JP2023016003A - Game system, game program, and information processing method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system, a game program, and an information processing method that can construct a comfortable game environment.
SOLUTION: A game system for providing an executable game in multiple player terminals capable of accessing a server via a network includes a label registration part for granting a label for displaying information regarding at least one of evaluation, action, and relationship of other players within a game in association with other players on the basis of operation via a player terminal of one player.
SELECTED DRAWING: Figure 3
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法、特に、ネットワーク
を介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲー
ムシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法に関する。
The present invention relates to a game system, a game program, and an information processing method, and more particularly to a game system, a game program, and an information processing method that provide a game that can be executed by a plurality of player terminals that can access a server via a network.

近年、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なスマートフォンやゲーム端末等の
プレイヤ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームには、プレイヤ端末
を介して他のプレイヤとコミュニケーションを確立することができる技術的手段が実装さ
れることがある。
In recent years, games that can be executed on player terminals such as smartphones and game terminals that can access servers via networks have been provided. Games of this kind may be implemented with technical means by which communication can be established with other players via the player terminal.

特許文献1には、プレイヤの間でメッセージの送受信を行うことができる機能や、対戦
モードで他のプレイヤと共同して対戦する機能が実装されて、プレイヤ間でのコミュニケ
ーションが実現されるゲームが開示されている。
Patent Document 1 describes a game in which communication between players is implemented by implementing a function for sending and receiving messages between players, and a function for competing with other players jointly in a battle mode. disclosed.

特開2020-58512公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-58512

ところで、この種のゲームでは、ゲーム内での行動が参考になったり、協力し合えたり
するなど、好影響をもたらしてくれる好ましいプレイヤとのコミュニケーションが実現さ
れる場合もある一方で、ゲーム内での行動が悪影響を及ぼすような好ましくないプレイヤ
とコミュニケーションが確立されてしまう場合も想定される。
By the way, in this type of game, there are cases in which communication with favorable players who bring about positive effects is realized, such as the actions in the game being helpful and the ability to cooperate with each other. It is conceivable that communication may be established with an unfavorable player whose actions may adversely affect the player.

好ましいプレイヤとのコミュニケーションが深められる一方で、好ましくないプレイヤ
とのコミュニケーションを減らすことができれば、快適なゲーム環境を構築することがで
きる。
If communication with desirable players can be deepened while communication with undesirable players can be reduced, a comfortable game environment can be constructed.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、快適なゲーム環境を構築することが
できるゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法を提供することを課題とする
ものである。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game system, a game program, and an information processing method capable of constructing a comfortable game environment.

上記課題を達成するための本発明に係るゲームシステムは、ネットワークを介してサー
バにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムに
おいて、一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内におけ
る他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラ
ベルを該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、を備えることを特徴としてい
る。
A game system according to the present invention for achieving the above object provides a game system that provides a game that can be executed by a plurality of player terminals that can access a server via a network. a label registering unit for registering, based on an operation, a label displaying information about at least one of the evaluation, behavior, and relationship of another player in the game in association with the other player. there is

これによれば、一のプレイヤが、他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何
れかに関する情報が表示されるラベルを他のプレイヤに関連づけて登録することによって
、一のプレイヤにとって好ましい他のプレイヤと好ましくない他のプレイヤとを区別する
ことができる。
According to this, one player associates and registers with another player a label on which information about at least one of the other player's evaluation, behavior, and relationship is displayed, thereby allowing the one player to obtain another player's preferred label. A player can be distinguished from other unwanted players.

したがって、一のプレイヤは、好ましい他のプレイヤとのコミュニケーションの深化を
図ることができるとともに、好ましくない他のプレイヤとのコミュニケーションを回避す
ることができることから、快適なゲーム環境を構築することができる。
Therefore, one player can deepen communication with other preferable players and avoid communication with other unfavorable players, thereby constructing a comfortable game environment.

この発明によれば、快適なゲーム環境を構築することができる。 According to this invention, a comfortable game environment can be constructed.

本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。1 is a block diagram illustrating the outline of the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention; FIG. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram for explaining the outline of the configuration of the server of the game system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバのストレージの構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram for explaining the outline of the configuration of the storage of the server of the game system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram for explaining an outline of the configuration of game information processed by the game system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報のラベルデータの構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram for explaining an outline of the configuration of label data of game information processed by the game system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるラベル情報の概略を説明する図である。Similarly, it is a figure explaining the outline of the label information processed with the game system which concerns on this Embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムのラベル登録部の処理の概略を説明するフローチャートである。Similarly, it is a flowchart explaining the outline of the processing of the label registration unit of the information processing program of the game system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで提供されるゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。Similarly, it is a figure explaining an example of the screen interface of the game provided by the game system which concerns on this Embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram for explaining the outline of the configuration of the player terminal of the game system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの処理の概略を説明するフローチャートである。Similarly, it is a flowchart for explaining the outline of the processing of the game system according to the present embodiment.

次に、図1~図10に基づいて、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて説
明する。
Next, a game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 10. FIG.

図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図
である。図示のように、ゲームシステム10は、サーバ20及び複数のプレイヤ端末30
a~30nを主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク100を
介して互いにアクセス可能に接続される。
FIG. 1 is a block diagram outlining the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown, the gaming system 10 includes a server 20 and a plurality of player terminals 30
a to 30n as a main configuration, which are connected so as to be accessible to each other via a network 100 such as the Internet network.

サーバ20は、本実施の形態では、ゲームシステム10でゲームを提供する事業者1に
配備され、プレイヤ端末30a~30nは、事業者1が提供するゲームを利用する複数の
プレイヤ2a~2nに保有される。
In this embodiment, the server 20 is deployed by the operator 1 who provides the game by the game system 10, and the player terminals 30a to 30n are owned by a plurality of players 2a to 2n who use the game provided by the operator 1. be done.

ゲームシステム10で事業者1が提供するゲームは、特に限定されないが、例えば、対
戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポ
ーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(
ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カ
ジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であっ
てよい。本例では、自分が操作する1以上のキャラクタ等が他のプレイヤが操作する1以
上のキャラクタ等と協力関係、または敵対関係となり、1以上の敵(もしくは敵のグルー
プ)等とゲーム内のフィールド(仮想的な空間)上で対戦するゲームとすることができる
。なお、本ゲームシステムにおいて、キャラクタ等のゲーム内で動作するオブジェクトは
、プレイヤが操作するものに限られず、サーバ側で管理されるノンプレイングキャラクタ
(NPC)を含んでいてもよい。また、プレイヤの入力(指示)に基づいて、キャラクタの
操作などのゲーム進行の一部をサーバ20が自動的に行う機能(オートプレイ機能)を備
えていてもよい。
The game provided by the business operator 1 in the game system 10 is not particularly limited, but for example, a battle game, a puzzle game, an action game, a baseball game, a soccer game, other sports games, a quiz game, a pinball game, a card game, and a rhythm game. games, RPGs (
role-playing games), location-based games, board games, adventure games, casino games, simulation games, strategy games, racing games, and the like. In this example, one or more characters or the like operated by oneself have a cooperative relationship or an adversarial relationship with one or more characters or the like operated by another player, and one or more enemies (or a group of enemies) or the like and the field in the game. It can be a game in which players compete in (virtual space). In this game system, the objects that act in the game, such as characters, are not limited to those operated by the player, and may include non-playing characters (NPCs) managed by the server. Further, the server 20 may have a function (auto play function) for automatically performing a part of the game progress such as character operation based on the player's input (instruction).

次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。 Next, a specific configuration of each part of the game system 10 of this embodiment will be described.

サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータ(
情報処理装置)によって構成される。サーバ20は、システム管理者(事業者1)等が各
種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば、ワークステーシ
ョンやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウ
ド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
The server 20 is a desktop or notebook computer (
information processing device). The server 20 is an information processing device used by a system administrator (business operator 1) or the like to operate and manage various services. • May be logically implemented by computing technology.

図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ
20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部2
5を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
FIG. 2 is a block diagram for explaining the outline of the configuration of the server 20. As shown in FIG. As illustrated, the server 20 includes a processor 21, a memory 22, a storage 23, a transmitter/receiver 24, and an input/output unit 2.
5 which are electrically connected to each other via a bus 26 .

プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制
御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
The processor 21 is an arithmetic device that controls the operation of the server 20, controls transmission and reception of data between elements, and performs processes necessary for executing application programs.

このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Proce
ssing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開
されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
This processor 21 is, for example, a CPU (Central Process
It is a switching unit), and executes each process by executing an application program stored in a storage 23 described later and developed in a memory 22 .

メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Acc
ess Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
The memory 22 is a DRAM (Dynamic Random Acc.
ESS Memory) or the like.

このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起
動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、
及び各種の設定情報等が格納される。
This memory 22 is used as a work area for the processor 21, and is used as a BIOS (Basic Input/Output System) executed when the server 20 is started.
and various setting information and the like are stored.

ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。こ
のストレージ23の構成については、後述する。
The storage 23 stores programs and information used for various processes. The configuration of this storage 23 will be described later.

送受信部24は、サーバ20をネットワーク100に接続する。この送受信部24は、
Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy
)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
The transmitter/receiver 24 connects the server 20 to the network 100 . This transmitting/receiving unit 24 is
Bluetooth (registered trademark) and BLE (Bluetooth Low Energy
) may be provided with a short-range communication interface.

入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続さ
れるインターフェースである。
The input/output unit 25 is an interface to which an input/output device such as a keyboard, mouse, or display is connected.

バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及
び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝
達する。
The bus 26 transmits, for example, address signals, data signals and various control signals among the connected processor 21 , memory 22 , storage 23 , transmission/reception unit 24 and input/output unit 25 .

図3は、ストレージ23の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ス
トレージ23は、本実施の形態では、記憶領域40及びゲームプログラムである情報処理
プログラム41を備える。
FIG. 3 is a block diagram for explaining the outline of the configuration of the storage 23. As shown in FIG. As shown, the storage 23 includes a storage area 40 and an information processing program 41, which is a game program, in this embodiment.

記憶領域40は、ストレージ23が区画されることによって実現され、本実施の形態で
は、ゲーム情報D1及びラベル情報D2が格納される。
The storage area 40 is realized by partitioning the storage 23, and stores game information D1 and label information D2 in this embodiment.

図4は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲ
ーム情報D1は、ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及
びラベルデータd1dを備える。
FIG. 4 is a block diagram for explaining the outline of the configuration of the game information D1. As illustrated, the game information D1 includes game data d1a, event data d1b, player data d1c, and label data d1d.

ゲームデータd1aは、本実施の形態では、ゲームに登場するキャラクタやアイテム、
背景画像等、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータによって構成され、例え
ば、対戦ゲームである場合は、ステージのIDに関連づけられたステージ名等が含まれる
In this embodiment, the game data d1a includes characters and items that appear in the game,
It is composed of data related to game settings according to the type of game, such as a background image.

ゲームデータd1aを構成するキャラクタは、本実施の形態では、プレイヤ2a~2n
がプレイヤ端末30a~30nを介して入力操作することによってゲーム内での行動を指
示可能なキャラクタ、プレイヤ2a~2nの仲間となるキャラクタ、あるいはプレイヤ2
a~2nと対戦する敵のキャラクタ等が含まれる。
In this embodiment, the characters that make up the game data d1a are the players 2a to 2n.
is a character that can instruct actions in the game by performing an input operation via the player terminals 30a to 30n, a character that becomes a companion of the players 2a to 2n, or the player 2
This includes enemy characters and the like that fight against a to 2n.

イベントデータd1bは、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nが実行するクエスト
(例えば敵のキャラクタとの対戦等)が設定された任意のイベントによって構成される。
この種のイベントをクリアするなど、予め設定された所定の条件を満たすと、ゲーム内で
使用されるアイテム等のゲーム媒体の付与、ゲーム内の機能制限の解除、パラメータの増
大、上限値の上昇等といったゲーム内報酬が付与されるようにしてもよい。ゲーム内報酬
は、ゲーム内で使用可能なアイテム等のゲーム媒体の付与、ゲーム内通貨の付与、ゲーム
内の特定機能の制限解除等、プレイヤにとって有利となるものであれば特に限定されない
。この場合、サーバ20は、記憶領域40に記憶された報酬付与条件とゲーム内報酬の組
み合わせに関する情報に基づいて、プレイヤにゲーム内報酬を付与する報酬付与部(後述
するゲーム処理部に含まれる)を備える。
In the present embodiment, the event data d1b is composed of arbitrary events in which quests (for example, battles with enemy characters) executed by the players 2a to 2n are set.
When predetermined conditions are met, such as clearing this type of event, game media such as items used in the game are granted, functional restrictions in the game are lifted, parameters are increased, and upper limits are increased. In-game rewards such as, etc. may be provided. The in-game reward is not particularly limited as long as it is advantageous to the player, such as the provision of game media such as items that can be used in the game, the provision of in-game currency, or the release of restrictions on specific functions in the game. In this case, the server 20 provides a reward granting unit (included in the game processing unit, which will be described later) that grants an in-game reward to the player based on the information on the combination of the reward granting condition and the in-game reward stored in the storage area 40. Prepare.

プレイヤデータd1cは、本実施の形態では、ゲーム内におけるプレイヤ2a~2nの
名前、ID等の識別情報、プレイヤ2a~2nが使用するキャラクタに関するデータ、プレ
イステージ等のプレイ履歴に関するデータ、フレンド等の他のプレイヤとの関係を示すデ
ータ、他のプレイヤと構成するグループ(ギルド、パーティ等)に関するデータ、現在ま
でのプレイ時間(合計時間、開始時刻や終了時刻等の情報を含む)、ログイン、ログアウ
ト時刻、ログイン時間、課金履歴等のデータによって構成される。
In the present embodiment, the player data d1c includes identification information such as the names and IDs of the players 2a to 2n in the game, data related to characters used by the players 2a to 2n, data related to play histories such as play stages, data related to friends and the like. Data showing relationships with other players, data related to groups formed with other players (guilds, parties, etc.), playing time up to the present (including information such as total time, start time and end time), login, logout It consists of data such as time, login time, and billing history.

プレイヤ2a~2nが使用するキャラクタに関するデータは、本実施の形態では、キャ
ラクタの属性に関する属性データであって、例えば、キャラクタのIDに関連づけられた
レベル、攻撃力、防御力及び体力等の各種のパラメータの値が含まれる。
Data related to characters used by the players 2a to 2n are, in the present embodiment, attribute data related to the attributes of the characters. Contains the value of the parameter.

プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうち、プレイヤ2a~
2nがこれまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレイの
回数やステージをクリアした際のデータ等が含まれる。
Data related to the play stage, among the plurality of set stages, player 2a ~
2n is data about the stages that have been played so far, and includes, for example, the number of times played and data when the stages are cleared.

ラベルデータd1dは、任意の一のプレイヤ2a~2nによって任意の他のプレイヤ2
a~2nに関連付けられるラベルに関するデータである。
The label data d1d is given by any one of the players 2a to 2n to any other player 2
Data about labels associated with a to 2n.

図5は、ラベルデータd1dの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように
、ラベルデータd1dは、本実施の形態では、メモ入力フォームr1、スタンプr2及び
履歴入力フォームr3によって構成される。
FIG. 5 is a block diagram illustrating an outline of the configuration of label data d1d. As shown in the figure, the label data d1d is composed of a memo input form r1, a stamp r2 and a history input form r3 in this embodiment.

メモ入力フォームr1は、本実施の形態では、一のプレイヤ2a~2nによって、他の
プレイヤ2a~2nに関するテキストデータ、画像データ、音声データ等が情報として入
力される。
In the present embodiment, the memo input form r1 is entered by one of the players 2a to 2n as information such as text data, image data, and voice data relating to the other players 2a to 2n.

スタンプr2は、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nに関して予め設定された主観
的な評価を表示する絵柄等に基づいて作成されたアイコン(図形やイラスト等の画像デー
タ)であって、例えば「よい」、「悪い」、「まあまあ」あるいは「興味あり」等が情報
として設定されている。
In the present embodiment, the stamp r2 is an icon (image data such as a figure or illustration) created based on a pattern or the like that displays a preset subjective evaluation of the players 2a to 2n. Information such as "good", "bad", "fair" or "interested" is set.

履歴入力フォームr3は、本実施の形態では、一のプレイヤ2a~2nによって、他の
プレイヤ2a~2nとの対戦履歴等の履歴データが情報として入力される。なお、対戦履
歴に加えて、または代えて、他のプレイヤと協力してゲームを進行した(協力関係にあっ
た)ことを示す協力履歴や、過去に音声による会話もしくはチャット等によるコミュニケ
ーションをしたコミュニケーション履歴、過去の所定時点または現時点にフレンド関係に
あることや、同一グループに所属している等の関係履歴等の履歴データを保存するように
してもよい。また、このような履歴データの登録はプレイヤからの入力操作による場合に
限られず、自動的にサーバ側で現在までの履歴データを記憶するようにしてもよい。つま
り、サーバ20は、一のプレイヤの、他のプレイヤとの関係(対戦、協力、コミュニケー
ション等)の履歴データを全て記憶することができる。さらに、履歴データに基づいて、
自動的に、予め設定された情報(履歴に関する情報)を含むラベルが他のプレイヤに関連
付けて表示されるようにしてもよい。例えば、ゲーム中に一のプレイヤが他のプレイヤに
遭遇等した際に、サーバが履歴データを参照し、初めて対戦する相手、若しくは初めてチ
ームを組む(同じグループとなる)相手の場合、自動的に「初めて」を表す情報(テキス
ト、画像等)を含むラベルが当該他のプレイヤに関連付けて表示されるようにしてもよい
。あるいは、一のプレイヤが他のプレイヤと予め設定された所定回数の対戦履歴があった
場合、「ライバル(好敵手)」を表す情報(テキスト、画像等)を含むラベルが当該他の
プレイヤに関連付けて表示されるようにしてもよい。また、同様に、ラベル登録部が、履
歴データに基づいて、自動的に特定のラベルを他のプレイヤに関連付けて登録するように
してもよい。また、履歴データに基づいて自動的にサーバ又はプレイヤ端末が他のプレイ
ヤに関連付けて特定のラベルを表示したり、登録したりする場合、予めプレイヤの入力操
作による指示をサーバが受け付けることを条件としてもよい。つまり、履歴データに基づ
く他プレイヤへの自動的なラベルの表示や自動的なラベルの登録を行うか否かを、プレイ
ヤが予め選択できるようにしてもよい。プレイヤは、プレイヤ端末を介した入力操作によ
り、サーバに対して、履歴データに基づく自動的なラベルの表示を行うか否か、また、自
動的なラベルの登録を行うか否かを指示することができ、サーバは当該指示に基づいて動
作する。
In the present embodiment, the history input form r3 is entered by one of the players 2a to 2n as information about history data such as a battle history with other players 2a to 2n. In addition to or instead of match history, cooperation history indicating that the game was progressed in cooperation with other players (had a cooperative relationship), and communication in the past such as voice conversation or chat History, history data such as relationship history such as being in a friend relationship at a predetermined point in the past or at the present time, belonging to the same group, etc. may be saved. Further, the registration of such history data is not limited to the input operation from the player, and the history data up to the present may be automatically stored on the server side. In other words, the server 20 can store all history data of relationships (competition, cooperation, communication, etc.) of one player with other players. Furthermore, based on historical data,
A label including preset information (information on history) may be automatically displayed in association with other players. For example, when one player encounters another player during a game, the server refers to the history data, and if it is the first opponent to play against or the first opponent to form a team (become in the same group), automatically A label including information (text, image, etc.) indicating "first time" may be displayed in association with the other player. Alternatively, if one player has a history of playing against another player a predetermined number of times, a label containing information (text, image, etc.) representing a "rival" is associated with the other player. may be displayed. Similarly, the label registration unit may automatically associate a specific label with another player and register it based on history data. In addition, when the server or player terminal automatically displays or registers a specific label in association with another player based on history data, the condition is that the server accepts an instruction by the player's input operation in advance. good too. That is, the player may be allowed to select in advance whether or not to automatically display labels to other players based on history data and to automatically register labels. The player instructs the server whether or not to automatically display the label based on the history data and whether or not to automatically register the label by input operation via the player terminal. and the server acts on that instruction.

図6は、ラベル情報D2の構成の概略を説明する図である。図示のように、ラベル情報
D2は、ラベルデータd1dに基づいて作成された他のプレイヤ2a~2nに関する情報
である。当該情報は、基本的にラベルデータの作成操作をしたプレイヤのみが閲覧するこ
とができる。なお、当該プレイヤと特定の関係にあるプレイヤ(例えばフレンド、同一グ
ループに所属する等)も閲覧できるようにしてもよいし、全員が閲覧できるようにしても
よい。またこの場合、プレイヤのプレイヤ端末を介した入力操作に基づいて、閲覧可能な
範囲が設定されるようにしてもよい。すなわち、予め、サーバの記憶領域に記憶された「
自分のみ」、「自分とフレンドのみ」、「全員に公開」等の、ラベル情報を閲覧可能な範
囲の選択肢をプレイヤ端末に表示させ、そのいずれかをプレイヤが選択入力することによ
り、閲覧可能な範囲が記憶され、その範囲に基づいて、ラベル情報を開示する範囲が設定
されるようにしてもよい。例えば、「自分のみ」が選択された場合には、他のプレイヤは
一のプレイヤが設定したラベル情報を閲覧することができない。また、ラベル情報として
表示するのに適さない不適切表現(誹謗中傷、卑猥な表現、公序良俗に反する表現等)を
サーバ20が予め記憶しておき、当該不適切な内容がラベル情報として表示されないよう
にしてもよい。例えば、メモ入力フォームr1等により入力された記載内容が不適切な内
容である場合に当該内容を表示しないように、サーバ20側で制限するようにしてもよい
し、記載すべきでない内容を予めプレイヤ端末に表示すること等により、プレイヤが不適
切な内容を入力しないように促してもよい。
FIG. 6 is a diagram for explaining the outline of the configuration of the label information D2. As illustrated, the label information D2 is information about the other players 2a-2n created based on the label data d1d. The information can basically be browsed only by the player who performed the label data creation operation. Players having a specific relationship with the player (for example, friends, belonging to the same group, etc.) may be allowed to browse, or all members may be allowed to browse. Further, in this case, the viewable range may be set based on the player's input operation via the player terminal. That is, "
Display options within the range where label information can be viewed, such as "Only me", "Only me and friends", "Open to all", etc. A range may be stored, and based on the range, a range for disclosing label information may be set. For example, if "only me" is selected, other players cannot view the label information set by one player. In addition, the server 20 stores in advance inappropriate expressions (slander, obscene expressions, expressions offensive to public order and morals, etc.) that are not suitable to be displayed as label information so that the inappropriate contents are not displayed as label information. can be For example, the server 20 may limit the display of inappropriate content entered in the memo input form r1 or the like, or may preliminarily indicate content that should not be entered. The player may be prompted not to enter inappropriate content by displaying on the player terminal or the like.

このラベル情報D2は、本実施の形態では、他のプレイヤ2b~2dのプレイスタイル
(特徴)や印象について入力されたメモ、他のプレイヤ2b~2dについての主観的な評
価に基づいて選択されたスタンプ、及び他のプレイヤ2b~2dと対戦した等の履歴デー
タによって構成される。
In the present embodiment, this label information D2 is selected based on input notes about the play styles (features) and impressions of the other players 2b to 2d and subjective evaluations of the other players 2b to 2d. It is composed of stamps and historical data such as that of playing against other players 2b to 2d.

図3で示す情報処理プログラム41は、本実施の形態では、サーバ20を、ゲーム処理
部41a及びラベル登録部41bとして機能させるプログラムである。
In this embodiment, the information processing program 41 shown in FIG. 3 is a program that causes the server 20 to function as a game processing section 41a and a label registration section 41b.

ゲーム処理部41aは、本実施の形態では、ゲームの進行やキャラクタの制御といった
ゲームの基本的な処理を実行するものであって、例えば、ゲームの進行、ゲームモードの
切替、イベントの実行あるいはプレイヤ2a~2nへのゲーム内報酬の付与等の各種の処
理を実行する。なお、ゲームモードとは、プレイヤが1人でゲームを実行するソロプレイ
モード、複数人のプレイヤが同時にゲームを実行するマルチプレイモード等、プレイヤの
人数に関するモードに加え、敵と対戦する対戦モード、キャラクタの能力等を高める育成
モード、抽選でランダムにアイテム等のゲーム媒体をプレイヤに付与する抽選モード等の
プレイ内容に関するモード等を含む。また、ゲーム処理部41aの一部は、プレイヤ端末
に表示させる画面インターフェースのデータ(画面データ)を生成する画面データ生成部
として機能する。
In the present embodiment, the game processing unit 41a executes basic game processing such as game progress and character control. Various processes such as giving in-game rewards to 2a to 2n are executed. In addition, game modes include modes related to the number of players, such as solo play mode where one player runs the game, multiplayer mode where multiple players run the game at the same time, battle mode where you fight against enemies, and character play mode. It includes modes related to play contents such as a breeding mode for enhancing abilities and a lottery mode for randomly giving game media such as items to the player by lottery. Part of the game processing unit 41a also functions as a screen data generation unit that generates screen interface data (screen data) to be displayed on the player terminal.

ラベル登録部41bは、本実施の形態では、一のプレイヤ2a~2nがそのプレイヤ端
末30a~30nを介した入力操作に応じて、ラベルデータd1dに基づいて作成したラ
ベル情報D2をラベルとして、他のプレイヤ2a~2nに関連づけて登録する(記憶領域
に記憶させる)ものである。ラベル登録部41bは、一のプレイヤ2a~2nがそのプレ
イヤ端末30a~30nを介した入力操作に応じて、他のプレイヤ2a~2nに関連づけ
て登録したラベル情報D2を変更することができるようにしてもよい。その場合、例えば
、図8の画面において、他のプレイヤ2b~2dに関連付けられたスタンプr2を例えば
長押しあるいはタップすると、ラベル情報D2を変更するための画面が表示され、スタン
プr2、メモ、各種履歴データ等をラベル登録時と同様に選択操作または入力操作により
変更し、登録し直すことができる。また、ラベル情報D2の変更操作の方法はこれに限ら
れず、例えば図8の画面等において、ラベル変更を指示するボタンアイコンが表示される
ようにしてもよい。この場合、プレイヤが当該ボタンアイコンを選択入力することで、ラ
ベル情報D2を変更する画面に遷移する。
In the present embodiment, the label registration unit 41b uses the label information D2 created based on the label data d1d as a label in response to an input operation by one of the players 2a to 2n via the player terminals 30a to 30n. are registered (stored in the storage area) in association with the players 2a to 2n. The label registration unit 41b allows one player 2a to 2n to change label information D2 registered in association with another player 2a to 2n according to an input operation via the player terminals 30a to 30n. may In that case, for example, when the stamp r2 associated with the other players 2b to 2d is long pressed or tapped on the screen of FIG. 8, a screen for changing the label information D2 is displayed. History data and the like can be changed and re-registered by a selection operation or an input operation in the same manner as when registering a label. Further, the method for changing the label information D2 is not limited to this, and for example, a button icon for instructing the label change may be displayed on the screen of FIG. 8 or the like. In this case, when the player selects and inputs the button icon, the screen transitions to a screen for changing the label information D2.

図7は、ラベル登録部41bの処理の概略を説明するフローチャートである。図示のよ
うに、まず、ステップS1において、プレイヤ端末30a~30nを介した任意の一のプ
レイヤ2a~2nによる任意の他のプレイヤ2a~2nの選択に対応して、プレイヤ端末
30a~30nにラベルデータd1dを表示する。一のプレイヤ2a~2nによる任意の
他のプレイヤ2a~2nの選択は、例えば、画面に表示された他のプレイヤ2a~2nの
画像をタップ、長押し等の所定の入力操作することで選択するようにしてもよいし、一の
プレイヤ2a~2nが他のプレイヤ2a~2nに遭遇した時点、あるいは対戦が終了した
時点など所定の条件に基づいて、自動的に当該他のプレイヤ2a~2nがラベル登録の対
象として選択されるようにしてもよい。その場合、予めサーバにラベル登録対象の選択に
関する条件が記憶される。
FIG. 7 is a flowchart for explaining the outline of the processing of the label registration unit 41b. As shown in the figure, first, in step S1, labels are attached to the player terminals 30a to 30n corresponding to the selection of any other player 2a to 2n by any player 2a to 2n via the player terminals 30a to 30n. Display the data d1d. One player 2a-2n selects any other player 2a-2n by, for example, performing a predetermined input operation such as tapping or long-pressing the image of the other player 2a-2n displayed on the screen. Alternatively, based on a predetermined condition such as when one player 2a to 2n encounters another player 2a to 2n or when the battle ends, the other player 2a to 2n automatically It may be selected as a target for label registration. In this case, the conditions regarding the selection of the label registration target are stored in advance in the server.

続いて、ステップS2において、プレイヤ端末30a~30nに表示されたラベルデー
タd1dのメモ入力フォームr1及び履歴入力フォームr3への一のプレイヤ2a~2n
によるテキストデータ等の入力を受け付ける。
Subsequently, in step S2, one player 2a-2n fills the memo input form r1 and history input form r3 of the label data d1d displayed on the player terminals 30a-30n.
Receives input of text data, etc.

メモ入力フォームr1及び履歴入力フォームr3へのテキストデータの入力の受け付け
と前後して、ステップS3において、プレイヤ端末30a~30nに表示されたラベルデ
ータd1dのスタンプr2の中からの、一のプレイヤ2a~2nによる任意のスタンプr
2の選択入力を受け付ける。
Before and after accepting text data input to the memo input form r1 and the history input form r3, in step S3, one player 2a from among the stamps r2 of the label data d1d displayed on the player terminals 30a to 30n. any stamp r by ~2n
2 selection input is accepted.

その後、ステップS4において、入力したメモ入力フォームr1及び履歴入力フォーム
r3と選択したスタンプr2とをラベルRとして、ラベル登録対象の他のプレイヤ2a~
2nと関連づけて登録する。
Thereafter, in step S4, the input memo input form r1 and history input form r3 and the selected stamp r2 are used as a label R, and the other players 2a to
2n.

一方、ステップS5において、他のプレイヤ2a~2nへのラベルの登録と前後して、
ラベルデータd1dに基づいて作成されたラベル情報D2を記憶領域40に格納する。
On the other hand, in step S5, before and after registering the labels for the other players 2a to 2n,
The label information D2 created based on the label data d1d is stored in the storage area 40. FIG.

これらゲーム処理部41a及びラベル登録部41bでの処理に基づいて、本実施の形態
では、プレイヤ端末30a~30nにおいてゲームが実行される。
Based on the processing in the game processing section 41a and the label registration section 41b, the game is executed in the player terminals 30a to 30n in this embodiment.

図8は、ゲームシステム10で提供されるゲームの画面インターフェースの一例を説明
する図である。画面データ生成部で生成され、プレイヤ端末に表示される画面インターフ
ェースIFは、図示のように、主画面表示領域IF1及びプレイヤ表示領域IF2を備え
る。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a game screen interface provided by the game system 10. As shown in FIG. The screen interface IF generated by the screen data generator and displayed on the player terminal comprises a main screen display area IF1 and a player display area IF2 as shown.

主画面表示領域IF1は、本実施の形態では、ゲームの進行やそれに伴うイベント(例
えば「対戦」、「育成」等)といった、ゲームの主要な画面が表示される領域であり、プ
レイヤ表示領域IF2は、一のプレイヤ2a~2n以外の任意の他のプレイヤ2a~2n
に関する情報が表示される領域である。
In the present embodiment, the main screen display area IF1 is an area in which main screens of the game, such as progress of the game and events associated with it (for example, "competition", "training", etc.), are displayed. is any player 2a-2n other than one player 2a-2n
This is the area where information about is displayed.

プレイヤ表示領域IF2には、例えば、他のプレイヤ2b~2dがゲーム内でそれぞれ
使用するキャラクタc1~c3が表示され、プレイヤ2b~2dに登録されたラベルRと
しての任意のスタンプr2がキャラクタc1~c3に隣接して表示される。これによって
、各ラベルR(スタンプr2)がプレイヤ2b~2dに関連づけられて表示される。
In the player display area IF2, for example, characters c1 to c3 used in the game by the other players 2b to 2d are displayed, and arbitrary stamps r2 as labels R registered in the players 2b to 2d are displayed on the characters c1 to 2d. It is displayed adjacent to c3. As a result, each label R (stamp r2) is displayed in association with the players 2b to 2d.

本実施の形態では、プレイヤ2b~2dに関連付けられたスタンプr2を例えば長押し
あるいはタップすると、プレイヤ2b~2dに対してそれぞれ入力されたラベル情報D2
のメモや対戦履歴が表示される。
In this embodiment, when the stamp r2 associated with the players 2b to 2d is long pressed or tapped, label information D2 input to the players 2b to 2d, respectively, is displayed.
Notes and battle history are displayed.

図1で示すプレイヤ端末30a~30nは、本実施の形態では、携帯型情報端末である
スマートフォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ
、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよ
い。
In this embodiment, the player terminals 30a to 30n shown in FIG. 1 are implemented by smart phones, which are portable information terminals. It may be

図9は、プレイヤ端末30a~30nの構成の概略を説明するブロック図である。図示
のように、プレイヤ端末30a~30nは、制御部31及びディスプレイ32を主要構成
として備える。
FIG. 9 is a block diagram for explaining the outline of the configuration of the player terminals 30a-30n. As illustrated, the player terminals 30a to 30n are provided with a control unit 31 and a display 32 as main components.

制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ
端末30a~30nの各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレ
ージ、送受信部等によって構成される。
In this embodiment, the control unit 31 controls each unit of the player terminals 30a to 30n such as the display 32 and cameras (not shown), and is composed of, for example, a processor, a memory, a storage, a transmission/reception unit, and the like.

この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイ
トを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41での処理に基
づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30a~30n
においてゲームが実行される。
In this embodiment, the control unit 31 stores a game application or a browser capable of browsing a website, and based on the processing in the information processing program 41 of the server 20, the player terminal is controlled via the game application or the browser. 30a-30n
The game is executed in

ディスプレイ32には、本実施の形態では、プレイヤ端末30a~30nで実行される
ゲームの画面インターフェース(画面インターフェースIFを含む。)が表示される。
In this embodiment, the display 32 displays a screen interface (including a screen interface IF) of the game executed by the player terminals 30a to 30n.

このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタ
ッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される
The display 32 is a so-called touch panel that accepts information input by touching the display surface, and is implemented by various technologies such as a resistive film system and a capacitance system.

本実施の形態では、このディスプレイ32を介してプレイヤ操作情報D3が入力される
In this embodiment, the player operation information D3 is input via the display 32. FIG.

プレイヤ操作情報D3は、本実施の形態では、ゲーム内でプレイヤ2a~2nが使用す
るキャラクタの操作や動作に関して入力される情報あるいはラベルRの登録に関して入力
される情報等である。
In the present embodiment, the player operation information D3 is information input regarding the operation and motion of the characters used by the players 2a to 2n in the game, information input regarding registration of the label R, and the like.

このプレイヤ操作情報D3は、ディスプレイ32に対するプレイヤ2a~2nの任意の
動作(例えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等を
ドラッグしてドロップする動作等)に基づいて入力される。
This player operation information D3 is input based on arbitrary actions of the players 2a to 2n on the display 32 (for example, action of tapping or swiping the screen, action of dragging and dropping an icon displayed on the screen, etc.). be.

次に、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略について説明する。 Next, an outline of processing of the game system 10 according to the present embodiment will be described.

図10は、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略を説明するフローチャ
ートである。図示のように、まず、ステップS10において、例えば一のプレイヤ2aは
ゲームを実行して、ゲームを進行させる。
FIG. 10 is a flowchart outlining the processing of game system 10 according to the present embodiment. As shown in the figure, first, in step S10, for example, one player 2a executes a game to progress the game.

ゲームの進行に伴って、一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dと遭遇して、一の
プレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dをプレイヤリストに登録すると、本実施の形態で
は、他のプレイヤ2b~2dが図8で示した画面インターフェースIFのプレイヤ表示領
域IF2に表示される。なお、一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dに遭遇したり
、会話もしくはチャット機能等によりコミュニケーションしたり、対戦したり、協力した
り、同じグループに所属(登録)したりすることに基づいて、サーバ20が自動的にプレ
イヤリストへの登録を実行してもよい。なお、ゲームにおいて一のプレイヤ2aが他のプ
レイヤ2b~2dに遭遇するとは、ゲームにおいて予め設定された遭遇条件を満たすこと
を意味しており、遭遇条件は例えば、同一画面内に一のプレイヤ2aと他のプレイヤ2b
~2dとが表示されること、一のプレイヤ2aと他のプレイヤ2b~2dとがゲームにお
いて特定の距離(例えば互いの距離がゲーム内の仮想空間において10m以下、あるいは
1m以下等)に位置したりすることである。
As the game progresses, one player 2a encounters other players 2b to 2d, and when the one player 2a registers the other players 2b to 2d in the player list, in the present embodiment, the other players 2b to 2d are displayed in the player display area IF2 of the screen interface IF shown in FIG. In addition, based on the fact that one player 2a encounters other players 2b to 2d, communicates by conversation or chat function, etc., competes, cooperates, belongs (registers) to the same group, etc. , the server 20 may automatically perform registration in the player list. It should be noted that the fact that one player 2a encounters another player 2b to 2d in a game means that a preset encounter condition is satisfied in the game, and the encounter condition is, for example, one player 2a within the same screen. and another player 2b
2d is displayed, and the player 2a and the other players 2b to 2d are positioned at a specific distance in the game (for example, the distance between each other is 10 m or less, or 1 m or less in the virtual space in the game). It is to do.

続くステップS11において、一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dのプレイス
タイルや印象についてメモ入力フォームr1にテキストデータを入力し、他のプレイヤ2
b~2dについての主観的な評価に基づいてスタンプr2を選択し、かつ他のプレイヤ2
b~2dとの対戦履歴を履歴入力フォームr3に入力することによって、他のプレイヤ2
b~2dを評価する。
In the following step S11, one player 2a inputs text data into a memo input form r1 about the play styles and impressions of the other players 2b to 2d.
select stamp r2 based on subjective evaluation of b-2d, and other player 2
By entering the history of battles with b to 2d in the history input form r3, another player 2
b-2d are evaluated.

本実施の形態では、プレイヤ表示領域IF2に表示される、他のプレイヤ2b~2dが
ゲーム内でそれぞれ使用するキャラクタc1~c3を長押しあるいはタップすると、評価
対象となる他のプレイヤ2b~2dが選択され、一のプレイヤ2aのプレイヤ端末30a
にラベルデータd1dが表示される。
In this embodiment, when the characters c1 to c3 used in the game by the other players 2b to 2d displayed in the player display area IF2 are long pressed or tapped, the other players 2b to 2d to be evaluated are displayed. Selected player terminal 30a of one player 2a
, the label data d1d is displayed.

一のプレイヤ2aがラベルデータd1dに入力あるいはラベルデータd1dからスタン
プr2を選択すると、ステップS12において、他のプレイヤ2b~2dのそれぞれに関
するラベルデータd1dがラベルRとして他のプレイヤ2b~2dに関連付けて記憶され
る。
When one player 2a inputs the label data d1d or selects the stamp r2 from the label data d1d, the label data d1d relating to each of the other players 2b to 2d is associated with the other players 2b to 2d as a label R in step S12. remembered.

一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dに登録したラベルRは、他のプレイヤ2b
~2dのプレイヤ端末30b~30dには表示されることがないから、一のプレイヤ2a
は自由かつ任意にラベルRを登録することができる。なお、一のプレイヤ2aが他のプレ
イヤ2b~2dにラベルRを登録するタイミングは、上記のようにプレイヤの入力操作に
基づくタイミングであってもよいし、予めサーバ20に記憶された条件に基づくタイミン
グであってもよい。例えば、予めサーバ20に記憶された条件を満たしたときに、サーバ
20がラベルの登録を促すメッセージ等を一のプレイヤ2aに送信して通知するようにし
てもよい。当該タイミングは、ゲームにおいて、一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~
2dに遭遇したり、対戦したり、協力したり、コミュニケーションしたり、同じグループ
に所属(登録)したりするという所定の関わりを持つ条件を満たしたタイミングとしても
よい。なお、サーバ20が同時に複数のプレイヤに同様の通知を実行するようにしてもよ
い。
Labels R registered by one player 2a to other players 2b to 2d are
Since it is not displayed on the player terminals 30b to 30d of ~2d, one player 2a
can freely and arbitrarily register the label R. The timing at which one player 2a registers the label R with the other players 2b to 2d may be the timing based on the player's input operation as described above, or may be based on conditions stored in the server 20 in advance. It can be timing. For example, when a condition stored in advance in the server 20 is satisfied, the server 20 may send a message or the like prompting registration of a label to one player 2a. The timing is such that in the game, one player 2a
It may be the timing when a predetermined relationship condition such as encountering 2d, playing against each other, cooperating, communicating, or belonging (registered) in the same group is satisfied. It should be noted that the server 20 may make similar notifications to a plurality of players at the same time.

本実施の形態では、一のプレイヤ2aが他のプレイヤに対するラベルRを登録すると、
例えば図8で示したように、プレイヤ表示領域IF2に表示されるキャラクタc1~c3
に隣接してスタンプr2がラベルRとして表示される。
In this embodiment, when one player 2a registers a label R for another player,
For example, as shown in FIG. 8, characters c1 to c3 displayed in the player display area IF2
stamp r2 is displayed as label R adjacent to .

その後、ステップS13において、一のプレイヤ2aがラベルRを登録した他のプレイ
ヤ2b~2dと遭遇すると、ステップS14において、他のプレイヤ2b~2dに登録し
たラベルRを参照(閲覧)することができる。なお、他のプレイヤ2b~2dに遭遇して
いない間もラベルRがプレイヤ表示領域IF2に表示されるようにしてもよい。
After that, in step S13, when one player 2a encounters other players 2b to 2d whose label R is registered, in step S14, the label R registered in the other players 2b to 2d can be referenced (browsed). . Note that the label R may be displayed in the player display area IF2 even while the other players 2b-2d are not encountered.

本実施の形態では、他のプレイヤ2b~2dに関連付けられたスタンプr2を例えば長
押しあるいはタップすると、他のプレイヤ2b~2dに対してそれぞれ入力されたラベル
情報D2のメモや対戦履歴が表示される。
In the present embodiment, when the stamp r2 associated with the other players 2b to 2d is long-pressed or tapped, for example, memos and battle histories of the label information D2 input to the other players 2b to 2d are displayed. be.

このように、一のプレイヤ2aが、他のプレイヤ2b~2dに関する評価、行動、及び
、(一のプレイヤ2aとの)関係の少なくとも何れかに関する情報を示すラベルRとして
他のプレイヤ2b~2dに関連づけて登録することによって、一のプレイヤ2aにとって
好ましい他のプレイヤ2b~2dと好ましくない他のプレイヤ2b~2dとを区別するこ
とができる。具体的には、他のプレイヤ2b~2dに関する評価、行動、及び、関係の少
なくとも何れかに関する情報を閲覧することで、自分にとって好ましいプレイヤか否かを
判断することができる。
In this way, one player 2a can give other players 2b to 2d a label R indicating at least one of the evaluation, behavior, and relationship (with one player 2a) of the other players 2b to 2d. By registering in association with each other, it is possible to distinguish between the other players 2b to 2d that are preferable to the player 2a and the other players 2b to 2d that are not preferable to the player 2a. Specifically, by viewing information on at least one of the evaluations, behaviors, and relationships of the other players 2b to 2d, it is possible to determine whether or not the player is preferable to the player himself/herself.

したがって、一のプレイヤ2aは、好ましい他のプレイヤ2b~2dとのコミュニケー
ションの深化を図ることができるとともに、好ましくない他のプレイヤ2b~2dとのコ
ミュニケーションを回避することができることから、快適なゲーム環境を構築することが
できる。
Therefore, one player 2a can deepen communication with other preferable players 2b to 2d, and can avoid communication with other unfavorable players 2b to 2d, resulting in a comfortable game environment. can be constructed.

なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲
で種々の変更が可能である。
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible without departing from the scope of the invention.

例えば、上記ラベル機能をプレイヤが使用すると、所定のゲーム内報酬が当該プレイヤ
に付与されるようにしてもよく、その場合、ゲーム内報酬の内容及びその付与条件は、予
めサーバ20に記憶されている。例えば、一のプレイヤが他のプレイヤに対するラベルを
登録したり、過去に登録したラベルを閲覧したり、あるいは変更したりする操作をサーバ
が受け付けた際に、報酬付与部が所定のゲーム内報酬を当該プレイヤに付与するようにし
てもよい。また、報酬付与部は、一のプレイヤによってラベル登録された他のプレイヤに
対して、ゲーム内報酬を付与するようにしてもよい。例えば、当該他のプレイヤに対して
優れた評価又は行動を示すラベルが登録された場合に、ゲーム内報酬を付与するようにし
てもよい。
For example, when a player uses the label function, a predetermined in-game reward may be given to the player. there is For example, when the server accepts an operation in which one player registers a label for another player, or browses or modifies a label registered in the past, the reward granting unit provides a predetermined in-game reward. You may make it give to the said player. Also, the reward granting unit may grant an in-game reward to another player labeled by one player. For example, an in-game reward may be given when a label indicating excellent evaluation or behavior for the other player is registered.

上記実施の形態では、ラベルRとしてスタンプr2がプレイヤ表示領域IF2に表示さ
れ、スタンプr2の長押し等によってラベル情報D2のメモや対戦履歴が表示される場合
を説明したが、ラベルRとしてスタンプr2と併せてラベル情報D2のメモや対戦履歴が
同時に表示されるように構成してもよい。また、表示される項目をプレイヤが選択入力す
ることにより、設定できるようにしてもよい。この場合、所定のゲーム画面において設定
アイコンを表示させ、プレイヤが設定アイコンを選択すると、プレイヤ表示領域IF2に
表示される項目をプレイヤが選択入力するための設定画面が表示されるようにしてもよい
In the above embodiment, the stamp r2 is displayed as the label R in the player display area IF2, and a memo or battle history of the label information D2 is displayed by pressing the stamp r2 for a long time. In addition, the memo and battle history of the label information D2 may be displayed at the same time. Also, the items to be displayed may be set by the player selecting and inputting them. In this case, a setting icon may be displayed on a predetermined game screen, and when the player selects the setting icon, a setting screen may be displayed for the player to select and input items displayed in the player display area IF2. .

上記実施の形態では、プレイヤ表示領域IF2に表示される、他のプレイヤ2b~2d
がゲーム内で使用するキャラクタc1~c3に隣接してラベルRが表示される場合を説明
したが、ラベルRが表示される位置はこれに限られず、ラベルRがキャラクタc1~c3
に重ね合わせられて表示されるように構成してもよい。
In the above embodiment, other players 2b to 2d displayed in the player display area IF2
is displayed adjacent to the characters c1 to c3 used in the game, but the position at which the label R is displayed is not limited to this.
may be configured to be superimposed on and displayed.

上記実施の形態では、他のプレイヤ2b~2dがゲーム内で使用するキャラクタc1~
c3にラベルを登録することで、間接的に他のプレイヤ2b~2dにラベルを登録する場
合を説明したが、他のプレイヤ2b~2d自体に直接ラベルを登録するようにしてもよい
。その場合、プレイヤ表示領域IF2には、例えば、他のプレイヤ2b~2dの名前やI
D、画像等のプレイヤを識別する情報と、ラベルRとが関連付けて表示される。また、キ
ャラクタ以外でも、ゲームで登場するアイテム等のゲーム媒体にラベルを登録するように
してもよい。
In the above embodiment, characters c1 to c1 used by other players 2b to 2d in the game
Although the label is indirectly registered to the other players 2b to 2d by registering the label in c3, the label may be directly registered to the other players 2b to 2d themselves. In that case, the player display area IF2 includes, for example, the names and I
D, information for identifying the player such as an image, and the label R are displayed in association with each other. In addition to characters, labels may also be registered for game media such as items appearing in the game.

本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲーム
を提供するゲームシステムにおいて、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他の
プレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを
該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記ラベル登録部は、
前記一のプレイヤが前記他のプレイヤに関して入力したテキストデータが前記情報とし
て表示される前記ラベルを登録する、
ことを特徴とする項目1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記ラベル登録部は、
前記一のプレイヤが選択した主観的な評価を示すアイコンが前記情報として表示される
前記ラベルを登録する、
ことを特徴とする項目1または2に記載のゲームシステム。
(項目4)
前記ラベル登録部は、
前記他のプレイヤとの関係を示す履歴データが前記情報として表示される前記ラベルを
登録する、
ことを特徴とする項目1~3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目5)
前記プレイヤ端末に表示される前記ゲームの画面インターフェースを生成する画面デー
タ生成部を備え、
前記画面インターフェースは前記他のプレイヤの情報が前記ラベルと共に表示されるプ
レイヤ表示領域を含む、
ことを特徴とする項目1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目6)
前記一のプレイヤによる前記他のプレイヤに対するラベル登録の操作に基づいて、前記
一のプレイヤ及び前記他のプレイヤの少なくとも何れかにゲーム内報酬を付与する報酬付
与部を備える、
ことを特徴とする項目1~5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目7)
前記ラベル登録部は、前記一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、
過去に登録した前記ラベルの情報を変更する、
ことを特徴とする項目1~6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目8)
前記ラベル登録部は、前記一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、
過去に登録した前記ラベルの情報を変更する、
ことを特徴とする項目1~7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目9)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させ
るゲームプログラムであって、
前記サーバを、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他の
プレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを
該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、
として機能させるゲームプログラム。
(項目10)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する
情報処理方法において、
前記サーバが、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他の
プレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを
該他のプレイヤに関連づけて登録する、
ことを特徴とする情報処理方法。
The present invention has the following configurations.
(Item 1)
In a game system that provides a game that can be executed by multiple player terminals that can access a server via a network,
Based on the player's operation via the player terminal, a label displaying information about at least one of the evaluation, behavior, and relationship of the other player in the game is associated with the other player and registered. label register,
A game system comprising:
(Item 2)
The label registration unit
registering the label in which the text data input by the one player regarding the other player is displayed as the information;
The game system according to item 1, characterized by:
(Item 3)
The label registration unit
registering the label in which an icon indicating a subjective evaluation selected by the one player is displayed as the information;
A game system according to item 1 or 2, characterized by:
(Item 4)
The label registration unit
registering the label in which history data indicating the relationship with the other player is displayed as the information;
The game system according to any one of items 1 to 3, characterized by:
(Item 5)
A screen data generation unit that generates a screen interface of the game to be displayed on the player terminal,
the screen interface includes a player display area in which the other player's information is displayed along with the label;
The game system according to any one of items 1 to 4, characterized by:
(Item 6)
a reward granting unit that grants an in-game reward to at least one of the one player and the other player based on the label registration operation for the other player by the one player;
The game system according to any one of items 1 to 5, characterized by:
(Item 7)
The label registration unit, based on the one player's operation via the player terminal,
change the label information registered in the past;
The game system according to any one of items 1 to 6, characterized by:
(Item 8)
The label registration unit, based on the one player's operation via the player terminal,
change the label information registered in the past;
The game system according to any one of items 1 to 7, characterized by:
(Item 9)
A game program for executing a game on a plurality of player terminals that can access a server via a network,
the server,
Based on the player's operation via the player terminal, a label displaying information about at least one of the evaluation, behavior, and relationship of the other player in the game is associated with the other player and registered. label register,
A game program that functions as
(Item 10)
In an information processing method for executing a game on a plurality of player terminals that can access a server via a network,
the server
Based on the player's operation via the player terminal, a label displaying information about at least one of the evaluation, behavior, and relationship of the other player in the game is associated with the other player and registered. ,
An information processing method characterized by:

1 事業者
2a~2n プレイヤ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30a~30n プレイヤ端末
40 記憶領域
41 情報処理プログラム(ゲームプログラム)
41a ゲーム処理部
41b ラベル登録部
D2 ラベル情報
d1d ラベルデータ
R ラベル
r2 スタンプ
1 business operator 2a-2n player 10 game system 20 server 30a-30n player terminal 40 storage area 41 information processing program (game program)
41a Game processing unit 41b Label registration unit D2 Label information d1d Label data R Label r2 Stamp

Claims (10)

ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲーム
を提供するゲームシステムにおいて、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他の
プレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを
該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
In a game system that provides a game that can be executed by multiple player terminals that can access a server via a network,
Based on the player's operation via the player terminal, a label displaying information about at least one of the evaluation, behavior, and relationship of the other player in the game is associated with the other player and registered. label register,
A game system comprising:
前記ラベル登録部は、
前記一のプレイヤが前記他のプレイヤに関して入力したテキストデータが前記情報とし
て表示される前記ラベルを登録する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The label registration unit
registering the label in which the text data input by the one player regarding the other player is displayed as the information;
2. The game system according to claim 1, characterized by:
前記ラベル登録部は、
前記一のプレイヤが選択した主観的な評価を示すアイコンが前記情報として表示される
前記ラベルを登録する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
The label registration unit
registering the label in which an icon indicating a subjective evaluation selected by the one player is displayed as the information;
3. The game system according to claim 1 or 2, characterized in that:
前記ラベル登録部は、
前記他のプレイヤとの関係を示す履歴データが前記情報として表示される前記ラベルを
登録する、
ことを特徴とする請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The label registration unit
registering the label in which history data indicating the relationship with the other player is displayed as the information;
4. The game system according to any one of claims 1 to 3, characterized in that:
前記プレイヤ端末に表示される前記ゲームの画面インターフェースを生成する画面デー
タ生成部を備え、
前記画面インターフェースは前記他のプレイヤの情報が前記ラベルと共に表示されるプ
レイヤ表示領域を含む、
ことを特徴とする請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
A screen data generation unit that generates a screen interface of the game to be displayed on the player terminal,
the screen interface includes a player display area in which the other player's information is displayed along with the label;
5. The game system according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記他のプレイヤに関連づけて登録されたラベルの情報は、
前記ラベルの登録を行った前記一のプレイヤのみが閲覧可能である、
ことを特徴とする請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The label information registered in association with the other player is
Only the one player who registered the label can view it,
6. The game system according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
前記一のプレイヤによる前記他のプレイヤに対するラベル登録の操作に基づいて、前記
一のプレイヤ及び前記他のプレイヤの少なくとも何れかにゲーム内報酬を付与する報酬付
与部を備える、
ことを特徴とする請求項1~6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
a reward granting unit that grants an in-game reward to at least one of the one player and the other player based on the label registration operation for the other player by the one player;
7. The game system according to any one of claims 1 to 6, characterized in that:
前記ラベル登録部は、前記一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、
過去に登録した前記ラベルの情報を変更する、
ことを特徴とする請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The label registration unit, based on the one player's operation via the player terminal,
change the label information registered in the past;
8. The game system according to any one of claims 1 to 7, characterized in that:
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させ
るゲームプログラムであって、
前記サーバを、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他の
プレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを
該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、
として機能させるゲームプログラム。
A game program for executing a game on a plurality of player terminals that can access a server via a network,
the server,
Based on the player's operation via the player terminal, a label displaying information about at least one of the evaluation, behavior, and relationship of the other player in the game is associated with the other player and registered. label register,
A game program that functions as
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する
情報処理方法において、
前記サーバが、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他の
プレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを
該他のプレイヤに関連づけて登録する、
ことを特徴とする情報処理方法。
In an information processing method for executing a game on a plurality of player terminals that can access a server via a network,
the server
Based on the player's operation via the player terminal, a label displaying information about at least one of the evaluation, behavior, and relationship of the other player in the game is associated with the other player and registered. ,
An information processing method characterized by:
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"[シノアリス]スタートダッシュミッションを詳しく解説", シノアリス攻略WIKI[ONLINE], JPN6022034334, 25 June 2017 (2017-06-25), ISSN: 0004851279 *

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