JP7471503B1 - Information processing system, information processing device, program, and information processing method - Google Patents

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JP7471503B1 JP2023200936A JP2023200936A JP7471503B1 JP 7471503 B1 JP7471503 B1 JP 7471503B1 JP 2023200936 A JP2023200936 A JP 2023200936A JP 2023200936 A JP2023200936 A JP 2023200936A JP 7471503 B1 JP7471503 B1 JP 7471503B1
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Abstract

【課題】ゲームに対するプレイヤの興趣が低下してしまうことを抑制する。【解決手段】ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして取得することを要求する前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、を実行する。【選択図】図3[Problem] Suppressing a decline in a player's interest in a game. [Solution] The system executes a borrowing acceptance process for accepting from a player a borrowing content acquisition request requesting acquisition of in-game content to be used in a game as borrowing content, a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process, a borrowing content storage process for storing information about the borrowing content granted to the player in the borrowing content granting process, and a consideration consumption process for consuming at least a portion of the in-game content acquired by the player as consideration for the borrowing content based on the information stored in the borrowing content storage process after granting the borrowing content to the player in the borrowing content granting process. [Selected Figure] Figure 3

Description

本発明は、情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing system, an information processing device, a program, and an information processing method.

スマートフォンやゲーム端末等といったプレイヤ端末で実行可能なゲームでは、攻撃の
際に全ての攻撃ポイントを消費してしまった場合であっても、攻撃ポイントを前借りする
ことができる機能を具備するものが存在している(例えば特許文献1を参照。)。
Some games that can be run on player terminals such as smartphones and game consoles have a function that allows players to borrow attack points even if they have used up all of their attack points during an attack (see, for example, Patent Document 1).

特許第5748725号公報Patent No. 5748725

ところで、この種のゲームでは、キャラクタやアイテム等といったゲーム媒体をランダ
ムに提供するガチャを実行する場合や、ゲーム内で使用される任意のゲーム媒体を購入す
る場合に、ゲーム内で使用されるゲーム内通貨やアイテム等の消費が要求される場合があ
る。
In this type of game, when playing a gacha that randomly provides game media such as characters and items, or when purchasing any game media to be used in the game, the player may be required to consume in-game currency, items, etc.

このような場合に、プレイヤが所有するゲーム内通貨等のゲーム内コンテンツが不足し
ていて、ガチャが実行できない、あるいはゲーム媒体を購入することができないとなると
、プレイヤは所望のゲーム媒体を獲得する機会を失うこととなる。
In such a case, if the player does not have enough in-game content, such as in-game currency, and is unable to perform gacha or purchase game content, the player will lose the opportunity to obtain the desired game content.

このように、ゲーム内コンテンツを必要とする機会が発生した際に、ゲーム内コンテン
ツの不足によってその機会が損なわれてしまうと、ゲームに対するプレイヤの興趣が低下
してしまうことも懸念される。
In this way, if an opportunity arises when in-game content is needed and that opportunity is missed due to a lack of in-game content, there is a concern that the player's interest in the game will decrease.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームに対するプレイヤの興趣が低
下してしまうことを抑制することができる情報処理システム、情報処理装置、プログラム
及び情報処理方法を提供することを課題とするものである。
The present invention has been made in consideration of the above-mentioned circumstances, and has an objective of providing an information processing system, an information processing device, a program, and an information processing method that can prevent a player's interest in the game from declining.

上記課題を達成するための本発明に係る情報処理システムは、ゲーム内で使用されるゲ
ーム内コンテンツを前借りコンテンツとして取得することを要求する前借りコンテンツ取
得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内
コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理
と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツ
に関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に
、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り
内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対
価消費処理と、
を実行するものである。
In order to achieve the above object, an information processing system according to the present invention includes a borrow-in reception process for receiving a borrow-in content acquisition request from a player, the borrow-in content being used in the game, the borrow-in content being acquired as borrow-in content;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
a compensation consumption process for consuming at least a portion of the in-game content acquired by the player as compensation for the borrowed content based on the information stored in the borrowed content storage process after the borrowed content has been provided to the player in the borrowed content providing process;
The purpose of this project is to carry out the following:

これによれば、プレイヤからの要求に基づいて、ゲーム内コンテンツを前借りコンテン
ツとしてプレイヤに付与することから、ゲームにおいてゲーム内コンテンツを必要とする
機会が発生した際に、ゲーム内コンテンツの不足によってその機会が損なわれてしまうこ
とが抑制される。
According to this, in-game content is given to the player as borrowed content based on the player's request, so that when an opportunity arises in which the in-game content is needed in the game, the opportunity is prevented from being missed due to a lack of in-game content.

前借りコンテンツは、プレイヤがゲーム内コンテンツを取得した際に対価消費処理を実
行することによって仮想的に返済(対価消費)されることから、プレイヤは過大な負担を
することなく、前借りコンテンツに対する対価を消費することができる。
The borrowed content is virtually repaid (the consideration is consumed) by executing a consideration consumption process when the player acquires the in-game content, so the player can consume the consideration for the borrowed content without incurring an excessive burden.

したがって、ゲーム内コンテンツを必要とする機会が発生した際に、ゲーム内コンテン
ツの不足によってその機会が損なわれてしまうことがなく、かつ過大な負担がなく前借り
コンテンツに対する対価を消費することができることから、ゲームに対するプレイヤの興
趣が低下することを抑制することができる。
Therefore, when an opportunity arises when in-game content is needed, the opportunity will not be missed due to a lack of in-game content, and the player can spend the payment for the borrowed content without an excessive burden, thereby preventing a decline in the player's interest in the game.

上記課題を達成するための本発明に係る情報処理装置は、ゲーム内で使用されるゲーム
内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内
コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理
と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツ
に関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に
、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り
内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対
価消費処理と、 を実行するものである。
In order to achieve the above object, an information processing device according to the present invention includes a borrowing reception process for receiving, from a player, a borrowing content acquisition request for in-game content to be used in a game;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
After the borrowing content is granted to the player in the borrowing content granting process, a compensation consumption process is executed in which at least a portion of the in-game content acquired by the player is consumed as compensation for the borrowing content based on the information stored in the borrowing content storage process.

上記課題を達成するための本発明に係るプログラムは、コンピュータに、ゲーム内で使
用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借
り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内
コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理
と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツ
に関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に
、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り
内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対
価消費処理と、対価対価消費処理
を実行させるものである。
The program according to the present invention for achieving the above object is a program for causing a computer to execute a borrowing reception process for receiving, from a player, a borrowing content acquisition request for in-game content to be used in a game;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
After the borrowed content is granted to the player in the borrowed content granting process, a compensation consumption process is executed in which at least a portion of the in-game content acquired by the player is consumed as compensation for the borrowed content based on the information stored in the borrowed content storage process, and a compensation consumption process is executed.

上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、コンピュータが、ゲーム内で
使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前
借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内
コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理
と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツ
に関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に
、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り
内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対
価消費処理と、
を実行するものである。
In order to achieve the above object, an information processing method according to the present invention includes a borrowing acceptance process in which a computer accepts, from a player, a borrowing content acquisition request for in-game content to be used in a game;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
a compensation consumption process for consuming at least a portion of the in-game content acquired by the player as compensation for the borrowed content based on the information stored in the borrowed content storage process after the borrowed content has been provided to the player in the borrowed content providing process;
The purpose of this project is to carry out the following:

この発明によれば、ゲームに対するプレイヤの興趣が低下してしまうことを抑制するこ
とができる。
According to this invention, it is possible to prevent the player's interest in the game from decreasing.

本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成の概略を説明するブロック図である。1 is a block diagram illustrating an outline of a configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an outline of the configuration of a server in the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのサーバの機能の概略を説明するブロック図である。FIG. 2 is a block diagram for explaining an outline of the functions of the server of the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。FIG. 10 is a block diagram illustrating an outline of the configuration of game information processed by the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで処理される前借りコンテンツ取得要求情報の構成の概略を説明するブロック図である。FIG. 11 is a block diagram for explaining an outline of the configuration of advance borrowing content acquisition request information processed by the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。FIG. 1 is a block diagram illustrating an outline of the configuration of a player terminal of the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムの処理の概略を説明するフローチャートである。10 is a flowchart outlining the processing of the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen interface of a game executed in the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen interface of a game executed in the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen interface of a game executed in the information processing system according to the present embodiment.

次に、図1~図10に基づいて、本発明の実施の形態に係る情報処理システムについて
説明する。
Next, an information processing system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

図1は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成の概略を説明するブロック
図である。図示のように、情報処理システム10は、情報処理装置であるサーバ20及び
複数のプレイヤ端末30を主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワ
ーク100を介して互いにアクセス可能に接続される。
1 is a block diagram for explaining an outline of the configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the information processing system 10 mainly comprises a server 20, which is an information processing device, and a plurality of player terminals 30, which are connected to each other so as to be accessible via a network 100 such as the Internet.

この情報処理システム10は、本実施の形態では、事業者1に配備されるサーバ20が
、画像、動画、音声等によって構成されるゲームに関する情報処理を行い、プレイヤ2が
保有するプレイヤ端末30で出力させることによって、プレイヤ端末30にゲームを提供
する。
In this embodiment of the information processing system 10, a server 20 provided by an operator 1 processes information about a game consisting of images, videos, sounds, etc., and provides the game to a player terminal 30 by outputting the information on the player terminal 30 held by a player 2.

情報処理システム10で事業者1が提供するゲームは、例えば、対戦ゲーム、パズルゲ
ーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズ
ゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲ
ーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュ
レーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
The games provided by operator 1 in information processing system 10 may be, for example, competitive games, puzzle games, action games, baseball games, soccer games, other sports games, quiz games, pinball games, card games, rhythm games, RPGs (role-playing games), location-based games, board games, adventure games, casino games, simulation games, strategy games, racing games, etc.

次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。 Next, we will explain the specific configuration of each part of the game system 10 of this embodiment.

サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータに
よって実装される。
In this embodiment, the server 20 is implemented by a desktop or notebook computer.

図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ
20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部2
5を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
2 is a block diagram illustrating an outline of the configuration of the server 20. As shown in the figure, the server 20 includes a processor 21, a memory 22, a storage 23, a transmission/reception unit 24, and an input/output unit 25.
5, which are electrically connected to each other via a bus 26.

プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制
御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
The processor 21 is an arithmetic device that controls the operation of the server 20, controls the transmission and reception of data between each element, and performs processes required for executing application programs.

このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Proce
ssing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開
されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
In this embodiment, the processor 21 is, for example, a CPU (Central Processor
The processing unit 21 executes application programs stored in a storage 23 (to be described later) and deployed in a memory 22 to perform various processes.

メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Acc
ess Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
In this embodiment, the memory 22 is a dynamic random access memory (DRAM).
The CPU 100 is implemented in a main memory device that is composed of a volatile memory device such as a volatile ESS Memory.

このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起
動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、
及び各種の設定情報等が格納される。
The memory 22 is used as a working area for the processor 21, and also stores a BIOS (Basic Input/Output System), which is executed when the server 20 is started up.
Also various setting information etc. are stored.

ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。 Storage 23 stores programs and information used for various processes.

送受信部24は、サーバ20をネットワーク100に接続する。この送受信部24は、
Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy
)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
The transmitting/receiving unit 24 connects the server 20 to the network 100. The transmitting/receiving unit 24
Bluetooth (registered trademark) and BLE (Bluetooth Low Energy
) may be provided as a short-range communication interface.

入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続さ
れるインターフェースである。
The input/output unit 25 is an interface to which input/output devices such as a keyboard, a mouse, or a display are connected.

バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及
び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝
達する。
The bus 26 transmits, for example, address signals, data signals, and various control signals between the connected processor 21, memory 22, storage 23, transmission/reception unit 24, and input/output unit 25.

図3は、サーバ20の機能の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ
20は、本実施の形態では、記憶部40、ゲーム処理部41、上限設定部42、前借り受
付部43、前借りコンテンツ付与部44、前借り特典付与部45、対価消費部46、対価
消費特典付与部47及び代位消費部48を備える。
3 is a block diagram for explaining an outline of the functions of the server 20. As shown in the figure, in this embodiment, the server 20 includes a storage unit 40, a game processing unit 41, an upper limit setting unit 42, an advance borrowing acceptance unit 43, an advance borrowing content granting unit 44, an advance borrowing privilege granting unit 45, a value consuming unit 46, a value consumption privilege granting unit 47, and a vicarious consumption unit 48.

記憶部40は、ストレージ23の記憶領域が区画されることによって実現される。この
記憶部40には、本実施の形態では、ゲーム情報D1が格納される。
The storage unit 40 is realized by partitioning the memory area of the storage 23. In this embodiment, the storage unit 40 stores game information D1.

図4は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲ
ーム情報D1は、ゲームデータd1a、プレイヤデータd1b、ゲーム媒体データd1c
及び特典データd1dによって構成される。
4 is a block diagram for explaining the outline of the configuration of the game information D1. As shown in the figure, the game information D1 includes game data d1a, player data d1b, game media data d1c, and
and bonus data d1d.

ゲームデータd1aは、本実施の形態では、ゲームの種類に応じて適宜構成される各種
のデータであって、例えばクエストゲームを含むゲームの場合は、ステージIDに関連づ
けられたステージ名、敵のキャラクタのデータあるいは消費スタミナのデータ等が含まれ
る。
In this embodiment, the game data d1a is various data that is appropriately configured depending on the type of game, and in the case of a game that includes a quest game, for example, it includes a stage name associated with a stage ID, enemy character data, or consumed stamina data, etc.

プレイヤデータd1bは、本実施の形態では、プレイヤIDに関連づけられたプレイヤ
名、レベル、ゲーム内コンテンツ、等のデータが含まれ得る。ゲーム内コンテンツは、ゲ
ーム内通貨、ゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、ゲーム内ポイント等を含む。より
具体的に、所有するゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)の数、保有するスタミナ、消
費スタミナ、獲得したゲーム媒体の数、消費したゲーム媒体の数、有償または無償のゲー
ム内通貨の所持額(所持量)、所有するポイントの数、獲得したゲーム内通貨、ポイント
の数、課金額、抽選の実行回数、抽選結果、総プレイ時間、敵を倒した回数等のデータが
含まれる。スタミナは、単位ゲームを実行する際に消費され、時間経過に伴い回復するパ
ラメータである。また、スタミナは、プレイヤが所有するスタミナ回復アイテムの使用や
課金によって回復したり、フレンド等の他プレイヤからプレゼントされたり、他の方法で
増大するものであってもよい。スタミナにはプレイヤ毎に上限値が設定され、上限値はア
イテムの使用、課金等の条件を満たすことで上昇する。なお、「有償」とはゲーム内通貨
やアイテムが課金により得られることを意味し、「無償」とは、課金以外の条件(ゲーム
をプレイすること、ログインすること、所定ステージのクリア、イベントへの参加等)を
満たすことにより付与されるゲーム内通貨である。
In the present embodiment, the player data d1b may include data such as a player name, a level, and in-game content associated with a player ID. The in-game content includes in-game currency, game media (characters, items, etc.), and in-game points. More specifically, the data includes the number of game media (characters, items, etc.) owned, stamina consumed, the number of game media acquired, the number of game media consumed, the amount of paid or free in-game currency owned (amount owned), the number of points owned, the in-game currency acquired, the number of points, the amount charged, the number of lotteries executed, the lottery results, the total play time, and the number of enemies defeated. Stamina is a parameter that is consumed when executing a unit game and is restored over time. Stamina may be restored by using or charging a stamina recovery item owned by the player, or may be received as a gift from another player such as a friend, or may be increased in other ways. An upper limit is set for stamina for each player, and the upper limit increases by satisfying conditions such as using an item or charging. Note that "paid" refers to in-game currency or items that can be obtained by paying a fee, and "free" refers to in-game currency that is granted by meeting conditions other than payment (playing the game, logging in, clearing a certain stage, participating in an event, etc.).

所有するキャラクタに関するデータは、例えば、所有するキャラクタのIDに関連づけ
られたレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種のパラメータの現在値が含まれ、プレイス
テージに関するデータは、設定された複数のステージのうちプレイヤ2がこれまでプレイ
したことがあるステージに関するデータであって、例えばプレイ回数、クリアしたデータ
等が含まれる。
The data relating to the owned character includes, for example, the current values of various parameters such as the level, attack power, defense power, stamina, etc. associated with the ID of the owned character, and the data relating to the play stage is data relating to the stages that the player 2 has played so far out of the multiple stages set, and includes, for example, the number of times played, cleared data, etc.

所有するアイテムに関するデータは、1以上の有償アイテムや無償アイテムの保有状況
に関するデータが含まれ、所有するアイテムのIDに関連づけられたアイテムの保有数等
のデータが含まれる。
The data on owned items includes data on the possession status of one or more paid items and free items, and includes data such as the number of items possessed that is associated with the ID of the owned item.

更に、このプレイヤデータd1bには、本実施の形態では、プレイヤ端末30を介して
プレイヤ2が入力する後述の前借りコンテンツ取得要求情報に関するデータが含まれると
ともに、プレイヤ2が前借りコンテンツ取得要求情報を入力することができる上限値が設
定されたデータが含まれる。上限値は、1回の前借り量(前借りするゲーム内コンテンツ
の量)の上限、所定期間での合計前借り量の上限、所定期間での前借り回数の上限、等で
あり、そのうちの何れかのみが設定されていてもよいし、全て設定されていてもよい。
Furthermore, in this embodiment, the player data d1b includes data related to borrowing content acquisition request information (described below) input by the player 2 via the player terminal 30, as well as data setting an upper limit value for which the player 2 can input borrowing content acquisition request information. The upper limit value is an upper limit for the amount of borrowing in one time (amount of in-game content to be borrowed), an upper limit for the total amount of borrowing in a predetermined period, an upper limit for the number of times borrowing in a predetermined period, etc., and only any one of these may be set, or all of them may be set.

ゲーム媒体データd1cは、本実施の形態では、プレイヤ2が所有するキャラクタやア
イテム等あるいはゲーム内で使用されるゲーム内通貨といったゲーム媒体に関するデータ
であって、所有するキャラクタに関するデータには、例えば、各キャラクタのIDに関連
づけられた取得日時、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属
性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度等といっ
た各種のパラメータなどの情報が含まれる。
In this embodiment, the game medium data d1c is data relating to game media such as characters and items owned by player 2 or in-game currency used in the game, and the data relating to the owned characters includes information such as various parameters such as the acquisition date and time associated with each character's ID, character name, level, rarity, HP (current value/maximum value), attributes, skills, attack power (current value/maximum value), defense power (current value/maximum value), frequency of use, etc.

取得日時は、例えば、ゲームの進行や抽選の実行によってキャラクタがプレイヤ2に付
与された日時に関するデータであり、レアリティは、例えば、抽選ゲームにおけるキャラ
クタの当選確率に関するデータである。
The acquisition date and time is, for example, data relating to the date and time when the character was granted to the player 2 as a result of the progress of the game or the execution of a lottery, and the rarity is, for example, data relating to the probability of winning the character in a lottery game.

HP、攻撃力及び防御力等の各種ゲーム内パラメータは、例えば、現在の値である「現
在値」が含まれるとともに、そのキャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」
(上限値)が含まれる。各パラメータの上限値は、特定アイテムの使用、課金、特定ステ
ージのクリアといった種々の条件に応じて上昇するようにしてもよいし、さらに下降条件
を満たす場合に下降するようにしてもよい。
Various in-game parameters such as HP, attack power, and defense power include, for example, a "current value" which is the current value, and a "maximum value" when the character is trained to the maximum level.
The upper limit of each parameter may be increased in response to various conditions, such as the use of a specific item, payment, or clearing of a specific stage, and may be decreased when a decreasing condition is met.

属性は、例えば、バトル系のゲームであれば火の属性、水の属性あるいは風の属性等と
いったキャラクタの強みを示す分類、スポーツ系のゲームであれば所属しているチームや
ポジション等を示す分類、その他、キャラクタの分類の設定に関するデータが含まれる。
Attributes include, for example, classifications indicating the character's strengths, such as fire attributes, water attributes, or wind attributes in battle games, classifications indicating the team a character belongs to or their position in sports games, and other data related to the setting of character classifications.

スキルは、キャラクタが使用することができる特技等の能力に関するデータであり、使
用頻度は、プレイヤ2がそのキャラクタを過去に選択あるいは使用した頻度に関するデー
タである。この使用頻度は、プレイヤ2がゲームを開始して以来の全期間において計算さ
れるものであってもよいし、直近数ヶ月等の任意の期間において計算されるものであって
もよい。
The skill is data related to abilities such as special skills that a character can use, and the frequency of use is data related to the frequency with which the character has been selected or used in the past by the player 2. This frequency of use may be calculated over the entire period since the player 2 started the game, or may be calculated over an arbitrary period such as the last few months.

ゲーム媒体データd1cに含まれるプレイヤ2が所有するアイテムに関するデータは、
例えば、プレイヤ2が所有するアイテムのIDに関連づけられたそのアイテムの保有数等
のデータが含まれる。
The data on the items owned by Player 2 included in the game medium data d1c is
For example, data such as the number of items owned by player 2 associated with the ID of the item is included.

特典データd1dは、本実施の形態では、プレイヤ2にゲーム内特典(以下、「特典」
とも称する)を付与する条件に関するデータ、付与する特典の内容に関するデータ等が含
まれる。特典は、ゲーム内でプレイヤにとって利益になるものであれば特に限定されず、
例えば、ゲーム内通貨や各種アイテム等のゲーム内コンテンツの付与、ゲーム内の各種制
限の解除(各種機能を実行する権利の付与)、各種パラメータ(レベル、経験値、スタミ
ナ、ゲーム媒体の能力値、前借り可能量)の変更(増大、低減)パラメータ上限値の上昇
、下限値の低減、スタミナの回復等であってもよい。また、特典は、各種抽選を伴う処理
(ガチャ、ドロップ、合成等)でのゲーム媒体の種類、当選確率、レアリティ(希少度)
、取得量(数)等の変更、クリア報酬の変更(そもそもクリア報酬がもらえるかどうか、
ゲーム媒体(希少度、種類、同時取得量))、強化(育成)イベントでの成功種類、成功
率の変更、攻撃の命中率、スキルの発動率、クリティカルの発生率、クリティカルの種類
、特殊効果(毒、麻痺など)の発生率、回避成功率、反撃成功率、防御成功率、逃げる場
合の成功率、スキル効果の上昇、特殊な敵の発生、特殊イベント発生率、等の変化(増大
、低減)であってもよい。また、特典は、自分のプレイヤもしくは味方のプレイヤ、フレ
ンド等の特定の関係にあるプレイヤに関して上記項目が有利となるように変化する場合に
限らず、敵側のプレイヤが不利になるように上記項目が変化するものであってもよい。敵
側のプレイヤが不利になるように上記項目が変化するとは、例えば、敵のプレイヤの能力
値が低減したり、敵プレイヤの攻撃の命中率が低下したり、敵のキャラクタ自体が能力の
低いキャラクタに変化したりすることであってもよい。
In this embodiment, the bonus data d1d is a bonus in the game provided to the player 2 (hereinafter, “bonus”).
The data includes data on the conditions for granting the bonus (also referred to as the bonus), data on the contents of the bonus to be granted, etc. The bonus is not particularly limited as long as it is something that is beneficial to the player in the game.
For example, the benefits may include granting in-game content such as in-game currency or various items, lifting various in-game restrictions (granting the right to execute various functions), changing (increasing or decreasing) various parameters (level, experience points, stamina, game media ability values, amount that can be borrowed), raising the upper limit of parameters, lowering the lower limit, recovering stamina, etc. In addition, the benefits may include the type of game media, the probability of winning, and rarity (degree of scarcity) in processes involving various lotteries (gacha, drop, synthesis, etc.).
, changes to the amount (number) of items acquired, changes to the clear rewards (whether or not you can get the clear rewards in the first place,
The bonus may be a change (increase, decrease) in the following: game medium (rarity, type, amount acquired simultaneously), type of success in strengthening (development) events, change in success rate, hit rate of attack, skill activation rate, critical rate, type of critical, rate of special effect (poison, paralysis, etc.), evasion success rate, counterattack success rate, defense success rate, success rate in escape, increase in skill effect, occurrence of special enemies, special event occurrence rate, etc. In addition, the bonus is not limited to a change in the above items to be advantageous for the player himself or a player who is in a specific relationship with the player, such as an ally player or a friend, but may be a change in the above items to be disadvantageous for an enemy player. The change in the above items to be disadvantageous for an enemy player may be, for example, a decrease in the ability value of the enemy player, a decrease in the hit rate of the enemy player's attack, or a change in the enemy character itself to a character with low ability.

特典を付与する条件に関するデータは、本実施の形態では、後述するようにゲーム内通
貨等のゲーム内コンテンツをプレイヤ2が前借りすること及び前借りしたゲーム内コンテ
ンツに対する対価を消費することが条件として設定されたデータであり、特典の内容に関
するデータは、本実施の形態では、例えば、特典としてプレイヤ2に付与するゲーム媒体
に関するデータである。特典は、プレイヤ2が前借りするゲーム内コンテンツの種類、量
等の情報の何れか1つまたは複数の組み合わせに応じて決定されるようにしてもよい。そ
の場合、例えば、前借りする種類、量の範囲が複数設定され、それぞれの範囲に応じた個
別の特典が関連付けて記憶されており、プレイヤが前借りしたり、返済したりした場合に
、その種類、量に応じた特典が付与される。また、特典は、前借りの回数に応じて異なる
特典が付与されるようにしてもよい。例えば、所定期間内に、所定回数(5回、10回等
)前借りすると、予め設定された特定の特典が付与される、といったように、前借り回数
と回数に応じた特典が関連付けて記憶されていてもよい。また、対価時の特典も、その額
、回数に応じて異なるようにしてもよい。さらに、前借りしてから対価までの期間に応じ
て、対価時の特典が異なるようにしてもよい。その場合も、前借り時から対価時までの期
間と、当該期間に応じた特典とが予め関連付けて記憶される。このような構成により、例
えば、短期間で返済(対価消費)するほど有利な特典がもらえるようにすることで、短期
間での対価を促すことが可能となる。
In this embodiment, the data on the condition for granting the privilege is data set as a condition that the player 2 borrows in-game content such as in-game currency and consumes the compensation for the borrowed in-game content, as described later, and in this embodiment, the data on the content of the privilege is, for example, data on the game medium to be granted to the player 2 as a privilege. The privilege may be determined according to any one or a combination of information such as the type and amount of the in-game content to be borrowed by the player 2. In this case, for example, a plurality of ranges of the type and amount of the content to be borrowed are set, and individual privileges corresponding to each range are associated and stored, and when the player borrows or repays the content, a privilege corresponding to the type and amount is granted. In addition, the privilege may be granted according to the number of times of borrowing. For example, the number of times of borrowing and the privilege corresponding to the number of times may be associated and stored, such that a specific preset privilege is granted when a predetermined number of times (five times, ten times, etc.) of borrowings is borrowed within a predetermined period. In addition, the privilege at the time of payment may also be different depending on the amount and number of times. Furthermore, the privilege at the time of payment may be different depending on the period from the time of borrowing to the time of payment. In this case, the period from the time of borrowing to the time of payment and the benefits corresponding to that period are stored in advance in association with each other. With this configuration, for example, the shorter the time of repayment (consumption of the benefit), the more advantageous benefits can be given, making it possible to encourage payment in a short period of time.

図3で示すゲーム処理部41、上限設定部42、前借り受付部43、前借りコンテンツ
付与部44、前借り特典付与部45、対価消費部46、対価消費特典付与部47及び代位
消費部48は、メモリ22に記憶されたプログラムをプロセッサ21で実行することによ
って実現される。
The game processing unit 41, upper limit setting unit 42, advance borrowing acceptance unit 43, advance borrowing content granting unit 44, advance borrowing privilege granting unit 45, value consumption unit 46, value consumption privilege granting unit 47 and substitute consumption unit 48 shown in Figure 3 are realized by executing a program stored in memory 22 by the processor 21.

ゲーム処理部41は、本実施の形態では、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲ
ームの基本的な処理を実行するものであって、例えば、ゲームの進行、ゲームモードの切
替等の各種の処理を実行する。
In this embodiment, the game processing unit 41 executes basic game processing such as game progression and character control, and executes various types of processing such as game progression and game mode switching.

上限設定部42は、本実施の形態では、次述する前借りコンテンツ取得要求情報をプレ
イヤ2が入力することによってゲーム内コンテンツの前借りとしての取得を要求する際の
上限値(上限量の値)であって、例えば、ゲーム内で予め設定されたゲーム内通貨の通貨
単位(例えば「○ジュエル」、「石」等)に応じた前借り量の上限値を設定する処理を実
行する。なお、本システムにおいて前借り可能なゲーム内通貨は、無償のゲーム内通貨で
あるが、これに限定されず、有償のゲーム内通貨も前借り可能、または有償のゲーム内通
貨のみ前借り可能としてもよい。また、前借りできるのは無償のゲーム内通貨のみとしつ
つ、対価消費(返済)に使えるのは同額の有償のゲーム内通貨のみ可能な構成としてもよ
い。前借りの上限値は、1回の前借り処理で前借り可能な額の上限と、直近の1か月、1
週間等の特定の期間、もしくはゲーム内の各種イベントの開催期間等の、所定の期間にお
ける前借り可能な額の上限と、それぞれ設定してもよい。また上限値は、所定期間での前
借り回数の上限値であってもよく、例えば、1日、1週間、1カ月間に1回まで、10回
まで等とすることができるが、特に限定されない。何れの上限も、全てのプレイヤに共通
であってもよいし、プレイヤ毎に異なるものであってもよい。
In this embodiment, the upper limit setting unit 42 executes a process to set an upper limit (upper amount) when the player 2 requests the acquisition of in-game content as borrowed in advance by inputting the borrowed content acquisition request information described below, for example, an upper limit of the borrowing amount according to the currency unit of the in-game currency previously set in the game (for example, "○ jewels", "stones", etc.). Note that the in-game currency that can be borrowed in this system is free in-game currency, but is not limited to this, and paid in-game currency may also be borrowed in advance, or only paid in-game currency may be borrowed in advance. Also, a configuration may be adopted in which only free in-game currency can be borrowed, but only the same amount of paid in-game currency can be used for consumption (repayment). The upper limit of borrowing is determined by dividing the upper limit of the amount that can be borrowed in one borrowing process and the upper limit of the amount that can be borrowed in the most recent month, ...
The upper limit may be set as an upper limit of the amount that can be borrowed in a specific period such as a week, or a predetermined period such as the period during which various in-game events are held. The upper limit may also be an upper limit of the number of times that money can be borrowed in a predetermined period, and may be set, for example, up to once or up to ten times per day, week, or month, but is not limited thereto. Any of the upper limits may be common to all players, or may be different for each player.

この上限設定部42は、本実施の形態では、例えば、ゲーム内での課金の状況、スタミ
ナの消費量、キャラクタのレベル、ゲーム内のフレンドの数、所定期間での合計ログイン
時間、ログイン頻度等といった、ゲームの実行に伴って変動するゲームの状況を含めた各
種のパラメータ等のプレイヤデータに基づいて設定する。
In this embodiment, the upper limit setting unit 42 sets the upper limit based on player data such as various parameters including the game situation that changes as the game is played, such as the in-game billing situation, stamina consumption, character level, number of friends in the game, total login time in a specified period, login frequency, etc.

前借り受付部43は、本実施の形態では、プレイヤ端末30を介してプレイヤ2が入力
する、ゲーム内で使用されるゲーム内通貨の前借りの要求に関する前借りコンテンツ取得
要求情報を受け付ける処理を実行する(前借り受付処理)。
In this embodiment, the borrowing acceptance unit 43 executes a process of accepting borrowing content acquisition request information regarding a request to borrow in-game currency to be used in the game, input by the player 2 via the player terminal 30 (borrowing acceptance process).

図5は、前借りコンテンツ取得要求情報の構成の概略を説明するブロック図である。図
示のように、前借りコンテンツ取得要求情報D2は、本実施の形態では、前借り量データ
d2a及び前借り回数データd2bによって構成される。
5 is a block diagram for explaining an outline of the configuration of borrowing content acquisition request information D2. As shown in the figure, in this embodiment, borrowing content acquisition request information D2 is composed of borrowing amount data d2a and borrowing count data d2b.

前借り量データd2aは、本実施の形態では、ゲーム内で設定されたゲーム内コンテン
ツの単位に応じた前借り量に関するデータであり、前借り回数データd2bは、本実施の
形態では、プレイヤ2がゲーム内通貨を前借りした回数に関するデータである。前借り回
数データd2bは、所定期間において前借りした回数、あるいは所定のゲーム単位(クエ
スト、イベント等)において前借りした回数である。
In this embodiment, the borrowing amount data d2a is data relating to the amount of borrowing according to the unit of in-game content set in the game, and the borrowing count data d2b is data relating to the number of times the in-game currency has been borrowed by the player 2. The borrowing count data d2b is the number of times borrowing has occurred in a predetermined period, or the number of times borrowing has occurred in a predetermined game unit (quest, event, etc.).

この前借り受付部43は、本実施の形態では、前借りコンテンツ取得要求情報D2の入
力で要求される前借り量(前借りを希望する額)が上限設定部42で予め設定された上限
値を超える場合、あるいは所定期間における前借り量の合計(総和)が上限設定部42で
予め設定された上限値を超えた場合は、前借りコンテンツ取得要求情報D2の受付処理を
実行しない。前借り量の合計を算出する際の期間は特に限定されず、ゲームを最初に実行
(ゲームを開始)した時から現在までの期間であってもよいし、直近の1時間、1日間、
1週間、1カ月間、1年間等であってもよいし、所定のゲーム内イベントが開始されてか
ら終了するまで(もしくは現在まで)の期間であってもよいし、現在を含まない過去の所
定期間(前週の1週間等)であってもよい。
In this embodiment, this borrowing acceptance unit 43 does not execute the acceptance process of the borrowing content acquisition request information D2 if the borrowing amount (amount desired to be borrowed) requested by inputting the borrowing content acquisition request information D2 exceeds the upper limit value preset by the upper limit setting unit 42, or if the total (sum) of the borrowing amounts in a specified period exceeds the upper limit value preset by the upper limit setting unit 42. The period for calculating the total borrowing amount is not particularly limited, and may be the period from when the game was first executed (started) to the present, or the last hour, day, etc.
It may be one week, one month, one year, etc., or it may be the period from the start to the end of a specific in-game event (or up to the present), or it may be a specific period in the past that does not include the present (such as the previous week).

具体的には、例えば、ゲームの進行に応じた前借りの提案をポップアップで表示するよ
うな手法でプレイヤ2に前借りを促すような処理を実行しない、あるいはプレイヤ2が自
ら前借り量を前借り量データd2aとして入力することによって前借りコンテンツ取得要
求情報D2を入力したとしても、その前借りコンテンツ取得要求情報D2の入力を受け付
けないといったことが想定される。
Specifically, for example, it is expected that a process will not be executed to encourage player 2 to borrow by displaying a pop-up offering to borrow in accordance with the progress of the game, or that even if player 2 inputs the borrowing amount as borrowing amount data d2a, the input of borrowing content acquisition request information D2 will not be accepted.

図3で示す前借りコンテンツ付与部44は、本実施の形態では、前借り受付部43で受
け付けた前借りコンテンツ取得要求情報D2に基づいて、ゲーム内通貨を前借りコンテン
ツとしてプレイヤ2に付与する処理を実行する(前借りコンテンツ付与処理)。前借りコ
ンテンツ付与部44は、前借りコンテンツ付与処理においてプレイヤに付与するゲーム内
コンテンツに関する情報を記憶する処理を実行する(前借り内容記憶処理)。記憶する情
報は、前借りコンテンツ付与処理を実行した時刻、前借りコンテンツとして付与したゲー
ム内コンテンツの種類、量(額)等とすることができるが、これに限られない。前借りコ
ンテンツとしてプレイヤ2に付与するゲーム内通貨の額は、前借り受付部43で受け付け
たそのままの額でもよいし、その額よりも少ない額でも、大きい額でもよい。例えば、前
借り受付部43で受け付けた額を前借すると、所定期間での前借額の合計が予め設定され
た上限値を超えてしまう場合、当該上限値を超えない額を付与するようにしてもよい。あ
るいは、前借り受付部43で受け付けた額に所定の数値を加算、減算、乗算、除算した数
値であってもよい。すなわち、通貨付与部44は、前借り受付部43で受け付けた前借り
コンテンツ取得要求情報D2に基づいて、前借りコンテンツとしてプレイヤ2に付与する
ゲーム内通貨を予め設定された所定条件に基づいて算出することができる。
In this embodiment, the borrowing content granting unit 44 shown in FIG. 3 executes a process of granting in-game currency as borrowing content to the player 2 based on the borrowing content acquisition request information D2 accepted by the borrowing acceptance unit 43 (borrowing content granting process). The borrowing content granting unit 44 executes a process of storing information about the in-game content to be granted to the player in the borrowing content granting process (borrowing content storage process). The stored information may be, but is not limited to, the time when the borrowing content granting process was executed, the type and amount (amount) of the in-game content granted as the borrowing content, and the like. The amount of in-game currency granted to the player 2 as the borrowing content may be the same amount accepted by the borrowing acceptance unit 43, or may be less or greater than that amount. For example, if borrowing the amount accepted by the borrowing acceptance unit 43 causes the total amount of borrowing in a predetermined period to exceed a preset upper limit, an amount not exceeding the upper limit may be granted. Alternatively, the amount may be a value obtained by adding, subtracting, multiplying, or dividing a predetermined value to the amount accepted by the borrowing acceptance unit 43. In other words, the currency granting unit 44 can calculate the in-game currency to be granted to the player 2 as borrowing content based on the borrowing content acquisition request information D2 accepted by the borrowing accepting unit 43, based on predetermined conditions that have been set in advance.

前借り特典付与部45は、本実施の形態では、前借りコンテンツ付与部44の前借りコ
ンテンツ付与処理に応じて、例えばゲーム内で使用可能なアイテム等といったゲーム媒体
を前借り特典としてプレイヤ2に付与する処理を実行する(前借り特典付与処理)。
In this embodiment, the advance borrowing benefit granting unit 45 executes a process of granting game media, such as items that can be used in the game, to player 2 as an advance borrowing benefit in response to the advance borrowing content granting process of the advance borrowing content granting unit 44 (advance borrowing benefit granting process).

対価消費部46は、本実施の形態では、前借りコンテンツ付与処理で前借りコンテンツ
をプレイヤ2に付与した後に、プレイヤ2がゲーム内通貨を獲得通貨として特典によって
獲得したり、プレイヤ2がゲーム内通貨を獲得通貨として課金によって獲得したりして、
ゲーム内コンテンツ(本例ではゲーム内通貨)を取得した場合に、取得したゲーム内通貨
から、その少なくとも一部を前借りコンテンツの対価として消費する処理を実行する(対
価消費処理)。対価消費処理のタイミングは、プレイヤがゲーム内通貨を取得する度に、
毎回、対価消費処理するようにしてもよいし、取得した(蓄積された)プレイヤのゲーム
内通貨が予め設定された額(例えば10、100、500ジュエル、もしくはその時点での前借り
しているゲーム内コンテンツの量)に到達して時点で、対価消費処理をするようにしても
よい。また、前借りしているゲーム内コンテンツを、少しずつ複数回に分けて返済(対価
消費)してもよいし、一度に全て対価消費するようにしてもよい。
In this embodiment, the consideration consumption unit 46 grants the borrowed content to the player 2 in the borrowed content granting process, and then the player 2 acquires the in-game currency as an acquired currency through a privilege, or the player 2 acquires the in-game currency as an acquired currency through a charge,
When the player acquires in-game content (in-game currency in this example), a process is executed to consume at least a part of the acquired in-game currency as compensation for the borrowed content (compensation consumption process). The compensation consumption process is executed every time the player acquires in-game currency.
The consideration consumption process may be performed each time, or when the player's acquired (accumulated) in-game currency reaches a preset amount (for example, 10, 100, 500 jewels, or the amount of in-game content borrowed at that time). Also, the borrowed in-game content may be repaid (consumed) little by little in multiple installments, or it may be consumed all at once.

この対価消費部46による対価消費処理は、本実施の形態では、獲得通貨から、前借り
内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前借りコンテンツを消費する(差し引く)こと
によって実行する。例えば、500ジュエルを前借りコンテンツとして前借りした場合に
おいて、プレイヤ2が700ジュエルの獲得通貨を獲得した場合は、700ジュエルの獲
得通貨から500ジュエルが差し引かれて、200ジュエルの獲得通貨がプレイヤ2に付
与される。このように、ゲーム内通貨の取得時に、自動的に差し引かれるようにしてもよ
いし、プレイヤによる対価消費要求に基づいて差し引かれるようにしてもよい。対価消費
要求に基づく場合は、例えば、プレイヤに対して、「取得した通貨を利用して、前借り通
貨を返済しますか?」という対価消費処理の要否を確認するメッセージをプレイヤ端末に
提示して、プレイヤが対価消費処理をする旨の選択を入力するか、しない旨の選択(入力
)をするかに応じて、プレイヤの要求を受け付けることができる。なお、前借りコンテン
ツとしてアイテム(抽選チケット、育成アイテム、強化アイテム、合成素材等)等のゲー
ム媒体を取得していた場合、対価消費処理において前借したゲーム媒体と同一のものを対
価として消費してもよいし、異なるものであってもよい。対価として消費する量も、同一
であっても、異なっていてもよい。前借りしたゲーム媒体の量と対価として消費するゲー
ム媒体の量が異なる場合、ゲーム媒体を前借りした量(数値)及び/又は種類に基づいて
、前借りした数値に所定数を乗じた数、加えた数、減じた数、除した数を対価として削除
する(消費する)ようにしてもよい。所謂「利子」のように、前借りした後に返済として
対価消費するまでの期間が長くなるほど、対価が増大するようにしてもよい。
In this embodiment, the consideration consumption process by the consideration consumption unit 46 is executed by consuming (subtracting) the borrowed content from the acquired currency based on the information stored in the borrowed content storage process. For example, when 500 jewels are borrowed as borrowed content, if the player 2 acquires 700 jewels of acquired currency, 500 jewels are subtracted from the 700 jewels of acquired currency, and 200 jewels of acquired currency are given to the player 2. In this way, the deduction may be made automatically when the in-game currency is acquired, or may be made based on a consideration consumption request by the player. When based on a consideration consumption request, for example, a message is presented to the player terminal to confirm whether or not the consideration consumption process is required, such as "Do you want to repay the borrowed currency using the acquired currency?", and the player's request can be accepted depending on whether the player inputs a selection to perform the consideration consumption process or not. In addition, if game media such as items (lottery tickets, training items, strengthening items, synthesis materials, etc.) have been acquired as borrowed content, the game media that is borrowed in the consideration consumption process may be consumed as consideration, either the same as the game media that was borrowed, or a different one. The amount consumed as consideration may also be the same or different. If the amount of game media borrowed and the amount of game media consumed as consideration are different, a number obtained by multiplying, adding, subtracting or dividing the borrowed number by a predetermined number may be deleted (consumed) as consideration, based on the amount (number) and/or type of game media borrowed. Like so-called "interest," the consideration may increase the longer the period from borrowing to consuming the consideration as repayment.

対価消費特典付与部47は、本実施の形態では、対価消費部46の対価消費処理に応じ
て、例えばゲーム内で使用可能なアイテム等といったゲーム媒体を対価消費特典としてプ
レイヤ2に付与する処理を実行する(対価消費特典付与処理)。
In this embodiment, the value consumption benefit granting unit 47 executes a process of granting game media, such as items that can be used in the game, to player 2 as a value consumption benefit in response to the value consumption processing of the value consumption unit 46 (value consumption benefit granting process).

代位消費部48は、本実施の形態では、ゲーム内において一のプレイヤ2とゲーム内で
フレンドの関係になっている等の所定の関係にある他のプレイヤ2が保有するゲーム内通
貨を、一のプレイヤ2の前借りコンテンツの対価として消費する処理を実行する(代位対
価消費処理)。
In this embodiment, the proxy consumption unit 48 executes a process of consuming in-game currency held by another player 2 who has a predetermined relationship with a given player 2 in the game, such as being friends with the given player 2 in the game, as payment for the borrowed content of the given player 2 (proxy payment consumption process).

代位対価消費処理が実行される他のプレイヤ2は、本実施の形態では、例えば、予め一
のプレイヤ2によって指名されて代位対価を承諾した他のプレイヤ2、あるいは一のプレ
イヤ2との間で互いに代位対価消費することを事前に承諾した他のプレイヤ2であること
が想定される。
In this embodiment, the other player 2 on whom the proxy payment consumption process is executed is assumed to be, for example, another player 2 who has been designated in advance by the one player 2 and has agreed to the proxy payment, or another player 2 who has agreed in advance to mutual consumption of the proxy payment between the one player 2 and the other player 2.

一のプレイヤ2は、本実施の形態では、適宜のタイミングで、代位消費部48による代
位対価消費処理と対価消費部46とによる対価消費処理とを任意に選択することができる
In this embodiment, one player 2 can arbitrarily select between the vicarious payment consumption process by the vicarious payment consuming unit 48 and the payment consumption process by the payment consuming unit 46 at an appropriate timing.

これらゲーム処理部41、上限設定部42、前借り受付部43、前借りコンテンツ付与
部44、前借り特典付与部45、対価消費部46、対価消費特典付与部47及び代位消費
部48での処理に基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末30においてゲームが実行
される。
In this embodiment, a game is executed on the player terminal 30 based on processing in the game processing unit 41, upper limit setting unit 42, advance borrowing acceptance unit 43, advance borrowing content granting unit 44, advance borrowing privilege granting unit 45, value consumption unit 46, value consumption privilege granting unit 47 and substitute consumption unit 48.

図1で示すプレイヤ端末30は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフ
ォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクト
ップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
In this embodiment, the player terminal 30 shown in FIG. 1 is implemented by a smartphone, which is a portable information terminal, but may also be implemented by, for example, a terminal dedicated to games, a tablet computer, or a desktop or notebook computer.

図6は、プレイヤ端末30の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、
プレイヤ端末30は、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。
FIG. 6 is a block diagram illustrating an outline of the configuration of the player terminal 30. As shown in the figure,
The player terminal 30 mainly comprises a control unit 31 and a display 32 .

制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ
端末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受
信部等によって構成される。
In this embodiment, the control unit 31 controls each part of the player terminal 30, such as the display 32 and a camera (not shown), and is composed of, for example, a processor, a memory, a storage, a transmission/reception unit, etc.

この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイ
トを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20におけるプログラムの処理に基づいて、
ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30においてゲームが実
行される。
In this embodiment, the control unit 31 stores a game application or a browser capable of browsing websites, and based on the processing of the program in the server 20,
The game is executed on the player terminal 30 via a game application or a browser.

ディスプレイ32には、本実施の形態では、プレイヤ端末30で実行されるゲームの画
面インターフェース等が表示される。
In this embodiment, the display 32 displays the screen interface of the game executed on the player terminal 30, etc.

このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタ
ッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される
The display 32 is a so-called touch panel that accepts information input by touching the display surface, and is implemented using various technologies such as a resistive film type or a capacitive type.

本実施の形態では、このディスプレイ32を介して前借りコンテンツ取得要求情報D2
及びプレイヤ操作情報D3が入力される。
In this embodiment, the advance borrowing content acquisition request information D2 is displayed via the display 32.
And player operation information D3 is input.

プレイヤ操作情報D3は、本実施の形態では、ゲーム内でプレイヤ2が使用するキャラ
クタの操作や動作に関して入力される情報である。
In this embodiment, the player operation information D3 is information input regarding the operation and actions of the character used by the player 2 in the game.

これら前借りコンテンツ取得要求情報D2及びプレイヤ操作情報D3は、ディスプレイ
32に対するプレイヤ2の任意の動作(例えば画面をタップあるいはスワイプする動作や
、画面に表示されるアイコン等をドラッグしてドロップする動作等)に基づいて入力され
る。
The advance borrowing content acquisition request information D2 and player operation information D3 are input based on any action of the player 2 on the display 32 (for example, tapping or swiping the screen, or dragging and dropping an icon displayed on the screen, etc.).

次に、本実施の形態に係る情報処理システム10の処理の概略について説明する。 Next, we will provide an overview of the processing of the information processing system 10 according to this embodiment.

図7は、本実施の形態に係る情報処理システム10の処理の概略を説明するフローチャ
ートである。図示のように、まず、ステップS1において、プレイヤ2はゲームの設定を
行う。
7 is a flow chart outlining the processing of the information processing system 10 according to this embodiment. As shown in the figure, first, in step S1, the player 2 sets up the game.

ゲームの設定に続いて、ステップS2において、プレイヤ2はゲームを実行して、ゲー
ムを進行させる。ゲームの実行に伴って、各種のパラメータ等のプレイヤデータが変動す
ると、その変動に基づいて、ゲーム内通貨の前借り量の上限値が設定される。ゲーム内通
貨の前借り量の上限値は、ゲーム開始時点で予め設定されており、ゲームの進行に応じて
変動する。上限値は、0でもよい(つまり、ゲームの開始時点、またはゲームの進行中に
予め設定された条件を満たした場合に、ゲーム内通貨の前借りができない(制限される)
ようにしてもよい。)。
Following the game settings, in step S2, player 2 executes the game to progress through the game. When player data such as various parameters change as the game is executed, an upper limit on the amount of in-game currency that can be borrowed is set based on the changes. The upper limit on the amount of in-game currency that can be borrowed is preset at the start of the game, and changes as the game progresses. The upper limit may be 0 (i.e., if a preset condition is met at the start of the game or during the progress of the game, in-game currency cannot be borrowed (is limited)).
It is also possible to do so.)

一方、ゲームの進行に伴って、本実施の形態では、例えばガチャが発生する。ガチャの
実行に際して、プレイヤ2が保有するゲーム内通貨の額がガチャを実行する際に要求され
る額に満たない場合は、図8で一例を示す画面インターフェースIF1にウインドウW1
をポップアップで表示して、ガチャを実行するために必要なゲーム内通貨の前借りを提案
する。すなわち、プレイヤ2が保有するゲーム内通貨の額と、抽選ゲーム(ガチャ)等の
所定のゲーム単位を実行したり、アイテムやキャラクタ等を購入したりするために必要な
ゲーム内通貨の額とを比較して、プレイヤ2が保有するゲーム内通貨の額が小さい場合に
は、保有ゲーム内通貨が不足していること、あるいは前借りの提案をプレイヤ端末に表示
させる処理を実行することができる。
On the other hand, in this embodiment, as the game progresses, for example, a gacha occurs. When the amount of in-game currency held by the player 2 is less than the amount required to execute the gacha, a window W1 is displayed on the screen interface IF1, an example of which is shown in FIG.
in a pop-up and proposes borrowing in advance the in-game currency required to execute the gacha. That is, the amount of in-game currency held by the player 2 is compared with the amount of in-game currency required to execute a predetermined game unit such as a lottery game (gacha) or to purchase items, characters, etc., and if the amount of in-game currency held by the player 2 is small, a process can be executed to display on the player terminal that the held in-game currency is insufficient or to suggest borrowing in advance.

このウインドウW1には、本実施の形態では、例えば「ガチャを実行するには500ジ
ュエル不足しています」、「500ジュエルを前借りしますか」といったテキストが表示
される。このような通貨不足通知、前借り提案等の提示処理により、プレイヤ2に前借り
が促される。なお、前借り提案に加えて、「500ジュエルを課金で購入しますか」とい
ったように、課金によりゲーム内通貨を購入することを提案するメッセージを併せて表示
してもよい。
In this embodiment, for example, text such as "You are short of 500 jewels to execute gacha" or "Would you like to borrow 500 jewels?" is displayed in this window W1. By such presentation processing such as notification of insufficient currency and suggestion to borrow, the player 2 is encouraged to borrow. In addition to the suggestion to borrow, a message suggesting to purchase in-game currency by paying may also be displayed, such as "Would you like to purchase 500 jewels by paying?"

上記の前借り提案に基づいて、プレイヤ2がプレイヤ端末30を介して前借りコンテン
ツ取得要求情報D2を入力(本実施の形態では、「YES」ボタンBを押下する。)する
と、図7で示すステップS3において、前借りコンテンツ取得要求情報D2を受け付ける
(前借り受付処理)。
Based on the above-mentioned borrowing proposal, when player 2 inputs borrowing content acquisition request information D2 via player terminal 30 (in this embodiment, by pressing the ``YES'' button B), the borrowing content acquisition request information D2 is accepted in step S3 shown in Figure 7 (borrowing acceptance processing).

前借りコンテンツ取得要求情報D2を受け付けると、ステップS4において、受け付け
た前借りコンテンツ取得要求情報D2に基づいて、ゲーム内通貨を前借りコンテンツとし
てプレイヤ2に付与するとともに、前借りに関する情報を記憶する(前借りコンテンツ付
与処理、前借り内容記憶処理)。前借りしたゲーム内通貨によって、プレイヤの所有する
ゲーム内通貨は増加する。
When the borrowed content acquisition request information D2 is accepted, in step S4, in-game currency is granted to the player 2 as borrowed content based on the accepted borrowed content acquisition request information D2, and information regarding the borrowing is stored (borrowed content granting process, borrowed content storage process). The borrowed in-game currency increases the in-game currency owned by the player.

図9において、前借りコンテンツ付与処理を実行する際のゲームの画面インターフェー
スIF2の一例を示す。これにより、プレイヤは前借りしたゲーム内通貨を消費してガチ
ャを実行することが可能となる。なお、図9の例では、今回前借りした通貨の額、前借り
によって実行可能になったゲーム内のコンテンツ(ガチャ)、残りの前借り可能な額、を
表示しているが、これに限られない。例えば、当該プレイヤが前借りした額の合計(ゲー
ムを最初に開始してからの通算の合計値、または、直近1カ月、1週間等の所定期間内で
の合計値)を表示してもよい。
9 shows an example of the screen interface IF2 of the game when the borrowed content granting process is executed. This allows the player to execute gacha by consuming the borrowed in-game currency. In the example of FIG. 9, the amount of the currently borrowed currency, the in-game content (gacha) that can be executed by borrowing, and the remaining amount that can be borrowed are displayed, but this is not limited to this. For example, the total amount borrowed by the player (the total amount since the game was first started, or the total amount within a specified period such as the most recent month or week) may be displayed.

この前借りコンテンツ付与処理に応じて、ステップS5において、本実施の形態では、
ゲーム内で使用可能なアイテム等のゲーム媒体を前借り特典としてプレイヤ2に付与する
(前借り特典付与処理)。
In response to this borrowed content provision process, in step S5, in this embodiment,
Game media such as items that can be used in the game are given to the player 2 as an advance borrowing benefit (advance borrowing benefit giving process).

その後、例えばクエストのクリア等のゲーム内での所定条件を達成したことに対する特
典として、ステップS6において、プレイヤ2がゲーム内通貨を獲得通貨として獲得して
、ステップS7において、プレイヤ2が自ら返済(対価消費)することを選択すると、ス
テップS8において、前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、取得したゲーム内
コンテンツ(獲得通貨)から前借りコンテンツに基づくゲーム内コンテンツを消費するこ
とによって前借りコンテンツを返済する(対価消費処理)。
Thereafter, in step S6, as a reward for achieving a certain condition in the game, such as clearing a quest, player 2 acquires in-game currency as earned currency, and in step S7, if player 2 chooses to repay it himself (consume the value), in step S8, based on the information stored in the borrowing content storage process, the borrowed content is repaid by consuming in-game content based on the borrowed content from the acquired in-game content (acquired currency) (value consumption process).

図10において、対価消費処理を実行する際のゲームの画面インターフェースIF3の
一例を示す。
FIG. 10 shows an example of a screen interface IF3 of the game when the value consumption process is executed.

この対価消費処理に応じて、ステップS9において、本実施の形態では、例えばゲーム
内で使用可能なアイテム等のゲーム媒体を対価消費特典としてプレイヤ2に付与する(対
価消費特典付与処理)。
In response to this value consuming process, in step S9, in this embodiment, game media such as items that can be used in the game are provided to player 2 as a value consuming benefit (value consuming benefit providing process).

一方、ステップS7において、プレイヤ2が前借りコンテンツについて、プレイヤ2と
ゲーム内でフレンドの関係になっている他のプレイヤ2が返済することを選択すると、他
のプレイヤ2が保有するゲーム内通貨をプレイヤ2の前借りコンテンツの対価として消費
する代位対価消費処理を実行する(ステップS7)。なお、このような代位対価消費処理
を実行した場合には、対価消費した他のプレイヤに対して上記対価消費特典のような代位
消費特典を付与するようにしてもよい。また、ステップS7において、プレイヤ2が今回
は対価消費しないことを選択する場合には、代位対価消費処理に限られず、例えば次回の
ゲーム内通貨の取得時に自ら対価消費処理をする、といったように、今回での対価消費処
理をプレイヤの要求に応じてスキップできる構成としてもよい。
On the other hand, in step S7, if another player 2 who is a friend of the player 2 in the game selects to repay the borrowed content, a vicarious consideration consumption process is executed in which the in-game currency held by the other player 2 is consumed as consideration for the borrowed content of the player 2 (step S7). When such a vicarious consideration consumption process is executed, a vicarious consumption privilege such as the consideration consumption privilege may be given to the other player who consumed the consideration. Also, in step S7, if the player 2 selects not to consume the consideration this time, the vicarious consideration consumption process is not limited to the vicarious consideration consumption process, and the current consideration consumption process may be skipped at the request of the player, for example, by performing the consideration consumption process by himself when obtaining the next in-game currency.

このように、プレイヤ2からのゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求に基づ
いて、ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとしてプレイヤ2に付与することから、ゲ
ームにおいてゲーム内コンテンツを必要とする機会が発生した際に、ゲーム内コンテンツ
の不足によってその機会が損なわれてしまうことが抑制される。
In this way, the in-game content is given to player 2 as borrowed content based on a request from player 2 to acquire the in-game content, so that when an opportunity arises in which the in-game content is needed in the game, the opportunity is prevented from being missed due to a lack of the in-game content.

前借りコンテンツは、プレイヤ2が獲得コンテンツを獲得した際に対価消費処理を実行
することによって対価として消費されることから、プレイヤ2は過大な負担をすることな
く前借りコンテンツに対する対価の消費をすることができる。
The borrowed content is consumed as a consideration by executing a consideration consumption process when the player 2 acquires the acquired content, so that the player 2 can consume the consideration for the borrowed content without imposing an excessive burden.

したがって、ゲーム内コンテンツを必要とする機会が発生した際に、ゲーム内コンテン
ツの不足によってその機会が損なわれてしまうことがなく、かつ過大な負担がなく前借り
コンテンツの対価を消費することができることから、ゲームに対するプレイヤの興趣が低
下することを抑制することができる。
Therefore, when an opportunity arises when the in-game content is needed, the opportunity will not be missed due to a lack of the in-game content, and the player can spend the value of the borrowed content without incurring an excessive burden, thereby preventing a decline in the player's interest in the game.

なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲
で種々の変更が可能である。例えば、上記実施形態では、ゲーム内通貨を前借りする説明
としていたが、育成素材、合成素材、強化アイテム等ゲーム媒体や、ゲーム内ポイント等
の、ゲーム内通貨以外のゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして取得するようにし
てもよい。また、返済として消費する対価も、ゲーム内通貨以外のゲーム内コンテンツで
あってもよい。また、前借りするゲーム内コンテンツと返済するゲーム内コンテンツの種
類は同一であってもよいし、異なる種類であってもよい。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible without departing from the spirit of the invention. For example, in the above-described embodiment, the in-game currency is borrowed in advance, but in-game content other than in-game currency, such as game media such as training materials, synthesis materials, and strengthening items, or in-game points, may be acquired as borrowed content. Furthermore, the consideration consumed as repayment may also be in-game content other than in-game currency. Furthermore, the type of in-game content to be borrowed in advance and the type of in-game content to be repaid may be the same or different.

上記実施の形態では、前借りの提案に関するテキストが表示されるウインドウW1を画
面インターフェースIF1にポップアップで表示して、前借りコンテンツ取得要求情報D
2の入力を受け付ける場合を説明したが、ゲーム内通貨が必要な機会が発生した際に、プ
レイヤ2が自ら前借り量を前借りコンテンツ取得要求情報D2として入力して、この前借
りコンテンツ取得要求情報D2を受け付けるように構成してもよい。
In the above embodiment, a window W1 in which text regarding the advance borrowing offer is displayed as a pop-up on the screen interface IF1, and advance borrowing content acquisition request information D
The case where input of 2 is accepted has been described above, but when an opportunity arises where in-game currency is needed, player 2 may input the amount of borrowing advance as borrowing content acquisition request information D2 himself, and this borrowing content acquisition request information D2 may be accepted.

また、本ゲームシステムにおいては、プレイヤが所定の条件を満たした場合にのみ、ゲ
ーム内通貨の前借りが可能になるようにしてもよい。所定の条件としては、例えば、ゲー
ムを開始してから現在までの合計プレイ時間が予め設定された時間を超える、といったよ
うに、ゲームに関するパラメータが予め設定された条件を満たすといった条件とすること
ができるが、これに限定されない。
In addition, in the present game system, the player may be allowed to borrow in-game currency only when a predetermined condition is met, which may be, but is not limited to, a condition in which a parameter related to the game satisfies a preset condition, such as the total play time from the start of the game to the present time exceeding a preset time.

上記実施の形態では、サーバ20に格納されたプログラムが、ゲームに関する情報処理
を実行する場合を説明したが、プレイヤ端末30にプログラムが格納され、このプログラ
ムがプレイヤ端末30でゲームに関する情報処理を実行するように構成してもよい。つま
り、本システムにおいては、サーバなしでプレイヤ端末のみで全ての処理を実行するよう
にしてもよいし、一部の処理をプレイヤ端末で実行し他の処理をサーバで実行するように
してもよい。
In the above embodiment, a case has been described in which a program stored in the server 20 executes information processing relating to the game, but a program may be stored in the player terminal 30 and this program may execute information processing relating to the game on the player terminal 30. That is, in this system, all processing may be executed only by the player terminal without a server, or some processing may be executed by the player terminal and other processing may be executed by the server.

本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして取得することを要
求する前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内
コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理
と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツ
に関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に
、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り
内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対
価消費処理と、
を実行する情報処理システム。
(項目2)
前記対価消費処理は、
前記プレイヤが前記ゲーム内で取得したゲーム内コンテンツから前記前借りコンテンツ
に基づく量のゲーム内コンテンツを自動的に消費することによって実行する、項目1に記
載の情報処理システム。
(項目3)
前記対価消費処理は、
前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、前記プレイヤによる対価消費要求に
基づいて、前記前借りコンテンツに基づく量のゲーム内コンテンツを消費することによっ
て実行する、項目1に記載の情報処理システム。
(項目4)
前記前借り受付処理は、
予め設定された前借り量または前借り回数の上限に基づいて前記前借りコンテンツ取得
要求を受け付ける、項目1~3の何れかに記載の情報処理システム。
(項目5)
前記上限は、
前記ゲームの実行に伴って変動する前記プレイヤデータに基づいて設定される、項目4
に記載の情報処理システム。
(項目6)
前記前借りコンテンツ付与処理に応じて前記プレイヤに任意の特典を前借り特典として
付与する前借り特典付与処理を実行する、項目1~5の何れかに記載の情報処理システム

(項目7)
前記対価消費処理に応じて前記プレイヤに任意の特典を対価消費特典として付与する対
価消費特典付与処理を実行する、項目1~6の何れかに記載の情報処理システム。
(項目8)
前記ゲーム内において一の前記プレイヤと所定の関係にある他のプレイヤが保有する前
記ゲーム内コンテンツを前記前借りコンテンツの対価として消費する代位対価消費処理を
実行する、項目1~7の何れかに記載の情報処理システム。
(項目9)
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから
受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内
コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理
と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツ
に関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に
、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り
内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対
価消費処理と、
を実行する情報処理装置。
(項目10)
コンピュータに、
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから
受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内
コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理
と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツ
に関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に
、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り
内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対
価消費処理と、
を実行させるプログラム。
(項目11)
コンピュータが、
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから
受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内
コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理
と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツ
に関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に
、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り
内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対
価消費処理と、
を実行する情報処理方法。
The present invention has the following configuration.
(Item 1)
a borrowing reception process for receiving, from a player, a borrowing content acquisition request for acquiring in-game content to be used in the game as borrowing content;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
a compensation consumption process for consuming at least a portion of the in-game content acquired by the player as compensation for the borrowed content based on the information stored in the borrowed content storage process after the borrowed content has been provided to the player in the borrowed content providing process;
An information processing system that executes the above.
(Item 2)
The consideration consumption process includes:
2. The information processing system of item 1, wherein the information processing system is executed by automatically consuming an amount of in-game content based on the borrowed content from the in-game content acquired by the player in the game.
(Item 3)
The consideration consumption process includes:
2. The information processing system of claim 1, wherein the information processing system is executed by consuming an amount of in-game content based on the borrowed content from the in-game content acquired by the player based on a request for consideration consumption by the player.
(Item 4)
The advance borrowing acceptance process includes:
4. The information processing system according to any one of items 1 to 3, wherein the request for borrowing content is accepted based on a preset upper limit of a borrowing amount or a borrowing count.
(Item 5)
The upper limit is
Item 4. The player data is set based on the player data that changes as the game is executed.
An information processing system according to the present invention.
(Item 6)
An information processing system according to any one of items 1 to 5, which executes a borrowing-in-advance privilege granting process that grants an arbitrary privilege to the player as a borrowing-in-advance privilege in response to the borrowing-in-advance content granting process.
(Item 7)
An information processing system according to any one of items 1 to 6, which executes a value consumption privilege granting process that grants an arbitrary privilege to the player as a value consumption privilege in response to the value consumption process.
(Item 8)
An information processing system according to any one of items 1 to 7, which executes a vicarious consideration consumption process in which the in-game content owned by another player who has a predetermined relationship with one of the players in the game is consumed as consideration for the borrowed content.
(Item 9)
a borrowing reception process for receiving a borrowing content acquisition request from a player for in-game content to be used in the game;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
a compensation consumption process for consuming at least a portion of the in-game content acquired by the player as compensation for the borrowed content based on the information stored in the borrowed content storage process after the borrowed content has been provided to the player in the borrowed content providing process;
An information processing device that executes the above.
(Item 10)
On the computer,
a borrowing reception process for receiving a borrowing content acquisition request from a player for in-game content to be used in the game;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
a compensation consumption process for consuming at least a portion of the in-game content acquired by the player as compensation for the borrowed content based on the information stored in the borrowed content storage process after the borrowed content has been provided to the player in the borrowed content providing process;
A program that executes the following.
(Item 11)
The computer
a borrowing reception process for receiving a borrowing content acquisition request from a player for in-game content to be used in the game;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
a compensation consumption process for consuming at least a portion of the in-game content acquired by the player as compensation for the borrowed content based on the information stored in the borrowed content storage process after the borrowed content has been provided to the player in the borrowed content providing process;
An information processing method for performing the above.

1 事業者
2 プレイヤ
10 情報処理システム
20 サーバ(情報処理装置)
30 プレイヤ端末
40 記憶部
43 前借り受付部
44 前借りコンテンツ付与部
46 対価部
1 Business operator 2 Player 10 Information processing system 20 Server (information processing device)
30 Player terminal 40 Storage unit 43 Borrowing acceptance unit 44 Borrowing content provision unit 46 Compensation unit

Claims (12)

ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして取得することを要求する前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて消費する対価消費処理と、
を実行し、
前記対価消費処理は、前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤが前借りした前記前借りコンテンツの量及び/又は種類に基づいて、前記プレイヤが前借りした前記前借りコンテンツの量に所定数を乗じた、加えた、減じた、又は除したのゲーム内コンテンツを対価として消費し、
前記前借りコンテンツとしてプレイヤに付与される前記ゲーム内コンテンツは、ゲーム中の所定のゲーム課題を開始または再開するために必要なゲームパラメータではなく、且つ、キャラクタではない、情報処理システム。
a borrowing reception process for receiving, from a player, a borrowing content acquisition request for acquiring in-game content to be used in the game as borrowing content;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
a compensation consumption process for consuming at least a part of the in-game content acquired by the player based on the information stored in the borrowing content storage process after the borrowing content is provided to the player in the borrowing content providing process;
Run
the consideration consumption process consumes, as consideration, an amount of in-game content obtained by multiplying, adding, subtracting, or subtracting the amount of the borrowed content borrowed by the player by a predetermined number based on the amount and/or type of the borrowed content borrowed by the player in the borrowed content granting process ;
An information processing system in which the in-game content given to the player as the borrowed content is not a game parameter required to start or resume a specified game task in the game, and is not a character .
前記対価消費処理は、前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤが前記前借りコンテンツを前借りしてから、前記対価消費処理においてゲーム内コンテンツを消費するまでの期間が長くなるほど、前記対価消費処理で消費するゲーム内コンテンツの量が増大する、請求項1に記載の情報処理システム。 The information processing system of claim 1, wherein the amount of in-game content consumed in the consideration consumption process increases as the period from when the player borrows the borrowed content in the borrowed content granting process to when the player consumes the in-game content in the consideration consumption process becomes longer. 前記対価消費処理は、前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤが前借りした前記前借りコンテンツのに所定数を乗じたのゲーム内コンテンツを対価として消費する、請求項1又は2に記載の情報処理システム。 The information processing system according to claim 1 or 2, wherein the consideration consumption process consumes as consideration an amount of in-game content equal to an amount of the borrowed content borrowed by the player in the borrowed content granting process multiplied by a predetermined number. 前記対価消費処理は、前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤが前借りした前記前借りコンテンツのに所定数を加えたのゲーム内コンテンツを対価として消費する、請求項1又は2に記載の情報処理システム。 The information processing system according to claim 1 or 2, wherein the consideration consumption process consumes, as consideration, an amount of in-game content equal to the amount of the borrowed content borrowed by the player in the borrowed content granting process plus a predetermined number. 前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤが前借りするゲーム内コンテンツと、前記対価消費処理において消費するゲーム内コンテンツとが同一の種類のゲーム内コンテンツである、請求項1又は2に記載の情報処理システム。 The information processing system according to claim 1 or 2, wherein the in-game content borrowed by the player in the borrowed content granting process and the in-game content consumed in the consideration consumption process are the same type of in-game content. 前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤが前借りするゲーム内コンテンツと、前記対価消費処理において消費するゲーム内コンテンツとが異なる種類のゲーム内コンテンツである、請求項1又は2に記載の情報処理システム。 The information processing system according to claim 1 or 2, wherein the in-game content borrowed by the player in the borrowed content granting process and the in-game content consumed in the consideration consumption process are different types of in-game content. 前記前借りコンテンツ付与処理に応じて前記プレイヤに任意の特典を前借り特典として付与する前借り特典付与処理を実行する、請求項1又は2に記載の情報処理システム。 The information processing system according to claim 1 or 2, which executes a borrowing privilege granting process that grants an arbitrary privilege to the player as a borrowing privilege in response to the borrowing content granting process. 前記対価消費処理に応じて前記プレイヤに任意の特典を対価消費特典として付与する対価消費特典付与処理を実行する、請求項1又は2に記載の情報処理システム。 The information processing system according to claim 1 or 2, which executes a value consumption privilege granting process that grants an arbitrary privilege to the player as a value consumption privilege in response to the value consumption process. 前記ゲーム内において一の前記プレイヤと所定の関係にある他のプレイヤが保有する前記ゲーム内コンテンツを前記前借りコンテンツの対価として消費する代位対価消費処理を実行する、請求項1または2に記載の情報処理システム。 The information processing system according to claim 1 or 2, which executes a vicarious consideration consumption process for consuming the in-game content owned by another player who has a predetermined relationship with one of the players in the game as consideration for the borrowed content. ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて消費する対価消費処理と、
を実行し、
前記対価消費処理は、前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤが前借りした前記前借りコンテンツの量及び/又は種類に基づいて、前記プレイヤが前借りした前記前借りコンテンツの量に所定数を乗じた、加えた、減じた、又は除したのゲーム内コンテンツを対価として消費し、
前記前借りコンテンツとしてプレイヤに付与される前記ゲーム内コンテンツは、ゲーム中の所定のゲーム課題を開始または再開するために必要なゲームパラメータではなく、且つ、キャラクタではない、情報処理装置。
a borrowing reception process for receiving a borrowing content acquisition request from a player for in-game content to be used in the game;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
a compensation consumption process for consuming at least a part of the in-game content acquired by the player based on the information stored in the borrowing content storage process after the borrowing content is provided to the player in the borrowing content providing process;
Run
the consideration consumption process consumes, as consideration, an amount of in-game content obtained by multiplying, adding, subtracting, or subtracting the amount of the borrowed content borrowed by the player by a predetermined number based on the amount and/or type of the borrowed content borrowed by the player in the borrowed content granting process ;
An information processing device, wherein the in-game content provided to the player as the borrowed content is not a game parameter required to start or resume a specified game task in the game, and is not a character .
コンピュータに、
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて消費する対価消費処理と、
を実行させ、
前記対価消費処理は、前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤが前借りした前記前借りコンテンツの量及び/又は種類に基づいて、前記プレイヤが前借りした前記前借りコンテンツの量に所定数を乗じた、加えた、減じた、又は除したのゲーム内コンテンツを対価として消費し、
前記前借りコンテンツとしてプレイヤに付与される前記ゲーム内コンテンツは、ゲーム中の所定のゲーム課題を開始または再開するために必要なゲームパラメータではなく、且つ、キャラクタではない、プログラム。
On the computer,
a borrowing reception process for receiving a borrowing content acquisition request from a player for in-game content to be used in the game;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
a compensation consumption process for consuming at least a part of the in-game content acquired by the player based on the information stored in the borrowing content storage process after the borrowing content is provided to the player in the borrowing content providing process;
Run the command,
the consideration consumption process consumes, as consideration, an amount of in-game content obtained by multiplying, adding, subtracting, or subtracting the amount of the borrowed content borrowed by the player by a predetermined number based on the amount and/or type of the borrowed content borrowed by the player in the borrowed content granting process ;
A program in which the in-game content given to the player as the borrowed content is not a game parameter required to start or resume a specific game task in the game, and is not a character .
コンピュータが、
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて消費する対価消費処理と、
を実行し、
前記対価消費処理は、前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤが前借りした前記前借りコンテンツの量及び/又は種類に基づいて、前記プレイヤが前借りした前記前借りコンテンツの量に所定数を乗じた、加えた、減じた、又は除したのゲーム内コンテンツを対価として消費し、
前記前借りコンテンツとしてプレイヤに付与される前記ゲーム内コンテンツは、ゲーム中の所定のゲーム課題を開始または再開するために必要なゲームパラメータではなく、且つ、キャラクタではない、情報処理方法。
The computer
a borrowing reception process for receiving a borrowing content acquisition request from a player for in-game content to be used in the game;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
a compensation consumption process for consuming at least a part of the in-game content acquired by the player based on the information stored in the borrowing content storage process after the borrowing content is provided to the player in the borrowing content providing process;
Run
the consideration consumption process consumes, as consideration, an amount of in-game content obtained by multiplying, adding, subtracting, or subtracting the amount of the borrowed content borrowed by the player by a predetermined number based on the amount and/or type of the borrowed content borrowed by the player in the borrowed content granting process ;
An information processing method, wherein the in-game content provided to the player as the borrowed content is not a game parameter required to start or resume a specified game task in the game, and is not a character .
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