JP7164745B2 - Information processing system, game program, information processing method - Google Patents

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JP7164745B2 JP2022066070A JP2022066070A JP7164745B2 JP 7164745 B2 JP7164745 B2 JP 7164745B2 JP 2022066070 A JP2022066070 A JP 2022066070A JP 2022066070 A JP2022066070 A JP 2022066070A JP 7164745 B2 JP7164745 B2 JP 7164745B2
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本発明は情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing system, a game program, and an information processing method.

スマートフォン等で提供されるゲームにおいて、複数のキャラクタやアイテムなどのゲ
ーム媒体の中から、ゲームに使用するものをプレイヤが選択操作する際に、ゲーム媒体の
数が多くなると、ゲーム媒体の一覧の中から所望のゲーム媒体を探す作業が煩雑になる。
そこで、効率よくゲーム媒体を探すことができる仕組みがあると便利である。
In a game provided on a smartphone, etc., when a player selects a game medium to be used in the game from multiple characters, items, etc., the number of game mediums increases, and the list of game mediums becomes larger. The task of searching for the desired game content from the list becomes complicated.
Therefore, it would be convenient to have a mechanism for efficiently searching for game media.

特許文献1には、複数のキャラクタの中からパーティ編成を行う際に、ソート項目をプ
レイヤが設定できるようにしたゲームシステムが開示されている。
Patent Literature 1 discloses a game system in which a player can set sorting items when forming a party from a plurality of characters.

特開2017-12721号公報JP 2017-12721 A

上述したゲームシステムでは、プレイヤが毎回ソート項目を設定しなければならず、利
便性が高くなかった。
In the game system described above, the player has to set the sorting items each time, which is not very convenient.

そこで、本発明は、プレイヤがゲーム媒体を選択する際の利便性を向上させることを一
つの目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, one object of the present invention is to improve convenience when a player selects game media.

本発明によれば、プレイヤからゲーム媒体の並べ替え表示に係る条件設定情報を受け付
ける条件情報受付部と、前記条件設定情報を前記プレイヤに紐づけて記憶部に保存する条
件情報保存部と、前記プレイヤの要求に応じて、保存した前記条件設定情報を読み出す条
件情報読出部と、前記プレイヤに付与された前記ゲーム媒体について、読み出した前記条
件設定情報に基づいて並べ替える並替部とを備えることを特徴とする情報処理システム、
ゲームプログラム、情報処理方法が得られる。
According to the present invention, a condition information reception unit that receives condition setting information related to sorting display of game media from a player, a condition information storage unit that stores the condition setting information in a storage unit in association with the player, and A condition information reading unit for reading the saved condition setting information in response to a request from a player, and a rearrangement unit for rearranging the game media provided to the player based on the read condition setting information. An information processing system characterized by
A game program and an information processing method are obtained.

本発明によれば、プレイヤがゲーム媒体を選択する際の利便性を向上させることが可能
なゲームシステムを提供することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a game system capable of improving convenience when a player selects game media.

本発明の実施の形態によるシステムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the system by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるサーバ装置1の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the server apparatus 1 by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the player terminal 2 by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるゲーム媒体情報の構成例である。It is a configuration example of game content information according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the player terminal 2 screen by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the player terminal 2 screen by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the player terminal 2 screen by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the player terminal 2 screen by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the player terminal 2 screen by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による条件セット情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the condition set information by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the player terminal 2 screen by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the processing flow by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the player terminal 2 screen by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the processing flow by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるサーバ装置1の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the server apparatus 1 by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による並び替え条件の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the rearrangement conditions by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the player terminal 2 screen by embodiment of this invention.

本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
プレイヤからゲーム媒体の並べ替え表示に係る条件設定情報を受け付ける条件情報受付部
と、
前記条件設定情報を前記プレイヤに紐づけて記憶部に保存する条件情報保存部と、
前記プレイヤに付与された前記ゲーム媒体について、保存した前記条件設定情報に基づ
いて並べ替える並替部とを備えることを特徴とする情報処理システム。
[項目2]
前記条件情報受付部は、前記条件設定情報として、
前記ゲーム媒体の並べ替えに係る第1の条件項目と、
前記第1の条件項目の次に優先される第2の条件項目とを少なくとも受け付けることを特
徴とする、項目1に記載の情報処理システム。
[項目3]
前記条件情報保存部は、前記条件設定情報について前記プレイヤが任意に設定した名前
を紐づけて保存することを特徴とする、項目1または2に記載の情報処理システム。
[項目4]
前記並替部は、前記プレイヤに付与されたゲーム媒体に、前記プレイヤに付与されてい
ない所定のゲーム媒体含めて並び替えることを特徴とする、項目1~3のいずれか1項に
情報処理システム。
[項目5]
前記並替部は、前記プレイヤに付与された前記ゲーム媒体について、前記プレイヤとは異
なる他のプレイヤ紐づけて保存された条件設定情報に基づいて並び替えることを特徴とす
る、項目1~4のいずれか1項に記載の情報処理システム。
[項目6]
コンピュータに、
プレイヤからゲーム媒体の並べ替えに係る条件設定情報を受け付ける条件情報受付処理と

前記条件設定情報を前記プレイヤに紐づけて保存する条件情報保存処理と、
前記プレイヤに付与された前記ゲーム媒体について、保存した前記条件設定情報に基づい
て並べ替える並替処理と、
を実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
[項目7]
プレイヤからゲーム媒体の並べ替えに係る条件設定情報を受け付けるステップと、
前記条件設定情報を前記プレイヤに紐づけて保存するステップと、
前記プレイヤに付与されたゲーム媒体について、保存した前記条件設定情報に基づいて並
べ替えるステップと、
を有するコンピュータによる情報処理方法。
The contents of the embodiments of the present invention are listed and explained. The present invention has the following configurations.
[Item 1]
a condition information reception unit that receives condition setting information related to sorting display of game media from a player;
a condition information storage unit that associates the condition setting information with the player and stores the information in a storage unit;
An information processing system, comprising: a rearrangement unit that rearranges the game contents provided to the player based on the saved condition setting information.
[Item 2]
The condition information receiving unit, as the condition setting information,
a first condition item related to sorting the game media;
The information processing system according to item 1, characterized by accepting at least a second condition item that has priority next to the first condition item.
[Item 3]
3. The information processing system according to item 1 or 2, wherein the condition information storage unit stores the condition setting information in association with a name arbitrarily set by the player.
[Item 4]
4. The information processing system according to any one of items 1 to 3, wherein the rearrangement unit rearranges the game contents given to the player including predetermined game contents not given to the player. .
[Item 5]
wherein the rearrangement unit rearranges the game media given to the player based on condition setting information stored in association with another player different from the player, The information processing system according to any one of the items.
[Item 6]
to the computer,
condition information reception processing for receiving condition setting information related to rearranging game media from a player;
a condition information saving process for saving the condition setting information in association with the player;
a sorting process for sorting the game media given to the player based on the saved condition setting information;
A game program characterized by executing
[Item 7]
a step of receiving condition setting information related to sorting of game media from a player;
a step of storing the condition setting information in association with the player;
a step of rearranging the game media given to the player based on the saved condition setting information;
Information processing method by a computer having

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<構成>
図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネッ
ト等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装
置1と複数のプレイヤ端末2とで構成される。
<Configuration>
As shown in FIG. 1, the game system provides players with various game-related services via a network 3 (for example, the Internet), and is composed of a server device 1 and a plurality of player terminals 2. be.

<サーバ装置1の構成>
図2は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば
、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよい
し、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。サー
バ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有する。
サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエスト)
を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲームプログ
ラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信される。
なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末2上で
実行されてもよい。
<Configuration of Server Apparatus 1>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server device 1. As shown in FIG. The server device 1 is an information processing device used by a system administrator or the like to operate and manage various services. may be logically realized by The server device 1 has a control section 11 , a storage section 12 , an input section 13 , a display section 14 and a communication section 15 .
The server device 1 receives various commands (requests) from the player terminal 2 via the communication unit 15.
is received, the control unit 11 executes processing according to the game program, and the processing result of the game program (eg, game image, game sound, etc.) is transmitted to the player terminal 2 .
A part of the game program may be transmitted to the player terminal 2 and executed on the player terminal 2 .

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定の
メモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御
部11は、少なくともゲーム実行部111、画面データ生成部112、表示条件受付部1
13、並替部114、条件セット保存部115、条件セット読出部116を備える。なお
、これらの各種機能部については追って詳述する。
The control unit 11 exchanges data between units and controls the entire server device 1, and is implemented by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. . The control unit 11 of the present embodiment includes at least a game execution unit 111, a screen data generation unit 112, a display condition reception unit 1
13, a rearranging unit 114, a condition set storage unit 115, and a condition set reading unit 116. These various functional units will be described later in detail.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域であるROM(R
ead Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使
用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memo
ry)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスクなどの不揮発性記憶
装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、
プレイヤ情報記憶部122、ゲーム媒体情報記憶部123等の各種記憶部を有している。
なお、これらの各種情報については追って詳述する。
The storage unit 12 includes a ROM (R
memory), and RAM (Random Access Memory), which is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11
ry), and is implemented by a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The storage unit 12 in this embodiment includes a game information storage unit 121,
It has various storage units such as a player information storage unit 122 and a game content information storage unit 123 .
These various types of information will be described later in detail.

入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
The input unit 13 is used by the system administrator to input various data (for example, game information, etc.) relating to game services, and is realized by, for example, a keyboard and a mouse.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
The display unit 14 is for displaying an operation screen for the system administrator based on a command from the control unit 11. For example, the display unit 14 is a liquid crystal display (LCD).
1 Display) or the like.

通信部15は、プレイヤ端末2との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末2
から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に
応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。
通信部15は、例えばHTTP(HyperText Transfer Protoc
ol)やHTTPS、WebSocket、P2P(Peer To Peer)等によ
りプレイヤ端末2との通信を行う。
The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 2 .
It has a function as a receiving section for receiving various data and signals transmitted from and a function as a transmitting section for transmitting various data and signals to the player terminal 2 according to commands from the control section 11 .
The communication unit 15 uses, for example, HTTP (HyperText Transfer Protocol
ol), HTTPS, WebSocket, P2P (Peer To Peer), or the like.

<プレイヤ端末2>
図3は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲー
ムプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(
例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、プ
レイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部
22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力す
る出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の
形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212を備える。
また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21の各
機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが
実行することにより実現することができる。
<Player terminal 2>
FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the player terminal 2. As shown in FIG. The player terminal 2 is
It is an information processing device (for example, a smart phone, a mobile phone terminal, a tablet terminal) that a player can possess and use. The player terminal 2 outputs the processing result of the game program transmitted from the server device 1 via a game application or a web browser (
For example, game screen display, game sound output, etc.). The player terminal 2 has a control unit 21 that controls the entire player terminal 2, a storage unit 22 that stores various data and programs, an input unit 23 that allows the player to perform operation input, and outputs game screens, operation screens, and the like. and a communication unit 25 for information communication with the server device 1 . The control unit 21 of this embodiment includes at least an operation information reception unit 211 and a game operation unit 212 .
The storage unit 22 also includes at least a game action information storage unit 221 . Each functional unit of the control unit 21 can be realized by the CPU executing a program stored in the memory or the game operation information storage unit 221 .

プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付
ける。操作情報受付部211は、プレイヤによるタッチ操作など、入力部23を用いたゲ
ームに関する操作を受け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容
をゲーム動作部212に出力する。
The operation information receiving unit 211 of the player terminal 2 receives game-related operations from the player. The operation information receiving unit 211 receives game-related operations using the input unit 23, such as touch operations by the player. The operation information reception unit 211 then outputs the received operation content to the game operation unit 212 .

ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部21
2は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフト
ウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させ
る。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データ
からゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を
行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含ま
れる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を
出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリが
Webアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212が
サーバ装置1の機能を一部実行する構成について説明したが、ゲーム動作部212を有さ
ずにサーバ装置1が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成され
ていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するよう
に構成されていてもよい。
The game operation unit 212 executes processing for operating the game. Game operation unit 21
2 operates the game based on the game software included in the game operation information stored in the game operation information storage unit 221 and the player's operation details input from the input unit 23 . The game action unit 212 generates a game image from the image data included in the game action information and performs control processing for outputting the generated image to the output unit 24 in accordance with the game action. Similarly, the game operation unit 212 generates game music and sound from the music data and sound data included in the game operation information in accordance with the game operation, and causes the output unit 24 to output the generated music and sound. control processing for It should be noted that here, the description has been given of the configuration in which the native application partially executes the functions of the Web application, that is, the game operation unit 212 of the player terminal 2 partially executes the functions of the server device 1, but the game operation unit 212 Alternatively, the server device 1 may be configured to generate all game images and sounds as a processing result, or the game operation unit 212 may be configured to generate all game images and sounds. may be

ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理されることができる。例えば、ゲームにおけるス
タミナや、ゲーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため
、ゲーム動作部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が
発生する場合には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパ
ラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装
置1から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
When the game operation unit 212 is provided, predetermined parameters in the game operated by the game operation unit 212 can be managed by the server device 1 . For example, parameters such as stamina in the game and in-game currency are managed by the server device 1 . Therefore, the game operation unit 212 updates the parameters managed by the server device 1 by communicating with the server device 1 when a process involving changes in these predetermined parameters occurs in the game. Then, the game operation unit 212 receives the updated parameters from the server device 1 and continues the operation of the game based on the updated parameters.

本実施形態におけるゲームシステムは、キャラクタなどのゲーム媒体を並び替え表示す
る技術に関する。ゲームでは、複数のキャラクタやアイテムなどのゲーム媒体の中から、
ゲームに使用するものをプレイヤが選択操作するが、ゲーム媒体の数が多くなると、ゲー
ム媒体の一覧の中から所望のゲーム媒体を探す作業が煩雑になる。そこで、プレイヤが任
意の並び替え条件を設定することができ、また並び替え設定を次回以降も使用することが
できるようにする。
The game system according to this embodiment relates to a technique for rearranging and displaying game contents such as characters. In the game, from game media such as multiple characters and items,
The player selects the game media to be used in the game, but when the number of game media increases, the task of searching for the desired game media from the list of game media becomes complicated. Therefore, the player can set arbitrary sorting conditions, and the sorting settings can be used from the next time onwards.

サーバ装置1のゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情
報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージ
IDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報等を含む。
The game information storage unit 121 of the server device 1 stores information about games. The game information is appropriately configured according to the type of game. For example, in the case of a battle game, the stage name, enemy character information, and the like are included in association with the stage ID.

プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、プレイステージ情報、決済手段等の情報を含むこ
とができ、その他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。
プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイ
したことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことがで
きる。
The player information storage unit 122 stores information about players. Player information is
Information such as the player name, play stage information, payment method, etc. can be included in association with the player ID, and information regarding the player and game play status can be included.
The play stage information is information about a stage that the player has played so far among the set stages, and can include the number of times played, clear information, and the like.

また、ゲーム媒体情報記憶部123は、プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等の情
報を含む。図4は、ゲーム媒体情報記憶部123のうち、所有キャラクタに関する情報の
構成例である。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのIDに対応付けて、取得日時
、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、攻撃力
(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの各種パラメータの値を
含むことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実行により当該キャラクタがプレイ
ヤに付与された日時に関する情報である。レアリティは、当該キャラクタの例えば抽選ゲ
ームにおける当選確率に関する情報である。HP、攻撃力、防御力は、現在の値である「
現在値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」の値を
含むことができる。属性は、バトル系のゲームであれば火属性、水属性または風属性とい
ったキャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームであれば属しているチームやポジシ
ョン等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する設定情報である。スキルは、キャ
ラクタが使用可能な特技などの情報である。使用頻度は、プレイヤが当該キャラクタを過
去に選択、または使用した頻度に関する情報である。使用頻度はプレイヤがゲームを開始
して以来の全期間において計算してもよいし、直近数か月、等の任意の期間において計算
してもよい。また、ゲーム媒体情報としては、所有キャラクタの他に、所有するアイテム
に関する情報を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに対応付けて、
保有数などの情報を含むことができる。なお、サーバ1は、記憶部としてこれらのゲーム
情報、プレイヤ情報、ゲーム媒体情報に含まれる情報を所定の構造で保有していればよく
、必ずしも上記で述べたように各記憶部121~123として情報を保有している必要は
ない。
The game content information storage unit 123 also contains information such as characters and items owned by the player. FIG. 4 is a configuration example of information about possessed characters in the game content information storage unit 123. As shown in FIG. The possessed character information is associated with the ID of each possessed character, and includes date and time of acquisition, character name, level, rarity, HP (current value/maximum value), attribute, skill, attack power (current value/maximum value), and defense power. (current/maximum), frequency of use, and other parameters. Acquisition date and time is information related to the date and time when the character was given to the player as a result of the progress of the game or execution of a lottery. The rarity is information about the winning probability of the character, for example, in a lottery game. HP, attack power, and defense power are the current values "
Together with "current value", the value of "maximum value" when the character is raised to the maximum level can be included. Attributes are settings related to other character classifications, such as classifications that indicate the character's strengths, such as fire, water, or wind attributes for battle games, and classifications that indicate the team or position to which a sports game belongs. Information. A skill is information such as a special ability that a character can use. The usage frequency is information about how often the player has selected or used the character in the past. The frequency of use may be calculated for the entire period since the player started playing the game, or may be calculated for any period such as the last few months. In addition, the game content information may include information about owned items in addition to owned characters. The possessed item information is associated with the ID of the possessed item,
It can include information such as the number of holdings. It should be noted that the server 1 only needs to store the information included in the game information, player information, and game content information in a predetermined structure as a storage section, and the storage sections 121 to 123 are not necessarily stored as the storage sections 121 to 123 as described above. You don't have to own the information.

サーバ装置1のゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる
処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、
任意の種類のゲームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム
、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲー
ム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミ
ュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、ボードゲーム、レーシングゲームなどであっ
てよい。
The game execution unit 111 of the server device 1 has a function of executing processing for progressing the game according to the game program. The game by the game system in this embodiment is
It may be any kind of game, such as a competitive game, a puzzle game, an action game, a baseball game, a soccer game, other sports games, a quiz game, a pinball game, a card game, a rhythm game, an RPG, an adventure game, and a casino game. , simulation games, strategy games, board games, racing games, and the like.

画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤ端末2に表示させるための画面デー
タを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部112は、上記の任意
のゲームに関する画面データを生成する。本実施形態における画面データ生成部112は
、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
The screen data generation unit 112 has a function of executing processing for generating screen data for displaying a game screen on the player terminal 2 . The screen data generation unit 112 generates screen data regarding any game described above. The screen data generator 112 in this embodiment generates HTML data as screen data corresponding to the game screen.

表示条件受付部113は、プレイヤからキャラクタやアイテムなどのゲーム媒体を選択
する際の表示条件の設定入力を受け付ける。以下、ゲーム媒体としてキャラクタを選択す
るケースを例にとって説明する。
The display condition accepting unit 113 accepts a display condition setting input when selecting a game content such as a character or an item from the player. A case in which a character is selected as a game medium will be described below as an example.

図5は、ゲーム実行前に、ゲームに使用するキャラクタをプレイヤが選択する際のプレ
イヤ端末画面の構成例である。キャラクタ選択画面31において、図5の例は、3体のキ
ャラクタをパーティに組み込んでプレイするゲームを想定しており、キャラクタA、B、
Cがパーティメンバー32に選ばれていることを示している。また、キャラクタ一覧表示
領域33には、プレイヤが保有しているキャラクタの一覧が表示されている。キャラクタ
の一覧表示は初期設定においては、サーバ側であらかじめ設定した所定の順番でキャラク
タが並べられている。任意で、キャラクタ名や画像、属性などの所定の情報を掲載するこ
とができる。キャラクタの数が多くてキャラクタ一覧表示領域33が一画面に収まりきら
ない場合は、複数ページにわたって一覧表示領域33を設けることができる。
FIG. 5 is a configuration example of a player terminal screen when the player selects a character to be used in the game before executing the game. In the character selection screen 31, the example of FIG. 5 assumes a game played by incorporating three characters into a party.
It shows that C is selected as party member 32 . Also, in the character list display area 33, a list of characters possessed by the player is displayed. In the initial setting, characters are displayed in a list in a predetermined order preset on the server side. Predetermined information such as character names, images, attributes, etc., can be arbitrarily posted. If the character list display area 33 cannot fit on one screen due to the large number of characters, the list display area 33 can be provided over a plurality of pages.

本実施の形態においては、キャラクタ選択画面31において、並び替えを要求するボタ
ン34が表示される。プレイヤは、初期設定等現状の並び替えが不便である場合に、「並
び替え」ボタン34を選択する。図6は、並び替えの条件を設定する際のプレイヤ端末画
面表示例である。本実施の形態においては、並び替えの条件として少なくとも第1に優先
される第1条件と、次に優先される第2条件を設定可能であると好適である。3つ以上の
条件を設定可能としてもよい。図6(a)では、条件設定画面31において、第1条件と
して選択可能な設定項目35が複数表示されている。設定項目35は一例であり、適宜変
えることができる。プレイヤは第1条件として設定したい設定項目を一つ選択する。また
、設定項目と詳細設定項目とを区別せずに、これらを実質的にまとめた項目を設定しても
よい。
In this embodiment, a button 34 requesting rearrangement is displayed on the character selection screen 31 . The player selects the "rearrange" button 34 when it is inconvenient to rearrange the current settings such as initial settings. FIG. 6 is an example of a player terminal screen display when setting conditions for rearrangement. In the present embodiment, it is preferable to be able to set at least a first condition with first priority and a second condition with next priority as sorting conditions. Three or more conditions may be settable. In FIG. 6A, a condition setting screen 31 displays a plurality of setting items 35 that can be selected as the first condition. The setting item 35 is an example and can be changed as appropriate. The player selects one setting item to be set as the first condition. Also, without distinguishing between the setting items and the detailed setting items, an item that substantially summarizes these items may be set.

図6(b)は、第1条件として例えば「HP」を選択した場合の画面表示例である。H
Pの設定項目について、さらに例えば「現在HP高い順」、「現在HP低い順」、「最大
HP高い順」、「最大HP低い順」などの4つの選択肢の中から選択入力することができ
る。このように、第1条件として選択した設定項目36についてどのような条件で並び替
えるかを設定するための詳細設定項目37をさらに表示する。詳細設定項目はここに例示
したものに限らず、設定項目に合わせて適宜設定することができる。
FIG. 6B is an example of screen display when, for example, "HP" is selected as the first condition. H.
For the setting item of P, it is possible to select and input one of four options such as "highest current HP", "lowest current HP", "highest maximum HP", and "lowest maximum HP". In this way, a detailed setting item 37 for setting the sorting condition for the setting item 36 selected as the first condition is further displayed. The detailed setting items are not limited to those exemplified here, and can be appropriately set according to the setting items.

詳細設定項目は、フィルター条件であってもよい。例えば「属性」や「スキル」、「レア
度」等の設定項目は、その中の所定の項目値を有するキャラクタのみを表示させるように
フィルター条件を設定することができる。すなわち、「属性」について、詳細設定項目を
、「属性=火属性」とした場合は、属性が火属性であるキャラクタのみを表示することと
なる。また、「レベル」、「HP」といった数値範囲での特定が可能な項目については、
詳細設定項目として項目値の数値範囲を含んでもよい。すなわち、「レベル」について、
詳細設定項目を「HP≧300」とした場合は、HPが300以上であるキャラクタのみ
を表示することとなる。その場合は、プレイヤに数値を入力させてもよいし、複数の数値
の候補を提示してプレイヤに選択させてもよい。
The detail setting item may be a filter condition. For example, for setting items such as "attribute", "skill", and "rarity", filter conditions can be set so that only characters having predetermined item values among them are displayed. That is, if the detailed setting item for "attribute" is set to "attribute=fire attribute", only characters whose attribute is fire attribute will be displayed. Also, for items that can be specified in numerical ranges such as "level" and "HP",
Numerical ranges of item values may be included as detailed setting items. That is, for "level",
If the detailed setting item is set to "HP≧300", only characters whose HP is 300 or higher will be displayed. In that case, the player may input a numerical value, or a plurality of numerical candidates may be presented and the player may select one.

図7(a)は、第2条件を設定する条件設定画面36である。第2条件の設定画面にお
いては、すでに選択済みの設定項目「HP」について、色を変えるなど他と異なる態様で
表示してもよい。プレイヤは、第1条件の選択と同様に、任意の設定項目35を選択する
。図7(b)は、第2条件として「レベル」を選択した場合の画面表示例である。「レベ
ル」の設定項目について、さらに「現在レベル高い順」、「現在レベル低い順」などの2
つの選択肢の中から選択入力することができる。このように、第2条件として選択した設
定項目35についてどのような条件で並び替えるかを設定するための詳細設定項目37を
さらに表示する。詳細設定項目はここに例示したものに限らず、設定項目に合わせて適宜
設定することができる。
FIG. 7A shows the condition setting screen 36 for setting the second condition. On the setting screen for the second condition, the already selected setting item "HP" may be displayed in a manner different from the others, such as by changing the color. The player selects any setting item 35 in the same manner as selecting the first condition. FIG. 7B is a screen display example when "level" is selected as the second condition. Regarding the setting items of "Level", there are two options such as "Highest current level" and "Lowest current level".
You can select and input from one option. In this way, the detailed setting item 37 for setting the sorting condition for the setting item 35 selected as the second condition is further displayed. The detailed setting items are not limited to those exemplified here, and can be appropriately set according to the setting items.

図8は、表示条件の設定を完了する際の画面表示例38である。プレイヤが上記で設定
した第1条件の設定項目35及び詳細設定項目37、及び第2条件の設定項目35及び詳
細設定項目37からなる表示条件を条件セットとして表示している。ここで、プレイヤは
「並び替える」ボタン39を選択すること等により、設定した条件セットに基づいてキャ
ラクタの並び替えを要求することができる。
FIG. 8 shows a screen display example 38 when the display condition setting is completed. Display conditions including the first condition setting item 35 and detailed setting item 37 and the second condition setting item 35 and detailed setting item 37 set by the player are displayed as condition sets. Here, the player can request rearrangement of the characters based on the set condition set by selecting the "rearrange" button 39 or the like.

並替部114は、表示条件受付部113が受け付けた条件セットに基づいて、キャラク
タを並び替える処理を行う。並替部114は、ゲーム媒体情報記憶部123からプレイヤ
に付与されているキャラクタとそのパラメータを読み出し、上記条件セットに基づいて並
び替え、順番を決定する。また、決定した順番を画面データ生成部112に伝える。
The rearrangement unit 114 rearranges the characters based on the condition set received by the display condition reception unit 113 . The sorting unit 114 reads out the characters given to the player and their parameters from the game content information storage unit 123, sorts them based on the condition set, and determines the order. Also, the determined order is communicated to the screen data generation unit 112 .

画面データ生成部112は、決定された順番にキャラクタを並べた画像を生成し、プレ
イヤ端末に表示させる。図9は、並び替え後のプレイヤ端末の画面構成例である。キャラ
クタ一覧表示領域33には、所定の条件セットで順番に並べられたキャラクタの一覧が表
示される。プレイヤは、キャラクタ一覧表示から任意のキャラクタを選択し、例えばパー
ティ編成に組み込むなどして、ゲームを実行する。
The screen data generation unit 112 generates an image in which the characters are arranged in the determined order, and causes the player terminal to display the image. FIG. 9 is an example of the screen configuration of the player terminal after sorting. In the character list display area 33, a list of characters arranged in order according to a predetermined set of conditions is displayed. The player selects an arbitrary character from the character list display, incorporates it into a party, for example, and executes the game.

条件セット保存部115は、プレイヤが設定した条件セットをプレイヤに紐づけて保存
する。図8の条件セット決定画面や、図9の並び替え後のキャラクタ一覧表示画面などに
おいて、「保存する」ボタン40を表示させることができる。保存ボタン40はこれらの
画面以外にも任意の画面で表示させることもできる。保存ボタン40をプレイヤが選択す
ると、条件セット保存部115は、その時の並替え条件セットに関する情報を保存する処
理を行う。図10は、保存する条件セット情報の構成例である。保存する条件セット情報
は、少なくとも1つ以上の並び替え条件情報を含み、例えば第1条件及び第2条件の設定
項目と設定詳細項目に関する情報を含む。また、プレイヤは、保存する条件セットについ
て、任意の名前を付けることができる。条件セット保存部115は、保存要求を受けた場
合に、名前を入力するための画面を表示させ、プレイヤから任意の文字の入力を受け付け
る。保存する条件セットに関する情報及び保存名は、プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ
情報記憶部122などの所定の記憶部に記憶する。また、条件セットの保存に際して、プ
レイヤの要求に基づいて、すでに保存していた条件セットに対して上書き保存できるよう
にしてもよい。その場合は、条件セット保存部115は、選択された既に保存した条件セ
ットの情報を所定の指示通り更新し、再び記憶部に記憶する。
The condition set storage unit 115 stores the condition set set by the player in association with the player. A "save" button 40 can be displayed on the condition set determination screen of FIG. 8, the rearranged character list display screen of FIG. 9, and the like. The save button 40 can also be displayed on any screen other than these screens. When the player selects the save button 40, the condition set saving unit 115 performs a process of saving information about the rearrangement condition set at that time. FIG. 10 is a configuration example of condition set information to be saved. The condition set information to be saved includes at least one piece of sorting condition information, and includes, for example, information on setting items and detailed setting items of the first and second conditions. Also, the player can give any name to the condition set to be saved. When the condition set storage unit 115 receives a storage request, it displays a screen for entering a name and accepts input of arbitrary characters from the player. Information about the condition set to be saved and the save name are linked to the player ID and stored in a predetermined storage unit such as the player information storage unit 122 . Also, when saving the condition set, it may be possible to overwrite the already saved condition set based on the player's request. In that case, the condition set storage unit 115 updates the information of the selected already stored condition set according to a predetermined instruction, and stores it in the storage unit again.

また、条件セットの保存上限数を、プレイヤによって制限してもよい。保存上限数は、
プレイヤ情報記憶部122などの記憶部にプレイヤIDに紐づけて記憶することができる
。条件セット保存部115は、条件セットの保存要求を受けた場合に、当該プレイヤの保
存上限数及び既保存数を所定の記憶部から読み出し、追加の保存が可能かを判定する。既
保存数が保存上限数以上である場合は、保存できない旨のメッセージをプレイヤ端末2に
送る。保存上限数は、プレイヤのレベルやログイン回数、アイテム保持状況、キャラクタ
保持数など各種パラメータに基づいて設定してもよい。また、所定のアイテムを使用する
こと、若しくは保有することによって、保存上限数を増やす処理を行ってもよい。
Also, the upper limit number of condition sets that can be saved may be restricted by the player. The maximum number of saves is
It can be stored in a storage unit such as the player information storage unit 122 in association with the player ID. When a condition set storage request is received, the condition set storage unit 115 reads the upper limit number of stored conditions and the number of already stored conditions for the player from a predetermined storage unit, and determines whether additional storage is possible. If the number of already saved items is equal to or greater than the upper limit number of saved items, a message to the effect that the items cannot be saved is sent to the player terminal 2.例文帳に追加The upper limit number of saves may be set based on various parameters such as the player's level, the number of times of login, item holding status, character holding number, and the like. Alternatively, the storage upper limit may be increased by using or possessing a predetermined item.

条件セット読出部116は、条件セット保存部115が保存した条件セットを、プレイ
ヤの要求に応じて読出し、並替部114に伝えるものである。プレイヤは、キャラクタ選
択画面31において、自分で保存した条件セットを読み出すことができる。図11は、キ
ャラクタ選択画面32の表示例である。プレイヤが過去に保存した条件セットの選択ボタ
ン41が1つ以上表示される。また、条件セットに名前を付けて保存した場合は、当該保
存名がボタン41に表示されることとしてもよい。図11においては、保存名が「最強」
、「育成用」の条件セットが保存され、選択ボタン41が表示されている例を示している
。なお、キャラクタ選択画面31においては、これらの条件セットを使わずに、改めて第
1条件の設定項目を選択可能なようにしてもよい。また、図11において、ボタン41を
プレイヤが選択することによって、選択された条件セットの詳細(設定項目及び詳細項目
の内容)を表示することとしてもよい。
The condition set reading unit 116 reads the condition set saved by the condition set saving unit 115 in response to a request from the player, and notifies the rearrangement unit 114 of the condition set. The player can read the condition set saved by him/herself on the character selection screen 31 . FIG. 11 is a display example of the character selection screen 32. As shown in FIG. One or more selection buttons 41 for condition sets saved in the past by the player are displayed. Also, when a condition set is named and saved, the saved name may be displayed on the button 41 . In FIG. 11, the storage name is "strongest"
, and “for breeding” are saved, and a selection button 41 is displayed. In the character selection screen 31, setting items for the first condition may be selected again without using these condition sets. Further, in FIG. 11, when the player selects a button 41, the details of the selected condition set (contents of setting items and detailed items) may be displayed.

また、過去に保存した条件セットをプレイヤが編集可能としてもよい。例えば、図11
において保存した条件セットが表示されている画面において、プレイヤは編集したい条件
セットを選択したうえで、編集要求をサーバ1に送信する。プレイヤは、任意の条件セッ
トについて、設定項目及び詳細項目を変更することができる。また、編集後の条件セット
情報は、別個の条件セットとして保存してもよいし、上書き保存してもよい。
Also, the condition set saved in the past may be editable by the player. For example, FIG.
, the player selects a condition set to be edited on the screen displaying the saved condition set, and then transmits an edit request to the server 1 . The player can change setting items and detailed items for any condition set. Moreover, the edited condition set information may be saved as a separate condition set, or may be saved by overwriting.

また、他のプレイヤが保存している条件セットを読み出し可能としてもよい。他のプレ
イヤとは、プレイヤと所定の関係にある他のプレイヤであってもよく、例えばいわゆるフ
レンド関係にある他のプレイヤ等である。また、自分の条件セットを公開することに同意
した他のプレイヤであってもよい。サーバ1は、キャラクタ選択画面31において、選択
可能な他プレイヤの条件セットを表示し、プレイヤが選択することができるようにする。
プレイヤが当該他プレイヤの条件を選択した場合、条件セット読出部116は、所定の記
憶部から選択された条件セットの情報を読み出し、並替部114に伝える。
Also, condition sets stored by other players may be made readable. The other player may be another player who has a predetermined relationship with the player, such as another player who has a so-called friend relationship. It may also be another player who has agreed to publish his condition set. The server 1 displays selectable condition sets of other players on the character selection screen 31 so that the player can make a selection.
When the player selects a condition for the other player, the condition set reading unit 116 reads information on the selected condition set from a predetermined storage unit and notifies the rearrangement unit 114 of the information.

図12は、本実施形態におけるシステムの基本動作例を説明するフロー図である。 FIG. 12 is a flow diagram illustrating an example of basic operation of the system according to this embodiment.

まず、サーバ1は、図5のようなキャラクタ選択画面31を生成し、プレイヤ端末2に
おいて表示させる(S401)。ここで表示させるキャラクタ一覧表示は、例えば初期設
定により並んでいるか、もしくは直前でプレイヤが設定した条件セットによって並び替え
られている。プレイヤは、表示された並び順が不便である場合に、キャラクタ選択画面3
1において並び替えボタン34を選択する等の入力により、条件セットの設定要求をサー
バ1に送信する(S402)。
First, the server 1 generates a character selection screen 31 as shown in FIG. 5 and displays it on the player terminal 2 (S401). The character list display displayed here is, for example, lined up according to the initial setting, or rearranged according to the condition set set by the player immediately before. If the displayed order is inconvenient for the player, the character selection screen 3
1, a condition set setting request is transmitted to the server 1 by input such as selecting the sort button 34 (S402).

サーバ1は、第1条件設定画面36を生成し、プレイヤ端末2において表示させる(S
403)。第1条件設定画面36には、図6(a)のように第1条件として設定可能な設
定項目35が複数表示される。プレイヤは任意の設定項目35を選択入力し、サーバ1に
送信する(S404)。表示条件受付部113は、第1条件の設定項目を受け付けると、
必要に応じて図6(b)のようにさらに詳細項目設定画面をプレイヤ端末2において表示
させる。プレイヤは、詳細設定項目37についても任意の項目を選択入力し、サーバ1に
送信する。
The server 1 generates the first condition setting screen 36 and displays it on the player terminal 2 (S
403). A plurality of setting items 35 that can be set as the first condition are displayed on the first condition setting screen 36, as shown in FIG. 6(a). The player selects and inputs any setting item 35 and transmits it to the server 1 (S404). When the display condition receiving unit 113 receives the setting item of the first condition,
If necessary, a detailed item setting screen is displayed on the player terminal 2 as shown in FIG. 6(b). The player also selects and inputs any item for the detailed setting item 37 and transmits it to the server 1 .

サーバ1は、つづいて第2条件設定画面36を生成し、プレイヤ端末2において表示さ
せる(S405)。第2条件設定画面36においても同様に、図7(a)のように第2条
件として設定可能な設定項目35が複数表示される。プレイヤは任意の設定項目35を選
択入力し、サーバ1に送信する(S406)。表示条件受付部113は、第2条件の設定
項目35を受け付けると、必要に応じて図7(b)のようにさらに詳細項目設定画面をプ
レイヤ端末において表示させる。プレイヤは、詳細設定項目37についても任意の項目を
選択入力し、サーバ1に送信する。第3条件以降も入力する場合は、上記と同様の処理を
繰り返す。条件の設定が完了した場合、プレイヤは設定に基づいてキャラクタの並び替え
を実行するように要求する情報をサーバに送信する。
The server 1 then generates the second condition setting screen 36 and displays it on the player terminal 2 (S405). Similarly, on the second condition setting screen 36, a plurality of setting items 35 that can be set as the second condition are displayed as shown in FIG. 7(a). The player selects and inputs any setting item 35 and transmits it to the server 1 (S406). Upon receiving the setting item 35 of the second condition, the display condition receiving unit 113 causes the player terminal to further display a detailed item setting screen as shown in FIG. 7B as necessary. The player also selects and inputs any item for the detailed setting item 37 and transmits it to the server 1 . When inputting the third and subsequent conditions, the same processing as above is repeated. When the conditions have been set, the player sends information to the server requesting that the characters be rearranged based on the settings.

表示条件受付部113は、受け付けた第1条件及び第2条件からなる条件セットを並替
部114に伝える。並替部114は、当該プレイヤに付与されたキャラクタをゲーム媒体
情報記憶部123から読み出し、指定された条件セットに基づいてキャラクタの順番を決
定する(S407)。画面データ生成部112は、並替部114が決定した順番にキャラ
クタを表示したキャラクタ一覧画面33を生成し、プレイヤ端末2に表示させる(S40
8)。また、並替部114は、並び替えの要求を受けることなく、プレイヤによる第1条
件及び第2条件の入力に伴ってリアルタイムで並び替えを決定し、画面データ生成部11
2が都度キャラクタ一覧画面33を更新してもよい。
The display condition reception unit 113 notifies the rearrangement unit 114 of the received condition set including the first condition and the second condition. The sorting unit 114 reads out the characters given to the player from the game content information storage unit 123, and determines the order of the characters based on the designated condition set (S407). The screen data generation unit 112 generates the character list screen 33 displaying the characters in the order determined by the rearrangement unit 114, and displays it on the player terminal 2 (S40).
8). In addition, the rearrangement unit 114 determines rearrangement in real time according to the input of the first condition and the second condition by the player without receiving a rearrangement request, and the screen data generation unit 11
2 may update the character list screen 33 each time.

プレイヤは、図9のように並び替えられたキャラクタ一覧画面を見て、条件セットを保
存したい場合は、条件セットの保存要求をサーバ1に送信する(S409)。また、並び
替えられたキャラクタ一覧画面を表示する前の段階で、例えば図8のように条件セットを
決定する画面において保存要求を送信することとしてもよい。条件セット保存部115は
、保存要求を受信すると、必要に応じて保存名の入力をプレイヤから受付け、当該保存名
とともに条件情報をプレイヤIDに紐づけて記憶部に記憶する(S410)。
The player looks at the character list screen rearranged as shown in FIG. 9, and if he/she wishes to save the condition set, transmits a condition set save request to the server 1 (S409). Also, before displaying the rearranged character list screen, a save request may be transmitted on the screen for determining the condition set as shown in FIG. 8, for example. Upon receiving the save request, the condition set saving unit 115 receives an input of a save name from the player as necessary, and stores the save name and the condition information in the storage unit in association with the player ID (S410).

本実施形態によれば、プレイヤは自ら設定した条件セットを保存することができ、また
次回以降のキャラクタ選択時に保存した条件セットにより並び替えを実行することができ
る。
According to this embodiment, the player can save the set of conditions set by himself/herself, and can perform rearrangement using the saved set of conditions when selecting the characters from the next time onward.

(変形例1)
本変形例1においては、上記でプレイヤが自ら設定して保存した並び替え条件セットを
用いて、プレイヤがまだ保有していないキャラクタを含めた並び順を表示可能とするもの
である。
(Modification 1)
In Modified Example 1, the sorting condition set set and saved by the player himself is used to display the sorting order including the characters that the player does not yet own.

図13は、本変形例1におけるプレイヤ端末画面の構成例である。本変形例1は、例えば
、キャラクタの抽選を行ういわゆるガチャを実行する際や、その他ゲームの進行に応じて
プレイヤにキャラクタが付与される際など、まだプレイヤに付与されていないキャラクタ
をプレイヤに提示する場面において実行される。図13(a)では、キャラクタXが抽選
対象となっているガチャイベントの場面を例示している。プレイヤは、新しいキャラクタ
Xが、自分が保有している他のキャラクタと比較した場合に各パラメータが上位に来るの
か否かを確認したい場合がある。プレイヤ端末画面には、「手持ちキャラと比較する」こ
とを要求するボタン42が表示される。また、上記によりプレイヤ自身が設定して保存し
た条件セット(カスタマイズ条件)41が選択可能に表示され、プレイヤは任意の条件セ
ットを選択することができる。
FIG. 13 is a configuration example of a player terminal screen in Modification 1. As shown in FIG. The present modification 1 presents a character that has not yet been given to the player, for example, when executing a so-called gacha where a character is drawn by lottery, or when a character is given to the player according to the progress of the game. It is executed when FIG. 13A illustrates a scene of a gacha event in which character X is a lottery target. The player may want to check whether or not the new character X ranks higher in each parameter than other characters owned by the player. On the player terminal screen, a button 42 requesting "compare with character in hand" is displayed. Moreover, the condition set (customization condition) 41 set and saved by the player himself is displayed in a selectable manner, and the player can select an arbitrary condition set.

図13(b)は、プレイヤによる比較要求を受け、キャラクタXをプレイヤの他の手持
ちキャラクタと比較した結果を表示したプレイヤ端末画面の表示例である。図13(a)
において、プレイヤが条件セット「最強」を選択して比較要求した場合は、条件セット「
最強」の条件設定に基づいて、プレイヤが保有するキャラクタにキャラクタXを加えて並
び替え処理を行う。図13(b)においては、キャラクタXがキャラクタCとキャラクタ
Aの間に配置されることを示しており、プレイヤはキャラクタXを取得する価値を判断す
るのに参考にすることができる。
FIG. 13(b) is a display example of a player terminal screen displaying a result of comparing character X with other characters held by the player in response to a comparison request from the player. Fig. 13(a)
, if the player selects the condition set "strongest" and requests comparison, the condition set "
Based on the "strongest" condition setting, the character X is added to the characters possessed by the player and rearrangement processing is performed. FIG. 13(b) shows that the character X is placed between the character C and the character A, and the player can refer to it to judge the value of acquiring the character X. FIG.

図14は、本変形例1におけるシステムの基本動作例を説明するフロー図である。まず、
サーバ1はキャラクタの抽選画面(ガチャ画面)をプレイヤ端末に表示する(S501)
。なお、ステップS501において抽選画面は一例であり、抽選画面に限らず、所定のキ
ャラクタをプレイヤ端末2に表示することであればよい。プレイヤは、サーバ1が提示し
たキャラクタを、自身が保有する他のキャラクタと比較したい場合に、図13(a)に例
示するような「手持ちキャラと比較する」などのボタン42を選択する等により、比較要
求をサーバ1に送信する(S502)。
FIG. 14 is a flowchart for explaining an example of basic operation of the system in Modification 1. As shown in FIG. first,
The server 1 displays a character lottery screen (gacha screen) on the player terminal (S501).
. It should be noted that the lottery screen in step S501 is just an example, and a predetermined character may be displayed on the player terminal 2 without being limited to the lottery screen. When the player wants to compare the character presented by the server 1 with other characters owned by the player, the player selects a button 42 such as "compare with character in hand" as shown in FIG. 13(a). , a comparison request is sent to the server 1 (S502).

サーバ1は、比較要求を受信すると、当該プレイヤが過去に保存した条件セットを読み
出し、条件セットを選択可能にプレイヤ端末2に表示させる(S503)。条件セットの
表示は、図13(a)のように比較要求ボタンの表示と同時に行ってもよいし、比較要求
ボタンの選択を受けてから表示してもよい。条件セットの表示は、当該条件セットに保存
名が付けられている場合は当該名前を表示することができる。
Upon receiving the comparison request, the server 1 reads the condition set saved in the past by the player, and displays the condition set on the player terminal 2 in a selectable manner (S503). The condition set may be displayed at the same time as the comparison request button is displayed as shown in FIG. 13A, or may be displayed after the comparison request button is selected. The display of the condition set can display the name if the condition set has a storage name.

プレイヤは、任意の条件セットを選択入力し(S504)、表示条件受付部113は、条
件セットの選択入力を受信する。条件セット読出部116は、プレイヤ情報記憶部122
などの記憶部において当該プレイヤに紐づき保存された条件セットの設定情報を読み出す
。並替部114は、当該プレイヤに付与されたキャラクタを読み出し、これらのキャラク
タとキャラクタXとを、上記条件セットの設定情報に基づいて並べ替え、キャラクタの表
示順を決定する(S505)。画面データ生成部112は、決定された表示順に基づいて
キャラクタXを含むキャラクタ一覧画面を生成し、プレイヤ端末に表示させる(S506
)。
The player selects and inputs an arbitrary condition set (S504), and the display condition reception unit 113 receives the selection input of the condition set. Condition set reading unit 116 reads player information storage unit 122
The setting information of the condition set that is associated with the player and saved in the storage unit such as the player is read. The sorting unit 114 reads the characters given to the player, sorts these characters and the character X based on the setting information of the condition set, and determines the display order of the characters (S505). The screen data generation unit 112 generates a character list screen including the character X based on the determined display order, and displays it on the player terminal (S506).
).

本変形例1によれば、プレイヤは自身で設定して並び替え条件セットを用いて、自身が
まだ保有していないキャラクタを含んだメンバーで並び替えた場合の順番を知ることがで
きる。
According to Modified Example 1, the player can use the sorting condition set set by the player himself/herself to know the order when sorting the members including the characters that the player does not have yet.

(変形例2)
本変形例2においては、上記によりプレイヤが保存した条件セットを含む並び替え設定
を、プレイヤのゲーム実行状況に合わせて提案するものである。
(Modification 2)
In Modified Example 2, the rearrangement setting including the condition set saved by the player as described above is proposed in accordance with the game execution status of the player.

図15は、本変形例におけるサーバ1のソフトウェア構成例である。機能部として条件
セット提案部117、記憶部として提案情報記憶部124を備えている以外は上記と同様
である。
FIG. 15 is a software configuration example of the server 1 in this modification. It is the same as the above except that the condition set proposing unit 117 is provided as a functional unit and the proposal information storage unit 124 is provided as a storage unit.

条件セット提案部117は、プレイヤのゲーム実行状況に合わせて、条件セットを提案
する。提案情報記憶部124には、特定のゲーム実行状況と、その際に提案する条件との
組合せをあらかじめ登録しておく。図16は、提案情報記憶部124に記憶される提案情
報の構成例である。例えば、ゲーム実行状況が、「ボス(強敵)対戦」である場合におい
て、キャラクタの「現在HP高い順」や「現在攻撃力高い順」、「現在防御力高い順」な
どの戦闘力に関するパラメータの高い順に並べ替える条件を登録することができる。また
、特定の属性やスキルをもったキャラクタが有利になるなどのゲーム実行状況において、
当該属性やスキルを有するキャラクタにフィルターをかけることができる条件を登録する
ことができる。このように、ゲーム実行状況として、これから開始するゲームの対戦相手
(敵キャラクタ)の強さや属性などの特性に基づいて、提案情報を設定することができる
。また、負けが続いている、または勝ちが続いている、等のゲームの勝敗状況に係るゲー
ム実行状況に対して条件を登録することができる。例えば負けが続いている場合は「レベ
ル高い順」や「現在HP高い順」や「現在攻撃力高い順」、「現在防御力高い順」などの
戦闘力に関するパラメータの高い順に並べ替える条件を登録したり、勝ちが続いている場
合は、「レベル低い順」、や「取得日時遅い順」など、育成度に関するパラメータによる
条件を登録したりすることができる。そのほか、新しいキャラクタを取得した直後である
、などのゲーム実行状況において、「レベル低い順」、や「取得日時遅い順」など、育成
度に関するパラメータによる条件を登録してもよい。また、クエストやモードなどに係る
ゲーム実行状況に対して条件を登録することができる。例えば闘技場に参加する場合に闘
技場用の条件、周回クエストの場合に周回クエスト用の条件等を任意に登録することがで
きる。以上の組み合わせは例示であり、特定のゲーム実行状況に合わせて提案可能な並び
替え条件(設定項目や詳細設定項目、及びこれらの組み合わせ)を適宜設定することがで
きる。提案情報記憶部124に登録する条件は1つでもよく、複数であってもよい。また
、複数の条件を登録する場合はその優先順位の設定をさらに登録しておいてもよい。なお
、提案情報記憶部124に上記設定を登録するのは、ゲーム管理者があらかじめ登録する
のでもよいし、プレイヤが所定のタイミングで登録してもよい。
The condition set proposal unit 117 proposes a condition set according to the game execution status of the player. In the proposal information storage unit 124, combinations of specific game execution states and conditions to be proposed at that time are registered in advance. FIG. 16 is a configuration example of proposal information stored in the proposal information storage unit 124. As shown in FIG. For example, when the game execution status is "boss (strong enemy) battle", parameters related to combat power such as "current HP in descending order", "current attack power in descending order", "current defense in descending order", etc. You can register conditions for sorting in descending order. Also, in game execution situations such as characters with specific attributes and skills are advantageous,
It is possible to register conditions for filtering characters having the attributes and skills. In this way, as the game execution status, the proposal information can be set based on the characteristics such as the strength and attributes of the opponent (enemy character) in the game to be started. In addition, it is possible to register a condition for the game execution status related to the winning/losing status of the game, such as continuing to lose or winning. For example, if you continue to lose, register conditions to sort in descending order of parameters related to combat power, such as "highest level", "highest current HP", "highest current attack", "highest current defense", etc. Or, if you keep winning, you can register conditions based on parameters related to training levels, such as "lowest level order" or "latest acquisition date order". In addition, in a game execution situation such as when a new character has just been acquired, conditions may be registered based on parameters relating to training levels, such as "in descending order" or "in descending order of acquisition date and time". In addition, conditions can be registered for game execution statuses related to quests, modes, and the like. For example, the conditions for the arena can be arbitrarily registered when participating in the arena, and the conditions for the revolving quest when participating in the revolving quest. The above combinations are examples, and it is possible to appropriately set rearrangement conditions (setting items, detailed setting items, and combinations thereof) that can be proposed according to a specific game execution situation. One or more conditions may be registered in the proposal information storage unit 124 . In addition, when registering a plurality of conditions, the setting of the order of priority may be further registered. The setting may be registered in the proposal information storage unit 124 in advance by the game manager, or may be registered by the player at a predetermined timing.

条件セット提案部117は、プレイヤのゲーム実行状況に係る情報を取得し、上記提案
情報記憶部124において登録されたゲーム実行状況に該当する場合は、紐づけられた条
件情報を読み出す。ゲーム実行状況について複数の条件情報が登録されている場合、その
うちの1つ以上の条件を採用することができ、全ての条件を採用してもよい。また、上記
の実施形態によりプレイヤが自身で設定した並び替え条件セットが保存されている場合は
、提案情報記憶部124において登録された条件に合致する条件情報を有する条件セット
を採用してもよい。
The condition set proposing unit 117 acquires information related to the game execution status of the player, and if it corresponds to the game execution status registered in the proposal information storage unit 124, reads the linked condition information. When a plurality of condition information are registered for the game execution status, one or more conditions among them can be adopted, and all conditions may be adopted. Further, when a sorting condition set set by the player himself/herself is saved according to the above-described embodiment, a condition set having condition information matching conditions registered in the proposal information storage unit 124 may be adopted. .

図17は、プレイヤ端末画面の表示例である。一例として、これから強敵と戦うシーン
を例にとって説明する。条件セット提案部117は、プレイヤのゲーム実行状況に係る情
報を取得し、「ボス(強敵)対戦」であることを特定する。そして、提案情報記憶部12
4を参照し、「ボス(強敵)対戦」である場合の提案条件を読み出す。例えば提案情報記
憶部124に図16のように、「現在HP高い順」、「現在攻撃力高い順」、「現在防御
力高い順」が登録されていた場合、これらのいずれかの条件またはすべての条件でキャラ
クタを並び替えることを提案することができる。また、当該プレイヤが保存した条件セッ
トの中から、「現在HP高い順」、「現在攻撃力高い順」、「現在防御力高い順」のいず
れかが含まれる条件セットを検索してもよい。図17の例では、「現在HP高い順」、「
現在攻撃力高い順」、「現在防御力高い順」のいずれかが含まれる条件セットとして、プ
レイヤが「最強」という名前で保存したものが存在した場合に、「「最強」でキャラを選
ぶ」ことを要求するボタン43を表示ししている。当該ボタンがプレイヤにより選択され
た場合には、上記ステップS407~S408と同様の処理を行い、「最強」で保存した
条件によりキャラクタを並べ変えたキャラクタ選択画面を表示させる。
FIG. 17 is a display example of a player terminal screen. As an example, a scene of fighting a strong enemy will be explained. The condition set proposing unit 117 acquires information related to the game execution status of the player, and specifies that it is a "boss (strong enemy) battle". Then, the proposal information storage unit 12
4, read out the proposal conditions in the case of "boss (strong opponent) battle". For example, as shown in FIG. 16, if "in descending order of current HP", "in descending order of current attack power", and "in descending order of current defense power" are registered in the proposal information storage unit 124, any one or all of these conditions It is possible to propose to rearrange the characters under the condition of Also, a condition set including any one of “in descending order of current HP”, “in descending order of current attack power”, or “in descending order of current defense power” may be searched from among the condition sets saved by the player. In the example of FIG. 17, "current HP high order", "
If there is a condition set that includes either "highest current attack power" or "highest current defense power", and there is a condition set that the player has saved with the name "strongest", "choose a character with "strongest"". A button 43 requesting that When the button is selected by the player, the same processing as in steps S407 and S408 is performed to display a character selection screen in which the characters are rearranged according to the conditions saved as "strongest".

本変形例2によれば、プレイヤのゲーム実行状況に基づいて、所定のキャラクタ並替条
件を提案することができる。プレイヤは自分で適切な並替条件を設定する手間をかけるこ
となく、状況にあった条件でキャラクタを選択することができる。
According to Modification 2, it is possible to propose a predetermined character rearrangement condition based on the game execution status of the player. The player can select characters according to conditions suitable for the situation without taking the time and effort to set appropriate sorting conditions by himself/herself.

上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
The above-described embodiments are merely examples for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit and interpret the present invention. It goes without saying that the present invention can be modified and improved without departing from its spirit, and that equivalents thereof are included in the present invention.

なお、上述したサーバ装置1及びプレイヤ端末2が備えるソフトウェア機能部の処理に
ついて、本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ1の一部若しくはすべての機能をプレ
イヤ端末2が備えてもよい。例えば、表示条件受付部113、並替部114、条件セット
保存部115、条件セット読出部116、及び必要な記憶部をプレイヤ端末2において有
し、並び替えに係る条件設定入力受付、保存、読み出し、並び替えに係る処理をサーバ装
置1を介さずプレイヤ端末2において実行することとしてもよい。
As for the processing of the software function units included in the server device 1 and the player terminal 2 described above, the player terminal 2 may include some or all of the functions of the server 1 as long as the gist of the present invention can be realized. For example, the player terminal 2 has a display condition reception unit 113, a rearrangement unit 114, a condition set storage unit 115, a condition set readout unit 116, and a necessary storage unit. , the rearrangement process may be executed in the player terminal 2 without going through the server device 1 .

また、図12、14の処理は、本実施形態の情報処理システムによる処理の一例を示し
たものであり、本願発明を限定する意図ではない。図12、14の処理に含まれる各工程
は、図中に示される順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列
に実行するよういしてもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を
追加してもよい。
12 and 14 show an example of processing by the information processing system of this embodiment, and are not intended to limit the present invention. 12 and 14 may be executed in an order different from that shown in the drawings, part of the processes may be executed in parallel, or part of the processes may be executed in parallel. may be omitted, or other steps may be added.

また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定
的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代
えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
Also, the effects described herein are merely illustrative or exemplary, and are not limiting. In other words, the technology according to the present disclosure can produce other effects that are obvious to those skilled in the art from the description of this specification, in addition to or instead of the above effects.

1 管理サーバ
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク
1 Management Server 2 Player Terminal 3 Network

Claims (6)

プレイヤからゲーム媒体の並べ替え表示に係る条件設定情報を受け付ける条件情報受付部と、
前記プレイヤからの保存要求に基づいて前記条件設定情報を前記プレイヤに紐づけて記憶部に保存する条件情報保存部と、
保存した複数の前記条件設定情報の中で前記プレイヤに選択された前記条件設定情報を前記プレイヤの要求に応じて読み出す条件情報読出部と、
前記プレイヤに付与された前記ゲーム媒体について、保存した前記条件設定情報に基づいて並べ替える並替部と、
前記プレイヤが過去に保存した前記条件設定情報の読み出しを要求するためのボタンを、ゲーム中の複数の場面に対応する画面で表示させる画面データ生成部と、
を備え、
前記条件情報受付部は、複数の設定項目の選択肢の中から前記プレイヤが選択入力することにより前記条件設定情報を受け付け
前記ゲーム中の複数の場面は、プレイヤに付与されるゲーム媒体の抽選を行う場面を含む、ことを特徴とする情報処理システム。
a condition information reception unit that receives condition setting information related to sorting display of game media from a player;
a condition information storage unit that associates the condition setting information with the player based on a storage request from the player and stores the condition setting information in a storage unit;
a condition information reading unit that reads the condition setting information selected by the player from among the plurality of stored condition setting information in response to a request from the player;
a rearrangement unit that rearranges the game media given to the player based on the saved condition setting information;
a screen data generation unit for displaying a button for requesting reading of the condition setting information saved in the past by the player on screens corresponding to a plurality of scenes during the game;
with
The condition information receiving unit receives the condition setting information when the player selects and inputs a plurality of setting item options ,
An information processing system , wherein the plurality of scenes in the game include a scene in which a lottery for game media to be awarded to the player is performed .
前記条件情報受付部は、前記条件設定情報として、
前記ゲーム媒体の並べ替えに係る第1の条件項目と、
前記第1の条件項目の次に優先される第2の条件項目とを少なくとも含む条件セットを受け付けることを特徴とする、請求項1に記載の情報処理システム。
The condition information receiving unit, as the condition setting information,
a first condition item related to sorting the game media;
2. The information processing system according to claim 1, wherein a condition set including at least a second condition item having priority next to said first condition item is accepted.
前記条件情報保存部は、前記条件設定情報について前記プレイヤが任意に設定した名前を紐づけて保存することを特徴とする、請求項1または2に記載の情報処理システム。 3. The information processing system according to claim 1, wherein the condition information storage unit stores the condition setting information in association with a name arbitrarily set by the player. 前記ゲーム中の複数の場面は、現時点でプレイヤに付与されていないキャラクタをプレイヤに提示する場面を含み、
前記並替部は、前記プレイヤに付与されたゲーム媒体に、前記プレイヤに付与されていない所定のゲーム媒体を含めて並べ替えることを特徴とする、請求項1~3のいずれか1項に情報処理システム。
The plurality of scenes during the game includes a scene in which a character that has not been given to the player at this time is presented to the player,
4. The information according to any one of claims 1 to 3, wherein the rearrangement unit rearranges the game contents given to the player including predetermined game contents not given to the player. processing system.
コンピュータに、
プレイヤからゲーム媒体の並べ替えに係る条件設定情報を受け付ける条件情報受付処理と、
前記プレイヤからの保存要求に基づいて前記条件設定情報を前記プレイヤに紐づけて保存する条件情報保存処理と、
保存した複数の前記条件設定情報の中で前記プレイヤに選択された前記条件設定情報を前記プレイヤの要求に応じて読み出す条件情報読出処理と、
前記プレイヤに付与された前記ゲーム媒体について、保存した前記条件設定情報に基づいて並べ替える並替処理と、
前記プレイヤが過去に保存した前記条件設定情報の読み出しを要求するためのボタンを、ゲーム中の複数の場面に対応する画面で表示させる画面データ生成処理と、
を実行させ、
前記条件情報受付処理は、複数の設定項目の選択肢の中から前記プレイヤが選択入力することにより前記条件設定情報を受け付け
前記ゲーム中の複数の場面は、プレイヤに付与されるゲーム媒体の抽選を行う場面を含む、ことを特徴とする、ゲームプログラム。
to the computer,
condition information reception processing for receiving condition setting information related to rearranging game media from a player;
a condition information storage process for storing the condition setting information in association with the player based on a storage request from the player;
a condition information reading process for reading the condition setting information selected by the player from among the plurality of stored condition setting information in response to a request from the player;
a sorting process for sorting the game media given to the player based on the saved condition setting information;
screen data generation processing for displaying a button for requesting reading of the condition setting information saved in the past by the player on screens corresponding to a plurality of scenes during the game;
and
The condition information receiving process receives the condition setting information by the player selecting and inputting from options of a plurality of setting items ,
A game program , wherein the plurality of scenes in the game include a scene in which a lottery for game media to be awarded to the player is performed .
プレイヤからゲーム媒体の並べ替えに係る条件設定情報を受け付けるステップと、
前記プレイヤからの保存要求に基づいて前記条件設定情報を前記プレイヤに紐づけて保存するステップと、
保存した複数の前記条件設定情報の中で前記プレイヤに選択された前記条件設定情報を前記プレイヤの要求に応じて読み出すステップと、
前記プレイヤに付与されたゲーム媒体について、保存した前記条件設定情報に基づいて並べ替えるステップと、
前記プレイヤが過去に保存した前記条件設定情報の読み出しを要求するためのボタンを、ゲーム中の複数の場面に対応する画面で表示させる画面データ生成ステップと、
を有し、
前記条件設定情報を受け付けるステップは、複数の設定項目の選択肢の中から前記プレイヤが選択入力することにより前記条件設定情報を受け付け
前記ゲーム中の複数の場面は、プレイヤに付与されるゲーム媒体の抽選を行う場面を含む、ことを特徴とする、コンピュータによる情報処理方法。
a step of receiving condition setting information related to sorting of game media from a player;
a step of storing the condition setting information in association with the player based on a storage request from the player;
a step of reading the condition setting information selected by the player from among the plurality of stored condition setting information in response to a request from the player;
a step of rearranging the game media given to the player based on the saved condition setting information;
a screen data generation step of displaying a button for requesting reading of the condition setting information saved in the past by the player on screens corresponding to a plurality of scenes during the game;
has
The step of accepting the condition setting information includes accepting the condition setting information by the player selecting and inputting from options of a plurality of setting items ,
An information processing method using a computer , wherein the plurality of scenes in the game include a scene in which a lottery for game content to be awarded to the player is performed .
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