JP7332827B1 - Information processing method, program, information processing system - Google Patents

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JP7332827B1 JP2023033329A JP2023033329A JP7332827B1 JP 7332827 B1 JP7332827 B1 JP 7332827B1 JP 2023033329 A JP2023033329 A JP 2023033329A JP 2023033329 A JP2023033329 A JP 2023033329A JP 7332827 B1 JP7332827 B1 JP 7332827B1
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Abstract

【課題】キャラクタの情報に基づいて補助キャラクタを生成して動作させることを可能にする。【解決手段】本発明の一実施形態によれば、ゲームアプリケーション内で動作する1又は複数のキャラクタの少なくとも1つの時点におけるキャラクタ情報を記憶するステップ(S1)と、記憶されたキャラクタ情報の中から1つのキャラクタ情報を選択するステップ(S2)と、選択されたキャラクタ情報に基づいて補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップ(S3,S4)とを含む、コンピュータによる情報処理方法が提供される。【選択図】図6The present invention makes it possible to generate and operate an auxiliary character based on character information. According to an embodiment of the present invention, a step (S1) of storing character information at least at one point in time of one or more characters operating within a game application; An information processing method using a computer includes a step of selecting one character information (S2), and a step of generating an auxiliary character based on the selected character information and operating it within the game application (S3, S4). provided. [Selection diagram] Figure 6

Description

本発明は情報処理方法、プログラム、情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing method, a program, and an information processing system.

特許文献1には、プレイヤからの指示入力に基づいて第1のキャラクタを動作させると
ともに、修正部によって修正された上記指示入力の内容に基づいて第2のキャラクタを動
作させてゲームを進行するゲーム装置が開示されている。第2のキャラクタは、第1のキ
ャラクタの動作を修正した仮想キャラクタとして動作する。
Patent Document 1 discloses a game in which a first character is operated based on an instruction input from a player, and a second character is operated based on the content of the instruction input corrected by a correction unit to proceed with the game. An apparatus is disclosed. The second character acts as a virtual character that modifies the motion of the first character.

特許文献1に開示されたゲーム装置によれば、プレイヤからの指示入力に基づいて動作
する第1のキャラクタと同じゲーム内における協力相手や対戦相手として、第2のキャラ
クタを選択することが可能である。この場合、第2のキャラクタは、プレイヤが第1のキ
ャラクタに対して行った指示入力の内容から修正された内容に基づいて動作する。そのた
め、第2のキャラクタは、第1のキャラクタに対して行ったプレイヤからの指示入力をそ
のまま再現するのではなく、プレイヤ自身も予期しない動作をし得ることから、プレイヤ
は第2のキャラクタとの協力プレイや対戦プレイを楽しむことができる。
According to the game device disclosed in Patent Literature 1, it is possible to select a second character as a cooperative partner or opponent in the same game as the first character that moves based on an instruction input from the player. be. In this case, the second character moves based on the content modified from the instruction input given by the player to the first character. Therefore, the second character does not reproduce the instruction input from the player to the first character as it is. You can enjoy cooperative play and competitive play.

特許第5346850号公報Japanese Patent No. 5346850

第1のキャラクタを操作するプレイヤからの指示入力の内容を修正して第2のキャラク
タ(仮想キャラクタ)を動作させるように構成されている特許文献1では、例えば、プレ
イヤからの指示入力に応じてキャラクタを動作させるアクション系のゲーム(例えば、ダ
ンスゲーム、レーシングゲーム、格闘ゲーム等)においては、仮想キャラクタとの協力プ
レイや対戦プレイを実行することは可能である。しかしながら、特許文献1ではキャラク
タの情報(例えば、キャラクタの種類、属性、経験値レベル、所持する装備品等)に基づ
いてキャラクタを動作させる手段は提供されていない。したがって、特許文献1によって
は、仮想キャラクタをその情報に基づいて動作させることはできず、そのため、例えばキ
ャラクタをその情報に基づいて動作させるロールプレイング系のゲームにおいては、仮想
キャラクタとの協力プレイや対戦プレイを実行することはできない。
In Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-200312, for example, a second character (virtual character) is configured to move by correcting the contents of an instruction input from a player who operates a first character. In an action game (for example, a dance game, a racing game, a fighting game, etc.) in which a character moves, it is possible to perform cooperative play or competitive play with a virtual character. However, Patent Literature 1 does not provide means for making a character move based on character information (for example, character type, attributes, experience value level, owned equipment, etc.). Therefore, according to Patent Document 1, the virtual character cannot be made to act based on that information. Battle play cannot be executed.

そこで、本発明は、キャラクタの情報に基づいて補助キャラクタを生成して動作させる
ことが可能な情報処理方法等を提供することを一つの目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide an information processing method and the like capable of generating and moving an auxiliary character based on character information.

本発明の一態様によれば、ゲームアプリケーション内で動作するキャラクタの少なくと
も1つの時点におけるキャラクタ情報を記憶するステップと、記憶されたキャラクタ情報
の中から1つのキャラクタ情報を選択するステップと、選択されたキャラクタ情報に基づ
いて補助キャラクタを生成してゲームアプリケーション内で動作させるステップとを含む
、コンピュータによる情報処理方法が提供される。
According to one aspect of the present invention, storing character information of a character operating within a game application at at least one point in time; selecting one piece of character information from among the stored character information; and generating an auxiliary character based on the obtained character information to operate within a game application.

本発明の他の特徴事項および利点は、例示的且つ非網羅的に与えられている以下の説明
及び添付図面から理解することができる。
Other features and advantages of the invention can be taken from the following description and the attached drawings, given by way of example and non-exhaustively.

本発明によれば、キャラクタの情報に基づいて補助キャラクタを生成して動作させるこ
とが可能な情報処理方法等を提供できる。
According to the present invention, it is possible to provide an information processing method and the like capable of generating and moving an auxiliary character based on character information.

本発明の一実施形態によるシステムの構成例を示す図である。1 is a diagram showing a configuration example of a system according to an embodiment of the present invention; FIG. 図1に示したサーバ装置の機能ブロック図である。2 is a functional block diagram of the server device shown in FIG. 1; FIG. 本発明の一実施形態による所有キャラクタに関するデータ構成例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a data configuration example regarding owned characters according to an embodiment of the present invention; キャラクタ情報記憶部においてキャラクタ情報を記憶するデータ構造の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a data structure for storing character information in a character information storage unit; 図1に示したプレイヤ端末の機能ブロック図である。2 is a functional block diagram of the player terminal shown in FIG. 1; FIG. 本実施形態におけるシステムの基本動作例を説明するフロー図である。It is a flow chart explaining an example of basic operation of the system in this embodiment.

本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
ゲームアプリケーション内で動作するキャラクタの少なくとも1つの時点におけるキャ
ラクタ情報を記憶するステップと、
前記記憶されたキャラクタ情報の中から1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリ
ケーション内で動作させるステップと、
を含む、コンピュータによる情報処理方法。
[項目2]
前記記憶するステップは、記憶可能な前記キャラクタ情報の数を特定の数に制限するこ
とを含む、項目1に記載の情報処理方法。
[項目3]
前記記憶するステップは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数以上使用された前
記キャラクタのキャラクタ情報のみを記憶することを含む、項目1又は2に記載の情報処
理方法。
[項目4]
前記選択するステップは、前記記憶されたキャラクタ情報の中から前記プレイヤ端末に
入力される入力操作に従って前記1つのキャラクタ情報を選択することを含む、項目1~
3のいずれか1項に記載の情報処理方法。
[項目5]
前記選択するステップは、前記記憶されたキャラクタ情報の中から前記コンピュータに
よりランダムに前記1つのキャラクタ情報を選択することを含む、項目1~3のいずれか
1項に記載の情報処理方法。
[項目6]
前記選択するステップは、前記ゲームアプリケーション内で発生する条件に応じて選択
可能な前記キャラクタ情報を制限することを含む、項目1~3のいずれか1項に記載の情
報処理方法。
[項目7]
前記選択するステップは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数以上使用された前
記キャラクタのキャラクタ情報のみを選択可能とすることを含む、項目1~3のいずれか
1項に記載の情報処理方法。
[項目8]
前記選択するステップは、前記キャラクタ情報を記録した日時からの経過時間に応じて
選択可能な前記キャラクタ情報を制限することを含む、項目1~3のいずれか1項に記載
の情報処理方法。
[項目9]
コンピュータに情報処理方法を実行させるプログラムであって、
前記情報処理方法は、
ゲームアプリケーション内で動作する1又は複数のキャラクタの少なくとも1つの時点
におけるキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記記憶されたキャラクタ情報の中から1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリ
ケーション内で動作させるステップと、
を含む、プログラム。
[項目10]
制御部及び記憶部を有する情報処理システムであって、
前記制御部は、
ゲームアプリケーション内で動作する1又は複数のキャラクタの少なくとも1つの時点
におけるキャラクタ情報を前記記憶部に記憶することと、
前記記憶部に記憶されたキャラクタ情報の中から1つのキャラクタ情報を選択すること
と、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリ
ケーション内で動作させることと、
を実行するように構成されている、情報処理システム。
The contents of the embodiments of the present invention are listed and explained. The present invention has the following configurations.
[Item 1]
storing character information at least one point in time for a character running within the game application;
selecting one piece of character information from the stored character information;
generating an auxiliary character based on the selected character information and operating it within the game application;
A method of information processing by a computer, comprising:
[Item 2]
The information processing method according to item 1, wherein the storing step includes limiting the number of pieces of character information that can be stored to a specific number.
[Item 3]
3. The information processing method according to item 1 or 2, wherein the storing step includes storing only character information of the character that has been used more than a predetermined number of times in the game application.
[Item 4]
Items 1 to 1, wherein the step of selecting includes selecting the one piece of character information from the stored character information in accordance with an input operation input to the player terminal.
4. The information processing method according to any one of 3.
[Item 5]
4. The information processing method according to any one of items 1 to 3, wherein the step of selecting includes randomly selecting the one piece of character information from the stored character information by the computer.
[Item 6]
4. The information processing method according to any one of items 1 to 3, wherein the selecting step includes limiting the selectable character information according to conditions occurring within the game application.
[Item 7]
Any one of items 1 to 3, wherein the selecting step includes enabling selection of only character information of the character that has been used a predetermined number of times or more in the game application.
1. Information processing method according to item 1.
[Item 8]
4. The information processing method according to any one of items 1 to 3, wherein the selecting step includes limiting the selectable character information according to the elapsed time from the date and time when the character information was recorded.
[Item 9]
A program that causes a computer to execute an information processing method,
The information processing method includes:
storing character information at least one point in time for one or more characters operating within the game application;
selecting one piece of character information from the stored character information;
generating an auxiliary character based on the selected character information and operating it within the game application;
program, including
[Item 10]
An information processing system having a control unit and a storage unit,
The control unit
storing in the storage unit character information at least one point in time of one or more characters operating within the game application;
selecting one piece of character information from the character information stored in the storage unit;
generating an auxiliary character based on the selected character information and operating it within the game application;
An information handling system configured to execute

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<本実施形態の概要>
本実施形態におけるゲームシステムは、サーバ装置1が、ゲームアプリケーション内の
キャラクタの情報(例えば、キャラクタの種類、属性、経験値レベル、所持する装備品等
。以下で詳述。)に基づいて補助キャラクタを生成して動作させることを可能にする仕組
みに関する。以下、本実施形態におけるゲームシステムの構成及び基本動作例について図
面を参照して説明する。
<Overview of this embodiment>
In the game system according to the present embodiment, the server device 1 creates an auxiliary character based on character information (for example, character type, attributes, experience value level, equipment possessed, etc.; detailed below) in a game application. It relates to a mechanism that makes it possible to generate and operate An example of the configuration and basic operation of the game system according to this embodiment will be described below with reference to the drawings.

<構成>
図1は、本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成例を示す図である。図1に示
されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介
してゲームに関する各種サービスをプレイヤ(以下、「ユーザ」とも称する。)に提供す
るものであり、サーバ装置1と複数のプレイヤ端末2とを有する。
<Configuration>
FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of a game system according to one embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system provides various game-related services to players (hereinafter also referred to as "users") via a network 3 (for example, the Internet). and a plurality of player terminals 2.

<サーバ装置1の構成>
図2は、図1に示したサーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装
置1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置で
あり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータ
としてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されて
もよい。
<Configuration of Server Apparatus 1>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server device 1 shown in FIG. The server device 1 is an information processing device used by a system administrator or the like to operate and manage various services. may be logically realized by

サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲーム
プログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信さ
れる。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末
2上で実行されてもよい。
The server device 1 has a control section 11 , a storage section 12 , an input section 13 , a display section 14 and a communication section 15 . When the server device 1 receives various commands (requests) from the player terminal 2 via the communication unit 15, the control unit 11 executes processing according to the game program, etc.) is transmitted to the player terminal 2 . A part of the game program may be transmitted to the player terminal 2 and executed on the player terminal 2 .

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU
(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプ
ログラムを実行することによって実現される。制御部11は、図6等を参照して説明する
ようなサーバ装置1が行う処理やその機能を実現するように動作するように構成されてい
る。本実施の形態の制御部11は、少なくともゲーム実行部111、操作情報受信部11
2、処理結果生成部113、キャラクタ情報処理部114を備える。
The control unit 11 exchanges data between units and controls the entire server device 1, and includes a CPU (Central Processing Unit) and a GPU.
(Graphics Processing Unit) is realized by executing a program stored in a predetermined memory. The control unit 11 is configured to operate so as to realize the processing and functions performed by the server device 1 as will be described with reference to FIG. 6 and the like. The control unit 11 of the present embodiment includes at least the game execution unit 111 and the operation information reception unit 11.
2. A processing result generation unit 113 and a character information processing unit 114 are provided.

ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する
機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲ
ームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、
サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲー
ム、リズムゲーム、RPGなどであってよい。
The game execution unit 111 has a function of executing processing for progressing the game according to the game program. The game by the game system in this embodiment may be any kind of game, such as a battle game, a puzzle game, an action game, a baseball game,
It may be a soccer game, other sports games, a quiz game, a pinball game, a card game, a rhythm game, an RPG, or the like.

操作情報受信部112は、プレイヤ端末2より送信された操作情報を受信する。受信し
た操作情報は、ゲーム実行部111によりゲームプログラムが処理されるための指示情報
として用いられる。
The operation information receiving section 112 receives operation information transmitted from the player terminal 2 . The received operation information is used as instruction information for the game execution unit 111 to process the game program.

処理結果生成部113は、ゲーム実行部111により実行されたゲームプログラムの処
理結果を生成する処理を実行する機能を有している。生成された処理結果は、処理結果生
成部113によりプレイヤ端末2に送信されて、後述の出力部24により出力される。
The processing result generation unit 113 has a function of executing processing for generating a processing result of the game program executed by the game execution unit 111 . The generated processing result is transmitted to the player terminal 2 by the processing result generation unit 113 and output by the output unit 24, which will be described later.

キャラクタ情報処理部114は、プレイヤ端末2で実行されているゲームアプリケーシ
ョン内で使用されるキャラクタのある時点における情報(以下、「キャラクタ情報」とも
称する。)を、後述する記憶部12のキャラクタ情報記憶部124にセーブ(記憶)する
ように構成されている。キャラクタ情報処理部114は、ゲーム実行部111によるゲー
ムプログラムの実行中の任意のタイミングでキャラクタのキャラクタ情報をキャラクタ情
報記憶部124に記憶させてもよく、あるいは、キャラクタの情報の一部に更新が生じた
タイミングでキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部124に記憶させてもよい。任意の
タイミングとは、例えば、ゲームプログラムの進行状況に対応したタイミングであっても
よいし、ユーザがセーブ操作を実行したタイミングであってもよい。キャラクタ情報処理
部114はさらに、キャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部124に記憶させた時点の時
刻情報などのセーブ時期を、そのキャラクタ情報と関連付けた状態でキャラクタ情報記憶
部124に記憶させる。セーブ対象となるキャラクタは、特定のキャラクタであってもよ
く、キャラクタ識別情報により対象か否かの管理がされていてもよい。セーブが可能な回
数は、事前に設定された所定の回数であってもよく、ゲームプログラムの進行状況や回数
を増やすためのアイテムの使用などにより増加するようにしていてもよい。もしくは、セ
ーブ可能なキャラクタの数が事前に設定されていてもよく、セーブ操作をするたびにセー
ブキャラクタ数が増加し、キャラクタの数が設定された数に達した場合にセーブが制限さ
れ、セーブ状態からの解除操作をするとセーブキャラクタ数が減少するようになっていて
もよい。セーブ可能キャラクタ数は、ゲームプログラムの進行状況や回数を増やすための
アイテムの使用などにより増加するようにしていてもよい。
The character information processing unit 114 stores character information (hereinafter also referred to as "character information") at a certain point in time of a character used in a game application being executed on the player terminal 2, in the storage unit 12, which will be described later. It is configured to save (store) in unit 124 . The character information processing section 114 may store the character information of the character in the character information storage section 124 at an arbitrary timing while the game program is being executed by the game execution section 111, or when part of the character information is updated. The character information may be stored in the character information storage unit 124 at the timing of occurrence. The arbitrary timing may be, for example, timing corresponding to the progress of the game program, or timing when the user performs a save operation. Character information processing section 114 further causes character information storage section 124 to store in character information storage section 124 a save timing such as time information at the time the character information is stored in character information storage section 124 in association with the character information. A character to be saved may be a specific character, and whether or not it is a target may be managed by character identification information. The number of saves that can be performed may be a predetermined number set in advance, or may be increased depending on the progress of the game program or the use of items to increase the number of saves. Alternatively, the number of characters that can be saved may be set in advance, and the number of save characters increases each time a save operation is performed. The number of save characters may be reduced when a release operation is performed from the state. The number of characters that can be saved may be increased according to the progress of the game program or the use of items for increasing the number of times.

なお、キャラクタ情報処理部114は、あるユーザのユーザIDに関連付けられたキャ
ラクタのキャラクタ情報の他にも、そのユーザとは異なる他の一以上のユーザのユーザI
Dにそれぞれ関連付けられたキャラクタのキャラクタ情報も記憶部12のキャラクタ情報
記憶部124に記憶させる。換言すれば、キャラクタ情報処理部114には、一以上のユ
ーザのそれぞれのユーザIDに関連付けてキャラクタ情報が記憶される。
Note that the character information processing unit 114, in addition to the character information of the character associated with the user ID of a certain user, stores the user IDs of one or more other users different from the user.
The character information of the characters respectively associated with D is also stored in the character information storage section 124 of the storage section 12 . In other words, character information is stored in character information processing section 114 in association with each user ID of one or more users.

また、キャラクタ情報処理部114は、記憶部12のキャラクタ情報記憶部124に記
憶されたキャラクタ情報の中から、補助キャラクタを生成するために用いられるキャラク
タ情報を選択する。キャラクタ情報処理部114は、例えば、プレイヤ端末2を介したユ
ーザ入力に応じてキャラクタ情報を選択したり、ランダムにキャラクタ情報を自動で選択
したり、あるいは、ゲーム実行部111により実行中のゲームプログラムの状況に応じて
キャラクタ情報を自動で選択したり、各種パラメータが優れた強いキャラクタ情報の制限
を解除して(開放して)ユーザ入力に応じて選択可能としたりするように構成されている
。ゲームプログラムの状況に応じてキャラクタ情報を自動で選択するとは、例えば、ゲー
ムプログラムの状況に関する情報とキャラクタの利用可能条件(例えば、基準となるゲー
ムの進行状況、特定のアイテムの取得状況、所定(特定)の仲間キャラクタの人数、ゲー
ム内課題の達成数、所定(特定)のキャラクタの使用累計回数・使用頻度など)との対応
関係情報に基づき、ゲームの進行状況が進んでいるほど、または、特定のアイテムの取得
状況が進んでいるほど、所定の仲間キャラクタの人数が多いほど、ゲーム内課題(いわゆ
るミッションなど)の達成数が多いほど、所定(特定)のキャラクタの使用累計回数・使
用頻度が高いほど、各種パラメータ値の少なくともいずれかが優れた強いキャラクタ情報
を自動で選択するように構成されていてもよい。ユーザ入力に応じて選択可能とするため
の制限解除についても同様であってもよい。キャラクタ情報処理部114によるキャラク
タ情報の選択は、あるユーザの自身のユーザIDに関連付けられたキャラクタのキャラク
タ情報の中から行うことが可能であり、さらには、所定の条件の下では他人のユーザID
に関連付けられたキャラクタのキャラクタ情報の中から行うことも可能である。各種パラ
メータの値が優れているとは、例えば、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、
攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)などの程度が高いことをいう。
Further, the character information processing section 114 selects character information used for generating an auxiliary character from character information stored in the character information storage section 124 of the storage section 12 . For example, the character information processing unit 114 selects character information according to a user input via the player terminal 2, automatically selects character information at random, or selects a game program being executed by the game execution unit 111. Character information is automatically selected according to the situation, and the restriction on strong character information with excellent various parameters is lifted (released) to enable selection according to user input. The automatic selection of character information according to the game program situation means, for example, information on the game program situation and character availability conditions (for example, reference game progress, specific item acquisition status, predetermined ( number of companion characters (specified), number of in-game tasks achieved, total number of uses/frequency of use of specified (specified) character, etc.), the more advanced the game progresses, or The more progress is made in acquiring a specific item, the greater the number of specified fellow characters, and the greater the number of achievements of in-game tasks (so-called missions, etc.), the more the cumulative number and frequency of use of the specified (specific) character. At least one of the various parameter values may be configured to automatically select strong character information with a higher value. The same may be applied to the release of restrictions to enable selection according to user input. Selection of character information by the character information processing unit 114 can be performed from character information of characters associated with a certain user's own user ID.
It is also possible to perform this from within the character information of the character associated with the . Excellent values of various parameters include, for example, level, rarity, HP (current value/maximum value),
High attack power (current value/maximum value) and defense power (current value/maximum value).

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域である不揮発性記
憶装置と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶
領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ROM(Re
ad Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現
され、揮発性記憶装置は、RAM(Random Access Memory)やVR
AM(Video Random Access Memory)などによって実現され
る。記憶部12には、図6等を参照して説明するサーバ装置1が行う処理を制御部11に
実行させるプログラムが記憶されている。本実施形態における記憶部12は、少なくとも
ゲーム情報記憶部121、プレイヤ情報記憶部122、ゲーム媒体情報記憶部123、キ
ャラクタ情報記憶部124等の各種記憶部を有している。
The storage unit 12 includes a non-volatile storage device that is a read-only storage area in which a system program is stored, and a volatile storage device that is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. have. The non-volatile memory device is, for example, a ROM (Re
Ad Only Memory), flash memory, hard disk, etc., and volatile storage devices include RAM (Random Access Memory) and VR
It is realized by AM (Video Random Access Memory) or the like. The storage unit 12 stores a program that causes the control unit 11 to execute the processing performed by the server device 1, which will be described with reference to FIG. 6 and the like. The storage unit 12 in this embodiment has at least various storage units such as a game information storage unit 121, a player information storage unit 122, a game medium information storage unit 123, a character information storage unit 124, and the like.

ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの
種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステー
ジIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。
The game information storage unit 121 stores information about games. The game information is appropriately configured according to the type of game. For example, in the case of a game including a quest game, the stage name, enemy character information, consumption stamina information, and the like are included in association with the stage ID.

プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、プレイヤレベル、現在スタミナ情報、上限スタミ
ナ情報、プレイステージ情報、決済手段、各種設定情報等の情報を含むことができ、その
他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。現在スタミナ情
報は、現在消費可能なプレイヤのスタミナの数値を示す情報である。上限スタミナ情報は
、所定時間経過ごとに、または、アイテムの使用やキャラクタの特殊能力の利用等に応じ
てスタミナが回復する際の上限値を示す情報である。プレイステージ情報は、設定された
複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情
報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。各種設定情報は、例えば自動
進行設定情報を含み、当該自動進行設定情報がオンの時には、プレイヤがプレイヤ端末2
を介して操作しなくとも後述するイベントを進めることができる。
The player information storage unit 122 stores information about players. Player information is
Information such as player name, player level, current stamina information, upper limit stamina information, play stage information, payment method, various setting information, etc. can be included in association with the player ID, and other information related to the player and game play status can include The current stamina information is information indicating the numerical value of the player's stamina that is currently consumable. The upper limit stamina information is information indicating an upper limit value when stamina recovers every time a predetermined period of time elapses or according to use of an item or use of a character's special ability. The play stage information is information about a stage that the player has played so far among the set stages, and can include the number of times played, clear information, and the like. The various setting information includes, for example, automatic progress setting information, and when the automatic progress setting information is on, the player uses the player terminal 2
It is possible to advance the event described later without operating through .

ゲーム媒体情報記憶部123は、プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等のゲーム
媒体情報を記憶する。図3は、ゲーム媒体情報記憶部123のうち、所有キャラクタに関
する情報の構成例を示す図である。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのIDに対
応付けて、取得日時、キャラクタ名、ニックネーム(特にプレイヤが設定したもの)、ス
キン、装備品(武器、防具など)、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性
、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用累計回数、使用
頻度などの各種パラメータの値を含むことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実
行により当該キャラクタがプレイヤに付与された日時に関する情報である。レアリティは
、当該キャラクタの例えば抽選ゲームにおける当選確率に関する情報である。HP、攻撃
力、防御力は、現在の値である「現在値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで
育成したときの「最大値」の値を含むことができる。属性は、バトル系のゲームであれば
火属性、水属性または風属性といったキャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームで
あれば属しているチームやポジション等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する
設定情報である。スキルは、キャラクタが使用可能な特技などの情報である。使用累計回
数は、プレイヤが当該キャラクタを過去に選択、または使用した回数に関する情報である
。使用頻度は、プレイヤが当該キャラクタを過去に選択、または使用した頻度に関する情
報である。使用頻度はプレイヤがゲームを開始して以来の全期間において計算してもよい
し、直近の所定期間(例えば数か月や数週間、数日など)等の任意の期間において計算し
てもよい。また、ゲーム媒体情報としては、所有キャラクタの他に、所有するアイテムに
関する情報を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに対応付けて、保
有数などの情報を含むことができる。なお、サーバ装置1は、記憶部としてこれらのゲー
ム情報、プレイヤ情報、ゲーム媒体情報に含まれる情報を所定の構造で保有していればよ
く、必ずしも上記で述べたように各記憶部121~124として情報を保有している必要
はない。
The game medium information storage unit 123 stores game medium information such as characters and items owned by the player. FIG. 3 is a diagram showing a configuration example of information about possessed characters in the game content information storage unit 123. As shown in FIG. The possessed character information is associated with the ID of each possessed character, and includes date and time of acquisition, character name, nickname (especially those set by the player), skin, equipment (weapon, armor, etc.), level, rarity, HP (current value /maximum value), attributes, skills, attack power (current value/maximum value), defense power (current value/maximum value), cumulative number of uses, frequency of use, and other parameters. Acquisition date and time is information related to the date and time when the character was given to the player as a result of the progress of the game or execution of a lottery. The rarity is information about the winning probability of the character, for example, in a lottery game. The HP, attack power, and defense power can include the "current value", which is the current value, and the "maximum value" when the character is raised to the maximum level. Attributes are settings related to other character classifications, such as classifications that indicate the character's strengths, such as fire, water, or wind attributes for battle games, and classifications that indicate the team or position to which a sports game belongs. Information. A skill is information such as a special ability that a character can use. The cumulative number of uses is information related to the number of times the player has selected or used the character in the past. The usage frequency is information about how often the player has selected or used the character in the past. The frequency of use may be calculated for the entire period since the player started the game, or may be calculated for an arbitrary period such as the most recent predetermined period (for example, several months, several weeks, several days, etc.). . In addition, the game content information may include information about owned items in addition to owned characters. The owned item information can include information such as the number of owned items in association with the ID of the owned item. It should be noted that the server device 1 only needs to store the information included in the game information, player information, and game content information in a predetermined structure as a storage section, and the storage sections 121 to 124 do not necessarily have to store such information in a predetermined structure. It is not necessary to hold the information as

キャラクタ情報記憶部124は、キャラクタ情報処理部114によってセーブされたキ
ャラクタ情報を記憶する。図4は、キャラクタ情報記憶部124においてキャラクタ情報
を記憶するデータ構造の一例を示す図である。
Character information storage unit 124 stores character information saved by character information processing unit 114 . FIG. 4 is a diagram showing an example of a data structure for storing character information in the character information storage unit 124. As shown in FIG.

図4に示すように、キャラクタ情報記憶部124には、ゲーム実行部111が実行する
ゲームプログラムの各ユーザのユーザID毎に、1又は複数のキャラクタ情報が記憶され
る。図3に示した所有キャラクタに関する情報の構成例と同様に、各々のキャラクタ情報
は、キャラクタ情報処理部114によって付与されるキャラクタIDと関連付けられた状
態でキャラクタ情報記憶部124に記憶される。キャラクタ情報は、各キャラクタIDに
対応付けて、セーブ時期、キャラクタ名、ニックネーム(特にプレイヤが設定したもの)
、スキン、装備品(武器、防具など)、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、
属性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの
各種パラメータの値を含む。セーブ時期は、当該キャラクタがキャラクタ情報処理部11
4によってキャラクタ情報記憶部124にセーブ(記憶)された時期(例えば、日付、日
時、現在を基準とした経過日数などであってもよい)に関する情報である。レベル、レア
リティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(
現在値/最大値)、使用頻度などの各種パラメータの内容は、図3を参照して上記に説明
したものと同様である。
As shown in FIG. 4, the character information storage unit 124 stores one or more pieces of character information for each user ID of each user of the game program executed by the game execution unit 111 . Each character information is stored in the character information storage unit 124 in association with the character ID given by the character information processing unit 114, similarly to the configuration example of the information about the possessed character shown in FIG. The character information is associated with each character ID, and includes save time, character name, and nickname (especially those set by the player).
, skin, equipment (weapons, armor, etc.), level, rarity, HP (current value / maximum value),
It includes the values of various parameters such as attributes, skills, attack power (current value/maximum value), defense power (current value/maximum value), and frequency of use. When the character is saved, the character information processing unit 11
4 (for example, it may be the date, date and time, or the number of days elapsed from the current time) when the character information storage unit 124 saves (stores) the character information. Level, rarity, HP (current value/maximum value), attribute, skill, attack power (current value/maximum value), defense power (
The contents of various parameters such as current value/maximum value) and frequency of use are the same as those described above with reference to FIG.

各キャラクタIDに対応付けてキャラクタ情報記憶部124に記憶されるキャラクタ情
報のうち、キャラクタ名、ニックネーム(特にプレイヤが設定したもの)、スキン、装備
品(武器、防具など)、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、
攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などのパラメータの少
なくとも一部については、キャラクタ情報処理部114がセーブする元のキャラクタに関
してゲーム媒体情報記憶部123に記憶されているそれらのパラメータの値をコピーする
ような態様でキャラクタ情報記憶部124に記憶させることができる。あるいは、キャラ
クタ情報処理部114には、セーブ元のキャラクタのそれらのパラメータ値そのものを記
憶させるのではなく、ゲーム媒体情報記憶部123に記憶されているセーブ元のキャラク
タのそれらのパラメータ値を参照するための参照情報(例えば、キャラクタIDのみなど
)を記憶させてもよい。さらには、キャラクタ情報処理部114には、セーブ元のキャラ
クタの複数のパラメータの一部についてはパラメータ値そのものを記憶させ、その他のパ
ラメータについてはゲーム媒体情報記憶部123に記憶されているパラメータ値を参照す
るための参照情報を記憶させてもよい。より具体的には、例えば、補助キャラクタとして
利用される場合には、セーブ時点のそのままのパラメータが反映されるように読み出され
てもよいし、属性またはスキル、レアリティなどは記憶時点のそのままのパラメータで、
HPや攻撃力、防御力などは現在のパラメータ(またはその逆の設定)となるように必要
なパラメータが反映されるように読み出されてもよい。
Of the character information stored in the character information storage unit 124 in association with each character ID, the character name, nickname (especially those set by the player), skin, equipment (weapon, armor, etc.), level, rarity, HP (current value/maximum value), attribute, skill,
At least some of the parameters, such as attack power (current value/maximum value), defense power (current value/maximum value), frequency of use, etc., are stored in the game content information storage unit 123 with respect to the original character saved by the character information processing unit 114. can be stored in the character information storage unit 124 in such a manner as to copy the values of those parameters stored in the . Alternatively, the character information processing unit 114 does not store the parameter values of the save source character itself, but refers to the parameter values of the save source character stored in the game medium information storage unit 123. Reference information (for example, character ID only) may be stored. Further, the character information processing unit 114 stores the parameter values themselves for some of the plurality of parameters of the save source character, and stores the parameter values stored in the game content information storage unit 123 for the other parameters. Reference information for referencing may be stored. More specifically, for example, when used as an auxiliary character, it may be read so as to reflect the parameters as they were at the time of saving, or attributes, skills, rarity, etc. in the parameter,
HP, attack power, defense power, etc. may be read so as to reflect the necessary parameters so as to become the current parameters (or vice versa).

入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
The input unit 13 is used by the system administrator to input various data (for example, game information, etc.) relating to game services, and is realized by, for example, a keyboard and a mouse.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
The display unit 14 is for displaying an operation screen for the system administrator based on a command from the control unit 11. For example, the display unit 14 is a liquid crystal display (LCD).
1 Display) or the like.

通信部15は、プレイヤ端末2との間でネットワーク3を介して通信を行うためのもの
であり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号、コマンドを受信する受信部と
しての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する
送信部としての機能を有している。通信部15は、例えばHTTP(HyperText
Transfer Protocol)やHTTPS、WebSocket、P2P(
Peer To Peer)等によりプレイヤ端末2との通信を行う。
The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 2 via the network 3, and has a function as a receiving unit for receiving various data, signals, and commands transmitted from the player terminal 2, and a control unit. It has a function as a transmission section that transmits various data and signals to the player terminal 2 in accordance with commands from the section 11 . The communication unit 15 uses, for example, HTTP (HyperText
Transfer Protocol), HTTPS, WebSocket, P2P (
Communication with the player terminal 2 is performed by peer-to-peer or the like.

<プレイヤ端末2>
図5は、図1に示したプレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイ
ヤ端末2は、プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフ
ォン、携帯電話端末、タブレット端末等などのコンピュータ装置)である。プレイヤ端末
2は、サーバ装置1から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーショ
ンまたはWebブラウザを介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)す
ることができる。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各
種データ・プログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部
23、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を
行う通信部25を有している。
<Player terminal 2>
FIG. 5 is a block diagram showing the functional configuration of the player terminal 2 shown in FIG. The player terminal 2 is an information processing device (for example, a computer device such as a smart phone, a mobile phone terminal, a tablet terminal, etc.) that a player can possess and use. The player terminal 2 can output (for example, game screen display, game sound output, etc.) the processing result of the game program transmitted from the server device 1 via a game application or a web browser. The player terminal 2 has a control unit 21 that controls the entire player terminal 2, a storage unit 22 that stores various data and programs, an input unit 23 that allows the player to perform operation input, and outputs game screens, operation screens, and the like. and a communication unit 25 for information communication with the server device 1 .

制御部21は、記憶部22に記憶されているプログラムを実行することにより、プレイ
ヤ端末2の全体の動作を制御するものであり、CPUやGPU等から構成される。本実施
形態の制御部22は、図6等を参照して説明するようなプレイヤ端末2が行う処理やその
機能を実現するように動作するように構成されている。
The control unit 21 controls the overall operation of the player terminal 2 by executing programs stored in the storage unit 22, and is composed of a CPU, a GPU, and the like. The control unit 22 of the present embodiment is configured to operate so as to realize processing and functions performed by the player terminal 2 as will be described with reference to FIG. 6 and the like.

記憶部22は、各種制御処理や制御部21内の各機能を実行するためのプログラム、入
力データ等を記憶するものであり、RAM、ROM、フラッシュメモリ、HDD、SSD
、その他のストレージ等の1つあるいはそれらの任意の組み合わせによって構成される。
また、記憶部22は、サーバ装置1の通信内容を一時的に記憶する。本実施形態の記憶部
22には、図6等を参照して説明するプレイヤ端末2が行う処理を制御部22に実行させ
るプログラムが記憶されている。
The storage unit 22 stores programs, input data, and the like for executing various control processes and functions in the control unit 21, and includes RAM, ROM, flash memory, HDD, and SSD.
, other storage, etc., or any combination thereof.
Further, the storage unit 22 temporarily stores the communication contents of the server device 1 . The storage unit 22 of the present embodiment stores a program that causes the control unit 22 to execute processing performed by the player terminal 2, which will be described with reference to FIG. 6 and the like.

本実施の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212
、処理結果受信部213を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶
部221、レイアウト情報記憶部222を備える。レイアウト情報記憶部222は、ゲー
ムの各画面に配置される構成のレイアウトに関する情報を記憶する。制御部21の各機能
部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUやGP
Uが実行することにより実現することができる。
The control unit 21 of this embodiment includes at least an operation information reception unit 211 and a game operation unit 212.
, and a processing result receiving unit 213 . The storage unit 22 also includes at least a game action information storage unit 221 and a layout information storage unit 222 . The layout information storage unit 222 stores information regarding the layout of the configuration arranged on each screen of the game. Each functional unit of the control unit 21 transfers programs stored in the memory and the game operation information storage unit 221 to the CPU and GP.
It can be realized by U's execution.

操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作を受
け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部212
またはサーバ装置1に出力する。
The operation information receiving unit 211 receives a game-related operation using the input unit 23 by the player. Then, the operation information receiving unit 211 transmits the received operation content to the game operation unit 212.
Or output to the server device 1 .

ゲーム動作部212は、ゲームアプリケーションを動作させるための処理を実行する。
ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含ま
れるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいて
ゲームを開始及び動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作
情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出
力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴
い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成
し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここ
では、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末
2のゲーム動作部212がサーバ装置1の処理結果生成部113の機能を一部実行する構
成について説明したが、後述するようにゲーム動作部212を有さずに処理結果生成部1
13が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよい
し、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されて
いてもよい。
The game operation unit 212 executes processing for operating the game application.
The game operation unit 212 starts and operates a game based on the game software included in the game operation information stored in the game operation information storage unit 221 and the player's operation details input from the input unit 23 . The game action unit 212 generates a game image from the image data included in the game action information and performs control processing for outputting the generated image to the output unit 24 in accordance with the game action. Similarly, the game operation unit 212 generates game music and sound from the music data and sound data included in the game operation information in accordance with the game operation, and causes the output unit 24 to output the generated music and sound. control processing for Here, the description has been given of the configuration in which the native application partially executes the function of the web application, that is, the game operation unit 212 of the player terminal 2 partially executes the function of the processing result generation unit 113 of the server device 1. , the processing result generation unit 1 without the game operation unit 212 as will be described later.
13 may be configured to generate all game images and sounds as processing results, or the game operation unit 212 may be configured to generate all game images and sounds.

ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理される。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲ
ーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作
部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合
には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更
新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信
し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
When the game operation unit 212 is provided, the predetermined parameters in the game operated by the game operation unit 212 are managed by the server device 1 . For example, parameters such as stamina in the game and in-game currency are managed by the server device 1 . Therefore, the game operation unit 212 updates the parameters managed by the server device 1 by communicating with the server device 1 when a process involving changes in these predetermined parameters occurs in the game. Then, the game operation unit 212 receives the updated parameters from the server device 1 and continues the operation of the game based on the updated parameters.

サーバ装置1に処理結果生成部113を有する場合、処理結果受信部213は、処理結
果生成部113により生成及び送信された処理結果を受信し、出力部24を介してプレイ
ヤに対して出力するように動作する。
When the server device 1 has the processing result generation unit 113, the processing result reception unit 213 receives the processing result generated and transmitted by the processing result generation unit 113, and outputs the processing result to the player via the output unit 24. works.

レイアウト情報記憶部222は、プレイヤ端末2に代えて、サーバ装置1に備えるよう
にしてもよいし、それぞれ異なるハードウェア構成(例えばサーバ装置1やプレイヤ端末
2など)に備えるようにしてもよい。
The layout information storage unit 222 may be provided in the server device 1 instead of the player terminal 2, or may be provided in different hardware configurations (for example, the server device 1 and the player terminal 2).

<基本動作例>
次に、本実施形態におけるゲームシステムの基本動作例について図6等を参照して説明
する。
<Basic operation example>
Next, an example of basic operation of the game system according to this embodiment will be described with reference to FIG. 6 and the like.

図6は、本実施形態におけるシステムの基本動作例を説明するフロー図である。 FIG. 6 is a flowchart for explaining an example of basic operation of the system according to this embodiment.

(ステップS1)
ステップS1において、サーバ装置1のキャラクタ情報処理部114は、プレイヤ端末
2で実行されているゲームアプリケーション内で使用されるキャラクタのある時点におけ
るキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部124に記憶させる。
(Step S1)
In step S<b>1 , the character information processing section 114 of the server device 1 causes the character information storage section 124 to store character information at a certain point in time of the character used in the game application being executed on the player terminal 2 .

キャラクタ情報処理部114は、ユーザがプレイヤ端末2上で実行しているゲームアプ
リケーション内で使用されるキャラクタに関するキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部
124にセーブする。ここで、ユーザがプレイヤ端末2上で実行しているゲームアプリケ
ーション内で使用されるキャラクタには、プレイヤ端末2でゲームアプリケーションをプ
レイしているユーザ自身が所有するキャラクタの他、当該ゲームアプリケーション内で一
緒にプレイしている他のユーザが所有するキャラクタも含まれる。また、キャラクタ単体
だけでなく、ユーザに設定されるなどして群をなす複数体のキャラクタ情報群をまとめて
セーブするようにしてもよい(すなわち、デッキ単位やスカッド単位、チーム単位、パー
ティ単位などでのセーブ)。なお、キャラクタを記憶する際に、専用のアイテムの使用を
条件とするようにしてもよい。
The character information processing unit 114 saves in the character information storage unit 124 character information related to characters used in the game application that the user is running on the player terminal 2 . Here, the characters used in the game application that the user is running on the player terminal 2 include characters owned by the user who is playing the game application on the player terminal 2, as well as characters that are used in the game application. Characters owned by other users with whom you are playing are also included. In addition, not only a single character, but also a group of multiple character information set by the user may be collectively saved (that is, a deck unit, a squad unit, a team unit, a party unit, etc.). ). Note that the use of a dedicated item may be a condition for storing the character.

キャラクタ情報処理部114によるキャラクタ情報のセーブ動作は、例えば下記の時点
(タイミング)において実行され得る。
1)ユーザがプレイヤ端末2上で実行しているゲームアプリケーション内で当該キャラ
クタの使用が開始された後の任意の1又は複数の時点。
2)ユーザがプレイヤ端末2上で実行しているゲームアプリケーション内で当該キャラ
クタの使用が開始された後、所定の時間が経過した時点。例えば、当該キャラクタの使用
開始から所定時間(例えば1時間)経過後や、使用開始から所定時間が経過する毎等の1
又は複数の時点。
3)ユーザがプレイヤ端末2の入力部23を介して記録動作の指示入力を行った時点。
4)ユーザがプレイヤ端末2上で実行しているゲームアプリケーション内で当該キャラ
クタに関する情報が更新された時点。例えば、当該キャラクタのレベル、HP、使用頻度
等が所定の値に到達した時点や所定の値幅をクリアする毎等の1又は複数の時点。
The character information saving operation by the character information processing unit 114 can be executed, for example, at the following times (timings).
1) Any one or more times after the user starts using the character in the game application running on the player terminal 2 .
2) When a predetermined time has elapsed after the user started using the character in the game application running on the player terminal 2 . For example, after a predetermined time (for example, 1 hour) has passed since the start of use of the character, or every time a predetermined time has passed since the start of use, etc.
or multiple time points.
3) when the user inputs a recording operation instruction via the input unit 23 of the player terminal 2;
4) when the information about the character is updated in the game application that the user is running on the player terminal 2; For example, one or a plurality of points of time, such as when the character's level, HP, usage frequency, etc. reach a predetermined value, or each time a predetermined value range is cleared.

キャラクタ情報をセーブする上記の各タイミングは例示であり、キャラクタ情報処理部
114がキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部124にセーブするタイミングはこれら
に限られない。また、キャラクタ情報をセーブするタイミングの態様は上記各例の1つに
限られず、それらの任意の組合せとしてもよい。例えば、上記2)のように所定時間経過
毎にキャラクタ情報をセーブすることに加えて、上記3)のようにユーザ操作に従ってキ
ャラクタ情報をセーブすることができるようにされていてもよい。また、ユーザがキャラ
クタ情報をセーブ後に該当キャラクタを廃棄・売却・解散などにより手放した場合に併せ
てキャラクタ情報記憶部124から該当キャラクタのセーブ情報を削除するようにしても
よいし、逆に、削除しないようにしてもよい。
Each of the above timings for saving character information is an example, and the timing for character information processing section 114 to save character information in character information storage section 124 is not limited to these. Also, the mode of the timing for saving the character information is not limited to one of the above examples, and any combination thereof may be used. For example, in addition to saving character information every time a predetermined time elapses as in 2) above, character information may be saved in accordance with a user operation as in 3) above. In addition, when the user discards, sells, or disbands the character after saving the character information, the save information of the character may be deleted from the character information storage unit 124. You can choose not to.

キャラクタ情報記憶部124には、図4を参照して説明したように、複数ユーザのユー
ザID毎に、ユーザIDに関連付けられた1又は複数のキャラクタ情報が記憶される。キ
ャラクタ情報記憶部124に記憶されるキャラクタ情報には、互いに異なる複数のキャラ
クタのキャラクタ情報や、同じキャラクタの複数の異なる時点におけるキャラクタ情報が
含まれ得る。それらの各々のキャラクタ情報には、キャラクタ情報処理部114によって
図4に示すように固有のキャラクタIDが付与されている。各キャラクタ情報には、その
キャラクタ情報がキャラクタ情報記憶部124に記憶された日時を示す「セーブ日時」情
報が含まれる。
As described with reference to FIG. 4, the character information storage unit 124 stores one or more pieces of character information associated with each user ID of a plurality of users. The character information stored in the character information storage unit 124 may include character information of a plurality of different characters and character information of the same character at a plurality of different points in time. A unique character ID is assigned to each piece of character information by the character information processing section 114 as shown in FIG. Each piece of character information includes “save date and time” information indicating the date and time when the character information was stored in character information storage unit 124 .

キャラクタ情報処理部114は、各ユーザの全ての所有キャラクタ(図3に示すように
各ユーザのユーザIDに関連付けられた全てのキャラクタ)について、それらのキャラク
タ情報をキャラクタ情報記憶部124に記憶させることができる。
The character information processing unit 114 causes the character information storage unit 124 to store character information of all owned characters of each user (all characters associated with the user ID of each user as shown in FIG. 3). can be done.

キャラクタ情報処理部114は、キャラクタ情報に含まれる一部のパラメータの値が所
定値を上回るキャラクタ情報のみをキャラクタ情報記憶部124に記憶させることができ
るように構成されていてもよい。例えば、キャラクタのレベル、レアリティ、使用頻度等
のいずれかのパラメータが所定の値以上のキャラクタ情報のみがキャラクタ情報記憶部1
24に記憶されるようになっていてもよい。この場合は、レベルやレアリティが所定の値
よりも高いキャラクタや、ユーザによって使用された回数が多いキャラクタのキャラクタ
情報のみをキャラクタ情報記憶部124に記憶させることができる。
The character information processing section 114 may be configured to allow the character information storage section 124 to store only character information in which the values of some parameters included in the character information exceed a predetermined value. For example, the character information storage unit 1 stores only character information in which any parameter such as character level, rarity, or frequency of use is equal to or greater than a predetermined value.
24 may be stored. In this case, the character information storage unit 124 can store only the character information of characters whose level or rarity is higher than a predetermined value or characters that have been used many times by the user.

さらには、各ユーザIDに関連付けて記憶できるキャラクタ情報の数に制限を設けても
よい。キャラクタ情報の数の制限は、例えば、各ユーザが保存できるキャラクタの数(い
わゆる「キャラ枠」や、ロールプレイング系ゲームにおけるパーティのメンバー数)をキ
ャラクタ情報処理部114において所定数に設定することで行うことができる。
Furthermore, the number of pieces of character information that can be stored in association with each user ID may be limited. The number of character information is limited by setting, for example, the number of characters that can be stored by each user (so-called "character frame" or the number of party members in a role-playing game) to a predetermined number in the character information processing unit 114. It can be carried out.

(ステップS2)
ステップS2において、キャラクタ情報処理部114は、キャラクタ情報記憶部124
に記憶されたキャラクタ情報の中から、ユーザがプレイヤ端末2上でプレイしているゲー
ムアプリケーション内で使用するキャラクタ情報を選択する。選択されるキャラクタ情報
は、上述のとおりまとめてセーブされたキャラクタ情報群であってもよい。なお、キャラ
クタを選択する際に、専用のアイテムの使用を条件とするようにしてもよい。
(Step S2)
In step S2, the character information processing section 114 stores the character information storage section 124
Character information to be used in the game application that the user is playing on the player terminal 2 is selected from among the character information stored in the . The selected character information may be a group of character information saved together as described above. Note that the use of a dedicated item may be a condition for selecting a character.

一例として、サーバ装置1のキャラクタ情報処理部114は、あるユーザIDでログイ
ンしてゲームアプリケーションをプレイしているプレイヤ端末2に対して、当該ユーザI
Dが選択可能な1又は複数のキャラクタ情報を提示する。それらのキャラクタ情報は、サ
ーバ装置1の通信部15からプレイヤ端末2の通信部25に送信され、プレイヤ端末2の
出力部24に表示される。プレイヤ端末2を操作しているユーザは、出力部24に表示さ
れた1又は複数のキャラクタ情報の中からプレイヤ端末2の入力部23を介してキャラク
タ情報を選択する入力操作を行う。この選択入力はプレイヤ端末2からサーバ装置1へ送
信され、キャラクタ情報処理部114は、その選択入力に基づいて、当該ユーザがプレイ
ヤ端末2上でプレイしているゲームアプリケーション内で使用するキャラクタ情報を選択
する処理を実行する。
As an example, the character information processing unit 114 of the server device 1 sends the user ID to the player terminal 2 who logs in with a certain user ID and is playing the game application.
D presents one or more character information that can be selected. The character information is transmitted from the communication section 15 of the server device 1 to the communication section 25 of the player terminal 2 and displayed on the output section 24 of the player terminal 2 . A user operating the player terminal 2 performs an input operation of selecting character information through the input unit 23 of the player terminal 2 from among one or more pieces of character information displayed on the output unit 24 . This selection input is transmitted from the player terminal 2 to the server device 1, and the character information processing unit 114, based on the selection input, selects character information to be used in the game application that the user is playing on the player terminal 2. Execute the selected action.

あるいは、キャラクタ情報処理部114は、キャラクタ情報記憶部124に記憶された
キャラクタ情報の中から、ユーザIDが選択可能なキャラクタ情報をランダムに選択する
ように構成されていてもよい。
Alternatively, character information processing section 114 may be configured to randomly select character information from which a user ID can be selected from character information stored in character information storage section 124 .

また、キャラクタ情報処理部114は、サーバ装置1のゲーム実行部111が実行して
いるゲームアプリケーションの状況に適したキャラクタ情報を選択するように構成されて
いてもよい。ゲームアプリケーションの状況に適したキャラクタは、例えば、ゲームアプ
リケーションでプレイしている場面が火のステージである場合には、火に対して強いスキ
ルや属性等を有するキャラクタであり、複数のキャラクタで編成されるパーティでプレイ
するクエスト系のゲームアプリケーションの場合には、例えば他のキャラクタの弱点を補
強するスキルや属性等を有するキャラクタである。キャラクタ情報処理部114は、ゲー
ム実行部111が実行しているゲームアプリケーションのこのような種々の状況に対応し
て予め定められた基準に合致するキャラクタ情報を選択する。キャラクタ情報処理部11
4がキャラクタ情報を選択するための各基準に関する情報は、例えば記憶部12のキャラ
クタ情報記憶部124に記憶させておくことで、キャラクタ情報処理部114がキャラク
タ情報を選択する際に参照できるようにすることができる。
Further, the character information processing section 114 may be configured to select character information suitable for the situation of the game application being executed by the game execution section 111 of the server device 1 . For example, if the scene being played in the game application is a fire stage, the characters suitable for the situation of the game application are characters that have strong skills and attributes against fire, and are composed of a plurality of characters. In the case of a quest-type game application played by a party, the character is, for example, a character having skills, attributes, etc. that reinforce weaknesses of other characters. Character information processing section 114 selects character information that meets predetermined criteria corresponding to such various situations of the game application being executed by game execution section 111 . Character information processing unit 11
4 is stored in the character information storage unit 124 of the storage unit 12, for example, so that the character information processing unit 114 can refer to it when selecting character information. can do.

なお、上述した「あるユーザIDが選択可能なキャラクタ情報」とは、あるユーザ(ユ
ーザA)の自己のユーザIDに関連付けて図4に示すようにキャラクタ情報記憶部124
に記憶された1又は複数のキャラクタ情報の他、他のユーザ(ユーザB)のユーザIDに
関連付けてキャラクタ情報記憶部124に記憶された1又は複数のキャラクタ情報の一部
又は全部について当該ユーザAのユーザIDに対して使用が許可された1又は複数のキャ
ラクタ情報を含む。
It should be noted that the aforementioned "character information selectable by a certain user ID" is associated with the own user ID of a certain user (user A) and stored in the character information storage unit 124 as shown in FIG.
In addition to the one or more character information stored in the user A contains one or more character information that is permitted to be used for the user ID of

より具体的な例を挙げて説明すると、上記の前者は、ユーザA自身が所有するキャラク
タに基づいて記憶された1又は複数のキャラクタ情報であり、後者は、ユーザAとは他人
のユーザBが所有するキャラクタに基づいて記憶された1又は複数のキャラクタ情報のう
ちユーザAに対して使用が許可された1又は複数のキャラクタ情報である。例えば、ユー
ザAとユーザBとがサーバ装置1によるユーザ管理において友達として相互に関連付けら
れていたり、ユーザAとユーザBとが同じゲームアプリケーション内で対戦プレイや協力
プレイ等で一緒にプレイした履歴情報によって互いに関連付けられている場合に、ユーザ
AはユーザBの1又は複数のキャラクタ情報からキャラクタ情報を選択することが可能で
ある。それらのユーザ同士の関連付け情報は、例えば記憶部12のプレイヤ情報記憶部1
22に記憶し、キャラクタ情報処理部114が参照することができるように構成されてい
てもよい。これにより、サーバ装置1によるユーザ管理の下で、他のユーザのユーザID
に関連付けてキャラクタ情報記憶部124に記憶された1又は複数のキャラクタ情報の一
部又は全部について、自己のユーザIDに対して使用が許可された1又は複数のキャラク
タ情報の選択が可能となる。なお、選択可能な他のユーザのキャラクタ情報は、ユーザが
所有するキャラクタ(ただし、レア度やスキルなどのパラメータは異なっていてもよい)
に限ってもよいし、所有していなくとも所定の利用可能期間のみ選択可能となってもよい
Taking a more specific example, the former is one or a plurality of character information stored based on characters owned by user A, and the latter is user B, who is different from user A. This is one or a plurality of character information that user A is permitted to use, out of one or a plurality of character information stored based on the owned character. For example, user A and user B are associated with each other as friends in user management by the server device 1, or history information that user A and user B played together in the same game application in competitive play, cooperative play, etc. User A can select character information from one or more character information of user B when they are associated with each other by . The association information between these users is stored in the player information storage unit 1 of the storage unit 12, for example.
22 and the character information processing unit 114 can refer to it. As a result, under the user management by the server device 1, the user IDs of other users
It is possible to select one or more pieces of character information permitted to be used for one's own user ID for a part or all of the one or more pieces of character information stored in the character information storage unit 124 in association with . Note that the character information of other selectable users is the character owned by the user (however, parameters such as rarity and skill may be different).
, or only a predetermined usable period may be selectable even if the user does not own it.

あるユーザがキャラクタ情報記憶部124に記憶しているキャラクタ情報のうち、他の
ユーザに使用を許可する(あるいは許可しない)キャラクタ情報は、ユーザがプレイヤ端
末2を介した操作によって指定することができる。そのような指定は、例えば、あるユー
ザIDに関連付けてキャラクタ情報記憶部124に記憶しているキャラクタ情報の一覧を
、サーバ装置1からそのユーザが使用するプレイヤ端末2の出力部24に提示し、それら
の中から他のユーザに使用を許可する(あるいは許可しない)キャラクタ情報を入力部2
3によって指定することで行うことができる。他のユーザに使用を許可する(あるいは許
可しない)として指定されたキャラクタ情報は、その旨を示すフラグ等の識別子が関連付
けられた状態でキャラクタ情報記憶部124に記憶される。
Among the character information stored in the character information storage unit 124 by a certain user, character information that is permitted (or not permitted) to be used by another user can be designated by the user through an operation via the player terminal 2. . Such designation is, for example, by presenting a list of character information stored in the character information storage unit 124 in association with a certain user ID from the server device 1 to the output unit 24 of the player terminal 2 used by the user, The input unit 2 selects character information that is permitted (or not permitted) to be used by other users from among them.
It can be done by specifying by 3. Character information that is permitted (or not permitted) to be used by another user is stored in character information storage unit 124 in association with an identifier such as a flag indicating that fact.

(ステップS3)
ステップS3において、ゲーム実行部111ないしキャラクタ情報処理部114は、ス
テップS2において選択されたキャラクタ情報に基づいて補助キャラクタを生成する。
(Step S3)
At step S3, the game execution unit 111 or the character information processing unit 114 generates an auxiliary character based on the character information selected at step S2.

各キャラクタ情報には、図4に示すようにそのキャラクタのセーブ日時時点でのレベル
、レアリティ、HP、属性、スキル等の各パラメータ値が含まれている。制御部11のゲ
ーム実行部111ないしキャラクタ情報処理部114は、それらのパラメータ値に基づい
てセーブ日時時点のキャラクタを再現するようにして、当該キャラクタの補助キャラクタ
を生成する。換言すれば、生成された補助キャラクタは、基になったキャラクタ情報に含
まれている各パラメータ値と同じパラメータ値を有する。
Each character information includes parameter values such as level, rarity, HP, attribute, and skill at the save date and time of the character, as shown in FIG. The game execution unit 111 or the character information processing unit 114 of the control unit 11 reproduces the character at the save date and time based on these parameter values, and generates an auxiliary character for the character. In other words, the generated auxiliary character has the same parameter values as those included in the original character information.

(ステップS4)
ステップS4において、ゲーム実行部111ないしキャラクタ情報処理部114は、ス
テップS3で生成した補助キャラクタを実行中のゲームアプリケーション内で動作させる
。補助キャラクタは、例えば、複数のキャラクタで編成されるパーティでゲームを進行す
るクエスト系のゲームにおいてはパーティの一キャラクタとして動作し、いわゆるリアル
タイムストラテジー(以下、「RTS」という。)と称されるジャンルのゲームにおいて
はプレイヤに選択されて配置される一キャラクタとして動作する。ここで、RTSゲーム
では一般的に、敵の領地や陣地に対して出撃させる自己のキャラクタ(ユニット等とも称
される)を適宜配置し、キャラクタに敵の兵士・砲台・要塞等の攻撃目標を攻撃させて敵
の領地や陣地を次々に攻略して資源を獲得し、自己の勢力を拡大していくことが目標とし
て設定される。RTSゲームでは、キャラクタを配置する操作がなされた後は、キャラク
タが配置された位置から最寄りの攻撃目標に向かって攻撃を行い、攻撃目標の攻撃が完了
すると次の最寄りの攻撃目標に向かって移動して攻撃を行うことを、敵の領地や陣地内の
全ての攻撃目標への攻撃が完了するまで自動的に繰り返す。
(Step S4)
In step S4, the game execution unit 111 or the character information processing unit 114 causes the auxiliary character generated in step S3 to operate within the game application being executed. For example, in a quest-type game in which the game progresses with a party organized by a plurality of characters, the auxiliary character acts as one character of the party. In the game, the character acts as a character selected and arranged by the player. Here, in general, in RTS games, one's own character (also referred to as a unit or the like) to be dispatched to an enemy's territory or position is appropriately arranged, and the character is assigned an attack target such as an enemy's soldier, battery, or fortress. The goal is to attack and capture enemy territories and positions one after another to acquire resources and expand your own power. In the RTS game, after a character placement operation is performed, the character attacks from the position where the character is placed toward the nearest attack target, and when the attack of the attack target is completed, the character moves toward the next nearest attack target. This is automatically repeated until all attack targets in the enemy's territory or position are attacked.

補助キャラクタは、自身が備えるキャラクタ情報(レベル、レアリティ、HP、属性、
スキル等)に基づいてゲームアプリケーション内で動作し、例えば、ゲームアプリケーシ
ョン内における敵キャラクタとの戦闘等を実行する。あるいは、補助キャラクタは、キャ
ラクタ同士をそれらのキャラクタ情報に基づいて対戦させるゲームにおいて、ユーザが現
在操作しているキャラクタの対戦相手として動作させることもできる。
Auxiliary characters have their own character information (level, rarity, HP, attributes,
Skills, etc.), it operates within the game application, and, for example, executes a battle with an enemy character within the game application. Alternatively, the auxiliary character can act as an opponent of the character currently operated by the user in a game in which characters are matched against each other based on their character information.

このように、本実施形態に係るゲームシステムによれば、ユーザの自己の所有キャラク
タについてある時点において記憶された1又は複数のキャラクタ情報、もしくは、当該ユ
ーザとは異なる他のユーザの所有キャラクタについてある時点において記憶された1又は
複数のキャラクタ情報のうち使用が許可されているキャラクタ情報から、当該ユーザが選
択したキャラクタ情報に基づいて補助キャラクタが生成され、その補助キャラクタを当該
ユーザがプレイするゲームアプリケーション内において動作させることができる。そのた
め、例えば、ユーザがプレイするゲームアプリケーションにおいて本来であれば他のプレ
イヤとオンラインで一緒にプレイすることが求められる場合において、何らかの事情によ
り他のプレイヤの参加を見込めない状況にある際に、ユーザが選択可能なキャラクタ情報
の中から上述したようにキャラクタ情報を選択し、それを補助キャラクタとして他のプレ
イヤの代わりにゲームアプリケーション内に参加させて、あたかも他のプレイヤと一緒に
プレイしているようにゲームを進行させることが可能となる。これにより、ユーザが一緒
にプレイする他のプレイヤを見つけられない場合であってもプレイを継続することができ
る。
As described above, according to the game system according to the present embodiment, one or a plurality of character information stored at a certain point in time regarding the user's own owned character, or information regarding the owned character of another user different from the user. A game application in which an auxiliary character is generated based on character information selected by the user from character information permitted to be used among one or more character information stored at a time, and the user plays the auxiliary character. can be operated within Therefore, for example, in a game application that the user is playing, when it is originally required to play together with other players online, if for some reason other players cannot be expected to participate, the user may selects the character information from the selectable character information as described above, and makes it participate in the game application as an auxiliary character instead of another player, as if playing together with the other player. It is possible to progress the game to This allows the user to continue playing even if he or she cannot find another player to play with.

さらに、ユーザの自己の所有キャラクタについてある時点において記憶された1又は複
数のキャラクタ情報だけでなく、他のユーザの所有キャラクタについてある時点において
記憶された1又は複数のキャラクタ情報のうち使用が許可されているキャラクタ情報も選
択可能とすることにより、ゲームアプリケーション内でのパーティ編成や敵の攻略のため
に適切なキャラクタ情報を選択する選択幅を広げることができる。
Furthermore, the user is permitted to use not only one or more character information stored at a certain point in time for his or her own character, but also one or more character information stored at a certain point in time for another user's owned character. By making it possible to select the character information that is already in the game application, it is possible to widen the range of selection for selecting appropriate character information for forming a party or attacking an enemy within the game application.

また、補助キャラクタをユーザが現在操作しているキャラクタの対戦相手として動作さ
せる場合には、自己の過去のキャラクタと、それより成長した現在のキャラクタとを対戦
させることになるため、自己の現在のキャラクタの成長具合をその対戦内容及び結果を通
じて実際に確かめることが可能となる。
Further, when the auxiliary character is to act as an opponent of the character currently being operated by the user, the user's past character is played against the current character that has grown more than the user's past character. It is possible to actually check the progress of the character through the contents and results of the battle.

[実施例]
ここで、本実施形態の種々の実施例について説明する。
[Example]
Various examples of this embodiment will now be described.

上記に説明した基本動作例では、キャラクタ情報処理部114が、キャラクタ情報記憶
部124に記憶されたキャラクタ情報の中から、ユーザがプレイヤ端末2上でプレイして
いるゲームアプリケーション内で使用するキャラクタ情報を選択するステップS2におい
て、当該ユーザのユーザIDで選択可能なキャラクタ情報であれば任意のキャラクタ情報
を選択し得る。本実施形態のゲームシステムにおいては、このような基本動作に加えて、
若しくは代えて、選択可能なキャラクタ情報に制限を加えてもよい。
In the basic operation example described above, the character information processing unit 114 selects character information to be used in the game application that the user is playing on the player terminal 2 from among the character information stored in the character information storage unit 124. In the step S2 of selecting , any character information can be selected as long as it is selectable by the user ID of the user. In the game system of this embodiment, in addition to such basic operations,
Alternatively, the selectable character information may be restricted.

(実施例1)
本実施例では、キャラクタ情報記憶部124に記憶されるキャラクタ情報の元のキャラ
クタの使用頻度が所定の使用頻度(例えば、使用回数100回、あるいは延べ使用時間1
00時間等)以上である場合にのみ、そのキャラクタのキャラクタ情報をキャラクタ情報
記憶部124に記憶できるか、若しくは、そのような使用頻度に満たないキャラクタ情報
がキャラクタ情報記憶部124に記憶されている場合には所定の使用頻度に満たないキャ
ラクタ情報は選択できないように構成される。
(Example 1)
In this embodiment, the usage frequency of the original character of the character information stored in the character information storage unit 124 is a predetermined usage frequency (for example, 100 usage times, or 1 total usage time).
00 hours, etc.), the character information of the character can be stored in the character information storage section 124, or the character information storage section 124 stores character information that does not have such a frequency of use. In this case, it is configured such that character information whose frequency of use is less than a predetermined value cannot be selected.

本実施例におけるキャラクタ情報処理部114は、図3に示した所有キャラクタの使用
頻度情報に基づいて、そのキャラクタのキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部124に
記憶するか、若しくは、キャラクタ情報記憶部124から選択できるかを判定し、可と判
定した場合に、そのキャラクタのキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部124に記憶す
るか、キャラクタ情報記憶部124から選択可能とする。
The character information processing unit 114 in this embodiment stores the character information of the character in the character information storage unit 124 based on the use frequency information of the possessed character shown in FIG. It is determined whether the character can be selected, and if it is determined that the character can be selected, the character information of the character is stored in the character information storage unit 124 or can be selected from the character information storage unit 124 .

これにより、本実施例によれば、あるキャラクタを補助キャラクタとして使用するため
にそのキャラクタをより多く使用する、ひいてはそのゲームアプリケーションをより多く
プレイするという動機付けをユーザに持たせることが可能となる。
As a result, according to the present embodiment, it is possible to motivate the user to use a certain character as an auxiliary character and thus to play the game application more often. .

(実施例2)
キャラクタ情報記憶部124にあるキャラクタの複数の時点における複数のキャラクタ
情報が記憶される場合には、そのキャラクタの使用回数が大きい若しくは使用時間が長い
ほど、キャラクタのパラメータ(レベル、レアリティ、HP、スキル等)の少なくとも一
部の値が大きくなるので、そのキャラクタのキャラクタ情報は記録された時点が時系列的
に新しい順にパラメータの少なくとも一部が高い値を有する。より具体的に説明すると、
キャラクタの使用回数が大きい若しくは使用時間が長いほど、レベル、レアリティ、HP
、スキル等のパラメータ値が高くなるので、そのキャラクタの強さ等の価値がより高くな
る。そのためユーザは、あるキャラクタについてできるだけ新しく記憶されているキャラ
クタ情報を選択して使用したいという動機付けを持ちうる。
(Example 2)
When a plurality of pieces of character information of a character at a plurality of points in time are stored in the character information storage unit 124, the greater the number of times the character is used or the longer the length of time the character is used, the more the character's parameters (level, rarity, HP, skill, etc.) etc.), the character information of the character has a higher value for at least some of the parameters in chronological order from the time when the character information was recorded. More specifically,
Level, rarity, HP
, the value of the character, such as strength, becomes higher because the parameter values such as skill become higher. Therefore, the user may be motivated to select and use character information stored as recently as possible for a certain character.

本実施形態の実施例によれば、ある時点において記憶されたキャラクタ情報の使用回数
や使用時間に応じて、現在により近い時点で記憶されたキャラクタ情報が選択可能となる
手段が提供される。
According to an example of the present embodiment, there is provided means for making it possible to select character information stored at a point in time closer to the present according to the number of times the character information stored at a certain point in time has been used and the duration of use.

本実施例では、キャラクタ情報記憶部124に記憶されるキャラクタ情報(図4参照)
に含まれる、キャラクタ情報が選択されて使用された回数若しくは延べ使用時間に関する
である使用頻度情報に基づいて、キャラクタ情報処理部114が、あるユーザIDのユー
ザがそのキャラクタ情報を選択可能かどうかを判定するように構成される。その判定基準
となる情報は、例えばキャラクタ情報記憶部124に記憶されている。使用頻度情報が判
定基準を満たす場合、キャラクタ情報処理部114はそのキャラクタのより新しいキャラ
クタ情報を当該ユーザIDのユーザが選択可能にする。一例として、例えば、あるキャラ
クタについて「使用回数50回」の判定基準が定められている場合、ある時点のキャラク
タ情報(例えばレベル値が50)を50回使用すると、キャラクタ情報処理部114はそ
のキャラクタのより新しいキャラクタ情報(例えばレベル値が60)を当該ユーザIDの
ユーザが選択可能にする。
In this embodiment, character information stored in the character information storage unit 124 (see FIG. 4)
Character information processing unit 114 determines whether or not a user with a certain user ID can select the character information based on usage frequency information, which is related to the number of times the character information has been selected and used or the total usage time, included in configured to determine. Information that serves as the determination criteria is stored in the character information storage unit 124, for example. If the usage frequency information satisfies the criteria, the character information processing section 114 allows the user with the user ID to select newer character information for that character. As an example, for example, when the determination criterion of "50 times of use" is defined for a certain character, if the character information at a certain time point (for example, the level value is 50) is used 50 times, the character information processing unit 114 determines that the character newer character information (for example, the level value is 60) can be selected by the user with the user ID.

このように、本実施例によれば、強さ等の価値がより高いキャラクタ情報を補助キャラ
クタとして使用するために、現在選択可能なキャラクタ情報をより多く使用する、ひいて
はそのゲームアプリケーションをより多くプレイするという動機付けをユーザに持たせる
ことが可能となる。
Thus, according to the present embodiment, in order to use character information with a higher value such as strength as an auxiliary character, more of the currently selectable character information is used, and thus the game application is played more often. It is possible to motivate the user to do so.

(実施例3)
上記に説明した基本動作例では、キャラクタ情報処理部114が、サーバ装置1のゲー
ム実行部111が実行しているゲームアプリケーションの状況に適したキャラクタ情報を
選択するように構成され得ることを説明した。本実施例では、これをさらに拡張して、キ
ャラクタ情報処理部114による自動選択の場合だけでなく、プレイヤ端末2を介したユ
ーザによる選択による場合であっても、ゲームアプリケーションの状況に応じてキャラク
タ情報の選択を制限する手段を提供する。
(Example 3)
In the basic operation example described above, it has been described that the character information processing section 114 can be configured to select character information suitable for the situation of the game application being executed by the game execution section 111 of the server device 1 . . In the present embodiment, this is further expanded so that not only the automatic selection by the character information processing unit 114 but also the selection by the user via the player terminal 2 can be performed according to the situation of the game application. Provide a means to limit the selection of information.

本実施例によれば、例えば、ゲーム情報記憶部121に記憶されるゲーム情報に、選択
可能な若しくは選択不可能なキャラクタ情報の属性等を予め指定して含めることで、ゲー
ムアプリケーションの状況に応じてキャラクタ情報の選択を制限若しくは許可することが
可能となる。例えば、クエストゲームの場合は、ステージIDに紐づけて、ステージ名、
敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等がゲーム情報に含まれ得るので、ステージIDに
紐づけて選択可能な若しくは選択不可能なキャラクタ情報の属性等をゲーム情報に予め含
ませておくことで、そのステージIDに係るステージで選択できるキャラクタ情報に制限
を設けることができる。より具体的には、例えば、木のステージについて、「火」の属性
を有するキャラクタ情報を選択可能な若しくは選択不可能とするように、キャラクタ情報
の選択制限を設定することができる。
According to the present embodiment, for example, the game information stored in the game information storage unit 121 may include attributes of selectable or non-selectable character information in advance so that the character information can be selected according to the situation of the game application. It becomes possible to restrict or permit the selection of character information. For example, in the case of a quest game, the stage name,
Since the game information may include enemy character information, consumption stamina information, etc., by including in the game information in advance attributes of selectable or non-selectable character information linked to the stage ID, the stage A limit can be placed on the character information that can be selected on the stage related to the ID. More specifically, for example, for a wooden stage, it is possible to set character information selection restrictions so that character information having the attribute of “fire” is selectable or unselectable.

さらには、ステージID毎に選択できるキャラクタ情報の制限の設定を変えることで、
例えば、ゲームを進行していく(より具体的には、クエストを進める、あるいはステージ
が進む)に連れて、使用頻度がより少ないキャラクタ情報も選択可能とするように設定す
ることも可能である。
Furthermore, by changing the setting of restrictions on character information that can be selected for each stage ID,
For example, as the game progresses (more specifically, the quest progresses or the stage progresses), it is possible to set the character information that is used less frequently to be selectable.

(実施例4)
上記に説明した基本動作例では、キャラクタ情報記憶部124に記憶されたキャラクタ
情報であれば、それがどの時点で記録されたものであるかにかかわらず選択可能である。
しかしながらこの場合は、ユーザのある所有キャラクタについてキャラクタ情報をキャラ
クタ情報記憶部124に記憶した直後に、そのキャラクタ情報を選択して補助キャラクタ
をゲーム内で動作させることが可能となる。例えば、ユーザが現在使用している強いキャ
ラクラのコピーを補助キャラクタとしてゲーム内で使用することができてしまう結果とし
て、ゲームの難易度が実質的に低下することにつながるおそれがある。本実施例は、この
ような事態を防ぐための手段を提供する。
(Example 4)
In the basic operation example described above, character information stored in the character information storage unit 124 can be selected regardless of when it was recorded.
However, in this case, immediately after the character information about the user's owned character is stored in the character information storage unit 124, the character information can be selected to make the auxiliary character act in the game. For example, as a result of being able to use a copy of a strong character that the user is currently using as an auxiliary character in the game, there is a risk that the difficulty level of the game will be substantially lowered. This embodiment provides means for preventing such a situation.

本実施例では、キャラクタ情報処理部114は、キャラクタ情報がキャラクタ情報記憶
部124に記憶された日時(セーブ日時)からの経過時間に応じて、選択可能なキャラク
タ情報を制限するように構成される。セーブ日時からの経過時間は、例えば、数時間、数
日、若しくは数週間等の任意の期間に設定することができる。このように、セーブ日時か
らの経過時間に応じて選択可能なキャラクタ情報を制限するように構成することにより、
ユーザが現在使用している強いキャラクラのコピーが補助キャラクタとしてゲーム内で直
ちに使用されるような事態を防止し、ゲームの難易度が本来予定されていない態様で実質
的に低下することを防ぐことが可能となる。
In this embodiment, the character information processing unit 114 is configured to limit selectable character information according to the elapsed time from the date and time (save date and time) when the character information was stored in the character information storage unit 124. . The elapsed time from the save date and time can be set to any period, such as several hours, several days, or several weeks. In this way, by limiting the selectable character information according to the elapsed time from the save date and time,
To prevent a situation in which a copy of a strong character currently used by a user is immediately used as an auxiliary character in a game, and to prevent the difficulty of the game from being substantially lowered in an unplanned manner. becomes possible.

上述した実施形態及び実施例は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発
明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変
更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもな
い。また、実施形態及び実施例で示される特徴は、互いに矛盾しない限り他の実施形態及
び実施例にも適用可能である。
The above-described embodiments and examples are merely examples for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit the interpretation of the present invention. It goes without saying that the present invention can be modified and improved without departing from its spirit, and that equivalents thereof are included in the present invention. Also, the features shown in the embodiments and examples are applicable to other embodiments and examples as long as they are not mutually contradictory.

また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定
的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代
えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
Also, the effects described herein are merely illustrative or exemplary, and are not limiting. In other words, the technology according to the present disclosure can produce other effects that are obvious to those skilled in the art from the description of this specification in addition to or instead of the above effects.

1 サーバ装置
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク


1 server device 2 player terminal 3 network


Claims (17)

第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する1のキャラクタの少なくとも2つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップと、
を含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
コンピュータによる情報処理方法。
a step of storing a plurality of character information associated with the first player at least two points in time for one character operating in a game application executed by the first player;
a step of selecting one piece of character information from among the plurality of pieces of character information stored in association with the first player according to a selection operation by the first player;
a step of generating an auxiliary character associated with the first player based on the selected character information and operating the auxiliary character within the game application;
including
The character information stored does not include the player's past operation history,
Information processing method by computer.
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップと、
を含み、
前記記憶するステップは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数未満使用された前記キャラクタのキャラクタ情報の記憶を制限することを含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
コンピュータによる情報処理方法。
a step of storing a plurality of character information associated with the first player at least one point in time for each of a plurality of characters operating in a game application executed by the first player;
a step of selecting one piece of character information from among the plurality of pieces of character information stored in association with the first player according to a selection operation by the first player;
a step of generating an auxiliary character associated with the first player based on the selected character information and operating the auxiliary character within the game application;
including
the storing step includes limiting storage of character information of the character that has been used less than a predetermined number of times in the game application;
The character information stored does not include the player's past operation history,
Information processing method by computer.
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップと、
を含み、
前記選択するステップは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数未満使用された前記キャラクタのキャラクタ情報の選択を制限することを含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
コンピュータによる情報処理方法。
a step of storing a plurality of character information associated with the first player at least one point in time for each of a plurality of characters operating in a game application executed by the first player;
a step of selecting one piece of character information from among the plurality of pieces of character information stored in association with the first player according to a selection operation by the first player;
a step of generating an auxiliary character associated with the first player based on the selected character information and operating the auxiliary character within the game application;
including
The selecting step includes limiting selection of character information of the character that has been used less than a predetermined number of times in the game application;
The character information stored does not include the player's past operation history,
Information processing method by computer.
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップと、
を含み、
前記選択するステップは、前記第1プレイヤ自身に紐づけてキャラクタ情報を記録した日時からの経過時間に応じて選択可能な前記キャラクタ情報を制限することを含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
コンピュータによる情報処理方法。
a step of storing a plurality of character information associated with the first player at least one point in time for each of a plurality of characters operating in a game application executed by the first player;
a step of selecting one piece of character information from among the plurality of pieces of character information stored in association with the first player according to a selection operation by the first player;
a step of generating an auxiliary character associated with the first player based on the selected character information and operating the auxiliary character within the game application;
including
The selecting step includes limiting the selectable character information according to the elapsed time from the date and time when the character information was recorded in association with the first player,
The character information stored does not include the player's past operation history,
Information processing method by computer.
前記記憶するステップは、記憶可能な前記キャラクタ情報の数を特定の数に制限することを含む、請求項1~4のいずれか一項に記載の情報処理方法。 5. The information processing method according to any one of claims 1 to 4 , wherein said storing step includes limiting the number of said character information that can be stored to a specific number. 前記記憶するステップは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数未満使用された前記キャラクタのキャラクタ情報の記憶を制限することを含む、請求項1、3、4のいずれか一項に記載の情報処理方法。 5. The information processing method according to any one of claims 1, 3, and 4, wherein said storing step includes limiting storage of character information of said character that has been used less than a predetermined number of times within said game application. 前記選択するステップは、前記ゲームアプリケーション内で発生する条件に応じて選択可能な前記キャラクタ情報を制限することを含む、請求項1~4のいずれか一項に記載の情報処理方法。 The information processing method according to any one of claims 1 to 4, wherein said selecting step includes limiting said selectable character information according to conditions occurring within said game application. 前記選択するステップは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数未満使用された前記キャラクタのキャラクタ情報の選択を制限することを含む、請求項1、2、4のいずれか一項に記載の情報処理方法。 5. The information processing method according to any one of claims 1, 2 and 4, wherein said selecting step includes restricting selection of character information of said character that has been used less than a predetermined number of times within said game application. 前記選択するステップは、前記第1プレイヤ自身に紐づけてキャラクタ情報を記録した日時からの経過時間に応じて選択可能な前記キャラクタ情報を制限することを含む、請求項1~3のいずれか一項に記載の情報処理方法。 The step of selecting includes limiting the selectable character information according to the elapsed time from the date and time when the character information was recorded in association with the first player. The information processing method according to the item . コンピュータに情報処理方法を実行させるプログラムであって、
前記情報処理方法は、
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する1のキャラクタの少なくとも2つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップと、
を含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
プログラム。
A program that causes a computer to execute an information processing method,
The information processing method includes:
a step of storing a plurality of character information associated with the first player at least two points in time for one character operating in a game application executed by the first player;
a step of selecting one piece of character information from among the plurality of pieces of character information stored in association with the first player according to a selection operation by the first player;
a step of generating an auxiliary character associated with the first player based on the selected character information and operating the auxiliary character within the game application;
including
The character information stored does not include the player's past operation history,
program.
コンピュータに情報処理方法を実行させるプログラムであって、
前記情報処理方法は、
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップと、
を含み、
前記記憶するステップは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数未満使用された前記キャラクタのキャラクタ情報の記憶を制限することを含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
プログラム。
A program that causes a computer to execute an information processing method,
The information processing method includes:
a step of storing a plurality of character information associated with the first player at least one point in time for each of a plurality of characters operating in a game application executed by the first player;
a step of selecting one piece of character information from among the plurality of pieces of character information stored in association with the first player according to a selection operation by the first player;
a step of generating an auxiliary character associated with the first player based on the selected character information and operating the auxiliary character within the game application;
including
the storing step includes limiting storage of character information of the character that has been used less than a predetermined number of times in the game application;
The character information stored does not include the player's past operation history,
program.
コンピュータに情報処理方法を実行させるプログラムであって、
前記情報処理方法は、
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップと、
を含み、
前記選択するステップは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数未満使用された前記キャラクタのキャラクタ情報の選択を制限することを含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
プログラム。
A program that causes a computer to execute an information processing method,
The information processing method includes:
a step of storing a plurality of character information associated with the first player at least one point in time for each of a plurality of characters operating in a game application executed by the first player;
a step of selecting one piece of character information from among the plurality of pieces of character information stored in association with the first player according to a selection operation by the first player;
a step of generating an auxiliary character associated with the first player based on the selected character information and operating the auxiliary character within the game application;
including
The selecting step includes limiting selection of character information of the character that has been used less than a predetermined number of times in the game application;
The character information stored does not include the player's past operation history,
program.
コンピュータに情報処理方法を実行させるプログラムであって、
前記情報処理方法は、
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を記憶するステップと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択するステップと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させるステップと、
を含み、
前記選択するステップは、前記第1プレイヤ自身に紐づけてキャラクタ情報を記録した日時からの経過時間に応じて選択可能な前記キャラクタ情報を制限することを含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
プログラム。
A program that causes a computer to execute an information processing method,
The information processing method includes:
a step of storing a plurality of character information associated with the first player at least one point in time for each of a plurality of characters operating in a game application executed by the first player;
a step of selecting one piece of character information from among the plurality of pieces of character information stored in association with the first player according to a selection operation by the first player;
a step of generating an auxiliary character associated with the first player based on the selected character information and operating the auxiliary character within the game application;
including
The selecting step includes limiting the selectable character information according to the elapsed time from the date and time when the character information was recorded in association with the first player,
The character information stored does not include the player's past operation history,
program.
制御部及び記憶部を有する情報処理システムであって、
前記制御部は、
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する1のキャラクタの少なくとも2つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を前記記憶部に記憶することと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて前記記憶部に記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択することと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させることと、
を実行するように構成されており、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
情報処理システム。
An information processing system having a control unit and a storage unit,
The control unit
storing in the storage unit a plurality of pieces of character information associated with the first player at least two points in time for one character operating in a game application executed by the first player;
Selecting one piece of character information from among the plurality of pieces of character information stored in the storage unit in association with the first player in accordance with a selection operation by the first player;
generating an auxiliary character associated with the first player based on the selected character information and operating the auxiliary character within the game application;
is configured to run
The character information stored does not include the player's past operation history,
Information processing system.
制御部及び記憶部を有する情報処理システムであって、
前記制御部は、
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を前記記憶部に記憶することと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて前記記憶部に記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択することと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させることと、
を実行するように構成されており、
前記記憶することは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数未満使用された前記キャラクタのキャラクタ情報の記憶を制限することを含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
情報処理システム。
An information processing system having a control unit and a storage unit,
The control unit
storing in the storage unit a plurality of character information associated with the first player at least one point in time for each of a plurality of characters operating in a game application executed by the first player;
Selecting one piece of character information from among the plurality of pieces of character information stored in the storage unit in association with the first player in accordance with a selection operation by the first player;
generating an auxiliary character associated with the first player based on the selected character information and operating the auxiliary character within the game application;
is configured to run
the storing includes limiting storage of character information of the character that has been used less than a predetermined number of times in the game application;
The character information stored does not include the player's past operation history,
Information processing system.
制御部及び記憶部を有する情報処理システムであって、
前記制御部は、
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を前記記憶部に記憶することと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて前記記憶部に記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択することと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させることと、
を実行するように構成されており、
前記選択することは、前記ゲームアプリケーション内で所定回数未満使用された前記キャラクタのキャラクタ情報の選択を制限することを含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
情報処理システム。
An information processing system having a control unit and a storage unit,
The control unit
storing in the storage unit a plurality of character information associated with the first player at least one point in time for each of a plurality of characters operating in a game application executed by the first player;
Selecting one piece of character information from among the plurality of pieces of character information stored in the storage unit in association with the first player in accordance with a selection operation by the first player;
generating an auxiliary character associated with the first player based on the selected character information and operating the auxiliary character within the game application;
is configured to run
The selecting includes limiting selection of character information of the character that has been used less than a predetermined number of times in the game application;
The character information stored does not include the player's past operation history,
Information processing system.
制御部及び記憶部を有する情報処理システムであって、
前記制御部は、
第1プレイヤが実行するゲームアプリケーション内で動作する複数のキャラクタのそれぞれ少なくとも1つの時点における前記第1プレイヤ自身に紐づく複数のキャラクタ情報を前記記憶部に記憶することと、
前記第1プレイヤ自身に紐づけて前記記憶部に記憶された前記複数のキャラクタ情報の中から前記第1プレイヤの選択操作に応じて1つのキャラクタ情報を選択することと、
前記選択されたキャラクタ情報に基づいて前記第1プレイヤ自身に紐づく補助キャラクタを生成して前記ゲームアプリケーション内で動作させることと、
を実行するように構成されており、
前記選択することは、前記第1プレイヤ自身に紐づけてキャラクタ情報を記録した日時からの経過時間に応じて選択可能な前記キャラクタ情報を制限することを含み、
記憶される前記キャラクタ情報は、プレイヤの過去の操作履歴を含まない、
情報処理システム。
An information processing system having a control unit and a storage unit,
The control unit
storing in the storage unit a plurality of character information associated with the first player at least one point in time for each of a plurality of characters operating in a game application executed by the first player;
Selecting one piece of character information from among the plurality of pieces of character information stored in the storage unit in association with the first player in accordance with a selection operation by the first player;
generating an auxiliary character associated with the first player based on the selected character information and operating the auxiliary character within the game application;
is configured to run
The selecting includes limiting the selectable character information according to the elapsed time from the date and time when the character information was recorded in association with the first player,
The character information stored does not include the player's past operation history,
Information processing system.
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