn. Events that occur include an event corresponding to an event character set in the event deck, an event corresponding to a combination of a plurality of event characters set in the event deck, a scenario event specific to the scenario, and the like. Whether the event to occur is a previous event or a subsequent event is determined in advance by the contents of the scenario event and the event character, and the occurrence condition of each event occurs when the event occurrence lottery is won. When these events occur, the main character is given training effects corresponding to the events that have occurred.

各ターンでユーザが選択した練習コマンドの実行結果や発生したイベントの結果等に基づいて、主人公キャラクタの能力値を上げたり特殊能力を取得したりするために必要な経験値を獲得できる。ユーザは、獲得した経験値の範囲で、どの能力パラメータの能力値を高めるのか、どの特殊能力を取得するのかを検討する。 Based on the execution results of practice commands selected by the user in each turn, the results of events that have occurred, etc., the player can acquire the experience values necessary to increase the ability value of the main character or acquire special abilities. The user considers which ability parameter to increase and which special ability to acquire within the range of the acquired experience value.

なお、経験値を介さずに、ユーザが選択した練習コマンドの実行結果や発生したイベントの結果等に応じて、主人公キャラクタの能力値が向上したり、特殊能力が取得できたりしてもよい。 It should be noted that the ability value of the main character may be improved or a special ability may be acquired according to the execution result of a practice command selected by the user, the result of an event that has occurred, etc., without going through the experience value.

基本的に、1つのシナリオの終了により主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタは、基本能力や特殊能力等に基づいて査定され、選手総合力の値が算出されるとともに、選手総合力の値に基づいて選手ランクが決定される。育成モードで育成が完了した主人公キャラクタは、育成モード以外のゲームモードにおいてユーザが使用可能な「育成選手」として、ユーザIDに関連付けられて登録される。また、「育成選手」は、育成に適用したシナリオの情報と関連付けられるようにしてもよい。そして、シナリオの終了後は、再度、最初からシナリオを開始して主人公キャラクタを育成することにより、別の「育成選手」を作成できる。すなわち、育成モードにおける育成を繰り返せば、ユーザは様々な能力を有する複数の「育成選手」を作成できる。
また、ユーザが複数のシナリオから選択したシナリオを進行させて、チーム(複数のオブジェクトから構成されるグループ)を育成するチーム育成モードを設けてもよい。この場合、1つのシナリオの実行により1つのチームが作成できる。このチーム育成モードで育成されたチームも、リアルタイム対戦モード等の他のゲームモードにおいてユーザが使用可能な「育成チーム」として、ユーザIDに関連付けられて登録される。また、「育成チーム」は、育成に適用したシナリオの情報と関連付けられるようにしてもよい。
Basically, the training of the main character is completed by the end of one scenario. A main character that has been trained is evaluated based on its basic abilities, special abilities, etc., and a player's overall strength value is calculated, and a player rank is determined based on the player's overall strength value. A main character that has been trained in the training mode is registered as a "training player" that can be used by the user in game modes other than the training mode in association with the user ID. Also, the "training player" may be associated with information on the scenario applied to training. After the scenario ends, another "training player" can be created by starting the scenario again from the beginning and training the main character. That is, by repeating training in the training mode, the user can create a plurality of "training players" having various abilities.
Also, a team development mode may be provided in which a scenario selected by the user from a plurality of scenarios is progressed to develop a team (a group composed of a plurality of objects). In this case, one team can be created by executing one scenario. A team trained in this team training mode is also registered in association with the user ID as a "trained team" that can be used by the user in other game modes such as the real-time battle mode. Also, the "training team" may be associated with information on the scenario applied to training.

(2-2.リアルタイム対戦モード)
以下、前述の育成選手(第1オブジェクトの一例)とイベントキャラクタ(第2オブジェクトの一例)とを使用したリアルタイム対戦モードについて説明する。
(2-2. Real-time battle mode)
A real-time battle mode using the training player (an example of the first object) and the event character (an example of the second object) will be described below.

本実施形態のリアルタイム対戦モードでは、各ユーザが任意に参加可能な2つのゲーム内リーグが設けられている。ゲーム内リーグの1つは、各ユーザが所持する所定数(本実施の形態では25名)の育成選手で編成された「育成選手オーダー」(第1使用対象の一例)をそれぞれ使用してユーザ間で対戦できる「育成選手リーグ」である。もう1つのゲーム内リーグは、各ユーザが所持する所定数(本実施の形態では25名)のイベントキャラクタで編成された「イベントキャラクタオーダー(以下、「イベキャラオーダー」と称す)」(第2使用対象の一例)をそれぞれ使用してユーザ間で対戦できる「イベキャラリーグ」である。 In the real-time battle mode of this embodiment, two in-game leagues are provided in which each user can arbitrarily participate. In one of the in-game leagues, each user uses a "training player order" (an example of a first use target) organized by a predetermined number (25 in this embodiment) of training players possessed by each user. It is a “training player league” where you can play against each other. Another in-game league is an “event character order (hereinafter referred to as “event character order”)” (second It is an "event character league" in which users can compete against each other by using each of them).

(育成選手オーダーについて)
育成選手オーダーは、ユーザが所持する25名の育成選手(例えば、野手スターティングメンバ8名、野手控え8名、先発投手3名、中継ぎ投手5名、抑え投手1名)で構成される。
(Regarding training player orders)
The training player order is composed of 25 training players owned by the user (for example, 8 starting fielders, 8 reserve fielders, 3 starting pitchers, 5 intermediate pitchers, and 1 closing pitcher).

ゲーム開始時より、各ユーザには、所定数(例えば25名)のデフォルトの育成選手が付与される。通常、デフォルトの育成選手の能力値は、ユーザが育成モードで育成する育成選手よりも低くなるように設定されている。デフォルトの育成選手の能力パラメータは、各ユーザ共通である。すなわち、各ユーザは育成モードで25名以上の育成選手を育成する前から、デフォルトの育成選手を含む育成選手オーダーを編成することが可能である。 From the start of the game, each user is given a predetermined number (for example, 25) of default training players. Normally, the default ability value of a player to be trained is set to be lower than that of a player to be trained by the user in the training mode. The default training player ability parameters are common to all users. That is, each user can organize a player-to-be-trained order including default players to be trained, before training 25 or more players in the training mode.

リアルタイム対戦モードを最初に実行する際には、デフォルトの育成選手オーダーが初期設定される。例えば、リアルタイム対戦モードを最初に実行する際には、当該モードの遊び方のチュートリアルが実行され、このチュートリアルのユーザ操作においてデフォルトの育成選手オーダーが初期設定される。例えば、その時点でユーザのユーザIDに関連付けられている全ての育成選手(すなわち、ユーザが育成モードで育成した全ての育成選手およびデフォルトの全ての育成選手)の中から、ゲームシステム1のCPU11が最適であると判断した育成選手が自動的に選出され、デフォルトの育成選手オーダーが自動設定される。 When the real-time battle mode is executed for the first time, a default training player order is initially set. For example, when the real-time battle mode is executed for the first time, a tutorial on how to play the mode is executed, and a default training player order is initially set in the user's operation of this tutorial. For example, the CPU 11 of the game system 1 selects from among all training players associated with the user's user ID at that time (that is, all training players trained in the training mode by the user and all default training players). A training player determined to be optimal is automatically selected, and a default training player order is automatically set.

あるいは、前述のCPU対戦モードで使用される育成選手で構成されるオーダーを、リアルタイム対戦モードのデフォルトの育成選手オーダーとしてもよい。なお、リアルタイム対戦モードの育成選手オーダーは専用オーダーであり、CPU対戦モードのオーダーとは異なるオーダーとしてユーザが編集できる。バリエーションとしては、CPU対戦モードのオーダーとリアルタイム対戦モードの育成選手オーダー(育成選手オーダーが複数ある場合はそのうちの1つ)とを共通のオーダーとしてもよい。 Alternatively, the order composed of trained players used in the aforementioned CPU battle mode may be used as the default trained player order for the real-time battle mode. Note that the training player order for the real-time battle mode is a dedicated order, and can be edited by the user as an order different from the order for the CPU battle mode. As a variation, the order for the CPU battle mode and the training player order for the real-time battle mode (if there are multiple training player orders, one of them) may be used as a common order.

図4は、ユーザによってリアルタイム対戦モードが選択された場合に表示部17に表示される、リアルタイム対戦モードのトップ画面G300の一例を示す。このトップ画面G300には、育成選手オーダーを編集するための育成選手オーダー編集ボタンB301が含まれる。育成選手オーダー編集ボタンB301をタップすると、図5に例示する育成選手オーダー編集画面G400に遷移する。 FIG. 4 shows an example of the real-time battle mode top screen G300 displayed on the display unit 17 when the real-time battle mode is selected by the user. This top screen G300 includes a training player order edit button B301 for editing the training player order. When the player-to-be-trained order edit button B301 is tapped, the screen changes to the player-to-be-trained order edit screen G400 illustrated in FIG.

図5の育成選手オーダー編集画面G400の領域A410には、ユーザのチームにおける野手の育成選手オーダーが表示される。育成選手オーダーに含まれる育成選手は、スターティングオーダーのメンバと、控えのメンバとに分けて表示される。メンバを入れ替える場合、あるメンバの選手名が記載されているパーツP411を他のメンバの選手名が記載されているパーツP411にドラッグすることにより可能である。また、現在のオーダーに含まれていない育成選手とメンバを入れ替える場合、パーツP411をパーツP412へドラッグすると、入れ替え可能な育成選手の一覧が表示される。ボタンB421は、おまかせボタンであり、ユーザがボタンB421をタップすると、ゲームシステム1がユーザの育成選手チームの最適なオーダーを自動で編成する。例えば、その時点でユーザのユーザIDに関連付けられている全ての育成選手の中から、各ポジションで選手総合力の最も高い育成選手が自動的に選出される。 In an area A410 of the training player order edit screen G400 in FIG. 5, fielder training orders for the user's team are displayed. The players to be trained included in the player to be trained order are displayed separately for the members of the starting order and for the backup members. The members can be exchanged by dragging the part P411 in which the player name of a certain member is written to the part P411 in which the player name of another member is written. Also, when replacing a trained player who is not included in the current order with a member, by dragging the part P411 to the part P412, a list of interchangeable trained players is displayed. The button B421 is a random button, and when the user taps the button B421, the game system 1 automatically organizes the optimum order for the user's training player team. For example, a trained player with the highest overall player strength at each position is automatically selected from all trained players associated with the user's user ID at that time.

ボタンB430は、投手の育成選手オーダーの編集画面に切り替えるためのボタンである。前述の野手と同様に、投手の育成選手オーダーも編集可能である。
領域A440には、現在の育成選手オーダーにおけるチームランクおよびチーム総合力が表示される。例えば、チームランクおよびチーム総合力は、育成選手オーダーに含まれる全ての育成選手の能力パラメータに基づいて算出される。育成選手オーダーが編集された場合、領域A440には編集前後のチームランクおよびチーム総合力の変化が表示される。ユーザが決定ボタンB422をタップすると、育成選手オーダーの編集内容が確定され、図4のトップ画面G300へ遷移する。また、現在の育成選手オーダーを確認して編集せずにトップ画面G300へ戻る場合は、戻るボタンB450をタップする。
The button B430 is a button for switching to an edit screen for a training player order for a pitcher. As with the fielders described above, the training player orders for pitchers can also be edited.
An area A440 displays the team rank and overall team strength in the current training player order. For example, the team rank and overall team strength are calculated based on the ability parameters of all the players to be trained included in the player to be trained order. When the player-to-be-developed order has been edited, the area A440 displays changes in the team rank and overall team strength before and after editing. When the user taps the decision button B422, the edited content of the training player order is confirmed, and the screen transitions to the top screen G300 of FIG. To return to the top screen G300 without confirming and editing the current training player order, tap the return button B450.

上述のように、育成選手オーダーはユーザの所持する育成選手と入れ替えて強化していくことができる。例えば、育成モードでより能力パラメータの高い育成選手が育成できた場合、ユーザは育成選手オーダーを編集すれば、自分のチームを強化できる。 As described above, the player-to-be-trained order can be strengthened by replacing it with a player-to-be-trained owned by the user. For example, if a training player with a higher ability parameter can be trained in the training mode, the user can strengthen his/her own team by editing the training player order.

(イベキャラオーダーについて)
イベキャラオーダーは、ユーザが所持する25名のイベントキャラクタ(例えば、野手スターティングメンバ8名、野手控え8名、先発投手3名、中継ぎ投手5名、抑え投手1名)で構成される。
(About event character order)
The event character order consists of 25 event characters owned by the user (eg, 8 starting fielder members, 8 backup fielders, 3 starting pitchers, 5 intermediate pitchers, and 1 closing pitcher).

リアルタイム対戦モードを最初に実行する際には、各ユーザには、所定数(例えば27名)のデフォルトのイベントキャラクタが付与される。そして、デフォルトのイベキャラオーダーが初期設定される。例えば、リアルタイム対戦モードを最初に実行する際には、当該モードの遊び方のチュートリアルが実行され、このチュートリアルのユーザ操作において所定数(例えば27名)のイベントキャラクタがユーザに付与される。ここで付与されるイベントキャラクタは、各ユーザ共通である。
なお、バリエーションとしては、リアルタイム対戦モードの初回実行時に各ユーザに付与される所定数のイベントキャラクタは、抽選入手モードと同様にして抽選により決定されるようにしてもよい。この場合、ユーザによって初回に獲得できる所定数のイベントキャラクタは異なる。
When executing the real-time battle mode for the first time, each user is given a predetermined number (for example, 27) of default event characters. Then, the default event character order is initialized. For example, when the real-time battle mode is executed for the first time, a tutorial on how to play the mode is executed, and a predetermined number (for example, 27) of event characters are given to the user through user operations in this tutorial. The event character given here is common to each user.
As a variation, the predetermined number of event characters given to each user when the real-time battle mode is executed for the first time may be determined by a lottery similar to the lottery acquisition mode. In this case, the predetermined number of event characters that can be acquired for the first time differs depending on the user.

ここで、ゲームシステム1が提供するゲーム内で扱うイベントキャラクタについて説明する。図8は、キャラクタ情報テーブルTBL102の一例を示す。キャラクタ情報テーブルTBL102は、ゲームシステム1が提供するゲーム内で扱う全てのイベントキャラクタを管理するためのマスターデータである。キャラクタ情報テーブルTBL102には、全てのイベントキャラクタの初期データが基準パラメータとして記憶されている。例えば、キャラクタ情報テーブルTBL102は、サーバ30及びゲーム端末10のそれぞれの記憶装置(例えば、RAM13、補助記憶装置14、RAM33、補助記憶装置34、データベースDB等)に記憶されて管理されている。サーバ30及びゲーム端末10に記憶されるキャラクタ情報テーブルTBL102は基本的に同じものであり、例えば、サーバ30においてゲーム運営側がキャラクタ情報テーブルTBL102を変更した場合、変更した情報がネットワークNを介してサーバ30からゲーム端末10へ配信される。 Here, event characters handled in the game provided by the game system 1 will be described. FIG. 8 shows an example of the character information table TBL102. The character information table TBL102 is master data for managing all event characters handled in the game provided by the game system 1. FIG. Initial data of all event characters are stored in the character information table TBL102 as reference parameters. For example, the character information table TBL102 is stored and managed in storage devices (for example, RAM 13, auxiliary storage device 14, RAM33, auxiliary storage device 34, database DB, etc.) of the server 30 and the game terminal 10, respectively. The character information table TBL102 stored in the server 30 and the game terminal 10 are basically the same. For example, when the game management side changes the character information table TBL102 in the server 30, the changed information 30 to the game terminal 10 .

キャラクタ情報テーブルTBL102は、各イベントキャラクタの「オリジナルID」、「プロファイルID」、「名称」、「レアリティ」、「限界レベル」、「ポジション」、「能力」、「イベント」等のフィールドを含む。 The character information table TBL102 includes fields such as "original ID", "profile ID", "name", "rarity", "limit level", "position", "ability", and "event" of each event character.

オリジナルIDは、イベントキャラクタの名称(選手名)毎に付与される識別情報である。プロファイルIDは、イベントキャラクタのレアリティに応じて付与される識別情報である。同一名称のイベントキャラクタには同一のオリジナルIDが付される。同一名称のイベントキャラクタでもレアリティが異なれば、異なるプロファイルIDが付される。例えば、同一名称でレアリティが異なるイベントキャラクタは、プロファイルIDの一桁目だけが異なっている。キャラクタ情報テーブルTBL102においてイベントキャラクタを一意に識別する情報はプロファイルIDである。 The original ID is identification information given to each event character name (player name). A profile ID is identification information given according to the rarity of an event character. The same original ID is given to event characters with the same name. Different profile IDs are assigned to event characters with the same name if they have different rarities. For example, event characters with the same name but different rarities have different profile IDs only in the first digit. Information that uniquely identifies an event character in the character information table TBL102 is a profile ID.

同一名称でレアリティが異なるイベントキャラクタは、能力パラメータの値は同じであるが、限界レベルが異なる。ここで、限界レベルは、イベントキャラクタのレベルの上限である。ユーザがイベントキャラクタを入手した際の初期レベルは、「レベル1」である。この入手後に、ユーザは、前述の強化モードの強化処理によりイベントキャラクタのレベルを、前記限界レベルを上限として向上させることができる。そして、イベントキャラクタのレアリティが高いほど、限界レベルも高く設定されており、より高いレベルまでイベントキャラクタのレベルを向上させることができる。なお、所定の条件を満たすことにより限界突破効果が発動し、イベントキャラクタの限界レベルが向上するようにしてもよい。 Event characters with the same name but different rarities have the same ability parameter values but different limit levels. Here, the limit level is the upper limit of the level of the event character. The initial level when the user obtains the event character is "level 1". After obtaining this, the user can improve the level of the event character up to the limit level by the strengthening process of the strengthening mode described above. The higher the rarity of the event character is, the higher the limit level is set, and the level of the event character can be raised to a higher level. By satisfying a predetermined condition, the limit breakthrough effect may be activated and the limit level of the event character may be improved.

各イベントキャラクタにも、育成選手と同様に、守備ポジションおよび能力パラメータが設定されている。イベントキャラクタの能力パラメータは、図3に例示する育成選手(主人公キャラクタ)と同様に、野手の場合は弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球の基本能力と、特殊能力を含む。また、投手の場合も、イベントキャラクタの能力パラメータは、育成選手と同様に、球速、コントロール、スタミナ、変化球の基本能力と、特殊能力を含む。 Each event character also has a defensive position and ability parameters set in the same manner as the training player. The ability parameters of the event character are similar to the training player (main character) illustrated in FIG. including. Also, in the case of a pitcher, the event character's ability parameters include the ball speed, control, stamina, basic ability of breaking balls, and special ability, similar to the training player.

イベントキャラクタの能力には、イベントキャラクタのレアリティおよびレベルが反映される。例えば、同一名称でレアリティが異なるイベントキャラクタの場合、レアリティが高いほど、能力値が高くなるように能力パラメータが補正される。
また、例えば、同一名称でレアリティが異なるイベントキャラクタの場合、レベルが高いほど、能力値が高くなるように能力パラメータが補正される。よって、イベキャラオーダーに含まれているイベントキャラクタについて、ユーザが強化モードでレベルを向上させることにより、イベキャラオーダーのチームを強化できる。
The event character's ability reflects the event character's rarity and level. For example, for event characters with the same name but different rarities, the ability parameters are corrected such that the higher the rarity, the higher the ability value.
Further, for example, in the case of event characters with the same name but different rarities, the ability parameters are corrected such that the higher the level, the higher the ability value. Therefore, the event character included in the event character order can be strengthened by the user by increasing the level of the event character in the strengthening mode.

キャラクタ情報テーブルTBL102の「イベント」フィールドには、イベントキャラクタに関連付けられているイベントの情報が記憶される。この「イベント」フィールドの情報は、育成モードにおいて、イベントキャラクタがイベントデッキに設定された場合に使用される。なお、リアルタイム対戦モード等の育成モード以外のモードにおいてイベントキャラクタが使用される場合は、当該イベントキャラクタに関連付けられているイベントを発生させる効果は生じないので、「イベント」フィールドの情報は参照されない。 The "event" field of the character information table TBL102 stores information on events associated with event characters. Information in this "event" field is used when an event character is set in the event deck in breeding mode. When an event character is used in a mode other than the breeding mode such as the real-time battle mode, there is no effect of generating an event associated with the event character, so the information in the "event" field is not referred to.

なお、図8では省略されているが、その他のフィールドもキャラクタ情報テーブルTBL102に含まれる。例えば、イベントキャラクタの画像情報や初期評価等のフィールドが、キャラクタ情報テーブルTBL102に含まれる。 Although omitted in FIG. 8, other fields are also included in the character information table TBL102. For example, the character information table TBL 102 includes fields such as image information and initial evaluation of the event character.

リアルタイム対戦モードを最初に実行する際には、デフォルトのイベキャラオーダーが初期設定される。例えば、リアルタイム対戦モードを最初に実行する際には、当該モードの遊び方のチュートリアルが実行され、このチュートリアルのユーザ操作においてデフォルトのイベキャラオーダーが初期設定される。例えば、その時点でユーザのユーザIDに関連付けられている全ての育成選手(すなわち、ユーザが抽選入手モード等により既に所持している全てのイベントキャラクタおよび前述の初回実行時にユーザに付与された所定数のイベントキャラクタ)の中から、ゲームシステム1のCPU11が最適であると判断したイベントキャラクタが自動的に選出され、デフォルトのイベキャラオーダーが自動設定される。 When the real-time battle mode is executed for the first time, the default event character order is initially set. For example, when the real-time battle mode is executed for the first time, a tutorial on how to play the mode is executed, and the default event character order is initialized in the user's operation of this tutorial. For example, all training players associated with the user's user ID at that time (that is, all event characters already possessed by the user in the lottery acquisition mode and the predetermined number given to the user at the time of the above-mentioned first execution) event characters), an event character judged to be optimal by the CPU 11 of the game system 1 is automatically selected, and a default event character order is automatically set.

図4のリアルタイム対戦モードのトップ画面G300には、イベキャラオーダーを編集するためのイベキャラオーダー編集ボタンB302が含まれる。ユーザがイベキャラオーダー編集ボタンB302をタップすると、前述の育成選手オーダー編集画面G400(図5参照)と同様のイベキャラオーダー編集画面が表示される。このイベキャラオーダー編集画面において、前述の育成選手オーダーと同様に、イベキャラオーダーを編集することができる。すなわち、おまかせボタンを選択すれば、ゲームシステム1がユーザのイベントキャラクタチームの最適なオーダーを自動で編成する。例えば、その時点でユーザのユーザIDに関連付けられている全てのイベントキャラクタの中から、各ポジションで選手総合力(能力)の最も高いイベントキャラクタが自動的に選出される。また、ユーザが手動操作でイベキャラオーダーのメンバを入れ替えることも可能である。 The top screen G300 of the real-time battle mode in FIG. 4 includes an event character order edit button B302 for editing event character orders. When the user taps the event character order edit button B302, an event character order edit screen similar to the above-described training player order edit screen G400 (see FIG. 5) is displayed. On this event character order edit screen, the event character order can be edited in the same way as the training player order described above. That is, if the Random button is selected, the game system 1 automatically organizes the optimum order for the user's event character team. For example, an event character with the highest overall player strength (ability) at each position is automatically selected from among all event characters associated with the user ID of the user at that time. It is also possible for the user to manually replace the members of the event character order.

このように、イベキャラオーダーはユーザの所持するイベントキャラクタと入れ替えて強化していくことができる。例えば、抽選入手モードでより能力パラメータの高いイベントキャラクタを獲得したり、強化モードでイベントキャラクタのレベルを向上させた場合、ユーザはイベキャラオーダーを編集すれば、自分のチームを強化できる。 In this way, the event character order can be strengthened by replacing it with the event character owned by the user. For example, if an event character with a higher ability parameter is obtained in the lottery acquisition mode, or if the level of the event character is improved in the strengthening mode, the user can strengthen his or her team by editing the event character order.

なお、育成選手オーダーに含まれる育成選手およびイベキャラオーダーに含まれるイベントキャラクタは、売却や強化素材の対象にできないようにロックされる。 It should be noted that the training player included in the training player order and the event character included in the event character order are locked so that they cannot be sold or used as enhancement materials.

また、図4のリアルタイム対戦モードのトップ画面G300には、リアルタイム対戦の試合のルールに相当するゲーム条件(マッチングの検索条件)を設定してマッチング相手を検索するための検索設定ボタンB303が含まれる。ユーザが検索設定ボタンB303をタップすると、図6に例示する検索設定画面G500に遷移する。 In addition, the real-time battle mode top screen G300 of FIG. 4 includes a search setting button B303 for setting game conditions (matching search conditions) corresponding to the rules of the real-time battle match and searching for a matching partner. . When the user taps the search setting button B303, the screen transitions to the search setting screen G500 illustrated in FIG.

図6の検索設定画面G500には、ユーザがリアルタイム対戦モードの対戦で使用するチームオーダーに関する条件を設定するための使用オーダー条件設定領域A510を含む。この使用オーダー条件設定領域A510には、選択肢P511~P513を含む。選択肢P512は、前述の育成選手オーダーを使用するというゲーム条件を設定するための選択肢である。選択肢P513は、前述のイベキャラオーダーを使用するというゲーム条件を設定するための選択肢である。「おまかせ」の選択肢P511は、対戦で使用するオーダーについては育成選手オーダーとイベキャラオーダーとの何れでもよいとするゲーム条件を設定するための選択肢である。換言すれば、「おまかせ」の選択肢P511は、対戦で使用するオーダーについてはゲームシステム1に委任するという選択肢である。 The search setting screen G500 of FIG. 6 includes a use order condition setting area A510 for the user to set the conditions related to the team order used in the battle in the real-time battle mode. This use order condition setting area A510 includes options P511 to P513. Option P512 is an option for setting a game condition to use the above-described training player order. Option P513 is an option for setting the game condition to use the aforementioned event character order. The option P511 of "Omakase" is an option for setting a game condition in which either a training player order or an event character order can be used for the order used in the match. In other words, the option P511 of "leave it to me" is an option of entrusting the game system 1 with the order used in the battle.

ユーザは、選択肢P511~P513の何れかをタップすることにより、使用オーダー条件を設定可能である。図6では、「おまかせ」の選択肢P511が選択されている例を示している。
なお、デフォルトで選択肢P511~P513の何れかが初期設定されているようにしてもよい。例えば、ゲーム内でのマッチングの機会を増やすために、「おまかせ」の選択肢P511が初期設定されているようにする。
The user can set the use order conditions by tapping any of the options P511 to P513. FIG. 6 shows an example in which the option P511 of "automatic" is selected.
Note that any one of the options P511 to P513 may be initialized by default. For example, in order to increase the chances of matching in the game, the option P511 of "Random" is initially set.

図6の検索設定画面G500には、ユーザがリアルタイム対戦モードの試合のイニング数に関する条件を設定するためのイニング数条件設定領域A520が含まれる。このイニング数条件設定領域A520には、選択肢P521~P524が含まれる。選択肢P522は、試合のイニング数を「3回裏まで」とするゲーム条件を設定するための選択肢である。選択肢P523は、試合のイニング数を「6回裏まで」とするゲーム条件を設定するための選択肢である。選択肢P524は、試合のイニング数を「9回裏まで」とするゲーム条件を設定するための選択肢である。「おまかせ」の選択肢P521は、「3回裏まで」、「6回裏まで」、「9回裏まで」の何れでもよいとするゲーム条件を設定するための選択肢である。換言すれば、「おまかせ」の選択肢P521は、試合のイニング数についてはゲームシステム1に委任するという選択肢である。 The search setting screen G500 of FIG. 6 includes an innings condition setting area A520 for the user to set a condition regarding the number of innings for the match in the real-time battle mode. The innings condition setting area A520 includes options P521 to P524. Option P522 is an option for setting a game condition that the number of innings in the game is "up to the bottom of the third inning". Option P523 is an option for setting the game condition that the number of innings in the game is "up to the bottom of the 6th inning". Option P524 is an option for setting a game condition in which the number of innings in the game is "up to the bottom of the 9th inning". The option P521 of "Random" is an option for setting a game condition that any of "until the bottom of the 3rd inning", "until the bottom of the 6th inning", or "until the bottom of the 9th inning" is acceptable. In other words, the “leave it to me” option P521 is an option to delegate the number of innings for the game to the game system 1 .

ユーザは、選択肢P521~P524の何れかをタップすることにより、イニング数の条件を設定可能である。図6では、「3回裏まで」の選択肢P522が選択されている例を示している。
なお、デフォルトで選択肢P521~P524の何れかが初期設定されているようにしてもよい。例えば、ゲーム内でのマッチングの機会を増やすために、「おまかせ」の選択肢P521が初期設定されているようにする。
The user can set conditions for the number of innings by tapping any of the options P521 to P524. FIG. 6 shows an example in which the option P522 of "until the bottom of the third inning" is selected.
Any of the options P521 to P524 may be initialized by default. For example, in order to increase the chances of matching in the game, the option P521 of "Random" is initially set.

ユーザが確定ボタンB530をタップすると、マッチングの検索のためのゲーム条件(本実施の形態では上述の使用オーダー条件およびイニング数条件)の条件設定が確定され、図4のトップ画面G300へ遷移する。また、現在のゲーム条件の条件設定を確認してトップ画面G300へ戻る場合は、戻るボタンB540をタップする。 When the user taps the confirm button B530, the game conditions for matching search (in the present embodiment, the use order condition and the number of innings conditions described above) are confirmed, and the screen transitions to the top screen G300 of FIG. To return to the top screen G300 after confirming the condition setting of the current game conditions, tap the return button B540.

図4のトップ画面G300には、マッチング要求を行うためのマッチングボタンB304が含まれる。マッチングボタンB304がタップされると、ユーザのゲーム端末10からサーバ30へ、前述の条件設定を伴うマッチング要求が送信される。 The top screen G300 of FIG. 4 includes a matching button B304 for requesting matching. When the matching button B304 is tapped, the user's game terminal 10 sends a matching request with the aforementioned condition setting to the server 30 .

ここで、サーバ30におけるマッチング処理の一例について説明する。図9はキューおよびバッファを含むデータ構造を示すものであり、当該キューおよびバッファを用いたマッチング処理の一例を説明するための図である。ここでは説明を簡略化するため、イニング数「3回裏まで」というゲーム条件を含む各ユーザのマッチング要求を対象としたマッチング処理の一例について説明する。 Here, an example of matching processing in the server 30 will be described. FIG. 9 shows a data structure including queues and buffers, and is a diagram for explaining an example of matching processing using the queues and buffers. In order to simplify the explanation, an example of matching processing for each user's matching request including the game condition of the number of innings "up to the bottom of the third inning" will be explained.

図9に示すキューQU3は、イニング数「3回裏まで」のゲーム条件を含む各ユーザのマッチング要求のデータを要素とするキューイングを実行するためのキューである。サーバ30は、各ユーザのゲーム端末10から前記ゲーム条件が設定されたマッチング要求を受信した場合、受信した順にマッチング要求をキューQU3にエンキューする。各マッチング要求には、当該マッチング要求を行ったユーザのユーザIDが含まれている。 The queue QU3 shown in FIG. 9 is a queue for executing queuing having elements of matching request data of each user including a game condition of the number of innings "up to the bottom of the third inning". When the server 30 receives a matching request in which the game condition is set from each user's game terminal 10, the server 30 enqueues the matching request in the queue QU3 in the order received. Each matching request contains the user ID of the user who made the matching request.

図9において、マッチング要求を、エンキューの順番を示すシリアル番号+[使用オーダー条件]で示している。ここで、[使用オーダー条件]の[A]はイベキャラオーダーを使用するという条件、[B]は育成選手オーダーを使用するという条件、[all]はイベキャラオーダーと育成選手オーダーの何れでもよいとする「おまかせ」の条件である。例えば、マッチング要求1[A]は、キューQU3に最初にエンキューされた、イベキャラオーダーを使用するという条件設定を伴うマッチング要求である。また、マッチング要求データ2[all]は、キューQU3に2番目にエンキューされた、イベキャラオーダーと育成選手オーダーの何れでもよいとする「おまかせ」の条件設定を伴うマッチング要求である。また、マッチング要求3[B]は、キューQU3に3番目にエンキューされた、育成選手オーダーを使用するという条件設定を伴うマッチング要求である。 In FIG. 9, the matching request is indicated by the serial number indicating the enqueuing order+[usage order condition]. Here, [A] of [Use order condition] is the condition that the event character order is used, [B] is the condition that the training player order is used, and [all] can be either the event character order or the training player order. It is a condition of "Omakase". For example, matching request 1[A] is a matching request with a conditional setting of using the Evechara order that was first enqueued in queue QU3. Matching request data 2 [all] is a matching request that is enqueued second in queue QU3 and accompanies a condition setting of "Random" that either event character order or training player order is acceptable. Matching request 3[B] is a matching request that enqueues third in queue QU3 and is accompanied by a conditional setting of using a player-in-training order.

ここでは、図9中の(A)に示すように、キューQU3には、5つのマッチング要求1[A]、2[all]、3[B]、4[A]、5[all]がこの順でエンキューされたものとして説明を続ける。 Here, as shown in FIG. 9A, queue QU3 has five matching requests 1[A], 2[all], 3[B], 4[A], and 5[all]. The explanation is continued assuming that they are enqueued in order.

バッファBU[A]は、キューQU3からデキューされた、イベキャラオーダーを使用するという条件設定を伴うマッチング要求を一時的に格納する領域を有する。バッファBU[B]は、キューQU3からデキューされた、育成選手オーダーを使用するという条件設定を伴うマッチング要求を一時的に格納する領域を有する。バッファBU[all]は、キューQU3からデキューされた、イベキャラオーダーと育成選手オーダーの何れでもよいとする「おまかせ」の条件設定を伴うマッチング要求を一時的に格納する領域を有する。 The buffer BU[A] has an area for temporarily storing a matching request with a condition setting of using the event character order dequeued from the queue QU3. The buffer BU[B] has an area for temporarily storing a matching request dequeued from the queue QU3 and accompanied by a conditional setting of using a training player order. The buffer BU[all] has an area for temporarily storing a matching request dequeued from the queue QU3 and accompanied by a condition setting of "Random", which can be either an event character order or a training player order.

図9中の(A)において、キューQU3からデキューされたマッチング要求1[A]に対する処理は、次のとおりである。デキューされたマッチング要求1[A]については、バッファBU[A]とバッファBU[all]とに格納されているマッチング要求がマッチングの対象となる。サーバ30は、対象のバッファBU[A]とバッファBU[all]の何れかにマッチング要求が格納されているか否かを確認する。この場合の確認順序は、例えばランダムである。なお、バッファBU[A]またはバッファBU[all]の何れか一方を優先的に確認するような優先順位を予め設定していてもよい。図9中の(A)の場合、対象のバッファBU[A]およびバッファBU[all]の何れにもマッチング要求が格納されていないので、図9中の(B)に示すように、マッチング要求1[A]はバッファBU[A]に一時的に格納され、これ以降にデキューされるマッチング要求とのマッチング成立を待つ。 In (A) of FIG. 9, the processing for the matching request 1[A] dequeued from the queue QU3 is as follows. For the dequeued matching request 1[A], the matching requests stored in the buffer BU[A] and the buffer BU[all] are matched. The server 30 checks whether a matching request is stored in any of the target buffers BU[A] and BU[all]. The confirmation order in this case is, for example, random. Note that a priority may be set in advance so that either buffer BU[A] or buffer BU[all] is preferentially checked. In the case of (A) in FIG. 9, since no matching request is stored in the target buffer BU[A] or buffer BU[all], as shown in (B) in FIG. 1[A] is temporarily stored in the buffer BU[A], and waits for matching with matching requests to be dequeued thereafter.

次に、図9中の(B)において、キューQU3からデキューされたマッチング要求2[all]に対する処理は、次のとおりである。デキューされたマッチング要求2[all]については、全てのバッファBU[A]、BU[B]、BU[all]に格納されているマッチング要求がマッチングの対象となる。サーバ30は、対象のバッファBU[A]、BU[B]、BU[all]の何れかにマッチング要求が格納されているか否かを確認する。この場合の確認順序は、例えばランダムである。なお、各バッファを確認する優先順位を予め設定していてもよい。また、例えば、所定期間(例えば24時間)毎に、育成選手オーダーを使用するという条件設定のマッチング要求の数と、イベキャラオーダーを使用するという条件設定のマッチング要求の数をそれぞれカウントし、より少ない方のマッチング要求を格納するバッファを、より多い方のマッチング要求を格納するバッファよりも優先的に確認(検索)するようにしてもよい。 Next, in (B) of FIG. 9, the processing for the matching request 2[all] dequeued from the queue QU3 is as follows. For the dequeued matching request 2[all], matching requests stored in all buffers BU[A], BU[B], and BU[all] are matched. The server 30 checks whether a matching request is stored in any of the target buffers BU[A], BU[B], and BU[all]. The confirmation order in this case is, for example, random. Note that the order of priority for checking each buffer may be set in advance. Also, for example, for each predetermined period (for example, 24 hours), the number of matching requests with the condition setting of using the training player order and the number of matching requests with the condition setting of using the event character order are counted. Buffers containing fewer matching requests may be checked (searched) with priority over buffers containing more matching requests.

図9中の(B)の場合、バッファBU[A]にマッチング要求1[A]が格納されているので、図9中の(C)に示すように、サーバ30は、マッチング要求1[A]のユーザとマッチング要求2[all]のユーザとをマッチングする。 In the case of (B) in FIG. 9, the matching request 1[A] is stored in the buffer BU[A], so as shown in (C) in FIG. ] and matching request 2 [all].

次に、図9中の(C)において、キューQU3からデキューされたマッチング要求3[B]に対する処理は、次のとおりである。デキューされたマッチング要求3[B]については、バッファBU[B]とバッファBU[all]とに格納されているマッチング要求がマッチングの対象となる。サーバ30は、対象のバッファBU[B]とバッファBU[all]の何れかにマッチング要求が格納されているか否かを確認する。この場合の確認順序は、例えばランダムである。なお、バッファBU[B]またはバッファBU[all]の何れか一方を優先的に確認するような優先順位を予め設定していてもよい。図9中の(C)の場合、対象のバッファBU[B]およびバッファBU[all]の何れにもマッチング要求が格納されていないので、図9中の(D)に示すように、マッチング要求3[B]はバッファBU[B]に一時的に格納され、これ以降にデキューされるマッチング要求とのマッチング成立を待つ。 Next, in (C) of FIG. 9, the processing for the matching request 3[B] dequeued from the queue QU3 is as follows. For the dequeued matching request 3[B], the matching requests stored in the buffer BU[B] and the buffer BU[all] are matched. The server 30 checks whether a matching request is stored in any of the target buffers BU[B] and BU[all]. The confirmation order in this case is, for example, random. Note that a priority may be set in advance so that either buffer BU[B] or buffer BU[all] is preferentially checked. In the case of (C) in FIG. 9, since no matching request is stored in the target buffer BU[B] or buffer BU[all], as shown in (D) in FIG. 3[B] is temporarily stored in the buffer BU[B], and waits for matching with matching requests to be dequeued thereafter.

次に、図9中の(D)において、キューQU3からデキューされたマッチング要求4[A]に対する処理は、次のとおりである。デキューされたマッチング要求4[A]については、バッファBU[A]とバッファBU[all]とに格納されているマッチング要求がマッチングの対象となる。図9中の(D)の場合、対象のバッファBU[A]およびバッファBU[all]の何れにもマッチング要求が格納されていないので、図9中の(E)に示すように、マッチング要求4[A]はバッファBU[A]に一時的に格納される。 Next, in (D) of FIG. 9, the processing for the matching request 4[A] dequeued from the queue QU3 is as follows. For the dequeued matching request 4[A], the matching requests stored in the buffer BU[A] and the buffer BU[all] are matched. In the case of (D) in FIG. 9, since no matching request is stored in the target buffer BU[A] or buffer BU[all], as shown in (E) in FIG. 4[A] is temporarily stored in buffer BU[A].

次に、図9中の(E)において、キューQU3からデキューされたマッチング要求5[all]に対する処理は、次のとおりである。デキューされたマッチング要求5[all]については、全てのバッファBU[A]、BU[B]、BU[all]に格納されているマッチング要求がマッチングの対象となる。図9中の(E)の場合、バッファBU[A]にマッチング要求4[A]、バッファBU[B]にマッチング要求3[B]がそれぞれ格納されているので、確認順序をランダムとした場合、これらの何れかとマッチング要求5[all]がマッチングされる可能性が発生する。例えば、バッファBU[A]を先に確認(検索)した場合、サーバ30は、マッチング要求4[A]のユーザとマッチング要求5[all]のユーザとをマッチングする。一方、バッファBU[B]を先に確認(検索)した場合、図9中の(F)に示すように、サーバ30は、マッチング要求3[B]のユーザとマッチング要求5[all]のユーザとをマッチングする。 Next, in (E) of FIG. 9, the processing for the matching request 5[all] dequeued from the queue QU3 is as follows. For the dequeued matching request 5[all], matching requests stored in all buffers BU[A], BU[B], and BU[all] are matched. In the case of (E) in FIG. 9, matching request 4[A] is stored in buffer BU[A] and matching request 3[B] is stored in buffer BU[B]. , and matching request 5[all] may be matched. For example, if the buffer BU[A] is confirmed (searched) first, the server 30 matches the user of matching request 4[A] with the user of matching request 5[all]. On the other hand, if buffer BU[B] is confirmed (searched) first, as shown in FIG. to match.

上記のマッチング処理は一例であり、これに限定されるものではなく、既存のアルゴリズムによる様々なマッチング処理を適用できる。 The matching process described above is an example, and the present invention is not limited to this, and various matching processes based on existing algorithms can be applied.

なお、使用オーダー条件およびイニング数条件の何れも「おまかせ」の条件設定を行ったユーザ同士をマッチングする場合、例えば使用オーダーおよびイニング数をランダムに決定してもよいし、予め設定しておいた優先度に従って使用オーダーおよびイニング数を決定してもよい。 In addition, when matching users who have set both the use order condition and the number of innings condition to "Random", for example, the use order and the number of innings may be determined randomly, or may be set in advance. The order of use and the number of innings may be determined according to priority.

また、上記のマッチング処理においては、ユーザのゲームレベルやチームランクが近いユーザ同士を優先的にマッチングする等のマッチング優先度の設定は行われていないが、そのようなマッチング優先度の設定を行ってもよい。例えば、リアルタイム対戦の総対戦回数、累計勝率、または直近の勝率(例えば、直近10試合の勝率、直近1週間の勝率等)が所定範囲以内のユーザ同士を優先的にマッチングするようにしてもよい。また、CPU対戦モード(すなわち他のゲームモード)のチームランクが所定範囲以内のユーザ同士を優先的にマッチングするようにしてもよい。 In addition, in the above-mentioned matching process, matching priority setting such as preferential matching of users with similar game levels and team ranks is not performed, but such matching priority setting is performed. may For example, users whose total number of real-time matches, cumulative winning rate, or recent winning rate (for example, winning rate in the last 10 games, winning rate in the last week, etc.) are within a predetermined range may be preferentially matched. . Also, users whose team rank in the CPU battle mode (that is, another game mode) is within a predetermined range may be preferentially matched.

サーバ30は、マッチングが成立した両ユーザのゲーム端末に対して、マッチング情報を送信する。マッチング情報には、マッチングが成立したゲーム条件の情報および対戦相手の情報が含まれる。ここで、マッチングが成立したゲーム条件の情報は、本実施の形態では使用オーダー条件およびイニング数条件である。また、対戦相手の情報には、対戦相手のユーザ名、マッチングが成立したゲーム条件に対応する使用オーダー、リーダーキャラクタ、通信強度、先攻または後攻の情報等が含まれる。リーダーキャラクタおよび通信強度については後述する。 The server 30 transmits matching information to the game terminals of both users with whom matching has been established. The matching information includes information on game conditions under which matching is established and information on opponents. Here, the information of the game conditions for which matching is established is the use order condition and the number of innings condition in this embodiment. The opponent's information includes the opponent's user name, the use order corresponding to the game conditions in which matching is established, the leader character, the communication strength, the first attack or second attack information, and the like. The leader character and communication strength will be described later.

サーバ30からマッチング情報を受信したユーザ(ユーザ名をユーザAとする)のゲーム端末10の表示部17には、図7に例示する対戦前確認画面G600が表示される。図7では、サーバ30によってユーザと対戦相手のユーザ(ユーザ名をユーザBとする)とがマッチングされ、ユーザが先攻で対戦相手が後攻に決定されたものとする。 A pre-fight confirmation screen G600 illustrated in FIG. In FIG. 7, it is assumed that the server 30 matches the user with the opponent user (whose user name is User B), and the user is determined to go first and the opponent to go second.

対戦前確認画面G600には、ユーザに関する情報および対戦相手に関する情報が表示される。ユーザに関する情報には、ユーザ名P611、リーダーキャラクタの画像P612および通信強度の情報P613が含まれる。ここで、リーダーキャラクタとは、ユーザが所持するイベントキャラクタの中からユーザが任意に設定した特定のキャラクタである。なお、例えば、使用オーダーの4番打者や先発投手のキャラクタ等のユーザのチーム内の所定のキャラクタが自動でリーダーキャラクタに設定されるようにしてもよい。 Information about the user and information about the opponent are displayed on the pre-fight confirmation screen G600. The user information includes a user name P611, a leader character image P612, and communication strength information P613. Here, the leader character is a specific character arbitrarily set by the user from among the event characters possessed by the user. Note that, for example, a predetermined character in the user's team, such as the character of the fourth batter ordered to be used or the character of the starting pitcher, may be automatically set as the leader character.

通信強度の情報P613は、ユーザのゲーム端末10の無線通信の電波強度(例えば、移動体通信基地局との間の電波強度、または無線ネットワークのアクセスポイントやルータとの間の電波強度等)を可視化したものである。本実施の形態では、電波強度を複数段階(例えば5段階)で可視化したアンテナアイコンを、通信強度の情報P613として表示する例を示している。なお、通信強度の情報P613を数値、記号、文字(例えば、微弱、弱、普通、強、最強)等で表示してもよい。例えば、スマートフォン等の無線通信機能を有するゲーム端末10において測定される受信信号強度(RSSI:Received Signal Strength Indicator)の値を、通信強度の情報P613として適用することができる。 The communication strength information P613 indicates the radio field strength of wireless communication of the user's game terminal 10 (for example, the radio field strength with respect to a mobile communication base station, or the radio field strength with respect to a wireless network access point or router, etc.). It is a visualization. In the present embodiment, an example is shown in which an antenna icon that visualizes the radio wave intensity in multiple stages (eg, 5 stages) is displayed as the communication intensity information P613. The communication strength information P613 may be displayed using numerical values, symbols, characters (for example, weak, weak, normal, strong, and strongest). For example, a Received Signal Strength Indicator (RSSI) value measured by a game terminal 10 having a wireless communication function such as a smartphone can be applied as the communication strength information P613.

また、対戦前確認画面G600に表示される対戦相手に関する情報には、対戦相手のユーザ名P621、リーダーキャラクタの画像P622および通信強度の情報P623が含まれる。 The information about the opponent displayed on the pre-fight confirmation screen G600 includes the opponent's user name P621, the leader character image P622, and the communication strength information P623.

例えば、各ユーザのゲーム端末10からマッチング要求を送信する際に、当該マッチング要求に現時点の通信強度の情報を含めてサーバ30へ送信する。そして、サーバ30はマッチングが成立した両ユーザに対してマッチング情報をそれぞれ送信する際に、当該マッチング情報に両ユーザの通信強度の情報(少なくとも相手ユーザの通信強度の情報)を含めるようにしてもよい。 For example, when transmitting a matching request from the game terminal 10 of each user, the matching request includes information on the current communication strength and is transmitted to the server 30 . Then, when the server 30 transmits matching information to both users for whom matching has been established, the matching information may include information on the communication strength of both users (at least information on the communication strength of the other user). good.

あるいは、サーバ30からマッチング情報を受領した両ユーザのゲーム端末10間でP2P接続等により直接通信して、リアルタイムで一定周期毎に互いの通信強度の情報を交換し合うことにより、対戦前確認画面G600に対戦相手の通信強度の情報P623が表示されるようにしてもよい。例えば、マッチングされた両ユーザのゲーム端末10は、一定周期毎(例えば、1フレーム:1/60秒毎)に、自端末の通信強度を測定し、測定した通信強度の情報を互いに相手側へ送信する。これにより、対戦前確認画面G600において、ユーザ自身のゲーム端末10の通信強度の情報P613および対戦相手のゲーム端末10の通信強度の情報P623が、一定周期毎に更新される。 Alternatively, the game terminals 10 of both users that have received the matching information from the server 30 directly communicate with each other through a P2P connection or the like, and exchange information on their communication strengths in real time at regular intervals to display the pre-fight confirmation screen. Information P623 of the opponent's communication strength may be displayed in G600. For example, the game terminals 10 of both matched users measure the communication strength of their own terminals at regular intervals (for example, every 1 frame: every 1/60th of a second), and send information on the measured communication strength to each other. Send. As a result, the communication strength information P613 of the user's own game terminal 10 and the communication strength information P623 of the opponent's game terminal 10 are updated at regular intervals in the pre-fight confirmation screen G600.

あるいは、マッチングされた両ユーザのゲーム端末10間のデータのやり取りを、サーバ30を経由して行うことも可能であり、リアルタイムで一定周期毎に互いの通信強度の情報をサーバ30経由で交換し合ってもよい。この場合も、上記のP2P接続等による直接通信の場合と同様に、対戦前確認画面G600において、ユーザ自身のゲーム端末10の通信強度の情報P613および対戦相手のゲーム端末10の通信強度の情報P623が、一定周期毎に更新される。 Alternatively, it is possible to exchange data between the game terminals 10 of the two matched users via the server 30, and exchange information on the communication strength between each other via the server 30 in real time at regular intervals. You can match. In this case as well, as in the case of direct communication by P2P connection or the like, information P613 on the communication strength of the user's own game terminal 10 and information P623 on the communication strength of the opponent's game terminal 10 are displayed on the pre-fight confirmation screen G600. is updated at regular intervals.

ユーザは、対戦前確認画面G600に表示される、ユーザ自身のゲーム端末10の通信強度の情報P613または対戦相手のゲーム端末10の通信強度の情報P623を確認し、マッチングされた対戦相手との試合を開始するか否かを判断することができる。 The user confirms the communication strength information P613 of the user's own game terminal 10 or the communication strength information P623 of the opponent's game terminal 10 displayed on the pre-fight confirmation screen G600, and starts a match with the matched opponent. can be determined whether to start

なお、対戦前確認画面G600に表示されるユーザに関する情報および対戦相手に関する情報としては、上記の情報以外にも、例えば、ユーザおよび対戦相手のゲームレベル、チームランク、リアルタイム対戦の総対戦回数、累計勝率、または直近の勝率等の情報を含めてもよい。 In addition to the above information, the information about the user and the information about the opponent displayed on the pre-fight confirmation screen G600 include, for example, the game level of the user and the opponent, the team rank, the total number of real-time battles, the total number of real-time battles, Information such as win rate or most recent win rate may be included.

また、対戦前確認画面G600には、マッチングが成立したゲーム条件の情報P631(図7の例では、イベキャラオーダーの使用、イニング数が3回裏まで)が表示される。また、対戦前確認画面G600には、試合開始ボタンB632および制限時間を可視化するゲージB633が表示される。各ユーザは、マッチングが成立してから(例えば、対戦前確認画面G600が表示されてから)制限時間以内に試合開始ボタンB632をタップしないと、マッチングされた対戦相手との対戦が自動的にキャンセルされる。前記制限時間以内であっても、ユーザが戻るボタンB640をタップすれば、対戦をキャンセルして図4のリアルタイム対戦のトップ画面G300に戻る。マッチングされた両ユーザの何れもが、前記制限時間以内に試合開始ボタンB632をタップした場合に、マッチングが成立したゲーム条件の対戦が開始される。この対戦では、両ユーザは、マッチングが成立したゲーム条件に対応するオーダーを使用する。図7の例では、イベキャラオーダーを使用するというゲーム条件のマッチングが成立しているので、イベキャラオーダーを使用した対戦が実行される。 In addition, information P631 of the game conditions under which matching is established (in the example of FIG. 7, the use of an event character order and the number of innings is up to three innings) is displayed on the pre-fight confirmation screen G600. The pre-fight confirmation screen G600 also displays a match start button B632 and a gauge B633 that visualizes the time limit. If each user does not tap the match start button B632 within the time limit after matching is established (for example, after the pre-match confirmation screen G600 is displayed), the match with the matched opponent is automatically canceled. be done. If the user taps the return button B640 even within the time limit, the battle is canceled and the real-time battle top screen G300 of FIG. 4 is returned to. When both of the matched users tap the match start button B632 within the time limit, the match under the matching game conditions is started. In this competition, both users use orders corresponding to game conditions in which matching is established. In the example of FIG. 7, since the matching game condition of using the event character order is established, a battle using the event character order is executed.

対戦が終了すると、表示部17に対戦結果が表示される。また、両ユーザには対戦結果に応じたポイントやアイテム等の報酬が付与される。また、付与されたポイントを反映したリーグランキングが表示されるようにしてもよい。対戦後、ユーザは、所定の操作を行うことにより、今回の対戦内容をリプレイとして保存することができる。保存できるリプレイの数には上限が設定されており、上限を超えた保存の場合は、最も古いリプレイが消去される。 When the battle ends, the result of the battle is displayed on the display section 17. - 特許庁Also, both users are given rewards such as points and items according to the result of the battle. Also, a league ranking reflecting the given points may be displayed. After the battle, the user can save the content of the current battle as a replay by performing a predetermined operation. There is an upper limit to the number of replays that can be saved, and if the limit is exceeded, the oldest replay will be deleted.

報酬の受け取りや上記リプレイの保存等の操作が完了すると、図4のリアルタイム対戦のトップ画面G300に遷移する。トップ画面G300には、戦績確認ボタンB305、リプレイボタンボタンB306および戻るボタンB307が含まれる。ユーザが戦績確認ボタンB305をタップすると、これまでのリアルタイム対戦の戦績を表示する画面に遷移する。ユーザがリプレイボタンボタンB306をタップすると、再生可能なリプレイのリストを表示する画面に遷移する。ユーザが前記リスト内からリプレイを選択すると、選択されたリプレイが再生される。ユーザが戻るボタンB307をタップすると、様々なゲームモードを選択可能な本ゲームのホーム画面に遷移する。 When operations such as receiving the reward and saving the replay are completed, the screen transitions to the top screen G300 of the real-time battle shown in FIG. The top screen G300 includes a battle record confirmation button B305, a replay button B306, and a return button B307. When the user taps the battle record confirmation button B305, the screen transitions to a screen displaying the battle record of real-time battles so far. When the user taps the replay button button B306, the screen transitions to a screen displaying a list of replays that can be played. When the user selects a Replay from within the list, the selected Replay is played. When the user taps the return button B307, the screen transitions to the home screen of this game where various game modes can be selected.

[3.ゲームシステムの機能的構成]
図10は、ゲームシステム1の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。図10に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100を含む。例えば、データ記憶部100は、データベースDB、ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33、及び補助記憶装置34の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部100はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
[3. Functional Configuration of Game System]
FIG. 10 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of the game system 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 10, game system 1 includes data storage section 100 . For example, the data storage unit 100 is implemented by at least one of the database DB, ROM12, RAM13, auxiliary storage device 14, ROM32, RAM33, and auxiliary storage device . The data storage unit 100 stores data necessary for providing games.

データ記憶部100に記憶されるデータの具体例として、上記で説明した野球ゲームを提供するために必要なデータについて説明する。データ記憶部100は、ユーザ情報テーブルTBL101、キャラクタ情報テーブルTBL102、ゲーム条件テーブルTBL103、チームオーダーテーブルTBL104、所持キャラクタデータDT105、チームオーダーデータDT106等を記憶する。なお、キャラクタ情報テーブルTBL102(図8参照)については既に説明済みであるため、ここではその説明を省略する。 As a specific example of the data stored in the data storage unit 100, data necessary for providing the baseball game described above will be described. The data storage unit 100 stores a user information table TBL101, a character information table TBL102, a game condition table TBL103, a team order table TBL104, possessed character data DT105, team order data DT106, and the like. Since the character information table TBL102 (see FIG. 8) has already been explained, the explanation thereof is omitted here.

例えば、データ記憶部100に記憶されているゲームを実行するための各種データは、データベースDB又はサーバ30の補助記憶装置34等に記憶されており、ゲーム端末10がサーバ30にアクセスした場合に、必要なデータがゲーム端末10のRAM13又は補助記憶装置14にダウンロードされるようにすることができる。また、ゲーム端末10で実行されたゲームの結果やデータの変更についての情報は、リアルタイムで又は所定のタイミングでゲーム端末10からサーバ30へ送信され、データベースDB又はサーバ30の補助記憶装置34等に記憶されているデータが適宜更新されるようにすることができる。また、例えば、ゲームの少なくとも一部を、各ユーザのゲーム端末10において、サーバ30にログインせずにオフラインでもゲームが実行できるように、必要なデータをゲーム端末10の補助記憶装置14等に記憶しておくようにしてもよい。 For example, various data for executing a game stored in the data storage unit 100 are stored in the database DB or the auxiliary storage device 34 of the server 30, and when the game terminal 10 accesses the server 30, Required data can be downloaded to the RAM 13 or the auxiliary storage device 14 of the game terminal 10 . In addition, information about the results of games executed on the game terminal 10 and changes in data is transmitted from the game terminal 10 to the server 30 in real time or at a predetermined timing, and stored in the database DB or the auxiliary storage device 34 of the server 30. The stored data can be updated accordingly. Further, for example, necessary data is stored in the auxiliary storage device 14 of the game terminal 10 or the like so that at least a part of the game can be executed offline without logging in to the server 30 at the game terminal 10 of each user. You can leave it as is.

図11は、ユーザ情報テーブルTBL101の一例を示す。図11の例ではユーザID「U1」のユーザ1人分のユーザ情報が記憶されるユーザ情報テーブルTBL101を示しているが、ゲームシステム1に登録されている全てのユーザを対象としたユーザ情報テーブルTBL101が、ゲームシステム1のデータ記憶部100(例えば、データベースDBや補助記憶装置34等)に記憶されている。また、ユーザのゲーム端末10の記憶装置(例えば、補助記憶装置14等)には、当該ユーザのユーザIDに関連付けられたユーザ情報が記憶されている。 FIG. 11 shows an example of the user information table TBL101. The example of FIG. 11 shows the user information table TBL101 in which the user information for one user with the user ID "U1" is stored. The TBL 101 is stored in the data storage unit 100 (for example, database DB, auxiliary storage device 34, etc.) of the game system 1 . User information associated with the user ID of the user is stored in the storage device (for example, the auxiliary storage device 14 or the like) of the game terminal 10 of the user.

ユーザ情報テーブルTBL101は、「ユーザID」、「ユーザ名」、「育成モード」、「CPU対戦モード」、「リアルタイム対戦モード」等のフィールドを含む。「ユーザID」は各ユーザを一意に特定するための識別情報である。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「育成モード」、「CPU対戦モード」および「リアルタイム対戦モード」フィールドには、ぞれぞれのゲームモードに関する各種情報が記憶される。例えば、「育成モード」フィールドには、現在育成中の主人公キャラクタの情報、イベントデッキの情報(イベントデッキに設定されているイベントキャラクタのID等)、現在のターン等の情報が記憶される。例えば、「CPU対戦モード」フィールドには、現在の所属リーグレベル、累計ポイント、リーグランキング等の情報が記憶される。例えば、「リアルタイム対戦モード」フィールドには、現在保存されているマッチングの条件設定の情報、戦績情報、リプレイ情報等が記憶される。 The user information table TBL101 includes fields such as "user ID", "user name", "training mode", "CPU battle mode", and "real time battle mode". "User ID" is identification information for uniquely identifying each user. The "username" field indicates the name of the user. Various information about each game mode is stored in the "training mode", "CPU battle mode" and "real time battle mode" fields. For example, the "training mode" field stores information on the main character currently being trained, information on the event deck (ID of the event character set in the event deck, etc.), information on the current turn, and the like. For example, in the "CPU battle mode" field, information such as current league level, total points, league ranking, etc. is stored. For example, in the "real-time battle mode" field, currently saved matching condition setting information, battle record information, replay information, and the like are stored.

マッチングの条件設定の情報に関し、例えば、前回のマッチングで適用されたマッチングの条件設定の情報は保存され、次回のマッチングでユーザが条件設定を変更しなければ、前回のマッチングの条件設定が適用されるようにしてもよい。あるいは、マッチングの都度、デフォルトの条件設定(例えば、使用オーダー「おまかせ」、イニング数「おまかせ」)が適用され、必要に応じてユーザが条件設定を変更するようにしてもよい。 Regarding the matching condition setting information, for example, the matching condition setting information applied in the previous matching is saved, and if the user does not change the condition setting in the next matching, the previous matching condition setting is applied. You may do so. Alternatively, default condition settings (for example, use order “Random”, number of innings “Random”) may be applied each time matching is performed, and the user may change the condition settings as necessary.

なお、図11では省略されているが、その他のフィールドもユーザ情報テーブルTBL101に含まれる。例えば、ユーザが所有しているゲーム内の様々なポイント、ユーザのユーザIDに関連付けられる他のユーザ(仲間、フレンド等)のユーザIDのフィールドが、ユーザ情報テーブルTBL101に含まれる。 Although omitted in FIG. 11, other fields are also included in the user information table TBL101. For example, the user information table TBL101 includes fields for various points in the game owned by the user and user IDs of other users (friends, friends, etc.) associated with the user's user ID.

図12は、ゲーム条件テーブルTBL103の一例を示す。このゲーム条件テーブルTBL103は、マッチングの際のゲーム条件に関するマスタテーブルである。ゲーム条件テーブルTBL103は、「条件種別」、「ゲーム条件ID」および「ゲーム条件」のフィールドを含む。前述の野球ゲームの例では、「条件種別」フィールドに、「使用オーダー」と「イニング数」とが設定されている。「ゲーム条件ID」は各ゲーム条件を一意に特定するための識別情報である。「ゲーム条件」フィールドにはゲーム条件の情報が記憶される。 FIG. 12 shows an example of the game condition table TBL103. This game condition table TBL103 is a master table regarding game conditions for matching. The game condition table TBL103 includes fields of "condition type", "game condition ID" and "game condition". In the example of the baseball game described above, the "use order" and "number of innings" are set in the "condition type" field. "Game condition ID" is identification information for uniquely identifying each game condition. Information on game conditions is stored in the "game conditions" field.

図13は、チームオーダーテーブルTBL104の一例を示す。このチームオーダーテーブルTBL104は、本ゲームで設定可能なチームオーダーに関するマスタテーブルである。チームオーダーテーブルTBL104は、「オーダーID」、「チームオーダー名」、「対応ゲーム条件」および「対応リーグ」のフィールドを含む。「オーダーID」は各チームオーダーを一意に特定するための識別情報である。「チームオーダー名」フィールドにはチームオーダー名の情報が記憶される。「対応ゲーム条件」フィールドにはチームオーダーと関連付けられるマッチングのゲーム条件の情報(例えばゲーム条件ID)が記憶される。「対応リーグ」フィールドにはチームオーダーと関連付けられるゲーム内リーグが関連付けられる。 FIG. 13 shows an example of the team order table TBL104. This team order table TBL104 is a master table regarding team orders that can be set in this game. The team order table TBL104 includes fields of "order ID", "team order name", "corresponding game condition" and "corresponding league". "Order ID" is identification information for uniquely identifying each team order. Information on the team order name is stored in the "team order name" field. The "corresponding game condition" field stores information on the matching game condition (for example, game condition ID) associated with the team order. The "corresponding league" field is associated with the in-game league associated with the team order.

図14は、所持キャラクタデータDT105の一例を示す。この所持キャラクタデータDT105は、ユーザが所持しているキャラクタ(すなわち、ユーザのユーザIDと関連付けられているキャラクタ)の情報を示すデータである。図14の例では、ユーザID「U1」に関連付けられている1人分の情報が記憶される所持キャラクタデータDT105を示しているが、ゲームシステム1に登録されている全てのユーザを対象とした所持キャラクタデータDT105が、データ記憶部100に記憶されている。 FIG. 14 shows an example of possessed character data DT105. This possessed character data DT105 is data indicating information of a character possessed by the user (that is, a character associated with the user's user ID). The example of FIG. 14 shows possessed character data DT105 in which information for one person associated with user ID "U1" is stored. Possessed character data DT105 is stored in the data storage unit 100. FIG.

所持キャラクタデータDT105では、イベントキャラクタと育成選手とが分けて管理される。所持キャラクタデータDT105は、「キャラクタID」、「プロファイルID」、「能力パラメータ」および「レベル」等のフィールドを含む。「キャラクタID」は、ユーザが所持しているキャラクタを一意に識別する識別情報である。例えば、ユーザが抽選等により同一名称且つ同一レアリティの複数のイベントキャラクタを獲得することがある。この場合、当該複数のイベントキャラクタのプロファイルIDはどれも同じであるが、それぞれに異なるキャラクタIDが付与されて、ユーザIDと関連付けられる。「パラメータ」フィールドには、各キャラクタの能力パラメータ等の各種パラメータの情報が記憶される。キャラクタの入手後に変化したパラメータも「パラメータ」フィールドに反映される。 In possessed character data DT105, event characters and training players are separately managed. Possessed character data DT105 includes fields such as "character ID", "profile ID", "ability parameter" and "level". “Character ID” is identification information that uniquely identifies a character possessed by the user. For example, a user may acquire a plurality of event characters with the same name and the same rarity through lottery or the like. In this case, the profile IDs of the plurality of event characters are all the same, but different character IDs are assigned to them and associated with the user ID. In the "parameter" field, information on various parameters such as ability parameters of each character is stored. Parameters that have changed after obtaining the character are also reflected in the "parameter" field.

図15は、チームオーダーデータDT106の一例を示す。チームオーダーデータDT106は、本ゲームにおいて設定される複数のチームオーダーのデータである。前述の野球ゲームの例では、イベキャラオーダー(オーダーID:OD1)および育成選手オーダー(オーダーID:OD2)を含む。ユーザチームデータDT106は、ユーザ毎に(ユーザIDと関連付けて)記憶される。ユーザチームデータDT106は、投手メンバ(先発投手、中継ぎ投手、抑え投手)、及び野手メンバ(スターティングメンバ及び控え)のキャラクタIDを含む。また、ユーザチームデータDT106は、ユーザの操作に基づいて設定された(又はゲームシステム1により自動で設定された)チーム内のポジションの情報および打順の情報を含む。 FIG. 15 shows an example of team order data DT106. The team order data DT106 is data of a plurality of team orders set in this game. The example of the baseball game described above includes an event character order (order ID: OD1) and a training player order (order ID: OD2). User team data DT106 is stored for each user (associated with the user ID). The user team data DT106 includes character IDs of pitcher members (starting pitcher, middle pitcher, closing pitcher) and fielder members (starting member and backup). The user team data DT106 also includes position information and batting order information within the team set based on the user's operation (or automatically set by the game system 1).

図10に示すように、ゲームシステム1は制御部110を含む。制御部110は、記憶装置(ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33又は補助記憶装置34等)に記憶されているゲームプログラムを、ゲーム端末10のCPU11又はサーバ30のCPU31が実行することにより実現される。制御部110の機能の一部をゲーム端末10のCPU11によって実現し、残りの機能をサーバ30のCPU31によって実現してもよい。または、制御部110の機能の全てをサーバ30のCPU31によって実現してもよいし、制御部110の機能の全てをゲーム端末10のCPU11によって実現してもよい。 As shown in FIG. 10, game system 1 includes control unit 110 . The control unit 110 causes the CPU 11 of the game terminal 10 or the CPU 31 of the server 30 to execute a game program stored in a storage device (ROM 12, RAM 13, auxiliary storage device 14, ROM 32, RAM 33, or auxiliary storage device 34). It is realized by A part of the functions of the control unit 110 may be realized by the CPU 11 of the game terminal 10 and the rest of the functions may be realized by the CPU 31 of the server 30 . Alternatively, all functions of the control unit 110 may be realized by the CPU 31 of the server 30 , or all functions of the control unit 110 may be realized by the CPU 11 of the game terminal 10 .

制御部110は、登録部111(登録手段の一例)、条件設定部112(条件設定手段の一例)、マッチング部113(マッチング手段の一例)及びゲーム実行部114(ゲーム実行手段の一例)を含む。例えば、登録部111、条件設定部112およびゲーム実行部114をゲーム端末10のCPU11によって実現し、マッチング部113をサーバ30のCPU31によって実現してもよい。 The control unit 110 includes a registration unit 111 (an example of registration means), a condition setting unit 112 (an example of condition setting means), a matching unit 113 (an example of matching means), and a game execution unit 114 (an example of game execution means). . For example, the registration unit 111 , the condition setting unit 112 and the game execution unit 114 may be implemented by the CPU 11 of the game terminal 10 , and the matching unit 113 may be implemented by the CPU 31 of the server 30 .

前記登録部111は、ユーザの操作に基づいて、少なくとも1つのオブジェクトを含む使用対象を複数登録する機能を有する。 The registration unit 111 has a function of registering a plurality of usage targets including at least one object based on a user's operation.

ここで、前記「ユーザ」とは、例えば、ゲーム端末10を操作してゲームをプレイする人である。例えば、ユーザ識別情報(ユーザID)が各ユーザまたは各ユーザが操作するゲーム端末10に対して設定され、各ユーザはユーザ識別情報によって識別(特定)される。 Here, the "user" is, for example, a person who operates the game terminal 10 to play a game. For example, user identification information (user ID) is set for each user or the game terminal 10 operated by each user, and each user is identified (specified) by the user identification information.

また、前記「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得るものである。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード(デジタルカード)、又はゲームアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。例えば、スポーツ選手等の人物、競走馬等の生物、競走馬等の生物を擬人化したもの、モンスター等の架空の人物や生物、ロボット・車・バイク・自転車等の非生物を示すゲームキャラクタやゲームカードが「オブジェクト」の一例に相当する。また、例えば、キャラクタに装備される装備アイテムが「オブジェクト」の一例に相当する。例えば、「オブジェクト」は、実在する人物や生物に対応するゲームキャラクタやゲームカードであってもよいし、実在する人物等に対応するものでなくてもよい。 Also, the "object" is something that can be used in a game. For example, a game character, a game card (digital card), a game item, or the like corresponds to an example of the "object". For example, people such as athletes, creatures such as racehorses, personified creatures such as racehorses, fictional characters and creatures such as monsters, game characters representing non-living things such as robots, cars, motorcycles, bicycles, etc. A game card corresponds to an example of an "object". Also, for example, an equipment item equipped on a character corresponds to an example of an “object”. For example, the "object" may be a game character or game card corresponding to a real person or creature, or may not be a real person or the like.

また、前記「使用対象」は、マッチングにより実行されるゲームにおいてユーザによって使用され得る対象となるものであり、少なくとも1つのオブジェクトを含む。
マッチングにより実行されるゲームは、例えばユーザ間で「対戦」を行う対戦ゲームであってもよいし、複数のユーザによる「協力プレイ」等が可能なマルチプレイゲーム(またはマルチプレイヤゲームともいう)であってもよい。
Also, the "usable object" is an object that can be used by a user in a game executed by matching, and includes at least one object.
The game executed by matching may be, for example, a competitive game in which users "compete", or a multiplayer game (also referred to as a multiplayer game) in which "cooperative play" by a plurality of users is possible. may

ここで、「対戦ゲーム」とは、例えば、ユーザが対戦相手と対戦して優劣や勝敗を決するコンピュータゲームである。例えば、ネットワークを介して接続された複数のユーザのゲーム端末10の間で行われるオンライン対戦ゲームが、「対戦ゲーム」の一例に相当する。ここで「対戦」とは、対戦相手と優劣、勝敗、順位等を決することである。対戦ゲームの結果は必ずしも勝敗が決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。スポーツゲームにおける試合、競馬・車・オートバイ・自転車等のレース、格闘・戦闘ゲームにおけるバトル等が「対戦」の一例に相当する。 Here, a "competitive game" is, for example, a computer game in which a user competes with an opponent to determine the winner or loser. For example, an online competitive game played between game terminals 10 of a plurality of users connected via a network corresponds to an example of a "competitive game". Here, the term "competition" refers to determining superiority, victory or defeat, ranking, etc. with an opponent. The result of the competitive game does not necessarily have to be a victory or defeat, and may result in a draw. Matches in sports games, races of horse races, cars, motorcycles, bicycles, etc., battles in fighting games, etc., correspond to examples of "battles".

ユーザの対戦相手は、1人のユーザであってもよいし、2人以上であってもよい。1対1の対戦であってもよいし、1対多の対戦であってもよいし、多対多の対戦であってもよい。
例えば、2人のユーザがそれぞれ自分の野球チームの複数の選手キャラクタを使用して試合をする前述の野球ゲームが、「対戦ゲーム」の一例に相当する。また、例えば、3人以上のユーザが、同じゲーム空間内でそれぞれ自分のオブジェクトを使用して戦うゲームが、「対戦ゲーム」の一例に相当する。例えば、競馬レースゲームにおいて、複数のユーザが各自の競走馬キャラクタを所定数以内で出走させて順位を競うゲームが、「対戦ゲーム」の一例に相当する。
A user's opponent may be one user, or may be two or more. It may be a one-to-one match, a one-to-many match, or a many-to-many match.
For example, the above-mentioned baseball game in which two users each play a match using a plurality of player characters of their own baseball team corresponds to an example of a "fight game". Also, for example, a game in which three or more users fight using their own objects in the same game space corresponds to an example of a "battle game." For example, in a horse racing game, a game in which a plurality of users compete for rank by having their own racehorse characters run within a predetermined number corresponds to an example of a "fighting game."

前述の「使用対象」に関し、例えば、ユーザが1つのオブジェクトを使用して対戦相手と対戦するゲームの場合であれば、当該1つのオブジェクトが「使用対象」の一例に相当する。例えば、野球ゲームのホームラン競争の対戦に使用する選手キャラクタが「使用対象」の一例に相当する。また、競馬レースで対戦する場合、競馬レースに使用する競走馬キャラクタ、競走馬を擬人化したキャラクタ、または競走馬に乗馬するジョッキキャラクタが「使用対象」の一例に相当する。また、カーレースで対戦する場合、カーレースに使用するレーシングカーキャラクタまたはレーシングカーに乗車するドライバキャラクタが「使用対象」の一例に相当する。 Regarding the above-mentioned "use object", for example, in the case of a game in which the user uses one object to play against an opponent, the one object corresponds to an example of the "use object". For example, a player character used in a homerun competition in a baseball game corresponds to an example of a "use target." Further, when competing in a horse race, a racehorse character used in a horse race, a personified character of a racehorse, or a jug character riding a racehorse corresponds to an example of the 'use object'. Further, when competing in a car race, a racing car character used in a car race or a driver character riding in a racing car corresponds to an example of the "use target".

また、例えば、ユーザが2つ以上のオブジェクトを使用して対戦相手等のプレイ相手とプレイするゲームの場合であれば、当該2つ以上のオブジェクトまたは当該2つ以上のオブジェクトを含むグループ(デッキ、チーム、集団、隊、パーティ、ギルド等)が「使用対象」の一例に相当する。「使用対象」は、所定数のオブジェクトから構成されるデッキやチーム等のグループであってもよいし、所定数以内(1~所定数までの間でユーザが任意に設定可能)のオブジェクトから構成されるグループであってもよいし、所定数以上のオブジェクトから構成されるグループであってもよいし、n以上且つm以下(n及びmは1以上の任意の自然数)のオブジェクトから構成されるグループであってもよい。
例えば、前述の野球ゲームの場合、所定数(例えば25名)の選手キャラクタ(育成選手またはイベントキャラクタ)で構成されるチームが「使用対象」の一例に相当する。また、所定数の選手キャラクタの打順や守備ポジションの情報を含むチームオーダーも「使用対象」の一例に相当する。また、競馬レースやカーレースの場合、レースに出場する所定数以内(例えば3頭以内)の競走馬キャラクタやレーシングカーキャラクタで構成されるデッキが「使用対象」の一例に相当する。
Also, for example, in the case of a game in which the user uses two or more objects to play with a player such as an opponent, the two or more objects or a group (deck, team, group, corps, party, guild, etc.) correspond to an example of the "use target". The "usage target" may be a group such as a deck or team composed of a predetermined number of objects, or may be composed of objects within a predetermined number (a user can arbitrarily set between 1 and a predetermined number). may be a group consisting of a predetermined number or more of objects, or a group consisting of n or more and m or less objects (where n and m are any natural numbers equal to or greater than 1). It can be a group.
For example, in the case of the baseball game described above, a team composed of a predetermined number (for example, 25) player characters (training players or event characters) corresponds to an example of the "usage target". A team order including information on the batting order and defensive positions of a predetermined number of player characters is also an example of the "use target". Further, in the case of a horse race or car race, a deck composed of racehorse characters or racing car characters within a predetermined number (for example, within three) who participate in the race corresponds to an example of the "use target".

登録部111における前記「ユーザの操作」に関し、使用対象を複数登録するためのユーザの操作は、マッチング要求を行う前であれば任意のタイミングで可能である。例えば、図5に例示する育成選手オーダー編集画面G400において、おまかせボタンB421を操作して自動で使用対象としての育成選手オーダーを登録することも、「ユーザの操作」の一例に該当する。また、一度登録した使用対象の情報は保存され、ユーザが使用対象の変更(編集)操作をするまでは、同じ使用対象の登録情報が複数回のマッチングにおいて繰り返し適用されるようにしてもよい。 Regarding the "user operation" in the registration unit 111, a user operation for registering a plurality of usage targets can be performed at an arbitrary timing before a matching request is made. For example, on the player-to-be-trained order edit screen G400 illustrated in FIG. 5, operating the auto button B421 to automatically register a player-to-be-developed order to be used also corresponds to an example of "user operation". In addition, the information on the used object once registered may be saved, and the same registered information on the used object may be repeatedly applied in multiple matchings until the user changes (edits) the used object.

前述の野球ゲームの例では、登録部111は、ユーザの操作に基づいて、所定数(例えば25名)の育成選手から構成される育成選手オーダー(使用対象の一例)と、所定数(例えば25名)のイベントキャラクタから構成されるイベキャラオーダー(使用対象の一例)とを、記憶装置(例えば、補助記憶装置14、補助記憶装置34、データベースDB等)に記憶させて登録する。登録部111によって登録される使用対象の数は3以上であってもよい。 In the example of the baseball game described above, the registration unit 111, based on the user's operation, creates a training player order (an example of a target to be used) consisting of a predetermined number (for example, 25) of training players and a predetermined number (for example, 25) of training players. An event character order (an example of an object to be used) composed of an event character (name) is stored and registered in a storage device (eg, auxiliary storage device 14, auxiliary storage device 34, database DB, etc.). The number of usage targets registered by the registration unit 111 may be three or more.

登録部111によって登録される複数の使用対象は、それぞれマッチングに用いられるゲーム条件に対応している。例えば、図13に示すように、イベキャラオーダー(オーダーID:OD1)は、イベキャラオーダー使用条件(ゲーム条件ID:GA1)に関連付けられている。また、育成選手オーダー(オーダーID:OD2)は、育成選手オーダー使用条件(ゲーム条件ID:GA2)に関連付けられている。 A plurality of use objects registered by the registration unit 111 correspond to game conditions used for matching. For example, as shown in FIG. 13, event character order (order ID: OD1) is associated with event character order usage conditions (game condition ID: GA1). Also, the training player order (order ID: OD2) is associated with the training player order use condition (game condition ID: GA2).

前記条件設定部112は、ユーザの操作に基づいて、複数の前記使用対象にそれぞれ対応する複数のゲーム条件のうちの2以上の何れでもよいとする条件設定を可能とする機能を有する。前述の野球ゲームの例では、条件設定部112は、図6に示すように2つの使用対象としてのイベキャラオーダーおよび育成選手オーダーのそれぞれに対応する2つのゲーム条件(イベキャラオーダー使用、育成選手オーダー使用)の何れでもよいとする「おまかせ」の条件設定を可能とする。 The condition setting unit 112 has a function of enabling setting of any two or more of a plurality of game conditions respectively corresponding to the plurality of use objects, based on a user's operation. In the example of the baseball game described above, the condition setting unit 112 sets two game conditions (use event character order, training player order) corresponding to the event character order and training player order as two objects to be used, as shown in FIG. It is possible to set the conditions of "Random" that any of (order use) can be used.

ここで、前記「ゲーム条件」とは、ユーザがマッチングの相手を探す場合に設定できる、マッチングにより実行されるゲームに関する条件である。この「ゲーム条件」を「マッチング条件」や「検索条件」等と称してもよい。
例えば、ユーザが参加可能なリーグが複数ある場合、ユーザが参加を希望するそれぞれのリーグを「ゲーム条件」として設定できるようにしてもよい。例えば、2つのリーグが設定されている場合、そのうちの1つのみ、または2つ(の何れでもよい)を「ゲーム条件」として設定できるようにしてもよい。また、例えば、3つのリーグが設定されている場合、そのうちの1つのみ、2つ(の何れでもよい)、3つ(の何れでもよい)を「ゲーム条件」として設定できるようにしてもよい。4つ以上のリーグが設定されている場合も同様である。また、リーグ以外のゲーム条件についても同様である。
例えば、複数のリーグにそれぞれ対応する複数のデッキが事前に登録されている場合、ユーザが使用を希望するそれぞれのデッキを「ゲーム条件」として設定できるようにしてもよい。
Here, the "game condition" is a condition regarding a game executed by matching, which can be set when the user searches for a matching partner. This "game condition" may also be referred to as a "matching condition", a "search condition", or the like.
For example, if there are a plurality of leagues in which the user can participate, each league that the user wishes to participate in may be set as a "game condition". For example, if two leagues are set, only one or two of them (any of them) may be set as "game conditions". Also, for example, if three leagues are set, only one, two (any of them), or three (any of them) may be set as "game conditions". . The same applies when four or more leagues are set. The same applies to game conditions other than leagues.
For example, if a plurality of decks corresponding to a plurality of leagues are registered in advance, each deck that the user wishes to use may be set as a "game condition".

上記のように、前記条件設定部112は、ユーザの操作に基づいて、複数の前記使用対象にそれぞれ対応する複数の前記ゲーム条件の何れか1つを指定した前記条件設定も可能とする。 As described above, the condition setting unit 112 also enables the condition setting in which any one of the plurality of game conditions respectively corresponding to the plurality of use objects is designated based on the user's operation.

それ以外にも、「ゲーム条件」には様々な条件を設定可能である。一例を挙げると、野球ゲームの場合、試合のイニング数(例えば3回裏まで、6回裏まで、9回裏まで等)、天候(例えば晴、曇、雨、雪等)、季節(例えば春、夏、秋、冬)、球場(例えば日本のプロ野球の各球団の球場に対応する仮想的な球場の1つ以上を選択可能)、ユーザレベル、チームランク、選手キャラクタのパラメータ(例えば能力ランク)等を「ゲーム条件」として設定して、ユーザがマッチングの相手を探すことができるようにしてもよい。
また、前述の育成に適用した各シナリオ(複数のシナリオのうちの1つのみ、または2以上の何れでもい)を「ゲーム条件」として設定できるようにしてもよい。
また、例えばリアルスポーツを題材としたゲームの場合、実在選手に対応するオブジェクト(例えば選手キャラクタ、デジタルカード)がゲームに用いられる。このような場合、同一選手名のオブジェクトであっても、ユーザが抽選(いわゆるガチャ)等により入手した時期によって、能力パラメータが異なる場合がある。例えば、「2021年度シリーズ」の選手キャラクタAと「2022年度シリーズ」の選手キャラクタAとは選手名は同じでも能力パラメータの値は異なる。そこで、オブジェクトと関連付けられているオブジェクトの入手時期(またはガチャの実施時期、入手時期を示すシリーズ名等)の違いを、「ゲーム条件」として設定できるようにしてもよい。
また、例えば、実在選手に対応する同一選手名のオブジェクトであっても、オブジェクト種別によって、能力パラメータの値を異ならせてもよい。例えば、実在選手の現シーズンの成績を能力パラメータに反映させたオブジェクト種別A、当該実在選手が過去に脚光を浴びた時期の成績を能力パラメータに反映させたオブジェクト種別B、当該実在選手のキャリア最高の瞬間を能力パラメータに反映させたオブジェクト種別C等である。そこで、オブジェクトと関連付けられている「オブジェクト種別」の違いを、「ゲーム条件」として設定できるようにしてもよい。
また、例えば、抽選入手モードにおいて、種別の異なる複数のガチャを設けて、実行するガチャの種別の違いによりユーザが入手できる(または入手し易くなる)オブジェクト種別が異なるようにしてもよい。ガチャの種別の違いの一例としては、例えば課金対象のアイテムまたはポイントを消費して実行できる種別のガチャ、課金対象ではないアイテムまたはポイントを消費して実行できる種別のガチャ、特定のオブジェクト種別のみを抽選対象とした種別のガチャ、特定のオブジェクト種別のみを抽選対象から除外した種別のガチャ、特定のオブジェクト種別の抽選確率を高くした(または低くした)種別のガチャ等がある。そこで、オブジェクトと関連付けられている「ガチャの種別」の違い(換言すればオブジェクトの入手ルートのバリエーション)を、「ゲーム条件」として設定できるようにしてもよい。
また、競馬ゲームのレースの場合、レース名(例えば実在する複数のレース名にそれぞれ対応する複数のレース名)、馬場(例えば芝、ダート)、距離(例えば短距離、マイル、中距離、長距離、または具体的な1200m、1600m等の数値による距離)、開催地(例えば実在する競馬場の複数の開催地にそれぞれ対応するゲーム内の仮想的な複数の開催地)、コースの特徴(例えば右回り、左回り、直線、内回り、外回り、1周目外回り2周目内回り、内外回りなし)、馬場状態(例えば良、稍重、重、不良等)、天候(例えば晴、曇、雨、雪等)、季節(例えば春、夏、秋、冬)、ユーザレベル、チームランク、競走馬キャラクタのパラメータ(例えば能力ランク)等を「ゲーム条件」として設定して、ユーザがマッチングの相手を探すことができるようにしてもよい。
In addition, various conditions can be set in the "game condition". For example, in the case of a baseball game, the number of innings in the game (for example, the bottom of the 3rd, the bottom of the 6th, the bottom of the 9th, etc.), the weather (such as fine, cloudy, rainy, snowy, etc.), the season (such as spring) , summer, autumn, winter), stadium (for example, one or more virtual stadiums corresponding to the stadiums of each Japanese professional baseball team can be selected), user level, team rank, player character parameters (for example, ability rank ) or the like may be set as the “game condition” so that the user can search for a matching partner.
Also, each scenario applied to the breeding described above (only one of a plurality of scenarios, or any of two or more) may be set as a "game condition".
For example, in the case of a game themed on real sports, objects corresponding to real players (eg player characters, digital cards) are used in the game. In such a case, even objects with the same player name may have different ability parameters depending on when the user obtained them through lottery (so-called gacha) or the like. For example, player character A in the “2021 series” and player character A in the “2022 series” have the same player name but different ability parameter values. Therefore, it may be possible to set the difference in acquisition timing of an object associated with an object (or timing of gacha, series name indicating acquisition timing, etc.) as a "game condition".
Also, for example, even objects with the same player name corresponding to a real player may have different ability parameter values depending on the object type. For example, an object type A in which the actual player's performance in the current season is reflected in the ability parameter, an object type B in which the actual player's performance in the past when he was in the limelight is reflected in the ability parameter, and a career record of the actual player. The object type C or the like reflects the moment of the moment in the ability parameter. Therefore, the difference in the "object type" associated with the object may be set as the "game condition".
Further, for example, in the lottery acquisition mode, a plurality of gachas of different types may be provided so that the object type that the user can obtain (or that is easier to obtain) differs depending on the type of gacha to be executed. Examples of different types of gacha include a type of gacha that can be executed by consuming billable items or points, a type of gacha that can be executed by consuming items or points that are not billable, and only a specific object type. There are types of gachas that are targeted for lottery, gachas that exclude only specific object types from the lottery, and gachas that increase (or decrease) the lottery probability of specific object types. Therefore, the difference in the "type of gacha" associated with the object (in other words, the variation in the acquisition route of the object) may be set as the "game condition".
In the case of a race in a horse racing game, race names (for example, multiple race names corresponding to multiple race names that actually exist), riding grounds (for example, turf, dirt), distances (for example, short distance, mile, middle distance, long distance) , or a specific numerical distance such as 1200m, 1600m), the venue (for example, multiple virtual venues in the game that correspond to multiple venues on a real racecourse), course features (for example, right Round, counterclockwise, straight, inner circle, outer circle, 1st outer circle 2nd inner circle, no inner and outer circle), track condition (ex. good, slightly heavy, heavy, bad, etc.), weather (ex. fine, cloudy, rain, snow, etc.) ), season (e.g. spring, summer, autumn, winter), user level, team rank, racehorse character parameters (e.g. ability rank), etc. are set as "game conditions", and the user can search for a matching partner. You may make it possible.

また、前記「複数の前記使用対象にそれぞれ対応する複数のゲーム条件」とは、複数のゲーム条件にそれぞれ対応する複数の使用対象(例えばチームオーダー、デッキ等)が登録されているということである。 The above-mentioned "plurality of game conditions respectively corresponding to the plural use objects" means that plural use objects (for example, team orders, decks, etc.) respectively corresponding to the plural game conditions are registered. .

また、前記「複数のゲーム条件のうちの2以上の何れでもよいとする条件設定」には、「複数のゲーム条件の何れでもよいとする条件設定」と、「複数のゲーム条件の一部(2以上)のうちの何れでもよいとする条件設定」とを含む。
例えば、登録された2つの使用対象にそれぞれ対応する2つのゲーム条件がある場合、何れのゲーム条件でもよいとする条件設定は、「複数のゲーム条件のうちの2以上の何れでもよいとする条件設定」の一例である。
また、例えば、登録された3つの使用対象にそれぞれ対応する3つのゲーム条件がある場合、3つのゲーム条件の何れでもよいとする条件設定」も、「3つのゲーム条件のうちの任意の2つをユーザが選択して当該2つの何れでもよいとする条件設定」も、「複数のゲーム条件のうちの2以上の何れでもよいとする条件設定」の一例である。登録された4つ以上の使用対象にそれぞれ対応する4つ以上のゲーム条件がある場合も同様である。
Further, the above-mentioned "condition setting that allows any of two or more of the plurality of game conditions" includes "condition setting that allows any of the plurality of game conditions" and "part of the plurality of game conditions ( 2 or more)".
For example, if there are two game conditions respectively corresponding to the two registered usage objects, the condition setting that any game condition can be used is "a condition that any two or more of the plurality of game conditions can be used. This is an example of "Settings".
Further, for example, when there are three game conditions respectively corresponding to the three registered use objects, the condition setting that any of the three game conditions may be used is not the same as the condition setting for any two of the three game conditions. is an example of "condition setting in which any one of two or more of a plurality of game conditions is acceptable". The same is true when there are four or more game conditions respectively corresponding to four or more registered use objects.

上記のような条件設定を可能とする態様としては、次のような態様がある。
複数のゲーム条件をそれぞれ選択するための選択肢とは別に、例えば「おまかせ」、「何れでも可」、「指定なし」、「ランダム」等の特定の選択肢を設けて、ユーザが当該特定の選択肢を選択することにより、「複数のゲーム条件の何れでもよいとする条件設定」を可能としてもよい。前述の図6の検索設定画面G500において「おまかせ」の選択肢P511を選択することにより使用オーダー条件を設定することが、その一例である。
Modes that enable the setting of conditions as described above include the following mode.
In addition to options for selecting each of a plurality of game conditions, specific options such as "random", "any", "no specification", and "random" are provided, and the user selects the specific options. By making a selection, it may be possible to "set any of a plurality of game conditions". An example of this is setting the use order conditions by selecting the option P511 of "automatically" on the search setting screen G500 of FIG.

また、複数のマッチング条件の選択肢をユーザが同時に複数選択可能とすることにより、「複数のマッチング条件の何れでもよいとする条件設定」や、「複数のゲーム条件の一部(2以上)のうちの何れでもよいとする条件設定」を可能としてもよい。この例を図16に示す。図16の検索設定画面G700は、図6の検索設定画面G500の変形例であり、同一の機能を有する構成要素には同一の部材番号を付す。検索設定画面G700は、参加リーグ条件設定領域A710、イニング数条件設定領域A720、天候条件設定領域A730を含む。参加リーグ条件設定領域A710には、イベキャラリーグに参加するという選択肢P711と、育成選手リーグに参加するという選択肢712とを含む。ユーザは選択肢P711、P712の何れか一方を選択してもよいし、図16の例のように選択肢P711、P712を同時に両方選択してもよく、両方選択した場合は、図6に例示する「おまかせ」の選択肢を選択した場合と同じ意味をなす。イニング数条件設定領域A720は3つのゲーム条件の選択肢P721~P723を含み、図16の例のように選択肢721、P722を選択すれば、イニング数に関する3つのゲーム条件の一部(2つ)のうちの何れでもよいとする条件設定が可能である。天候条件設定領域A730には、晴れの選択肢P731と、雨の選択肢732とを含み、図16の例のように、1つの選択肢のみを選択してもよい。 In addition, by allowing the user to simultaneously select a plurality of options for a plurality of matching conditions, it is possible to "set a condition that any of the plurality of matching conditions may be used" or "among a portion (two or more) of a plurality of game conditions It may be possible to set a condition that any of An example of this is shown in FIG. The search setting screen G700 of FIG. 16 is a modified example of the search setting screen G500 of FIG. 6, and components having the same function are given the same member numbers. The search setting screen G700 includes a participating league condition setting area A710, an innings condition setting area A720, and a weather condition setting area A730. The participating league condition setting area A710 includes an option P711 of participating in the event character league and an option 712 of participating in the training player league. The user may select either one of the options P711 and P712, or may select both options P711 and P712 at the same time as in the example of FIG. It has the same meaning as selecting the "Omakase" option. The innings condition setting area A720 includes three game condition options P721 to P723. If the options 721 and P722 are selected as in the example of FIG. It is possible to set a condition that any one of them is acceptable. The weather condition setting area A730 includes a sunny option P731 and a rainy option 732, and as in the example of FIG. 16, only one option may be selected.

図17は、図16の例に対応するチームオーダーテーブルTBL204の一例を示す。図17では、3つのイベキャラオーダーと3つの育成選手オーダーの合計6つのチームオーダーを登録できる例を示している。
「イベキャラオーダー1(オーダーID:OD11)」は、「イベキャラリーグ参加(ゲーム条件ID:GC1)」且つ「イニング数3回裏まで(ゲーム条件ID:GB1)」の複合条件に対応付けられている。「イベキャラオーダー2(オーダーID:OD12)」は、「イベキャラリーグ参加(ゲーム条件ID:GC1)」且つ「イニング数6回裏まで(ゲーム条件ID:GB2)」の複合条件に対応付けられている。「イベキャラオーダー3(オーダーID:OD13)」は、「イベキャラリーグ参加(ゲーム条件ID:GC1)」且つ「イニング数9回裏まで(ゲーム条件ID:GB3)」の複合条件に対応付けられている。このように、同じ種類のオブジェクト(ここではイベントキャラクタ)で構成される同じ種類の使用対象(チームオーダー、デッキ等)を、複数登録できるようにしてもよい。
「育成選手オーダー1(オーダーID:OD21)」は、「育成選手リーグ参加(ゲーム条件ID:GC2)」且つ「イニング数3回裏まで(ゲーム条件ID:GB1)」の複合条件に対応付けられている。「育成選手オーダー2(オーダーID:OD22)」は、「育成選手リーグ参加(ゲーム条件ID:GC2)」且つ「イニング数6回裏まで(ゲーム条件ID:GB2)」の複合条件に対応付けられている。「育成選手オーダー3(オーダーID:OD23)」は、「育成選手リーグ参加(ゲーム条件ID:GC2)」且つ「イニング数9回裏まで(ゲーム条件ID:GB3)」の複合条件に対応付けられている。
上記では2つのゲーム条件を含む複合条件の例を示したが、3つ以上のゲーム条件を含む複合条件であってもよい。
FIG. 17 shows an example of the team order table TBL204 corresponding to the example of FIG. FIG. 17 shows an example in which a total of 6 team orders, ie, 3 event character orders and 3 training player orders, can be registered.
"Eve-chara order 1 (order ID: OD11)" is associated with the compound condition of "participating in the event-chara league (game condition ID: GC1)" and "up to three innings (game condition ID: GB1)". ing. "Event character order 2 (order ID: OD12)" is associated with the compound condition of "participation in event character league (game condition ID: GC1)" and "up to 6 innings (game condition ID: GB2)". ing. "Eve-chara order 3 (order ID: OD13)" is associated with the compound condition of "participating in the event-chara league (game condition ID: GC1)" and "up to the bottom of the ninth inning (game condition ID: GB3)". ing. In this manner, a plurality of objects of the same type (team orders, decks, etc.) composed of objects of the same type (here, event characters) may be registered.
The "training player order 1 (order ID: OD21)" is associated with the compound condition of "training player league participation (game condition ID: GC2)" and "up to 3 innings (game condition ID: GB1)". ing. The "training player order 2 (order ID: OD22)" is associated with the compound condition of "training player league participation (game condition ID: GC2)" and "up to 6 innings (game condition ID: GB2)". ing. The "training player order 3 (order ID: OD23)" is associated with the compound condition of "training player league participation (game condition ID: GC2)" and "up to the bottom of the ninth inning (game condition ID: GB3)". ing.
Although an example of a compound condition including two game conditions is shown above, a compound condition including three or more game conditions may be used.

なお、図17の例では、3つのイベキャラオーダー1~3を、それぞれ前述の複合条件に対応付けているが、単独のゲーム条件に対応付けてもよい。例えば、イベキャラリーグにのみ参加できる(育成選手リーグがない)対戦モードの場合、「育成選手オーダー1」を「イニング数3回裏まで」の単独のゲーム条件に対応付け、「育成選手オーダー2」を「イニング数6回裏まで」の単独のゲーム条件に対応付け、「育成選手オーダー3」を「イニング数9回裏まで」の単独のゲーム条件に対応付けるようにしてもよい。試合のイニング数が増えるほど、各選手のスタミナの能力や、中継ぎ投手、抑え投手、代打要員(控え)の役割がより重要になってくるので、試合のイニング数に応じて複数のチームオーダーを登録できるようにしてもよい。 In the example of FIG. 17, the three event character orders 1 to 3 are each associated with the aforementioned compound conditions, but they may be associated with individual game conditions. For example, in the case of a battle mode in which players can only participate in the event character league (there is no training player league), "training player order 1" is associated with a single game condition of "up to 3 innings", and "training player order 2 ” may be associated with the single game condition “until the bottom of the 6th inning”, and “training player order 3” may be associated with the single game condition of “up to the bottom of the 9th inning”. As the number of innings in a game increases, the stamina ability of each player and the roles of intermediate pitchers, closing pitchers, and substitute hitters (reserves) become more important, so multiple team orders are made according to the number of innings in the game. You may enable registration.

前記マッチング部113は、前記条件設定(複数の使用対象にそれぞれ対応する複数のゲーム条件のうちの2以上の何れでもよいとする条件設定を含む)を伴うマッチング要求に基づいて、ユーザのプレイ相手をマッチングする機能を有する。マッチング部113によるマッチング処理は、前述のとおり既存の様々なアルゴリズムを適用できる。
ここで、前記「プレイ相手」とは、マッチングにより実行されるゲームにおいてユーザと一緒にプレイする他のユーザ(または他のユーザのゲーム端末10)である。対戦ゲーム場合は対戦相手の他のユーザが「プレイ相手」の一例に相当する。「プレイ相手」は1人ではなく複数人であってもよい。
The matching unit 113 selects the play partner of the user based on the matching request accompanied by the condition setting (including the condition setting that any of two or more game conditions corresponding to the plurality of usage targets may be set). It has a function to match As described above, various existing algorithms can be applied to the matching processing by the matching unit 113 .
Here, the "play partner" is another user (or another user's game terminal 10) who plays with the user in the game executed by matching. In the case of a competitive game, another user of the opponent corresponds to an example of the "play partner". The “playing partner” may be not only one person but also a plurality of persons.

前記ゲーム実行部114は、前記マッチングが成立した前記ゲーム条件に対応する前記使用対象を使用したゲームを実行する機能を有する。
図13に例示する2つのチームオーダーを登録できる前述の野球ゲームの例では、ゲーム実行部114は、例えば「イベキャラオーダー使用」のゲーム条件でマッチングが成立した場合(図6のイニング数の条件は何れでもよい)、当該ゲーム条件に対応するイベキャラオーダーを使用した対戦を実行する。なお、対戦相手のゲーム端末10においても、同じゲーム条件が適用され、対戦相手のユーザが登録しているイベキャラオーダーがユーザとの対戦に使用される。「育成オーダー使用」のゲーム条件でマッチングが成立した場合(イニング数の条件は何れでもよい)も同様である。
The game execution unit 114 has a function of executing a game using the use object corresponding to the game condition for which the matching is established.
In the example of the aforementioned baseball game in which two team orders can be registered as illustrated in FIG. ), a match using the event character order corresponding to the game condition is executed. The same game conditions are applied to the opponent's game terminal 10, and the event character order registered by the opponent's user is used for the battle with the user. The same is true when matching is established under the game condition of "use breeding order" (the condition for the number of innings may be any).

また、図17に例示する6つのチームオーダーを登録できる前述の野球ゲームの例では、ゲーム実行部114は、例えば「イベキャラオーダー使用」且つ「イニング数3回裏まで」のゲーム条件でマッチングが成立した場合(図16の天候の条件は何れでもよい)、当該ゲーム条件に対応する「イベキャラオーダー1」を使用した対戦を実行する。図17の「対応ゲーム条件」フィールドに記憶されている他のゲーム条件でマッチングが成立した場合(この例では天候の条件は何れでもよい)も同様に、成立したゲーム条件に対応するチームオーダーを使用した対戦が実行される。 Further, in the example of the baseball game described above in which six team orders can be registered as illustrated in FIG. If it is established (any weather condition in FIG. 16 is acceptable), a battle using "Eve character order 1" corresponding to the game condition is executed. Similarly, when matching is established under other game conditions stored in the "corresponding game conditions" field in FIG. The match used is executed.

前記図6の例におけるイニング数のゲーム条件は、マッチングの条件設定に含めることはできるが、イベキャラオーダーおよび育成選手オーダーには対応付けられていない(図13参照)。また、前記図16の例における天候のゲーム条件も、マッチングの条件設定に含めることはできるが、イベキャラオーダーおよび育成選手オーダーには対応付けられていない(図17参照)。これらの例のように、前記条件設定部112は、前記使用対象に対応する前記ゲーム条件とは異なる他のゲーム条件を前記条件設定に含めることを可能としてもよい。 The game condition of the number of innings in the example of FIG. 6 can be included in the matching condition setting, but is not associated with the event character order and training player order (see FIG. 13). Also, the weather game condition in the example of FIG. 16 can be included in the matching condition setting, but it is not associated with the event character order and training player order (see FIG. 17). As in these examples, the condition setting unit 112 may allow the condition setting to include another game condition different from the game condition corresponding to the use object.

ゲーム実行部114が実行する「使用対象を使用したゲーム」は、例えば、ユーザ及びプレイ相手がそれぞれ使用対象のオブジェクトを自ら操作することによって進行するようなゲームであってもよい。また、前記「使用対象を使用したゲーム」は、例えば、コンピュータ(CPU11またはCPU31)がユーザの使用対象のオブジェクトと、プレイ相手の使用対象のオブジェクトとに基づいてシミュレーション処理を実行して対戦等のゲーム経過を自動的に決定し、特定の場面に限って、ユーザ及びプレイ相手が自らの使用対象のオブジェクトを操作するようなゲームであってもよい。一例を挙げると、野球ゲームにおいて、基本的に試合が自動進行パートで進行し、試合経過の概要(試合のポイント)のみを画面に表示する。そして、自動進行パート中で試合状況が所定状況(例えば、三塁又は二塁に走者がいる状況)になった場合に限って、自動進行パートからアクションパートに切り替わり、ユーザ及びプレイ相手が選手キャラクタに対する操作を行う。 The “game using the use object” executed by the game execution unit 114 may be, for example, a game in which the user and the play partner operate the use object by themselves. In addition, the above-mentioned "game using the use object" is, for example, a computer (CPU 11 or CPU 31) executing simulation processing based on the object used by the user and the object used by the play opponent, such as a battle. The game may be a game in which the progress of the game is automatically determined, and the user and the play partner operate their own objects only in specific scenes. To give an example, in a baseball game, the game basically progresses in an automatic progression part, and only an overview of the progress of the game (points of the game) is displayed on the screen. Then, only when the game situation becomes a predetermined situation (for example, a situation in which a runner is on third base or second base) during the automatic progress part, the automatic progress part is switched to the action part, and the user and the play partner operate the player characters. I do.

また、前記「使用対象を使用したゲーム」は、例えば、コンピュータがユーザの使用対象のオブジェクトと、プレイ相手の使用対象のオブジェクトとに基づいてシミュレーション処理を実行することによって対戦結果が自動的に決定されるようなゲームであってもよい。一例を挙げると、競馬レースゲームにおいて、ユーザの使用対象の競走馬キャラクタ(複数であってもよい)と、プレイ相手(複数であってもよい)の使用対象の競走馬キャラクタ(複数であってもよい)とが、マッチングが成立したゲーム条件のレースに出走し、レースの経過および着順等の結果については、各競走馬キャラクタのパラメータに基づいてコンピュータが自動的に決定する。この場合、ユーザは、レース出走前に、使用対象の競走馬キャラクタ毎に作戦(逃げ、先行、差し、追込等)を設定する操作ができるようにしてもよい。 In addition, in the above-mentioned "game using the object to be used", for example, the computer executes a simulation process based on the object to be used by the user and the object to be used by the play opponent, so that the match result is automatically determined. It may be a game that is played. As an example, in a horse race game, a racehorse character to be used by a user (may be plural) and a racehorse character to be used by a play partner (may be plural) are used. ) will run in the race under the game conditions for which matching has been established, and the progress of the race and results such as the order of finish will be automatically determined by the computer based on the parameters of each racehorse character. In this case, the user may be allowed to perform an operation of setting a strategy (escape, lead, lead, rush, etc.) for each racehorse character to be used before starting the race.

また、本ゲームでは、ユーザが参加可能な複数のゲーム内リーグを設定してもよい。前述の野球ゲームの例では、「育成選手リーグ」および「イベキャラリーグ」が設けられている。
ここで、前記「ゲーム内リーグ」とは、ゲーム内に仮想的に設けられ、ユーザ同士が試合やレース等のゲームを行うことができるリーグである。ゲーム内リーグは複数設けられており、ユーザは任意のリーグに参加可能である。「ゲーム内リーグ」は、ゲーム内に複数設けられてユーザが任意に参加できる「ステージ」であってもよい。
In addition, the game may set a plurality of in-game leagues in which the user can participate. In the example of the baseball game described above, a "training player league" and an "event character league" are provided.
Here, the above-mentioned "in-game league" is a league that is virtually provided in the game and in which users can play games such as matches and races. A plurality of in-game leagues are provided, and the user can participate in any league. The “in-game league” may be a “stage” that is provided in the game and that the user can participate in at will.

そして、前記登録部111は、ユーザの操作に基づいて、複数の前記ゲーム内リーグにそれぞれ対応する複数の前記使用対象を登録する機能を有する。前述の野球ゲームの例では、前記登録部111は、ユーザの操作に基づいて、「育成選手リーグ」および「イベキャラリーグ」にそれぞれ対応する「育成選手オーダー」および「イベキャラオーダー」を記憶装置に記憶して登録する。 The registration unit 111 has a function of registering a plurality of usage objects respectively corresponding to the plurality of in-game leagues based on a user's operation. In the example of the baseball game described above, the registration unit 111 stores "training player orders" and "event character orders" corresponding to the "training player league" and "event character league", respectively, based on the user's operation. to store and register.

ここで、上述のように複数の使用対象は複数のゲーム条件のそれぞれに対応付けることができるので、「おまかせ」の条件設定でマッチングが成立し、成立したゲーム条件に対応する使用対象が使用されることにより、当該使用対象に対応するゲーム内リーグへ参加したゲームが実行される。 Here, as described above, a plurality of use objects can be associated with a plurality of game conditions, respectively, so that matching is established with the condition setting of "Random", and the use object corresponding to the established game condition is used. As a result, the game in which the player participates in the in-game league corresponding to the use object is executed.

また、「ユーザが参加したい前記ゲーム内リーグ」、または「ユーザが使用したい、前記ゲーム内リーグに対応する前記使用対象」を前記ゲーム条件に含めてもよい。
前述の野球ゲームの例では、図16の参加リーグ(イベキャラリーグ又は育成選手リーグ)のゲーム条件が、「ユーザが参加したいゲーム内リーグ」のゲーム条件の一例に相当する。また、図6の使用オーダー(イベキャラオーダー又は育成選手オーダー)のゲーム条件が、「ユーザが使用したい、ゲーム内リーグに対応する使用対象」のゲーム条件の一例に相当する。
In addition, the game condition may include "the in-game league that the user wants to participate in" or "the usage target corresponding to the in-game league that the user wants to use".
In the example of the baseball game described above, the game conditions for the participation league (event character league or training player league) in FIG. In addition, the game condition of the use order (event character order or training player order) in FIG. 6 corresponds to an example of the game condition of "use object corresponding to in-game league that user wants to use".

そして、前記条件設定部112は、ユーザの操作に基づいて、複数の前記ゲーム内リーグのうちの2以上の何れでもよいとする条件設定、または複数の前記ゲーム内リーグにそれぞれ対応する複数の前記使用対象のうちの2以上の何れを使用してもよいとする条件設定を可能としてもよい。
前述の野球ゲームの例では、図16に示すように、参加リーグ(イベキャラリーグ又は育成選手リーグ)の2つの選択肢を両方とも選択することにより、何れでもよいとする条件設定が可能である。また、図6に示すように、使用オーダー(イベキャラオーダー又は育成選手オーダー)に関して「おまかせ」の選択肢を選択することにより、何れのオーダーを使用してもよいとする条件設定が可能である。
Then, the condition setting unit 112 sets a condition that any two or more of the plurality of in-game leagues may be set based on the user's operation, or sets a plurality of the plurality of in-game leagues corresponding to each of the plurality of in-game leagues. It may be possible to set a condition that any one of two or more of the objects to be used may be used.
In the example of the baseball game described above, as shown in FIG. 16, by selecting both of the two options for participating leagues (event character league or training player league), it is possible to set a condition that either is acceptable. Also, as shown in FIG. 6, it is possible to set a condition that any order can be used by selecting an option of "Random" for the use order (event character order or training player order).

各ユーザは複数のゲーム内リーグのそれぞれに対応した使用対象(オーダー、デッキ等)を登録し、また同一のゲーム内リーグにおいて、マッチングされたプレイ相手(他ユーザ)とゲーム内リーグに対応する使用対象を用いてゲームプレイをする。よって、「ユーザが参加したい前記ゲーム内リーグ」のゲーム条件は、「ユーザが使用したい、ゲーム内リーグに対応する使用対象」のゲーム条件と同様の意味を持つ。 Each user registers usage objects (orders, decks, etc.) corresponding to each of multiple in-game leagues, and also uses matching play partners (other users) and usage corresponding to in-game leagues in the same in-game league Play a game with an object. Therefore, the game condition "the in-game league that the user wants to participate in" has the same meaning as the game condition "use object corresponding to the in-game league that the user wants to use".

また、前記使用対象に含まれるオブジェクトには、種類の異なる第1オブジェクトと第2オブジェクトとを少なくとも含むようにしてもよい。前述の野球ゲームの例では、育成選手が第1オブジェクトの一例であり、イベントキャラクタが第2オブジェクトの一例である。 Further, the objects included in the usage target may include at least a first object and a second object of different types. In the example of the baseball game described above, the training player is an example of the first object, and the event character is an example of the second object.

ここで、前記「種類の異なる第1オブジェクトと第2オブジェクト」に関し、オブジェクトの種類の違いの一例は、(1)ユーザがオブジェクトを獲得する入手ルートの違い(例えばゲームの実行により育成されるものか、抽選により獲得できるものか等)、(2)使用の態様の違い(例えばゲーム内の所定のモードで、操作対象のオブジェクトとして使用されるものか、非操作対象のオブジェクトとして使用されるものか等)、(3)入手後のパラメータの変更可能性の違い(例えば、強化等の処理によってパラメータを変更可能か否か等)、(4)変更可能なパラメータの違い等である。 Here, with respect to the above-mentioned "first object and second object of different types", examples of the difference in the types of objects are (1) the difference in acquisition route by which the user acquires the object (for example, the object raised by playing the game) (2) Differences in usage (for example, in a predetermined mode in the game, it may be used as an object to be operated or an object not to be operated) (3) Differences in changeability of parameters after acquisition (for example, whether or not parameters can be changed by processing such as strengthening), (4) Differences in changeable parameters, and the like.

そして、複数の前記使用対象には、前記第1オブジェクトが登録される第1使用対象と前記第2オブジェクトが登録される第2使用対象とを少なくとも含むようにしてもよい。前述の野球ゲームの例では、育成選手が登録される育成選手オーダーが「第1使用対象」の一例であり、イベントキャラクタが登録されるイベキャラオーダーが「第2使用対象」の一例である。 The plurality of usage objects may include at least a first usage object to which the first object is registered and a second usage object to which the second object is registered. In the example of the baseball game described above, the training player order in which the training player is registered is an example of the "first use object", and the event character order in which the event character is registered is an example of the "second use object".

また、前記第1使用対象を構成する前記第1オブジェクトは、パラメータを変更又は設定することによって育成された育成オブジェクトとユーザ識別情報とが関連付けられたものとしてもよい。 Further, the first object constituting the first use object may be associated with a breeding object trained by changing or setting a parameter and user identification information.

ここで、「オブジェクトのパラメータ」とは、オブジェクトに設定されたパラメータである。換言すれば、「オブジェクトのパラメータ」とは、オブジェクトと関連付けられたパラメータである。「オブジェクトのパラメータ」は、数値パラメータであってもよいし、数値パラメータでなくてもよい。例えば、オブジェクトの総合的な能力又は性能の高低を示すパラメータ(例えば、総合能力値、レベル等)が、「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、オブジェクトの特定の能力又は性能の高低を示すパラメータ(例えば攻撃力や守備力等)が、「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、オブジェクトの能力又は性能を向上するために必要なパラメータ(例えば経験値等)が、「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、オブジェクトの状態の良し悪しを示すパラメータ(例えば疲労度、やる気等)が、「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、オブジェクトの希少性を示す希少度が、「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、オブジェクトが有する特殊能力の情報が、「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、オブジェクトの体形情報(身長、体重、足の長さ、手の大きさ等)、性別情報等を「オブジェクトのパラメータ」に含めてもよい。 Here, "parameters of an object" are parameters set in an object. In other words, a "parameter of an object" is a parameter associated with an object. A "parameter of an object" may or may not be a numeric parameter. For example, a parameter (for example, a total ability value, a level, etc.) indicating the overall ability or performance of an object corresponds to an example of the "object parameter". Also, for example, a parameter indicating the level of a specific ability or performance of an object (for example, offensive power, defensive power, etc.) corresponds to an example of an "object parameter." Also, for example, a parameter (for example, an experience value, etc.) necessary for improving the ability or performance of an object corresponds to an example of an "object parameter." Also, for example, a parameter indicating the state of the object (for example, fatigue level, motivation, etc.) corresponds to an example of the "object parameter". Also, for example, a rarity level indicating the rarity of an object corresponds to an example of an "object parameter." Also, for example, information on the special ability possessed by the object corresponds to an example of the "parameter of the object". Also, for example, body shape information (height, weight, leg length, hand size, etc.), sex information, etc. of the object may be included in the "parameters of the object".

また、前記「パラメータを変更する」とは、オブジェクトに設定されているパラメータを変化させることである。例えば、オブジェクトに設定されているパラメータを向上させること又は低下させることが「パラメータを変更する」の一例に相当する。 Also, "changing a parameter" means changing a parameter set in an object. For example, improving or lowering a parameter set for an object corresponds to an example of "changing a parameter."

また、前記「パラメータを設定する」とは、例えば、オブジェクトにまだ設定されていないパラメータを当該オブジェクトに設定することである。例えば、オブジェクトが有していなかった特殊能力を当該オブジェクトに追加する(例えば、オブジェクトに特殊能力の情報を関連付ける)ことが、「パラメータを設定する」の一例に相当する。 Also, "setting a parameter" means, for example, setting a parameter that has not yet been set to the object to the object. For example, adding a special ability that the object did not have to the object (for example, associating information about the special ability with the object) corresponds to an example of "setting a parameter."

前述の野球ゲームの例では、第1使用対象としての育成選手オーダーを構成する第1オブジェクトは、パラメータを変更又は設定することによって育成された育成選手(育成オブジェクトの一例)とユーザIDとが関連付けられたもの(すなわち、ユーザが所持する育成選手)である。 In the example of the baseball game described above, the first object that constitutes the training player order as the first object to be used is a training player (an example of a training object) trained by changing or setting a parameter and a user ID associated with each other. (ie, a training player possessed by the user).

また、前記第2使用対象を構成する前記第2オブジェクトは、複数の第2オブジェクトの中から抽選により決定された少なくとも1つの第2オブジェクトとユーザ識別情報とが関連付けられたものとしてもよい。 Further, the second object constituting the second use object may be associated with at least one second object determined by lottery from among a plurality of second objects and user identification information.

前述の野球ゲームの例では、第2使用対象としてのイベキャラオーダーを構成する第2オブジェクトは、ゲーム内で管理されている複数のイベントキャラクタの中から抽選により決定された少なくとも1つのイベントキャラクタとユーザIDとが関連付けられたもの(すなわち、ユーザが所持するイベントキャラクタ)である。 In the example of the baseball game described above, the second object constituting the event character order as the second use object is at least one event character determined by lottery from among the plurality of event characters managed in the game. It is associated with the user ID (that is, the event character possessed by the user).

上記の構成によれば、育成選手オーダーとイベキャラオーダーという種類の異なる2つの使用対象をそれぞれゲーム条件に対応させて登録できる。ここで、ゲームの習熟度(やり込み度)の高いユーザほどパラメータの高い育成選手を育成できる傾向にあり、ゲームを始めたばかりのユーザでは、比較的能力の低い育成選手からなる育成選手オーダーしか作れない。そうなると、育成選手オーダーを使用した育成選手リーグでは、ゲーム習熟度の高いユーザがあまりに強いため、当該リーグに参加するユーザが少なくなることが予想される。一方、抽選により入手できるイベントキャラクタは、ユーザのゲーム習熟度によらず誰でも比較的パラメータの高いものを入手できる可能性がある。よって、ゲームを始めたばかりのユーザでも、ある程度の強さのイベキャラオーダーを作り上げることも可能である。このように、種類の異なる育成選手オーダーとイベキャラオーダーとをそれぞれ異なるゲーム条件に対応させて登録できるようにすることにより、ゲーム習熟度によらず様々なユーザがゲームに参加し易くなり、マッチングの機会も増加する。 According to the above configuration, it is possible to register two different types of use objects, training player orders and event character orders, in correspondence with game conditions. Here, there is a tendency that the higher the game proficiency (degree of engagement) the user can train training players with higher parameters, and the user who has just started the game can only create training player orders for training players with relatively low abilities. do not have. In that case, it is expected that fewer users will participate in the training player league that uses the training player order, since users with high levels of game proficiency are too strong. On the other hand, event characters that can be obtained by lottery may be obtained by anyone with relatively high parameters regardless of the user's game proficiency level. Therefore, even a user who has just started playing the game can create an event character order with a certain level of strength. In this way, by making it possible to register training player orders and event character orders of different types in association with different game conditions, it becomes easier for various users to participate in the game regardless of their level of proficiency in the game. will also increase opportunities for

また、ユーザ識別情報と関連付けられている前記第2オブジェクトは、前記第1オブジェクトの育成において前記第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能なものとしてもよい。 Also, the second object associated with the user identification information may be usable as an auxiliary object for changing or setting the parameters of the first object in training the first object.

ここで、前記「補助のオブジェクト」とは、ゲームで用いられる他のオブジェクトのパラメータに影響を与えるために補助的に使用されるオブジェクトである。例えば、「補助のオブジェクト」は、ゲーム内においてユーザによる直接の操作の対象とならない、いわゆる「ノンプレイヤキャラクタ」であるが、操作の対象である「プレイヤキャラクタ」のパラメータに影響を与える。例えば、第1オブジェクトの育成を開始する前に、1以上の第2オブジェクトをデッキに設定すれば、育成中に第2オブジェクトに応じたイベントが発生し、当該イベントに基づいて第1オブジェクトのパラメータが変更又は設定される場合、第2オブジェクトは「補助のオブジェクト」の一例に相当する。
また、「補助のオブジェクト」は、他のオブジェクトに関連付けられて、当該他のオブジェクトのパラメータを変更又は設定するものであってもよい。例えば、第1オブジェクトにコーチやトレーナーとして関連付けられて、当該選第1オブジェクトのパラメータを向上させるキャラクタが、「補助のオブジェクト」の一例に相当する。また、例えば、第1オブジェクトに装備されて(関連付けられて)、当該選第1オブジェクトのパラメータを向上させる効果を生じる装備アイテムが、「補助のオブジェクト」の一例に相当する。
Here, the "auxiliary object" is an object that is used in an auxiliary way to affect the parameters of other objects used in the game. For example, the "supporting object" is a so-called "non-player character" that is not directly operated by the user in the game, but affects the parameters of the "player character" that is the target of the operation. For example, if one or more second objects are set in the deck before starting the training of the first object, an event corresponding to the second object occurs during training, and the parameters of the first object are generated based on the event. is changed or set, the second object corresponds to an example of an "auxiliary object".
Also, the "auxiliary object" may be associated with another object to change or set parameters of the other object. For example, a character that is associated with a first object as a coach or trainer and improves the parameters of the selected first object corresponds to an example of a "supporting object." Also, for example, an equipped item that is equipped (associated) with a first object and produces an effect of improving the parameter of the selected first object corresponds to an example of the "supporting object".

前述の野球ゲームの例では、育成モードにおいて育成選手の能力パラメータを変更または設定するためのイベントキャラクタが「補助のオブジェクト」の一例に相当する。この構成によれば、ユーザが所持するイベントキャラクタは、マッチングを伴う対戦モードだけではなく、育成選手の育成において補助のオブジェクトとしても使用される。これにより、ゲーム内のキャラクタの増大を効果的に抑制し、キャラクタ資源を有効に活用することができる。 In the example of the baseball game described above, the event character for changing or setting the ability parameters of the trained player in the training mode corresponds to an example of the "supporting object." According to this configuration, the event character possessed by the user is used not only in the battle mode involving matching, but also as an assisting object in the training of training players. As a result, it is possible to effectively suppress the increase in the number of characters in the game and effectively utilize character resources.

[4.処理]
次に、本実施の形態のゲームシステム1で実行される処理の一例を以下に説明する。
[4. process]
Next, an example of processing executed by the game system 1 of this embodiment will be described below.

図18は、前述のリアルタイム対戦モードを実行するゲームシステム1の処理の一例を示すフローチャートである。また、図19は、リアルタイム対戦モードを実行するゲームシステム1の処理の一例を示すシーケンスチャートである。以下に説明する処理は、記憶装置(ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33又は補助記憶装置34等)に記憶されているゲームプログラムを、制御部110(ゲーム端末10のCPU11又はサーバ30のCPU31)が実行することにより実現される。 FIG. 18 is a flow chart showing an example of processing of the game system 1 that executes the real-time battle mode described above. Also, FIG. 19 is a sequence chart showing an example of processing of the game system 1 that executes the real-time battle mode. In the processing described below, a game program stored in a storage device (ROM 12, RAM 13, auxiliary storage device 14, ROM 32, RAM 33, or auxiliary storage device 34, etc.) is executed by the control unit 110 (CPU 11 of the game terminal 10 or server 30 is realized by the execution of the CPU 31).

ここでは一例として、サーバ30が主にマッチング処理を実行し、各ユーザのゲーム端末10が主にマッチング処理以外を実行する例を説明する。よって、図18に記載の処理は各ユーザのゲーム端末10のCPU11によって実行されるものとする。 Here, as an example, an example will be described in which the server 30 mainly executes the matching process, and each user's game terminal 10 mainly executes other than the matching process. Therefore, it is assumed that the processing illustrated in FIG. 18 is executed by the CPU 11 of the game terminal 10 of each user.

S100では、CPU11は、ユーザの操作に基づいて、育成選手オーダーを記憶装置(補助記憶装置14、補助記憶装置34、データベースDB等)に記憶させて登録する。ユーザは、図4に例示するリアルタイム対戦モードのトップ画面G300の育成選手オーダー編集ボタンB301をタップして図5に例示する育成選手オーダー編集画面G400を開き、育成選手オーダーを編集して登録できる。この育成選手オーダーの登録は、マッチング要求(図18のS106)の前であれば、いつでも可能である。 In S100, the CPU 11 stores and registers training player orders in a storage device (auxiliary storage device 14, auxiliary storage device 34, database DB, etc.) based on the user's operation. The user can tap the player-to-be-trained order edit button B301 on the top screen G300 of the real-time battle mode illustrated in FIG. 4 to open the player-to-be-trained order edit screen G400 illustrated in FIG. 5, edit and register the player-to-be-trained order. This registration of training player orders is possible at any time before the matching request (S106 in FIG. 18).

一度登録された育成選手オーダーの情報は不揮発性の記憶装置に保存されているので、それ以降のマッチングでユーザが育成選手オーダーを変更しなければ、登録されている育成選手オーダーが適用されることになる。よって、ユーザは、必ずしもマッチングの度に育成選手オーダーを編集する必要はない。例えば、ユーザは、育成モードで能力の高い育成選手が育成できた場合に、育成選手オーダーを編集すればよい。 Once registered, information on player-to-be-developed orders is stored in a non-volatile storage device, so if the user does not change the player-to-be-developed order in subsequent matching, the registered player-to-be-developed order will be applied. become. Therefore, the user does not necessarily need to edit the training player order each time matching is performed. For example, the user may edit the player-to-be-trained order when a player with high ability is trained in the training mode.

S102では、CPU11は、ユーザの操作に基づいて、イベキャラオーダーを記憶装置(補助記憶装置14、補助記憶装置34、データベースDB等)に記憶させて登録する。ユーザは、図4のトップ画面G300のイベキャラオーダー編集ボタンB302をタップしてイベキャラオーダー編集画面を開き、イベキャラオーダーを編集して登録できる。このイベキャラオーダーの登録も、マッチング要求(図18のS106)の前であれば、いつでも可能である。 In S102, the CPU 11 stores and registers the event character order in a storage device (auxiliary storage device 14, auxiliary storage device 34, database DB, etc.) based on the user's operation. The user can tap the event character order edit button B302 on the top screen G300 of FIG. 4 to open the event character order edit screen, edit and register the event character order. This event character order registration is also possible at any time before the matching request (S106 in FIG. 18).

育成選手オーダーと同様に、一度登録されたイベキャラオーダーの情報は不揮発性の記憶装置に保存されているので、それ以降のマッチングでユーザがイベキャラオーダーを変更しなければ、登録されているイベキャラオーダーが適用される。よって、ユーザは、必ずしもマッチングの度にイベキャラオーダーを編集する必要はない。例えば、ユーザは、抽選入手モードでレアリティの高いイベントキャラクタを入手したり、強化モードでイベントキャラクタのレベルを高めたりした場合に、イベキャラオーダーを編集すればよい。 As with training player orders, once registered event character order information is stored in a non-volatile storage device, so if the user does not change the event character order in subsequent matching, the registered event character order will be deleted. Character order is applied. Therefore, the user does not necessarily have to edit the event character order each time matching is performed. For example, the user may edit the event character order when obtaining an event character of high rarity in the lottery acquisition mode or when increasing the level of the event character in the strengthening mode.

S104では、CPU11は、ユーザの操作に基づいて、マッチングの条件設定の情報を記憶装置(補助記憶装置14、補助記憶装置34、データベースDB等)に記憶させて登録する。ユーザは、図4のトップ画面G300の検索設定ボタンB303をタップして図6に例示する検索設定画面G500を開き、マッチングのゲーム条件を設定して登録できる。このマッチングの条件設定も、マッチング要求(図18のS106)の前であれば、いつでも可能である。 In S104, the CPU 11 stores and registers matching condition setting information in a storage device (auxiliary storage device 14, auxiliary storage device 34, database DB, etc.) based on the user's operation. The user can tap the search setting button B303 on the top screen G300 of FIG. 4 to open the search setting screen G500 illustrated in FIG. 6, set and register matching game conditions. This matching condition setting is also possible at any time before the matching request (S106 in FIG. 18).

本実施形態のゲームでは、マッチングのゲーム条件(マッチング相手の検索条件)として、使用オーダーおよびイニング数の条件を設定できる。使用オーダーの条件に関し、対戦で使用するオーダーについては育成選手オーダーとイベキャラオーダーとの何れでもよいとする「おまかせ」の選択肢P511を選択した条件設定が可能である(図6参照)。また、育成選手オーダーとイベキャラオーダーの何れか一方のみを使用オーダーとして指定した条件設定も可能である。 In the game of the present embodiment, the use order and the number of innings can be set as matching game conditions (matching partner search conditions). Regarding the conditions of the use order, it is possible to set the condition by selecting the option P511 of "Random", which indicates that the order to be used in the match can be either a training player order or an event character order (see FIG. 6). Also, it is possible to set a condition in which only one of the training player order and the event character order is designated as the use order.

なお、一度登録されたマッチングの条件設定の情報は不揮発性の記憶装置に保存されているので、それ以降のマッチングでユーザが条件設定を変更しなければ、登録されている条件設定が適用されるようにしてもよい。この場合、ユーザは、必ずしもマッチングの度にマッチングの条件設定を行う必要がなく、必要に応じてユーザが条件設定を変更するようにしてもよい。あるいは、マッチングの都度、基本的にデフォルトの条件設定(例えば、使用オーダー「おまかせ」、イニング数「おまかせ」)が適用され、マッチング要求前に必要に応じてユーザが条件設定を変更するようにしてもよい。 Once registered, the matching condition setting information is stored in a non-volatile storage device, so if the user does not change the condition setting in subsequent matching, the registered condition setting will be applied. You may do so. In this case, the user does not necessarily have to set matching conditions each time matching is performed, and the user may change the condition settings as necessary. Alternatively, basically default condition settings (for example, use order "Random", number of innings "Random") are basically applied each time matching is performed, and the user changes the condition settings as necessary before requesting matching. good too.

なお、前記S100、S102、S104の処理順はこれに限定されるものではなく、何れの処理を先に実行してもよい。 The processing order of S100, S102, and S104 is not limited to this, and any processing may be executed first.

S106では、CPU11は、前記マッチングの条件設定を伴うマッチング要求をサーバ30へ送信する。ユーザは、図4のトップ画面G300のマッチングボタンB304をタップすることにより、前記マッチングの条件設定を伴うマッチング要求を行うことができる。ゲーム端末10からサーバ30へ送信されるマッチング要求のデータには、前記条件設定の情報およびユーザIDが含まれている。また、マッチング要求に前述の通信強度の情報等を含めてもよい。 In S<b>106 , the CPU 11 transmits to the server 30 a matching request accompanied by the setting of matching conditions. By tapping the matching button B304 on the top screen G300 of FIG. 4, the user can make a matching request accompanied by the matching condition setting. The matching request data transmitted from the game terminal 10 to the server 30 includes the condition setting information and the user ID. Also, the matching request may include information such as the aforementioned communication strength.

ゲーム端末10では、マッチング要求をサーバ30へ送信した後は、マッチングが成立するまで待機状態になる。 After transmitting the matching request to the server 30, the game terminal 10 enters a standby state until matching is established.

ここで、図19のシーケンスチャートを併せて用いて説明する。この図19は、ユーザID:U1のユーザのゲーム端末10-1と、ユーザID:U2のユーザのゲーム端末10-2との間で、マッチングが行われる場合の処理の一例を示している。 Here, the sequence chart of FIG. 19 is also used for explanation. FIG. 19 shows an example of processing when matching is performed between the game terminal 10-1 of the user with the user ID: U1 and the game terminal 10-2 of the user with the user ID: U2.

以下では、ユーザID:U1のユーザを「ユーザA」、ユーザID:U2のユーザを「ユーザB」と称する。また、ユーザAは使用オーダー「おまかせ」の条件設定を行ったものとし、ユーザBは育成選手オーダーまたはイベキャラオーダーの何れか1つを指定した条件設定を行ったものとする。 Hereinafter, the user with user ID: U1 is called "user A", and the user with user ID: U2 is called "user B". In addition, it is assumed that user A has set the conditions for the use order "Random", and user B has set conditions specifying either one of training player order or event character order.

ユーザAのゲーム端末10-1及びユーザBのゲーム端末10-2において、それぞれ上述の条件設定を伴うマッチング要求がサーバ30へ送信される(S200-1及びS200-2)。サーバ30は、ゲーム端末10-1、10-2を含む複数のゲーム端末10-nからのマッチング要求を受け付けて、マッチング処理を実行する(S300)。このマッチング処理により、ユーザAのゲーム端末10-1とユーザBのゲーム端末10-2とのマッチングが成立したものとする。この場合、サーバ30は、ユーザAのゲーム端末10-1及びユーザBのゲーム端末10-2に対して、対戦相手の情報(対戦相手のユーザID等)およびマッチングが成立したゲーム条件(使用オーダー、イニング数)の情報を含むマッチング情報を送信する(S302-1及びS302-2)。 At user A's game terminal 10-1 and user B's game terminal 10-2, matching requests with the above-described condition settings are sent to server 30 (S200-1 and S200-2). Server 30 receives matching requests from a plurality of game terminals 10-n including game terminals 10-1 and 10-2, and executes matching processing (S300). It is assumed that matching between user A's game terminal 10-1 and user B's game terminal 10-2 is established by this matching process. In this case, the server 30 sends the game terminal 10-1 of the user A and the game terminal 10-2 of the user B with the information of the opponent (such as the user ID of the opponent) and the game conditions (usage order) under which the matching is established. , number of innings) is transmitted (S302-1 and S302-2).

図18に戻って説明を続けると、ユーザAおよびユーザBのゲーム端末10のCPU11は、サーバ30から前記マッチング情報を受信してマッチングが成立した場合(S108でYES)、マッチングが成立したゲーム条件に対応するチームオーダー(事前に登録されている育成選手オーダーまたはイベキャラオーダー)を適用する(S110)。これにより、例えば、ゲーム端末10の表示部17には図7の対戦前確認画面G600が表示され、各ユーザA、Bは、対戦相手の情報(対戦相手のユーザ名、リーダーキャラクタの画像、通信強度の情報等)やマッチングが成立したゲーム条件を確認する。ここで、ユーザAは使用オーダー「おまかせ」の条件設定を行っていたので、マッチング成立後に、登録している2つの使用オーダーのどちらを使うことになったかを確認できる。本実施の形態では、マッチングされたユーザAおよびユーザBの何れもが制限時間以内に試合開始ボタンB632を操作することにより対戦が開始される(S112)。 Returning to FIG. 18, the CPU 11 of the game terminals 10 of the users A and B, when receiving the matching information from the server 30 and matching is established (YES in S108), sets the game conditions under which the matching is established. (S110). As a result, for example, the pre-fight confirmation screen G600 of FIG. strength information, etc.) and the game conditions under which matching was established. Here, since the user A has set the conditions for the use order "Random", it can be confirmed which of the two registered use orders will be used after the matching is established. In the present embodiment, the match is started when both of the matched users A and B operate the match start button B632 within the time limit (S112).

図19において、対戦ゲームは、例えば、ゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間でP2P接続等による直接通信で実行することができる(S202)。なお、対戦ゲームはサーバ30経由で実行されてもよい。対戦ゲーム中は、ユーザA及びユーザBが、それぞれマッチングが成立したゲーム条件に対応するチームオーダーの選手キャラクタを操作することによりゲームが進行する。 In FIG. 19, the competitive game can be executed by direct communication such as P2P connection between game terminals 10-1 and 10-2 (S202). Note that the battle game may be executed via the server 30 . During the competitive game, the user A and the user B operate the team-ordered player characters corresponding to the game conditions in which matching is established, thereby progressing the game.

その後、ユーザA及びユーザBによる対戦ゲームが終了すると(図18のS114でYES)、両ゲーム端末10のCPU11は、対戦の終了処理を実行する(S116)。すなわち、図19に示すように、ゲーム端末10-1及びゲーム端末10-2は、対戦ゲームの結果をサーバ30に対して送信する(S204-1及びS204-2)。なお、対戦ゲームがサーバ30経由で実行された場合は、S204-1及びS204-2を省略できる。 After that, when the battle game between user A and user B ends (YES in S114 of FIG. 18), the CPUs 11 of both game terminals 10 execute the battle ending process (S116). That is, as shown in FIG. 19, game terminal 10-1 and game terminal 10-2 transmit the result of the competitive game to server 30 (S204-1 and S204-2). Incidentally, when the competitive game is executed via the server 30, S204-1 and S204-2 can be omitted.

その後、サーバ30は、対戦ゲームの結果に応じて、ユーザA及びユーザBにポイントやアイテム等の報酬を付与するための情報を、ゲーム端末10-1及びゲーム端末10-2に送信する(S304-1及びS304-2)。これにより、ゲーム端末10-1及びゲーム端末10-2の表示部17には、対戦結果および報酬の情報が表示される。 After that, the server 30 transmits to the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2 information for giving rewards such as points and items to the user A and the user B according to the result of the battle game (S304). -1 and S304-2). As a result, information on the match result and the reward is displayed on the display units 17 of the game terminals 10-1 and 10-2.

[5.まとめ]
以上に説明した実施形態に係るゲームシステム1では、複数のゲーム条件のそれぞれに対応する複数のチームオーダーやデッキを予め登録しておくことができる。そして、複数のゲーム条件のうちの2以上の何れでもよいとする条件設定を伴うマッチング要求を行うことにより、マッチングが成立したゲーム条件に対応するチームオーダーやデッキを使用したゲームを実行できる。これにより、2以上の何れのゲーム条件でもよいのでゲームをプレイしたいというユーザはマッチングの機会が増えるとともに、マッチングされ難かったゲーム条件においてもマッチングの機会を増やすことができる。本構成により、ゲーム条件によるチームオーダーやデッキの使い分けを可能としながら、全体のマッチングの機会を増やし、特にマッチングされ難かったゲーム条件においてもマッチングの機会を増やすことができ、ゲームの興趣性の向上が図れる。
[5. summary]
In the game system 1 according to the embodiment described above, multiple team orders and decks corresponding to multiple game conditions can be registered in advance. Then, by issuing a matching request accompanied by setting any of two or more of the plurality of game conditions, it is possible to execute a game using team orders and decks corresponding to the game conditions in which matching is established. As a result, a user who wants to play a game with any of two or more game conditions will have more chances of matching, and it is possible to increase the chances of matching even under game conditions that have been difficult to match. With this configuration, it is possible to increase the chances of overall matching while enabling team orders and proper use of decks depending on the game conditions, and it is possible to increase the chances of matching even under game conditions that were particularly difficult to match, improving the interest of the game. can be achieved.

[6.変形例]
本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[6. Modification]
The invention is not limited to the embodiments described above.

[6-1]以上では、所定数の育成選手(第1オブジェクトの一例)から構成される育成選手オーダー(第1使用対象の一例)、および所定数のイベントキャラクタ(第2オブジェクトの一例)から構成されるイベキャラオーダー(第2使用対象の一例)を事前に登録しておく例を示したが、少なくとも1つの育成選手および少なくとも1つのイベントキャラクタを含む混成オーダー(第3使用対象の一例)を事前に登録できるようにしてもよい。そして、混成オーダーについても、育成選手オーダーやイベキャラオーダーと同様に、マッチングのゲーム条件の少なくとも一部と対応付けるようにしてもよい。また、使用オーダーのゲーム条件について、育成選手オーダー、イベキャラオーダー、混成オーダーの何れでもよい(または当該3つのオーダーのうちの任意の2つの何れでもよい)という「おまかせ」の条件設定を可能とし、マッチングが成立したゲーム条件に対応するオーダーを使用した対戦ゲームが実行されるようにしてもよい。 [6-1] In the above, from a training player order (an example of a first use object) composed of a predetermined number of training players (an example of a first object) and a predetermined number of event characters (an example of a second object) An example of pre-registering an event character order to be configured (an example of a second use object) has been shown, but a mixed order (an example of a third use object) including at least one training player and at least one event character may be registered in advance. Then, the hybrid order may be associated with at least part of the matching game conditions in the same manner as the training player order and event character order. In addition, regarding the game conditions of the use order, it is possible to set the conditions of "Random" such as training player order, event character order, mixed order (or any two of the three orders). , a competitive game may be executed using an order corresponding to a game condition in which matching is established.

[6-2]以上では、育成選手およびイベントキャラクタという種類の異なる2つのオブジェクトを用いたゲームの例を示したが、3種類以上のオブジェクトを用いるゲームにも適用できる。すなわち、3種類以上のオブジェクトをそれぞれ含む複数の使用対象(オーダー、デッキ等)を事前に登録できるようにして、複数の使用対象のそれぞれをマッチングのゲーム条件の少なくとも一部と対応付けるようにしてもよい。一例としては、育成により取得できるオブジェクト(例えば育成選手)、抽選により取得できるオブジェクト(例えばイベントキャラクタ)、ゲーム内で開催される大会イベント等において全ユーザに共通で付与されるオブジェクト(例えば期間限定の共通オブジェクト)という取得方法が異なる3種類のオブジェクトを用いたゲームに適用できる。 [6-2] In the above, an example of a game using two different types of objects, ie, a training player and an event character, is shown, but the game can also be applied to games using three or more types of objects. That is, even if multiple use objects (orders, decks, etc.) each containing three or more types of objects can be registered in advance, and each of the multiple use objects is associated with at least part of the matching game conditions. good. As an example, objects that can be acquired by training (for example, training players), objects that can be acquired by lottery (for example, event characters), objects that are commonly given to all users at competition events held in the game (for example, limited-time It can be applied to a game using three types of objects with different acquisition methods (common objects).

[6-3]以上では、ユーザが所持する(すなわちユーザのユーザ識別情報とが関連付けられた)オブジェクト(育成選手、ベントキャラクタ等)から構成される使用対象(チームオーダー、デッキ等)を用いる例を示したが、使用対象に含まれるオブジェクトの一部にユーザが所持していないオブジェクトを含めてもよい。例えば、ユーザに関連付けられた他ユーザ(すなわち、ユーザのユーザ識別情報にユーザ識別情報が関連付けられた他ユーザであり、フレンド、仲間等と称されるもの)が所持するオブジェクトを、ユーザの使用対象としてのチームオーダー等に含めることができるようにしてもよい。 [6-3] In the above, an example of using objects (team orders, decks, etc.) composed of objects (training players, bent characters, etc.) possessed by the user (that is, associated with the user's user identification information) , an object not possessed by the user may be included as part of the objects included in the usage target. For example, an object possessed by another user associated with the user (that is, another user whose user identification information is associated with the user identification information, and is called a friend, associate, etc.) may be used by the user. You may enable it to be included in the team order etc. as.

[6-4]以上では、育成選手オーダーを構成する育成選手の選択に制限を設けていないが、次のような制限を設けてもよい。例えば、育成選手の能力の高さに応じてコスト(査定値)を設定し、育成選手オーダーを構成する複数の育成選手の合計コストがチームコスト最大値以下になるようにしなければならないとする制限を設けてもよい。この場合、能力の高い育成選手を育成すれば育成選手オーダーを強化できるが、各育成選手のコストパフォーマンスもある程度重要になる。単純に能力の高い育成選手ばかりのオーダーを組むのではなく、チームコスト最大値を考慮したオーダーの編集が要求される。
同様にイベントキャラクタの能力の高さに応じてコスト(査定値)を設定し、イベキャラオーダーを構成する複数のイベントキャラクタの合計コストがチームコスト最大値以下になるようにしなければならないとする制限を設けてもよい。
[6-4] In the above description, there are no restrictions on the selection of athletes to be trained that constitute the athlete-to-be-developed order, but the following restrictions may be imposed. For example, the cost (assessed value) is set according to the ability of the training player, and the total cost of multiple training players that make up the training player order must be less than the maximum team cost. may be provided. In this case, if training players with high abilities can be trained, the training player order can be strengthened, but the cost performance of each training player is also important to some extent. Instead of simply creating an order for highly capable training players, it is required to edit the order considering the maximum team cost.
Similarly, the cost (assessed value) is set according to the level of the event character's ability, and the total cost of the multiple event characters that make up the event character order must be less than the maximum team cost. may be provided.

[6-5]以上では、育成選手オーダーおよびイベキャラオーダーの編集(登録)は、マッチング要求を送信する前であればいつでも可能である例を示したが、対戦が開始される前までオーダーの編集を可能としてもよい。例えば、マッチングの成立後であって対戦が開始される前に、マッチングされた各ユーザにオーダー編集が可能な所定期間を設けてもよい。 [6-5] In the above example, editing (registration) of training player orders and event character orders is possible at any time before sending a matching request. Editing may be allowed. For example, after the matching is established and before the match starts, a predetermined period in which each matched user can edit the order may be provided.

[6-6]以上では、マッチング成立後に、図7に例示する対戦前確認画面G600を表示して、マッチングされた両ユーザが試合開始ボタンB632を操作しなければ対戦が開始されない例を説明したが、これに限定されない。例えば、マッチング成立後は試合開始ボタンB632を操作せずとも自動的に対戦が開始される(すなわち、マッチング成立後は対戦開始前にユーザの意思でマッチングをキャンセルできない)ようにしてもよい。 [6-6] In the above description, after matching is established, the pre-fight confirmation screen G600 illustrated in FIG. 7 is displayed, and the match is not started unless both matched users operate the match start button B632. but not limited to this. For example, after matching is established, the match may be automatically started without operating the game start button B632 (that is, after matching is established, the matching cannot be canceled at will by the user before the match starts).

[6-7]前述の「育成に適用したシナリオ」の違いをマッチングの「ゲーム条件」として設定できるようにする場合、次のような構成にすることができる。例えば、育成に適用したシナリオAに関連付けられた「育成チーム」(すなわち、シナリオAの実行により育成された「育成チーム」)が複数ある場合、その中から任意の1つの「育成チーム」を使用対象としてユーザが指定して登録できるようにする。同様に、シナリオB、C、…に関連付けられた「育成チーム」についても、シナリオごとに1つの「育成チーム」を使用対象としてユーザが指定して登録できるようにする。そして、育成に適用した各シナリオを「ゲーム条件」として、2以上のシナリオの何れでもよいとする「おまかせ」のマッチングの条件設定を可能とし、マッチングが成立したゲーム条件のシナリオに対応する「育成チーム」を使用した対戦ゲームが実行されるようにする。 [6-7] If the difference in the above-mentioned "scenario applied to breeding" can be set as the "game condition" of matching, the following configuration can be used. For example, if there are multiple “training teams” associated with scenario A applied to training (i.e., “training teams” trained by executing scenario A), use any one “training team” from among them. Allow the user to specify and register as a target. Similarly, with respect to the "training teams" associated with the scenarios B, C, . Then, with each scenario applied to training as a "game condition", it is possible to set conditions for "automatic" matching in which any of two or more scenarios can be used, and "training" corresponding to the scenario of the game condition in which matching is established is possible. A match game using "Team" is to be executed.

[6-8]前述の「オブジェクトの入手時期」、「オブジェクト種別」または「ガチャの種別」の違いをマッチングの「ゲーム条件」として設定できるようにする場合、次のような構成にすることができる。
例えば、ユーザは「オブジェクトの入手時期」ごとに、少なくとも1つのオブジェクトを含む使用対象(1つだけのオブジェクト、又は複数のオブジェクトからなるチームやデッキ等)を予め登録できる。例えば「2021年シリーズ」に対応付けて、所定数の2021年シリーズのオブジェクトから構成されるデッキを登録でき、「2022年シリーズ」に対応付けて、所定数の2022年シリーズのオブジェクトから構成されるデッキを登録できる。そして、2以上の「オブジェクトの入手時期」の何れでもよいとする「おまかせ」のマッチングの条件設定を可能とし、マッチングが成立したゲーム条件に対応するデッキを使用したゲームが実行されるようにする。「オブジェクト種別」または「ガチャの種別」の違いをマッチングの「ゲーム条件」とする場合も同様である。すなわち、「オブジェクト種別」ごと、または「ガチャの種別」ごとに、少なくとも1つのオブジェクトを含む使用対象を予め登録できるようにし、これらのゲーム条件について前述の「おまかせ」のマッチングの条件設定を可能とし、マッチングが成立したゲーム条件に対応するデッキを使用したゲームが実行されるようにする。
[6-8] If the differences in the above-mentioned "object acquisition time", "object type" or "gacha type" can be set as the "game condition" of matching, the following configuration can be used. can.
For example, the user can register in advance a use object (a single object, a team or deck consisting of a plurality of objects, etc.) that includes at least one object for each "object acquisition period". For example, a deck composed of a predetermined number of 2021 series objects can be registered in association with the "2021 series", and a deck composed of a predetermined number of 2022 series objects can be associated with the "2022 series". You can register decks. Then, it is possible to set conditions for ``automatic'' matching in which any of two or more ``object acquisition times'' are acceptable, and a game using a deck corresponding to the game conditions in which matching is established is executed. . The same applies when the difference between the "object type" or the "gacha type" is used as the "game condition" for matching. That is, for each "object type" or "gacha type", it is possible to register in advance a use target including at least one object, and for these game conditions, it is possible to set the above-mentioned "automatic" matching conditions. , the game is executed using the deck corresponding to the game condition in which the matching is established.

[6-9]以上では、主に野球ゲームの例について説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。例えば、他のスポーツゲーム(サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、アイスホッケー、バレーボール、ラグビー等を題材としたゲーム)、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、デジタルカードゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず、「少なくとも1つのオブジェクトを含む使用対象を複数登録することができ、マッチングされたユーザ同士が使用対象を使用するゲーム」なら様々なゲームに適用できる。 [6-9] Although the example of the baseball game has been mainly described above, the present invention can also be applied to other games. For example, other sports games (games based on soccer, tennis, American football, basketball, ice hockey, volleyball, rugby, etc.), fighting games, fighting games, digital card games, role-playing games, simulation games, adventure games or Like breeding games, regardless of the game format or genre, it can be applied to various games as long as it is a game in which multiple usage objects containing at least one object can be registered and matched users can use the usage objects. can.

[6-10]ゲーム端末10とサーバ30は、互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、基本的には同様のハード構成を有する。よって、以上に説明した各種機能の一部をゲーム端末10のCPU11によって実現し、残りをサーバ30のCPU31によって実現してもよい。又は、以上に説明した各種機能のすべてをゲーム端末10のCPU11によって実現してもよい。あるいは、以上に説明した各種機能のすべてをサーバ30のCPU31によって実現してもよい。 [6-10] The game terminal 10 and the server 30 can communicate with each other to transmit and receive various data, and both are information processing devices (computers) equipped with a CPU, a ROM, a RAM, an auxiliary storage device, a communication unit, and the like. They have basically the same hardware configuration. Therefore, part of the various functions described above may be implemented by the CPU 11 of the game terminal 10 and the rest by the CPU 31 of the server 30 . Alternatively, all of the various functions described above may be implemented by the CPU 11 of the game terminal 10 . Alternatively, all of the various functions described above may be implemented by the CPU 31 of the server 30 .

[6-11]各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲームシステム1の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームシステム1内の記憶装置(例えば、RAM13、補助記憶装置14、RAM33、補助記憶装置34、データベースDB等)、あるいはこれらとは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。 [6-11] Regarding the configuration having a storage control function for storing various information in a storage device, since the storage device itself is not included in the configuration, it may be installed anywhere inside or outside the game system 1. . For example, the storage device may be a storage device (for example, RAM 13, auxiliary storage device 14, RAM 33, auxiliary storage device 34, database DB, etc.) within the game system 1, or a file server (online storage) having a configuration different from these. There may be.

[6-12]本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD-ROM、DVD-ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームシステム1又はゲーム制御装置を構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。 [6-12] The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as hard disks, optical disks (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), flexible disks, semiconductor memories, etc. It is read from the recording medium and executed by the CPU of the computer that constitutes the game system 1 or the game control device. Moreover, the means for providing the program to the computer is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.

[7.付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[7. Note]
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、少なくとも1つのオブジェクト(例えば育成選手、イベントキャラクタ)を含む使用対象(例えば育成選手オーダー、イベキャラオーダー)を複数登録する登録手段(111)と、ユーザの操作に基づいて、複数の前記使用対象にそれぞれ対応する複数のゲーム条件(例えばイベキャラオーダーを使用するという条件、育成選手オーダーを使用するという条件)、のうちの2以上の何れでもよいとする条件設定を可能とする条件設定手段(112)と、前記条件設定を伴うマッチング要求に基づいて、ユーザのプレイ相手をマッチングするマッチング手段(113)と、前記マッチングが成立した前記ゲーム条件に対応する前記使用対象を使用したゲームを実行するゲーム実行手段(114)と、を含む。 1) A game system (1) according to one aspect of the present invention selects a use object (for example, player-in-training order, event character order) including at least one object (for example, player-in-training, event character) based on a user's operation. A registration means (111) for registering a plurality of players, and a plurality of game conditions (e.g., a condition to use an event character order, a condition to use a training player order) corresponding to each of the plurality of use objects based on user's operation. and a matching means (113) for matching the user's play partner based on the matching request accompanied by the condition setting. and game execution means (114) for executing a game using the use object corresponding to the game condition for which the matching is established.

9)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ユーザの操作に基づいて、少なくとも1つのオブジェクト(例えば育成選手、イベントキャラクタ)を含む使用対象(例えば育成選手オーダー、イベキャラオーダー)を複数登録する登録手段(111)と、ユーザの操作に基づいて、複数の前記使用対象にそれぞれ対応する複数のゲーム条件(例えばイベキャラオーダーを使用するという条件、育成選手オーダーを使用するという条件)、のうちの2以上の何れでもよいとする条件設定を可能とする条件設定手段(112)と、前記条件設定を伴うマッチング要求に基づいて、ユーザのプレイ相手をマッチングするマッチング手段(113)と、前記マッチングが成立した前記ゲーム条件に対応する前記使用対象を使用したゲームを実行するゲーム実行手段(114)と、を含む。 9) The game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention can be used to create objects (for example, training player orders, event characters) including at least one object (for example, training players, event characters), based on user operations. A registration means (111) for registering a plurality of orders), and a plurality of game conditions (for example, a condition to use an event character order, a training player order to be used) corresponding to each of the plurality of use objects based on the user's operation. and condition setting means (112) for enabling setting of any two or more of the above conditions, and matching means ( 113), and game execution means (114) for executing a game using the use object corresponding to the game condition for which the matching is established.

10)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)は、ユーザの操作に基づいて、少なくとも1つのオブジェクト(例えば育成選手、イベントキャラクタ)を含む使用対象(例えば育成選手オーダー、イベキャラオーダー)を複数登録する登録手段(111)と、ユーザの操作に基づいて、複数の前記使用対象にそれぞれ対応する複数のゲーム条件(例えばイベキャラオーダーを使用するという条件、育成選手オーダーを使用するという条件)、のうちの2以上の何れでもよいとする条件設定を可能とする条件設定手段(112)と、前記条件設定を伴うマッチング要求に基づいてマッチングが成立した前記ゲーム条件に対応する前記使用対象を使用したゲームを実行するゲーム実行手段(114)と、を含む。 10) The game control device (10) according to one aspect of the present invention, based on the user's operation, uses objects (for example, training player orders, event character orders) including at least one object (for example, training players, event characters). and a plurality of game conditions (e.g., the condition of using an event character order, the condition of using a trained player order, ), a condition setting means (112) capable of setting two or more conditions among the above; and game execution means (114) for executing a game using the .

11)本発明の一態様に係るプログラムは、1)~8)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、9)若しくは10)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 11) A program according to an aspect of the present invention is a computer as the game system (1) according to any one of 1) to 8) or the game control device (10 or 30) according to 9) or 10). It's a program that makes it work.

12)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、11)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 12) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium recording the program according to 11).

13)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)又はゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、ユーザの操作に基づいて、少なくとも1つのオブジェクト(例えば育成選手、イベントキャラクタ)を含む使用対象(例えば育成選手オーダー、イベキャラオーダー)を複数登録する登録ステップ(S100、S102)と、ユーザの操作に基づいて、複数の前記使用対象にそれぞれ対応する複数のゲーム条件(例えばイベキャラオーダーを使用するという条件、育成選手オーダーを使用するという条件)、のうちの2以上の何れでもよいとする条件設定を可能とする条件設定ステップ(S104)と、前記条件設定を伴うマッチング要求に基づいて、ユーザのプレイ相手をマッチングするマッチングステップ(S300)と、前記マッチングが成立した前記ゲーム条件に対応する前記使用対象を使用したゲームを実行するゲーム実行ステップ(S110、S112)と、を含む。 13) A control method for a game system (1) or a game control device (10 or 30) according to an aspect of the present invention is a method for controlling at least one object (for example, a training player, an event character) based on a user's operation. A registration step (S100, S102) for registering a plurality of objects (for example, training player orders, event character orders), and a plurality of game conditions (for example, event character orders) respectively corresponding to the plurality of use objects based on the user's operation. a condition setting step (S104) for enabling setting of any two or more of the condition of using the training player order and the condition of using the training player order); , a matching step (S300) of matching a user's playing partner, and a game execution step (S110, S112) of executing a game using the use object corresponding to the game condition in which the matching is established.

上記1)、9)~13)に記載の態様によれば、複数のゲーム条件のそれぞれに対応する使用対象を予め登録しておくことができる。そして、複数のゲーム条件のうちの2以上の何れでもよいとする条件設定を伴うマッチング要求を行うことにより、マッチングが成立したゲーム条件に対応する使用対象を使用したゲームを実行できる。これにより、2以上の何れのゲーム条件でもよいのでゲームをプレイしたいというユーザはマッチングの機会が増えるとともに、マッチングされ難かったゲーム条件においてもマッチングの機会を増やすことができる。本構成により、ゲーム条件による使用対象の使い分けを可能としながら、全体のマッチングの機会を増やし、特にマッチングされ難かったゲーム条件においてもマッチングの機会を増やすことができ、ゲームの興趣性の向上が図れる。 According to the aspects described in 1), 9) to 13) above, it is possible to register in advance use objects corresponding to each of a plurality of game conditions. Then, by making a matching request accompanied by condition setting that any two or more of the plurality of game conditions are acceptable, a game can be executed using the use object corresponding to the game condition in which matching is established. As a result, a user who wants to play a game with any of two or more game conditions will have more chances of matching, and it is possible to increase the chances of matching even under game conditions that have been difficult to match. With this configuration, it is possible to increase the chances of overall matching while making it possible to selectively use the objects to be used depending on the game conditions, and it is possible to increase the chances of matching even under the game conditions that were particularly difficult to be matched, thereby improving the interest of the game. .

2)本発明の一態様では、上記1)、9)または10)に記載の態様において、ユーザが参加可能な複数のゲーム内リーグが設定されており、前記登録手段(111)は、ユーザの操作に基づいて、複数の前記ゲーム内リーグにそれぞれ対応する複数の前記使用対象を登録するようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 1), 9) or 10) above, a plurality of in-game leagues in which the user can participate are set, and the registration means (111) A plurality of the use objects corresponding to the plurality of in-game leagues may be registered based on the operation.

上記2)に記載の態様によれば、複数のゲーム内リーグと複数の前記使用対象とがそれぞれ対応しており、例えばゲーム内リーグAでのゲームプレイには対応する使用対象Aが使用され、ゲーム内リーグBでのゲームプレイには対応する使用対象Bが使用される。複数の使用対象は複数のゲーム条件のそれぞれにも対応しているので、「おまかせ」の条件設定でマッチングが成立し、成立したゲーム条件に対応する使用対象が使用されることにより、当該使用対象に対応するゲーム内リーグへ参加したゲームが実行される。これにより、ゲーム条件による使用対象の使い分けを可能としながら、マッチングされ難かったゲーム内リーグにおいてもマッチングの機会を増やすことができる。 According to the aspect described in 2) above, the plurality of in-game leagues correspond to the plurality of usage targets, and for example, the corresponding usage target A is used for game play in in-game league A, A corresponding use object B is used for game play in in-game league B. Since multiple usage targets also correspond to multiple game conditions, matching is established with the condition setting of "Random", and by using the usage target corresponding to the established game condition, the usage target A game that participates in the in-game league corresponding to is executed. As a result, it is possible to increase the chances of matching even in in-game leagues that have been difficult to match, while making it possible to selectively use the use objects depending on the game conditions.

3)本発明の一態様では、上記2)に記載の態様において、ユーザが参加したい前記ゲーム内リーグ、またはユーザが使用したい前記ゲーム内リーグに対応する前記使用対象を前記ゲーム条件に含み、
前記条件設定手段(112)は、ユーザの操作に基づいて、複数の前記ゲーム内リーグのうちの2以上の何れでもよいとする条件設定、または複数の前記ゲーム内リーグにそれぞれ対応する複数の前記使用対象のうちの2以上の何れを使用してもよいとする条件設定を可能としてもよい。
3) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 2) above, the game conditions include the in-game league that the user wants to participate in, or the use target corresponding to the in-game league that the user wants to use,
The condition setting means (112) sets a condition that any two or more of the plurality of in-game leagues may be set based on a user's operation, or a plurality of the plurality of the above-mentioned leagues corresponding to the plurality of in-game leagues, respectively. It may be possible to set a condition that any one of two or more of the objects to be used may be used.

各ユーザは複数のゲーム内リーグのそれぞれに対応した使用対象を登録し、また同一のゲーム内リーグにおいてマッチングされたプレイ相手(他ユーザ)とゲームプレイをする。よって、「ユーザが参加したい前記ゲーム内リーグ」のゲーム条件は、「ユーザが使用したいゲーム内リーグに対応する使用対象」のゲーム条件と同様の意味を持つ。上記3)に記載の態様によれば、ゲーム条件による使用対象の使い分けを可能としながら、マッチングされ難かったゲーム内リーグにおいてもマッチングの機会を増やすことができる。 Each user registers a use object corresponding to each of a plurality of in-game leagues, and plays a game with a matched play partner (another user) in the same in-game league. Therefore, the game condition "the in-game league that the user wants to join" has the same meaning as the game condition "use object corresponding to the in-game league that the user wants to use". According to the aspect described in 3) above, it is possible to increase matching opportunities even in in-game leagues in which matching has been difficult, while making it possible to selectively use the use targets depending on the game conditions.

4)本発明の一態様では、上記1)~3)、9)、10)の何れかに記載の態様において、前記オブジェクトには、種類の異なる第1オブジェクト(例えば育成選手)と第2オブジェクト(例えばイベントキャラクタ)とを少なくとも含み、複数の前記使用対象には、前記第1オブジェクトが登録される第1使用対象(例えば育成選手オーダー)と前記第2オブジェクトが登録される第2使用対象(例えばイベキャラオーダー)とを少なくとも含むようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, in the aspect described in any one of 1) to 3), 9), and 10) above, the objects include a first object (for example, a training player) and a second object of different types. (for example, an event character), and the plurality of use objects include a first use object (for example, training player order) in which the first object is registered and a second use object in which the second object is registered ( For example, event character order) may be included at least.

上記4)に記載の態様によれば、第1オブジェクトが登録される第1使用対象と、第2オブジェクトが登録される第2使用対象という種類の異なる2つをそれぞれゲーム条件に対応させて登録できる。オブジェクトの種類によっては、例えばゲームの習熟度(やり込み度)の高いユーザほどパラメータの高いオブジェクト(例えば第1オブジェクト)を獲得しやすいものもある。このような場合、ゲームを始めたばかりの初心者ユーザでは、比較的低いパラメータのオブジェクトからなる使用対象しか使用できないが、初心者ユーザでも比較的パラメータの高いものを入手できる別の種類のオブジェクト(例えば第2オブジェクト)があれば、ある程度の使用対象を使用できるようになる。この例のように、種類の異なるオブジェクトから構成される複数の使用対象を登録できるようにすることにより、使用対象のバリエーションが増えて、様々なユーザがゲームに参加し易くなり、マッチングの機会も増加する。 According to the aspect described in 4) above, two different types of the first use object to which the first object is registered and the second use object to which the second object is registered are registered in correspondence with the game conditions. can. Depending on the type of object, for example, a user with a higher level of proficiency (experience) in the game is more likely to obtain an object with a higher parameter (for example, the first object). In such a case, a novice user who is just starting the game can only use objects consisting of relatively low-parameter objects, while novice users can obtain objects of a different kind (e.g., second object) will allow you to use a certain amount of usage. As in this example, by enabling registration of multiple usage targets consisting of different types of objects, the variation of usage targets will increase, making it easier for various users to participate in the game and creating opportunities for matching. To increase.

5)本発明の一態様では、上記4)に記載の態様において、前記第1オブジェクトは、パラメータを変更又は設定することによって育成された育成オブジェクト(例えば育成選手)とユーザ識別情報とが関連付けられたものであり、前記第2オブジェクトは、複数の第2オブジェクトの中から抽選により決定された少なくとも1つの第2オブジェクト(例えばイベントキャラクタ)とユーザ識別情報とが関連付けられたものであってもよい。 5) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 4) above, the first object is associated with a training object (for example, training player) trained by changing or setting parameters and user identification information. The second object may be associated with at least one second object (for example, an event character) determined by lottery from among a plurality of second objects and user identification information. .

上記5)に記載の態様によれば、ユーザが育成により入手した育成オブジェクトから構成される第1使用対象と、ユーザが抽選により入手した第2オブジェクトから構成される第2使用対象という種類の異なる2つをそれぞれゲーム条件に対応させて登録できる。育成オブジェクトはゲーム習熟度の高いユーザほどパラメータを高め易い一方、抽選により入手できる第2オブジェクトは、ユーザのゲーム習熟度によらず誰でも比較的パラメータの高いものを入手できる可能性がある。このように、種類の異なる第1使用対象と第2使用対象とをそれぞれ異なるゲーム条件に対応させて登録できるようにすることにより、ゲーム習熟度によらず様々なユーザがゲームに参加し易くなり、マッチングの機会も増加する。 According to the aspect described in 5) above, there are different types of the first use object composed of the training object obtained by the user through training and the second use object composed of the second object obtained by the user through lottery. Each of the two can be registered in correspondence with the game conditions. While the higher the user's game proficiency level, the higher the user's game proficiency level, the higher the user's game proficiency level, the more likely it is that the second object that can be obtained by lottery can be obtained by anyone with relatively high parameters regardless of the user's game proficiency level. In this way, by enabling registration of different types of first use objects and second use objects in association with different game conditions, it becomes easier for various users to participate in the game regardless of their level of proficiency in the game. , the matching opportunities also increase.

6)本発明の一態様では、上記5)に記載の態様において、ユーザ識別情報と関連付けられている前記第2オブジェクト(例えばイベントキャラクタ)は、前記第1オブジェクトの育成において前記第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能なものとしてもよい。 6) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 5) above, the second object (for example, an event character) associated with the user identification information is a parameter of the first object in training the first object. may be used as an auxiliary object for changing or setting the

上記6)に記載の態様によれば、ユーザが所持する第2オブジェクトは、第1オブジェクトの育成において補助のオブジェクトとしても使用される。これにより、ゲーム内のオブジェクト資源を有効に活用することができる。 According to the aspect described in 6) above, the second object possessed by the user is also used as an auxiliary object in training the first object. This makes it possible to effectively utilize object resources in the game.

7)本発明の一態様では、上記1)ないし6)、9)、10)の何れかに記載の態様において、前記条件設定手段(112)は、ユーザの操作に基づいて、複数の前記使用対象にそれぞれ対応する複数の前記ゲーム条件の何れかを指定した前記条件設定も可能としてもよい。 7) In one aspect of the present invention, in the aspect described in any one of 1) to 6), 9), and 10) above, the condition setting means (112) sets the plurality of usage conditions based on the user's operation. It may also be possible to set the condition by designating one of the plurality of game conditions corresponding to each target.

上記7)に記載の態様によれば、複数の使用対象にそれぞれ対応する複数のゲーム条件のうちの2以上の何れでもよいとする条件設定を伴うマッチング要求だけではなく、当該複数のゲーム条件の何れか1つを指定したマッチング要求も可能である。 According to the aspect described in 7) above, not only is a matching request accompanied by a condition setting that two or more of a plurality of game conditions respectively corresponding to a plurality of use objects may be acceptable, but also a matching request for the plurality of game conditions. A matching request specifying either one is also possible.

8)本発明の一態様では、上記1)ないし7)、9)、10)の何れかに記載の態様において、前記条件設定手段(112)は、前記使用対象に対応する前記ゲーム条件(例えば育成選手オーダーを使用する条件とイベキャラオーダーを使用する条件)とは異なる他のゲーム条件(例えばイニング数に関するゲーム条件)を前記条件設定に含めることを可能としてもよい。 8) In one aspect of the present invention, in the aspect described in any one of 1) to 7), 9), and 10) above, the condition setting means (112) sets the game condition (for example, The condition settings may include other game conditions (for example, game conditions regarding the number of innings) different from the conditions for using the player-development order and the conditions for using the event character order).

上記8)に記載の態様によれば、使用対象に対応するゲーム条件だけではなく、使用対象に対応しない他のゲーム条件も条件設定に含めたマッチング要求も可能である。 According to the aspect described in 8) above, it is possible to make a matching request including not only the game conditions corresponding to the use object but also other game conditions not corresponding to the use object in the condition setting.

1…ゲームシステム、N…ネットワーク、DB…データベース、10…ゲーム端末、11…CPU、13…RAM、14…補助記憶装置、17…表示部、30…サーバ、31…CPU、33…RAM、34…補助記憶装置、100…データ記憶部、110…制御部、111…登録部、112…条件設定部、113…マッチング部、114…ゲーム実行部、TBL101…ユーザ情報テーブル、TBL102…キャラクタ情報テーブル、TBL103…ゲーム条件テーブル、TBL104…チームオーダーテーブル、DT105…所持キャラクタデータ、DT106…チームオーダーデータ

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Game system N... Network DB... Database 10... Game terminal 11... CPU 13... RAM 14... Auxiliary storage device 17... Display part 30... Server 31... CPU 33... RAM 34 Auxiliary storage device 100 Data storage unit 110 Control unit 111 Registration unit 112 Condition setting unit 113 Matching unit 114 Game execution unit TBL 101 User information table TBL 102 Character information table TBL 103: game condition table, TBL 104: team order table, DT 105: possessed character data, DT 106: team order data

Claims (11)

ユーザの操作に基づいて、少なくとも1つのオブジェクトを含む使用対象を複数登録する登録手段と、
ユーザの操作に基づいて、複数の前記使用対象にそれぞれ対応する複数のゲーム条件のうちの2以上の何れでもよいとする条件設定を可能とする条件設定手段と、
前記条件設定を伴うマッチング要求に基づいて、ユーザのプレイ相手をマッチングするマッチング手段と、
前記マッチングが成立した前記ゲーム条件に対応する前記使用対象を使用したゲームを実行するゲーム実行手段と、
を含むゲームシステム。
registration means for registering a plurality of usage targets including at least one object based on a user's operation;
condition setting means for setting any one of two or more of a plurality of game conditions respectively corresponding to the plurality of use objects based on a user's operation;
matching means for matching a user's playing partner based on the matching request with the condition setting;
game execution means for executing a game using the use object corresponding to the game condition for which the matching is established;
game system, including
ユーザが参加可能な複数のゲーム内リーグが設定されており、
前記登録手段は、ユーザの操作に基づいて、複数の前記ゲーム内リーグにそれぞれ対応する複数の前記使用対象を登録する
請求項1に記載のゲームシステム。
There are multiple in-game leagues that users can join,
2. The game system according to claim 1, wherein said registration means registers a plurality of said use objects respectively corresponding to a plurality of said in-game leagues, based on a user's operation.
ユーザが参加したい前記ゲーム内リーグ、またはユーザが使用したい前記ゲーム内リーグに対応する前記使用対象を前記ゲーム条件に含み、
前記条件設定手段は、ユーザの操作に基づいて、複数の前記ゲーム内リーグのうちの2以上の何れでもよいとする条件設定、または複数の前記ゲーム内リーグにそれぞれ対応する複数の前記使用対象のうちの2以上の何れを使用してもよいとする条件設定を可能とする
請求項2に記載のゲームシステム。
The game conditions include the in-game league that the user wants to join or the use object corresponding to the in-game league that the user wants to use,
The condition setting means sets a condition that any one of two or more of the plurality of in-game leagues may be set based on a user's operation, or sets a plurality of the usage targets corresponding to the plurality of in-game leagues. 3. A game system according to claim 2, wherein it is possible to set a condition that any of two or more of them may be used.
前記オブジェクトには、種類の異なる第1オブジェクトと第2オブジェクトとを少なくとも含み、
複数の前記使用対象には、前記第1オブジェクトが登録される第1使用対象と前記第2オブジェクトが登録される第2使用対象とを少なくとも含む
請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲームシステム。
The objects include at least a first object and a second object of different types,
4. The plurality of usage objects according to any one of claims 1 to 3, wherein the plurality of usage objects includes at least a first usage object to which the first object is registered and a second usage object to which the second object is registered. game system.
前記第1オブジェクトは、パラメータを変更又は設定することによって育成された育成オブジェクトとユーザ識別情報とが関連付けられたものであり、
前記第2オブジェクトは、複数の第2オブジェクトの中から抽選により決定された少なくとも1つの第2オブジェクトとユーザ識別情報とが関連付けられたものである
請求項4に記載のゲームシステム。
The first object is an object in which a training object trained by changing or setting a parameter is associated with user identification information,
5. The game system according to claim 4, wherein the second object is associated with at least one second object determined by lottery from among a plurality of second objects and user identification information.
ユーザ識別情報と関連付けられている前記第2オブジェクトは、前記第1オブジェクトの育成において前記第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能なものである
請求項5に記載のゲームシステム。
6. A method according to claim 5, wherein said second object associated with user identification information can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of said first object in raising said first object. game system.
前記条件設定手段は、ユーザの操作に基づいて、複数の前記使用対象にそれぞれ対応する複数の前記ゲーム条件の何れかを指定した前記条件設定も可能とする
請求項1ないし6の何れか1項に記載のゲームシステム。
7. The condition setting device according to any one of claims 1 to 6, wherein the condition setting means also enables the condition setting by designating one of the plurality of game conditions respectively corresponding to the plurality of use objects, based on a user's operation. The game system described in .
前記条件設定手段は、前記使用対象に対応する前記ゲーム条件とは異なる他のゲーム条件を前記条件設定に含めることを可能とする
請求項1ないし7の何れか1項に記載のゲームシステム。
8. The game system according to any one of claims 1 to 7, wherein said condition setting means enables said condition setting to include another game condition different from said game condition corresponding to said use object.
ユーザの操作に基づいて、少なくとも1つのオブジェクトを含む使用対象を複数登録する登録手段と、
ユーザの操作に基づいて、複数の前記使用対象にそれぞれ対応する複数のゲーム条件のうちの2以上の何れでもよいとする条件設定を可能とする条件設定手段と、
前記条件設定を伴うマッチング要求に基づいて、ユーザのプレイ相手をマッチングするマッチング手段と、
前記マッチングが成立した前記ゲーム条件に対応する前記使用対象を使用したゲームを実行するゲーム実行手段と、
を含むゲーム制御装置。
registration means for registering a plurality of usage targets including at least one object based on a user's operation;
condition setting means for setting any one of two or more of a plurality of game conditions respectively corresponding to the plurality of use objects based on a user's operation;
matching means for matching a user's playing partner based on the matching request with the condition setting;
game execution means for executing a game using the use object corresponding to the game condition for which the matching is established;
Game controller including.
ユーザの操作に基づいて、少なくとも1つのオブジェクトを含む使用対象を複数登録する登録手段と、
ユーザの操作に基づいて、複数の前記使用対象にそれぞれ対応する複数のゲーム条件のうちの2以上の何れでもよいとする条件設定を可能とする条件設定手段と、
前記条件設定を伴うマッチング要求に基づいてマッチングが成立した前記ゲーム条件に対応する前記使用対象を使用したゲームを実行するゲーム実行手段と、
を含むゲーム制御装置。
registration means for registering a plurality of usage targets including at least one object based on a user's operation;
condition setting means for setting any one of two or more of a plurality of game conditions respectively corresponding to the plurality of use objects based on a user's operation;
game execution means for executing a game using the use object corresponding to the game condition for which matching is established based on the matching request with the condition setting;
Game controller including.
請求項1ないし8の何れか1項に記載のゲームシステムまたは請求項9若しくは10に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as the game system according to any one of claims 1 to 8 or the game control device according to claim 9 or 10.
JP2022028238A 2022-02-25 2022-02-25 Game system, game controller and program Pending JP2023124466A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022028238A JP2023124466A (en) 2022-02-25 2022-02-25 Game system, game controller and program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022028238A JP2023124466A (en) 2022-02-25 2022-02-25 Game system, game controller and program

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023124466A true JP2023124466A (en) 2023-09-06

Family

ID=87886549

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022028238A Pending JP2023124466A (en) 2022-02-25 2022-02-25 Game system, game controller and program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2023124466A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6317600B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP5107405B2 (en) GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM
US9981188B2 (en) Game management device, game system, and computer-readable storage medium having program recorded thereon
US20070265043A1 (en) Team-based networked video gaming and automatic event management
JP2021090835A (en) Game system, game control device, and program
JP6218139B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP2001175157A (en) Video game device, control method for processing character breeding and readable recording medium with recorded character breeding processing program
JP5307915B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP6530477B1 (en) Game program, method, and information processing apparatus
WO2019088205A1 (en) Game system, game control device, and program
JP2015071076A (en) Game managing device, game system, game managing method, and program
JP6643607B2 (en) Game system, game control device, and program
JP6675724B2 (en) Game program and game system
JP6083029B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE AND PROGRAM
US20020107059A1 (en) Method of proceeding with a game while incorporating other elements into the actual game
JP5705806B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP7037834B2 (en) Game management equipment, game systems and programs
JP2023124466A (en) Game system, game controller and program
JP2012254366A (en) Server device
JP5694258B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP2002101400A (en) Method for fetching other element to actual game and conducting game
JP2020028785A (en) Game system, game control device, and program
JP2019080950A (en) Game system, game control device, and program
WO2023277056A1 (en) Game system, game control device, program, and recording medium
JP6748865B2 (en) Game management device, game system and program