JP2012254366A - Server device - Google Patents

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Takeshi Yamaguchi
山口  剛
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a server device, which is capable of achieving a team versus game having a higher entertainment, by properly deciding a team strength at the real competition and correcting a player's feeling of unfairness.SOLUTION: The server device includes: a participated character extraction means for extracting a character participating in an actual competition during competition; and a team strength calculation means for calculating the team strength value based on a capability value of the character extracted by the participated character extraction means. The server device also includes: a strength difference calculation means 71 for calculating a difference of the team strength value of each team which are calculated by the team strength calculation means of each terminal device; and a benefit providing means 72 for providing a benefit based on the difference of the team strength value calculated by the strength difference calculation means 71 with respect to the team, when the team whose team strength value is lower than a competitor wins the competition.

Description

本発明は、複数の端末装置をそれぞれ操作するプレイヤ同士が、自己のチームを構成するキャラクタを操作して対戦するチーム対戦ゲームをコンピュータに実現させるためのサーバ装置に関するものである。   The present invention relates to a server device for causing a computer to realize a team battle game in which players who respectively operate a plurality of terminal devices operate a character that constitutes their team.

近年、インターネット接続におけるデータ転送速度の高速化によって、インターネットを介して複数の端末装置を通信可能に接続し、各端末装置を操作するプレイヤ同士が対戦するネットワークゲームが普及している。端末装置としてはパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機器などが用いられる。この種の対戦型ネットワークゲームとしては、プレイヤ同士が自己のチームを構成する複数のキャラクタを操作して対戦するチーム対戦ゲームがあり、野球やサッカーなどの様々なゲームが存在する。   2. Description of the Related Art In recent years, network games in which a plurality of terminal devices are communicably connected via the Internet and a player who operates each terminal device battles have become widespread due to an increase in data transfer speed in the Internet connection. As the terminal device, a personal computer, a home game machine, or the like is used. As this type of competitive network game, there is a team battle game in which players battle each other by operating a plurality of characters constituting their own team, and there are various games such as baseball and soccer.

上記のような対戦型ネットワークゲームは、それぞれネットワークに接続された複数の端末装置およびサーバ装置を含むゲームシステムにより実現される。通常、ゲームシステムを利用する各プレイヤは、端末装置を操作してサーバ装置にログインし、端末装置をゲームシステム内に組み込む。そして、サーバ装置は、ログインしている複数の端末装置の中から対戦相手の組み合わせを決定するマッチング処理を行う。サーバ装置により対戦相手の組み合わせが決定された後は、決定された端末装置同士で直接的にデータを送受信することで、ネットワークゲームが実施されることになる。   The competitive network game as described above is realized by a game system including a plurality of terminal devices and server devices each connected to a network. Usually, each player using the game system operates the terminal device to log in to the server device, and incorporates the terminal device into the game system. And a server apparatus performs the matching process which determines the combination of an opponent from the several terminal device currently logged in. After the combination of opponents is determined by the server device, the network game is executed by directly transmitting and receiving data between the determined terminal devices.

上記の対戦型のネットワークゲームを行うゲームシステムでは、ゲーム結果をサーバ装置側で収集し、各プレイヤのゲーム成績に基づいて、プレイヤのランキング(プレイヤが操作するチームのランキング)をサーバ装置が算出するようになっているものもある。この場合、プレイヤは、対戦ゲームに多く勝利する程、上位のランキングを獲得できる。例えば、特許文献1には、対戦相手同士のランキング差と対戦結果(勝敗)とを基に、各プレイヤの実力を評価する技術が開示されている。この特許文献1では、ランキングのより低いプレイヤがランキングのより高いプレイヤに勝利したときの評価を相対的に高くしている。   In the game system for performing the above-described competitive network game, the server device collects game results on the server device side, and the server device calculates the player ranking (team ranking operated by the player) based on the game results of each player. Some of them are In this case, the player can acquire a higher ranking as the player wins more battle games. For example, Patent Document 1 discloses a technique for evaluating each player's ability based on a ranking difference between opponents and a battle result (win / loss). In Patent Document 1, the evaluation when a player with a lower ranking wins a player with a higher ranking is relatively high.

上記のランキングはプレイヤの技量の高さを表すものであるが、必ずしもチーム対戦ゲームにおけるチームの戦力を表すものではない。なぜならば、各チームは複数のキャラクタから構成されており、プレイヤがチーム構成を変更(チームを構成するキャラクタを変更)すれば、変更されたキャラクタの能力値に応じて実質的なチーム戦力は変わってしまうからである。特に、チーム対戦ゲームにおいては、チームを構成する各キャラクタの能力値がチームの戦力を評価するのに大きな影響を及ぼす。   Although the above ranking represents the skill level of the player, it does not necessarily represent the team's strength in the team battle game. This is because each team is composed of a plurality of characters, and if the player changes the team configuration (changes the characters that make up the team), the actual team strength changes according to the changed ability values of the characters. Because it will end up. In particular, in the team battle game, the ability value of each character constituting the team has a great influence on the evaluation of the team's strength.

そして、あまりにもチーム戦力(チームレベル)の差に開きがあるチーム同士の組み合わせで対戦がなされた場合、白熱したゲーム展開が期待できずに興趣性を損なうことがある。そこで、チーム対戦ゲームにおけるマッチング処理において、チームに属する全選手キャラクタを対象として、各選手キャラクタの有する能力値を合計することによってチーム戦力値(チームレベルの値)を算出し、算出した各チームのチーム戦力値を対比し、チーム戦力値が近いチーム同士をマッチングするものがある。例えば野球ゲームでは、通常、28名の選手キャラクタにより1つのチームが構成されるので、28名の選手キャラクタの能力値の合計値をチーム戦力値としてマッチング処理が行われる。これにより、チーム戦力値の近いチーム構成のプレイヤ同士がマッチングされ易くなり、興趣性を向上させることができるようにしている。   And if a match is made with a combination of teams that have a wide difference in team strength (team level), a heated game development may not be expected, which may impair interest. Therefore, in the matching process in the team battle game, the team strength value (team level value) is calculated by summing up the ability values of each player character for all player characters belonging to the team, There are things that compare team strength values and match teams with similar team strength values. For example, in a baseball game, since one team is usually composed of 28 player characters, the matching process is performed using the total ability value of the 28 player characters as the team strength value. This makes it easier for players with a team configuration having close team strength values to be matched, and to improve interest.

特開2005−21712号公報JP 2005-21712 A

しかしながら、この場合においても、なお以下のような問題が発生していた。   However, even in this case, the following problems still occurred.

例えば、プレイヤが予めそのプレイヤレベルに応じて与えられた選手選択可能ポイントの範囲内で任意に選手キャラクタを選択し、自己の野球チーム(28名の選手キャラクタ)を編成する場合、プレイヤによっては非常に高い能力を持った選手キャラクタばかりを9名分集め、残り19名分の選手キャラクタを非常に能力の低いものに設定することもある。そして、実際の試合では、プレイヤが非常に高い能力を持った9名の選手キャラクタのみを使って対戦する場合がある。この場合、非常に能力の低い19名分の選手キャラクタは、見かけ上のチーム戦力値を下げるためだけに用いられていることになる。一方で、多くの一般プレイヤは、通常、バランスよく選手キャラクタを選択して自己の野球チームを編成し、対戦中には選手交代などのチーム戦術を考えながらプレイする。   For example, when a player arbitrarily selects a player character within a range of player selectable points given in advance according to the player level and forms his own baseball team (28 player characters), some players are very Only 9 player characters having high abilities are collected, and the remaining 19 player characters may be set to have very low abilities. In an actual game, there are cases where the player battles using only nine player characters having very high abilities. In this case, 19 player characters with very low abilities are used only to lower the apparent team strength value. On the other hand, many general players usually select player characters in a well-balanced manner to form their own baseball team, and play while considering team tactics such as player substitution during a match.

上記の場合、ゲームシステムとしては、同程度のチーム戦力値を有するプレイヤ同士をマッチングしたにもかかわらず、実際に対戦する選手キャラクタの能力値が大きく異なっているということがあり、通常のチーム編成をした一般プレイヤにおいて不公平感を感じ、ゲームの興趣性の低下を招来するといった問題があった。   In the above case, as a game system, despite the fact that players having similar team strength values are matched, there are cases where the ability values of the player characters that actually compete are greatly different, and the normal team organization There is a problem that the general player who feels unfairness feels unfairness and causes a decrease in the interest of the game.

本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、実際の対戦におけるチーム戦力を適切に判断してプレイヤの有する不公平感を是正し、より興趣性の高いチーム対戦ゲームを実現させるサーバ装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and appropriately determines the team strength in an actual battle, corrects the unfairness of the player, and realizes a team battle game with higher interest. An object is to provide a server device.

(1)本発明の一局面にかかるサーバ装置は、プレイヤの端末装置と通信を行い、プレイヤ同士が自己のチームを構成するキャラクタを使用して対戦するチーム対戦ゲームを管理するサーバ装置であって、対戦中に実際の対戦に関与したキャラクタを抽出する関与キャラクタ抽出手段と、前記関与キャラクタ抽出手段によって抽出されたキャラクタの有する能力値に基づいて、各チームの戦力レベルを表すチーム戦力値をチーム毎に算出するチーム戦力演算手段と、前記チーム戦力演算手段が算出した各チームのチーム戦力値の差を算出する戦力差演算手段と、対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利した場合に、当該チームに対して、前記戦力差演算手段にて算出されたチーム戦力値の差に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備えていることを特徴としている。   (1) A server device according to one aspect of the present invention is a server device that communicates with a terminal device of a player and manages a team battle game in which the players battle using characters that constitute their team. , A participating character extracting means for extracting characters involved in the actual battle during the battle, and a team strength value representing the strength level of each team based on the ability value of the character extracted by the participating character extracting means When the team strength calculation means for calculating each team, the strength difference calculation means for calculating the difference of the team strength values of each team calculated by the team strength calculation means, and the team having a lower team strength value than the opponent wins the match In addition, a privilege granting unit for granting a privilege according to the difference in the team strength values calculated by the strength difference calculation unit to the team It is characterized in that it comprises a.

プレイヤ同士がチーム対戦ゲームを行う場合、各プレイヤは自己のチームを構成するキャラクタの全てを実際の対戦で使用するとは限らず、例えば野球ゲームを例にとると、ベンチに居ただけで全く試合に関与しない待機キャラクタも存在し得る。このような実際の対戦に関与しないキャラクタを含めたチームの戦力レベルは、現実の対戦におけるチームの強弱とずれてしまう。そこで、本発明のサーバ装置は、対戦中に実際の対戦に関与したキャラクタを関与キャラクタ抽出手段により抽出し、抽出したキャラクタの能力値に基づいてチーム戦力演算手段が各チームの戦力レベルを表すチーム戦力値を算出するようになっている。これにより、実際の対戦に関与しないキャラクタを排除して現実の対戦に即したチーム戦力値を求めることができる。   When players play a team battle game, each player does not always use all of the characters that make up his team in the actual battle. There may also be standby characters that are not involved in. The strength level of the team including the characters that are not involved in such an actual battle deviates from the strength of the team in the actual battle. Therefore, the server device of the present invention extracts the characters involved in the actual battle during the battle by the involved character extraction means, and the team strength calculation means indicates the strength level of each team based on the extracted ability values of the characters. The strength value is calculated. Thereby, it is possible to obtain a team strength value in accordance with an actual battle by excluding characters not involved in the actual battle.

また、サーバ装置としては対戦前のマッチングにおいて同程度のチームレベルの対戦者どうしをマッチングしたにもかかわらず、実際の対戦においては選手キャラクタのレベルが大きく異なっているということが、プレイヤ間で不公平感を生じさせる要因にもなっていた。そこで、本発明のサーバ装置は、対戦相手より自己のチーム戦力値が低いにもかかわらず自己チームが対戦に勝利した場合には、戦力差演算手段にて算出されたチーム戦力値の差に応じた特典を特典付与手段が当該チームに付与するように構成しているので、不公平感の解消が図られ、より興趣性の高いチーム対戦ゲームを実現することができる。   In addition, as a server device, it is not common among players that the level of the player character is greatly different in the actual battle, even though matching the same level of the opponents in the match before the battle. It was also a factor in creating a sense of fairness. Therefore, the server device of the present invention responds to the difference in the team strength value calculated by the strength difference calculation means when the own team wins the battle even though its team strength value is lower than the opponent. Since the privilege granting means is configured to grant the privilege to the team, the sense of unfairness can be resolved, and a team battle game with higher interest can be realized.

特に、本発明のサーバ装置では、対戦した両チームのレベル比較については、実際に対戦に関与した選手のみを対象として求められた上記のチーム戦力値が使用され、このチーム戦力値の差に応じて特典が付与されるので、プレイヤが実際に対戦した相手チームの強弱が特典に忠実に反映されることとなる。従って、プレイヤにとっては、試合の中で実際に強いと感じた対戦相手に勝利したときの特典が大きくなることを確認できるので、十分な納得感が得られる。さらに、プレイヤにとっては、実質的に強い対戦相手であればあるほど大きな特典を獲得できる機会が得られることから、大きな特典獲得のため試合への集中力が喚起されることとなるため、仮想ゲーム空間内への誘引力の強いゲームを実現することができる。   In particular, in the server device of the present invention, the team strength values obtained for only the players who actually participated in the battle are used for the level comparison of both teams that have played, and the difference in the team strength values is used. Since the privilege is given, the strength of the opponent team with which the player actually battled is faithfully reflected in the privilege. Therefore, for the player, it can be confirmed that the privilege when the opponent who actually felt strong in the game is won is increased, so that sufficient satisfaction can be obtained. In addition, since the player can get a greater privilege as the opponent is substantially stronger, the concentration of the game is aroused in order to obtain a larger privilege. A game with a strong attraction to the space can be realized.

(2)上記の構成において、サーバ装置は、前記関与キャラクタ抽出手段によって抽出された各キャラクタの対戦への関与度を算出する関与度演算手段をさらに備え、前記チーム戦力演算手段は、前記関与度演算手段にて算出された各キャラクタの対戦への関与度が高いほど各キャラクタの能力値の重み付けを高くして前記チーム戦力値を演算することが好ましい。   (2) In the above configuration, the server device further includes participation degree calculating means for calculating the degree of participation of each character extracted by the participating character extracting means in the battle, and the team strength calculating means includes the degree of participation. It is preferable to calculate the team strength value by increasing the weight of the ability value of each character as the degree of participation of each character in the battle calculated by the calculation means increases.

実際の対戦に関与したキャラクタそれぞれの試合に対する関与度には高低があるため、上記の構成では、実際の対戦に関与したキャラクタとして抽出された各キャラクタの対戦への関与度を算出し、対戦への関与度が高いほど各キャラクタの能力値の重み付けを高くしてチーム戦力値を演算するようになっている。ここで、対戦への関与度が高いとは、対戦における役割の重要度や、対戦に関わる時間、頻度など、対戦の結果に影響を及ぼす重みがどれだけ大きいかを示している。具体的には、例えば野球ゲームの守備側の場合であれば、投手や捕手は守備に対して大きな影響力を持っていることから、他の野手に比べて対戦への関与度が高いものとする。また、攻撃の場合であれば、打席に立つ回数に着目すれば、代打で1回打席に入るよりも、1試合すべての打席、例えば4打席入る方が対戦への関与度が高いものとする。また、サッカーゲームであれば、例えばキャプテンは他の選手よりも対戦への関与度が高いものとする。このように、実際の対戦に関与した各キャラクタの対戦への関与の程度も反映されたチーム戦力値が得られ、現実の対戦事実がより忠実に反映された両チームのチームレベル比較が可能となる。そして、このチーム戦力値の差に応じて特典が付与されるので、プレイヤが実際に対戦した相手チームの強弱がより忠実に特典に反映されることとなる。   Since the degree of involvement of each character involved in the actual battle is high or low, in the above configuration, the degree of involvement of each character extracted as the character involved in the actual battle is calculated and the battle is performed. The higher the degree of participation, the higher the weight of each character's ability value is calculated and the team strength value is calculated. Here, the high degree of involvement in the battle indicates how much weight that affects the result of the battle, such as the importance of the role in the battle, the time and frequency of the battle, and the like. Specifically, for example, in the case of the defensive side of a baseball game, since pitchers and catchers have a great influence on the defensive, they are more involved in the battle than other fielders. To do. Also, in the case of an attack, if attention is paid to the number of times at which a player takes a bat, it is assumed that the participation of all bats in one game, for example, 4 bats, is more involved in the match than when the player takes a single bat. . In the case of a soccer game, for example, the captain is assumed to be more involved in the match than other players. In this way, the team strength value that reflects the degree of participation of each character involved in the actual battle is also obtained, and it is possible to compare the team level of both teams reflecting the actual battle fact more faithfully Become. And since a privilege is provided according to the difference in this team strength value, the strength of the opponent team with which the player actually battled is reflected in the privilege more faithfully.

(3)上記の構成において、前記関与キャラクタ抽出手段は、対戦中における攻撃時と守備時とに分けて実際の対戦に関与したキャラクタをそれぞれ抽出し、前記関与度演算手段は、各キャラクタの攻撃への関与度と守備への関与度を分けてそれぞれ算出し、前記チーム戦力演算手段は、各キャラクタの有する攻撃時の能力値と攻撃への関与度とに基づいて攻撃時チーム戦力値を算出するとともに、各キャラクタの有する守備時の能力値と守備への関与度とに基づいて守備時チーム戦力値を算出し、前記攻撃時チーム戦力値と守備時チーム戦力値とを加算または平均して前記チーム戦力値を算出することが好ましい。   (3) In the above configuration, the involved character extracting means extracts characters involved in the actual battle separately for the attack and defense times during the battle, and the participation degree calculating means The team strength calculation means calculates the team strength value at the time of attack based on the ability value at the time of attack and the degree of involvement in the attack. In addition, a defensive team strength value is calculated based on the defensive ability value and the defensive degree of each character, and the attack team strength value and the defensive team strength value are added or averaged. It is preferable to calculate the team strength value.

上記の構成によれば、対戦中における攻撃時と守備時とに分けて、実際の対戦に関与したキャラクタの抽出およびその関与度の算出が行われる。また、各キャラクタの有する能力値についても攻撃時と守備時とで別の能力値が与えられている。そして、チーム戦力演算手段は、攻撃時チーム戦力値と守備時チーム戦力値とをそれぞれ算出して、それらを加算または平均してチーム戦力値を求めるようになっている。現実世界でも、例えば野球の場合、選手によって、守備能力は普通であるが、盗塁等の走力(即ち、攻撃能力)に優れているとか、逆に、打撃力(即ち、攻撃能力)は劣るが、守備技術に長けているというように、必ずしも攻撃能力と守備能力とが同等であるとは限らない。この点、本構成によれば、各キャラクタの攻撃力(攻撃時の能力値)と守備力(守備時の能力値)とが正確に反映されたチーム戦力値を求めることができる。   According to the above configuration, the character involved in the actual battle is extracted and the degree of involvement is calculated separately for the attack and the defense during the battle. In addition, different ability values are assigned to the ability values of each character depending on whether the character is attacking or defending. The team strength calculation means calculates the team strength value at the time of attack and the team strength value at the time of defense, and adds or averages them to obtain the team strength value. Even in the real world, for example, in the case of baseball, the defensive ability is normal depending on the player, but the running ability (ie, attack ability) such as stealing is excellent, or conversely, the batting ability (ie, attack ability) is inferior. However, as they are good at defensive technology, their attacking ability and defensive ability are not always the same. In this respect, according to the present configuration, it is possible to obtain a team strength value that accurately reflects the attack power (the ability value at the time of attack) and the defense power (the ability value at the time of defense) of each character.

(4)上記の構成において、前記関与キャラクタ抽出手段は、対戦を構成する所定イベント毎または対戦を時間的に分割する所定時間毎に、実際の対戦に関与したキャラクタを抽出し、前記チーム戦力演算手段は、前記関与キャラクタ抽出手段にて抽出されたキャラクタの能力値を対象として所定イベント毎または所定時間毎の戦力値を求めるとともに、対戦が終了したときに前記所定イベント毎または所定時間毎の戦力値の平均を算出して前記チーム戦力値を求めることが好ましい。   (4) In the above configuration, the participating character extraction means extracts a character involved in an actual battle for each predetermined event constituting the battle or for a predetermined time that divides the battle temporally, and calculates the team strength calculation The means obtains a strength value for each predetermined event or every predetermined time with the ability value of the character extracted by the participating character extraction means as a target, and the strength for each predetermined event or every predetermined time when the battle ends. It is preferable to calculate the average of the values to obtain the team strength value.

上記の構成によれば、対戦を構成する所定イベント毎または対戦を時間的に分割する所定時間毎に小刻みに実際の対戦に関与したキャラクタを抽出するので、所定イベント毎または所定時間毎に求められる戦力値は現実の対戦事実が忠実に反映されたものとなる。そして、所定イベント毎または所定時間毎に求められる戦力値の平均を算出して求められたチーム戦力値は、対戦が行われた試合全体として現実の対戦事実が忠実に反映されたものとなる。例えば、野球ゲームの場合、先発メンバー構成が試合終了まで変わらないということはあまりなく、投手交代や代打投入、代走投入など、選手が比較的入れ代わることが多い。即ち、その都度、チームとしての戦力は変動していると言える。本構成によれば、このような現実世界でも見られるチーム戦力の変動を忠実に反映できる。また、所定イベント毎または所定時間毎に求められる戦力値は、対戦中に随時算出することができるので、試合終了後、迅速に正確なチーム戦力値を得ることができる。   According to the above configuration, since the characters involved in the actual battle are extracted in small increments for each predetermined event constituting the battle or for each predetermined time that divides the battle in time, it is obtained for each predetermined event or every predetermined time. The strength value is a faithful reflection of the actual battle facts. Then, the team strength value obtained by calculating the average of the strength values obtained for each predetermined event or every predetermined time is a faithful reflection of the actual battle fact as a whole game in which the battle was performed. For example, in the case of a baseball game, there is not much that the starting member composition does not change until the end of the game, and players often change relatively, such as changing pitchers, throwing substitutes, and throwing substitutes. In other words, it can be said that the team strength fluctuates each time. According to this configuration, it is possible to faithfully reflect such fluctuations in team strength that can be seen in the real world. Moreover, since the strength value calculated | required for every predetermined event or every predetermined time can be calculated at any time during a battle | competition, an accurate team strength value can be obtained rapidly after a game is complete | finished.

(5)上記の構成において、サーバ装置は、前記関与キャラクタ抽出手段によって前記所定イベント毎または所定時間毎に抽出された各キャラクタの対戦への関与度を決定する関与度決定手段をさらに備え、前記チーム戦力演算手段は、前記関与度決定手段にて決定された各キャラクタの対戦への関与度が高いほど各キャラクタの能力値の重み付けを高くして、前記所定イベント毎または所定時間毎の戦力値を演算することが好ましい。   (5) In the above configuration, the server device further includes a degree-of-engagement determining unit that determines a degree of participation of each character in the battle, which is extracted every predetermined event or every predetermined time by the participating character extracting unit, The team strength calculation means increases the weight of the ability value of each character as the degree of involvement of each character determined by the degree of involvement determination means increases, and the strength value for each predetermined event or every predetermined time Is preferably calculated.

上記の構成によれば、対戦を構成する所定イベント毎または対戦を時間的に分割する所定時間毎に小刻みに実際の対戦に関与したキャラクタを抽出するとともに、抽出された各キャラクタの対戦への関与度も求めて、所定イベント毎または所定時間毎に戦力値を算出している。これにより、所定イベント毎または所定時間毎に求められる戦力値には、実際の対戦に関与した各キャラクタの対戦への関与の程度も反映され、現実の対戦事実がより忠実に反映された戦力値を求めることができる。   According to the above configuration, the characters involved in the actual battle are extracted in small increments for each predetermined event that constitutes the battle or for each predetermined time that divides the battle in time, and the involvement of each extracted character in the battle The strength value is calculated every predetermined event or every predetermined time. As a result, the strength value obtained at every predetermined event or every predetermined time also reflects the degree of participation of each character involved in the actual battle in the battle, and the strength value that reflects the actual battle fact more faithfully Can be requested.

(6)上記の構成において、前記関与度決定手段は、前記関与キャラクタ抽出手段によって前記所定イベント毎または所定時間毎に抽出されるキャラクタの組み合わせに対応付けて各キャラクタの対戦への関与度を記憶したルックアップテーブルを有し、当該ルックアップテーブルに基づいて各キャラクタの対戦への関与度を決定することが好ましい。   (6) In the above configuration, the degree-of-participation determining unit stores the degree of participation of each character in the battle in association with a combination of characters extracted by the participating character extracting unit at each predetermined event or every predetermined time. It is preferable to determine the degree of participation of each character in the battle based on the lookup table.

上記の構成によれば、所定イベント毎または所定時間毎に抽出されるキャラクタの組み合わせに対応付けて、各キャラクタの対戦への関与度が記憶されたルックアップテーブルが用意されているので、当該ルックアップテーブルを参照することにより迅速に各キャラクタの対戦への関与度を決定することができる。   According to the above configuration, the lookup table storing the degree of participation of each character in the battle is prepared in association with the combination of characters extracted at each predetermined event or every predetermined time. By referring to the uptable, it is possible to quickly determine the degree of participation of each character in the battle.

(7)上記の構成において、前記特典付与手段は、対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利した場合における対戦結果の得点差が大きいほど、当該チームにより大きな特典を付与することが好ましい。   (7) In the above configuration, it is preferable that the privilege granting unit gives a greater privilege to the team as the score difference in the battle result when a team having a lower team strength than the opponent wins the battle is larger. .

上記の構成によれば、対戦結果の得点差によって付与される特典が変わるため、プレイヤは、より大きな特典の獲得のため、単に勝利するだけではなくより多くの得点を取得して勝とうとするので、試合への集中力がより喚起され、より興趣性の高いゲームを実現できる。   According to the above configuration, since the privilege given depending on the score difference of the battle result changes, the player tries to win not only by winning but also by acquiring more points in order to acquire a larger privilege. , The game is more focused and the game is more interesting.

(8)上記の構成において、前記特典付与手段は、対戦相手よりチーム戦力値が低い方のチームが対戦に負けた場合に、対戦したチーム同士のチーム戦力値の差に応じたハンデキャップ値を設定するハンデキャップ設定部と、対戦結果としての各チームの得点を、上記ハンデキャップ値に基づいて、チーム戦力値が低い方のチームが有利となるように補正する得点補正部と、前記得点補正部が補正した後の各チームの得点により特典を付与するか否かを判定する特典有無判定部とをさらに備え、前記特典有無判定部は、前記得点補正部による得点の補正によりチーム戦力値が低い方のチームの得点が相手チームの得点より大きくなった場合に、チーム戦力値が低い方のチームに特典を付与する判定を行うことが好ましい。   (8) In the above configuration, when the team with the lower team strength value than the opponent loses the match, the privilege granting unit calculates a handicap value according to the difference in the team strength values of the teams that have played. The handicap setting unit to be set, the score correction unit for correcting the score of each team as a result of the battle based on the handicap value so that the team with the lower team strength value is advantageous, and the score correction A bonus presence / absence determining unit that determines whether or not to grant a privilege based on the score of each team after correction by the team, and the bonus presence / absence determining unit determines the team strength value by correcting the score by the score correcting unit. When the score of the lower team becomes higher than the score of the opponent team, it is preferable to make a determination to give a privilege to the team with the lower team strength value.

特典付与手段による特典の付与は、対戦相手よりチーム戦力値が低い方のチームが対戦に勝利したときに付与するというのが基本であるが、チーム戦力値の差にある程度の開きがあれば、チーム戦力値が低い方のチームが例えば僅差で負けたとしても、当該チーム戦力値の差を考慮すれば大健闘であり、チーム戦力値が低い方のチームに特典を付与するに値する場合もある。そこで、上記の構成のように、チーム戦力値の差に応じてハンデキャップ値を設定し、実際にはチーム戦力値が低い方のチームが対戦に負けたとしても、当該ハンデキャップ値を考慮した得点を演算したらチーム戦力値が低い方のチームが勝利する場合には、実際には負けたチーム戦力値が低い方のチームのプレイヤに特典を付与するものとする。これにより、実質的に強いチームと対戦したプレイヤにとっては、実際には対戦に負けても善戦すれば特典を獲得できるので納得感が得られる。また、実質的に強いチームとマッチングされてしまったことにより試合に負けそうになっても、善戦すれば特典を獲得できる機会が得られることより、試合に負けていても試合への集中力が喚起され、仮想ゲーム空間への吸引力の強いゲームが実現できる。   Granting of benefits by means of privilege granting is basically given when the team with the lower team strength value than the opponent wins the battle, but if there is a certain amount of difference in the team strength value, Even if the team with the lower team strength value loses, for example, by a small margin, taking into account the difference in the team strength values, it is a great fight, and it may be worth giving a privilege to the team with the lower team strength value. . Therefore, as in the above configuration, the handicap value is set according to the difference in the team strength value, and even if the team with the lower team strength value actually loses the battle, the handicap value is considered. When the team with the lower team strength value wins after the score is calculated, a privilege is given to the player of the team with the lower team strength value. Thereby, for a player who has played against a substantially strong team, even if he actually loses the battle, a privilege can be obtained if a good battle is obtained, so a sense of convincing can be obtained. Also, even if you are likely to lose the game because you have been matched with a strong team, you can get benefits if you fight well, so you can concentrate on the game even if you lose A game that is aroused and has a strong attraction to the virtual game space can be realized.

従来の対戦ゲームにおいては、システムとして対戦前のマッチングにおいて同程度のチームレベルの対戦者どうしをマッチングしたにもかかわらず、プレイヤによっては、チームの中から実際に対戦に登場させる選手キャラクタを、強い能力の選手キャラクタのみに偏らせて選択する結果、対戦時におけるチームのレベルが大きく異なってしまうことがあり、プレイヤ間で不公平感を生じさせる要因になっていたが、本発明によれば、この不公平感の低減化、抑制を図ることができる。すなわち、実際の対戦時における自己のチーム戦力値が、仮に対戦相手のチーム戦力値より低くても、その対戦に勝利した場合には、そのチーム戦力値の差に応じて自己のチームに特典が付与されるので、マッチングに対する不公平感の解消が図られ、より興趣性の高いチーム対戦ゲームを実現することができる。   In the conventional battle game, despite matching the same level of team level opponents in the match before the match as a system, some players have strong player characters that are actually made to appear in the match from the team. As a result of selecting only biased player characters of ability, the team level at the time of the battle may be greatly different, which was a factor causing unfair feeling among players, according to the present invention, This unfairness can be reduced and suppressed. In other words, even if the team strength value at the time of the actual battle is lower than the team strength value of the opponent, if the battle is won, the benefit is given to the own team according to the difference in the team strength value. Since it is given, the unfairness with respect to matching is eliminated, and a more interesting team battle game can be realized.

本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the whole structure of the game system which concerns on one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成する各端末装置のハードウェア構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hardware constitutions of each terminal device which comprises the game system which concerns on one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成するサーバ装置の制御部の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the control part of the server apparatus which comprises the game system which concerns on one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成する各端末装置における制御部の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the control part in each terminal device which comprises the game system which concerns on one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの主な動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement of the game system which concerns on one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成する各端末装置の主な動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement of each terminal device which comprises the game system which concerns on one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成するサーバ装置の主な動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of main operation | movement of the server apparatus which comprises the game system which concerns on one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成する各端末装置における制御部の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the control part in each terminal device which comprises the game system which concerns on one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成する各端末装置における制御部の要部の構成例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structural example of the principal part of the control part in each terminal device which comprises the game system which concerns on one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成する各端末装置における制御部の要部の他の構成例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other structural example of the principal part of the control part in each terminal device which comprises the game system which concerns on one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成する各端末装置における制御部の要部のさらに他の構成例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the further another structural example of the principal part of the control part in each terminal device which comprises the game system which concerns on one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成する各端末装置における制御部の要部のさらに他の構成例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the further another structural example of the principal part of the control part in each terminal device which comprises the game system which concerns on one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態に係るゲームシステムを構成するサーバ装置における特典付与手段の構成例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structural example of the privilege provision means in the server apparatus which comprises the game system which concerns on one embodiment of this invention.

本発明は、複数の端末装置をそれぞれ操作するプレイヤ同士が、自己のチームを構成するキャラクタを操作して対戦するチーム対戦ゲームをコンピュータに実現させるためのゲームシステム、当該ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関するものである。本発明の一実施の形態に係るネットワークゲームシステムについて、図面を参照し、以下に説明する。   The present invention relates to a game system for causing a computer to realize a team battle game in which a player who operates each of a plurality of terminal devices operates a character that constitutes his / her team to battle, a control method for the game system, and a program It is about. A network game system according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

〔ネットワークゲームシステムの全体構成〕
図1は、本ネットワークゲームシステム100の全体構成を示す図である。
[Overall configuration of network game system]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of the network game system 100.

図1に示すように、本実施の形態に係るチーム対戦型のネットワークゲームを実行可能なネットワークゲームシステム100は、サーバ装置103と、当該サーバ装置103と通信可能に接続される端末装置Aおよび端末装置Bを含む複数の端末装置とを備えている。これらの装置(サーバ装置103および複数の端末装置)は、通信ネットワークとしてのインターネット104を介して接続されている。   As shown in FIG. 1, a network game system 100 capable of executing a team-matching network game according to the present embodiment includes a server device 103, a terminal device A and a terminal that are communicably connected to the server device 103. And a plurality of terminal devices including the device B. These devices (the server device 103 and a plurality of terminal devices) are connected via the Internet 104 as a communication network.

なお、ネットワークゲームシステム100内には複数の端末装置が存在するが、各端末装置の基本構成は同一であり、以下、端末装置Aおよび端末装置B(必要に応じてこれらをまとめて「端末装置A・B」と記載することがある)をネットワークゲームシステム100内の複数の端末装置を代表するものとして説明する。   Although there are a plurality of terminal devices in the network game system 100, the basic configuration of each terminal device is the same. Hereinafter, the terminal device A and the terminal device B (these are collectively referred to as “terminal device” as necessary). (A and B) may be described as representative of a plurality of terminal devices in the network game system 100.

また、本実施の形態の通信ネットワークは、インターネットに限定されるものではなく、端末装置A・Bとサーバ装置103との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線、LAN等であってもよく、或いはこれらを組み合わせたものであってもよい。   Further, the communication network of the present embodiment is not limited to the Internet. For example, if the terminal devices A and B and the server device 103 can be connected to each other so as to communicate with each other, for example, a dedicated line, It may be a public line, a LAN, etc., or a combination of these.

本ネットワークゲームシステム100で実行可能なチーム対戦型のネットワークゲームに参加する各々のプレイヤが操作する端末装置A・Bは、公知の家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機またはパーソナルコンピュータ等により構成される。各々のプレイヤが操作する端末装置A・B間で対戦を行う方法には、端末装置A・B間で直接通信して対戦する方法と、サーバ装置103を経由して対戦する方法とがある。何れの方法でも対戦は可能であるが、本実施の形態では、前者の方法、すなわち、端末装置A・B間で直接データのやりとりを行う、いわゆるP2P(Peer to Peer)接続によりネットワークゲームを行うこととする。   The terminal devices A and B operated by the respective players participating in the team-matching network game that can be executed in the network game system 100 are known home game machines, portable game machines, portable information terminals, portable telephones, personal computers, or personal computers. Consists of a computer or the like. As a method of performing a battle between the terminal devices A and B operated by each player, there are a method of performing a battle by directly communicating between the terminal devices A and B and a method of performing a battle via the server device 103. Any method can be used, but in this embodiment, the former method, that is, a network game is played by so-called P2P (Peer to Peer) connection in which data is directly exchanged between the terminal devices A and B. I will do it.

各端末装置A・Bとサーバ装置103との間の通信は、例えば、ベースのプロトコルとしてTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)上で動作するHTTP(Hyper Text Transfer Protocol)を使用し、本システムで規定するアプリケーションプロトコルを上位に実装することによって実現できる。   The communication between each of the terminal apparatuses A and B and the server apparatus 103 uses, for example, HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) operating on TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) as a base protocol. This can be realized by implementing an application protocol defined by the system at the upper level.

一方、P2P接続される端末装置Aと端末装置Bとの間の通信は、OSI参照モデルのトランスポート層上の通信規約(プロトコル)であって主にIPプロトコル上に実装されるUDP(User Datagram Protocol)によって実現できる。上記のUDPは、データの送達確認やエラー訂正を行わず、データを相手側の端末装置に送りっぱなしにする通信方式であるため、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いという利点がある。このため、高いリアルタイム性が要求されるゲーム環境の中で大量のデータを相互に高速通信する通信対戦型のネットワークゲームでは、UDPが好適に用いられる。なお、端末装置Aと端末装置Bとの間の通信にUDP以外の他の既存プロトコルを用いたり、今後、新たに規定される新規プロトコルを用いたりすることも勿論可能である。   On the other hand, the communication between the terminal apparatus A and the terminal apparatus B connected by P2P is a communication protocol (protocol) on the transport layer of the OSI reference model and is mainly implemented on the IP protocol. Protocol). The above UDP is a communication method in which data delivery confirmation and error correction are not performed, and data is continuously sent to the other terminal device, so that the data transfer rate is low but the data transfer rate is high. There is. For this reason, UDP is preferably used in a communication battle type network game in which a large amount of data is mutually communicated at high speed in a game environment that requires high real-time performance. Of course, it is possible to use an existing protocol other than UDP for communication between the terminal device A and the terminal device B, or a new protocol newly defined in the future.

ネットワークゲームシステム100において、各端末装置A・Bには、当該各端末装置A・Bを一意に識別するための端末IDが付与されている。さらに、各端末装置A・Bを操作する各プレイヤには、当該各プレイヤを特定するためのプレイヤIDが付与されている。そして、サーバ装置103は、これらの識別情報(端末IDおよびプレイヤID)に対応付けて、各端末装置A・Bとの間でデータの送受信を行うことによって、各端末装置A・Bおよび各プレイヤに関する情報を管理し、後述する対戦相手決定処理(マッチング処理)、対戦管理処理および特典付与処理などを実行する。   In the network game system 100, each terminal apparatus A / B is given a terminal ID for uniquely identifying each terminal apparatus A / B. Further, each player who operates each terminal device A / B is given a player ID for identifying each player. Then, the server device 103 transmits / receives data to / from each terminal device A / B in association with the identification information (terminal ID and player ID), thereby allowing each terminal device A / B and each player to transmit / receive data. The information regarding this is managed, the opponent determination process (matching process) mentioned later, a battle management process, a privilege provision process, etc. are performed.

ネットワークゲームシステム100にて実現されるチーム対戦型のネットワークゲームには様々なものがあるが、その一例としては、野球ゲームがある。この野球ゲームにおいては、プレイヤが監督となって対戦する監督プレイモードもある。この監督プレイモードでは、各プレイヤは、予めそのプレイヤレベルに応じて与えられた選手選択可能ポイントの範囲内で任意に選手キャラクタを選択し、自己の野球チーム(例えば、合計28名の選手キャラクタ)を編成することができるようになっている。そして、端末装置Aを操作する第1プレイヤが編成した第1チームと、端末装置Bの第2プレイヤが編成した第2チームとが対戦する野球ゲームにおいては、例えば、第1プレイヤのチームの投手キャラクタがボールオブジェクトを投球し、第2プレイヤのチームの打者キャラクタが投球されたボールオブジェクトを打撃する。また、打撃後のボールオブジェクトを第1プレイヤのチームの野手キャラクタが捕球や送球をし、第2プレイヤのチームの走者キャラクタが走塁をする。このように、一般的な野球のルールを適用して第1プレイヤと第2プレイヤとが攻守を変えながら得点を競う野球ゲームを例に挙げて、以下に説明する。   There are various types of team-matching network games realized by the network game system 100. One example is a baseball game. In this baseball game, there is also a manager play mode in which a player plays as a manager. In this manager play mode, each player arbitrarily selects a player character within the range of player selectable points given in advance according to the player level, and his own baseball team (for example, a total of 28 player characters). Can be organized. In a baseball game in which a first team organized by the first player who operates the terminal device A and a second team organized by the second player of the terminal device B are played, for example, the pitcher of the team of the first player The character throws the ball object, and the batter character of the team of the second player hits the ball object that was thrown. Further, the fielder character of the team of the first player catches or sends the ball object after the hit, and the runner character of the team of the second player performs the scolding. An example of a baseball game in which the first player and the second player compete for scores while changing offense and defense by applying general baseball rules will be described below.

〔ネットワークゲームシステム内の各装置の構成〕
図2に示すように、端末装置Aは、制御部10a、表示画像処理部20a、音声再生部30a、外部入出力制御部40a及び通信部50aを備え、これらはバス5により相互に接続されている。端末装置Bも端末装置Aと同様の構成であるため、以下では端末装置Aの構成のみ説明し、端末装置Bの説明は省略する。
[Configuration of each device in the network game system]
As shown in FIG. 2, the terminal device A includes a control unit 10a, a display image processing unit 20a, an audio reproduction unit 30a, an external input / output control unit 40a, and a communication unit 50a, which are connected to each other by a bus 5. Yes. Since the terminal device B has the same configuration as the terminal device A, only the configuration of the terminal device A will be described below, and the description of the terminal device B will be omitted.

図2に示すように、制御部10aは、端末装置Aの全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)11aと、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM(Random Access Memory)12aと、各種プログラム等が予め記憶されたROM13aと、を備え、これらはバス5を介して相互に接続されている。   As shown in FIG. 2, the control unit 10a controls the overall operation of the terminal device A. The information processing unit (CPU) performs various types of information processing in addition to processing related to overall game progress and image display processing. 11a, a RAM (Random Access Memory) 12a for temporarily storing information in the middle of processing, and a ROM 13a in which various programs are stored in advance, and these are connected to each other via a bus 5. .

ROM13aには、オペレーションシステム(OS)のプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータ等が記録されている。ROM13aに記録されている画像データとしては、投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタ、走者キャラクタ、背景画像、各種の操作画面や設定画面の画像等のデータである。また、投手キャラクタや打者キャラクタ等の画像データは、3次元描画が可能なように、それらを構成する所要数のポリゴンで構成されている。   The ROM 13a stores operation system (OS) program data, game data including image data, audio data, and various program data. The image data recorded in the ROM 13a is data such as a pitcher character, batter character, fielder character, runner character, background image, images of various operation screens and setting screens, and the like. The image data of the pitcher character, batter character, etc. is composed of a required number of polygons constituting them so that three-dimensional drawing is possible.

そして、CPU11aは、内蔵のあるいは装着脱可能なROM13aに記録されているオペレーティングシステムに基づいて、ROM13aから画像データ、音声データ、制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータ等を読み出す。読み出されたデータの一部若しくは全部は、RAM12a上に保持される。以後、CPU11aは、RAM12a上に記憶されている制御プログラムや各種データ(表示物体のポリゴン、テクスチャ、その他の文字画像を含む画像データ、音声データなど)に基づいて、各種データ処理を行う。   The CPU 11a reads out image data, audio data, control program data, game program data, and the like from the ROM 13a based on an operating system recorded in the built-in or removable ROM 13a. Part or all of the read data is held on the RAM 12a. Thereafter, the CPU 11a performs various data processing based on the control program and various data (image data including display object polygons, textures, other character images, audio data, etc.) stored on the RAM 12a.

上記のデータ処理としては、3次元空間上における計算処理と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算処理と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理などが含まれる。   The data processing includes calculation processing in a three-dimensional space, position conversion calculation processing from a three-dimensional space to a pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, image and sound data generation processing, and the like. It is.

ROM13aに記憶されている各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等の各種ドライブユニットで読み取り可能としてもよい。この場合、記録媒体としては、例えばハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM、UMDなど)、フレキシブルディスク、半導体メモリ、ROMカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等を用いることができる。   Of various data stored in the ROM 13a, data that can be stored in a removable recording medium may be readable by various drive units such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, and a cassette medium reader. In this case, as a recording medium, for example, a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, UMD, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, a ROM cassette, or a cartridge for a home video game apparatus can be used.

表示画像処理部20aは、インターフェース回路やD/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)等を備え、CPU11aからの画像表示指示に従って、RAM12aに書き込まれた画像データや、ROM13aから読み出される画像データ等を液晶ディスプレイ等のモニタ21aに表示させるものである。   The display image processing unit 20a includes an interface circuit, a D / A converter (Digital-To-Analog converter), and the like. In accordance with an image display instruction from the CPU 11a, image data written in the RAM 12a, image data read from the ROM 13a, etc. Is displayed on a monitor 21a such as a liquid crystal display.

音声出力部30aは、CPU11aからの指示に従ってゲーム進行過程の中で発生させるべき音声メッセージ、効果音、楽曲データ等を生成し、スピーカ31aに出力するものである。   The voice output unit 30a generates voice messages, sound effects, music data, and the like to be generated in the course of the game according to instructions from the CPU 11a, and outputs them to the speaker 31a.

外部入出力制御部40aは、インターフェース回路等を含み、制御部10aと入力操作部41aとの間、または制御部10aとカードリーダライタ42aとの間でデータの入出力制御を行う。例えば、外部入出力制御部40aは、入力操作部41aから入力される操作検出信号を制御部10aで処理可能なデジタル信号に変換する。入力操作部41aは、第1プレイヤが種々の操作命令を入力するためのキーボード、マウス、家庭用ビデオゲーム装置用コントローラ等から構成される。   The external input / output control unit 40a includes an interface circuit and the like, and performs data input / output control between the control unit 10a and the input operation unit 41a or between the control unit 10a and the card reader / writer 42a. For example, the external input / output control unit 40a converts an operation detection signal input from the input operation unit 41a into a digital signal that can be processed by the control unit 10a. The input operation unit 41a includes a keyboard, a mouse, a home video game device controller, and the like for the first player to input various operation commands.

通信部50aは、通信情報インターフェース回路や通信モデム等を備え、サーバ装置103との間、および対戦相手の端末装置Bとの間で、インターネット104を介して各種データの送受信をするためのものである。
次に、サーバ装置103の構成を説明する。図1に示すように、サーバ装置103は、
サーバ制御部10c及びサーバ通信部50cを備えるコンピュータである。
The communication unit 50a includes a communication information interface circuit, a communication modem, and the like, and is used to transmit / receive various data to / from the server device 103 and the opponent terminal device B via the Internet 104. is there.
Next, the configuration of the server device 103 will be described. As shown in FIG.
It is a computer provided with the server control part 10c and the server communication part 50c.

サーバ制御部10cは、サーバ装置103の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)160と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM170と、所定のプログラム等が予め記憶されたROM180と、ハードディスク装置や光ディスク装置などの補助記憶部190とを備える。ROM180や補助記憶部190に記録されているオペレーションシステム(OS)、各種プログラム、各種設定データはRAM170上にロードされ、CPU160によりRAM170上のプログラムが順次実行されることによって、サーバ装置103の各種機能が実現される。   The server control unit 10c controls the overall operation of the server device 103. The information processing unit (CPU) 160, a RAM 170 that temporarily stores information in the middle of processing, a predetermined program, and the like are stored in advance. ROM 180 and an auxiliary storage unit 190 such as a hard disk device or an optical disk device. The operation system (OS), various programs, and various setting data recorded in the ROM 180 and the auxiliary storage unit 190 are loaded on the RAM 170, and the programs on the RAM 170 are sequentially executed by the CPU 160, whereby various functions of the server device 103 are performed. Is realized.

サーバ通信部50cは、通信情報インターフェース回路や通信モデム等を備え、各端末装置A・B…との間で、インターネット104を介して各種データの送受信を行う。   The server communication unit 50c includes a communication information interface circuit, a communication modem, and the like, and transmits / receives various data to / from each terminal device A, B,.

次に、端末装置A・Bおよびサーバ装置103の機能的構成について、以下に説明する。図3は、サーバ装置103におけるサーバ制御部10cの機能ブロック図である。図4は、端末装置Aおよび端末装置Bにおける制御部10aの機能ブロック図である。   Next, functional configurations of the terminal apparatuses A and B and the server apparatus 103 will be described below. FIG. 3 is a functional block diagram of the server control unit 10 c in the server apparatus 103. FIG. 4 is a functional block diagram of the control unit 10a in the terminal device A and the terminal device B.

先ず、サーバ装置103の主な機能について説明する。サーバ装置103は、ログイン認証機能、マッチング機能、段位・ランキング管理機能、特典付与機能などを有する。   First, main functions of the server apparatus 103 will be described. The server apparatus 103 has a login authentication function, a matching function, a stage / ranking management function, a privilege grant function, and the like.

上記ログイン認証機能とは、通信対戦型のネットワークゲームへの参加を希望する各プレイヤが各端末装置A・Bを操作してサーバ装置103にログインしようとした際、各プレイヤのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う機能である。例えば、会員制オンラインサービスのゲームの場合は、会員認証がなされる。   The above-mentioned login authentication function means that each player who wishes to participate in a network game of communication battle type operates each terminal device A / B to log in to the server device 103, and whether or not each player has a game participation qualification. This is a function for determining login and performing login authentication. For example, in the case of a game of membership system online service, membership authentication is performed.

上記マッチング機能とは、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する機能である。   The said matching function is a function which determines the combination of an opponent from the battle | competition request | requirement terminal group which consists of several terminal device which has requested | required the battle.

上記段位・ランキング管理機能とは、各プレイヤの現在までのゲーム成績を累積的に評価して各プレイヤに付与する能力評価レベルである段位(仮想的な報賞、名誉、等級等であってもよい)やランキング(全世界ランキング、全国ランキング、所定地域ランキング等)を決定し、当該段位やランキングを各端末装置A・Bの識別情報(端末IDやプレイヤID)と関連付けて管理する機能である。   The tier / ranking management function is a tier (virtual reward, honor, grade, etc.) that is an ability evaluation level that is accumulatively evaluated and given to each player. ) And ranking (global ranking, national ranking, predetermined regional ranking, etc.), and the rank and ranking are managed in association with the identification information (terminal ID and player ID) of each terminal device A / B.

上記特典付与機能とは、対戦相手よりチーム戦力が低いと判断されたチームが対戦に勝利した場合に、当該チームのプレイヤに対して、チーム戦力の差に応じた特典を付与する機能である。この特典の例としては、ゲーム内で使用可能なポイントやゲーム内通貨の付与、対戦勝利時や試合消化時の選手キャラクタの能力アップの度合い(成長度合い)をより大きくすること、ゲーム内で使用可能なアイテムの種類や数を増加させることと等の様々なバリエーションが考えられる。   The privilege granting function is a function for granting a privilege according to the difference in team strength to a player of the team when a team determined to have lower team strength than the opponent wins the battle. Examples of this privilege include points that can be used in the game and in-game currency, increasing the level of player character's ability (growth) at the time of winning the game or using the game, Various variations are possible, such as increasing the type and number of possible items.

なお、上記のログイン認証機能、マッチング機能、段位・ランキング管理機能、特典付与機能は、ネットワークゲームシステム100内のどこかで実現されればよいため、必ずしも1台のサーバ装置103にて実現する必要はない。例えば、これらの機能の一部を分離して機能分散型の複数台のサーバとして実現することもできる。本実施の形態では、便宜上、これらの機能をサーバ装置103が全て有し、当該サーバ装置103が一元管理する構成例について説明する。   Note that the login authentication function, the matching function, the level / ranking management function, and the privilege grant function described above need only be realized anywhere in the network game system 100, and therefore need not necessarily be realized by one server device 103. There is no. For example, a part of these functions can be separated and realized as a plurality of function-distributed servers. In the present embodiment, for convenience, a configuration example will be described in which the server apparatus 103 has all of these functions, and the server apparatus 103 performs unified management.

図3に示すように、サーバ装置103のサーバ制御部10cは、対戦要求受付手段61、待機端末管理手段62、プレイヤ情報記憶手段63、マッチング手段64、対戦相手通知手段65、対戦管理手段66、段位・ランキング管理手段67、段位・ランキング通知手段68、チーム戦力値受信手段69、チーム戦力値記憶手段70、戦力差演算手段71、特典付与手段72および相手チーム戦力送信手段73を備えている。   As shown in FIG. 3, the server control unit 10c of the server apparatus 103 includes a battle request receiving unit 61, a standby terminal management unit 62, a player information storage unit 63, a matching unit 64, an opponent notification unit 65, a battle management unit 66, A rank / ranking management means 67, a rank / ranking notification means 68, a team strength value receiving means 69, a team strength value storage means 70, a strength difference calculation means 71, a privilege grant means 72, and an opponent team strength transmission means 73 are provided.

対戦要求受付手段61は、ネットワークゲームへの参加を希望する各プレイヤが各端末装置A・Bを操作してサーバ装置103にログインしようとした際、各端末装置A・Bの識別情報(端末IDおよびプレイヤID等の個人情報)を受け付ける。そして、対戦要求受付手段61は、プレイヤ情報記憶手段63に格納されているプレイヤ情報に基づき、端末IDやプレイヤIDを照合して各プレイヤのゲームへの参加を受け付けるものであり、上述のログイン認証機能を実現する。   When each player who desires to participate in the network game tries to log in to the server device 103 by operating each terminal device A / B, the match request receiving means 61 identifies the terminal device A / B (terminal ID). And personal information such as a player ID). The match request accepting unit 61 accepts participation of each player in the game by checking the terminal ID and the player ID based on the player information stored in the player information storage unit 63. Realize the function.

待機端末管理手段62は、対戦相手の組み合わせが決定するまでの間、参加を受け付けた端末装置A・Bを対戦要求端末群として管理するものであり、対戦要求端末群を参加リスト62aに登録して管理する。参加リスト62aに登録された対戦要求端末群は、マッチング手段64によるマッチング処理の対象となる。   The standby terminal management means 62 manages the terminal devices A and B that have accepted participation as a battle request terminal group until the combination of opponents is determined, and registers the battle request terminal group in the participation list 62a. Manage. The match request terminal group registered in the participation list 62 a is a target of matching processing by the matching means 64.

プレイヤ情報記憶手段63は、ネットワークゲームへの参加を受け付けることができるプレイヤ情報として、端末IDやプレイヤIDを記憶している。   The player information storage unit 63 stores a terminal ID and a player ID as player information that can accept participation in the network game.

マッチング手段64は、上述のマッチング機能を実現するものであり、参加リスト62aに登録されている対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定するマッチング処理を行う。マッチング手段64によるマッチング処理には様々な方式があるが、本実施の形態では、各プレイヤが編成したチームの戦力値(対戦前チーム戦力値)に基づいてマッチング手段64がマッチングを行う方式を例にとって説明する。ここで、対戦前チーム戦力値とは、各プレイヤが編成した28名の選手キャラクタからなるチームにおいて、28名の選手キャラクタの能力値の合計値(または平均値)を対戦前のチーム戦力値とするものである。すなわち、対戦前においては、各プレイヤがどの選手キャラクタを試合中に使用するかは未確定であるので、チームを構成する28名の選手キャラクタ全員の能力値を合計(または平均)して対戦前チーム戦力値としている。当該方式では、マッチング手段64は、参加リスト62aに登録されている対戦要求端末群の中から対戦前チーム戦力値が近いチームのプレイヤ同士をマッチングするようになっている。あまりにも対戦前チーム戦力値に開きがあるチームのプレイヤ同士が対戦した場合、白熱したゲーム展開が期待できずに興趣性を損なうことがある。そこで、上記の方式のマッチングを適用すれば、対戦前チーム戦力値の近いチームのプレイヤ同士がマッチングされ易くなり、興趣性を向上させることができる。   The matching means 64 implements the above-described matching function, and performs a matching process for determining a combination of opponents from the match request terminal group registered in the participation list 62a. There are various types of matching processing by the matching means 64. In this embodiment, the matching means 64 performs matching based on the team strength values (pre-match team strength values) organized by each player. I will explain to you. Here, the pre-match team strength value refers to the team strength value before the battle, which is the total value (or average value) of the 28 player character ability values in a team of 28 player characters organized by each player. To do. In other words, since it is uncertain which player character each player uses during the match before the match, the ability values of all the 28 player characters constituting the team are summed (or averaged) before the match. Team strength value. In this method, the matching means 64 matches players of teams with similar team strength values before battle from among the battle request terminal groups registered in the participation list 62a. If the players of the teams that have too wide an opening in the team strength value before the battles face each other, the heated game development may not be expected and the interest may be impaired. Therefore, if the matching of the above method is applied, it becomes easy for players of teams with similar team strength values before the battle to be matched, and it is possible to improve interest.

対戦相手通知手段65は、マッチング手段64によりマッチングされた第1の端末装置(以下、端末装置Aとして説明する)および第2の端末装置(以下、端末装置Bとして説明する)とに対して、それぞれ対戦相手の情報を通知する。すなわち、対戦相手通知手段65は、端末装置Aに対しては、対戦相手となる端末装置Bの第2プレイヤに関する情報をプレイヤ情報記憶部63の中から抽出して送信する。また、対戦相手通知手段65は、端末装置Bに対しては、対戦相手となる端末装置Aの第1プレイヤに関する情報をプレイヤ情報記憶部63の中から抽出して送信する。   The opponent notification means 65 is for the first terminal device (hereinafter described as terminal device A) and the second terminal device (hereinafter described as terminal device B) matched by the matching means 64. Notify each opponent's information. In other words, the opponent notification means 65 extracts information related to the second player of the terminal device B as an opponent from the player information storage unit 63 and transmits it to the terminal device A. Further, the opponent notification means 65 extracts information about the first player of the terminal device A, which is the opponent, from the player information storage unit 63 and transmits it to the terminal device B.

対戦管理手段66は、端末装置Aと端末装置Bとの対戦ゲームが実施されているとき、当該対戦ゲームが終了するまで、両端末装置A・Bの通信状態を管理する。具体的には、端末装置Aおよび端末装置Bは、P2P接続で対戦ゲームを実施しながらも、サーバ装置103に定期データ(ハートビート)を断続的に送信しており、サーバ装置103の対戦管理手段66は、両端末装置A・Bからハートビートを受信している間は、両端末装置A・Bが問題なく対戦ゲームを実行していると判断する。一方、対戦管理手段66は、所定時間(たとえば、10秒間)ハートビートの受信ができなかった場合に、当該ハートビートを送信していた端末装置との通信が切断されたと判断する。例えば、端末装置Aからのハートビートの受信は途絶えたが、端末装置Bからのハートビートの受信については継続中である場合、対戦管理手段66は、対戦中に端末装置Aが通信を切断したと判断できる。また、このような場合、端末装置Bからサーバ装置103へ、「対戦中に端末装置Aが通信を切断した」旨の異常終了通知がなされるので、当該異常終了通知をもって端末装置Aが対戦中に通信を切断したことを確実に判断できる。   When the battle game between the terminal device A and the terminal device B is being executed, the battle management unit 66 manages the communication state of both the terminal devices A and B until the battle game ends. Specifically, the terminal device A and the terminal device B intermittently transmit regular data (heartbeat) to the server device 103 while performing the battle game with the P2P connection, and the battle management of the server device 103 is performed. The means 66 determines that both terminal apparatuses A and B are playing the battle game without any problem while receiving heartbeats from both terminal apparatuses A and B. On the other hand, when the heartbeat cannot be received for a predetermined time (for example, 10 seconds), the battle management unit 66 determines that the communication with the terminal device that has transmitted the heartbeat has been disconnected. For example, when the reception of the heartbeat from the terminal device A is interrupted, but the reception of the heartbeat from the terminal device B is ongoing, the battle management means 66 causes the terminal device A to disconnect communication during the battle. It can be judged. Further, in such a case, an abnormal end notification that “the terminal device A has disconnected communication during the battle” is sent from the terminal device B to the server device 103, so that the terminal device A is playing a battle with the abnormal end notification. It is possible to reliably determine that the communication has been disconnected.

また、対戦ゲームが正常に終了した場合、端末装置Aおよび端末装置Bの何れか一方または両方から、対戦結果情報(勝敗等の情報)を含む正常終了通知がサーバ装置103へ行われる。対戦管理手段66は、この正常終了通知または上記の異常終了通知を受領した場合、端末装置Aおよび端末装置Bを、対戦管理対象から外す。なお、トラフィックの増加によりネットワークが異常輻輳となる等のネットワーク障害が発生した場合、端末装置Aおよび端末装置Bの両者から同時にハートビートが途絶えることもあり得るが、このような場合も、対戦管理手段66は両端末装置A・Bを対戦管理対象から外すことができる。対戦が終了した後、対戦管理手段66は、ランキング管理手段67およびチーム戦力値受信手段69に対戦結果情報を出力する。   In addition, when the battle game is normally terminated, a normal termination notification including battle result information (information such as wins and losses) is sent from one or both of the terminal device A and the terminal device B to the server device 103. When receiving the normal end notification or the abnormal end notification, the battle management unit 66 excludes the terminal device A and the terminal device B from the battle management targets. If a network failure such as abnormal network congestion occurs due to an increase in traffic, the heartbeat may be interrupted from both the terminal device A and the terminal device B at the same time. The means 66 can remove both terminal apparatuses A and B from the battle management target. After the match is over, the match management unit 66 outputs the match result information to the ranking management unit 67 and the team strength value receiving unit 69.

段位・ランキング管理手段67は、上述の段位・ランキング管理機能を実現するものであり、各プレイヤの段位およびランキングの情報を端末装置の識別情報(端末IDやプレイヤID)と関連付けて記憶する記憶領域を有し、対戦ゲームが終了する毎に、対戦結果情報に基づいて各プレイヤの段位およびランキングを更新する。   The stage / ranking management means 67 realizes the above-described stage / ranking management function, and stores the stage and ranking information of each player in association with identification information (terminal ID and player ID) of the terminal device. Each time the battle game ends, the level and ranking of each player is updated based on the battle result information.

段位・ランキング通知手段68は、対戦終了後の段位およびランキングを、端末装置Aおよび端末装置Bに送信する機能を有する。これにより、端末装置Aの第1プレイヤおよび端末装置Bの第2プレイヤは、対戦終了後の自己の段位およびランキングを画面上で確認することができる。さらに、段位・ランキング管理手段67または段位・ランキング通知手段68は、ランキングの上位に入ったプレイヤに対して当該プレイヤの氏名等の情報を登録できるようにしたりする機能を有していてもよい。   The rank / ranking notification means 68 has a function of transmitting the rank and ranking after the match to the terminal device A and the terminal device B. Thereby, the 1st player of the terminal device A and the 2nd player of the terminal device B can confirm the own stage and ranking after completion | finish of a battle | competition on a screen. Furthermore, the level / ranking management unit 67 or the level / ranking notification unit 68 may have a function of allowing a player who is ranked higher in the ranking to register information such as the name of the player.

チーム戦力値受信手段69は、対戦終了後に端末装置A・Bから送信されてくるチーム戦力値を受信して、チーム戦力値記憶手段70に出力する。この対戦終了後に受信するチーム戦力値とは、対戦中において実際に対戦に関与した選手キャラクタのみを対象として、当該関与キャラクタの有する能力値に基づいて算出された各チームの戦力レベルである。ここで、実際に対戦に関与したとは、選手キャラクタが試合に出場して打席に立ち、投球し、守備につき、または走塁することをいい、ベンチに居ただけで全く試合に出場しなかった待機選手キャラクタや途中交代で試合から外れて一定以上の打席や守備の機会が無かった選手キャラクタを除くことを意味する。ところで、前述の対戦前チーム戦力値は、実際に対戦に関与した選手キャラクタのみを対象としたものではなく、チームを構成する全員の選手キャラクタを対象としたものであり、対戦終了後に端末装置A・Bから送信されてくるチーム戦力値とは大きく異なるものである。なお、端末装置A・Bにおいて行われるチーム戦力値の演算の詳細については、後述する。   The team strength value receiving means 69 receives the team strength value transmitted from the terminal devices A and B after the match is over and outputs it to the team strength value storage means 70. The team strength value received after the end of the battle is the strength level of each team calculated based on the ability value of the participating characters for only the player characters actually involved in the battle during the battle. Here, being actually involved in the battle means that the player character participates in the game, stands in the batting, throws, defends, or runs, and does not participate in the game at all on the bench. This means that a waiting player character or a player character who has been out of the game due to a change in the middle and did not have a certain number of batting and defensive opportunities. By the way, the above-mentioned team strength value before the battle is not only for the player characters actually involved in the battle, but for all the player characters constituting the team.・ The team strength value sent from B is very different. The details of the team strength value calculation performed in the terminal devices A and B will be described later.

チーム戦力値記憶手段70は、チーム戦力値受信手段69が端末装置A・Bから受信したチーム戦力値をプレイヤの識別情報(端末IDやプレイヤID)と関連付けて記憶する記憶領域を有する。   The team strength value storage means 70 has a storage area for storing the team strength values received by the team strength value receiving means 69 from the terminal devices A and B in association with the player identification information (terminal ID and player ID).

戦力差演算手段71は、チーム戦力値記憶手段70に記憶されている対戦した両チームのチーム戦力値を読み出してその差を算出し、算出結果を特典付与手段72に出力する。   The strength difference calculation means 71 reads out the team strength values of the two teams that have played against each other, stored in the team strength value storage means 70, calculates the difference, and outputs the calculation result to the privilege grant means 72.

特典付与手段72は、対戦相手よりチーム戦力が低いチームが対戦に勝利した場合に、当該チームのプレイヤに対して、前記戦力差演算手段71にて算出されたチーム戦力値の差に応じた特典を付与する。例えば、特典付与手段72は、ゲーム内で使用可能なポイントやゲーム内通貨をチーム戦力値の差に応じて算出し、算出したポイント等の付与情報(特典情報)を、チーム戦力値が対戦相手よりも低いにも関わらず対戦に勝利したチームの端末装置に送信する。この特典情報をサーバ装置103から受信した端末装置は、当該特典情報を有効とし、これによってプレイヤは、ゲーム内で使用可能なポイントやゲーム内通貨を獲得できる。上記の特典情報は、選手キャラクタの能力アップの度合い(成長度合い)をより大きくする情報、ゲーム内で使用可能なアイテムの種類または数を増加させる情報、その他プレイヤにとってゲーム内でより有利・有益となる情報であってもよい。   The privilege granting means 72 is a privilege according to the difference in team strength value calculated by the strength difference calculation means 71 for the player of the team when a team having lower team strength than the opponent wins the battle. Is granted. For example, the privilege granting means 72 calculates points that can be used in the game and in-game currency according to the difference in team strength value, and the team strength value is the opponent when the team strength value indicates the grant information (privilege information) such as the calculated points. Sent to the terminal device of the team that won the match despite being lower than The terminal device that has received this privilege information from the server device 103 validates the privilege information, whereby the player can acquire points that can be used in the game and in-game currency. The above-mentioned privilege information is information that increases the degree of ability improvement (growth degree) of the player character, information that increases the type or number of items that can be used in the game, and is more advantageous and useful in the game for other players. May be information.

なお、特典付与手段72は、対戦相手よりチーム戦力が低いチームが対戦に引分けた場合にも、当該チームのプレイヤに対して、前記戦力差演算手段71にて算出されたチーム戦力値の差に応じた特典を付与するようにしてもよい。   In addition, even when a team having a team strength lower than that of the opponent draws in the battle, the privilege granting means 72 is different from the team strength value calculated by the strength difference calculation means 71 with respect to the player of the team. You may make it provide the privilege according to.

相手チーム戦力送信手段73は、相手チームのチーム戦力値を各端末装置に送信する。すなわち、端末装置Aには端末装置Bのチームのチーム戦力値を送信し、端末装置Bには端末装置Aのチームのチーム戦力値を送信する機能を有する。これにより、端末装置Aの第1プレイヤおよび端末装置Bの第2プレイヤは、対戦終了後、自己チームのチーム戦力値だけでなく相手チームのチーム戦力値も画面上で確認することができる。このチーム戦力値は、実際に対戦に関与した選手キャラクタのみを対象として算出されたものであるため、各プレイヤは、現実の対戦(事実)に即した正確な各チームの戦力レベルを知ることができる。   The opponent team strength transmission means 73 transmits the team strength value of the opponent team to each terminal device. That is, the team strength value of the team of the terminal device B is transmitted to the terminal device A, and the team strength value of the team of the terminal device A is transmitted to the terminal device B. Thereby, the 1st player of the terminal device A and the 2nd player of the terminal device B can confirm not only the team strength value of an own team but the team strength value of an opponent team on a screen after completion | finish of a battle. Since this team strength value is calculated only for the player characters actually involved in the battle, each player can know the exact strength level of each team according to the actual battle (facts). it can.

次に、端末装置A・Bの主な機能について説明する。図4に示すように、端末装置A・Bの制御部10aは、対戦要求手段81と、通信状態確認手段82と、通信切断情報送信手段83と、キャラクタ能力値記憶手段84Aと、チーム構成キャラクタ記憶手段84Bと、キャラクタ選択手段85と、関与キャラクタ抽出手段86と、チーム戦力演算手段87と、チーム戦力値送信手段90と、相手チーム戦力値受信手段91と、チーム戦力値表示手段92と、段位・ランキング受信手段93と、段位・ランキング表示手段94と、特典受信手段95と、特典記憶手段96と、特典表示手段97とを備えている。   Next, main functions of the terminal devices A and B will be described. As shown in FIG. 4, the control unit 10a of the terminal devices A and B includes a battle request unit 81, a communication state confirmation unit 82, a communication disconnection information transmission unit 83, a character ability value storage unit 84A, and a team constituent character. Storage means 84B, character selection means 85, participating character extraction means 86, team strength calculation means 87, team strength value transmission means 90, opponent team strength value reception means 91, team strength value display means 92, A stage / ranking receiving means 93, a stage / ranking display means 94, a privilege receiving means 95, a privilege storage means 96, and a privilege display means 97 are provided.

対戦要求手段81は、端末装置の識別情報(端末IDおよびプレイヤID)をサーバ装置103に送信して、ネットワークゲームへの参加を要求するログイン機能を有する。また、対戦要求手段81は、識別情報等と併せて、後述する対戦前チーム戦力演算部88で算出された対戦前チーム戦力値の情報もサーバ装置103に送信する。   The battle request means 81 has a log-in function for transmitting the terminal device identification information (terminal ID and player ID) to the server device 103 and requesting participation in the network game. The match request means 81 also transmits information about the pre-match team strength value calculated by the pre-match team strength calculation unit 88, which will be described later, to the server device 103 together with the identification information and the like.

通信状態確認手段82は、サーバ装置103との間の通信状態および対戦相手端末装置との通信状態を確認するものであり、定期通信状態確認部82aと、対戦通信状態確認部83bとを含む。定期通信状態確認部82aは、サーバ装置103への接続後、所定時間毎に(たとえば、10秒毎に)サーバ装置103に定期データ(ハートビート)を送信しながらサーバ装置103との間の定期通信が確立されているか否かを確認する。対戦通信状態確認部82bは、対戦ゲーム中に、対戦相手端末装置との間のデータの送受信状態を検知しながら対戦相手端末装置との間の対戦通信が確立されているか否かを確認する。   The communication state confirmation unit 82 confirms the communication state with the server device 103 and the communication state with the opponent terminal device, and includes a regular communication state confirmation unit 82a and a battle communication state confirmation unit 83b. The periodic communication state confirmation unit 82a periodically transmits data (heartbeat) to the server apparatus 103 at predetermined time intervals (for example, every 10 seconds) after connection to the server apparatus 103. Check if communication is established. The battle communication state confirmation unit 82b confirms whether or not battle communication with the opponent terminal device is established while detecting a data transmission / reception state with the opponent terminal device during the battle game.

例えば、端末装置Aの第1プレイヤと端末装置Bの第2プレイヤとの対戦中に、端末装置Aの通信が何らかの原因で切断された場合を考えると、端末装置Bでは、定期通信状態確認部82aによってサーバ装置103と端末装置Bとの間の定期通信が確立していることが確認される一方、対戦通信状態確認部82bによって端末装置Aと端末装置Bとの間の対戦通信が切断されたことが確認される。これにより、端末装置Bの通信状態確認手段82は、対戦中に対戦相手端末装置(端末装置A)の通信が切断されたことを検知する。   For example, in the case where the communication of the terminal device A is disconnected for some reason during the battle between the first player of the terminal device A and the second player of the terminal device B, the terminal device B has a regular communication state confirmation unit. 82a confirms that the regular communication between the server device 103 and the terminal device B has been established, while the battle communication state confirmation unit 82b disconnects the battle communication between the terminal device A and the terminal device B. It is confirmed that Thereby, the communication state confirmation means 82 of the terminal device B detects that communication of the opponent terminal device (terminal device A) was disconnected during the battle.

通信切断情報送信手段83は、通信状態確認手段82によって対戦相手端末装置が対戦中に通信を切断したことが検知された場合、対戦中に対戦相手端末装置が通信を切断した旨の通信切断情報をサーバ装置103に送信することによって、サーバ装置103へ異常終了通知を行う。   The communication disconnection information transmission means 83, when it is detected by the communication status confirmation means 82 that the opponent terminal device has disconnected communication during the battle, the communication disconnection information that the opponent terminal device has disconnected communication during the battle. Is sent to the server apparatus 103 to notify the server apparatus 103 of an abnormal end.

キャラクタ能力値記憶手段84Aは、ゲーム内に存在する全ての選手キャラクタを個々に識別する識別情報(キャラクタID)と対応付けて、それぞれの選手キャラクタの有する能力値を、ハードディスクやメモリーカード等の不揮発性記憶媒体の記憶領域に記憶する。ここで、選手キャラクタの有する能力値が高いほど、ゲーム内において選手キャラクタが発揮する能力(打撃力、守備力、走力等)が高くなるようになっている。   The character ability value storage means 84A is associated with identification information (character ID) for individually identifying all player characters existing in the game, and the ability value of each player character is stored in a nonvolatile memory such as a hard disk or a memory card. Stored in the storage area of the storage medium. Here, the higher the ability value of the player character is, the higher the ability (striking power, defensive power, running power, etc.) exhibited by the player character in the game is.

チーム構成キャラクタ記憶手段84Bは、プレイヤがキャラクタ選択手段85によって選択したチームを構成する複数の選手キャラクタの識別情報(キャラクタID)を、ハードディスクやメモリーカード等の不揮発性記憶媒体の記憶領域に記憶する。   The team constituent character storage unit 84B stores identification information (character IDs) of a plurality of player characters constituting the team selected by the player by the character selection unit 85 in a storage area of a nonvolatile storage medium such as a hard disk or a memory card. .

キャラクタ選択手段85は、プレイヤが監督となって相手チームと対戦する監督プレイモードにおいて、プレイヤが自らのチームを構成する選手キャラクタを選択するために用いられる。例えば、プレイヤがどの選手キャラクタを選択してチームを編成するのかを視覚的に、且つ臨場感を持って把握できるように、選手キャラクタの形態を視認可能としたカード形式でゲーム画面上に画像表示することができる。この場合、キャラクタ選択手段85は、カード形式で表示された選手キャラクタの一覧表示画面上において、入力操作部41aによる所定のボタン操作やポインティングデバイス操作等によって選手キャラクタ(本実施の形態では1チーム28名の選手キャラクタ)を選択可能とするものである。キャラクタ選択手段85にて選択された28名の選手キャラクタの識別情報は、上記チーム構成キャラクタ記憶手段84Bに記憶される。なお、前回の対戦時に編成したチームに所属する28名の選手キャラクタは、チーム構成キャラクタ記憶手段84Bに保存されているので、今回の対戦におけるチーム編成においてはそれを読み出して画面表示し、変更したい(入れ替えたい)一部の選手キャラクタのみをキャラクタ選択手段85にて選択して変更することができるようになっている。   The character selection means 85 is used for the player to select player characters constituting his / her team in the manager play mode in which the player becomes a manager and plays against the opponent team. For example, an image is displayed on the game screen in the form of a card that allows the player character to be visually recognized so that the player can visually and realistically understand which player character to select and organize the team. can do. In this case, the character selection means 85 displays the player character (one team 28 in this embodiment) by a predetermined button operation or pointing device operation by the input operation unit 41a on the player character list display screen displayed in the card format. Name player character) can be selected. The identification information of the 28 player characters selected by the character selection means 85 is stored in the team constituent character storage means 84B. Since the 28 player characters belonging to the team that was organized during the previous match are stored in the team composition character storage means 84B, in the team formation in the current battle, they are read out, displayed on the screen, and changed. Only a part of player characters (to be replaced) can be selected and changed by the character selection means 85.

関与キャラクタ抽出手段86は、対戦中に実際の対戦に関与した自己チームの選手キャラクタを抽出する機能を有する。具体的には、関与キャラクタ抽出手段86は、攻撃の場合には、実際に打席に立って攻撃を行った選手キャラクタを実際の対戦に関与した選手キャラクタとして抽出し、抽出した選手キャラクタの識別情報を、RAM12a、ハードディスクまたはメモリーカード等の所定の記憶領域に順次記憶していく。また、関与キャラクタ抽出手段86は、打席には立っていないが途中交代でピンチランナーとして塁に出た選手キャラクタも実際の対戦に関与した選手キャラクタとして抽出してもよい。   The participating character extraction means 86 has a function of extracting player characters of the own team involved in the actual battle during the battle. Specifically, in the case of an attack, the participating character extracting means 86 extracts the player character that actually attacked while standing at the bat as the player character involved in the actual battle, and extracted player character identification information Are sequentially stored in a predetermined storage area such as the RAM 12a, hard disk or memory card. In addition, the participating character extracting means 86 may extract a player character who is not standing at the batting but has come to the trap as a pinch runner on the way as a player character involved in the actual battle.

但し、途中交代でピンチヒッターとして打席に立った選手キャラクタが、一度もバットを振ることもなく、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを数球見逃しただけで別の選手キャラクタに再度交代するような場合には、当該ピンチヒッターとして打席に立った選手キャラクタは打席には立っているが実際の対戦に関与したとは必ずしも言えないので、実際に対戦に関与した選手キャラクタの対象から外すようにしてもよい。また、攻撃の場合においては、少なくとも1打席の結果(ヒット、アウト、四死球のいずれかの結果)が出るまで実際の対戦に関与した選手キャラクタのみを、抽出の対象とするようにしてもよい。あるいは所定打席以上の攻撃に関与した選手キャラクタのみを、抽出の対象とするようにしてもよい。   However, when a player character who stands in the middle as a pinch hitter in the middle of a turn does not shake the bat at all, and only switches to another player character after missing a ball object thrown by the pitcher character. However, the player character standing at the bat as the pinch hitter is standing at the bat but is not necessarily involved in the actual battle, so it may be excluded from the target of the player character actually involved in the battle. Good. In the case of an attack, only the player characters involved in the actual battle until at least one batting result (a result of hit, out, or four dead balls) may be extracted. Alternatively, only the player characters involved in the attack at a predetermined batting level or more may be targeted for extraction.

また、関与キャラクタ抽出手段86は、守備の場合には、実際に守備ポジションについて守備を行った選手キャラクタを実際の対戦に関与した選手キャラクタとして抽出し、抽出した選手キャラクタの識別情報を、RAM12a、ハードディスクまたはメモリーカード等の所定の記憶領域に記憶しておく。   In addition, in the case of defensive, the participating character extracting means 86 extracts the player character that actually defended the defensive position as the player character involved in the actual battle, and the extracted identification information of the player character is stored in the RAM 12a, The data is stored in a predetermined storage area such as a hard disk or a memory card.

なお、途中交代で守備ポジションについた選手キャラクタが、一度も守備的行動を行う機会もなく僅かな時間で別の選手キャラクタに再度交代するような場合には、当該守備ポジションについた選手キャラクタは実際の対戦に関与したとは必ずしも言えないので、実際に対戦に関与した選手キャラクタの対象から外すようにしてもよい。そこで、守備の場合においては、少なくとも所定回数以上の守備的行動を行う機会があった選手キャラクタのみを抽出の対象とするようにしてもよい。ここで、守備的行動を行う機会があった選手キャラクタとは、打撃されたボールオブジェクトの捕球等、ボールオブジェクトに接触した選手とすることもできるが、直接的にボールオブジェクトに接触せずとも、当該ボールオブジェクトの軌道から所定距離内に位置する選手を含めることもできる。すなわち、打撃されたボールオブジェクトを捕球した選手キャラクタ、ボールオブジェクトに接触したがグラブを弾かれて捕球するに至らなかった選手キャラクタ、およびボールオブジェクトの軌道近傍に位置しているため手を伸ばして捕球を試みたがボールオブジェクトに接触するまでには至らなかった選手キャラクタを、守備的行動を行う機会があった選手キャラクタとすることができる。換言すれば、ゲームの進行に中心的な役割を果たす注目オブジェクト(野球やサッカー等の球技ゲームならボールオブジェクト)に接触した又は注目オブジェクトの軌道から所定距離内に位置するキャラクタを、対戦に直接的に関与したキャラクタとすることができる。   In addition, when a player character who has changed to a defensive position in the middle of the turn is replaced with another player character in a short time without any opportunity to perform defensive actions, the player character in the defensive position is actually Since it is not necessarily said that he was involved in the match, it may be excluded from the target of the player character actually involved in the match. Therefore, in the case of defensive, only player characters that have had the opportunity to perform defensive actions at least a predetermined number of times may be extracted. Here, the player character who has had the opportunity to perform defensive actions can be a player who has touched the ball object, such as catching a ball object that has been hit. A player positioned within a predetermined distance from the trajectory of the ball object can also be included. In other words, the player character who caught the ball object that was hit, the player character who contacted the ball object but did not catch the ball by hitting the grab, and the hand extended because it was located near the trajectory of the ball object The player character who tried to catch the ball but did not come into contact with the ball object can be the player character who had the opportunity to perform defensive actions. In other words, a character that is in contact with an attention object that plays a central role in the progress of the game (or a ball object in the case of a ball game such as baseball or soccer) or that is located within a predetermined distance from the trajectory of the attention object is directly played. The character involved in

このように、関与キャラクタ抽出手段86は、自己のチームには所属しているが、ベンチに居ただけで全く試合に出場しなかった待機選手キャラクタおよび途中交代で試合から外れて一定以上の打席や守備の機会が無かった選手キャラクタを除き、対戦中に実際の対戦に関与した選手キャラクタを抽出する。そして、関与キャラクタ抽出手段86は、試合開始から試合終了までの間に、順次、実際の対戦に関与した選手キャラクタの識別情報を抽出してそれを保存しておき、試合終了時に保存している全ての選手キャラクタの識別情報をチーム戦力演算手段87に出力する。   In this way, the participating character extraction means 86 belongs to his / her team, but is a stand-by player character who did not participate in the game at all because he was on the bench, and he was out of the game on the way, and more than a certain amount of batting The player characters who are involved in the actual battle are extracted during the battle, except for the player characters who have not had a chance to defend. The participating character extracting means 86 sequentially extracts and stores the identification information of the player characters involved in the actual battle between the start of the game and the end of the game, and stores it at the end of the game. The identification information of all player characters is output to the team strength calculation means 87.

チーム戦力演算手段87は、対戦前チーム戦力演算部88とチーム戦力演算部89とを備える。対戦前チーム戦力演算部88は、各プレイヤが編成した28名の選手キャラクタからなるチームにおいて、28名の選手キャラクタの能力値の合計値(または平均値)を対戦前チーム戦力値として算出する。上述のように、対戦前においてはプレイヤがどの選手キャラクタを試合中に実際に使用するかは未確定であるので、チーム全員の選手キャラクタの能力値を合計(または平均)して対戦前チーム戦力値を演算することとしている。対戦前チーム戦力演算部88が算出した対戦前チーム戦力値は、対戦要求手段81を介してサーバ装置103に送信され、対戦相手を決定するマッチングに使用される。   The team strength calculation means 87 includes a pre-match team strength calculation unit 88 and a team strength calculation unit 89. The pre-match team strength calculation unit 88 calculates, as a pre-match team strength value, a total value (or an average value) of 28 player characters in a team composed of 28 player characters organized by each player. As described above, since it is uncertain which player character the player actually uses during the match before the match, the player's team strength before the match is calculated by summing (or averaging) the ability values of the player characters of all the teams. The value is to be calculated. The pre-match team strength value calculated by the pre-match team strength calculation unit 88 is transmitted to the server device 103 via the match request means 81 and used for matching to determine the opponent.

チーム戦力演算部89は、関与キャラクタ抽出手段86によって抽出された実際の対戦に関与した選手キャラクタの有する能力値に基づいて、自己チームの戦力レベルを表すチーム戦力値を算出する。具体的には、チーム戦力演算手段87は、関与キャラクタ抽出手段86によって抽出された複数の選手キャラクタの有する能力値の平均を算出し、算出された平均値を自己チームのチーム戦力値とする。チーム戦力演算部89は、算出した自己チームのチーム戦力値を、チーム戦力値送信手段90およびチーム戦力値表示手段92に出力する。   The team strength calculation unit 89 calculates a team strength value representing the strength level of the own team based on the ability value of the player character involved in the actual battle extracted by the participating character extraction means 86. Specifically, the team strength calculation means 87 calculates the average of the ability values of the plurality of player characters extracted by the participating character extraction means 86, and uses the calculated average value as the team strength value of the own team. The team strength calculation unit 89 outputs the calculated team strength value of the own team to the team strength value transmission unit 90 and the team strength value display unit 92.

チーム戦力値送信手段90は、チーム戦力演算部89で算出された自己チームのチーム戦力値をサーバ装置103へ送信する機能を有する。サーバ装置103へ送信されたチーム戦力値は、上述したように、対戦したチーム同士のチーム戦力値の差に応じた特典付与処理に使用される。   The team strength value transmission unit 90 has a function of transmitting the team strength value of the own team calculated by the team strength calculation unit 89 to the server device 103. As described above, the team strength value transmitted to the server device 103 is used for the privilege granting process according to the difference in the team strength value between the teams that have competed.

相手チーム戦力値受信手段91は、対戦終了後にサーバ装置103から送信される対戦相手のチーム戦力値を受信し、チーム戦力値表示手段92に出力する。なお、本実施の形態では、対戦相手のチーム戦力値をサーバ装置103から受信するようにしているが、当該対戦相手のチーム戦力値を、対戦相手の端末装置から受信するようにしてもよい。   The opponent team strength value receiving means 91 receives the team strength value of the opponent transmitted from the server device 103 after the match is over and outputs it to the team strength value display means 92. In this embodiment, the team strength value of the opponent is received from the server device 103. However, the team strength value of the opponent may be received from the terminal device of the opponent.

チーム戦力値表示手段92は、チーム戦力演算部89で算出された自己チームのチーム戦力値と、相手チーム戦力値受信手段91が受信した対戦相手のチーム戦力値とを、モニタ21aに表示する。これにより、プレイヤは、実際の対戦に関与した選手キャラクタを対象とした自己チームおよび相手チームのチーム戦力値を認識することができ、現実の対戦事実が忠実に反映された両チームのチームレベル比較が可能となる。   The team strength value display means 92 displays the team strength value of the own team calculated by the team strength calculation unit 89 and the team strength value of the opponent received by the opponent team strength value receiving means 91 on the monitor 21a. As a result, the player can recognize the team strength values of the own team and the opponent team for the player characters involved in the actual battle, and compare the team levels of both teams that faithfully reflected the actual battle facts. Is possible.

段位・ランキング受信手段93は、サーバ装置103へのログイン時や対戦終了時に、サーバ装置103から送信される段位情報およびランキング情報を受信する。段位・ランキング表示手段94は、段位・ランキング受信手段93が受信した段位情報に基づいて、プレイヤの現在の段位およびランキングをモニタ21aに表示する。   The rank / ranking receiving means 93 receives the rank information and ranking information transmitted from the server device 103 when logging in to the server device 103 or at the end of the battle. The stage / ranking display means 94 displays the current stage and ranking of the player on the monitor 21a based on the stage information received by the stage / ranking receiving means 93.

特典受信手段95は、サーバ装置103から送信された特典情報(上述のゲーム内で使用可能なポイントやゲーム内通貨等)を受信し、特典記憶手段96に出力する。上述のように、特典は、対戦相手よりチーム戦力が低いチームが対戦に勝利した場合に付与されるものである。特典記憶手段96は、特典受信手段95が受信した特典情報を、ハードディスクやメモリーカード等の不揮発性記憶媒体の記憶領域に記憶する。この特典記憶手段96に特典情報が記憶されることにより特典が有効となり、プレイヤは特典を享受できる(例えば、ゲーム内で使用可能なポイントやゲーム内通貨を獲得し、使用できるようになる)。また、特典記憶手段96に特典情報が記憶されて特典が有効となったとき、特典表示手段97は、特典の内容をモニタ21aに表示し、特典が付与されたことをプレイヤに認識可能とする。   The privilege receiving unit 95 receives the privilege information (points that can be used in the above-described game, in-game currency, etc.) transmitted from the server device 103, and outputs it to the privilege storage unit 96. As described above, the privilege is given when a team having lower team strength than the opponent wins the battle. The privilege storage unit 96 stores the privilege information received by the privilege receiving unit 95 in a storage area of a nonvolatile storage medium such as a hard disk or a memory card. The privilege information is stored in the privilege storage means 96, and the privilege becomes effective, and the player can enjoy the privilege (for example, the player can acquire points that can be used in the game and in-game currency and use them). When the privilege information is stored in the privilege storage unit 96 and the privilege becomes valid, the privilege display unit 97 displays the content of the privilege on the monitor 21a so that the player can recognize that the privilege has been granted. .

次に、本実施の形態に係るネットワークゲームシステム100の動作の概略について、図5に示すフローチャートを用いて説明する。図5のフローチャートは、端末装置Aおよび端末装置Bがネットワークゲームシステム100にログインしてネットワークゲームに参加し、両端末装置A・Bがマッチングされ、端末装置Bのチームよりチーム戦力が低い端末装置Aのチームが対戦に勝利した場合を想定した動作例を示すものである。   Next, an outline of the operation of the network game system 100 according to the present embodiment will be described using the flowchart shown in FIG. In the flowchart of FIG. 5, the terminal device A and the terminal device B log in to the network game system 100 and participate in the network game, the terminal devices A and B are matched, and the terminal device has a lower team strength than the team of the terminal device B. An example of operation assuming a case where the team A has won the battle is shown.

各プレイヤがネットワークゲームに参加するためには、ネットワークゲームシステム100に端末装置を組み込むことが必要となる。そこで、第1プレイヤは、端末装置Aを操作して条件設定を行った後に、サーバ装置103へネットワークゲームへの参加要求(ログイン)を行う(S11)。同様に、第2プレイヤは、端末装置Bを操作して各種条件設定をした後に、サーバ装置103へネットワークゲームへの参加要求(ログイン)を行う(S21)。ここで、端末装置A・Bは、ログインのとき自己のチームを構成する全員の選手キャラクタを対象として算出した対戦前チーム戦力値を、それぞれサーバ装置103へ送信する。   In order for each player to participate in the network game, it is necessary to incorporate a terminal device into the network game system 100. Therefore, the first player operates the terminal device A to set conditions, and then requests the server device 103 to participate in the network game (login) (S11). Similarly, after operating the terminal device B to set various conditions, the second player makes a participation request (login) to the network device to the server device 103 (S21). Here, the terminal devices A and B transmit to the server device 103 the pre-match team strength values calculated for all the player characters constituting the team at the time of login.

各端末装置A・Bから参加要求を受けたサーバ装置103は、ログイン認証を行った上で、各端末装置A・Bのネットワークゲームへの参加を受け付ける(S31)。その後、サーバ装置103は、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定するマッチングを行う(S32)。このマッチングにおいては、対戦前チーム戦力値の近いチームの端末装置同士を組み合わせるものとし、ここでは、端末装置Aと端末装置Bとがマッチングされたものとして説明を続ける。サーバ装置103は、マッチングされた端末装置Aと端末装置Bとに対して、それぞれ対戦相手情報を通知する(S33)。   The server device 103 that has received the participation request from each terminal device A / B performs login authentication and then accepts participation of each terminal device A / B in the network game (S31). Thereafter, the server device 103 performs matching for determining a combination of opponents from a battle request terminal group including a plurality of terminal devices requesting a battle (S32). In this matching, it is assumed that the terminal devices of teams with similar team strength values before the battle are combined, and here, the description will be continued assuming that the terminal device A and the terminal device B are matched. The server apparatus 103 notifies opponent information to the matched terminal apparatus A and terminal apparatus B (S33).

端末装置Aがサーバ装置103から対戦相手情報を受領すると共に(S12)、端末装置Bがサーバ装置103から対戦相手情報を受領することによって(S22)、両端末装置A・BがP2Pで相互に接続できるようになり、両端末装置A・Bが対戦ゲームを開始する(S13およびS23)。   The terminal device A receives the opponent information from the server device 103 (S12), and the terminal device B receives the opponent information from the server device 103 (S22), whereby both the terminal devices A and B are mutually connected by P2P. Both terminal devices A and B start a battle game (S13 and S23).

また、各端末装置A・Bは、対戦ゲーム中、サーバ装置103に定期データ(ハートビート)を送信する定期通信も行っている(S14およびS24)。そして、サーバ装置103は、各端末装置A・Bからハートビートを受信することによって、各端末装置A・Bの定期通信状態を確認している(S34)。これにより、サーバ装置103は端末装置A・Bが対戦中であることを認識できる。   Each terminal device A / B also performs regular communication for transmitting regular data (heartbeat) to the server device 103 during the battle game (S14 and S24). And the server apparatus 103 has confirmed the regular communication state of each terminal device A and B by receiving the heartbeat from each terminal device A and B (S34). Thereby, the server apparatus 103 can recognize that the terminal apparatuses A and B are in a battle.

その後、端末装置A・B間におけるチーム対戦が終了すると(S15およびS25)、各端末装置A・Bは、実際の対戦に関与した選手キャラクタのみを対象として、当該選手キャラクタの有する能力値に基づいて、自己チームの戦力レベルを表すチーム戦力値を演算する(S16およびS26)。   Thereafter, when the team battle between the terminal devices A and B ends (S15 and S25), each terminal device A and B targets only the player character involved in the actual battle and is based on the ability value of the player character. Thus, the team strength value representing the strength level of the own team is calculated (S16 and S26).

その後、各端末装置A・Bは、対戦結果および自己チームのチーム戦力値をサーバ装置103へ送信する(S17およびS27)。そして、サーバ装置103は、各端末装置A・Bから対戦結果およびチーム戦力値を受信し(S35)、チーム戦力値の低い方のチームがチーム戦力値の低い方のチームに勝利した場合、両チームのチーム戦力値の差を演算する(S36)。ここでは、端末装置Bのチームよりチーム戦力値が低い端末装置Aのチームが対戦に勝利している場合を想定しているので、サーバ装置103は、端末装置Aの第1プレイヤに特典を付与すべく、両チームのチーム戦力値の差に応じた特典情報を生成し、当該特典情報を端末装置Aに送信する(S37)。端末装置Aはサーバ装置103から特典情報を受信し(S18)、これによって端末装置Aの第1プレイヤは、ゲーム内で使用等できる特典を獲得する。   Thereafter, each of the terminal devices A and B transmits the battle result and the team strength value of the own team to the server device 103 (S17 and S27). Then, the server device 103 receives the battle result and the team strength value from each of the terminal devices A and B (S35), and when the team with the lower team strength value wins the team with the lower team strength value, The difference between the team strength values of the teams is calculated (S36). Here, since it is assumed that the team of the terminal device A having a lower team strength value than the team of the terminal device B wins the battle, the server device 103 gives a privilege to the first player of the terminal device A. Therefore, privilege information corresponding to the difference between the team strength values of both teams is generated, and the privilege information is transmitted to the terminal device A (S37). The terminal device A receives the privilege information from the server device 103 (S18), whereby the first player of the terminal device A acquires a privilege that can be used in the game.

次に、野球ゲームを実行する各端末装置の主な動作を説明する。ここでは、端末装置を代表して端末装置Aの動作として説明する。   Next, main operations of the terminal devices that execute the baseball game will be described. Here, the operation of the terminal device A will be described on behalf of the terminal device.

端末装置Aにおいて野球ゲームの起動ボタンが押されると、ゲームプログラムを格納しているROM13aまたは記録媒体からRAM12aに当該ゲームプログラムがロードされて格納される。このとき、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、併せて、ROM13aまたは記録媒体からRAM12aにロードされて格納される。これにより、ゲームプログラムおよび基本ゲームデータが端末装置AのCPU11aに認識される。ここで、基本ゲームデータとしては、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ(例えば、野球場の画像データ、各選手キャラクタの画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等)および3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれる。また、基本ゲームデータには、各選手キャラクタの能力値の情報も含まれている。   When the start button of the baseball game is pressed in the terminal device A, the game program is loaded and stored in the RAM 12a from the ROM 13a or the recording medium storing the game program. At this time, various basic game data necessary for executing the baseball game are also loaded and stored in the RAM 12a from the ROM 13a or the recording medium. As a result, the game program and the basic game data are recognized by the CPU 11a of the terminal device A. Here, as basic game data, data relating to various images for a three-dimensional game space (for example, image data of a baseball field, image data of each player character, and image data of various objects) and a three-dimensional game space Position coordinate data for arranging data related to various images for use in the three-dimensional game space is included. The basic game data also includes information on the ability value of each player character.

次に、端末装置103のCPU11aは、RAM12aに格納された基本ゲームデータに基づいてゲームプログラムを実行する。通常、野球ゲームのゲームプログラムの起動時には初期画面がモニタ21aに表示され、野球ゲームを実行するための各種の設定が可能となっている。例えば、野球ゲームに複数のプレイモードが存在する場合、プレイモードを選択するためのプレイモード選択画面がモニタ21aに表示される。このプレイモード選択画面において、プレイヤが入力操作部41aを操作することにより、プレイモードを選択できる。プレイモードには、例えば、プレイヤが選手キャラクタを集めて自らのチームを結成して監督の立場で対戦する監督プレイモード、12球団(又は、メジャーリーグを対象としたゲームの場合は30球団)の中から特定のチームを選択して1試合の対戦を楽しむ対戦モード、12球団の中から特定のチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤがある1人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が用意されている。なお、一人のプレイヤがAIプログラム(Artificial Intelligence Program)に基づくCPUによる自動制御で野球ゲームを実行することも可能であるが、ここでは、インターネット対戦による監督プレイモードが選択されたものとし、図6に示すフローチャートを参照しながら以下の説明を続ける。   Next, the CPU 11a of the terminal device 103 executes a game program based on the basic game data stored in the RAM 12a. Normally, when a baseball game program is started, an initial screen is displayed on the monitor 21a, and various settings for executing the baseball game are possible. For example, when there are a plurality of play modes in the baseball game, a play mode selection screen for selecting the play mode is displayed on the monitor 21a. In the play mode selection screen, the player can select the play mode by operating the input operation unit 41a. The play mode includes, for example, a manager play mode in which players gather player characters, form their own team, and play in a managerial position, or 12 teams (or 30 teams in the case of games targeting the major leagues) Select a specific team from a match mode to enjoy a match of one game, select a specific team from 12 teams, play a pennant race, play a baseball as a player character A growth experience mode for experiencing games is available. Note that it is possible for one player to execute the baseball game by automatic control by the CPU based on the AI program (Artificial Intelligence Program), but here, it is assumed that the manager play mode by the Internet battle is selected, and FIG. The following description will be continued with reference to the flowchart shown in FIG.

インターネット対戦による監督プレイモードが選択された後は、プレイヤがキャラクタ選択手段85により所定数(ここでは28名)の選手キャラクタを選択して自らのチームを編成する(S41)。このとき、プレイヤが自己の有する選手選択可能ポイントの範囲内で選手キャラクタを選択するようにしてもよい。ここで、選手選択可能ポイントとは、プレイヤがゲームを行う中で対戦に勝利した場合等に獲得することができるゲーム内ポイントである。能力値の高い選手キャラクタほど選手選択可能ポイントを多く必要とするので、プレイヤは、自己の有する選手選択可能ポイントと各選手キャラクタの能力値とを考慮して、選手選択可能ポイントの枠内で選手キャラクタを選択してチーム編成を行うことになる。プレイヤによって選択された選手キャラクタの情報(キャラクタID)は、チーム構成キャラクタ記憶手段84Bに保存される。また、端末装置Aの対戦前チーム戦力演算部88が、選択された28名全員の選手キャラクタの能力値の合計(または平均)を算出して対戦前チーム戦力値を求める。   After the manager play mode by the Internet battle is selected, the player selects a predetermined number (here, 28 players) of player characters by the character selection means 85 and forms his / her team (S41). At this time, the player character may be selected within a range of player selectable points that the player has. Here, the player selectable points are in-game points that can be acquired when the player wins a battle while playing the game. A player character with a higher ability value requires more player-selectable points, so the player considers the player-selectable points that the player has and the ability value of each player character, and within the player-selectable points frame A team is formed by selecting characters. Information (character ID) of the player character selected by the player is stored in the team constituent character storage means 84B. Further, the pre-match team strength calculation unit 88 of the terminal device A calculates the total (or average) ability values of all the selected 28 player characters to obtain the pre-match team strength value.

次に、プレイヤは、端末装置Aを操作してサーバ装置103に参加要求(ログイン)を行う(S42)。このS42では、端末装置Aの対戦要求手段52(図4参照)が、端末装置Aの識別情報(端末IDおよびプレイヤID)や対戦前チーム戦力値などをサーバ装置103に送信する。   Next, the player operates the terminal device A to make a participation request (login) to the server device 103 (S42). In S <b> 42, the battle request unit 52 (see FIG. 4) of the terminal device A transmits the identification information (terminal ID and player ID) of the terminal device A, the team strength value before the battle, and the like to the server device 103.

その後、端末装置Aは、サーバ装置103から対戦相手情報を受信するまで待機する(S43)。そして、端末装置Aは、サーバ装置103から対戦相手情報を受信した後(S43でYES)、対戦相手端末装置とP2Pの接続を行い(S44)、対戦相手端末装置との間で対戦ゲームを開始する(S45)。対戦ゲーム中は、端末装置Aの通信状態確認手段82がサーバ装置103に定期データを送信している。   Thereafter, the terminal device A waits until receiving opponent information from the server device 103 (S43). Then, after receiving the opponent information from the server device 103 (YES in S43), the terminal device A connects the opponent terminal device to P2P (S44), and starts a battle game with the opponent terminal device. (S45). During the battle game, the communication state confirmation means 82 of the terminal device A transmits the regular data to the server device 103.

また、対戦ゲーム中においては、端末装置Aの関与キャラクタ抽出手段86が、実際の対戦に関与した自己チームの選手キャラクタを抽出し、抽出した選手キャラクタの識別情報を所定の記憶領域に記憶している(S46)。   Further, during the battle game, the participating character extraction means 86 of the terminal device A extracts the player character of the own team involved in the actual battle, and stores the extracted identification information of the player character in a predetermined storage area. (S46).

そして、定められたイニングの野球ゲームが終了した場合(S47でYES)、端末装置Aのチーム戦力演算部89は、関与キャラクタ抽出手段86によって抽出された実際の対戦に関与した複数の選手キャラクタの有する能力値に基づいてチーム戦力値を演算する(S48)。   When the determined inning baseball game is over (YES in S47), the team strength calculation unit 89 of the terminal device A includes a plurality of player characters involved in the actual battle extracted by the participating character extraction means 86. A team strength value is calculated based on the ability value possessed (S48).

その後、端末装置Aのチーム戦力値送信手段90は、対戦結果情報(勝敗等の情報)と共にチーム戦力演算部89が算出した自己チームのチーム戦力値をサーバ装置103へ送信する(S49)。   Thereafter, the team strength value transmission means 90 of the terminal device A transmits the team strength value of the own team calculated by the team strength calculation unit 89 together with the match result information (information such as wins and losses) to the server device 103 (S49).

その後、端末装置Aは、サーバ装置103から送信されてくる相手チーム戦力値、段位、ランキングの情報等を受信するまで待機し、相手チーム戦力値等を受信した場合(S50でYES)、併せて特典情報も受信したときには(S51でYES)、当該特典情報を特典記憶手段96が所定の記憶領域に保存する(S52)。ここで、端末装置Aがサーバ装置103から特典情報を受信する場合とは、対戦相手より自己のチーム戦力値が低いにもかかわらず自己チームが対戦に勝利した場合である(引き分けた場合にも特典が付与されてもよい)。特典記憶手段96に特典情報が記憶されることにより特典が有効となる。   Thereafter, the terminal device A waits until receiving the opponent team strength value, level, ranking information, etc. transmitted from the server device 103, and when receiving the opponent team strength value, etc. (YES in S50) When the privilege information is also received (YES in S51), the privilege storage means 96 stores the privilege information in a predetermined storage area (S52). Here, the case where the terminal device A receives the privilege information from the server device 103 is a case where the own team has won the battle despite the fact that the team strength value of the terminal device A is lower than that of the opponent (even in the case of a draw). Benefits may be granted). A privilege becomes effective when privilege information is memorize | stored in the privilege memory | storage means 96. FIG.

その後、端末装置Aの特典表示手段97は、特典の内容をモニタ21aに表示して特典が付与されたことをプレイヤに認識可能とすると共に(S53)、チーム戦力値表示手段92および段位・ランキング表示手段94は、自己チームおよび相手チームのチーム戦力値、段位並びにランキングをモニタ21aに表示する(S54)。   Thereafter, the privilege display means 97 of the terminal device A displays the content of the privilege on the monitor 21a so that the player can recognize that the privilege has been granted (S53), and the team strength value display means 92 and the rank / ranking. The display means 94 displays the team strength values, ranks and rankings of the own team and the opponent team on the monitor 21a (S54).

一方、対戦相手より自己のチーム戦力値が高かった場合や自己チームが対戦に負けた場合には、端末装置Aがサーバ装置103から特典情報を受信することはなく(S51でNO)、端末装置Aのモニタ21aには、自己チームおよび相手チームのチーム戦力値、段位並びにランキングが表示される(S54)。   On the other hand, when the team strength value of the player is higher than that of the opponent or when the own team loses the battle, the terminal device A does not receive the privilege information from the server device 103 (NO in S51), and the terminal device On the A monitor 21a, the team strength values, ranks and rankings of the own team and the opponent team are displayed (S54).

ところで、サーバ装置103におけるマッチングにおいては、対戦前チーム戦力値が近い(両チームの対戦前チーム戦力値の差が所定範囲内である)ことを条件に対戦相手の組み合わせを決定しているにもかかわらず、対戦中に実際に起用される選手キャラクタによっては対戦した両チームの能力に差が生じていることがある。このことは、前述のとおり、非常に高い能力を持った選手キャラクタばかりを9名分集め、残り19名分の選手キャラクタを非常に能力の低いものに設定し、実際の試合では、非常に高い能力を持った9名の選手キャラクタのみを使って対戦するプレイヤと、バランスよく選手キャラクタを選択して自己の野球チームを編成し、対戦中には選手交代などのチーム戦術を考えながらプレイする一般プレイヤとの対戦で顕著となる。   By the way, in the matching in the server device 103, the combination of opponents is determined on condition that the team strength values before the battle are close (the difference between the team strength values before the battle between the two teams is within a predetermined range). Regardless of the player character actually appointed during the match, there may be a difference in the ability of the two teams in the match. As mentioned above, this means that only 9 player characters with very high abilities are collected, and the remaining 19 player characters are set to have very low abilities. A player who competes using only 9 player characters who have the ability, chooses player characters in a well-balanced manner, forms his own baseball team, and plays while considering team tactics such as player substitution during the battle It becomes prominent in the battle with the player.

本実施の形態では、特典が付与される場合もそうでない場合も、対戦終了後には、実際に対戦に関与した選手キャラクタのみを対象として算出された自己チームおよび相手チームのチーム戦力値がモニタ21aで確認できるようになっており、プレイヤは実際に対戦した相手チームの強弱を的確に認識できるようになっている。   In the present embodiment, whether or not a privilege is granted, after the match is over, the team strength values of the own team and the opponent team calculated only for the player characters actually involved in the match are displayed on the monitor 21a. So that the player can accurately recognize the strength of the opponent team that actually played the game.

また、システムとしては対戦前チーム戦力値に基づいて同程度のチームレベルの対戦者どうしをマッチングしたにもかかわらず、実際の対戦においては選手キャラクタのレベルが大きく異なっているということが、プレイヤ間で不公平感を生じさせる要因にもなっていた。しかし、本実施の形態では、対戦相手より自己のチーム戦力値が低いにもかかわらず自己チームが対戦に勝利した場合には、対戦した両チームのチーム戦力値の差に応じた特典が付与されるので、不公平感の解消が図られる。   In addition, the system shows that the levels of player characters are greatly different in the actual battle, despite matching the same team level opponents based on the pre-match team strength values. It was also a factor causing unfairness. However, in this embodiment, when the team wins the battle even though the team strength value is lower than that of the opponent, a privilege is given according to the difference in the team strength values of the two teams in the match. Therefore, the feeling of unfairness can be resolved.

特に、対戦した両チームのレベル比較については、実際に対戦に関与した選手のみを対象として求められたチーム戦力値が使用され、チーム戦力値の差に応じて特典が付与されるので、プレイヤが実際に対戦した相手チームの強弱が特典に忠実に反映されることとなる。従って、プレイヤにとっては、試合の中で実際に強いと感じた対戦相手に勝利したときの特典が大きくなることを確認できるので、納得感が得られる。さらに、プレイヤにとっては、実質的に強い対戦相手であればあるほど大きな特典を獲得できる機会が得られることから、大きな特典獲得のため試合への集中力が喚起されることとなるため、仮想空間内への誘引力の強いゲームを実現することができる。
次に、サーバ装置103の主な動作を、図7に示すフローチャートを用いて説明する。
In particular, for the level comparison of the two teams that have played against each other, the team strength value obtained only for the players who actually participated in the battle is used, and a privilege is given according to the difference in the team strength values. The strength of the opponent team that actually battled will be reflected faithfully in the benefits. Therefore, for the player, it can be confirmed that the privilege when the opponent who actually felt strong in the game is won is increased, so that the player can be satisfied. Furthermore, since a player can have a chance to acquire a larger privilege as the opponent is substantially stronger, a concentration space for the game is aroused to acquire a larger privilege. It is possible to realize a game with a strong attraction.
Next, main operations of the server apparatus 103 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

サーバ装置103は、ネットワークゲームへの参加を希望するプレイヤの端末装置から参加要求を受けた場合(S61でYES)、ログイン認証を行った上で当該端末装置の参加を受け付け、当該端末装置の情報を参加リスト62aに追加する(S62)。参加リスト62aに登録される端末装置の情報には、端末装置の識別情報(端末IDおよびプレイヤID)および対戦前チーム戦力値等が含まれる。これらS61およびS62の処理は、図3に示した対戦要求受付手段61および待機端末管理手段62によって実行される。   When the server device 103 receives a participation request from a terminal device of a player who wishes to participate in the network game (YES in S61), the server device 103 accepts participation of the terminal device after performing login authentication, and information on the terminal device Is added to the participation list 62a (S62). The terminal device information registered in the participation list 62a includes terminal device identification information (terminal ID and player ID), pre-match team strength values, and the like. These processes of S61 and S62 are executed by the battle request receiving means 61 and the standby terminal management means 62 shown in FIG.

例えば、参加リスト62aに登録されている端末装置が1台のみである等、未だマッチングができない場合には(S63でNO)、S61〜S63のルーチンを繰り返して参加リスト62aに端末装置の情報を追加して行く。そして、マッチングが可能となれば(S63でYES)、サーバ装置103は、参加リスト62aに登録されている対戦要求端末群の中から特定の一の端末装置を選出する(通常、最も早く参加リスト62aに登録された端末装置を選出する)。そして、サーバ装置103のマッチング手段64は、選出した一の端末装置の対戦前チーム戦力値との差が所定範囲内である対戦前チーム戦力値を有する端末装置を対戦相手として決定する(S64)。   For example, if only one terminal device is registered in the participation list 62a and matching is not yet possible (NO in S63), the routine of S61 to S63 is repeated and the terminal device information is added to the participation list 62a. Go add. If matching is possible (YES in S63), the server device 103 selects one specific terminal device from the battle requesting terminal group registered in the participation list 62a (usually the earliest participation list). The terminal device registered in 62a is selected). And the matching means 64 of the server apparatus 103 determines the terminal device which has the pre-match team strength value whose difference with the pre-match team strength value of the selected one terminal device is in a predetermined range as an opponent (S64). .

その後、サーバ装置103の対戦相手通知手段65は、マッチングされた各端末装置に対して、それぞれ対戦相手の情報を送信する(S65)。   Thereafter, the opponent notification means 65 of the server device 103 transmits the information of the opponent to each of the matched terminal devices (S65).

その後、サーバ装置103は、マッチングが完了した両端末装置を参加リスト62aから削除すると共に、新たにネットワークゲームへの参加要求があった端末装置を参加リスト62aに追加することにより、参加リスト62aの更新を行う(S66)。   Thereafter, the server device 103 deletes both terminal devices for which matching has been completed from the participation list 62a, and adds a terminal device that has newly requested participation in the network game to the participation list 62a. Update is performed (S66).

また、マッチング後においては、サーバ装置103は、対戦中の両端末装置から定期データを断続的に送信して対戦中の状態を管理・監視し(S67)、対戦が終了した後(S68でYES)、対戦した両端末装置から対戦結果およびチーム戦力値を受信する(S69でYES)。   In addition, after matching, the server device 103 intermittently transmits regular data from both terminal devices in the battle to manage and monitor the state during the battle (S67), and after the battle is over (YES in S68) ), The battle result and the team strength value are received from both the terminal devices that have battled (YES in S69).

その後、サーバ装置103の特典付与手段72は、対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利した否かを判断する(S70)。S70でYESの場合、サーバ装置103は、勝利したチームの端末装置のプレイヤを特典付与対象としてS71へ移行する。   Thereafter, the privilege granting means 72 of the server device 103 determines whether or not a team having a lower team strength value than the opponent has won the battle (S70). In the case of YES in S70, the server device 103 proceeds to S71 with the player of the terminal device of the winning team as the privilege grant target.

S71では、サーバ装置103の戦力差演算手段71が、対戦した両チームのチーム戦力値の差を演算する(S71)。そして、サーバ装置103の特典付与手段72が、チーム戦力値の差に応じた特典を決定する(S72)。ここで、特典の一例として、ゲーム内で使用可能なポイントをボーナスとして付与する場合について以下に説明する。   In S71, the strength difference calculation means 71 of the server device 103 calculates the difference between the team strength values of the two teams that have competed (S71). And the privilege provision means 72 of the server apparatus 103 determines the privilege according to the difference of a team strength value (S72). Here, as an example of a privilege, a case where points that can be used in a game are given as a bonus will be described below.

勝利チームのチーム戦力値をTwin、敗者チームのチーム戦力値をTlost、特典として与えられるボーナスポイントをPとした場合、例えば、ボーナスポイントPは下式(1)により求めることができる。 When the team strength value of the winning team is T win , the team strength value of the loser team is T lost , and the bonus point given as a privilege is P, for example, the bonus point P can be obtained by the following equation (1).

P=(Tlost−Twin)×100+300・・・(1)
上式(1)は、チーム戦力値の差(Tlost−Twin)を100倍してそれにベースポイント300を加算している。例えば、Twin=14、Tlost=15でチーム戦力値が低い方のチームが対戦に勝利した場合、上式(1)によれば、ボーナスポイントPは400ポイントとなる。
P = (T lost -T win ) × 100 + 300 (1)
In the above equation (1), the difference in team strength value (T lost -T win ) is multiplied by 100 and the base point 300 is added thereto. For example, when T win = 14 and T lost = 15 and the team with the lower team strength value wins the battle, according to the above equation (1), the bonus point P is 400 points.

さらに、両チームの試合結果である得点差を考慮してボーナスポイントを付与してもよい。例えば、勝利チームの得点をSwin、敗者チームの得点をSlostとした場合、ボーナスポイントPを下式(2)により求めてもよい。 Further, bonus points may be awarded in consideration of a difference in scores as a result of a match between both teams. For example, when the win team score is S win and the loser team score is S lost , the bonus point P may be obtained by the following equation (2).

P={(Tlost−Twin)×100+300}×{1.0+(Swin−Slost)×0.2}
・・・(2)
上式(2)では、得点差(Swin−Slost)に応じて、{1.0+(Swin−Slost)×0.2}のレートを掛けている。例えば、Twin=14、Tlost=15でチーム戦力値が低い方のチームが「5対3」で勝利(Swin=5、Slost=3)した場合、上式(2)によれば、ボーナスポイントPは560ポイントとなる。
P = {(T lost −T win ) × 100 + 300} × {1.0+ (S win −S lost ) × 0.2}
... (2)
In the above equation (2), a rate of {1.0+ (S win −S lost ) × 0.2} is multiplied according to the score difference (S win −S lost ). For example, if T win = 14 and T lost = 15 and the team with the lower team strength value wins “ 5-3 ” (S win = 5, S lost = 3), according to the above equation (2) The bonus point P is 560 points.

このように、特典付与手段72は、対戦した結果の得点差が大きいほど付与される特典が大きくなるようにすることによって、大きな特典の獲得のため試合への集中力がより喚起される。   In this way, the privilege granting means 72 is more aroused to concentrate on the game in order to obtain a large privilege by increasing the privilege given as the score difference of the result of the battle increases.

S72で付与すべき特典を決定した後、サーバ装置103の特典付与手段72は、対戦相手よりチーム戦力値が低いにもかかわらず対戦に勝利したチームの端末装置に、特典情報を送信する(S73)。   After determining the privilege to be granted in S72, the privilege granting means 72 of the server device 103 transmits the privilege information to the terminal device of the team that won the battle despite the team strength value being lower than that of the opponent (S73). ).

また、サーバ装置103の相手チーム戦力送信手段73および段位・ランキング通知手段68は、対戦した各端末装置に、対戦相手のチーム戦力値、段位およびランキングの情報を送信する(S74)。   Also, the opponent team strength transmission means 73 and the rank / ranking notification means 68 of the server device 103 transmit the team strength value, rank, and ranking information of the opponent to each terminal device that has competed (S74).

一方、対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利しなかった場合(S70でNO)、サーバ装置103は特典付与処理をせずにS74に移行する。   On the other hand, when the team whose team strength value is lower than the opponent does not win the battle (NO in S70), the server apparatus 103 proceeds to S74 without performing the privilege granting process.

上記では、対戦相手よりチーム戦力が低いチームが対戦に勝利した場合に特典を付与する例について説明したが、さらに、対戦相手よりチーム戦力が低いチームが対戦に引分けた場合にも、当該チームのプレイヤに対して、対戦した両チームのチーム戦力値の差に応じた特典を付与するようにしてもよい。この場合の例としては、チーム戦力がより低いチームのチーム戦力値をTlow、チーム戦力がより高いチームのチーム戦力値をとしたとき、レートを0.5として下式(3)により求めることができる。 In the above, an example is described in which a privilege is granted when a team with a lower team strength than the opponent wins the match, but in addition, when a team with a lower team strength than the opponent draws into the match, the team You may make it give the privilege according to the difference of the team strength value of both teams which competed to this player. As an example in this case, when the team strength value of a team with a lower team strength is T low and the team strength value of a team with a higher team strength is taken as 0.5, the rate is obtained by the following equation (3) Can do.

P={(Thigh−Tlow)×100+300}×0.5 ・・・(3)
ところで、特典は、対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利したとき(または引分けたとき)に付与するというのが基本であるが、両チームのチーム戦力値の差がそれ程大きくない場合(当該差が所定値より小さい場合)には、対戦相手よりチーム戦力値が高いチームが対戦に勝利したとき(または引分けたとき)に、対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利したとき(または引分けたとき)よりも小さな特典を与える仕様にすることもできる。この場合も、上式(1)〜(3)を適用できる(但し、算出されたボーナスポイントPがマイナスになる場合は0(ゼロ)として扱うこととする)。
P = {(T high −T low ) × 100 + 300} × 0.5 (3)
By the way, the bonus is basically granted when a team with a lower team strength value than the opponent wins the match (or when it is a draw), but the difference between the team strength values of both teams is not so large. If this is the case (if the difference is less than the specified value), a team with a higher team strength value than the opponent wins (or draws) a team with a lower team strength value than the opponent. It can also be a specification that gives smaller benefits than when winning (or when drawing). Also in this case, the above formulas (1) to (3) can be applied (however, when the calculated bonus point P is negative, it is treated as 0 (zero)).

例えば、Twin=15、Tlost=14として対戦相手よりチーム戦力値が高いチームが対戦に勝利した場合を想定すると、上式(1)によれば、ボーナスポイントPは、
P=(14−15)×100+300=200(ポイント)
となり、Twin=14、Tlost=15のときの400ポイントよりも低い。
For example, assuming that T win = 15 and T lost = 14 and a team having a higher team strength than the opponent wins the battle, according to the above equation (1), the bonus point P is
P = (14−15) × 100 + 300 = 200 (points)
It is lower than 400 points when T win = 14 and T lost = 15.

また、Twin=15、Tlost=14でチーム戦力値が高い方のチームが「5対3」で勝利(Swin=5、Slost=3)した場合、上式(2)によれば、ボーナスポイントPは、
P={(14−15)×100+300}×{1.0+(5−3)×0.2}
=280(ポイント)
となり、Twin=14、Tlost=15のときの560ポイントよりも低い。
Also, if T win = 15, T lost = 14 and the team with the higher team strength value wins “ 5-3 ” (S win = 5, S lost = 3), according to the above equation (2) Bonus points P
P = {(14-15) × 100 + 300} × {1.0+ (5-3) × 0.2}
= 280 (points)
It is lower than 560 points when T win = 14 and T lost = 15.

また、Tlow=14、Thigh=15で引分けたとき、上式(3)によれば、チーム戦力値が低い方のチームのボーナスポイントPは、
P={(15−14)×100+300}×0.5=200(ポイント)
となり、チーム戦力値が高い方のチームのボーナスポイントPは、
P={(14−15)×100+300}×0.5=100(ポイント)
となる。
Also, when drawing with T low = 14 and T high = 15, according to the above equation (3), the bonus point P of the team with the lower team strength value is
P = {(15-14) × 100 + 300} × 0.5 = 200 (points)
The bonus point P of the team with the higher team strength value is
P = {(14-15) × 100 + 300} × 0.5 = 100 (points)
It becomes.

チーム戦力値が高い方のチームに付与されるボーナスポイントPに関し、上式(1)〜(3)においては、両チームのチーム戦力値の差(Tlost−Twin)または(Thigh−Tlow)が3以上になればボーナスポイントPは0以下となるので、チーム戦力値の差が3未満の場合にのみ特典が付与されることになる。 Regarding the bonus points P given to the team with the higher team strength value, in the above formulas (1) to (3), the difference between the team strength values of both teams (T lost −T win ) or (T high −T If low ) is 3 or more, the bonus point P is 0 or less, and a privilege is given only when the difference in team strength is less than 3.

〔ゲームシステムのその他の構成例〕
次に、図4に示した端末装置の制御部10aの変形例を図8に示す機能ブロック図を参照して以下に説明する。なお、図4等に示した構成と同様の構成については、同一の参照番号を付してその説明を省略する。
[Other configuration examples of the game system]
Next, a modified example of the control unit 10a of the terminal device shown in FIG. 4 will be described below with reference to a functional block diagram shown in FIG. In addition, about the structure similar to the structure shown in FIG. 4 etc., the same reference number is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted.

実際の対戦に関与した選手キャラクタそれぞれの試合に対する関与度には高低があるため、図8に示す構成例では、関与キャラクタ抽出手段86によって抽出された各キャラクタの対戦への関与度を算出する関与度演算手段98をさらに備え、チーム戦力演算手段87が関与度演算手段98にて算出された各選手キャラクタの対戦への関与度が高いほど各選手キャラクタの能力値の重み付けを高くしてチーム戦力値を演算するようになっている。端末装置におけるその他の構成については図4に示した構成と同じであり、また、サーバ装置103側の構成および動作も前述の通りである。
関与度演算手段98における各キャラクタの関与度の算出例について以下に説明する。
Since each player character involved in the actual battle has a high or low level of involvement in the game, in the configuration example illustrated in FIG. 8, the involvement in calculating the degree of involvement of each character extracted by the participating character extraction unit 86 in the battle is calculated. Degree calculation means 98, and the team strength calculation means 87 increases the weight of the ability value of each player character as the degree of participation of each player character in the battle calculated by the participation degree calculation means 98 increases. The value is calculated. Other configurations in the terminal device are the same as those shown in FIG. 4, and the configuration and operation on the server device 103 side are also as described above.
An example of calculating the degree of involvement of each character in the degree of involvement calculating means 98 will be described below.

野球ゲームにおける攻撃の場合、9人の打者がすべて同じ回数だけ打席に立つとは限らない。例えば得点できそうな絶好の機会に、ある選手キャラクタ(例えば投手キャラクタ)に代えて別のキャラクタを代打として出せば、当該選手キャラクタの打席はそれで終わる。また、代打として試合の途中から出場した選手キャラクタも、全イニングに出場した他の選手キャラクタよりも打席数は少なくなる。このように、対戦の途中で試合から退いたり、途中から試合に出場したりした選手キャラクタは、全イニングに出場した他の選手キャラクタよりも対戦への関与度は当然に低くなる。   In the case of an attack in a baseball game, all nine batters do not always stand at bat at the same number of times. For example, if a player character (for example, a pitcher character) is used instead of another player character as a substitute for a perfect opportunity that can be scored, then the player character's batting ends. In addition, the player characters who participated in the middle of the game as substitutes also have fewer bats than other player characters who participated in all innings. Thus, the player character who retreated from the game in the middle of the match or entered the game from the middle naturally has a lower degree of involvement in the match than the other player characters who participated in all innings.

また、野球ゲームにおける守備の場合も、対戦の途中で試合から退いたり、途中から試合に出場したりした選手キャラクタは、全イニングに出場した他の選手キャラクタよりも守備機会が少なくなることから、対戦への関与度は低いといえる。   Also, in the case of defensive in a baseball game, player characters who withdrew from the game in the middle of the match or participated in the game from the middle have fewer defensive opportunities than other player characters who participated in all innings, It can be said that the degree of involvement in the battle is low.

そこで、そこで、関与度演算手段98は、出場イニング数が多い選手キャラクタほど関与度を高くすることができる。具体的には、試合の全イニング数をIall、各選手キャラクタの出場イニング数をIeach、各選手キャラクタの対戦への関与度をXとしたとき、関与度Xは、
X=Ieach/Iall
により求めることができる。
Therefore, the degree-of-engagement calculating means 98 can increase the degree of participation as the player character has a larger number of appearance innings. Specifically, when the total number of innings in the game is I all , the number of innings of each player character is I each , and the degree of involvement of each player character in the battle is X,
X = I each / I all
It can ask for.

なお、イニング毎に時間の長さが異なるので、関与度演算手段98は、イニング数ではなく試合出場時間に基づいて各選手キャラクタの対戦への関与度を算出してもよい。具体的には、試合開始から終了までの試合時間をTall、各選手キャラクタの試合出場時間をTeach、各選手キャラクタの対戦への関与度をXとしたとき、関与度Xは、
X=Teach/Tall
により求めることができる。
Since the length of time differs for each inning, the participation degree calculating means 98 may calculate the degree of participation of each player character in the match based on the game appearance time instead of the number of innings. Specifically, when the game time from the start to the end of the game is T all , the game play time of each player character is T each , and the player's involvement in the battle is X,
X = T each / T all
It can ask for.

また、野球ゲームのように攻撃イニングと守備イニングとが時間的に完全に分かれているような場合には、攻撃の場合の関与度と守備の場合の関与度とを分けて算出することもできる。例えば、関与度演算手段98は、野球ゲームにおける攻撃の場合、打席数が多い選手キャラクタほど関与度を高くする。具体的には、チームの全打席数をBall、各選手キャラクタの打席数をBeach、各選手キャラクタの攻撃への関与度をXattackとしたとき、関与度Xは、
attack=Beach/Ball
により求めることができる。これにより、各選手キャラクタの打席数に比例した関与度を算出できる。
Also, when the attack inning and the defensive inning are completely separated in time as in a baseball game, it is possible to separately calculate the degree of involvement in the case of attack and the degree of involvement in the case of defense. . For example, in the case of an attack in a baseball game, the degree-of-engagement calculation means 98 increases the degree of participation for a player character with a larger number of bats. Specifically, when the total number of bats of the team is B all , the number of bats of each player character is B each , and the degree of involvement of each player character in the attack is X attack ,
X attack = B each / B all
It can ask for. Thereby, the degree of participation proportional to the number of bats of each player character can be calculated.

また、野球ゲームにおける守備の場合、試合における投手キャラクタやそれをリードする捕手キャラクタの重要度は、他の野手キャラクタと比べて大きい。そこで、関与度演算手段98は、野球ゲームにおける守備の場合、投手キャラクタの関与度>捕手キャラクタの関与度>他の野手キャラクタの関与度、の順で守備への関与度Xdefenseを小さくしていくようにする。例えば、投手キャラクタの関与度を45%、捕手キャラクタの関与度を20%、残り7名の野手キャラクタに対する関与度をそれぞれ5%(合計35%)とすることができる。さらに、各選手キャラクタの守備のイニング数または時間も考慮して、各選手キャラクタの守備への関与度Xdefenseを求めてもよい。 In addition, in the case of defense in a baseball game, the importance of the pitcher character and the catcher character that leads it in the game is greater than that of other fielder characters. Therefore, in the case of defense in a baseball game, the degree-of-engagement calculation means 98 reduces the degree of defense X defense in the order of the pitcher character's degree of involvement> the catcher character's degree of involvement> the other fielder character's degree of involvement. To go. For example, the degree of involvement of the pitcher character can be 45%, the degree of involvement of the catcher character can be 20%, and the degree of involvement of the remaining seven fielder characters can be 5% (total 35%). Further, the degree of defense X defense of each player character may be determined in consideration of the number of innings or time of the defense of each player character.

チーム戦力演算手段87は、関与度演算手段98にて算出された各選手キャラクタの対戦への関与度が高いほど各選手キャラクタの能力値の重み付けを高くしてチーム戦力値を演算する。すなわち、チーム戦力演算手段87は、各選手キャラクタの能力値に対し、各選手キャラクタの対戦への関与度に比例した重みを掛け合わせ、加重平均をとることによってチーム戦力値を演算することができる。   The team strength calculation means 87 calculates the team strength value by increasing the weight of the ability value of each player character as the degree of participation of each player character in the battle calculated by the participation degree calculation means 98 increases. That is, the team strength calculation means 87 can calculate the team strength value by multiplying the ability value of each player character by a weight proportional to the degree of participation of each player character in the battle and taking a weighted average. .

上述のように各選手キャラクタの攻撃への関与度Xattackと守備への関与度Xdefenseとを分けて算出した場合には、チーム戦力演算手段87は、攻撃の場合のチーム戦力値(攻撃時チーム戦力値)および守備の場合のチーム戦力値(守備時チーム戦力値)のそれぞれについて演算し、それらの合計または平均を求めることによりチーム戦力値とすることができる。 As described above, when the player attack level X attack and the defense level X defense are separately calculated, the team strength calculation means 87 calculates the team strength value (when attacking). It is possible to obtain the team strength value by calculating each of the team strength value (team strength value) and the team strength value in the case of defensive (defense team strength value) and obtaining the sum or average of them.

特に、各選手キャラクタの攻撃への関与度Xattackと守備への関与度Xdefenseとを分けて算出する場合には、各選手キャラクタの能力値についても攻撃力(攻撃時の能力値であり、野球の場合は打力等)と守備力(守備時の能力値)という2つの能力値に分けてキャラクタ能力値記憶手段84Aに記憶しておくことが望ましい。そして、チーム戦力演算手段87は、攻撃の場合におけるチーム戦力値の演算においては各選手キャラクタの攻撃への関与度Xattackと攻撃時の能力値とを用い、守備の場合におけるチーム戦力値の演算においては各選手キャラクタの守備への関与度Xdefenseと守備時の能力値とを用いる。これにより、各選手キャラクタの攻撃力と守備力とが正確に反映されたチーム戦力値を求めることができる。 In particular, when each player character's degree of attack X attack and defense degree of defense X defense are calculated separately, the ability value of each player character is also the attack power (the ability value at the time of attack, In the case of baseball, it is desirable that the character ability value storage means 84A stores them in two ability values such as batting power and defensive ability (defensive ability value). The team strength calculation means 87 calculates the team strength value in the case of defense by using the degree X attack of each player character in the attack and the ability value at the time of attack in the calculation of the team strength value in the case of an attack. , The defense degree X defense of each player character and the ability value at the time of defense are used. Thereby, the team strength value in which the attack power and the defense power of each player character are accurately reflected can be obtained.

以上のように、図8に示す構成例では、関与キャラクタ抽出手段86によって抽出された各キャラクタの対戦への関与度を算出する関与度演算手段98をさらに備え、チーム戦力演算手段87が関与度演算手段98にて算出された各選手キャラクタの対戦への関与度が高いほど各選手キャラクタの能力値の重み付けを高くしてチーム戦力値を演算するようになっているので、実際の対戦に関与した各選手キャラクタの対戦への関与の程度も反映されたチーム戦力値が得られ、現実の対戦事実がより忠実に反映された両チームのチームレベル比較が可能となる。そして、チーム戦力値の差に応じて特典が付与されるので、プレイヤが実際に対戦した相手チームの強弱がより忠実に特典に反映されることとなる。   As described above, the configuration example shown in FIG. 8 further includes the degree-of-engagement calculating means 98 for calculating the degree of involvement of each character extracted by the involved character extracting means 86 in the battle, and the team strength calculating means 87 includes the degree of participation. The higher the degree of participation of each player character in the battle calculated by the calculation means 98, the higher the weight of each player character's ability value is calculated and the team strength value is calculated. The team strength value reflecting the degree of participation of each player character in the battle is obtained, and the team levels of both teams reflecting the actual battle fact more faithfully can be compared. And since a privilege is provided according to the difference in team strength value, the strength of the opponent team with which the player actually battled is reflected in the privilege more faithfully.

〔ゲームシステムのさらに他の構成例〕
次に、図4に示した端末装置の制御部10aの変形例を図9に示す機能ブロック図を参照して以下に説明する。なお、図4等に示した構成と同様の構成については、同一の参照番号を付してその説明を省略する。
[Another configuration example of the game system]
Next, a modification of the control unit 10a of the terminal device shown in FIG. 4 will be described below with reference to a functional block diagram shown in FIG. In addition, about the structure similar to the structure shown in FIG. 4 etc., the same reference number is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted.

本構成例は、図4に示した端末装置の制御部10aにおける関与キャラクタ抽出手段86およびチーム戦力演算手段87を、図9に示す関与キャラクタ抽出手段186およびチーム戦力演算手段187に変更するものであり、端末装置におけるその他の構成については図4に示した構成と同じであり、また、サーバ装置103側の構成および動作も前述の通りである。   In this configuration example, the involved character extracting means 86 and the team strength calculating means 87 in the control unit 10a of the terminal device shown in FIG. 4 are changed to the involved character extracting means 186 and the team strength calculating means 187 shown in FIG. The other configurations of the terminal device are the same as those shown in FIG. 4, and the configuration and operation on the server device 103 side are also as described above.

本構成例では、対戦を構成する所定イベント毎(例えば1打席毎)に、実際の対戦に関与した選手キャラクタを抽出し、抽出した選手キャラクタの能力値を対象として当該所定イベント毎の戦力値を随時求めるとともに、対戦が終了したときに所定イベント毎の戦力値の平均を算出してチーム戦力値を求めるようにするものである。   In this configuration example, a player character involved in an actual battle is extracted for each predetermined event constituting the battle (for example, for each one at-bat), and the strength value for each predetermined event is determined for the extracted player character's ability value. The team strength value is obtained at any time, and when the battle is over, the average strength value for each predetermined event is calculated to obtain the team strength value.

野球ゲームにおいて、対戦を構成する所定イベント毎とは、投手キャラクタから投球されるボール1球毎、1打席毎(一人の打者に対する結果(アウト、ヒット、四死球)が出る毎)、1アウト毎、1イニングの表または裏毎(即ち、3アウト毎)、1イニング(表および裏を含む1イニング)毎などである。例えば、これがサッカーゲームとなると、対戦を構成する所定イベント毎とは、1パス毎、1シュート毎、ボールオブジェクトがタッチラインまたはゴールラインを割る毎とすることができる。対戦を構成する所定イベントとしては、ゲームの種類により様々なイベントを採用できる。本実施の形態では、対戦を構成する所定イベント毎の例として、野球ゲームにおける1打席毎について、以下に説明する。   In a baseball game, every predetermined event that constitutes a match is for each ball thrown by a pitcher character, for each batter (every result (out, hit, four dead balls) for one batter), for each out, For example, every inning front or back (ie, every 3 outs), every inning (one inning including front and back), and so on. For example, when this is a soccer game, every predetermined event that constitutes a match can be every pass, every shot, and every time the ball object breaks the touch line or goal line. Various events can be adopted as the predetermined event constituting the battle depending on the type of game. In the present embodiment, as an example of each predetermined event that constitutes a battle, each bat in a baseball game will be described below.

図9に示すように、関与キャラクタ抽出手段186は、関与キャラクタ抽出部191と、イベント検出部192と、関与キャラクタ記憶部193とを備えている。   As shown in FIG. 9, the participating character extracting unit 186 includes a participating character extracting unit 191, an event detecting unit 192, and a participating character storage unit 193.

関与キャラクタ抽出部191は、対戦中に実際の対戦に関与した選手キャラクタを抽出する機能を有し、図4の関与キャラクタ抽出手段86と同様の動作を行う。関与キャラクタ抽出手段186が抽出した選手キャラクタの識別情報は、関与キャラクタ記憶部193へ記憶される。   The involved character extraction unit 191 has a function of extracting player characters involved in the actual battle during the battle, and performs the same operation as the involved character extraction means 86 in FIG. The player character identification information extracted by the participating character extraction means 186 is stored in the participating character storage unit 193.

イベント検出部192は、所定のイベント毎に検出信号を出力する機能を有し、本実施の形態では、一人の打者に対する結果(アウト、ヒット、四死球)が出る1打席毎に、関与キャラクタ記憶部193および後述のイベント毎戦力演算部201へ検出信号を出力する。ここで、一人の打者に対する結果が出る1打席の終了タイミングは、投手キャラクタから投球されたボールキャラクタを打者キャラクタが打撃等し、その結果として野手キャラクタにボールキャラクタが捕球等されて一連の1打席分のプレイが終了するタイミングをいう。例えば、走者なしの場面で打者キャラクタが打撃してサードゴロを打った場合、三塁手キャラクタがボールキャラクタを捕球してそれを一塁手に送球し、一塁手がボールキャラクタを捕球してアウトが確定したときに1打席が終了する。また、例えば、走者なしの場面で打者キャラクタが打撃してレフト前ヒットを打った場合、左翼手キャラクタがボールキャラクタを捕球してそれを内野へ返球(二塁ベース付近にいる二塁手等に返球)したときに1打席が終了する。走者ありの場面での打撃の場合にはさらに複数の野手キャラクタが送球・捕球等を行うこともあるが、イベント検出部192は、これら一連のプレイ終了を検出して検出信号を出力する。   The event detection unit 192 has a function of outputting a detection signal for each predetermined event, and in this embodiment, the participating character storage unit is provided for each batter where a result (out, hit, four dead balls) for one batter is obtained. A detection signal is output to 193 and the event-by-event strength calculation unit 201 described later. Here, the end timing of one batting at which a result for one batter is obtained is a series of 1 when the batter character hits the ball character thrown by the pitcher character, and as a result, the ball character catches the ball character etc. This is the timing when play for the at-bat ends. For example, if the batter character hits the third goro in a scene without a runner, the third baseball character catches the ball character and sends it to the first baseball, and the first baseball catches the ball character and the out is confirmed. When it is done, one batting is finished. Also, for example, when a batter character hits a hit before the left in a scene without a runner, the left wing character catches the ball character and returns it to the infield (returns to the second baser near the second base) When it is done, one batting is finished. In the case of a hit in a scene with a runner, a plurality of fielder characters may perform pitching, catching, etc., but the event detection unit 192 detects the end of the series of play and outputs a detection signal.

関与キャラクタ記憶部193は、関与キャラクタ抽出手段186が抽出した選手キャラクタの識別情報を所定の記憶領域へ記憶する。また、関与キャラクタ記憶部193は、イベント検出部192から検出信号が入力される毎に、記憶している1打席分の選手キャラクタの情報を、後述のイベント毎戦力演算部201へ出力し、出力後は記憶領域をクリアする。すなわち、関与キャラクタ記憶部193は、常に、最新の1打席分の対戦に関与した選手キャラクタの情報を記憶している。   The participating character storage unit 193 stores the identification information of the player character extracted by the participating character extraction unit 186 in a predetermined storage area. In addition, every time a detection signal is input from the event detection unit 192, the participating character storage unit 193 outputs the stored player character information for one at-bat to the event-by-event strength calculation unit 201, which will be described later. After that, the storage area is cleared. That is, the participating character storage unit 193 always stores information on the player characters involved in the latest battle for one at-bat.

1打席のプレイ開始からその終了までの間に、関与キャラクタ抽出部191により抽出される選手キャラクタの例を次に示す。例えば、走者一塁の場面でショートオーバーのヒットが出たときを想定すると、当該1打席のプレイに関与する選手キャラクタは以下のようになる。   An example of a player character extracted by the participating character extraction unit 191 from the start to the end of one-bat play is shown below. For example, assuming that a shortover hit occurs in a runner's first scene, the player characters involved in the one-batt play are as follows.

守備側:投手キャラクタ、捕手キャラクタ、左翼手キャラクタ(捕球および送球)、遊撃手キャラクタ(打撃されたボールオブジェクトの軌道から所定距離内に位置していた場合)、三塁手キャラクタ(走者のさらなる進塁を防ぐために左翼手キャラクタから三塁手キャラクタへの返球があった場合)、一塁手キャラクタ(投手キャラクタから走者キャラクタへの牽制球があった場合)
攻撃側:打者キャラクタ、走者キャラクタ(一塁ベースから二塁ベースへ走塁)
Defensive side: pitcher character, catcher character, left-winged hand character (catch and throw), short-handed character (if it is located within a predetermined distance from the trajectory of the hit ball object), third base character (further advancement of the runner) (If there is a return ball from the left-handed hand character to the third-handed character to prevent), the first-handed character (if there is a check ball from the pitcher character to the runner character)
Attacker: Batter character, runner character (running from first base to second base)

次に、チーム戦力演算手段187について説明する。チーム戦力演算手段187は、イベント毎戦力演算部201と、イベント毎戦力記憶部202と、チーム戦力演算部203と、既に説明済みの対戦前チーム戦力演算部88とを備えている。   Next, the team strength calculation means 187 will be described. The team strength calculation means 187 includes a per-event strength calculation unit 201, a per-event strength storage unit 202, a team strength calculation unit 203, and a pre-match team strength calculation unit 88 that has already been described.

イベント毎戦力演算部201には、1打席毎にイベント検出部192から検出信号が入力されるとともに、関与キャラクタ記憶部193から1打席毎に対戦に関与した選手キャラクタの情報が入力される。そして、イベント毎戦力演算部201は、関与キャラクタ記憶部193から受け取った1打席毎の対戦に関与した選手キャラクタの情報に基づいて、1打席毎の戦力値を求め、それをイベント毎戦力記憶部202に記憶しておく。1打席毎の戦力値は、1打席のプレイにおいて関与した選手キャラクタの能力値の平均値として求めることができる。イベント毎戦力演算部201は、試合開始からその終了まで、1打席毎の戦力値を随時演算してイベント毎戦力記憶部202に記憶する動作を繰り返す。   A detection signal is input from the event detection unit 192 to each event batting power calculation unit 201, and information of player characters involved in the battle is input from the participating character storage unit 193 for each batting table. Then, the event strength calculation unit 201 obtains a strength value for each at-bat based on the information of the player character involved in the battle for each at-bat received from the participating character storage unit 193, and obtains the force value for each event. 202. The strength value for each at-bat can be obtained as an average value of the ability values of the player characters involved in the play at one at-bat. The event strength calculation unit 201 repeats the operation of calculating the strength value for each batting at any time and storing it in the event strength storage unit 202 from the start to the end of the game.

ここで、各選手キャラクタの能力値については、攻撃力(攻撃時の能力値)と守備力(守備時の能力値)という2つの能力値に分けてキャラクタ能力値記憶手段84Aに記憶しておくことができる。そして、イベント毎戦力演算部201は、攻撃の場合における戦力値の演算においては各選手キャラクタの攻撃時の能力値を用い、守備の場合における戦力値の演算においては各選手キャラクタの守備時の能力値を用いるようにしてもよい。   Here, the ability value of each player character is stored in the character ability value storage means 84A divided into two ability values of attack power (attack ability value) and defense ability (defense ability value). be able to. The event strength calculation unit 201 uses the ability value of each player character at the time of attack in the calculation of the strength value in the case of an attack, and the ability at the time of defense of each player character in the calculation of the strength value in the case of defense. A value may be used.

イベント毎戦力記憶部202は、イベント毎戦力演算部201が算出した1打席毎の戦力値を所定の記憶領域へ記憶する。このイベント毎戦力記憶部202は、対戦の開始からその終了までの間にイベント毎戦力演算部201が算出した全ての1打席毎の戦力値を記憶している。   The event-by-event strength storage unit 202 stores the strength value for each at-bat calculated by the event-by-event strength calculation unit 201 in a predetermined storage area. The event-by-event strength storage unit 202 stores all the strength values for each at-bat calculated by the event-by-event strength calculation unit 201 from the start to the end of the battle.

チーム戦力演算部203は、イベント毎戦力記憶部202に記憶されている全ての1打席毎の戦力値を対象として、それらの平均を算出してチーム戦力値を求める。   The team strength calculation unit 203 calculates the average of all the strength values for each at-bat at each event stored in the event strength storage unit 202 and obtains the team strength value.

上記の説明では、対戦を構成する所定イベント毎に、実際の対戦に関与したキャラクタを抽出して、所定イベント毎に随時戦力値を求めながら、最終的にゲーム終了時に所定イベント毎の戦力値の平均を算出してチーム戦力値を求める構成を説明したが、対戦を時間的に分割する所定時間毎にこれと同様の処理をすることも可能である。すなわち、関与キャラクタ抽出手段186が、対戦を時間的に分割する所定時間毎に(例えば1分毎に)実際の対戦に関与したキャラクタを抽出し、チーム戦力演算手段187が、関与キャラクタ抽出手段186にて抽出されたキャラクタの能力値を対象として所定時間毎の戦力値を求めるとともに、対戦が終了したときに所定時間毎の戦力値の平均を算出してチーム戦力値を求めるようにしてもよい。この場合、図9のイベント検出部192の代わりに、図10に示すように計時部292を適用し、当該計時部292からは対戦開始から対戦終了まで一定時間間隔で検出信号が随時出力される構成とすることができる。   In the above description, for each predetermined event that constitutes the battle, the characters involved in the actual battle are extracted, and the strength value for each predetermined event is finally obtained at the end of the game while obtaining the strength value at any time for each predetermined event. Although the structure which calculates | requires a team strength value by calculating an average was demonstrated, it is also possible to perform the process similar to this for every predetermined time which divides | segments a battle | competition temporally. That is, the participating character extracting unit 186 extracts characters involved in the actual battle every predetermined time (for example, every minute) for dividing the battle temporally, and the team strength calculating unit 187 includes the participating character extracting unit 186. The strength value for each predetermined time may be obtained for the ability value of the character extracted in step 1, and the team strength value may be obtained by calculating an average of the strength values for every predetermined time when the battle is over. . In this case, instead of the event detection unit 192 of FIG. 9, a time measuring unit 292 is applied as shown in FIG. 10, and the time measuring unit 292 outputs detection signals at regular intervals from the start of the battle to the end of the battle. It can be configured.

以上のように、本実施の形態の構成例は、対戦を構成する所定イベント毎または対戦を時間的に分割する所定時間毎に、実際の対戦に関与した選手キャラクタを抽出し、抽出した選手キャラクタの能力値を対象として当該所定イベント毎または所定時間毎の戦力値を随時求めるとともに、対戦が終了したときに所定イベント毎の戦力値の平均を算出してチーム戦力値を求めるようにするものである。これにより、対戦を構成する所定イベント毎または対戦を時間的に分割する所定時間毎に小刻みに実際の対戦に関与した選手キャラクタを抽出するので、所定イベント毎または所定時間毎に求められる戦力値は現実の対戦事実が忠実に反映されたものとなる。そして、所定イベント毎または所定時間毎に求められる戦力値の平均を算出して求められたチーム戦力値は、対戦試合全体として現実の対戦事実が忠実に反映されたものとなる。また、所定イベント毎または所定時間毎に求められる戦力値は、対戦中に随時算出することができるので、試合終了後、迅速に正確なチーム戦力値を得ることができる。   As described above, the configuration example of the present embodiment extracts player characters involved in an actual battle for each predetermined event constituting the battle or for each predetermined time that divides the battle in time, and extracts the player character The strength value for each predetermined event or every predetermined time is determined as needed for the ability value of the target, and when the battle is over, the average of the strength values for each predetermined event is calculated to determine the team strength value. is there. Thereby, since player characters involved in the actual battle are extracted in small increments for each predetermined event constituting the battle or for a predetermined time that divides the battle in time, the strength value required for each predetermined event or every predetermined time is The actual battle facts will be faithfully reflected. Then, the team strength value obtained by calculating the average of the strength values obtained at every predetermined event or every predetermined time is a faithful reflection of the actual battle fact as the entire battle game. Moreover, since the strength value calculated | required for every predetermined event or every predetermined time can be calculated at any time during a battle | competition, an accurate team strength value can be obtained rapidly after a game is complete | finished.

〔ゲームシステムのさらに他の構成例〕
次に、図9に示した構成の変形例を図11に示す機能ブロック図を参照して以下に説明する。なお、図9等に示した構成と同様の構成については、同一の参照番号を付してその説明を省略する。
[Another configuration example of the game system]
Next, a modification of the configuration shown in FIG. 9 will be described below with reference to the functional block diagram shown in FIG. In addition, about the structure similar to the structure shown in FIG. 9 etc., the same reference number is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted.

実際の対戦に関与した選手キャラクタそれぞれの試合に対する関与度には高低があるため、図11に示す構成例では、関与キャラクタ抽出手段186によって抽出された各選手キャラクタの対戦への関与度を決定する関与度決定手段188をさらに備え、チーム戦力演算手段187が関与度決定手段188にて決定された各選手キャラクタの対戦への関与度が高いほど各選手キャラクタの能力値の重み付けを高くして所定イベント毎の戦力値を演算し、対戦が終了したときに所定イベント毎の戦力値の平均を算出してチーム戦力値を求めるようになっている。端末装置におけるその他の構成については図4または図9に示した構成と同じであり、また、サーバ装置103側の構成および動作も前述の通りである。ここでも、対戦を構成する所定イベント毎の例として、1打席毎について以下に説明する。   Since the degree of involvement of each player character involved in the actual battle is high or low, in the configuration example shown in FIG. 11, the degree of involvement of each player character extracted by the involved character extraction means 186 is determined. Further, the degree of participation determination means 188 is further provided, and the team strength calculation means 187 increases the weight of the ability value of each player character as the degree of participation of each player character in the battle determined by the degree of involvement determination means 188 increases. The strength value for each event is calculated, and when the battle ends, the average strength value for each predetermined event is calculated to obtain the team strength value. The other configuration of the terminal device is the same as the configuration shown in FIG. 4 or FIG. 9, and the configuration and operation on the server device 103 side are also as described above. Again, as an example of each predetermined event that constitutes the battle, each batting is described below.

図11の構成例では、イベント検出部192は、1打席毎に、関与キャラクタ記憶部193およびイベント毎戦力演算部201とともに関与度決定手段188へも検出信号を出力する。また、関与キャラクタ記憶部193は、イベント検出部192から検出信号が入力される毎に、記憶している1打席分の対戦に関与した選手キャラクタの情報を、イベント毎戦力演算部201とともに関与度決定手段188へも出力する。   In the configuration example of FIG. 11, the event detection unit 192 outputs a detection signal to the participation degree determination unit 188 together with the participating character storage unit 193 and the event strength calculation unit 201 for each batting. In addition, each time the detection signal is input from the event detection unit 192, the participating character storage unit 193 stores the stored information on the player characters that participated in the battle for one at-bat together with the event strength calculation unit 201. It outputs also to the determination means 188.

関与度決定手段188は、イベント検出部192から検出信号が入力される毎に、関与キャラクタ抽出手段186によって抽出された実際に対戦に関与した各選手キャラクタの対戦への関与度を、1打席毎に決定する。   Each time a detection signal is input from the event detection unit 192, the degree-of-engagement determination unit 188 determines the degree of participation of each player character actually involved in the battle extracted by the participating character extraction unit 186 for each batting. To decide.

関与度決定手段188における各選手キャラクタの関与度の決定例について、以下に説明する。ここでは、例えば、走者一塁の場面の打席でショートオーバーのヒットが出たとし、前述のとおり以下の各選手キャラクタが当該1打席のプレイに実際に関与したときを想定する。   An example of determining the degree of participation of each player character in the degree-of-engagement determining means 188 will be described below. Here, for example, it is assumed that a short-over hit has occurred at the batting of the runner's scene, and as described above, the following player characters are actually involved in the play of the one batting.

守備側:投手キャラクタ、捕手キャラクタ、左翼手キャラクタ、遊撃手キャラクタ、一塁手キャラクタ、三塁手キャラクタ、
攻撃側:打者キャラクタ、走者キャラクタ
この場合、守備側であれば、当該打席のプレイに対する関与度を、例えば、投手キャラクタ45%、捕手キャラクタ20%、左翼手キャラクタ20%、遊撃手キャラクタ5%、一塁手キャラクタ5%、三塁手キャラクタ5%とすることができる。また、攻撃側であれば、当該打席のプレイに対する関与度を、走者キャラクタの走力も加味して、例えば、打者キャラクタ70%、走者キャラクタ30%とすることができる。
Defensive side: pitcher character, catcher character, left wing character, shortstop character, first base character, third base character,
Attacker: batter character, runner character In this case, if it is the defensive side, for example, 45% pitcher character, 20% catcher character, 20% left wing character, 5% shortstop character, first glance The hand character can be 5% and the third base character can be 5%. Further, if it is the attacking side, the degree of involvement of the at-bat at play can be set, for example, to 70% batter character and 30% runner character, taking into account the runner's running power.

これはほんの一例であり、様々なケースに応じて、実際に対戦に関与した各選手キャラクタの関与度は決定されるものである。例えば、走者なしの場面で三振をとった場合には投手キャラクタおよび捕手キャラクタのみが実際に対戦に関与し、守備側の関与度は、例えば、投手キャラクタ70%、捕手キャラクタ30%とすることができる。また、走者ありの場面でダブルプレーの場合などには実際に関与した選手キャラクタもさらに増える。よって、それぞれの場面において個々に各選手キャラクタの関与度は決定される。また、走者なしの場面での攻撃側の関与度は、打者キャラクタ100%、走者キャラクタが2名なら打者キャラクタ70%に各走者キャラクタ15%ずつ、走者3名(満塁)なら打者キャラクタ70%に各走者キャラクタ10%ずつというように、実際に対戦に関与した各選手キャラクタの関与度を決定する。ここで挙げた関与度の具体的数値はあくまで例示であり、他の数値にしてもよい。   This is only an example, and the degree of participation of each player character actually involved in the battle is determined according to various cases. For example, when a striker is used in a scene without a runner, only the pitcher character and the catcher character are actually involved in the battle, and the degree of involvement on the defensive side is, for example, 70% pitcher character and 30% catcher character. it can. In addition, in the case of double play in a scene with a runner, the number of player characters actually involved further increases. Therefore, the degree of participation of each player character is determined individually in each scene. In addition, the attacking side's involvement in a scene without runners is 100% batter character, 70% batter character if there are 2 runner characters, 15% each runner character, and 70% batter character if 3 runners (full). The degree of participation of each player character actually involved in the battle is determined such that each runner character is 10%. The specific numerical values of the degree of participation given here are merely examples, and other numerical values may be used.

関与度決定手段188は、様々なケース、すなわち関与キャラクタ抽出部191によって所定イベント毎(または後述のように所定時間毎)に抽出される選手キャラクタの様々な組み合わせに対応付けて、実際に対戦に関与した各選手キャラクタの対戦への関与度(加重平均の重みに対応する値)を記憶したルックアップテーブルを所定の記憶領域に記憶しており、当該ルックアップテーブルに基づき、実際に対戦に関与した各選手キャラクタの関与度を迅速に決定可能な構成とすることができる。   The degree-of-engagement determining means 188 is actually used in various matches, that is, in association with various combinations of player characters extracted by the participating character extracting unit 191 for each predetermined event (or for each predetermined time as described later). A lookup table that stores the degree of participation of each player character involved in the match (value corresponding to the weight of the weighted average) is stored in a predetermined storage area and is actually involved in the match based on the lookup table. It can be set as the structure which can determine rapidly the participation degree of each player character who performed.

チーム戦力演算手段187のイベント毎戦力演算部201は、関与度決定手段188にて決定された各選手キャラクタの対戦への関与度が高いほど各選手キャラクタの能力値の重み付けを高くして所定イベント毎(ここでは1打席毎)の戦力値を演算する。   The event strength calculation unit 201 of the team strength calculation unit 187 increases the weight of the ability value of each player character as the degree of participation of each player character in the battle determined by the degree of engagement determination unit 188 increases. The strength value is calculated every time (here, at each bat).

例えば、前述した走者一塁の場面の打席でショートオーバーのヒットが出たときの打席を想定し、実際に対戦に関与した投手キャラクタの能力値を「14」、捕手キャラクタの能力値を「12」、左翼手キャラクタの能力値を「8」、遊撃手キャラクタの能力値を「6」、一塁手キャラクタの能力値を「18」、三塁手キャラクタの能力値を「10」とした場合、当該打席における守備側の戦力値は、下式のように「12.00」となる。   For example, assuming a batting at the time of a shortover hit in the above-mentioned scene of the first runner, the ability value of the pitcher character actually involved in the battle is “14”, and the ability value of the catcher character is “12”. If the ability value of the left winged hand character is “8”, the ability value of the shortstop character is “6”, the ability value of the first baseman character is “18”, and the ability value of the third basement character is “10”, the defense at that batter The strength value on the side is “12.00” as shown in the following equation.

14×0.45+12×0.20+8×0.20+6×0.05+18×0.05+10×0.05=12.00   14 × 0.45 + 12 × 0.20 + 8 × 0.20 + 6 × 0.05 + 18 × 0.05 + 10 × 0.05 = 12.00

また、打者キャラクタの能力値を「15」、走者キャラクタ能力値を「10」とした場合、当該打席における攻撃側の戦力値は、下式のように「14.10」となる。
15×0.70+12×0.30=14.10
Also, if the batter character's ability value is “15” and the runner character ability value is “10”, the attack side's strength value at that batter is “14.10” as shown in the following equation.
15 x 0.70 + 12 x 0.30 = 14.10

このようにしてチーム戦力演算手段187のイベント毎戦力演算部201で所定イベント毎(ここでは1打席毎)に算出された戦力値は、イベント毎戦力記憶部202に保存され、対戦が終了したときに、チーム戦力演算部203により所定イベント毎の戦力値の平均が算出されてチーム戦力値が求められる。   In this way, the strength value calculated for each predetermined event (here, for each one at-bat) by the event strength calculation unit 201 of the team strength calculation means 187 is stored in the event strength storage unit 202, and the battle is finished. In addition, the team strength calculation unit 203 calculates the average strength value for each predetermined event to obtain the team strength value.

上記の説明では、対戦を構成する所定イベント毎に、実際の対戦に関与したキャラクタを抽出して、所定イベント毎に随時戦力値を求めながら、最終的にゲーム終了時に所定イベント毎の戦力値の平均を算出してチーム戦力値を求める構成を説明したが、対戦を時間的に分割する所定時間毎にこれと同様の処理をすることも可能である。すなわち、関与キャラクタ抽出手段186が、対戦を時間的に分割する所定時間毎に(例えば1分毎に)実際の対戦に関与したキャラクタを抽出し、チーム戦力演算手段187が、関与キャラクタ抽出手段186にて抽出されたキャラクタの能力値および関与度決定手段188が決定した各選手キャラクタの関与度に基づいて所定時間毎の戦力値を求めるとともに、対戦が終了したときに所定時間毎の戦力値の平均を算出してチーム戦力値を求めるようにしてもよい。この場合、図11のイベント検出部192の代わりに、図12に示すように計時部292を適用し、当該計時部292からは対戦開始から対戦終了まで一定時間間隔で検出信号が随時出力される構成とすることができる。   In the above description, for each predetermined event that constitutes the battle, the characters involved in the actual battle are extracted, and the strength value for each predetermined event is finally obtained at the end of the game while obtaining the strength value at any time for each predetermined event. Although the structure which calculates | requires a team strength value by calculating an average was demonstrated, it is also possible to perform the process similar to this for every predetermined time which divides | segments a battle | competition temporally. That is, the participating character extracting unit 186 extracts characters involved in the actual battle every predetermined time (for example, every minute) for dividing the battle temporally, and the team strength calculating unit 187 includes the participating character extracting unit 186. The strength value for each predetermined time is obtained based on the ability value of the character extracted in step S3 and the degree of participation of each player character determined by the degree-of-engagement determination means 188, and the strength value for each predetermined time is determined when the battle is over. An average may be calculated to obtain a team strength value. In this case, instead of the event detection unit 192 in FIG. 11, a time measuring unit 292 is applied as shown in FIG. 12, and the time measuring unit 292 outputs detection signals at regular intervals from the start of the battle to the end of the battle. It can be configured.

以上のように、図11または図12に示す構成例では、対戦を構成する所定イベント毎または対戦を時間的に分割する所定時間毎に小刻みに実際の対戦に関与した選手キャラクタを抽出するとともに、抽出された各キャラクタの対戦への関与度も求めて、所定イベント毎または所定時間毎に戦力値を算出している。これにより、所定イベント毎または所定時間毎に求められる戦力値は現実の対戦事実がより忠実に反映されたものとなる。また、所定イベント毎または所定時間毎に求められる戦力値は、対戦中に随時算出することができるので、試合終了後、迅速に正確なチーム戦力値を得ることができる。   As described above, in the configuration example shown in FIG. 11 or FIG. 12, the player characters involved in the actual battle are extracted in small increments for each predetermined event that constitutes the battle or for each predetermined time that divides the battle. The degree of involvement of each extracted character in the battle is also obtained, and the strength value is calculated for each predetermined event or every predetermined time. As a result, the strength value obtained at every predetermined event or every predetermined time reflects the actual battle fact more faithfully. Moreover, since the strength value calculated | required for every predetermined event or every predetermined time can be calculated at any time during a battle | competition, an accurate team strength value can be obtained rapidly after a game is complete | finished.

〔ゲームシステムの様々なバリエーション等〕
本実施の形態に係るネットワークゲームシステム100において、サーバ装置103および端末装置が実行するコンピュータ読み取り可能な各種プログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM、UMDなど)、フレキシブルディスク、半導体メモリ、ROMカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、サーバ装置103および端末装置に読み出されて実行される。なお、各種プログラムをサーバ装置103や端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット104介して行うこともできる。例えば、ネットワークゲームを管理している会社が提供するホームページ等からインターネット104を介してダウンロード可能な場合は、ゲーム進行プログラム等を当該ホームページから直接ダウンロードして実行できるようにしてもよい。
[Various variations of the game system]
In the network game system 100 according to the present embodiment, various computer-readable programs executed by the server device 103 and the terminal device are a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, UMD, etc.), a flexible disk, and a semiconductor memory. , Recorded on various computer-readable recording media such as a ROM cassette or a cartridge for a home video game device, and read and executed by the server device 103 and the terminal device. The means for providing various programs to the server device 103 and the terminal device is not limited to the recording medium described above, and can be performed via the Internet 104. For example, in the case where download is possible via the Internet 104 from a homepage provided by a company that manages the network game, the game progress program or the like may be directly downloaded from the homepage and executed.

また、上述のように、サーバ装置103の機能はネットワークゲームシステム100内のどこかで実現されればよいため、機能分散型の複数台のサーバとして実現することもできる。また、ネットワークゲームシステム100内にある1台または複数台の小型コンピュータに、サーバ装置103の機能の一部または全部を持たせるシステム構成も可能である。   Further, as described above, since the function of the server device 103 only needs to be realized somewhere in the network game system 100, it can also be realized as a plurality of function-distributed servers. Further, a system configuration in which one or a plurality of small computers in the network game system 100 have some or all of the functions of the server device 103 is possible.

さらに、サーバ装置103の機能の一部を、ネットワークゲームシステム100内の端末装置に持たせることもできる。たとえば、上述の実施の形態では、サーバ装置103が相手チーム戦力送信手段73(図3参照)を備え、サーバ装置103が各端末装置へ対戦相手のチーム戦力値を送信する構成としているが、各端末装置が自己のチーム戦力値を対戦相手に送信する構成としてもよい。   Furthermore, some of the functions of the server device 103 can be provided to the terminal device in the network game system 100. For example, in the above-described embodiment, the server device 103 includes the opponent team strength transmission means 73 (see FIG. 3), and the server device 103 transmits the team strength value of the opponent to each terminal device. The terminal device may be configured to transmit its team strength value to the opponent.

また、上述の実施の形態では、各端末装置が自己のチームのチーム戦力値をそれぞれ演算する構成としているが、何れか一方の端末装置で両チームのチーム戦力値を演算してもよい。この場合、両チームのチーム戦力値を演算する端末装置は、両チームのキャラクタの能力値を把握しておく必要があるので、チーム戦力値を演算しない方の端末装置は、自己チームを構成する各キャラクタの能力値の情報を、両チームのチーム戦力値を演算する端末装置へ送信しておく必要がある。但し、上述した実施の形態のように、各端末装置が自己のチームのチーム戦力値をそれぞれ演算する構成とする方が、分散処理となって一方の端末装置の処理負担を大きくすることがないので望ましい。   Further, in the above-described embodiment, each terminal device is configured to calculate the team strength value of its own team, but the team strength value of both teams may be calculated by any one of the terminal devices. In this case, since the terminal device that calculates the team strength values of both teams needs to know the ability values of the characters of both teams, the terminal device that does not calculate the team strength values constitutes its own team. It is necessary to transmit the ability value information of each character to the terminal device that calculates the team strength values of both teams. However, as in the above-described embodiment, the configuration in which each terminal device calculates the team strength value of its own team results in distributed processing and does not increase the processing burden on one terminal device. So desirable.

また、各端末装置の機能の一部を、ネットワークゲームシステム100内のサーバ装置103側に持たせることもできる。たとえば、上述の実施の形態では、各端末装置が自己のチームのチーム戦力値をそれぞれ演算する構成としているが、各チームのチーム戦力値をサーバ装置103側で演算してもよい。この場合、各端末装置が、自己のチームを構成する各キャラクタの能力値の情報および実際の対戦に関与した自己チームの選手キャラクタの抽出結果を、サーバ装置103に送信する必要がある。各端末装置が実際の対戦に関与した自己チームの選手キャラクタの抽出結果をサーバ装置103へ送信することに関し、対戦している2台の端末装置はサーバ装置103と定期通信(ハートビート送信)を行っているので、各端末装置が当該定期通信時に選手キャラクタの抽出結果を併せて送信することが可能である。または、各端末装置が自己チームの選手キャラクタの抽出結果を試合終了まで保存しておき、試合終了後に、各端末装置が自己チームの選手キャラクタの抽出結果をサーバ装置103に一括送信することもできる。   In addition, some of the functions of each terminal device can be provided on the server device 103 side in the network game system 100. For example, in the above-described embodiment, each terminal device is configured to calculate the team strength value of its own team, but the team strength value of each team may be calculated on the server device 103 side. In this case, each terminal device needs to transmit to the server device 103 information on the ability value of each character that constitutes its own team and the extraction results of the player characters of the own team involved in the actual battle. Regarding each terminal device transmitting the extraction result of the player character of the own team involved in the actual battle to the server device 103, the two terminal devices that are fighting perform periodic communication (heartbeat transmission) with the server device 103. Therefore, each terminal device can transmit the player character extraction results together during the regular communication. Alternatively, each terminal device can store the extraction results of the player characters of the own team until the end of the game, and each terminal device can collectively transmit the extraction results of the player characters of the own team to the server device 103 after the end of the game. .

各々のプレイヤが操作する端末装置同士で対戦を行う方式には、端末装置同士で直接通信して対戦する方式と、サーバ装置103を経由して対戦する方式とがある。上述の実施の形態では、前者の方式、すなわち、端末装置同士で直接データのやりとりを行うP2P接続によりネットワークゲームを行うゲームシステムについて説明したが、後者の方式、すなわち、サーバ装置103を介してクライアントとしての端末装置同士が対戦する、いわゆるクライアント/サーバ(C/S)接続によりネットワークゲームを行う方式であってもよい。C/S接続方式の対戦であれば、サーバ装置103が対戦中の各種データを管理しているため、サーバ装置103側に、関与キャラクタ抽出手段86・186、チーム戦力演算手段87・187、関与度演算手段98および関与度決定手段188を設けることも容易に実現できる。   As a method of performing a battle between terminal devices operated by each player, there are a method of directly communicating between terminal devices and a method of battle via the server device 103. In the above-described embodiment, the former system, that is, a game system that performs a network game by P2P connection in which data is directly exchanged between terminal devices has been described. However, the latter system, that is, a client via the server device 103 is described. A network game may be played by a so-called client / server (C / S) connection in which terminal devices as a battle between each other. In the case of a C / S connection type battle, since the server device 103 manages various data during the battle, the participating character extraction means 86 and 186, team strength calculation means 87 and 187, Providing the degree calculation means 98 and the participation degree determination means 188 can be easily realized.

特典の付与は、対戦相手よりチーム戦力値が低い方のチームが対戦に勝利したときに付与するというのが基本であるが、チーム戦力値の差にある程度の開きがあれば、実際にはチーム戦力値が低い方のチームが僅差で負けたとしても、当該チーム戦力値の差を考慮すれば大健闘であり、チーム戦力値が低い方のチームに特典を付与してもよい。そこで、両チームのチーム戦力値の差に応じてハンデキャップ値を設定し、実際にはチーム戦力値が低い方のチームが対戦に負けたとしても、当該ハンデキャップ値を考慮した得点を演算したらチーム戦力値が低い方のチームが勝利する場合には、実際には負けたチーム戦力値が低い方のチームのプレイヤに特典を付与するものとすることができる。   Basically, benefits are granted when a team with a lower team strength than the opponent wins the battle, but if there is a certain amount of difference in team strength values, the team will actually Even if the team with the lower strength value is defeated by a small difference, it is possible to give a privilege to the team with the lower team strength value, considering the difference in the team strength values. Therefore, if a handicap value is set according to the difference in the team strength value between the two teams and the team with the lower team strength value actually loses the battle, the score considering the handicap value is calculated. When the team with the lower team strength value wins, a privilege can be given to the player of the team with the lower team strength value.

これを実現する特典付与手段72の構成例を図13に示す。同図に示すように、特典付与手段72は、ハンデキャップ設定部301と、得点補正部302と、特典有無判定部303と、特典決定部304と、特典情報送信部305とを備えている。   An example of the configuration of the privilege granting means 72 that realizes this is shown in FIG. As shown in the figure, the privilege granting means 72 includes a handicap setting unit 301, a score correction unit 302, a privilege presence / absence determination unit 303, a privilege determination unit 304, and a privilege information transmission unit 305.

ハンデキャップ演算部301は、対戦相手よりチーム戦力値が低い方のチームが対戦に負けた場合において、対戦したチーム同士のチーム戦力値の差に応じたハンデキャップ値を設定する。例えば、勝利チームのチーム戦力値をTwin、敗者チームのチーム戦力値をTlost、ハンデキャップ値をHとした場合、ハンデキャップ演算部301は
H=Twin−Tlost
として算出されるハンデキャップ値Hを設定する。
The handicap calculation unit 301 sets a handicap value according to the difference in team strength value between teams that have battled when a team with a team strength value lower than that of the opponent loses the battle. For example, when the team strength value of the winning team is Twin, the team strength value of the loser team is T lost , and the handicap value is H, the handicap calculating unit 301 is H = T win −T lost
A handicap value H calculated as follows is set.

得点補正部302は、対戦した結果の得点を、上記ハンデキャップ値に基づいて、チーム戦力値が低い方のチームが有利となるように補正する。例えば、勝利チームの得点をSwin、敗者チームの得点をSlost、ハンデキャップ値Hを考慮した敗者チームの補正得点をSlost’した場合、得点補正部302は、
lost’=Slost+H
の演算を行い、敗者チームの得点をSlost’に補正する。または、得点補正部302は、
win’=Slost−H
の演算を行い、勝者チームの得点をSwin’に補正する。
The score correction unit 302 corrects the score as a result of the battle based on the handicap value so that the team with the lower team strength value is advantageous. For example, when the score of the winning team is S win , the score of the loser team is S lost , and the correction score of the loser team considering the handicap value H is S lost ′,
S lost '= S lost + H
And the score of the loser team is corrected to S lost '. Alternatively, the score correction unit 302
S win '= S lost -H
The score of the winner team is corrected to S win '.

特典有無判定部303は、得点補正部302による補正後の得点について、
敗者チームの補正得点Slost’>勝利チームの得点Swin
または、
敗者チームの得点Slost>勝利チームの補正得点Swin
となった場合には、敗者チームに特典を付与するものと判定する。
The privilege presence / absence determination unit 303 determines the score after the correction by the score correction unit 302.
Loser team's corrected score S lost '> Victory team's score S win
Or
Loser team score S lost > Victory team correction score S win '
When it becomes, it determines with granting a privilege to a loser team.

特典決定部304は、対戦相手よりチーム戦力値が低い方のチームが対戦に勝利したときだけでなく、特典有無判定部303が敗者チームに特典を付与するものと判定した場合にも、付与すべき特典を決定する。ただし、対戦相手よりチーム戦力値が低い方のチームが実際には負けたがハンデキャップ値を考慮して勝ったとみなされた場合は、当該チームがハンデキャップ値なしで勝った場合よりも獲得できる特典を小さくする。この場合に特典を小さく一例としては、前述の式(1)または式(2)を適用する場合、ベースポイントを300から100にしてボーナスポイントを調整することが考えられる。
特典情報送信部305は、特典決定部304が決定した特典情報を得点付与対象の端末装置へ送信する。
The privilege determination unit 304 is provided not only when the team whose team strength value is lower than the opponent wins the battle, but also when the privilege presence / absence determination unit 303 determines that the privilege is given to the loser team. Decide which benefits should be used. However, if the team with the lower team strength value than the opponent actually loses but is considered to have won in consideration of the handicap value, it can be earned more than if the team won without the handicap value. Reduce benefits. In this case, as an example in which the privilege is small, when applying the above-described formula (1) or formula (2), it is conceivable to adjust the bonus points by changing the base point from 300 to 100.
The privilege information transmission unit 305 transmits the privilege information determined by the privilege determination unit 304 to the terminal device to which the points are assigned.

例えば、第1プレイヤが操作する端末装置AのチームAと第2プレイヤが操作する端末装置BのチームBとが対戦した場合であって、チームAのチーム戦力値「14」、チームBのチーム戦力値が「16」であったとする。そして、両チームの対戦の結果、チームAが「4対5」でチームBに負けた場合を想定する。この場合、ハンデキャップ値HはH=16−14=2である。よって、当該ハンデキャップ値H=2を考慮した得点の補正を行うと、敗者チームAの補正得点は4+2=6点となり、当該得点の補正後はチームAが「6対5」でチームBに勝ったこととみなされる。よって、この場合、実際には負けたチームAの第1プレイヤに特典が付与されることとなる。   For example, when the team A of the terminal device A operated by the first player and the team B of the terminal device B operated by the second player face each other, the team strength value “14” of the team A and the team B team It is assumed that the strength value is “16”. As a result of the battle between both teams, it is assumed that team A loses to team B by “4 to 5”. In this case, the handicap value H is H = 16-14 = 2. Therefore, when the score is corrected in consideration of the handicap value H = 2, the correction score of the loser team A is 4 + 2 = 6. After the correction of the score, the team A becomes “6-5” to the team B It is regarded as having won. Therefore, in this case, a privilege is granted to the first player of team A who actually lost.

これにより、実際に対戦に関与したキャラクタの能力値から算出されたチーム戦力値からすると対戦相手よりも低いため、善戦はしたが結果的に試合に負けたとしても、両チームのチーム戦力値の差に応じたハンデキャップ値を考慮して勝ったとみなされれば特典が付与されることになるので、実質的に強いチームと対戦したプレイヤにとっては納得感が得られる。また、実質的に強いチームとマッチングされてしまったことにより試合に負けそうになっても、善戦すれば特典を獲得できる機会が得られることより、試合に負けていても試合への集中力が喚起され、仮想ゲーム空間への吸引力の強いゲームが実現できる。   As a result, the team strength value calculated from the ability value of the character actually involved in the battle is lower than the opponent, so even though the team was good, but eventually lost the game, the team strength value of both teams A privilege is given if it is considered that the handicap value according to the difference is taken into consideration, so that a convincing feeling is obtained for a player who has played against a substantially strong team. Also, even if you are likely to lose the game because you have been matched with a strong team, you can get benefits if you fight well, so you can concentrate on the game even if you lose A game that is aroused and has a strong attraction to the virtual game space can be realized.

また、上述の実施の形態では、2人のプレイヤが一対一でチーム対戦する例を示したが、3人以上のプレイヤがチーム対戦するネットワークゲームにも適用可能である。3人以上のプレイヤがチーム対戦する場合におけるチーム戦力値の差とは、対戦している複数のチームに含まれる任意の2チーム間におけるチーム戦力値の差とすることができる。   In the above-described embodiment, an example is shown in which two players play a team match on a one-to-one basis, but the present invention can also be applied to a network game in which three or more players play a team battle. The difference in team strength value when three or more players play a team battle can be a difference in team strength value between any two teams included in a plurality of teams in a match.

また、上述の実施の形態では、ネットワークゲームの一例として野球ゲームを挙げて説明したが、適用可能なネットワークゲームはこれに限定されるものではなく、プレイヤ間でチーム対戦を行うネットワークゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカー、アメリカンフットボール、バレーボール等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。   In the above-described embodiment, the baseball game has been described as an example of the network game. However, the applicable network game is not limited to this, and any network game in which a team battle is performed between players. It can be applied to various games. For example, the present invention can be similarly applied to various sports games such as soccer, American football, and volleyball, simulation games, shooting games, and role playing games.

(1)本発明の一局面にかかるゲームシステムは、複数の端末装置をそれぞれ操作するプレイヤ同士が、自己のチームを構成するキャラクタを操作して対戦するチーム対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、対戦中に実際の対戦に関与したキャラクタを抽出する関与キャラクタ抽出手段と、前記関与キャラクタ抽出手段によって抽出されたキャラクタの有する能力値に基づいて、各チームの戦力レベルを表すチーム戦力値をチーム毎に算出するチーム戦力演算手段と、前記チーム戦力演算手段が算出した各チームのチーム戦力値の差を算出する戦力差演算手段と、対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利した場合に、当該チームに対して、前記戦力差演算手段にて算出されたチーム戦力値の差に応じた特典を付与する特典付与手段とを備えていることを特徴としている。   (1) A game system according to one aspect of the present invention is a game system in which a player who operates a plurality of terminal devices respectively operates a team battle game in which the characters constituting his team are operated to battle each other. , A participating character extracting means for extracting characters involved in the actual battle during the battle, and a team strength value representing the strength level of each team based on the ability value of the character extracted by the participating character extracting means When the team strength calculation means for calculating each team, the strength difference calculation means for calculating the difference of the team strength values of each team calculated by the team strength calculation means, and the team having a lower team strength value than the opponent wins the match In addition, a special privilege is given to the team according to the difference in the team strength values calculated by the strength difference calculation means. It is characterized by and a providing means.

プレイヤ同士がチーム対戦ゲームを行う場合、各プレイヤは自己のチームを構成するキャラクタの全てを実際の対戦で使用するとは限らず、例えば野球ゲームを例にとると、ベンチに居ただけで全く試合に関与しない待機キャラクタも存在し得る。このような実際の対戦に関与しないキャラクタを含めたチームの戦力レベルは、現実の対戦におけるチームの強弱とずれてしまう。そこで、本発明のゲームシステムは、対戦中に実際の対戦に関与したキャラクタを関与キャラクタ抽出手段により抽出し、抽出したキャラクタの能力値に基づいてチーム戦力演算手段が各チームの戦力レベルを表すチーム戦力値を算出するようになっている。これにより、実際の対戦に関与しないキャラクタを排除して現実の対戦に即したチーム戦力値を求めることができる。   When players play a team battle game, each player does not always use all of the characters that make up his team in the actual battle. There may also be standby characters that are not involved in. The strength level of the team including the characters that are not involved in such an actual battle deviates from the strength of the team in the actual battle. Therefore, in the game system of the present invention, the characters involved in the actual battle during the battle are extracted by the involved character extraction means, and the team strength calculation means indicates the strength level of each team based on the ability value of the extracted characters. The strength value is calculated. Thereby, it is possible to obtain a team strength value in accordance with an actual battle by excluding characters not involved in the actual battle.

また、システムとしては対戦前のマッチングにおいて同程度のチームレベルの対戦者どうしをマッチングしたにもかかわらず、実際の対戦においては選手キャラクタのレベルが大きく異なっているということが、プレイヤ間で不公平感を生じさせる要因にもなっていた。そこで、本発明のゲームシステムは、対戦相手より自己のチーム戦力値が低いにもかかわらず自己チームが対戦に勝利した場合には、戦力差演算手段にて算出されたチーム戦力値の差に応じた特典を特典付与手段が当該チームに付与するように構成しているので、不公平感の解消が図られ、より興趣性の高いチーム対戦ゲームを実現することができる。   In addition, it is unfair among the players that the level of the player character in the actual match is greatly different, even though the same level of team-level opponents were matched in the pre-match matching. It was also a factor that caused a feeling. Therefore, the game system according to the present invention responds to the difference in the team strength value calculated by the strength difference calculation means when the own team wins the battle even though the team strength value is lower than the opponent. Since the privilege granting means is configured to grant the privilege to the team, the sense of unfairness can be resolved, and a team battle game with higher interest can be realized.

特に、本発明のゲームシステムでは、対戦した両チームのレベル比較については、実際に対戦に関与した選手のみを対象として求められた上記のチーム戦力値が使用され、このチーム戦力値の差に応じて特典が付与されるので、プレイヤが実際に対戦した相手チームの強弱が特典に忠実に反映されることとなる。従って、プレイヤにとっては、試合の中で実際に強いと感じた対戦相手に勝利したときの特典が大きくなることを確認できるので、十分な納得感が得られる。さらに、プレイヤにとっては、実質的に強い対戦相手であればあるほど大きな特典を獲得できる機会が得られることから、大きな特典獲得のため試合への集中力が喚起されることとなるため、仮想ゲーム空間内への誘引力の強いゲームを実現することができる。   In particular, in the game system of the present invention, the team strength values obtained for only the players who actually participated in the battle are used for the level comparison of both teams that have played, and the difference in the team strength values is used. Since the privilege is given, the strength of the opponent team with which the player actually battled is faithfully reflected in the privilege. Therefore, for the player, it can be confirmed that the privilege when the opponent who actually felt strong in the game is won is increased, so that sufficient satisfaction can be obtained. In addition, since the player can get a greater privilege as the opponent is substantially stronger, the concentration of the game is aroused in order to obtain a larger privilege. A game with a strong attraction to the space can be realized.

(2)上記の構成において、ゲームシステムは、前記関与キャラクタ抽出手段によって抽出された各キャラクタの対戦への関与度を算出する関与度演算手段をさらに備え、前記チーム戦力演算手段は、前記関与度演算手段にて算出された各キャラクタの対戦への関与度が高いほど各キャラクタの能力値の重み付けを高くして前記チーム戦力値を演算することが好ましい。   (2) In the above configuration, the game system further includes participation degree calculating means for calculating the degree of participation of each character extracted by the participating character extraction means in the battle, and the team strength calculation means includes the degree of participation. It is preferable to calculate the team strength value by increasing the weight of the ability value of each character as the degree of participation of each character in the battle calculated by the calculation means increases.

実際の対戦に関与したキャラクタそれぞれの試合に対する関与度には高低があるため、上記の構成では、実際の対戦に関与したキャラクタとして抽出された各キャラクタの対戦への関与度を算出し、対戦への関与度が高いほど各キャラクタの能力値の重み付けを高くしてチーム戦力値を演算するようになっている。ここで、対戦への関与度が高いとは、対戦における役割の重要度や、対戦に関わる時間、頻度など、対戦の結果に影響を及ぼす重みがどれだけ大きいかを示している。具体的には、例えば野球ゲームの守備側の場合であれば、投手や捕手は守備に対して大きな影響力を持っていることから、他の野手に比べて対戦への関与度が高いものとする。また、攻撃の場合であれば、打席に立つ回数に着目すれば、代打で1回打席に入るよりも、1試合すべての打席、例えば4打席入る方が対戦への関与度が高いものとする。また、サッカーゲームであれば、例えばキャプテンは他の選手よりも対戦への関与度が高いものとする。このように、実際の対戦に関与した各キャラクタの対戦への関与の程度も反映されたチーム戦力値が得られ、現実の対戦事実がより忠実に反映された両チームのチームレベル比較が可能となる。そして、このチーム戦力値の差に応じて特典が付与されるので、プレイヤが実際に対戦した相手チームの強弱がより忠実に特典に反映されることとなる。   Since the degree of involvement of each character involved in the actual battle is high or low, in the above configuration, the degree of involvement of each character extracted as the character involved in the actual battle is calculated and the battle is performed. The higher the degree of participation, the higher the weight of each character's ability value is calculated and the team strength value is calculated. Here, the high degree of involvement in the battle indicates how much weight that affects the result of the battle, such as the importance of the role in the battle, the time and frequency of the battle, and the like. Specifically, for example, in the case of the defensive side of a baseball game, since pitchers and catchers have a great influence on the defensive, they are more involved in the battle than other fielders. To do. Also, in the case of an attack, if attention is paid to the number of times at which a player takes a bat, it is assumed that the participation of all bats in one game, for example, 4 bats, is more involved in the match than when the player takes a single bat. . In the case of a soccer game, for example, the captain is assumed to be more involved in the match than other players. In this way, the team strength value that reflects the degree of participation of each character involved in the actual battle is also obtained, and it is possible to compare the team level of both teams reflecting the actual battle fact more faithfully Become. And since a privilege is provided according to the difference in this team strength value, the strength of the opponent team with which the player actually battled is reflected in the privilege more faithfully.

(3)上記の構成において、前記関与キャラクタ抽出手段は、対戦中における攻撃時と守備時とに分けて実際の対戦に関与したキャラクタをそれぞれ抽出し、前記関与度演算手段は、各キャラクタの攻撃への関与度と守備への関与度を分けてそれぞれ算出し、前記チーム戦力演算手段は、各キャラクタの有する攻撃時の能力値と攻撃への関与度とに基づいて攻撃時チーム戦力値を算出するとともに、各キャラクタの有する守備時の能力値と守備への関与度とに基づいて守備時チーム戦力値を算出し、前記攻撃時チーム戦力値と守備時チーム戦力値とを加算または平均して前記チーム戦力値を算出することが好ましい。   (3) In the above configuration, the involved character extracting means extracts characters involved in the actual battle separately for the attack and defense times during the battle, and the participation degree calculating means The team strength calculation means calculates the team strength value at the time of attack based on the ability value at the time of attack and the degree of involvement in the attack. In addition, a defensive team strength value is calculated based on the defensive ability value and the defensive degree of each character, and the attack team strength value and the defensive team strength value are added or averaged. It is preferable to calculate the team strength value.

上記の構成によれば、対戦中における攻撃時と守備時とに分けて、実際の対戦に関与したキャラクタの抽出およびその関与度の算出が行われる。また、各キャラクタの有する能力値についても攻撃時と守備時とで別の能力値が与えられている。そして、チーム戦力演算手段は、攻撃時チーム戦力値と守備時チーム戦力値とをそれぞれ算出して、それらを加算または平均してチーム戦力値を求めるようになっている。現実世界でも、例えば野球の場合、選手によって、守備能力は普通であるが、盗塁等の走力(即ち、攻撃能力)に優れているとか、逆に、打撃力(即ち、攻撃能力)は劣るが、守備技術に長けているというように、必ずしも攻撃能力と守備能力とが同等であるとは限らない。この点、本構成によれば、各キャラクタの攻撃力(攻撃時の能力値)と守備力(守備時の能力値)とが正確に反映されたチーム戦力値を求めることができる。   According to the above configuration, the character involved in the actual battle is extracted and the degree of involvement is calculated separately for the attack and the defense during the battle. In addition, different ability values are assigned to the ability values of each character depending on whether the character is attacking or defending. The team strength calculation means calculates the team strength value at the time of attack and the team strength value at the time of defense, and adds or averages them to obtain the team strength value. Even in the real world, for example, in the case of baseball, the defensive ability is normal depending on the player, but the running ability (ie, attack ability) such as stealing is excellent, or conversely, the batting ability (ie, attack ability) is inferior. However, as they are good at defensive technology, their attacking ability and defensive ability are not always the same. In this respect, according to the present configuration, it is possible to obtain a team strength value that accurately reflects the attack power (the ability value at the time of attack) and the defense power (the ability value at the time of defense) of each character.

(4)上記の構成において、前記関与キャラクタ抽出手段は、対戦を構成する所定イベント毎または対戦を時間的に分割する所定時間毎に、実際の対戦に関与したキャラクタを抽出し、前記チーム戦力演算手段は、前記関与キャラクタ抽出手段にて抽出されたキャラクタの能力値を対象として所定イベント毎または所定時間毎の戦力値を求めるとともに、対戦が終了したときに前記所定イベント毎または所定時間毎の戦力値の平均を算出して前記チーム戦力値を求めることが好ましい。   (4) In the above configuration, the participating character extraction means extracts a character involved in an actual battle for each predetermined event constituting the battle or for a predetermined time that divides the battle temporally, and calculates the team strength calculation The means obtains a strength value for each predetermined event or every predetermined time with the ability value of the character extracted by the participating character extraction means as a target, and the strength for each predetermined event or every predetermined time when the battle ends. It is preferable to calculate the average of the values to obtain the team strength value.

上記の構成によれば、対戦を構成する所定イベント毎または対戦を時間的に分割する所定時間毎に小刻みに実際の対戦に関与したキャラクタを抽出するので、所定イベント毎または所定時間毎に求められる戦力値は現実の対戦事実が忠実に反映されたものとなる。そして、所定イベント毎または所定時間毎に求められる戦力値の平均を算出して求められたチーム戦力値は、対戦が行われた試合全体として現実の対戦事実が忠実に反映されたものとなる。例えば、野球ゲームの場合、先発メンバー構成が試合終了まで変わらないということはあまりなく、投手交代や代打投入、代走投入など、選手が比較的入れ代わることが多い。即ち、その都度、チームとしての戦力は変動していると言える。本構成によれば、このような現実世界でも見られるチーム戦力の変動を忠実に反映できる。また、所定イベント毎または所定時間毎に求められる戦力値は、対戦中に随時算出することができるので、試合終了後、迅速に正確なチーム戦力値を得ることができる。   According to the above configuration, since the characters involved in the actual battle are extracted in small increments for each predetermined event constituting the battle or for each predetermined time that divides the battle in time, it is obtained for each predetermined event or every predetermined time. The strength value is a faithful reflection of the actual battle facts. Then, the team strength value obtained by calculating the average of the strength values obtained for each predetermined event or every predetermined time is a faithful reflection of the actual battle fact as a whole game in which the battle was performed. For example, in the case of a baseball game, there is not much that the starting member composition does not change until the end of the game, and players often change relatively, such as changing pitchers, throwing substitutes, and throwing substitutes. In other words, it can be said that the team strength fluctuates each time. According to this configuration, it is possible to faithfully reflect such fluctuations in team strength that can be seen in the real world. Moreover, since the strength value calculated | required for every predetermined event or every predetermined time can be calculated at any time during a battle | competition, an accurate team strength value can be obtained rapidly after a game is complete | finished.

(5)上記の構成において、ゲームシステムは、前記関与キャラクタ抽出手段によって前記所定イベント毎または所定時間毎に抽出された各キャラクタの対戦への関与度を決定する関与度決定手段をさらに備え、前記チーム戦力演算手段は、前記関与度決定手段にて決定された各キャラクタの対戦への関与度が高いほど各キャラクタの能力値の重み付けを高くして、前記所定イベント毎または所定時間毎の戦力値を演算することが好ましい。   (5) In the above configuration, the game system further includes a degree-of-engagement determining unit that determines a degree of participation of each character extracted in each predetermined event or every predetermined time by the participating character extracting unit. The team strength calculation means increases the weight of the ability value of each character as the degree of involvement of each character determined by the degree of involvement determination means increases, and the strength value for each predetermined event or every predetermined time Is preferably calculated.

上記の構成によれば、対戦を構成する所定イベント毎または対戦を時間的に分割する所定時間毎に小刻みに実際の対戦に関与したキャラクタを抽出するとともに、抽出された各キャラクタの対戦への関与度も求めて、所定イベント毎または所定時間毎に戦力値を算出している。これにより、所定イベント毎または所定時間毎に求められる戦力値には、実際の対戦に関与した各キャラクタの対戦への関与の程度も反映され、現実の対戦事実がより忠実に反映された戦力値を求めることができる。   According to the above configuration, the characters involved in the actual battle are extracted in small increments for each predetermined event that constitutes the battle or for each predetermined time that divides the battle in time, and the involvement of each extracted character in the battle The strength value is calculated every predetermined event or every predetermined time. As a result, the strength value obtained at every predetermined event or every predetermined time also reflects the degree of participation of each character involved in the actual battle in the battle, and the strength value that reflects the actual battle fact more faithfully Can be requested.

(6)上記の構成において、前記関与度決定手段は、前記関与キャラクタ抽出手段によって前記所定イベント毎または所定時間毎に抽出されるキャラクタの組み合わせに対応付けて各キャラクタの対戦への関与度を記憶したルックアップテーブルを有し、当該ルックアップテーブルに基づいて各キャラクタの対戦への関与度を決定することが好ましい。   (6) In the above configuration, the degree-of-participation determining unit stores the degree of participation of each character in the battle in association with a combination of characters extracted by the participating character extracting unit at each predetermined event or every predetermined time. It is preferable to determine the degree of participation of each character in the battle based on the lookup table.

上記の構成によれば、所定イベント毎または所定時間毎に抽出されるキャラクタの組み合わせに対応付けて、各キャラクタの対戦への関与度が記憶されたルックアップテーブルが用意されているので、当該ルックアップテーブルを参照することにより迅速に各キャラクタの対戦への関与度を決定することができる。   According to the above configuration, the lookup table storing the degree of participation of each character in the battle is prepared in association with the combination of characters extracted at each predetermined event or every predetermined time. By referring to the uptable, it is possible to quickly determine the degree of participation of each character in the battle.

(7)上記の構成において、前記特典付与手段は、対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利した場合における対戦結果の得点差が大きいほど、当該チームにより大きな特典を付与することが好ましい。   (7) In the above configuration, it is preferable that the privilege granting unit gives a greater privilege to the team as the score difference in the battle result when a team having a lower team strength than the opponent wins the battle is larger. .

上記の構成によれば、対戦結果の得点差によって付与される特典が変わるため、プレイヤは、より大きな特典の獲得のため、単に勝利するだけではなくより多くの得点を取得して勝とうとするので、試合への集中力がより喚起され、より興趣性の高いゲームを実現できる。   According to the above configuration, since the privilege given depending on the score difference of the battle result changes, the player tries to win not only by winning but also by acquiring more points in order to acquire a larger privilege. , The game is more focused and the game is more interesting.

(8)上記の構成において、前記特典付与手段は、対戦相手よりチーム戦力値が低い方のチームが対戦に負けた場合に、対戦したチーム同士のチーム戦力値の差に応じたハンデキャップ値を設定するハンデキャップ設定部と、対戦結果としての各チームの得点を、上記ハンデキャップ値に基づいて、チーム戦力値が低い方のチームが有利となるように補正する得点補正部と、前記得点補正部が補正した後の各チームの得点により特典を付与するか否かを判定する特典有無判定部とをさらに備え、前記特典有無判定部は、前記得点補正部による得点の補正によりチーム戦力値が低い方のチームの得点が相手チームの得点より大きくなった場合に、チーム戦力値が低い方のチームに特典を付与する判定を行うことが好ましい。   (8) In the above configuration, when the team with the lower team strength value than the opponent loses the match, the privilege granting unit calculates a handicap value according to the difference in the team strength values of the teams that have played. The handicap setting unit to be set, the score correction unit for correcting the score of each team as a result of the battle based on the handicap value so that the team with the lower team strength value is advantageous, and the score correction A bonus presence / absence determining unit that determines whether or not to grant a privilege based on the score of each team after correction by the team, and the bonus presence / absence determining unit determines the team strength value by correcting the score by the score correcting unit. When the score of the lower team becomes higher than the score of the opponent team, it is preferable to make a determination to give a privilege to the team with the lower team strength value.

特典付与手段による特典の付与は、対戦相手よりチーム戦力値が低い方のチームが対戦に勝利したときに付与するというのが基本であるが、チーム戦力値の差にある程度の開きがあれば、チーム戦力値が低い方のチームが例えば僅差で負けたとしても、当該チーム戦力値の差を考慮すれば大健闘であり、チーム戦力値が低い方のチームに特典を付与するに値する場合もある。そこで、上記の構成のように、チーム戦力値の差に応じてハンデキャップ値を設定し、実際にはチーム戦力値が低い方のチームが対戦に負けたとしても、当該ハンデキャップ値を考慮した得点を演算したらチーム戦力値が低い方のチームが勝利する場合には、実際には負けたチーム戦力値が低い方のチームのプレイヤに特典を付与するものとする。これにより、実質的に強いチームと対戦したプレイヤにとっては、実際には対戦に負けても善戦すれば特典を獲得できるので納得感が得られる。また、実質的に強いチームとマッチングされてしまったことにより試合に負けそうになっても、善戦すれば特典を獲得できる機会が得られることより、試合に負けていても試合への集中力が喚起され、仮想ゲーム空間への吸引力の強いゲームが実現できる。   Granting of benefits by means of privilege granting is basically given when the team with the lower team strength value than the opponent wins the battle, but if there is a certain amount of difference in the team strength value, Even if the team with the lower team strength value loses, for example, by a small margin, taking into account the difference in the team strength values, it is a great fight, and it may be worth giving a privilege to the team with the lower team strength value. . Therefore, as in the above configuration, the handicap value is set according to the difference in the team strength value, and even if the team with the lower team strength value actually loses the battle, the handicap value is considered. When the team with the lower team strength value wins after the score is calculated, a privilege is given to the player of the team with the lower team strength value. Thereby, for a player who has played against a substantially strong team, even if he actually loses the battle, a privilege can be obtained if a good battle is obtained, so a sense of convincing can be obtained. Also, even if you are likely to lose the game because you have been matched with a strong team, you can get benefits if you fight well, so you can concentrate on the game even if you lose A game that is aroused and has a strong attraction to the virtual game space can be realized.

(9)本発明の他の局面にかかるゲームシステムの制御方法は、複数の端末装置をそれぞれ操作するプレイヤ同士が、自己のチームを構成するキャラクタを操作して対戦するチーム対戦ゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、対戦中に実際の対戦に関与したキャラクタを抽出する関与キャラクタ抽出ステップと、前記関与キャラクタ抽出ステップによって抽出されたキャラクタの有する能力値に基づいて、各チームの戦力レベルを表すチーム戦力値をチーム毎に算出するチーム戦力演算ステップと、前記チーム戦力演算ステップで算出した各チームのチーム戦力値の差を算出する戦力差演算ステップと、対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利した場合に、当該チームに対して、前記戦力差演算ステップにて算出されたチーム戦力値の差に応じた特典を付与する特典付与ステップと、を備えていることを特徴としている。   (9) A game system control method according to another aspect of the present invention is a game in which a player who operates each of a plurality of terminal devices operates a team battle game in which the characters constituting his team are operated to battle each other. A control method of the system, wherein a participating character extracting step for extracting characters involved in an actual battle during the battle, and a strength level of each team based on the ability value of the character extracted by the participating character extracting step The team strength calculation step for calculating the team strength value for each team, the strength difference calculation step for calculating the difference between the team strength values of each team calculated in the team strength calculation step, and the team strength value lower than that of the opponent When a team wins a match, it is calculated in the strength difference calculation step for that team It is characterized in that includes a bonus providing step of imparting a privilege corresponding to a difference between team strength values, the.

(10)本発明のさらに他の局面にかかるプログラムは、複数の端末装置をそれぞれ操作するプレイヤ同士が、自己のチームを構成するキャラクタを操作して対戦するチーム対戦ゲームを実行するゲームシステムに含まれるコンピュータに、対戦中に実際の対戦に関与したキャラクタを抽出する関与キャラクタ抽出機能と、前記関与キャラクタ抽出機能によって抽出されたキャラクタの有する能力値に基づいて、各チームの戦力レベルを表すチーム戦力値をチーム毎に算出するチーム戦力演算機能と、前記チーム戦力演算機能で算出された各チームのチーム戦力値の差を算出する戦力差演算機能と、対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利した場合に、当該チームに対して、前記戦力差演算機能にて算出されたチーム戦力値の差に応じた特典を付与する特典付与機能と、を実現させることを特徴としている。   (10) A program according to still another aspect of the present invention is included in a game system that executes a team battle game in which players who operate a plurality of terminal devices respectively operate a character that constitutes their team and battle each other. And a team strength representing the strength level of each team based on the ability values of the characters extracted by the involved character extraction function and the participation character extraction function for extracting the characters involved in the actual battle during the battle. Team strength calculation function that calculates the value for each team, strength difference calculation function that calculates the difference in team strength value of each team calculated by the team strength calculation function, and teams whose team strength value is lower than the opponent When the team wins, the difference in the team strength value calculated by the strength difference calculation function for the team A privilege granting function of imparting the corresponding special benefit, is characterized in that to realize.

10a 制御部
10c サーバ制御部
50c サーバ通信部
61 対戦要求受付手段
62 待機端末管理手段
63 プレイヤ情報記憶手段
64 マッチング手段
65 対戦相手通知手段
66 対戦管理手段
67 段位・ランキング管理手段
68 段位・ランキング通知手段
69 チーム戦力値受信手段
70 チーム戦力値記憶手段
71 戦力差演算手段
72 特典付与手段
73 相手チーム戦力送信手段
81 対戦要求手段
82 通信状態確認手段
83 通信切断情報送信手段
84A キャラクタ能力値記憶手段
84B チーム構成キャラクタ記憶手段
85 キャラクタ選択手段
86 関与キャラクタ抽出手段
87 チーム戦力演算手段
90 チーム戦力値送信手段
91 相手チーム戦力値受信手段
92 チーム戦力値表示手段
93 段位・ランキング受信手段
94 段位・ランキング表示手段
95 特典受信手段
96 特典記憶手段
97 特典表示手段
98 関与度演算手段
100 ネットワークゲームシステム
103 サーバ装置
104 インターネット
186 関与キャラクタ抽出手段
187 チーム戦力演算手段
188 関与度決定手段
191 関与キャラクタ抽出部
192 イベント検出部
193 関与キャラクタ記憶部
201 イベント毎戦力演算部
202 イベント毎戦力記憶部
203 チーム戦力演算部
292 計時部
301 ハンデキャップ設定部
302 得点補正部
303 特典有無判定部
304 特典決定部
305 特典情報送信部
A 端末装置
B 端末装置


DESCRIPTION OF SYMBOLS 10a Control part 10c Server control part 50c Server communication part 61 Match request | requirement reception means 62 Standby terminal management means 63 Player information storage means 64 Matching means 65 Opponent notification means 66 Match management means 67 Stage / ranking management means 68 Stage / ranking notification means 69 Team strength value reception means 70 Team strength value storage means 71 Strength difference calculation means 72 Benefit granting means 73 Opponent team strength transmission means 81 Competition request means 82 Communication state confirmation means 83 Communication disconnection information transmission means 84A Character ability value storage means 84B Team Composition character storage means 85 Character selection means 86 Participating character extraction means 87 Team strength calculation means 90 Team strength value transmission means 91 Opponent team strength value reception means 92 Team strength value display means 93 Level / ranking reception means 4 rank / ranking display means 95 privilege receiving means 96 privilege storage means 97 privilege display means 98 participation degree calculation means 100 network game system 103 server device 104 internet 186 participation character extraction means 187 team strength calculation means 188 participation degree determination means 191 participation character Extraction unit 192 Event detection unit 193 Participating character storage unit 201 Event-by-event strength calculation unit 202 Event-by-event strength storage unit 203 Team strength calculation unit 292 Timekeeping unit 301 Handicap setting unit 302 Score correction unit 303 Bonus presence determination unit 303 Bonus determination unit 305 Benefit information transmitter A terminal device B terminal device


Claims (8)

プレイヤの端末装置と通信を行い、プレイヤ同士が自己のチームを構成するキャラクタを使用して対戦するチーム対戦ゲームを管理するサーバ装置であって、
対戦中に実際の対戦に関与したキャラクタを抽出する関与キャラクタ抽出手段と、
前記関与キャラクタ抽出手段によって抽出されたキャラクタの有する能力値に基づいて、各チームの戦力レベルを表すチーム戦力値をチーム毎に算出するチーム戦力演算手段と、
前記チーム戦力演算手段が算出した各チームのチーム戦力値の差を算出する戦力差演算手段と、
対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利した場合に、当該チームに対して、前記戦力差演算手段にて算出されたチーム戦力値の差に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備えていることを特徴とするサーバ装置。
A server device that communicates with a terminal device of a player and manages a team battle game in which the players play against each other using characters that constitute their team,
A participating character extracting means for extracting characters involved in the actual battle during the battle;
Team strength calculation means for calculating, for each team, a team strength value representing the strength level of each team based on the ability value of the character extracted by the participating character extraction means;
A strength difference calculation means for calculating a difference in team strength values of each team calculated by the team strength calculation means;
When a team whose team strength value is lower than the opponent wins the battle, privilege granting means for granting a privilege according to the difference in the team strength value calculated by the strength difference calculation means to the team; A server device comprising:
前記関与キャラクタ抽出手段によって抽出された各キャラクタの対戦への関与度を算出する関与度演算手段をさらに備え、
前記チーム戦力演算手段は、前記関与度演算手段にて算出された各キャラクタの対戦への関与度が高いほど各キャラクタの能力値の重み付けを高くして前記チーム戦力値を演算することを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。
Further comprising a degree-of-engagement calculating means for calculating a degree of participation of each character extracted by the participating character extracting means in the battle;
The team strength calculation means calculates the team strength value by increasing the weight of the ability value of each character as the degree of participation of each character in the battle calculated by the participation degree calculation means increases. The server device according to claim 1.
前記関与キャラクタ抽出手段は、対戦中における攻撃時と守備時とに分けて実際の対戦に関与したキャラクタをそれぞれ抽出し、
前記関与度演算手段は、各キャラクタの攻撃への関与度と守備への関与度を分けてそれぞれ算出し、
前記チーム戦力演算手段は、各キャラクタの有する攻撃時の能力値と攻撃への関与度とに基づいて攻撃時チーム戦力値を算出するとともに、各キャラクタの有する守備時の能力値と守備への関与度とに基づいて守備時チーム戦力値を算出し、前記攻撃時チーム戦力値と守備時チーム戦力値とを加算または平均して前記チーム戦力値を算出することを特徴とする請求項2に記載のサーバ装置。
The involved character extraction means extracts characters involved in the actual battle separately for the attack and defense times during the battle,
The degree-of-participation calculating means calculates the degree of involvement of each character in the attack and the degree of involvement in the defense separately,
The team strength calculation means calculates a team strength value at the time of attack based on an ability value at the time of attack and a degree of involvement in the attack, and also has an ability value at the time of defense and an involvement in the defense. The team strength value is calculated by calculating a team strength value at the time of defense based on the degree, and adding or averaging the team strength value at the time of attack and the team strength value at the time of defense. Server device.
前記関与キャラクタ抽出手段は、対戦を構成する所定イベント毎または対戦を時間的に分割する所定時間毎に、実際の対戦に関与したキャラクタを抽出し、
前記チーム戦力演算手段は、前記関与キャラクタ抽出手段にて抽出されたキャラクタの能力値を対象として所定イベント毎または所定時間毎の戦力値を求めるとともに、対戦が終了したときに前記所定イベント毎または所定時間毎の戦力値の平均を算出して前記チーム戦力値を求めることを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。
The participating character extraction means extracts a character involved in an actual battle every predetermined event constituting the battle or every predetermined time for dividing the battle in time,
The team strength calculation means obtains a strength value at every predetermined event or every predetermined time for the ability value of the character extracted by the participating character extraction means, and at each predetermined event or at a predetermined time when the battle is over. The server device according to claim 1, wherein the team strength value is obtained by calculating an average of strength values for each hour.
前記関与キャラクタ抽出手段によって前記所定イベント毎または所定時間毎に抽出された各キャラクタの対戦への関与度を決定する関与度決定手段をさらに備え、
前記チーム戦力演算手段は、前記関与度決定手段にて決定された各キャラクタの対戦への関与度が高いほど各キャラクタの能力値の重み付けを高くして、前記所定イベント毎または所定時間毎の戦力値を演算することを特徴とする請求項4に記載のサーバ装置。
Further comprising a degree-of-engagement determining means for determining a degree of participation in the battle of each character extracted every predetermined event or every predetermined time by the participating character extracting means;
The team strength calculation means increases the weight of the ability value of each character as the degree of involvement of each character determined by the degree of involvement determination means increases, and the strength at each predetermined event or every predetermined time The server device according to claim 4, wherein a value is calculated.
前記関与度決定手段は、前記関与キャラクタ抽出手段によって前記所定イベント毎または所定時間毎に抽出されるキャラクタの組み合わせに対応付けて各キャラクタの対戦への関与度を記憶したルックアップテーブルを有し、当該ルックアップテーブルに基づいて各キャラクタの対戦への関与度を決定することを特徴とする請求項5に記載のサーバ装置。   The degree-of-participation determining means has a look-up table that stores the degree of participation of each character in the battle in association with a combination of characters extracted at each predetermined event or every predetermined time by the participating character extracting means, 6. The server device according to claim 5, wherein the degree of participation of each character in the battle is determined based on the lookup table. 前記特典付与手段は、対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利した場合における対戦結果の得点差が大きいほど、当該チームにより大きな特典を付与することを特徴とする請求項1ないし6の何れか1項に記載のサーバ装置。   7. The privilege granting unit gives a privilege to the team as the score difference of the battle result when the team having a lower team strength than the opponent wins the battle is larger. The server device according to any one of the above. 前記特典付与手段は、
対戦相手よりチーム戦力値が低い方のチームが対戦に負けた場合に、対戦したチーム同士のチーム戦力値の差に応じたハンデキャップ値を設定するハンデキャップ設定部と、
対戦結果としての各チームの得点を、上記ハンデキャップ値に基づいて、チーム戦力値が低い方のチームが有利となるように補正する得点補正部と、
前記得点補正部が補正した後の各チームの得点により特典を付与するか否かを判定する特典有無判定部とをさらに備え、
前記特典有無判定部は、前記得点補正部による得点の補正によりチーム戦力値が低い方のチームの得点が相手チームの得点より大きくなった場合に、チーム戦力値が低い方のチームに特典を付与する判定を行うことを特徴とする請求項1ないし7の何れか1項に記載のサーバ装置。

The privilege granting means
A handicap setting unit that sets a handicap value according to the difference in team strength value between the teams in the event that the team with the lower team strength value than the opponent loses the battle;
A score correction unit that corrects the score of each team as a result of the battle based on the handicap value so that the team with the lower team strength value is advantageous,
A privilege presence / absence determination unit that determines whether or not to grant a privilege based on the score of each team after the score correction unit has corrected,
When the score of the team with the lower team strength value becomes larger than the score of the opponent team due to the correction of the score by the score correction unit, the privilege presence / absence determination unit gives a privilege to the team with the lower team strength value The server device according to claim 1, wherein the determination is performed.

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