JP7096414B1 - Game system, game program and information processing method - Google Patents

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Abstract

【課題】快適なゲーム環境を構築することができるゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法を提供する。【解決手段】ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、一のプレイヤのプレイヤ端末を介した操作に基づいてゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを他のプレイヤに関連づけて付与するラベル登録部を備える。【選択図】図3A game system, a game program, and an information processing method capable of constructing a comfortable game environment are provided. SOLUTION: In a game system that provides a game that can be executed by a plurality of player terminals that can access a server via a network, one player evaluates other players in the game based on the operation via the player terminal. , actions, and relationships, and assigns labels in association with other players. [Selection drawing] Fig. 3

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法、特に、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法に関する。 The present invention relates to a game system, a game program and an information processing method, particularly a game system, a game program and an information processing method for providing a game that can be executed by a plurality of player terminals accessible to a server via a network.

近年、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なスマートフォンやゲーム端末等のプレイヤ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームには、プレイヤ端末を介して他のプレイヤとコミュニケーションを確立することができる技術的手段が実装されることがある。 In recent years, games that can be executed on player terminals such as smartphones and game terminals that can access the server via a network have been provided. This type of game may be implemented with technical means capable of establishing communication with other players via the player terminal.

特許文献1には、プレイヤの間でメッセージの送受信を行うことができる機能や、対戦モードで他のプレイヤと共同して対戦する機能が実装されて、プレイヤ間でのコミュニケーションが実現されるゲームが開示されている。 Patent Document 1 implements a function of transmitting and receiving messages between players and a function of collaborating with other players in a battle mode to realize communication between players. It has been disclosed.

特開2020-58512公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2020-58512

ところで、この種のゲームでは、ゲーム内での行動が参考になったり、協力し合えたりするなど、好影響をもたらしてくれる好ましいプレイヤとのコミュニケーションが実現される場合もある一方で、ゲーム内での行動が悪影響を及ぼすような好ましくないプレイヤとコミュニケーションが確立されてしまう場合も想定される。 By the way, in this kind of game, while there are cases where communication with a favorable player that has a positive effect is realized, such as the action in the game being helpful or cooperating with each other, in the game. It is also assumed that communication is established with an unfavorable player whose behavior is adversely affected.

好ましいプレイヤとのコミュニケーションが深められる一方で、好ましくないプレイヤとのコミュニケーションを減らすことができれば、快適なゲーム環境を構築することができる。 If communication with a preferable player can be deepened and communication with an unfavorable player can be reduced, a comfortable game environment can be constructed.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、快適なゲーム環境を構築することができるゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法を提供することを課題とするものである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game system, a game program, and an information processing method capable of constructing a comfortable game environment.

上記課題を達成するための本発明に係るゲームシステムは、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、を備えることを特徴としている。 The game system according to the present invention for achieving the above problems is a game system that provides a game that can be executed by a plurality of player terminals that can access a server via a network, via the player terminal of one player. It is characterized by comprising a label registration unit for registering a label displaying information on at least one of evaluations, actions, and relationships of other players in the game based on the operation in association with the other player. There is.

これによれば、一のプレイヤが、他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを他のプレイヤに関連づけて登録することによって、一のプレイヤにとって好ましい他のプレイヤと好ましくない他のプレイヤとを区別することができる。 According to this, one player prefers another player by registering a label in association with the other player displaying information on at least one of the evaluation, behavior, and relationship of the other player. It is possible to distinguish between a player and other unfavorable players.

したがって、一のプレイヤは、好ましい他のプレイヤとのコミュニケーションの深化を図ることができるとともに、好ましくない他のプレイヤとのコミュニケーションを回避することができることから、快適なゲーム環境を構築することができる。 Therefore, one player can deepen communication with other preferable players and avoid communication with other unfavorable players, so that a comfortable game environment can be constructed.

この発明によれば、快適なゲーム環境を構築することができる。 According to the present invention, a comfortable game environment can be constructed.

本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。It is a block diagram explaining the outline of the structure of the game system which concerns on embodiment of this invention. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram explaining the outline of the structure of the server of the game system which concerns on this embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバのストレージの構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram explaining the outline of the storage configuration of the server of the game system which concerns on this embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram explaining the outline of the structure of the game information processed by the game system which concerns on this embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報のラベルデータの構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram explaining the outline of the structure of the label data of the game information processed by the game system which concerns on this embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるラベル情報の概略を説明する図である。Similarly, it is a figure explaining the outline of the label information processed by the game system which concerns on this embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムのラベル登録部の処理の概略を説明するフローチャートである。Similarly, it is a flowchart explaining the outline of the process of the label registration part of the information processing program of the game system which concerns on this embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで提供されるゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。Similarly, it is a figure explaining an example of the screen interface of the game provided in the game system which concerns on this embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram explaining the outline of the structure of the player terminal of the game system which concerns on this embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの処理の概略を説明するフローチャートである。Similarly, it is a flowchart explaining the outline of the processing of the game system which concerns on this embodiment.

次に、図1~図10に基づいて、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて説明する。 Next, the game system according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 10.

図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲームシステム10は、サーバ20及び複数のプレイヤ端末30a~30nを主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク100を介して互いにアクセス可能に接続される。 FIG. 1 is a block diagram illustrating an outline of a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the game system 10 includes a server 20 and a plurality of player terminals 30a to 30n as a main configuration, and these are connected to each other so as to be accessible via a network 100 such as an Internet network.

サーバ20は、本実施の形態では、ゲームシステム10でゲームを提供する事業者1に配備され、プレイヤ端末30a~30nは、事業者1が提供するゲームを利用する複数のプレイヤ2a~2nに保有される。 In the present embodiment, the server 20 is deployed to the business operator 1 that provides the game in the game system 10, and the player terminals 30a to 30n are owned by a plurality of players 2a to 2n that use the game provided by the business operator 1. Will be done.

ゲームシステム10で事業者1が提供するゲームは、特に限定されないが、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。本例では、自分が操作する1以上のキャラクタ等が他のプレイヤが操作する1以上のキャラクタ等と協力関係、または敵対関係となり、1以上の敵(もしくは敵のグループ)等とゲーム内のフィールド(仮想的な空間)上で対戦するゲームとすることができる。なお、本ゲームシステムにおいて、キャラクタ等のゲーム内で動作するオブジェクトは、プレイヤが操作するものに限られず、サーバ側で管理されるノンプレイングキャラクタ(NPC)を含んでいてもよい。また、プレイヤの入力(指示)に基づいて、キャラクタの操作などのゲーム進行の一部をサーバ20が自動的に行う機能(オートプレイ機能)を備えていてもよい。 The game provided by the operator 1 in the game system 10 is not particularly limited, but is, for example, a battle game, a puzzle game, an action game, a baseball game, a soccer game, another sports game, a quiz game, a pinball game, a card game, or a rhythm. It may be a game, an RPG (role playing game), a position information game, a board game, an adventure game, a casino game, a simulation game, a strategy game, a racing game, or the like. In this example, one or more characters operated by oneself have a cooperative relationship or a hostile relationship with one or more characters operated by another player, and one or more enemies (or a group of enemies) and the field in the game. It can be a game to play against in (virtual space). In this game system, objects such as characters that operate in the game are not limited to those operated by the player, and may include non-playing characters (NPCs) managed on the server side. Further, it may be provided with a function (auto play function) in which the server 20 automatically performs a part of the game progress such as the operation of the character based on the input (instruction) of the player.

次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。 Next, a specific configuration of each part of the game system 10 of the present embodiment will be described.

サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータ(情報処理装置)によって構成される。サーバ20は、システム管理者(事業者1)等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。 In the present embodiment, the server 20 is configured by a desktop computer or a notebook computer (information processing device). The server 20 is an information processing device used by a system administrator (business operator 1) or the like when operating and managing various services, and may be, for example, a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer, or a cloud. -It may be logically realized by computing technology.

図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部25を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。 FIG. 2 is a block diagram illustrating an outline of the configuration of the server 20. As shown in the figure, the server 20 includes a processor 21, a memory 22, a storage 23, a transmission / reception unit 24, and an input / output unit 25, which are electrically connected to each other via a bus 26.

プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。 The processor 21 is an arithmetic unit that controls the operation of the server 20, controls the transmission and reception of data between each element, and performs processing necessary for executing an application program.

このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Processing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。 In the present embodiment, the processor 21 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and executes each process by executing an application program stored in the storage 23 and expanded in the memory 22 which will be described later.

メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。 In the present embodiment, the memory 22 is mounted by a main storage device including a volatile storage device such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory).

このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、及び各種の設定情報等が格納される。 While the memory 22 is used as a work area of the processor 21, the BIOS (Basic Input / Output System) executed when the server 20 is started, various setting information, and the like are stored.

ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。このストレージ23の構成については、後述する。 The storage 23 stores information and the like used for programs and various processes. The configuration of the storage 23 will be described later.

送受信部24は、サーバ20をネットワーク100に接続する。この送受信部24は、Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。 The transmission / reception unit 24 connects the server 20 to the network 100. The transmission / reception unit 24 may be provided with a short-range communication interface such as Bluetooth (registered trademark) or BLE (Bluetooth Low Energy).

入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続されるインターフェースである。 The input / output unit 25 is an interface to which an input / output device such as a keyboard, a mouse, or a display is connected.

バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝達する。 The bus 26 transmits, for example, an address signal, a data signal, and various control signals between the connected processor 21, memory 22, storage 23, transmission / reception unit 24, and input / output unit 25.

図3は、ストレージ23の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ストレージ23は、本実施の形態では、記憶領域40及びゲームプログラムである情報処理プログラム41を備える。 FIG. 3 is a block diagram illustrating an outline of the configuration of the storage 23. As shown in the figure, the storage 23 includes a storage area 40 and an information processing program 41 which is a game program in the present embodiment.

記憶領域40は、ストレージ23が区画されることによって実現され、本実施の形態では、ゲーム情報D1及びラベル情報D2が格納される。 The storage area 40 is realized by partitioning the storage 23, and in the present embodiment, the game information D1 and the label information D2 are stored.

図4は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲーム情報D1は、ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及びラベルデータd1dを備える。 FIG. 4 is a block diagram illustrating an outline of the configuration of the game information D1. As shown in the figure, the game information D1 includes game data d1a, event data d1b, player data d1c, and label data d1d.

ゲームデータd1aは、本実施の形態では、ゲームに登場するキャラクタやアイテム、背景画像等、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータによって構成され、例えば、対戦ゲームである場合は、ステージのIDに関連づけられたステージ名等が含まれる。 In the present embodiment, the game data d1a is composed of data related to game settings according to the type of game, such as characters and items appearing in the game, background images, and the like. For example, in the case of a battle game, the stage ID. The stage name etc. associated with is included.

ゲームデータd1aを構成するキャラクタは、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nがプレイヤ端末30a~30nを介して入力操作することによってゲーム内での行動を指示可能なキャラクタ、プレイヤ2a~2nの仲間となるキャラクタ、あるいはプレイヤ2a~2nと対戦する敵のキャラクタ等が含まれる。 In the present embodiment, the characters constituting the game data d1a are characters that can instruct actions in the game by input operations by the players 2a to 2n via the player terminals 30a to 30n, and a companion of the players 2a to 2n. Characters, or enemy characters that play against players 2a to 2n, and the like are included.

イベントデータd1bは、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nが実行するクエスト(例えば敵のキャラクタとの対戦等)が設定された任意のイベントによって構成される。この種のイベントをクリアするなど、予め設定された所定の条件を満たすと、ゲーム内で使用されるアイテム等のゲーム媒体の付与、ゲーム内の機能制限の解除、パラメータの増大、上限値の上昇等といったゲーム内報酬が付与されるようにしてもよい。ゲーム内報酬は、ゲーム内で使用可能なアイテム等のゲーム媒体の付与、ゲーム内通貨の付与、ゲーム内の特定機能の制限解除等、プレイヤにとって有利となるものであれば特に限定されない。この場合、サーバ20は、記憶領域40に記憶された報酬付与条件とゲーム内報酬の組み合わせに関する情報に基づいて、プレイヤにゲーム内報酬を付与する報酬付与部(後述するゲーム処理部に含まれる)を備える。 In the present embodiment, the event data d1b is composed of an arbitrary event in which a quest (for example, a battle with an enemy character) executed by the players 2a to 2n is set. When preset predetermined conditions such as clearing this kind of event are met, game media such as items used in the game are given, function restrictions in the game are lifted, parameters are increased, and the upper limit is increased. In-game rewards such as, etc. may be given. The in-game reward is not particularly limited as long as it is advantageous to the player, such as granting a game medium such as an item that can be used in the game, granting in-game currency, and releasing restrictions on specific functions in the game. In this case, the server 20 is a reward giving unit (included in the game processing unit described later) that grants the player an in-game reward based on the information regarding the combination of the reward granting condition and the in-game reward stored in the storage area 40. To prepare for.

プレイヤデータd1cは、本実施の形態では、ゲーム内におけるプレイヤ2a~2nの名前、ID等の識別情報、プレイヤ2a~2nが使用するキャラクタに関するデータ、プレイステージ等のプレイ履歴に関するデータ、フレンド等の他のプレイヤとの関係を示すデータ、他のプレイヤと構成するグループ(ギルド、パーティ等)に関するデータ、現在までのプレイ時間(合計時間、開始時刻や終了時刻等の情報を含む)、ログイン、ログアウト時刻、ログイン時間、課金履歴等のデータによって構成される。 In the present embodiment, the player data d1c includes identification information such as names and IDs of players 2a to 2n in the game, data related to characters used by players 2a to 2n, data related to play history such as play stages, friends and the like. Data showing relationships with other players, data about groups (guilds, parties, etc.) that make up other players, play time up to now (including information such as total time, start time and end time), login, log out It consists of data such as time, login time, and billing history.

プレイヤ2a~2nが使用するキャラクタに関するデータは、本実施の形態では、キャラクタの属性に関する属性データであって、例えば、キャラクタのIDに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力及び体力等の各種のパラメータの値が含まれる。 The data related to the character used by the players 2a to 2n is the attribute data related to the attribute of the character in the present embodiment, and is, for example, various types such as the level, attack power, defense power, and physical strength associated with the character's ID. Contains the values of the parameters.

プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうち、プレイヤ2a~2nがこれまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレイの回数やステージをクリアした際のデータ等が含まれる。 The data related to the play stage is data related to the stage that the players 2a to 2n have played so far among the plurality of set stages, and includes, for example, the number of plays and the data when the stage is cleared. ..

ラベルデータd1dは、任意の一のプレイヤ2a~2nによって任意の他のプレイヤ2a~2nに関連付けられるラベルに関するデータである。 The label data d1d is data relating to a label associated with any other player 2a-2n by any one player 2a-2n.

図5は、ラベルデータd1dの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ラベルデータd1dは、本実施の形態では、メモ入力フォームr1、スタンプr2及び履歴入力フォームr3によって構成される。 FIG. 5 is a block diagram illustrating an outline of the configuration of the label data d1d. As shown in the figure, the label data d1d is composed of a memo input form r1, a stamp r2, and a history input form r3 in the present embodiment.

メモ入力フォームr1は、本実施の形態では、一のプレイヤ2a~2nによって、他のプレイヤ2a~2nに関するテキストデータ、画像データ、音声データ等が情報として入力される。 In the memo input form r1, in the present embodiment, text data, image data, voice data, etc. relating to the other players 2a to 2n are input as information by one player 2a to 2n.

スタンプr2は、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nに関して予め設定された主観的な評価を表示する絵柄等に基づいて作成されたアイコン(図形やイラスト等の画像データ)であって、例えば「よい」、「悪い」、「まあまあ」あるいは「興味あり」等が情報として設定されている。 In the present embodiment, the stamp r2 is an icon (image data such as a figure or an illustration) created based on a pattern or the like displaying a preset subjective evaluation for the players 2a to 2n, for example, ". "Good", "bad", "fair" or "interested" etc. are set as information.

履歴入力フォームr3は、本実施の形態では、一のプレイヤ2a~2nによって、他のプレイヤ2a~2nとの対戦履歴等の履歴データが情報として入力される。なお、対戦履歴に加えて、または代えて、他のプレイヤと協力してゲームを進行した(協力関係にあった)ことを示す協力履歴や、過去に音声による会話もしくはチャット等によるコミュニケーションをしたコミュニケーション履歴、過去の所定時点または現時点にフレンド関係にあることや、同一グループに所属している等の関係履歴等の履歴データを保存するようにしてもよい。また、このような履歴データの登録はプレイヤからの入力操作による場合に限られず、自動的にサーバ側で現在までの履歴データを記憶するようにしてもよい。つまり、サーバ20は、一のプレイヤの、他のプレイヤとの関係(対戦、協力、コミュニケーション等)の履歴データを全て記憶することができる。さらに、履歴データに基づいて、自動的に、予め設定された情報(履歴に関する情報)を含むラベルが他のプレイヤに関連付けて表示されるようにしてもよい。例えば、ゲーム中に一のプレイヤが他のプレイヤに遭遇等した際に、サーバが履歴データを参照し、初めて対戦する相手、若しくは初めてチームを組む(同じグループとなる)相手の場合、自動的に「初めて」を表す情報(テキスト、画像等)を含むラベルが当該他のプレイヤに関連付けて表示されるようにしてもよい。あるいは、一のプレイヤが他のプレイヤと予め設定された所定回数の対戦履歴があった場合、「ライバル(好敵手)」を表す情報(テキスト、画像等)を含むラベルが当該他のプレイヤに関連付けて表示されるようにしてもよい。また、同様に、ラベル登録部が、履歴データに基づいて、自動的に特定のラベルを他のプレイヤに関連付けて登録するようにしてもよい。また、履歴データに基づいて自動的にサーバ又はプレイヤ端末が他のプレイヤに関連付けて特定のラベルを表示したり、登録したりする場合、予めプレイヤの入力操作による指示をサーバが受け付けることを条件としてもよい。つまり、履歴データに基づく他プレイヤへの自動的なラベルの表示や自動的なラベルの登録を行うか否かを、プレイヤが予め選択できるようにしてもよい。プレイヤは、プレイヤ端末を介した入力操作により、サーバに対して、履歴データに基づく自動的なラベルの表示を行うか否か、また、自動的なラベルの登録を行うか否かを指示することができ、サーバは当該指示に基づいて動作する。 In the history input form r3, in the present embodiment, history data such as a battle history with other players 2a to 2n is input as information by one player 2a to 2n. In addition to or instead of the battle history, cooperation history indicating that the game has progressed (has been in a cooperative relationship) in cooperation with other players, and communication that has been communicated by voice conversation or chat in the past. Historical data such as history, having a friendship at a predetermined time in the past or at the present time, or having a relationship history such as belonging to the same group may be saved. Further, the registration of such history data is not limited to the case of input operation from the player, and the history data up to the present may be automatically stored on the server side. That is, the server 20 can store all the historical data of the relationship (competition, cooperation, communication, etc.) of one player with another player. Further, based on the history data, a label including preset information (information about the history) may be automatically displayed in association with another player. For example, when one player encounters another player during the game, the server refers to the history data, and if it is the opponent who will play for the first time or the opponent who will form a team for the first time (become the same group), it will be automatically. A label containing information (text, image, etc.) representing "first time" may be displayed in association with the other player. Alternatively, if one player has a preset number of battle histories with another player, a label containing information (text, image, etc.) representing "rival (favorite)" is associated with the other player. It may be displayed. Similarly, the label registration unit may automatically associate and register a specific label with another player based on the history data. Further, when the server or the player terminal automatically displays or registers a specific label in association with another player based on the history data, the server must receive an instruction by the player's input operation in advance. May be good. That is, the player may be able to select in advance whether or not to automatically display the label or register the label to another player based on the history data. The player instructs the server whether or not to automatically display the label based on the history data and whether or not to automatically register the label by the input operation via the player terminal. And the server operates according to the instruction.

図6は、ラベル情報D2の構成の概略を説明する図である。図示のように、ラベル情報D2は、ラベルデータd1dに基づいて作成された他のプレイヤ2a~2nに関する情報である。当該情報は、基本的にラベルデータの作成操作をしたプレイヤのみが閲覧することができる。なお、当該プレイヤと特定の関係にあるプレイヤ(例えばフレンド、同一グループに所属する等)も閲覧できるようにしてもよいし、全員が閲覧できるようにしてもよい。またこの場合、プレイヤのプレイヤ端末を介した入力操作に基づいて、閲覧可能な範囲が設定されるようにしてもよい。すなわち、予め、サーバの記憶領域に記憶された「自分のみ」、「自分とフレンドのみ」、「全員に公開」等の、ラベル情報を閲覧可能な範囲の選択肢をプレイヤ端末に表示させ、そのいずれかをプレイヤが選択入力することにより、閲覧可能な範囲が記憶され、その範囲に基づいて、ラベル情報を開示する範囲が設定されるようにしてもよい。例えば、「自分のみ」が選択された場合には、他のプレイヤは一のプレイヤが設定したラベル情報を閲覧することができない。また、ラベル情報として表示するのに適さない不適切表現(誹謗中傷、卑猥な表現、公序良俗に反する表現等)をサーバ20が予め記憶しておき、当該不適切な内容がラベル情報として表示されないようにしてもよい。例えば、メモ入力フォームr1等により入力された記載内容が不適切な内容である場合に当該内容を表示しないように、サーバ20側で制限するようにしてもよいし、記載すべきでない内容を予めプレイヤ端末に表示すること等により、プレイヤが不適切な内容を入力しないように促してもよい。 FIG. 6 is a diagram illustrating an outline of the configuration of the label information D2. As shown in the figure, the label information D2 is information about other players 2a to 2n created based on the label data d1d. Basically, the information can be viewed only by the player who has created the label data. A player having a specific relationship with the player (for example, a friend, belonging to the same group, etc.) may also be allowed to be browsed, or may be allowed to be browsed by all. Further, in this case, the viewable range may be set based on the input operation via the player terminal of the player. That is, the player terminal is displayed with options in the range in which the label information can be viewed, such as "only me", "only myself and my friends", and "open to all" stored in the storage area of the server in advance. When the player selects and inputs the label information, the viewable range is stored, and the range for disclosing the label information may be set based on the range. For example, when "only me" is selected, other players cannot view the label information set by one player. In addition, the server 20 stores in advance inappropriate expressions (such as false accusation, obscene expressions, and expressions that are offensive to public order and morals) that are not suitable for display as label information so that the inappropriate contents are not displayed as label information. You may do it. For example, if the content entered by the memo input form r1 or the like is inappropriate, the server 20 may be restricted so that the content is not displayed, or the content that should not be described may be restricted in advance. By displaying it on the player terminal or the like, the player may be urged not to input inappropriate contents.

このラベル情報D2は、本実施の形態では、他のプレイヤ2b~2dのプレイスタイル(特徴)や印象について入力されたメモ、他のプレイヤ2b~2dについての主観的な評価に基づいて選択されたスタンプ、及び他のプレイヤ2b~2dと対戦した等の履歴データによって構成される。 In this embodiment, the label information D2 is selected based on a memo input about the play styles (features) and impressions of the other players 2b to 2d, and a subjective evaluation of the other players 2b to 2d. It is composed of stamps and historical data such as battles with other players 2b to 2d.

図3で示す情報処理プログラム41は、本実施の形態では、サーバ20を、ゲーム処理部41a及びラベル登録部41bとして機能させるプログラムである。 The information processing program 41 shown in FIG. 3 is a program in which the server 20 functions as a game processing unit 41a and a label registration unit 41b in the present embodiment.

ゲーム処理部41aは、本実施の形態では、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な処理を実行するものであって、例えば、ゲームの進行、ゲームモードの切替、イベントの実行あるいはプレイヤ2a~2nへのゲーム内報酬の付与等の各種の処理を実行する。なお、ゲームモードとは、プレイヤが1人でゲームを実行するソロプレイモード、複数人のプレイヤが同時にゲームを実行するマルチプレイモード等、プレイヤの人数に関するモードに加え、敵と対戦する対戦モード、キャラクタの能力等を高める育成モード、抽選でランダムにアイテム等のゲーム媒体をプレイヤに付与する抽選モード等のプレイ内容に関するモード等を含む。また、ゲーム処理部41aの一部は、プレイヤ端末に表示させる画面インターフェースのデータ(画面データ)を生成する画面データ生成部として機能する。 In the present embodiment, the game processing unit 41a executes basic game processing such as game progress and character control, and for example, game progress, game mode switching, event execution, or player. Various processes such as granting in-game rewards to 2a to 2n are executed. The game mode is a mode related to the number of players, such as a solo play mode in which one player executes a game, a multiplayer mode in which multiple players execute a game at the same time, a battle mode in which a player plays against an enemy, and a character's mode. It includes a mode related to play contents such as a training mode for enhancing abilities and a lottery mode for randomly giving a game medium such as an item to a player by lottery. Further, a part of the game processing unit 41a functions as a screen data generation unit that generates screen interface data (screen data) to be displayed on the player terminal.

ラベル登録部41bは、本実施の形態では、一のプレイヤ2a~2nがそのプレイヤ端末30a~30nを介した入力操作に応じて、ラベルデータd1dに基づいて作成したラベル情報D2をラベルとして、他のプレイヤ2a~2nに関連づけて登録する(記憶領域に記憶させる)ものである。ラベル登録部41bは、一のプレイヤ2a~2nがそのプレイヤ端末30a~30nを介した入力操作に応じて、他のプレイヤ2a~2nに関連づけて登録したラベル情報D2を変更することができるようにしてもよい。その場合、例えば、図8の画面において、他のプレイヤ2b~2dに関連付けられたスタンプr2を例えば長押しあるいはタップすると、ラベル情報D2を変更するための画面が表示され、スタンプr2、メモ、各種履歴データ等をラベル登録時と同様に選択操作または入力操作により変更し、登録し直すことができる。また、ラベル情報D2の変更操作の方法はこれに限られず、例えば図8の画面等において、ラベル変更を指示するボタンアイコンが表示されるようにしてもよい。この場合、プレイヤが当該ボタンアイコンを選択入力することで、ラベル情報D2を変更する画面に遷移する。 In the present embodiment, the label registration unit 41b uses the label information D2 created based on the label data d1d by one player 2a to 2n as a label in response to an input operation via the player terminals 30a to 30n, and the like. It is registered (stored in the storage area) in association with the players 2a to 2n of the above. The label registration unit 41b enables one player 2a to 2n to change the label information D2 registered in association with the other players 2a to 2n in response to an input operation via the player terminals 30a to 30n. You may. In that case, for example, on the screen of FIG. 8, when the stamp r2 associated with the other players 2b to 2d is, for example, long-pressed or tapped, a screen for changing the label information D2 is displayed, and the stamp r2, the memo, and various types are displayed. The history data, etc. can be changed and re-registered by the selection operation or the input operation in the same way as when registering the label. Further, the method of changing the label information D2 is not limited to this, and a button icon instructing the label change may be displayed on the screen of FIG. 8, for example. In this case, when the player selects and inputs the button icon, the screen transitions to the screen for changing the label information D2.

図7は、ラベル登録部41bの処理の概略を説明するフローチャートである。図示のように、まず、ステップS1において、プレイヤ端末30a~30nを介した任意の一のプレイヤ2a~2nによる任意の他のプレイヤ2a~2nの選択に対応して、プレイヤ端末30a~30nにラベルデータd1dを表示する。一のプレイヤ2a~2nによる任意の他のプレイヤ2a~2nの選択は、例えば、画面に表示された他のプレイヤ2a~2nの画像をタップ、長押し等の所定の入力操作することで選択するようにしてもよいし、一のプレイヤ2a~2nが他のプレイヤ2a~2nに遭遇した時点、あるいは対戦が終了した時点など所定の条件に基づいて、自動的に当該他のプレイヤ2a~2nがラベル登録の対象として選択されるようにしてもよい。その場合、予めサーバにラベル登録対象の選択に関する条件が記憶される。 FIG. 7 is a flowchart illustrating the outline of the process of the label registration unit 41b. As shown in the figure, first, in step S1, labels are attached to the player terminals 30a to 30n corresponding to the selection of any other players 2a to 2n by any one player 2a to 2n via the player terminals 30a to 30n. Display the data d1d. The selection of any other player 2a to 2n by one player 2a to 2n is selected by performing a predetermined input operation such as tapping or long-pressing the image of the other players 2a to 2n displayed on the screen, for example. Alternatively, the other players 2a to 2n are automatically set based on predetermined conditions such as when one player 2a to 2n encounters another player 2a to 2n or when the battle is over. It may be selected as the target of label registration. In that case, the conditions for selecting the label registration target are stored in the server in advance.

続いて、ステップS2において、プレイヤ端末30a~30nに表示されたラベルデータd1dのメモ入力フォームr1及び履歴入力フォームr3への一のプレイヤ2a~2nによるテキストデータ等の入力を受け付ける。 Subsequently, in step S2, input of text data or the like by one player 2a to 2n to the memo input form r1 and the history input form r3 of the label data d1d displayed on the player terminals 30a to 30n is accepted.

メモ入力フォームr1及び履歴入力フォームr3へのテキストデータの入力の受け付けと前後して、ステップS3において、プレイヤ端末30a~30nに表示されたラベルデータd1dのスタンプr2の中からの、一のプレイヤ2a~2nによる任意のスタンプr2の選択入力を受け付ける。 Before and after accepting the input of text data to the memo input form r1 and the history input form r3, one player 2a from the stamp r2 of the label data d1d displayed on the player terminals 30a to 30n in step S3. Accepts arbitrary stamp r2 selection input by ~ 2n.

その後、ステップS4において、入力したメモ入力フォームr1及び履歴入力フォームr3と選択したスタンプr2とをラベルRとして、ラベル登録対象の他のプレイヤ2a~2nと関連づけて登録する。 After that, in step S4, the input memo input form r1 and the history input form r3 and the selected stamp r2 are registered as the label R in association with the other players 2a to 2n to be labeled.

一方、ステップS5において、他のプレイヤ2a~2nへのラベルの登録と前後して、ラベルデータd1dに基づいて作成されたラベル情報D2を記憶領域40に格納する。 On the other hand, in step S5, the label information D2 created based on the label data d1d is stored in the storage area 40 before and after the registration of the label to the other players 2a to 2n.

これらゲーム処理部41a及びラベル登録部41bでの処理に基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末30a~30nにおいてゲームが実行される。 Based on the processing by the game processing unit 41a and the label registration unit 41b, in the present embodiment, the game is executed on the player terminals 30a to 30n.

図8は、ゲームシステム10で提供されるゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。画面データ生成部で生成され、プレイヤ端末に表示される画面インターフェースIFは、図示のように、主画面表示領域IF1及びプレイヤ表示領域IF2を備える。 FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a game screen interface provided by the game system 10. The screen interface IF generated by the screen data generation unit and displayed on the player terminal includes a main screen display area IF1 and a player display area IF2 as shown in the figure.

主画面表示領域IF1は、本実施の形態では、ゲームの進行やそれに伴うイベント(例えば「対戦」、「育成」等)といった、ゲームの主要な画面が表示される領域であり、プレイヤ表示領域IF2は、一のプレイヤ2a~2n以外の任意の他のプレイヤ2a~2nに関する情報が表示される領域である。 In the present embodiment, the main screen display area IF1 is an area in which the main screen of the game such as the progress of the game and the events associated therewith (for example, “competition”, “cultivation”, etc.) is displayed, and the player display area IF2 Is an area in which information about any other players 2a to 2n other than one player 2a to 2n is displayed.

プレイヤ表示領域IF2には、例えば、他のプレイヤ2b~2dがゲーム内でそれぞれ使用するキャラクタc1~c3が表示され、プレイヤ2b~2dに登録されたラベルRとしての任意のスタンプr2がキャラクタc1~c3に隣接して表示される。これによって、各ラベルR(スタンプr2)がプレイヤ2b~2dに関連づけられて表示される。 In the player display area IF2, for example, the characters c1 to c3 used by the other players 2b to 2d in the game are displayed, and any stamp r2 as the label R registered in the players 2b to 2d is the character c1 to. It is displayed adjacent to c3. As a result, each label R (stamp r2) is displayed in association with the players 2b to 2d.

本実施の形態では、プレイヤ2b~2dに関連付けられたスタンプr2を例えば長押しあるいはタップすると、プレイヤ2b~2dに対してそれぞれ入力されたラベル情報D2のメモや対戦履歴が表示される。 In the present embodiment, for example, when the stamp r2 associated with the players 2b to 2d is long-pressed or tapped, the memo of the label information D2 input to the players 2b to 2d and the battle history are displayed.

図1で示すプレイヤ端末30a~30nは、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。 In the present embodiment, the player terminals 30a to 30n shown in FIG. 1 are mounted on a smartphone which is a portable information terminal, but are mounted by, for example, a game-dedicated terminal, a tablet computer, a desktop computer, or a notebook computer. It may be something that is done.

図9は、プレイヤ端末30a~30nの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、プレイヤ端末30a~30nは、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。 FIG. 9 is a block diagram illustrating an outline of the configuration of the player terminals 30a to 30n. As shown in the figure, the player terminals 30a to 30n include a control unit 31 and a display 32 as main configurations.

制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ端末30a~30nの各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受信部等によって構成される。 In the present embodiment, the control unit 31 controls each unit of player terminals 30a to 30n such as a display 32 and a camera (not shown), and is composed of, for example, a processor, a memory, a storage, a transmission / reception unit, and the like.

この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイトを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41での処理に基づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30a~30nにおいてゲームが実行される。 In the present embodiment, the control unit 31 stores a browser capable of browsing a game application or a website, and is a player terminal via the game application or the browser based on the processing by the information processing program 41 of the server 20. The game is executed at 30a to 30n.

ディスプレイ32には、本実施の形態では、プレイヤ端末30a~30nで実行されるゲームの画面インターフェース(画面インターフェースIFを含む。)が表示される。 In the present embodiment, the display 32 displays a screen interface (including a screen interface IF) of a game executed by the player terminals 30a to 30n.

このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される。 The display 32 is a so-called touch panel that receives information input by contact with the display surface, and is implemented by various techniques such as a resistance film method and a capacitance method.

本実施の形態では、このディスプレイ32を介してプレイヤ操作情報D3が入力される。 In the present embodiment, the player operation information D3 is input via the display 32.

プレイヤ操作情報D3は、本実施の形態では、ゲーム内でプレイヤ2a~2nが使用するキャラクタの操作や動作に関して入力される情報あるいはラベルRの登録に関して入力される情報等である。 In the present embodiment, the player operation information D3 is information input regarding the operation or operation of the characters used by the players 2a to 2n in the game, information input regarding the registration of the label R, and the like.

このプレイヤ操作情報D3は、ディスプレイ32に対するプレイヤ2a~2nの任意の動作(例えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等をドラッグしてドロップする動作等)に基づいて入力される。 The player operation information D3 is input based on an arbitrary operation of the players 2a to 2n with respect to the display 32 (for example, an operation of tapping or swiping the screen, an operation of dragging and dropping an icon displayed on the screen, etc.). To.

次に、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略について説明する。 Next, the outline of the processing of the game system 10 according to the present embodiment will be described.

図10は、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略を説明するフローチャートである。図示のように、まず、ステップS10において、例えば一のプレイヤ2aはゲームを実行して、ゲームを進行させる。 FIG. 10 is a flowchart illustrating an outline of processing of the game system 10 according to the present embodiment. As shown in the figure, first, in step S10, for example, one player 2a executes a game and advances the game.

ゲームの進行に伴って、一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dと遭遇して、一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dをプレイヤリストに登録すると、本実施の形態では、他のプレイヤ2b~2dが図8で示した画面インターフェースIFのプレイヤ表示領域IF2に表示される。なお、一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dに遭遇したり、会話もしくはチャット機能等によりコミュニケーションしたり、対戦したり、協力したり、同じグループに所属(登録)したりすることに基づいて、サーバ20が自動的にプレイヤリストへの登録を実行してもよい。なお、ゲームにおいて一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dに遭遇するとは、ゲームにおいて予め設定された遭遇条件を満たすことを意味しており、遭遇条件は例えば、同一画面内に一のプレイヤ2aと他のプレイヤ2b~2dとが表示されること、一のプレイヤ2aと他のプレイヤ2b~2dとがゲームにおいて特定の距離(例えば互いの距離がゲーム内の仮想空間において10m以下、あるいは1m以下等)に位置したりすることである。 As the game progresses, one player 2a encounters another player 2b to 2d, and one player 2a registers the other players 2b to 2d in the player list. In this embodiment, the other player 2b to 2d are displayed in the player display area IF2 of the screen interface IF shown in FIG. It should be noted that one player 2a encounters another player 2b to 2d, communicates by conversation or chat function, plays against each other, cooperates, and belongs (registers) to the same group. , The server 20 may automatically perform registration to the player list. It should be noted that the fact that one player 2a encounters another player 2b to 2d in the game means that the encounter condition set in advance in the game is satisfied, and the encounter condition is, for example, one player 2a in the same screen. And other players 2b to 2d are displayed, and one player 2a and another player 2b to 2d are at a specific distance in the game (for example, the distance between each other is 10 m or less, or 1 m or less in the virtual space in the game). Etc.).

続くステップS11において、一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dのプレイスタイルや印象についてメモ入力フォームr1にテキストデータを入力し、他のプレイヤ2b~2dについての主観的な評価に基づいてスタンプr2を選択し、かつ他のプレイヤ2b~2dとの対戦履歴を履歴入力フォームr3に入力することによって、他のプレイヤ2b~2dを評価する。 In the following step S11, one player 2a inputs text data into the memo input form r1 regarding the play styles and impressions of the other players 2b to 2d, and the stamp r2 is based on the subjective evaluation of the other players 2b to 2d. Is selected, and the battle history with other players 2b to 2d is input to the history input form r3 to evaluate the other players 2b to 2d.

本実施の形態では、プレイヤ表示領域IF2に表示される、他のプレイヤ2b~2dがゲーム内でそれぞれ使用するキャラクタc1~c3を長押しあるいはタップすると、評価対象となる他のプレイヤ2b~2dが選択され、一のプレイヤ2aのプレイヤ端末30aにラベルデータd1dが表示される。 In the present embodiment, when the other players 2b to 2d displayed in the player display area IF2 press and hold or tap the characters c1 to c3 used in the game, the other players 2b to 2d to be evaluated are displayed. The label data d1d is selected and displayed on the player terminal 30a of one player 2a.

一のプレイヤ2aがラベルデータd1dに入力あるいはラベルデータd1dからスタンプr2を選択すると、ステップS12において、他のプレイヤ2b~2dのそれぞれに関するラベルデータd1dがラベルRとして他のプレイヤ2b~2dに関連付けて記憶される。 When one player 2a inputs to the label data d1d or selects the stamp r2 from the label data d1d, in step S12, the label data d1d relating to each of the other players 2b to 2d is associated with the other players 2b to 2d as the label R. It will be remembered.

一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dに登録したラベルRは、他のプレイヤ2b~2dのプレイヤ端末30b~30dには表示されることがないから、一のプレイヤ2aは自由かつ任意にラベルRを登録することができる。なお、一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dにラベルRを登録するタイミングは、上記のようにプレイヤの入力操作に基づくタイミングであってもよいし、予めサーバ20に記憶された条件に基づくタイミングであってもよい。例えば、予めサーバ20に記憶された条件を満たしたときに、サーバ20がラベルの登録を促すメッセージ等を一のプレイヤ2aに送信して通知するようにしてもよい。当該タイミングは、ゲームにおいて、一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dに遭遇したり、対戦したり、協力したり、コミュニケーションしたり、同じグループに所属(登録)したりするという所定の関わりを持つ条件を満たしたタイミングとしてもよい。なお、サーバ20が同時に複数のプレイヤに同様の通知を実行するようにしてもよい。 Since the label R registered by one player 2a in the other players 2b to 2d is not displayed on the player terminals 30b to 30d of the other players 2b to 2d, one player 2a can freely and arbitrarily label. R can be registered. The timing at which one player 2a registers the label R with the other players 2b to 2d may be the timing based on the input operation of the player as described above, or based on the conditions stored in the server 20 in advance. It may be timing. For example, when the conditions stored in the server 20 in advance are satisfied, the server 20 may send a message or the like prompting the registration of the label to one player 2a to notify the player. The timing has a predetermined relationship in which one player 2a encounters, plays against, cooperates with, communicates with, and belongs to (registers) another player 2b to 2d in the game. The timing may be such that the conditions to be met are satisfied. The server 20 may execute the same notification to a plurality of players at the same time.

本実施の形態では、一のプレイヤ2aが他のプレイヤに対するラベルRを登録すると、例えば図8で示したように、プレイヤ表示領域IF2に表示されるキャラクタc1~c3に隣接してスタンプr2がラベルRとして表示される。 In the present embodiment, when one player 2a registers a label R for another player, the stamp r2 is labeled adjacent to the characters c1 to c3 displayed in the player display area IF2, for example, as shown in FIG. It is displayed as R.

その後、ステップS13において、一のプレイヤ2aがラベルRを登録した他のプレイヤ2b~2dと遭遇すると、ステップS14において、他のプレイヤ2b~2dに登録したラベルRを参照(閲覧)することができる。なお、他のプレイヤ2b~2dに遭遇していない間もラベルRがプレイヤ表示領域IF2に表示されるようにしてもよい。 After that, when one player 2a encounters another player 2b to 2d registered with the label R in step S13, the label R registered with the other players 2b to 2d can be referred to (viewed) in step S14. .. The label R may be displayed in the player display area IF2 even while the other players 2b to 2d are not encountered.

本実施の形態では、他のプレイヤ2b~2dに関連付けられたスタンプr2を例えば長押しあるいはタップすると、他のプレイヤ2b~2dに対してそれぞれ入力されたラベル情報D2のメモや対戦履歴が表示される。 In the present embodiment, for example, when the stamp r2 associated with the other players 2b to 2d is long-pressed or tapped, the memo and the battle history of the label information D2 input to the other players 2b to 2d are displayed. Ru.

このように、一のプレイヤ2aが、他のプレイヤ2b~2dに関する評価、行動、及び、(一のプレイヤ2aとの)関係の少なくとも何れかに関する情報を示すラベルRとして他のプレイヤ2b~2dに関連づけて登録することによって、一のプレイヤ2aにとって好ましい他のプレイヤ2b~2dと好ましくない他のプレイヤ2b~2dとを区別することができる。具体的には、他のプレイヤ2b~2dに関する評価、行動、及び、関係の少なくとも何れかに関する情報を閲覧することで、自分にとって好ましいプレイヤか否かを判断することができる。 Thus, one player 2a is assigned to the other players 2b-2d as a label R indicating information about at least one of the evaluations, actions, and relationships (with one player 2a) with respect to the other players 2b-2d. By registering in association with each other, it is possible to distinguish between the other players 2b to 2d which are preferable for one player 2a and the other players 2b to 2d which are not preferable. Specifically, by browsing the information regarding at least one of the evaluation, the action, and the relationship regarding the other players 2b to 2d, it is possible to determine whether or not the player is preferable to oneself.

したがって、一のプレイヤ2aは、好ましい他のプレイヤ2b~2dとのコミュニケーションの深化を図ることができるとともに、好ましくない他のプレイヤ2b~2dとのコミュニケーションを回避することができることから、快適なゲーム環境を構築することができる。 Therefore, one player 2a can deepen communication with other preferable players 2b to 2d, and can avoid communication with other unfavorable players 2b to 2d, so that a comfortable game environment can be achieved. Can be built.

なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made without departing from the spirit of the invention.

例えば、上記ラベル機能をプレイヤが使用すると、所定のゲーム内報酬が当該プレイヤに付与されるようにしてもよく、その場合、ゲーム内報酬の内容及びその付与条件は、予めサーバ20に記憶されている。例えば、一のプレイヤが他のプレイヤに対するラベルを登録したり、過去に登録したラベルを閲覧したり、あるいは変更したりする操作をサーバが受け付けた際に、報酬付与部が所定のゲーム内報酬を当該プレイヤに付与するようにしてもよい。また、報酬付与部は、一のプレイヤによってラベル登録された他のプレイヤに対して、ゲーム内報酬を付与するようにしてもよい。例えば、当該他のプレイヤに対して優れた評価又は行動を示すラベルが登録された場合に、ゲーム内報酬を付与するようにしてもよい。 For example, when the player uses the label function, a predetermined in-game reward may be given to the player. In that case, the content of the in-game reward and the conditions for giving the in-game reward are stored in the server 20 in advance. There is. For example, when the server accepts an operation in which one player registers a label for another player, browses a label registered in the past, or changes the label, the reward giving unit receives a predetermined in-game reward. It may be given to the player. Further, the reward giving unit may give an in-game reward to another player whose label is registered by one player. For example, an in-game reward may be given when a label indicating an excellent evaluation or action is registered for the other player.

上記実施の形態では、ラベルRとしてスタンプr2がプレイヤ表示領域IF2に表示され、スタンプr2の長押し等によってラベル情報D2のメモや対戦履歴が表示される場合を説明したが、ラベルRとしてスタンプr2と併せてラベル情報D2のメモや対戦履歴が同時に表示されるように構成してもよい。また、表示される項目をプレイヤが選択入力することにより、設定できるようにしてもよい。この場合、所定のゲーム画面において設定アイコンを表示させ、プレイヤが設定アイコンを選択すると、プレイヤ表示領域IF2に表示される項目をプレイヤが選択入力するための設定画面が表示されるようにしてもよい。 In the above embodiment, the case where the stamp r2 is displayed as the label R in the player display area IF2 and the memo of the label information D2 and the battle history are displayed by pressing and holding the stamp r2 has been described. However, the stamp r2 is displayed as the label R. In addition, the memo of the label information D2 and the battle history may be displayed at the same time. Further, the displayed items may be set by the player by selecting and inputting them. In this case, the setting icon may be displayed on a predetermined game screen, and when the player selects the setting icon, the setting screen for the player to select and input the item displayed in the player display area IF2 may be displayed. ..

上記実施の形態では、プレイヤ表示領域IF2に表示される、他のプレイヤ2b~2dがゲーム内で使用するキャラクタc1~c3に隣接してラベルRが表示される場合を説明したが、ラベルRが表示される位置はこれに限られず、ラベルRがキャラクタc1~c3に重ね合わせられて表示されるように構成してもよい。 In the above embodiment, the case where the label R displayed in the player display area IF2 is displayed adjacent to the characters c1 to c3 used by the other players 2b to 2d in the game has been described, but the label R is displayed. The displayed position is not limited to this, and the label R may be configured to be superimposed on the characters c1 to c3.

上記実施の形態では、他のプレイヤ2b~2dがゲーム内で使用するキャラクタc1~c3にラベルを登録することで、間接的に他のプレイヤ2b~2dにラベルを登録する場合を説明したが、他のプレイヤ2b~2d自体に直接ラベルを登録するようにしてもよい。その場合、プレイヤ表示領域IF2には、例えば、他のプレイヤ2b~2dの名前やID、画像等のプレイヤを識別する情報と、ラベルRとが関連付けて表示される。また、キャラクタ以外でも、ゲームで登場するアイテム等のゲーム媒体にラベルを登録するようにしてもよい。 In the above embodiment, the case where the label is indirectly registered to the other players 2b to 2d by registering the label to the characters c1 to c3 used by the other players 2b to 2d in the game has been described. Labels may be registered directly with other players 2b to 2d themselves. In that case, in the player display area IF2, for example, information identifying the player such as the names, IDs, and images of other players 2b to 2d is displayed in association with the label R. In addition to characters, labels may be registered in game media such as items appearing in the game.

本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記ラベル登録部は、
前記一のプレイヤが前記他のプレイヤに関して入力したテキストデータが前記情報として表示される前記ラベルを登録する、
ことを特徴とする項目1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記ラベル登録部は、
前記一のプレイヤが選択した主観的な評価を示すアイコンが前記情報として表示される前記ラベルを登録する、
ことを特徴とする項目1または2に記載のゲームシステム。
(項目4)
前記ラベル登録部は、
前記他のプレイヤとの関係を示す履歴データが前記情報として表示される前記ラベルを登録する、
ことを特徴とする項目1~3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目5)
前記プレイヤ端末に表示される前記ゲームの画面インターフェースを生成する画面データ生成部を備え、
前記画面インターフェースは前記他のプレイヤの情報が前記ラベルと共に表示されるプレイヤ表示領域を含む、
ことを特徴とする項目1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目6)
前記一のプレイヤによる前記他のプレイヤに対するラベル登録の操作に基づいて、前記一のプレイヤ及び前記他のプレイヤの少なくとも何れかにゲーム内報酬を付与する報酬付与部を備える、
ことを特徴とする項目1~5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目7)
前記ラベル登録部は、前記一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、過去に登録した前記ラベルの情報を変更する、
ことを特徴とする項目1~6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目8)
前記ラベル登録部は、前記一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、過去に登録した前記ラベルの情報を変更する、
ことを特徴とする項目1~7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目9)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させるゲームプログラムであって、
前記サーバを、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、
として機能させるゲームプログラム。
(項目10)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
前記サーバが、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録する、
ことを特徴とする情報処理方法。
The present invention comprises the following configurations.
(Item 1)
In a game system that provides a game that can be executed by multiple player terminals that can access the server via a network.
Based on the operation of one player via the player terminal, a label displaying information regarding at least one of the evaluations, actions, and relationships of the other player in the game is registered in association with the other player. Label registration department,
A game system characterized by being equipped with.
(Item 2)
The label registration unit is
Registering the label in which the text data input by the one player with respect to the other player is displayed as the information.
The game system according to item 1, characterized in that.
(Item 3)
The label registration unit is
Registering the label in which the icon indicating the subjective evaluation selected by the one player is displayed as the information.
The game system according to item 1 or 2, characterized in that.
(Item 4)
The label registration unit is
Register the label in which historical data indicating the relationship with the other player is displayed as the information.
The game system according to any one of items 1 to 3, wherein the game system is characterized by the above.
(Item 5)
A screen data generation unit that generates a screen interface of the game displayed on the player terminal is provided.
The screen interface includes a player display area in which information about the other player is displayed with the label.
The game system according to any one of items 1 to 4, wherein the game system is characterized by the above.
(Item 6)
A reward giving unit that grants an in-game reward to at least one of the one player and the other player based on the operation of registering a label for the other player by the one player is provided.
The game system according to any one of items 1 to 5, wherein the game system is characterized by the above.
(Item 7)
The label registration unit changes the information of the label registered in the past based on the operation of the one player via the player terminal.
The game system according to any one of items 1 to 6, characterized in that.
(Item 8)
The label registration unit changes the information of the label registered in the past based on the operation of the one player via the player terminal.
The game system according to any one of items 1 to 7, wherein the game system is characterized by the above.
(Item 9)
A game program that runs a game on multiple player terminals that can access the server via a network.
The server
Based on the operation of one player via the player terminal, a label displaying information regarding at least one of the evaluations, actions, and relationships of the other player in the game is registered in association with the other player. Label registration department,
A game program that functions as.
(Item 10)
In an information processing method that executes a game on multiple player terminals that can access the server via a network.
The server
Based on the operation of one player via the player terminal, a label displaying information regarding at least one of the evaluations, actions, and relationships of the other player in the game is registered in association with the other player. ,
An information processing method characterized by that.

1 事業者
2a~2n プレイヤ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30a~30n プレイヤ端末
40 記憶領域
41 情報処理プログラム(ゲームプログラム)
41a ゲーム処理部
41b ラベル登録部
D2 ラベル情報
d1d ラベルデータ
R ラベル
r2 スタンプ
1 Business operator 2a to 2n Player 10 Game system 20 Server 30a to 30n Player terminal 40 Storage area 41 Information processing program (game program)
41a Game processing unit 41b Label registration unit D2 Label information d1d Label data R Label r2 Stamp

Claims (16)

ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、
を備え、
前記他のプレイヤに関連づけて登録されたラベルの情報は、
前記ラベルの登録を行った前記一のプレイヤと特定の関係にあるプレイヤが閲覧可能であることを特徴とするゲームシステム。
In a game system that provides a game that can be executed by multiple player terminals that can access the server via a network.
Based on the operation of one player via the player terminal, a label displaying information regarding at least one of the evaluations, actions, and relationships of the other player in the game is registered in association with the other player. Label registration department,
Equipped with
The label information registered in association with the other player is
A game system characterized in that it can be viewed by a player having a specific relationship with the one player who has registered the label.
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、
を備え、
前記ラベル登録部は、前記ラベルの登録を行った前記一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ラベルを閲覧可能なプレイヤの範囲を設定することを特徴とするゲームシステム。
In a game system that provides a game that can be executed by multiple player terminals that can access the server via a network.
Based on the operation of one player via the player terminal, a label displaying information regarding at least one of the evaluations, actions, and relationships of the other player in the game is registered in association with the other player. Label registration department,
Equipped with
The label registration unit is a game system characterized in that a range of players who can browse the label is set based on an operation of the one player who has registered the label via the player terminal.
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、
を備え、
前記ラベル登録部は、
前記他のプレイヤとの関係を示すデータが前記情報として表示される前記ラベルを登録し、
前記関係を示すデータは、過去に音声による会話またはチャットによるコミュニケーションをしたコミュニケーション履歴、過去の所定時点または現時点にフレンド関係にあるフレンド履歴、及び、過去の所定時点または現時点に同一グループに所属しているグループ履歴、の少なくとも何れかを含むことを特徴とするゲームシステム。
In a game system that provides a game that can be executed by multiple player terminals that can access the server via a network.
Based on the operation of one player via the player terminal, a label displaying information regarding at least one of the evaluations, actions, and relationships of the other player in the game is registered in association with the other player. Label registration department,
Equipped with
The label registration unit is
Register the label in which the data indicating the relationship with the other player is displayed as the information.
The data showing the relationship includes the communication history of voice conversation or chat communication in the past, the friend history having a friend relationship at a predetermined time in the past or the present time, and the data belonging to the same group at the predetermined time or the present time in the past. A game system characterized by including at least one of a group history.
前記ラベル登録部は、
前記一のプレイヤが前記他のプレイヤに関して入力したテキストデータが前記情報として表示される前記ラベルを登録する、
ことを特徴とする請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The label registration unit is
Registering the label in which the text data input by the one player with respect to the other player is displayed as the information.
The game system according to any one of claims 1 to 3, wherein the game system is characterized by the above.
前記ラベル登録部は、
前記一のプレイヤが選択した主観的な評価を示すアイコンが前記情報として表示される前記ラベルを登録する、
ことを特徴とする請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The label registration unit is
Registering the label in which the icon indicating the subjective evaluation selected by the one player is displayed as the information.
The game system according to any one of claims 1 to 4, wherein the game system is characterized by the above.
前記ラベル登録部は、
前記他のプレイヤとの関係を示す履歴データが前記情報として表示される前記ラベルを登録する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
The label registration unit is
Register the label in which historical data indicating the relationship with the other player is displayed as the information.
The game system according to claim 1 or 2.
前記プレイヤ端末に表示される前記ゲームの画面インターフェースを生成する画面データ生成部を備え、
前記画面インターフェースは前記他のプレイヤの情報が前記ラベルと共に表示されるプレイヤ表示領域を含む、
ことを特徴とする請求項1~6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
A screen data generation unit that generates a screen interface of the game displayed on the player terminal is provided.
The screen interface includes a player display area in which information about the other player is displayed with the label.
The game system according to any one of claims 1 to 6, wherein the game system is characterized by the above.
前記他のプレイヤに関連づけて登録されたラベルの情報は、
前記ラベルの登録を行った前記一のプレイヤのみが閲覧可能である、
ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
The label information registered in association with the other player is
Only the one player who has registered the label can view it.
The game system according to claim 3, wherein the game system is characterized by the above.
前記一のプレイヤによる前記他のプレイヤに対するラベル登録の操作に基づいて、前記一のプレイヤ及び前記他のプレイヤの少なくとも何れかにゲーム内報酬を付与する報酬付与部を備える、
ことを特徴とする請求項1~8のいずれか1項に記載のゲームシステム。
A reward giving unit that grants an in-game reward to at least one of the one player and the other player based on the operation of registering a label for the other player by the one player is provided.
The game system according to any one of claims 1 to 8, wherein the game system is characterized by the above.
前記ラベル登録部は、前記一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、過去に登録した前記ラベルの情報を変更する、
ことを特徴とする請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The label registration unit changes the information of the label registered in the past based on the operation of the one player via the player terminal.
The game system according to any one of claims 1 to 9, wherein the game system is characterized by the above.
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させるゲームプログラムであって、
前記サーバを、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、
として機能させ、
前記他のプレイヤに関連づけて登録されたラベルの情報は、
前記ラベルの登録を行った前記一のプレイヤと特定の関係にあるプレイヤが閲覧可能であることを特徴とする、ゲームプログラム。
A game program that runs a game on multiple player terminals that can access the server via a network.
The server
Based on the operation of one player via the player terminal, a label displaying information regarding at least one of the evaluations, actions, and relationships of the other player in the game is registered in association with the other player. Label registration department,
To function as
The label information registered in association with the other player is
A game program characterized in that it can be viewed by a player having a specific relationship with the one player who has registered the label.
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させるゲームプログラムであって、
前記サーバを、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、
として機能させ、
前記ラベル登録部は、前記ラベルの登録を行った前記一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ラベルを閲覧可能なプレイヤの範囲を設定することを特徴とする、ゲームプログラム。
A game program that runs a game on multiple player terminals that can access the server via a network.
The server
Based on the operation of one player via the player terminal, a label displaying information regarding at least one of the evaluations, actions, and relationships of the other player in the game is registered in association with the other player. Label registration department,
To function as
The label registration unit is a game program characterized in that a range of players who can browse the label is set based on an operation of the one player who has registered the label via the player terminal.
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させるゲームプログラムであって、
前記サーバを、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、
として機能させ、
前記ラベル登録部は、
前記他のプレイヤとの関係を示すデータが前記情報として表示される前記ラベルを登録し、
前記関係を示すデータは、過去に音声による会話またはチャットによるコミュニケーションをしたコミュニケーション履歴、過去の所定時点または現時点にフレンド関係にあるフレンド履歴、及び、過去の所定時点または現時点に同一グループに所属しているグループ履歴、の少なくとも何れかを含むことを特徴とする、ゲームプログラム。
A game program that runs a game on multiple player terminals that can access the server via a network.
The server
Based on the operation of one player via the player terminal, a label displaying information regarding at least one of the evaluations, actions, and relationships of the other player in the game is registered in association with the other player. Label registration department,
To function as
The label registration unit is
Register the label in which the data indicating the relationship with the other player is displayed as the information.
The data showing the relationship includes the communication history of voice conversation or chat communication in the past, the friend history having a friend relationship at a predetermined time in the past or the present time, and the data belonging to the same group at the predetermined time in the past or the present time. A game program characterized by including at least one of a group history.
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
前記サーバが、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録し、
前記他のプレイヤに関連づけて登録されたラベルの情報は、
前記ラベルの登録を行った前記一のプレイヤと特定の関係にあるプレイヤが閲覧可能であることを特徴とする情報処理方法。
In an information processing method that executes a game on multiple player terminals that can access the server via a network.
The server
Based on the operation of one player via the player terminal, a label displaying information regarding at least one of the evaluations, actions, and relationships of the other player in the game is registered in association with the other player. ,
The label information registered in association with the other player is
An information processing method characterized in that it can be viewed by a player having a specific relationship with the one player who has registered the label.
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
前記サーバが、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録し、
記ラベルの登録を行った前記一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ラベルを閲覧可能なプレイヤの範囲を設定する、
ことを特徴とする情報処理方法。
In an information processing method that executes a game on multiple player terminals that can access the server via a network.
The server
Based on the operation of one player via the player terminal, a label displaying information regarding at least one of the evaluations, actions, and relationships of the other player in the game is registered in association with the other player. ,
A range of players who can view the label is set based on an operation of the one player who has registered the label via the player terminal.
An information processing method characterized by that.
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
前記サーバが、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤとの関係を示すデータが表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録し、
前記関係を示すデータは、過去に音声による会話またはチャットによるコミュニケーションをしたコミュニケーション履歴、過去の所定時点または現時点にフレンド関係にあるフレンド履歴、及び、過去の所定時点または現時点に同一グループに所属しているグループ履歴、の少なくとも何れかを含む、
ことを特徴とする情報処理方法。
In an information processing method that executes a game on multiple player terminals that can access the server via a network.
The server
Based on the operation of one player via the player terminal, a label displaying data indicating the relationship with the other player in the game is registered in association with the other player.
The data indicating the relationship includes the communication history of voice conversation or chat communication in the past, the friend history having a friend relationship at a predetermined time in the past or the present time, and the data belonging to the same group at the predetermined time or the present time in the past. Including at least one of the group history,
An information processing method characterized by that.
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オープンワールドサバイバル「Rust」敵や味方をタグ付けできるアップデート配信。拠点襲撃の際自宅のアラームを鳴らすことも可能に,AUTOMATON[online],2021年06月05日,インターネット<URL:https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210605-164042/>,[2021年10月 5日検索]

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