JP7449888B2 - Programs and computer systems - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームの進行をプレーヤのプレイ操作に基づいて制御するコンピュータシステム等に関する。 The present invention relates to a computer system and the like that control the progress of a game based on a player's play operation.

敵キャラクタが登場するゲームには、プレーヤが、遭遇した敵キャラクタの捕獲を試みることができるものがある。通常、捕獲の成否は所与の成功確率に従って決定され、捕獲に成功すると、その敵キャラクタをプレーヤ所有の味方のキャラクタとすることができる。この敵キャラクタの捕獲の成功確率を、敵キャラクタに与えたダメージ量やプレーヤの操作キャラクタが受けたダメージ量に応じて増減する技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Some games that feature enemy characters allow the player to attempt to capture the enemy character they encounter. Normally, the success or failure of capture is determined according to a given probability of success, and if the capture is successful, the enemy character can be made an ally character owned by the player. A technique is known in which the probability of success in capturing an enemy character is increased or decreased in accordance with the amount of damage inflicted on the enemy character or the amount of damage received by the character operated by the player (for example, see Patent Document 1).

特開2015-58359号公報Japanese Patent Application Publication No. 2015-58359

このように、従来の技術においては、敵キャラクタの捕獲の成功確率を変更することができるが、捕獲に成功した場合に得られる成果としては、その敵キャラクタをプレーヤの所有キャラクタとして味方にできることであることには変わりはなかった。敵キャラクタの捕獲に関する背景技術を説明したが、敵キャラクタの捕獲はターゲットキャラクタのキャプチャの一例である。ターゲットキャラクタは、敵キャラクタではなく、例えば、中立的なコンピュータ制御キャラクタでもよい。また、キャプチャは、捕獲ではなく、例えば、手なずけることでもよいし、プレーヤの操作キャラクタの中にそっくり取り込むこと、であってもよい。 In this way, in the conventional technology, it is possible to change the probability of success in capturing an enemy character, but the result obtained when the enemy character is successfully captured is that the enemy character can be made an ally as a character owned by the player. One thing didn't change. Although the background technology related to capturing an enemy character has been described, capturing an enemy character is an example of capturing a target character. The target character may not be an enemy character, but may be, for example, a neutral computer-controlled character. Further, the capture may not be capture, but may be, for example, taming or incorporating the entire character into the player's character.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ターゲットキャラクタをキャプチャすることができるゲームにおいて、キャプチャに関する戦略性・興趣性の向上を図ることができる技術を提供すること、である。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a technology that can improve the strategy and interest in capturing a target character in a game where the target character can be captured. It is to be.

上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータシステムにゲームの進行をプレーヤのプレイ操作に基づいて制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームは、所与のターゲットキャラクタをキャプチャすることで、1)当該ターゲットキャラクタを味方にすること、及び、2)当該ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更すること、の何れかをキャプチャ成果として得られるキャプチャプレイが可能であり、
前記キャプチャの発動を含む前記キャプチャプレイの進行を制御するキャプチャプレイ進行制御手段(例えば、図9のキャプチャプレイ進行制御部212)、
前記キャプチャプレイの進行過程を評価し、評価結果に基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する成果内容変更手段(例えば、図9の成果内容変更部216)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above problem is:
A program for causing a computer system to control the progress of a game based on a player's play operations, the program comprising:
In the game, by capturing a given target character, 1) make the target character an ally; and 2) incorporate part or all of the target character into the player's control character to make the control character It is possible to perform a capture play in which any of the following can be obtained as a capture result: changing the appearance and/or settings of the
a capture play progress control unit (for example, the capture play progress control unit 212 in FIG. 9) that controls the progress of the capture play including the activation of the capture;
A result content changing unit (for example, the result content changing unit 216 in FIG. 9) that evaluates the progress process of the capture play and changes the content of the capture result based on the evaluation result;
This is a program for causing the computer system to function as a computer system.

他の発明として、
ゲームの進行をプレーヤのプレイ操作に基づいて制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲームは、所与のターゲットキャラクタをキャプチャすることで、1)当該ターゲットキャラクタを味方にすること、及び、2)当該ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更すること、の何れかをキャプチャ成果として得られるキャプチャプレイが可能であり、
前記キャプチャの発動を含む前記キャプチャプレイの進行を制御するキャプチャプレイ進行制御手段と、
前記キャプチャプレイの進行過程を評価し、評価結果に基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する成果内容変更手段と、
を備えるコンピュータシステムを構成してもよい。
Other inventions include
A computer system that controls the progress of a game based on a player's play operation, the computer system comprising:
In the game, by capturing a given target character, 1) make the target character an ally; and 2) incorporate part or all of the target character into the player's control character to make the control character It is possible to perform a capture play in which any of the following can be obtained as a capture result: changing the appearance and/or settings of the
Capture play progress control means for controlling progress of the capture play including activation of the capture;
A result content changing means that evaluates the progress of the capture play and changes the content of the capture result based on the evaluation result;
A computer system may be configured.

第1の発明等によれば、ターゲットキャラクタのキャプチャが可能なゲームにおいて、キャプチャに関する戦略性・興趣性の向上を図ることができる。つまり、キャプチャの発動を含むキャプチャプレイの進行過程に基づいて、キャプチャにより得られるキャプチャ成果の内容が変更される。このため、プレーヤは、自身にとってより良いキャプチャ成果を得るために、どのようにキャプチャプレイを進めるのがよいか、どのタイミングでキャプチャするのがよいかといった検討や工夫を凝らすこととなり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を向上させることができる。 According to the first aspect of the invention, it is possible to improve the strategy and interest in capturing a target character in a game in which it is possible to capture the target character. That is, the content of the capture result obtained by the capture is changed based on the progress of the capture play including the activation of the capture. Therefore, in order to obtain better capture results for themselves, players must consider and think about how to proceed with capture play and when is the best time to capture, and develop strategies regarding capture. It can improve sex and interest.

第2の発明は、第1の発明において、
前記キャプチャ成果は、前記ターゲットキャラクタを味方にすることであり、
前記成果内容変更手段は、味方にする前記ターゲットキャラクタのパラメータ値を前記評価結果に基づいて変更することで、前記キャプチャ成果の内容を変更する、
プログラムである。
The second invention is, in the first invention,
The capture result is to make the target character an ally,
The result content changing means changes the content of the capture result by changing a parameter value of the target character to be an ally based on the evaluation result.
It is a program.

第2の発明によれば、キャプチャ成果としてターゲットキャラクタが味方となる。但し、味方となるターゲットキャラクタのパラメータ値が、キャプチャプレイの進行過程の評価値に基づいて変更される。これにより、プレーヤは、キャプチャ成果としてターゲットキャラクタを味方にできるが、味方となるターゲットキャラクタのパラメータ値が所望となるよう、キャプチャプレイの進め方について検討・工夫を凝らすようになり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を向上させることができる。 According to the second invention, the target character becomes an ally as a capture result. However, the parameter value of the target character that becomes an ally is changed based on the evaluation value of the progress of the capture play. As a result, the player can make the target character an ally as a result of capture, but in order to achieve the desired parameter values for the target character who becomes an ally, the player must consider and devise ways to proceed with the capture play, and the strategy regarding capture. Interest can be improved.

第3の発明は、第1又は第2の発明において、
前記キャプチャ成果は、前記操作キャラクタのパラメータ値を変更することで、前記操作キャラクタの設定を変更することであり、
前記成果内容変更手段は、前記操作キャラクタのパラメータ値を前記評価結果に基づいて変更することで、前記キャプチャ成果の内容を変更する、
プログラムである。
A third invention is, in the first or second invention,
The capture result is changing the settings of the operated character by changing the parameter values of the operated character,
The result content changing means changes the content of the capture result by changing a parameter value of the operated character based on the evaluation result.
It is a program.

第3の発明によれば、キャプチャ成果として変更される操作キャラクタのパラメータ値が、キャプチャプレイの進行過程の評価結果に基づいて変更される。これにより、プレーヤは、キャプチャ成果として変更される操作キャラクタのパラメータ値が所望となるよう、キャプチャプレイの進め方について検討・工夫を凝らすようになり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を向上させることができる。 According to the third invention, the parameter value of the operated character that is changed as a capture result is changed based on the evaluation result of the progress of the capture play. As a result, the player will be able to consider and devise ways to proceed with the capture play so that the parameter values of the operated character that are changed as a capture result are desired, and the strategy and interest related to capture can be improved. .

第4の発明は、第1~第3の何れかの発明において、
前記キャプチャの成否に係る成否判定用パラメータ値を、前記キャプチャプレイの進行過程に基づいて変更する第1の成否判定用パラメータ値変更手段(例えば、図9の成否確率変更部218)、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記キャプチャプレイ進行制御手段は、前記成否判定用パラメータ値を用いて前記キャプチャの成否を決定する、
プログラムである。
The fourth invention is any one of the first to third inventions,
a first success/failure determination parameter value changing unit (for example, the success/failure probability changing unit 218 in FIG. 9) that changes the success/failure determination parameter value related to the success or failure of the capture based on the progress process of the capture play;
causing the computer system to function as
The capture play progress control means determines success or failure of the capture using the success/failure determination parameter value.
It is a program.

第4の発明によれば、キャプチャの成否を決定するための成否判定用パラメータ値が、キャプチャプレイの進行過程に基づいて変更される。このため、プレーヤは、ターゲットキャラクタのキャプチャが成功するように、どのようにキャプチャプレイを進めるのがよいか、どのタイミングでキャプチャするのがよいかといった検討や工夫を凝らすようになり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を更に向上させることができる。 According to the fourth invention, the success/failure determination parameter value for determining the success or failure of capture is changed based on the progress of the capture play. For this reason, players have begun to think about and think about how to proceed with capture play and at what timing to capture the target character in order to successfully capture the target character. It is possible to further improve sex and interest.

第5の発明は、第1~3の何れかの発明において、
前記キャプチャの成否に係る成否判定用パラメータ値を、前記プレーヤによる所与の連続的操作入力の連続状況に基づいて変更する第2の成否判定用パラメータ値変更手段(例えば、図9の成否確率変更部218)、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記キャプチャプレイ進行制御手段は、前記成否判定用パラメータ値を用いて前記キャプチャの成否を決定する、
プログラムである。
A fifth invention is any one of the first to third inventions,
A second success/failure judgment parameter value changing means (for example, the success/failure probability changing means shown in FIG. 9 Section 218),
causing the computer system to function as
The capture play progress control means determines success or failure of the capture using the success/failure determination parameter value.
It is a program.

第5の発明によれば、プレーヤによる所与の連続的操作入力の連続状況に基づいて、成否判定用パラメータ値が変更される。これにより、プレーヤが成否判定用パラメータ値を変更させることを目的として連続的操作入力を行うといった新たな興趣性をゲームに付加することができる。 According to the fifth invention, the success/failure determination parameter value is changed based on the continuous status of a given continuous operation input by the player. As a result, it is possible to add new interest to the game, in which the player performs continuous operation input for the purpose of changing the parameter value for determining success or failure.

第6の発明は、第5の発明において、
前記第2の成否判定用パラメータ値変更手段は、前記連続的操作入力の種類、連続時間、及び連続回数のうちの少なくとも1つに基づいて前記成否判定用パラメータ値を変更する、
プログラムである。
A sixth invention is, in the fifth invention,
The second success/failure determination parameter value changing means changes the success/failure determination parameter value based on at least one of the type, continuous time, and number of consecutive operation inputs of the continuous operation input.
It is a program.

第6の発明によれば、連続的操作入力の種類、連続時間及び連続回数のうちの少なくとも1つに基づいて成否判定用パラメータ値が変更される。連続的操作入力の種類や連続時間、連続回数は、プレーヤにとって把握し易い要素であり、成否判定用パラメータ値との関係を意識しながら連続的操作入力を行うといった、戦略性・興趣性に富んだゲームプレイが可能となる。 According to the sixth invention, the success/failure determination parameter value is changed based on at least one of the type, continuous time, and number of continuous operation inputs. The type, continuous time, and number of consecutive operation inputs are elements that are easy for the player to understand, and the player can perform continuous operation inputs while being aware of the relationship with the parameter values for success/failure judgment, which is highly strategic and interesting. It is possible to play the game.

第7の発明は、第4~第6の何れかの発明において、
前記キャプチャプレイ進行制御手段は、前記成否判定用パラメータ値を示す提示、又は、仮に前記キャプチャが成功した場合に前記成果内容変更手段により変更される前記キャプチャ成果の内容を示す提示、を前記プレーヤに向けて行う提示手段(例えば、図9の提示部214)を有する、
プログラムである。
A seventh invention is any one of the fourth to sixth inventions,
The capture play progress control means provides the player with a presentation indicating the success/failure determination parameter value, or a presentation indicating the content of the capture result that is changed by the result content changing unit if the capture is successful. comprising a presentation means (for example, the presentation unit 214 in FIG. 9) directed toward the user;
It is a program.

第7の発明によれば、成否判定用パラメータ値を示す提示、又は、キャプチャが変更された場合に変更されるキャプチャ成果の内容を示す提示、がプレーヤに向けて行われる。これにより、キャプチャプレイの進め方やキャプチャのタイミングを検討・工夫するための判断材料を、プレーヤに対して提供することができる。 According to the seventh invention, presentation indicating the parameter value for success/failure determination or presentation indicating the contents of the capture result that will be changed when the capture is changed is performed toward the player. As a result, it is possible to provide the player with information for considering and devising how to proceed with the capture play and the timing of capture.

第8の発明は、第1~第7の何れかの発明において、
前記キャプチャ成果は、前記ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて前記操作キャラクタの設定を変更することであり、
前記成果内容変更手段は、前記ターゲットキャラクタに設定された属性と、前記操作キャラクタに設定された属性との属性関係に基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する、
プログラムである。
An eighth invention is any one of the first to seventh inventions,
The capture result is to incorporate part or all of the target character into the player's playable character and change the settings of the playable character,
The result content changing means changes the content of the capture result based on an attribute relationship between an attribute set to the target character and an attribute set to the playable character.
It is a program.

第8の発明によれば、キャプチャ成果として変更される操作キャラクタの設定が、ターゲットキャラクタの属性と操作キャラクタの属性との属性関係に基づいて変更される。このため、プレーヤは、属性関係を判断材料として、どのターゲットキャラクタをキャプチャするかを判断するといったことができる。 According to the eighth invention, the settings of the playable character that are changed as a capture result are changed based on the attribute relationship between the attributes of the target character and the attributes of the playable character. Therefore, the player can use the attribute relationship as a determining factor to determine which target character to capture.

第9の発明は、第1~第8の何れかの発明において、
前記成果内容変更手段は、前記キャプチャプレイにおいて前記ターゲットキャラクタに与えたダメージ量に基づいて前記評価を行う、
プログラムである。
A ninth invention is any one of the first to eighth inventions,
The result content changing means performs the evaluation based on the amount of damage inflicted on the target character in the capture play.
It is a program.

第9の発明によれば、キャプチャプレイにおいてターゲットキャラクタに与えたダメージ量に基づいて、キャプチャプレイの進行過程の評価が行われる。これにより、プレーヤは、所望のキャプチャ成果が得られるよう、ターゲットキャラクタに与えるダメージ量の検討や工夫をするようになり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を向上させることができる。 According to the ninth invention, the progress of the capture play is evaluated based on the amount of damage inflicted on the target character in the capture play. This allows the player to consider and devise the amount of damage inflicted on the target character in order to obtain a desired capture result, thereby improving the strategy and interest in capturing.

第10の発明は、第1~第9の何れかの発明において、
前記成果内容変更手段は、前記キャプチャプレイにおいて前記操作キャラクタが負ったダメージ量に基づいて前記評価を行う、
プログラムである。
A tenth invention is any one of the first to ninth inventions,
The result content changing means performs the evaluation based on the amount of damage inflicted by the operated character in the capture play.
It is a program.

第10の発明によれば、キャプチャプレイにおいて操作キャラクタが負ったダメージ量に基づいて、キャプチャプレイの進行過程の評価が行われる。このため、プレーヤは、操作キャラクタが負うダメージ量を気にしつつキャプチャプレイを行うこととなり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を向上させることができる。 According to the tenth invention, the progress of the capture play is evaluated based on the amount of damage sustained by the operated character during the capture play. Therefore, the player performs the capture play while being concerned about the amount of damage that the operated character incurs, and can improve the strategy and interest related to capture.

第11の発明は、第1~第10の何れかの発明において、
前記成果内容変更手段は、前記ターゲットキャラクタと前記操作キャラクタとの体力差に基づいて前記評価を行う、
プログラムである。
An eleventh invention is any one of the first to tenth inventions,
The result content changing means performs the evaluation based on a difference in physical strength between the target character and the operated character.
It is a program.

第11の発明によれば、ターゲットキャラクタと操作キャラクタとの体力差に基づいて、キャプチャプレイの進行過程の評価が行われる。このため、プレーヤは、ターゲットキャラクタと操作キャラクタとの体力差を気にしつつキャプチャプレイを行うこととなり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を向上させることができる。 According to the eleventh invention, the progress of the capture play is evaluated based on the difference in physical strength between the target character and the operated character. Therefore, the player performs the capture play while being concerned about the difference in physical strength between the target character and the operated character, and can improve the strategy and interest related to capture.

第12の発明は、第1~第11の何れかの発明において、
前記キャプチャプレイ進行制御手段は、複数のターゲット候補キャラクタの中から、前記プレーヤの選択操作に基づいて1以上の前記ターゲットキャラクタを選択し、
前記成果内容変更手段は、複数の前記ターゲットキャラクタのキャプチャに成功した場合に、当該複数の前記ターゲットキャラクタの組み合わせに基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する、
プログラムである。
A twelfth invention is any one of the first to eleventh inventions,
The capture play progress control means selects one or more target characters from a plurality of target candidate characters based on a selection operation by the player;
The result content changing means changes the content of the capture result based on a combination of the plurality of target characters when the plurality of target characters are successfully captured.
It is a program.

第12の発明によれば、複数のターゲットキャラクタのキャプチャに成功した場合に、当該複数のターゲットキャラクタの組み合わせに基づいて、キャプチャ成果の内容が変更される。このため、プレーヤは、所望のキャプチャ成果が得られるよう、キャプチャするターゲットキャラクタの組み合わせを検討・工夫するようになり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を向上させることができる。 According to the twelfth invention, when a plurality of target characters are successfully captured, the content of the capture result is changed based on the combination of the plurality of target characters. Therefore, the player can consider and devise a combination of target characters to capture so as to obtain a desired capture result, and can improve the strategy and interest in capturing.

第13の発明は、第1~第12の何れかの発明において、
前記ゲームは、複数のプレーヤが参加可能であり、
前記成果内容変更手段は、複数の参加プレーヤが前記キャプチャに成功した場合に、前記キャプチャの対象となった前記ターゲットキャラクタの組み合わせに基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する、
プログラムである。
A thirteenth invention is any one of the first to twelfth inventions,
The game allows multiple players to participate,
The result content changing means changes the content of the capture result based on the combination of the target characters that are the targets of the capture when a plurality of participating players succeed in the capture.
It is a program.

第13の発明によれば、複数の参加プレーヤがキャプチャに成功したターゲットキャラクタの組み合わせに基づいて、キャプチャ成果の内容が変更される。これにより、例えば、チームを組んだ各参加プレーヤが所望のキャプチャ成果が得られるよう、プレーヤ同士で相談しながらキャプチャするターゲットキャラクタを決定するといったように、キャプチャに関する戦略性・興趣性を向上させることができる。 According to the thirteenth invention, the content of the capture result is changed based on the combination of target characters successfully captured by a plurality of participating players. As a result, it is possible to improve the strategy and interest in capturing, for example by determining the target character to be captured through consultation among the players so that each participating player in a team can obtain the desired capture result. Can be done.

第14の発明は、
コンピュータシステムに、ユーザインターフェースを用いて操作入力されたプレーヤのプレイ操作に基づいてゲームの進行を制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームは、所与のターゲットキャラクタをキャプチャすることで、1)当該ターゲットキャラクタを味方にすること、及び、2)当該ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更すること、の何れかをキャプチャ成果として得られるキャプチャプレイが可能であり、
前記ユーザインターフェースは、アクション操作を検出するためのタッチパネル及び/又は加速度センサを備えており、
前記ターゲットキャラクタの前記キャプチャの成否に係る成否判定用パラメータ値を、前記アクション操作の連続状況に基づいて変更する成否判定用パラメータ値変更手段(例えば、図9の成否確率変更部218)、
前記成否判定用パラメータ値を用いて前記ターゲットキャラクタのキャプチャの成否を判定することを含む前記キャプチャプレイの進行を制御するキャプチャプレイ進行制御手段(例えば、図9のキャプチャプレイ進行制御部212)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
The fourteenth invention is
A program for causing a computer system to control the progress of a game based on a player's play operation input using a user interface, the program comprising:
In the game, by capturing a given target character, 1) make the target character an ally; and 2) incorporate part or all of the target character into the player's control character to make the control character It is possible to perform a capture play in which any of the following can be obtained as a capture result: changing the appearance and/or settings of the
The user interface includes a touch panel and/or an acceleration sensor for detecting an action operation,
success/failure determination parameter value changing means (for example, the success/failure probability changing unit 218 in FIG. 9) that changes a success/failure determination parameter value related to the success or failure of the capture of the target character based on the continuous status of the action operation;
Capture play progress control means (for example, capture play progress control unit 212 in FIG. 9) that controls the progress of the capture play including determining success or failure of capturing the target character using the success/failure determination parameter value;
This is a program for causing the computer system to function as a computer system.

他の発明として、
ユーザインターフェースを用いて操作入力されたプレーヤのプレイ操作に基づいてゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲームは、所与のターゲットキャラクタをキャプチャすることで、1)当該ターゲットキャラクタを味方にすること、及び、2)当該ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更すること、の何れかをキャプチャ成果として得られるキャプチャプレイが可能であり、
前記ユーザインターフェースは、アクション操作を検出するためのタッチパネル及び/又は加速度センサを備えており、
前記ターゲットキャラクタの前記キャプチャの成否に係る成否判定用パラメータ値を、前記アクション操作の連続状況に基づいて変更する成否判定用パラメータ値変更手段と、
前記成否判定用パラメータ値を用いて前記ターゲットキャラクタのキャプチャの成否を判定することを含む前記キャプチャプレイの進行を制御するキャプチャプレイ進行制御手段と、
を備えるコンピュータシステムを構成してもよい。
Other inventions include
A computer system that controls the progress of a game based on a player's play operation input using a user interface, the computer system comprising:
In the game, by capturing a given target character, 1) make the target character an ally; and 2) incorporate part or all of the target character into the player's control character to make the control character It is possible to perform a capture play in which any of the following can be obtained as a capture result: changing the appearance and/or settings of the
The user interface includes a touch panel and/or an acceleration sensor for detecting an action operation,
success/failure determination parameter value changing means for changing a success/failure determination parameter value related to the success or failure of the capture of the target character based on the continuous status of the action operation;
a capture play progress control means for controlling progress of the capture play including determining success or failure of capturing the target character using the success/failure determination parameter value;
A computer system may be configured.

第14の発明等によれば、ターゲットキャラクタのキャプチャが可能なゲームにおいて、キャプチャに関する戦略性・興趣性の更なる向上を図ることができる。つまり、プレーヤによるアクション操作の連続状況に基づいて、成否判定用パラメータ値が変更される。このため、プレーヤは、キャプチャを成功させるためにアクション操作をどの程度連続して行ったらよいかといった検討や工夫を凝らすこととなり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を向上させることができる。 According to the fourteenth invention and the like, in a game in which it is possible to capture a target character, it is possible to further improve the strategy and interest in capturing. That is, the success/failure determination parameter value is changed based on the continuous status of action operations by the player. Therefore, the player must consider and devise how many consecutive action operations should be performed in order to succeed in the capture, thereby improving the strategy and interest in the capture.

第15の発明は、第14の発明において、
前記キャプチャプレイ進行制御手段は、前記連続状況に基づいて、複数のターゲット候補キャラクタの中から前記ターゲットキャラクタを選択する、
プログラムである。
The fifteenth invention is the fourteenth invention,
The capture play progress control means selects the target character from among a plurality of target candidate characters based on the continuous situation.
It is a program.

第15の発明によれば、アクション操作の連続状況に基づいて、複数のターゲット候補キャラクタの中から、キャプチャするターゲットキャラクタが選択される。これにより、プレーヤは、所望のターゲットキャラクタをキャプチャするめにアクション操作をどの程度連続して行ったらよいかといった検討や工夫を凝らすようになり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を更に向上させることができる。 According to the fifteenth invention, the target character to be captured is selected from among the plurality of target candidate characters based on the continuous status of action operations. This allows players to consider and think about how many consecutive action operations they should perform in order to capture the desired target character, further improving the strategy and interest in capturing. .

第16の発明は、第14又は第15の発明において、
前記キャプチャプレイの進行過程を前記連続状況に基づいて評価し、評価結果に基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する成果内容変更手段(例えば、図9の成果内容変更部216)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
The 16th invention is the 14th or 15th invention,
A result content changing unit (for example, the result content changing unit 216 in FIG. 9) that evaluates the progress process of the capture play based on the continuous situation and changes the content of the capture result based on the evaluation result;
This is a program for causing the computer system to function as a computer system.

第16の発明によれば、アクション操作の連続状況に基づいて、ターゲットキャラクタのキャプチャにより得られるキャプチャ成果の内容が変更される。このため、プレーヤは、自身にとってより良いキャプチャ成果を得るために、アクション操作をどの程度連続して行えばよいかといった検討や工夫を凝らすようになり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を更に向上させることができる。 According to the sixteenth invention, the content of the capture result obtained by capturing the target character is changed based on the continuous status of action operations. Therefore, in order to obtain better capture results for themselves, players have begun to consider and devise ways to consider how many consecutive action operations they should perform, further improving the strategy and interest of capture. be able to.

ユーザ装置の構成例。An example of a configuration of a user device. キャプチャプレイにおけるゲーム画面の一例。An example of a game screen during capture play. 連続的操作入力の一例。An example of continuous operation input. キャプチャの成功によるキャプチャ成果の一例。An example of a capture result from a successful capture. キャプチャプレイの進行過程の評価の説明図。An explanatory diagram of evaluation of the progress process of capture play. 得られるキャプチャ成果の説明図。An explanatory diagram of the captured results obtained. キャプチャ成果設定テーブルの一例。An example of a capture result setting table. キャプチャの成否確率の説明図。An explanatory diagram of the success/failure probability of capture. ユーザ装置の機能構成図。FIG. 2 is a functional configuration diagram of a user device. ターゲットキャラ設定データの一例。An example of target character setting data. キャプチャプレイに係る処理のフローチャート。Flowchart of processing related to capture play. 第1変形例におけるゲーム画面例。An example of a game screen in the first modification. 第1変形例における追加キャプチャ成果設定テーブルの一例。An example of an additional capture result setting table in the first modification. 第2変形例の説明図。An explanatory diagram of a second modification. 第2変形例における得られるキャプチャ成果の説明図。FIG. 7 is an explanatory diagram of capture results obtained in the second modification. 第3変形例におけるゲームシステムの構成例。A configuration example of a game system in a third modification. 第3変形例におけるサーバシステムの機能構成図。FIG. 7 is a functional configuration diagram of a server system in a third modification. 第3変形例におけるプレーヤ端末の機能構成図。FIG. 7 is a functional configuration diagram of a player terminal in a third modification. 第4の変形例の説明図。An explanatory diagram of a fourth modification.

以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態の一例について説明する。なお、以下に説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一要素には同一符号を付す。 Hereinafter, an example of a preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the present invention is not limited to the embodiments described below, and the forms to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments. In addition, in the description of the drawings, the same elements are given the same reference numerals.

[ユーザ装置]
図1は、本実施形態におけるコンピュータシステムであるユーザ装置1500の構成例を示す正面図である。図1に示すユーザ装置はいわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、コンピュータシステムであれば、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、パソコンのほか、スマートウォッチやスマートグラス等のウェアラブルコンピュータ等でもよい。
[User device]
FIG. 1 is a front view showing a configuration example of a user device 1500, which is a computer system in this embodiment. The user device shown in FIG. 1 is a device called a smartphone, but if it is a computer system, it can be a portable game device, a stationary home game device, a game controller for a stationary home game device, an arcade game device, or a tablet. In addition to a model computer or a personal computer, it may also be a wearable computer such as a smart watch or smart glasses.

図1に示すように、ユーザ装置1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1508と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して、非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置等を設けるとしてもよい。 As shown in FIG. 1, the user device 1500 includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, a built-in battery 1508, a speaker 1510, and a microphone 1512. , a camera 1520, a control board 1550, and a memory card reader 1542 that can read and write data to and from a memory card 1540, which is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc. (not shown) are provided. Furthermore, an IC card reader or the like may be provided that can read and write data in an IC card type credit card or prepaid card without contact.

制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、所与の通信ネットワークに接続する携帯電話基地局や無線LAN信基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553、3軸加速度センサや3軸ジャイロセンサ等の慣性センサ1554、インターフェース回路1555等が搭載されている。インターフェース回路1555には、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、慣性センサ1554の検知信号を入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路等が含まれる。制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。ICメモリ1552には、ユーザ装置1500としての機能を実現させるためのプログラムや各種データ等が格納される。なお、プログラム等を所与のサーバシステムからダウンロードする構成や、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。 The control board 1550 includes various microprocessors such as a CPU 1551, GPU, and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, and ROM, and wireless communication with mobile phone base stations, wireless LAN base stations, etc. connected to a given communication network. A wireless communication module 1553 for communication, an inertial sensor 1554 such as a 3-axis acceleration sensor or a 3-axis gyro sensor, an interface circuit 1555, and the like are installed. The interface circuit 1555 includes a circuit that receives signals from the direction input keys 1502 and button switches 1504, a driver circuit for the touch panel 1506, an output amplifier circuit that outputs audio signals to the speaker 1510, and audio signals collected by the microphone 1512. , a circuit for inputting image data of an image taken by the camera 1520, a circuit for inputting a detection signal from the inertial sensor 1554, a signal input/output circuit for the memory card reader 1542, and the like. These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like, and are connected so that data can be read and written and signals can be transmitted and received. Part or all of the control board 1550 may be configured with ASIC, FPGA, or SoC. The IC memory 1552 stores programs and various data for realizing the functions of the user device 1500. Note that the program may be downloaded from a given server system, or may be read from a separately obtained storage medium such as a memory card 1540.

[ゲームの概要]
本実施形態においてユーザ装置1500でプレイされるゲームは、ターゲットキャラクタをキャプチャすることで、キャプチャ成果を得るキャプチャプレイが可能なゲームである。キャプチャ成果は、例えば、キャプチャしたターゲットキャラクタの一部又は全部をプレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更すること、である。具体的には、本実施形態におけるゲームはRPG(Role Playing Game)であり、プレーヤの操作する操作キャラクタ10がNPC(Non Player Character)であるターゲットキャラクタ14とエンカウント(遭遇)すると、当該ターゲットキャラクタ14とのバトル(戦闘)を行うバトルモードに移行する。このバトルモードで行うプレイがキャプチャプレイである。本実施形態ではバトルモードに移行することとして説明するが、バトルを行う専用のモードに移行せずに、オープンフィールド上でキャプチャプレイを行うこととしてもよい。
[Game overview]
The game played by the user device 1500 in this embodiment is a game that allows capture play in which a capture result is obtained by capturing a target character. The capture result is, for example, incorporating part or all of the captured target character into the player's playable character to change the appearance and/or settings of the playable character. Specifically, the game in this embodiment is an RPG (Role Playing Game), and when the playable character 10 operated by the player encounters the target character 14 who is an NPC (Non Player Character), the target character Shift to battle mode where you will have a battle with 14. The play performed in this battle mode is capture play. Although this embodiment will be described as transitioning to battle mode, a capture play may be performed on an open field without transitioning to a dedicated mode for battle.

図2は、キャプチャプレイ中のゲーム画面の一例である。図2に示すように、キャプチャプレイ中のゲーム画面では、操作キャラクタ10とターゲットキャラクタ14とが対峙している様子が表示される。操作キャラクタ10及びターゲットキャラクタ14には、その体力値を示す体力値ゲージ12,16が付随して表示される。 FIG. 2 is an example of a game screen during capture play. As shown in FIG. 2, on the game screen during capture play, a situation where the operating character 10 and the target character 14 are facing each other is displayed. The operating character 10 and the target character 14 are displayed with physical strength gauges 12 and 16 indicating their physical strength values.

また、ターゲットキャラクタ14をキャプチャすることで得られる可能性が有るキャプチャ成果を示す提示であるメッセージ18と、成否確率ゲージ20とが表示される。成否確率ゲージ20は、キャプチャの成否(成功・失敗)に係る成否判定用パラメータ値である成否確率を示すものである。後述のように、得られるキャプチャ成果はキャプチャプレイの進行過程に基づいて変更されるから、メッセージ18にて示されるキャプチャ成果は、キャプチャの実施後に得られるキャプチャ成果とは異なる可能性が有る。成否確率はターゲットキャラクタ14のキャプチャが成功する確率である。成否確率ゲージ20には、成否確率のパーセント数値が併せて表示されている。これらの提示により、プレーヤは、キャプチャを指示するタイミングを判断することができる。 Further, a message 18 representing a capture result that may be obtained by capturing the target character 14 and a success/failure probability gauge 20 are displayed. The success/failure probability gauge 20 indicates the success/failure probability, which is a parameter value for determining success/failure regarding success/failure of capture. As will be described later, the obtained capture result is changed based on the progress of the capture play, so the capture result indicated by the message 18 may be different from the capture result obtained after performing the capture. The success/failure probability is the probability that the target character 14 will be successfully captured. The success/failure probability gauge 20 also displays a percentage value of the success/failure probability. Based on these presentations, the player can determine the timing to instruct capture.

キャプチャプレイ中にプレーヤがキャプチャの指示操作を行うと、ターゲットキャラクタ14がキャプチャを試みるアクションが実施される。キャプチャを試みる行為を、以下適宜「キャプチャの実施」と称して説明する。図3は、キャプチャを実施中のゲーム画面の一例である。図3に示すように、キャプチャの実施中は、ターゲットキャラクタの一部又は全部を操作キャラクタに取り入れるような動作として、操作キャラクタ10がターゲットキャラクタ14を捕食しようとしている様子が表示される。キャプチャの実施中は、ターゲットキャラクタ14はキャプチャされることに逆らうように制御されて一種の近接戦闘が行われる状態であり、操作キャラクタ10及びターゲットキャラクタ14の体力値は変化し得る。 When the player performs a capture instruction operation during a capture play, an action is performed in which the target character 14 attempts a capture. The act of attempting to capture will hereinafter be appropriately referred to as "capturing". FIG. 3 is an example of a game screen during capture. As shown in FIG. 3, during capture, a state in which the playable character 10 is about to capture the target character 14 is displayed as an action that incorporates part or all of the target character into the playable character. During capture, the target character 14 is controlled so as to resist being captured and a type of close combat takes place, and the physical strength values of the operating character 10 and the target character 14 may change.

また、キャプチャの実施中には、プレーヤは、キャプチャの成否確率を上昇させるための所定の連続的操作入力を行うことができる。連続的操作入力とは、プレーヤの連続的なアクション操作であり、ユーザ装置1500がユーザインターフェースとして備える慣性センサ1554やタッチパネル1506で検知可能なアクションに基づく。例えば、慣性センサ1554の検知を利用したユーザ装置1500を所定方向に揺さぶるような操作、タッチパネル1506の検知を利用した連続するフリック操作やタップ操作などがある。フリック操作やタップ操作の「連続」とは、当該操作を高速で繰り返す操作のことであり、操作の間隔が短い(例えば0.5秒以下の間隔)状態が継続している操作状態のことである。 Further, while performing a capture, the player can perform predetermined continuous operation inputs to increase the probability of success or failure of the capture. The continuous operation input is a continuous action operation by the player, and is based on an action that can be detected by the inertial sensor 1554 or touch panel 1506 that the user device 1500 has as a user interface. For example, there are operations such as shaking the user device 1500 in a predetermined direction using detection by the inertial sensor 1554, continuous flick operations and tap operations using detection from the touch panel 1506, and the like. A "continuous" flick or tap operation refers to an operation in which the operation is repeated at high speed, and refers to an operation state in which the interval between operations is short (for example, an interval of 0.5 seconds or less). be.

キャプチャを実施中のゲーム画面には、ターゲットキャラクタ14のキャプチャの成否確率を効率的に上昇させることができる連続的操作入力の内容を示すお題22が表示される。図3の例では、慣性センサ1554の検知を利用した、ユーザ装置1500を上下方向に大きく連続して振るような連続的操作入力が、お題22として示されている。連続的操作入力は複数種類あり、キャプチャするターゲットキャラクタの種類に応じた連続的操作入力がお題22として示される。お題22に示された連続的操作入力の連続時間や連続回数といった連続状況に応じて、成否確率が効率的に上昇する。成否確率の上昇は、成否確率ゲージ20にて確認することができる。 A theme 22 indicating the content of continuous operation input that can efficiently increase the probability of success or failure in capturing the target character 14 is displayed on the game screen during capture. In the example of FIG. 3, a continuous operation input using detection by the inertial sensor 1554, such as shaking the user device 1500 in a large and continuous vertical direction, is shown as the theme 22. There are multiple types of continuous operation input, and the continuous operation input according to the type of target character to be captured is shown as theme 22. The success/failure probability increases efficiently depending on the continuous situation such as the continuous time and number of continuous operation inputs shown in Theme 22. The increase in the success/failure probability can be confirmed on the success/failure probability gauge 20.

なお、連続的操作入力による成否確率の上昇分は、連続的操作入力を行わないことによって時間経過に応じて徐々に減少させるようにしてもよい。また、連続的操作入力を、キャプチャの実施前にも開始・受け付け可能にしてもよい。この場合、連続的操作入力が開始されたことをキャプチャの実施の指示操作とみなすことにしてもよい。 Note that the increase in success/failure probability due to continuous operation input may be gradually reduced over time by not performing continuous operation input. Further, continuous operation input may be started and accepted even before the capture is performed. In this case, the start of continuous operation input may be regarded as an instruction operation for performing capture.

キャプチャを試みる試行時間は、所定時間(例えば、10秒)とし、所定時間が経過すると終了する。そして、成否確率に従ってキャプチャの成否が決定され、キャプチャに成功すると、キャプチャ成果が得られる。具体的には、所定時間が経過した時点における成否確率に従って、キャプチャの成否を決定し、その後の一定時間(例えば、4秒)の間、決定したキャプチャの成否に応じた演出制御がなされる。 The trial time for attempting to capture is a predetermined time (for example, 10 seconds), and ends when the predetermined time elapses. Then, success or failure of the capture is determined according to the success/failure probability, and if the capture is successful, a capture result is obtained. Specifically, the success or failure of the capture is determined according to the probability of success or failure at the time when a predetermined time has elapsed, and for a certain period of time thereafter (for example, 4 seconds), the effect is controlled according to the determined success or failure of the capture.

図4は、キャプチャにより得られるキャプチャ成果を説明する図である。図4に示すように、ターゲットキャラクタ14のキャプチャに成功した場合には、キャプチャ成果が得られる。また、キャプチャプレイ(バトルモード)は終了する。図4の例では、キャプチャ成果として、操作キャラクタ10の設定の変更と、操作キャラクタ10の外観の変更とが得られる。操作キャラクタ10の設定の変更は、新たなスキル(“飛行”又は“浮上”)の取得であり、操作キャラクタ10の外観の変更は、新たな羽(装飾品)を取得である。得られるキャプチャ成果は、キャプチャプレイの進行過程の評価結果に基づいて変更される。一方、キャプチャに失敗した場合には、キャプチャプレイ(バトルモード)が続行される。 FIG. 4 is a diagram illustrating capture results obtained by capture. As shown in FIG. 4, if the target character 14 is successfully captured, a capture result is obtained. Also, the capture play (battle mode) ends. In the example of FIG. 4, changes in the settings of the playable character 10 and changes in the appearance of the playable character 10 are obtained as capture results. Changing the settings of the playable character 10 means acquiring a new skill (“flight” or “levitation”), and changing the appearance of the playable character 10 means acquiring new wings (ornaments). The obtained capture result is changed based on the evaluation result of the progress of the capture play. On the other hand, if the capture fails, the capture play (battle mode) continues.

キャプチャが成功した場合に得られるキャプチャ成果の内容は、キャプチャプレイの進行過程の評価結果に基づいて変更される。図5は、キャプチャプレイの進行過程の評価を説明する図である。キャプチャプレイの進行過程の評価は、キャプチャプレイに関する複数の評価要素に基づいて行われる。本実施形態では、複数の評価要素それぞれについて個別の評価値を求め、これらの評価値を総合することで、最終的な評価結果を決定する。 The content of the capture result obtained when the capture is successful is changed based on the evaluation result of the progress of the capture play. FIG. 5 is a diagram illustrating evaluation of the progress of capture play. Evaluation of the progress of the capture play is performed based on a plurality of evaluation factors regarding the capture play. In this embodiment, individual evaluation values are obtained for each of a plurality of evaluation elements, and these evaluation values are combined to determine the final evaluation result.

図5では、複数の評価要素それぞれと、当該評価要素から求められる評価値Vとの関係の概要の一例を示している。つまり、キャプチャプレイの開始からの経過時間を評価要素として評価値V1が求められ、キャプチャプレイ中にターゲットキャラクタ14に与えたダメージ量を評価要素として評価値V2が求められ、キャプチャプレイ中に操作キャラクタ10が負ったダメージ量を評価要素として評価値V3が求められ、キャプチャプレイ中の操作キャラクタ10の体力値とターゲットキャラクタ14の体力値との差分である体力差を評価要素として評価値V4が求められ、キャプチャプレイ中になされた連続的操作入力の連続状況を評価要素として評価値Vxが求められる。連続的操作入力の連続状況を評価要素とする評価値Vxについては、連続的操作入力の種類(“上下振動”や“上下フリック”、・・)別に評価値Vx(Vx1,Vx2,・・)が求められる。連続的操作入力の連続状況は、連続的操作入力の種類に応じて、連続時間や連続回数などとなる。そして、これらの評価要素毎に求められた評価値V(V1,V2,・・・)を変数とする所定の決定関数fvから、評価結果が決定される。決定関数fvは、平均値を求めたり、合計値を求めたり、最大値を選択することとしたり、中央値を選択することとしたりして、適宜の関数として設定できる。各評価要素の評価値Vが高いほど、決定関数fvで決定される評価結果も高くなるように設定すると好適である。 FIG. 5 shows an example of a summary of the relationship between each of a plurality of evaluation elements and the evaluation value V obtained from the evaluation element. In other words, the evaluation value V1 is calculated using the elapsed time from the start of the capture play as an evaluation element, the evaluation value V2 is calculated using the amount of damage inflicted on the target character 14 during the capture play as an evaluation element, and the An evaluation value V3 is obtained using the amount of damage inflicted by character 10 as an evaluation element, and an evaluation value V4 is obtained using a difference in physical strength, which is the difference between the physical strength value of the operating character 10 and the physical strength value of the target character 14 during capture play, as an evaluation element. Then, an evaluation value Vx is obtained using the continuous status of continuous operation inputs made during the capture play as an evaluation element. Regarding the evaluation value Vx, which uses the continuous status of continuous operation input as an evaluation element, the evaluation value Vx (Vx1, Vx2, ...) is determined for each type of continuous operation input ("vertical vibration", "upward and downward flick", etc.) is required. The continuous status of the continuous operation input is a continuous time, a continuous number of times, etc., depending on the type of the continuous operation input. Then, an evaluation result is determined from a predetermined determination function fv whose variables are evaluation values V (V1, V2, . . . ) obtained for each of these evaluation elements. The determination function fv can be set as an appropriate function by determining an average value, determining a total value, selecting a maximum value, or selecting a median value. It is preferable to set it so that the higher the evaluation value V of each evaluation element, the higher the evaluation result determined by the determination function fv.

キャプチャプレイの進行過程の評価結果に基づいて、キャプチャ成果の内容が決定・変更される。図6は、キャプチャ成果の内容の変更・決定を説明する図である。図6に示すように、ターゲットキャラクタ14毎に、複数のキャプチャ成果設定テーブル326が対応付けて定められている。キャプチャ成果設定テーブル326は、図7に一例を示すように、評価結果と、得られるキャプチャ成果とを対応付けて定めたテーブルであり、当該テーブルの適用条件が定められている。 The content of the capture result is determined or changed based on the evaluation result of the progress of the capture play. FIG. 6 is a diagram illustrating changing/determining the content of a capture result. As shown in FIG. 6, a plurality of capture result setting tables 326 are defined for each target character 14 in association with each other. As an example is shown in FIG. 7, the capture result setting table 326 is a table in which evaluation results and obtained capture results are associated with each other, and application conditions of the table are defined.

適用条件は、例えば、操作キャラクタ10の種類や属性などの条件として定められる。但し、キャプチャ成果設定テーブル326自体がターゲットキャラクタ14毎に定められているため、結果的に、適用条件は、ターゲットキャラクタ14と操作キャラクタ10との種類や属性の組み合わせの条件となっている。適用条件は排他的な条件ではない。複数のキャプチャ成果設定テーブル326の適用条件が合致する場合もある。その場合には、適用条件が合致したそれぞれのキャプチャ成果設定テーブル326が選択される。 The applicable conditions are defined as conditions such as the type and attributes of the playable character 10, for example. However, since the capture result setting table 326 itself is defined for each target character 14, the applicable conditions are ultimately conditions for the combination of types and attributes of the target character 14 and the playable character 10. Applicable conditions are not exclusive conditions. The application conditions of a plurality of capture result setting tables 326 may match. In that case, each capture result setting table 326 that matches the applicable conditions is selected.

キャプチャ成果設定テーブル326において設定されるキャプチャ成果は、操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更することである。例えば、操作キャラクタの設定の変更として、スキルの取得、体力値や攻撃力、防御力などの能力値の増加、レベルアップなどがある。また、操作キャラクタの外観の変更として、装飾品や装備品の取得、色や模様などのスキンの変化、操作キャラクタの形状や大きさの変更、などがある。 The capture result set in the capture result setting table 326 is to change the appearance and/or settings of the operated character. For example, changes to the settings of the controlled character include acquisition of skills, increase in ability values such as physical strength, attack power, and defense power, and level up. Further, changes in the appearance of the playable character include acquiring accessories and equipment, changing the skin such as color and pattern, and changing the shape and size of the playable character.

ターゲットキャラクタ14に対応付けられているキャプチャ成果設定テーブル326のうち、操作キャラクタ10が適用条件を満たすキャプチャ成果設定テーブル326が選択される。そして、選択された各キャプチャ成果設定テーブル326において、上述のように決定された評価結果に対応付けられているキャプチャ成果が、操作キャラクタ10に与えられる。 Among the capture result setting tables 326 associated with the target character 14, the capture result setting table 326 for which the playable character 10 satisfies the applicable conditions is selected. Then, in each of the selected capture result setting tables 326, the capture results associated with the evaluation results determined as described above are given to the playable character 10.

図6の例では、図7に示す3つのキャプチャ成果設定テーブル326a~326cが適用条件を満たすことが示されている。例えば、キャプチャ成果設定テーブル326aは、操作キャラクタ10の属性を適用条件とし、キャプチャ成果として、操作キャラクタ10の設定の変更である体力値の変更が定められている。キャプチャ成果設定テーブル326bは、操作キャラクタ10の種類を適用条件とし、キャプチャ成果として、操作キャラクタ10の設定であるスキルの取得が定められている。キャプチャ成果設定テーブル326cは、操作キャラクタ10の属性を適用条件とし、キャプチャ成果として、操作キャラクタ10の外観の変更である装飾品“羽”の取得が定められている。 The example in FIG. 6 shows that the three capture result setting tables 326a to 326c shown in FIG. 7 satisfy the application conditions. For example, the capture result setting table 326a uses the attribute of the playable character 10 as an application condition, and a change in the physical strength value, which is a change in the settings of the playable character 10, is defined as a capture result. In the capture result setting table 326b, the type of the playable character 10 is used as an application condition, and acquisition of a skill, which is a setting of the playable character 10, is defined as a capture result. The capture result setting table 326c uses the attributes of the playable character 10 as an application condition, and defines the acquisition of an ornament "feathers" which is a change in the appearance of the playable character 10 as a capture result.

キャプチャの成否確率は、キャプチャプレイの進行過程に基づいて変更される。図8は、成否確率の変更を説明する図である。キャプチャの成否確率の変更は、キャプチャプレイに関する複数の変更要素に基づいて行われる。本実施形態では、複数の変更要素それぞれについて個別の確率値を求め、これらの確率値を総合することで、最終的な成否確率を決定する。 The probability of success or failure of capture is changed based on the progress of the capture play. FIG. 8 is a diagram illustrating changing success/failure probabilities. The probability of success or failure of capture is changed based on a plurality of change factors related to capture play. In this embodiment, individual probability values are obtained for each of a plurality of change elements, and the final success/failure probability is determined by integrating these probability values.

図8では、複数の変更要素それぞれと、当該変更要素から求められる確率値Bとの関係の概要の一例を示している。例えば、キャプチャプレイの開始からの経過時間を変更要素として確率値B1が求められる。キャプチャプレイ中にターゲットキャラクタ14に与えたダメージ量を変更用として確率値B2が求められる。キャプチャプレイ中に操作キャラクタ10が負ったダメージ量を変更要素として確率値B3が求められる。キャプチャプレイ中の操作キャラクタ10とターゲットキャラクタ14との体力値の差分である体力差を変更要素として確率値B4が求められる。キャプチャプレイ中になされた連続的操作入力の連続状況を変更要素として確率値Bxが求められる。連続的操作入力の連続状況を変更要素とする確率値Bxについては、連続的操作入力の種類(“上下振動”や“上下フリック”、・・)別に確率値Bx(Bx1,Bx2,・・)が求められる。連続的操作入力の連続状況は、連続的操作入力の種類に応じて、連続時間や連続回数などとなる。そして、これらの変更要素毎に求められた確率値B(B1,B2,・・・)を変数とする所定の決定関数fbから、成否確率が決定される。決定関数fbは、平均値を求めたり、合計値を求めたり、最大値を選択することとしたり、中央値を選択することとしたりして、適宜の関数として設定できる。各変更要素の確率値Bが高いほど、決定関数fbで決定される成否確率も高くなるように設定すると好適である。 FIG. 8 shows an example of an overview of the relationship between each of a plurality of change elements and the probability value B obtained from the change element. For example, the probability value B1 is calculated using the elapsed time from the start of the capture play as a changing factor. A probability value B2 is obtained by changing the amount of damage inflicted on the target character 14 during the capture play. A probability value B3 is determined using the amount of damage sustained by the operated character 10 during the capture play as a changing factor. A probability value B4 is determined using the physical strength difference, which is the difference between the physical strength values of the operating character 10 and the target character 14 during the capture play, as a changing factor. A probability value Bx is determined using the continuous status of continuous operation inputs made during the capture play as a changing factor. Regarding the probability value Bx whose change factor is the continuous status of continuous operation input, the probability value Bx (Bx1, Bx2, ...) is changed for each type of continuous operation input ("vertical vibration", "upward and downward flick", etc.) is required. The continuous status of the continuous operation input is a continuous time, a continuous number of times, etc., depending on the type of the continuous operation input. Then, the probability of success or failure is determined from a predetermined decision function fb whose variables are probability values B (B1, B2, . . . ) determined for each of these change elements. The determination function fb can be set as an appropriate function by calculating an average value, calculating a total value, selecting a maximum value, or selecting a median value. Preferably, the higher the probability value B of each change element, the higher the success/failure probability determined by the decision function fb.

[機能構成]
図9は、ユーザ装置1500の機能構成を示すブロック図である。図9によれば、ユーザ装置1500は、操作入力部102と、画像表示部104と、音出力部106と、通信部108と、処理部200と、記憶部300とを備える。
[Functional configuration]
FIG. 9 is a block diagram showing the functional configuration of user device 1500. According to FIG. 9, the user device 1500 includes an operation input section 102, an image display section 104, a sound output section 106, a communication section 108, a processing section 200, and a storage section 300.

操作入力部102は、ユーザインターフェースであり、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチやジョイスティック、タッチパネル、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、カメラモジュール等によって実現できる。図1の方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、慣性センサ1554などがこれに該当する。 The operation input unit 102 is a user interface, and outputs operation input signals to the processing unit 200 in response to various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, joystick, touch panel, touch pad, trackball, acceleration sensor, gyro, camera module, etc. This includes the direction input key 1502, button switch 1504, touch panel 1506, inertial sensor 1554, etc. in FIG.

処理部200は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部102や記憶部300を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ装置1500の動作を制御する。図1の制御基板1550に搭載されたCPU1551等の各種マイクロプロセッサがこれに該当する。また、処理部200は、ゲーム演算部210と、計時部220と、画像生成部224と、音生成部226と、通信制御部228とを有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。 The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an IC memory, and performs data input/output control with each functional unit including the operation input unit 102 and the storage unit 300. . Then, various calculation processes are executed based on predetermined programs, data, operation signals from the operation input unit 102, etc., and the operation of the user device 1500 is controlled. This corresponds to various microprocessors such as the CPU 1551 mounted on the control board 1550 in FIG. Furthermore, the processing section 200 includes a game calculation section 210, a clock section 220, an image generation section 224, a sound generation section 226, and a communication control section 228. Of course, functions other than these can also be included as appropriate.

ゲーム演算部210は、ゲームプログラム302に従い、ユーザインターフェースを用いて操作入力されたプレーヤのプレイ操作に基づいてゲームの進行を制御する。本実施形態のゲームは、所与のターゲットキャラクタをキャプチャすることで、当該ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更すること、をキャプチャ成果として得られるキャプチャプレイが可能なゲームである。具体的には、ゲーム初期設定データ310を用いてゲーム空間を構築し、当該ゲーム空間内に配置したターゲットキャラクタ14を含むNPCの制御や、操作入力部102から入力されるプレーヤによる操作入力に従った操作キャラクタ10の制御、といった処理を行う。 The game calculation unit 210 controls the progress of the game based on the player's play operation inputted using the user interface according to the game program 302 . In the game of this embodiment, by capturing a given target character, part or all of the target character can be incorporated into the player's controlled character to change the appearance and/or settings of the controlled character. This is a game that allows you to play captures that can be obtained as capture results. Specifically, a game space is constructed using the game initial setting data 310, and the NPCs including the target character 14 placed in the game space are controlled and the player's operation input from the operation input unit 102 is controlled. The controller performs processing such as controlling the manipulated character 10.

ゲーム初期設定データ310は、ゲームの実行制御に必要な初期設定データであり、ゲーム空間を構築するための設定データや、ゲームに登場する各種キャラクタの初期設定データ、ターゲットキャラ設定データ320を含む。 The game initial setting data 310 is initial setting data necessary for controlling the execution of the game, and includes setting data for constructing a game space, initial setting data for various characters appearing in the game, and target character setting data 320.

図10は、ターゲットキャラ設定データ320の一例を示す図である。図10に示すように、ターゲットキャラ設定データ320は、ゲームに登場するターゲットキャラクタ14の種類321毎に用意され、当該ターゲットキャラクタの属性322と、設定パラメータ323と、評価定義データ324と、成否確率定義データ325と、キャプチャ成果設定テーブル326と、好適連続的操作入力設定データ327とを格納している。 FIG. 10 is a diagram showing an example of target character setting data 320. As shown in FIG. 10, the target character setting data 320 is prepared for each type 321 of the target character 14 that appears in the game, and includes the target character's attributes 322, setting parameters 323, evaluation definition data 324, and success/failure probabilities. Definition data 325, capture result setting table 326, and preferred continuous operation input setting data 327 are stored.

設定パラメータ323は、体力値や攻撃力、防御力等の能力パラメータ、スキルの種類やレベル、等を格納している。 The setting parameters 323 store ability parameters such as physical strength, attack power, and defense power, skill types and levels, and the like.

評価定義データ324は、キャプチャプレイの進行過程の評価を定義したデータであり、キャプチャプレイに関する複数の評価要素から評価値V1,V2,・・,Vxを算出するための複数の評価値算出関数と、これらの評価値V(V1,V2,・・,Vx)を変数として評価結果を決定するための評価結果決定関数fvとを格納している(図5参照)。 The evaluation definition data 324 is data that defines the evaluation of the progress process of the capture play, and includes a plurality of evaluation value calculation functions for calculating evaluation values V1, V2, ..., Vx from a plurality of evaluation elements regarding the capture play. , and an evaluation result determination function fv for determining evaluation results using these evaluation values V (V1, V2, . . . , Vx) as variables (see FIG. 5).

成否確率定義データ325は、キャプチャプレイの進行過程に基づく成否確率の変更を定義したデータであり、キャプチャプレイに関する複数の変更要素から確率値B1,B2,・・,Bxを算出するための複数の確率値算出関数と、これらの確率値B(B1,B2,・・,Bx)を変数として成否確率を決定するための成否確率決定関数fbとを格納している(図8参照)。 The success/failure probability definition data 325 is data that defines a change in the success/failure probability based on the progress process of the capture play, and is data that defines a change in the success/failure probability based on the progress process of the capture play, and includes a plurality of data for calculating probability values B1, B2, ..., Bx from a plurality of change elements related to the capture play. A probability value calculation function and a success/failure probability determining function fb for determining success/failure probabilities using these probability values B (B1, B2, . . . , Bx) as variables are stored (see FIG. 8).

キャプチャ成果設定テーブル326は、キャプチャプレイの進行過程の評価結果に基づいて得られるキャプチャ成果を定義したテーブルである(図6,図7参照)。 The capture result setting table 326 is a table that defines capture results obtained based on the evaluation results of the progress of the capture play (see FIGS. 6 and 7).

好適連続的操作入力設定データ327は、プレーヤが当該ターゲットキャラクタをキャプチャする成否の確率を上昇させるために行うことが好適な連続的操作入力を定めたデータである。 The preferred continuous operation input setting data 327 is data that defines continuous operation inputs that are suitable for the player to perform in order to increase the probability of success or failure in capturing the target character.

また、ゲーム演算部210は、キャプチャプレイ進行制御部212と、成果内容変更部216と、成否確率変更部218とを有する。 Further, the game calculation unit 210 includes a capture play progress control unit 212, an outcome content change unit 216, and a success/failure probability change unit 218.

キャプチャプレイ進行制御部212は、キャプチャの発動を含むキャプチャプレイの進行を制御する。また、成否判定用パラメータ値である成否確率を用いてキャプチャの成否を決定する。 The capture play progress control unit 212 controls the progress of the capture play including activation of capture. Further, the success or failure of the capture is determined using the success/failure probability, which is a parameter value for success/failure determination.

また、キャプチャプレイ進行制御部212は、提示部214を有する。提示部214は、成否判定用パラメータ値である成否確率を示す提示、又は、仮にキャプチャが成功した場合に成果内容変更部216により変更されるキャプチャ成果の内容を示す提示、をプレーヤに向けて行う。具体的には、キャプチャプレイ中のゲーム画面において、ターゲットキャラクタ14をキャプチャすることで得られる可能性が有るキャプチャ成果を示す提示であるメッセージ18と、キャプチャの成否(成功・失敗)に係る成否判定用パラメータ値である成否確率を示す提示である成否確率ゲージ20とを表示させる(図2参照)。 Further, the capture play progress control section 212 includes a presentation section 214. The presentation unit 214 presents to the player a success/failure probability that is a parameter value for success/failure determination, or a presentation indicating the content of the capture result that will be changed by the result content change unit 216 if the capture is successful. . Specifically, on the game screen during capture play, a message 18 is presented that indicates the capture results that may be obtained by capturing the target character 14, and a success/failure determination regarding the success or failure of the capture (success/failure) is displayed. A success/failure probability gauge 20, which is a presentation indicating the success/failure probability which is the parameter value, is displayed (see FIG. 2).

成果内容変更部216は、キャプチャプレイの進行過程を評価し、評価結果に基づいてキャプチャ成果の内容を変更する。評価は、キャプチャプレイにおいてターゲットキャラクタに与えたダメージ量、操作キャラクタが負ったダメージ量、ターゲットキャラクタと操作キャラクタとの体力差、プレーヤによる所与の連続的操作入力の連続状況、に基づいて行う。また、操作キャラクタのパラメータ値を評価結果に基づいて変更することで、キャプチャ成果の内容を変更する。また、ターゲットキャラクタに設定された属性と、操作キャラクタに設定された属性との属性関係に基づいてキャプチャ成果の内容を変更する。 The result content changing unit 216 evaluates the progress of the capture play and changes the content of the capture result based on the evaluation result. The evaluation is performed based on the amount of damage inflicted on the target character in the capture play, the amount of damage inflicted on the operated character, the difference in physical strength between the target character and the operated character, and the continuous status of given continuous operation inputs by the player. Furthermore, the content of the capture result is changed by changing the parameter value of the operated character based on the evaluation result. Further, the content of the capture result is changed based on the attribute relationship between the attribute set to the target character and the attribute set to the playable character.

具体的には、ターゲットキャラクタに対応付けられたターゲットキャラ設定データ320における評価定義データ324に従って、キャプチャプレイの進行過程の評価結果を決定する。次いで、決定した評価結果に基づき、キャプチャ成果設定テーブル326に従って、操作キャラクタに与えるキャプチャ成果を決定して取得させる。 Specifically, the evaluation result of the progress of the capture play is determined according to the evaluation definition data 324 in the target character setting data 320 associated with the target character. Next, based on the determined evaluation result and in accordance with the capture result setting table 326, a capture result to be given to the playable character is determined and acquired.

成否確率変更部218は、キャプチャの成否に係る成否判定用パラメータ値である成否確率を、キャプチャプレイの進行過程に基づいて変更する。また、キャプチャの成否に係る成否判定用パラメータ値の成否確率を、プレーヤによるアクション操作である所与の連続的操作入力の連続状況に基づいて変更する。連続的操作入力の連続状況とは、例えば、連続的操作入力の種類、連続時間、及び連続回数のうちの少なくとも1つである。具体的には、ターゲットキャラクタの種類に該当するターゲットキャラ設定データ320における成否確率定義データ325に従って、キャプチャの成否確率を決定する(図8参照)。 The success/failure probability changing unit 218 changes the success/failure probability, which is a parameter value for success/failure determination related to the success or failure of capture, based on the progress process of the capture play. Further, the success/failure probability of the success/failure determination parameter value related to the success/failure of capture is changed based on the continuous status of a given continuous operation input, which is an action operation by the player. The continuous status of continuous operation input is, for example, at least one of the type of continuous operation input, the continuous time, and the number of consecutive operation inputs. Specifically, the success/failure probability of the capture is determined according to the success/failure probability definition data 325 in the target character setting data 320 corresponding to the type of the target character (see FIG. 8).

計時部220は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。 The clock unit 220 measures the current date and time using the system clock.

画像生成部224は、各種画像データの生成及び画像表示部104にそれらの画像を表示させるための画像信号の生成出力などの制御を行う。画像表示部104は、画像生成部224から入力される画像信号に基づいて画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタといった画像表示装置によって実現される。図1のタッチパネル1506がこれに該当する。 The image generation unit 224 controls the generation of various image data and the generation and output of image signals for displaying the images on the image display unit 104. The image display section 104 displays an image based on the image signal input from the image generation section 224. For example, it is realized by an image display device such as a flat panel display or a projector. The touch panel 1506 in FIG. 1 corresponds to this.

音生成部226は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーディック等によって実現され、各種操作音やゲームプレイに係るBGM等の音信号を生成し、音出力部106に出力する。音出力部106は、音生成部226から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する。図1のスピーカ1510がこれに該当する。 The sound generation unit 226 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing audio files, etc., and generates sound signals such as various operation sounds and BGM related to game play. It is generated and output to the sound output section 106. The sound output unit 106 outputs (emits) sound based on the sound signal input from the sound generation unit 226. The speaker 1510 in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部228は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部108を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部108は、所与の通信ネットワークと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication control unit 228 executes data processing related to data communication and realizes data exchange with an external device via the communication unit 108. The communication unit 108 connects to a given communication network to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. The wireless communication module 1553 in FIG. 1 corresponds to this.

記憶部300は、処理部200に所与の機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部102からの入力データ等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。図1の制御基板1550に搭載されるICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。記憶部300には、ゲームプログラム302と、ゲームの実行制御に必要なゲーム初期設定データ310と、プレイデータ330と、計時部220に掲示される現在日時340とが記憶される。 The storage unit 300 stores programs, various data, etc. for making the processing unit 200 realize a given function. It is also used as a work area for the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data from the operation input unit 102, and the like. For example, it is realized by IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs and DVDs, online storage, and the like. This corresponds to the IC memory 1552 and memory card 1540 mounted on the control board 1550 in FIG. The storage unit 300 stores a game program 302, game initial setting data 310 necessary for controlling game execution, play data 330, and current date and time 340 posted on the clock unit 220.

ゲームプログラム302は、本実施形態のゲームの制御を実現させるためのプログラムである。 The game program 302 is a program for realizing control of the game of this embodiment.

プレイデータ330は、プレーヤによるゲームプレイに関するデータであり、操作キャラクタ10の現在の状態を定める設定値等のデータを含む。いわゆるセーブデータをプレイデータ330に含めることとしてもよい。 The play data 330 is data related to game play by the player, and includes data such as setting values that determine the current state of the playable character 10. So-called save data may also be included in the play data 330.

[処理の流れ]
図11は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、1回のキャプチャプレイの実行制御に関する処理であり、ゲーム演算部210が実行する。
[Processing flow]
FIG. 11 is a flowchart illustrating the flow of game processing. This process is related to execution control of one capture play, and is executed by the game calculation unit 210.

先ず、キャプチャプレイ進行制御部212が、ターゲットキャラクタ14と操作キャラクタ10とが登場するキャプチャプレイの進行制御を開始する(ステップS1)。次いで、ゲーム演算部210は、キャプチャの成否確率及びキャプチャ成果の初期設定値を設定する(ステップS3)。初期値は、例えば、ターゲットキャラクタ14の種類毎に予め定められた値としてもよいし、ランダムとしてもよい。続いて、成否確率変更部218が、キャプチャの進行過程に基づく成否確率の変更制御を開始する(ステップS5)。また、成果内容変更部216が、キャプチャプレイの進行過程に基づくキャプチャ成果の変更制御を開始する(ステップS7)。そして、提示部214が、変更された成否確率及びキャプチャ成果の提示制御を開始する(ステップS9)。 First, the capture play progress control unit 212 starts controlling the progress of a capture play in which the target character 14 and the playable character 10 appear (step S1). Next, the game calculation unit 210 sets the initial setting value of the success/failure probability of capture and the capture result (step S3). The initial value may be a predetermined value for each type of target character 14, or may be a random value, for example. Subsequently, the success/failure probability changing unit 218 starts changing control of the success/failure probability based on the progress of the capture (step S5). Further, the result content changing unit 216 starts changing control of the capture result based on the progress of the capture play (step S7). Then, the presentation unit 214 starts controlling the presentation of the changed success/failure probabilities and capture results (step S9).

その後、プレーヤによるキャプチャの指示がなされたならば(ステップS11:YES)、キャプチャを実施する(ステップS13)。そして、キャプチャの開始から所定時間が経過すると、キャプチャプレイ進行制御部212は、その時点での成否確率に応じてキャプチャの成否を判定する(ステップS15)。 After that, if the player issues a capture instruction (step S11: YES), capture is performed (step S13). Then, when a predetermined period of time has passed since the start of the capture, the capture play progress control unit 212 determines whether the capture is successful or not according to the probability of success or failure at that time (step S15).

キャプチャの成功と判定したならば(ステップS17:YES)、キャプチャが成功するようにターゲットキャラクタ14を制御する演出制御を行い、キャプチャが終了すると、成果内容変更部216が、キャプチャ成果の内容を決定する(ステップS19)。そして、決定したキャプチャ成果を、操作キャラクタに取得させる(ステップS21)。以上の処理を行うと、今回のキャプチャプレイは終了となる。 If it is determined that the capture is successful (step S17: YES), effect control is performed to control the target character 14 so that the capture is successful, and when the capture is completed, the result content change unit 216 determines the content of the capture result. (Step S19). Then, the control character is caused to acquire the determined capture result (step S21). After performing the above processing, the current capture play will end.

一方、キャプチャの失敗と判定したならば(ステップS17:NO)、キャプチャが失敗するようにターゲットキャラクタ14を制御する演出制御を行い、キャプチャを終了させる。そして、キャプチャプレイを継続する。その後、キャプチャプレイの終了条件を満たしたかを判断し、満たさないならば(ステップS23:NO)、ステップS11に戻る。終了条件を満たすならば(ステップS23:YES)、今回のキャプチャプレイは終了となる。 On the other hand, if it is determined that the capture has failed (step S17: NO), effect control is performed to control the target character 14 so that the capture fails, and the capture is ended. Then, continue the capture play. Thereafter, it is determined whether the conditions for ending the capture play are satisfied, and if the conditions are not satisfied (step S23: NO), the process returns to step S11. If the end condition is satisfied (step S23: YES), the current capture play ends.

[作用効果]
このように、本実施形態によれば、ターゲットキャラクタ14のキャプチャが可能なゲームにおいて、キャプチャに関する戦略性・興趣性の向上を図ることができる。つまり、キャプチャの発動を含むキャプチャプレイの進行過程に基づいて、キャプチャにより得られるキャプチャ成果の内容が変更される。このため、プレーヤは、自身にとってより良いキャプチャ成果を得るために、どのようにキャプチャプレイを進めるのがよいか、どのタイミングでキャプチャするのがよいかといった検討や工夫を凝らすようになり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を向上させることができる。
[Effect]
As described above, according to the present embodiment, in a game in which the target character 14 can be captured, it is possible to improve the strategy and interest related to the capture. That is, the content of the capture result obtained by the capture is changed based on the progress of the capture play including the activation of the capture. Therefore, in order to obtain better capture results for themselves, players have begun to think about and think about how to proceed with capture play and when is the best time to capture. You can improve your strategy and interest.

[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modified example]
Note that the applicable embodiments of the present invention are not limited to the above-described embodiments, and of course can be modified as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(第1変形例)
キャプチャプレイにおいて複数のターゲット候補キャラクタが登場する場合には、これらの複数のターゲット候補キャラクタの中から、プレーヤの選択操作に基づいて1以上のターゲットキャラクタ14を選択してキャプチャするようにしてもよい。
(First modification)
When a plurality of target candidate characters appear in the capture play, one or more target characters 14 may be selected and captured based on the player's selection operation from among the plurality of target candidate characters. .

図12は、複数のターゲット候補キャラクタが登場するゲームにおけるゲーム画面の一例を示す図である。図12の例では、操作キャラクタ10が3体のターゲット候補キャラクタ14a~14cと対峙している様子が表示されており、ターゲット候補キャラクタ14a~14cそれぞれに、体力値ゲージ16a~16c及び成否確率ゲージ20a~20cが付随して表示されている。 FIG. 12 is a diagram showing an example of a game screen in a game in which a plurality of target candidate characters appear. In the example of FIG. 12, it is displayed that the playable character 10 is facing three target candidate characters 14a to 14c, and each of the target candidate characters 14a to 14c is displayed with a physical strength value gauge 16a to 16c and a success/failure probability gauge. 20a to 20c are also displayed.

ターゲットキャラクタ14の選択操作としては、例えば、そのターゲットキャラクタ14を順にタッチすることで選択するようにしてもよい。又は、プレーヤによるアクション操作である連続的操作入力の連続状況に基づいて選択するようにしてよい。例えば、連続的操作入力の連続回数や連続時間の増加に伴って、ゲーム空間における操作キャラクタから近い順やキャプチャし易い(成否確率が高い)順等の所定順序に従って順に選択するようにすることができる。 The target character 14 may be selected by, for example, touching the target characters 14 in sequence. Alternatively, the selection may be made based on the continuous status of continuous operation inputs, which are action operations by the player. For example, as the number of continuous operation inputs increases or the continuous time increases, selections may be made in order according to a predetermined order, such as order of proximity to the operated character in the game space or order of ease of capture (high probability of success or failure). can.

そして、複数のターゲットキャラクタ14それぞれに対してキャプチャを試みるキャプチャの実施を行い。複数のターゲットキャラクタ14のキャプチャに成功した場合には、当該複数のターゲットキャラクタ14の組み合わせに基づいてキャプチャ成果の内容を変更するようにしてもよい。具体的には、上述した実施形態と同様に、キャプチャしたターゲットキャラクタ14それぞれに対応つけられたキャプチャ成果設定テーブル326に定められるキャプチャ成果を取得させるとともに、更に、キャプチャしたターゲットキャラクタ14の組み合わせに基づく追加キャプチャ成果を取得させるようにする。 Then, a capture is performed in which each of the plurality of target characters 14 is attempted to be captured. If a plurality of target characters 14 are successfully captured, the content of the capture result may be changed based on the combination of the plurality of target characters 14. Specifically, similar to the embodiment described above, the capture results defined in the capture result setting table 326 associated with each of the captured target characters 14 are acquired, and the capture results are further determined based on the combination of the captured target characters 14. Allow additional capture results to be obtained.

図13に、追加キャプチャ成果を定めた追加キャプチャ成果設定テーブル350の一例を示す。図13に示す追加キャプチャ成果設定テーブル350では、キャプチャに成功したターゲットキャラクタの組み合わせと、追加キャプチャ成果とを対応付けて格納している。ターゲットキャラクタの組み合わせは、複数のターゲットキャラクタの種類や属性などに関する内容である。 FIG. 13 shows an example of an additional capture result setting table 350 that defines additional capture results. The additional capture result setting table 350 shown in FIG. 13 stores combinations of target characters that have been successfully captured and additional capture results in association with each other. The combination of target characters is related to the types and attributes of a plurality of target characters.

(第2変形例)
上述の実施形態では、ターゲットキャラクタをキャプチャした場合に得られるキャプチャ成果を、操作キャラクタ10の外観及び/又は設定を変更することとしたが、ターゲットキャラクタを味方にすることとしたり、操作キャラクタとして切り替え選択可能になることとしてもよい。
(Second modification)
In the embodiment described above, the capture result obtained when the target character is captured is to change the appearance and/or settings of the playable character 10, but it is also possible to make the target character an ally or switch it as the playable character. It may also be possible to select.

図14は、キャプチャ成果としてキャプチャしたターゲットキャラクタを味方にする例を示す図である。同図に示すように、キャプチャプレイにおいて、プレーヤが、キャプチャの実施を指示すると、ターゲットキャラクタ14Aのキャプチャが実施される。キャプチャの実施中に、プレーヤは、アクション操作である連続的操作入力を行うことで、ターゲットキャラクタ14Aの成否確率を上昇させることができる。そして、キャプチャに成功すると、キャプチャ成果として、ターゲットキャラクタ14Aが味方になる。この場合、上述の実施形態と同様に、キャプチャプレイの進行過程の評価結果に基づいて、キャプチャ成果の内容、つまり、味方となったターゲットキャラクタ14Aのパラメータ値が変更される。例えば、味方となったターゲットキャラクタ14Aの能力値やスキル、属性、レベル等が変更・決定される。一方、キャプチャに失敗すると、キャプチャプレイの続行となる。 FIG. 14 is a diagram showing an example of making a captured target character an ally as a capture result. As shown in the figure, in the capture play, when the player instructs capture, the target character 14A is captured. During capture, the player can increase the probability of success or failure of the target character 14A by performing continuous operation inputs that are action operations. If the capture is successful, the target character 14A becomes an ally as a capture result. In this case, as in the above-described embodiment, the content of the capture result, that is, the parameter value of the target character 14A who has become an ally, is changed based on the evaluation result of the progress of the capture play. For example, the ability values, skills, attributes, level, etc. of the target character 14A who has become an ally are changed or determined. On the other hand, if the capture fails, the capture play continues.

図15は、キャプチャ成果の内容の変更を説明する図である。同図に示すように、キャプチャ成果の内容の変更は、ターゲットキャラクタ14Aに対応付けて定められるキャプチャ成果設定テーブル326Aに従って行われる。キャプチャ成果設定テーブル326Aは、上述の実施形態におけるキャプチャ成果設定テーブル326と同様の構成をしており、キャプチャ成果として、ターゲットキャラクタが有するスキルのスキルレベルの変更や、体力値や攻撃力、防御力等の能力パラメータ値の変更、が定められている。 FIG. 15 is a diagram illustrating changing the content of a capture result. As shown in the figure, the content of the capture result is changed according to the capture result setting table 326A defined in association with the target character 14A. The capture result setting table 326A has the same configuration as the capture result setting table 326 in the embodiment described above, and capture results include changing the skill level of the target character's skills, physical strength, attack power, and defense power. Changes in ability parameter values, etc., are defined.

(第3変形例)
上述の実施形態では、ユーザ装置1500単体でゲームを実行する形態としたが、ゲームの実行可能形態はこれに限らない。例えば、サーバシステムとプレーヤ端末とが通信接続されたゲームシステムでゲームを実行する形態としてもよい。
(Third modification)
In the embodiment described above, the game is executed by the user device 1500 alone, but the executable mode of the game is not limited to this. For example, the game may be executed in a game system in which a server system and a player terminal are communicatively connected.

図16は、ゲームシステム1の構成の一例を示す図である。図16によれば、ゲームシステム1は、通信ネットワークNに接続可能なサーバシステム1000と、通信ネットワークNを介してサーバシステム1000にアクセスし、サーバシステム1000との間で通信可能な複数のプレーヤ端末1200とを備える。 FIG. 16 is a diagram showing an example of the configuration of the game system 1. According to FIG. 16, the game system 1 includes a server system 1000 that can be connected to a communication network N, and a plurality of player terminals that can access the server system 1000 via the communication network N and communicate with the server system 1000. 1200.

通信ネットワークNは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信ネットワークNとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication network N means a communication path that allows data communication. In other words, the communication network N includes communication networks such as telephone communication networks, cable networks, and the Internet, as well as LANs (Local Area Networks) using dedicated lines (dedicated cables) and Ethernet (registered trademark) for direct connection. In addition, the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1000は、本体装置1010と、キーボード1002と、ディスプレイ1004と、ストレージ1030とを有し、本体装置1010に制御基板1020を搭載するコンピュータシステムである。 The server system 1000 is a computer system that includes a main unit 1010, a keyboard 1002, a display 1004, and a storage 1030, and a control board 1020 is mounted on the main unit 1010.

制御基板1020には、CPU(Central Processing Unit)1021やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種プロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1022、通信装置1023が搭載されている。なお、制御基板1020の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。これらの演算回路もプロセッサということができる。そして、サーバシステム1000は、制御基板1020が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを実現する。例えば、プレーヤ登録に係るプレーヤ管理機能、プレーヤ端末1200でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能、を実現する。つまり、ゲームシステム1にて提供されるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。 The control board 1020 is equipped with various processors such as a CPU (Central Processing Unit) 1021, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1022 such as VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1023. ing. Note that part or all of the control board 1020 may be implemented using an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or an SoC (System on a Chip). These arithmetic circuits can also be called processors. In the server system 1000, the control board 1020 performs arithmetic processing based on a predetermined program and data, thereby realizing the game of this embodiment. For example, a player management function related to player registration and a game management function that manages game execution control on the player terminal 1200 are realized. That is, the game provided by the game system 1 is realized as a kind of client-server type online game.

なお、サーバシステム1000は、図16に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1000として機能させる構成であってもよい。 Note that the server system 1000 is not limited to the single configuration shown in FIG. 16, but may be configured to include a plurality of blade servers that share each function and are connected to each other via an internal bus for data communication. . Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of independent servers installed in remote locations are made to perform data communication via a communication line, thereby functioning as the server system 1000 as a whole.

プレーヤ端末1200は、プレーヤがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信ネットワークNを介してサーバシステム1000にアクセスできる電子機器である。本実施形態のプレーヤ端末1200は、ハードウェアとしてはいわゆるスマートフォンと呼ばれる装置のほか、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等でもよい。また、図16に示す単体の装置に限らず、複数の装置が連携して一体的に機能する構成であってもよい。 Player terminal 1200 is a computer system that players use individually for game play, and is an electronic device that can access server system 1000 via communication network N. The player terminal 1200 of this embodiment may be a device called a smartphone as hardware, or may be a portable game device, a game controller, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, or the like. Further, the configuration is not limited to the single device shown in FIG. 16, but may be a configuration in which a plurality of devices cooperate and function integrally.

図17は、サーバシステム1000の機能構成の一例を示す図である。図17によれば、サーバシステム1000は、操作入力部402と、画像表示部404と、音出力部406と、通信部408と、サーバ処理部500と、サーバ記憶部600とを備える。 FIG. 17 is a diagram showing an example of the functional configuration of the server system 1000. According to FIG. 17, the server system 1000 includes an operation input section 402, an image display section 404, a sound output section 406, a communication section 408, a server processing section 500, and a server storage section 600.

操作入力部402は、サーバシステム1000の管理のための各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部500に出力する。図16のキーボード1002がこれに該当する。 The operation input unit 402 outputs operation input signals to the server processing unit 500 in response to various operation inputs for managing the server system 1000. The keyboard 1002 in FIG. 16 corresponds to this.

サーバ処理部500は、例えば、CPUやGPU等のプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部402やサーバ記憶部600を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部402からの操作入力信号、プレーヤ端末1200からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1000の動作を統合的に制御する。図16の制御基板1020がこれに該当する。また、サーバ処理部500は、プレーヤ管理部502と、ゲーム管理部510と、計時部520と、画像生成部524と、音生成部526と、通信制御部528とを有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。 The server processing unit 500 is realized by, for example, a processor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory, and inputs and outputs data between each functional unit including the operation input unit 402 and the server storage unit 600. Take control. The server system 1000 integrally controls the operation of the server system 1000 by executing various calculation processes based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 402, data received from the player terminal 1200, and the like. The control board 1020 in FIG. 16 corresponds to this. Further, the server processing section 500 includes a player management section 502, a game management section 510, a timer section 520, an image generation section 524, a sound generation section 526, and a communication control section 528. Of course, functions other than these can also be included as appropriate.

プレーヤ管理部502は、プレーヤの登録管理に係る各種処理を行う。例えば、登録プレーヤへの固有のプレーヤアカウントの付与、プレーヤアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、ゲームデータの管理等の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。プレーヤ管理部502は、プレーヤ登録手続きを経たプレーヤに固有のアカウント(プレーヤID)を割り当ててプレーヤ管理データ610を生成することで、各プレーヤに関するデータの管理を行う。 The player management unit 502 performs various processes related to player registration management. For example, it has various functions such as granting unique player accounts to registered players, registration information management for registering and managing personal information for each player account, and game data management. Of course, management functions for data linked to accounts other than these can also be included as appropriate. The player management unit 502 manages data regarding each player by assigning a unique account (player ID) to a player who has undergone a player registration procedure and generating player management data 610.

ゲーム管理部510は、上述の実施形態においてユーザ装置1500が有するゲーム演算部210に相当する機能部であり、オンライン接続された各ユーザ装置1500に提供するゲームの実行管理に係る各種処理を行う。ゲームシステム1にて提供されるゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部510は、プレーヤ端末1200と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。本実施形態では、サーバプログラム602に従って、プレーヤ端末1200におけるゲームを進行制御する。 The game management unit 510 is a functional unit corresponding to the game calculation unit 210 included in the user device 1500 in the above-described embodiment, and performs various processes related to execution management of the game provided to each user device 1500 connected online. Since the game provided by the game system 1 is a client-server type online game, the game management unit 510 performs control to provide data necessary for game play while communicating with the player terminal 1200. In this embodiment, the progress of the game on the player terminal 1200 is controlled according to the server program 602.

計時部520は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。 The clock unit 520 measures the current date and time using the system clock.

画像生成部524は、サーバシステム1000のシステム管理に関する画像や、プレーヤ端末1200で表示させるための画像等を生成する。そして、システム管理に関する画像信号を画像表示部404へ出力する。画像表示部404は、画像生成部524から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタといった画像表示装置によって実現できる。図16のディスプレイ1004がこれに該当する。 The image generation unit 524 generates images related to system management of the server system 1000, images to be displayed on the player terminal 1200, and the like. Then, an image signal related to system management is output to the image display unit 404. The image display unit 404 displays various images for system management based on image signals input from the image generation unit 524. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display or a projector. Display 1004 in FIG. 16 corresponds to this.

音生成部526は、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1000のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGM等の音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号を音出力部406へ出力する。音出力部406は、音声信号に基づく音声を放音する。図16の本体装置1010やディスプレイ1004が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound generation unit 526 is realized by executing an IC or software that generates and decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and BGM related to system management and game play of the server system 1000. Then, an audio signal related to system management is output to the sound output unit 406. The sound output unit 406 emits sound based on the audio signal. This corresponds to a speaker (not shown) included in the main device 1010 and the display 1004 in FIG. 16.

通信制御部528は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部408を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部408は、通信ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図16の通信装置1023がこれに該当する。 The communication control unit 528 executes data processing related to data communication and realizes data exchange with an external device via the communication unit 408. The communication unit 408 connects to the communication network N to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. The communication device 1023 in FIG. 16 corresponds to this.

サーバ記憶部600は、サーバ処理部500にサーバシステム1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部500の作業領域として用いられ、サーバ処理部500が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。サーバ記憶部600には、サーバプログラム602と、配信用クライアントプログラム604と、プレーヤ管理データ610と、ゲームの実行制御に必要なゲーム初期設定データ310と、プレイデータ620とが記憶される。 The server storage unit 600 stores programs and various data for realizing various functions for causing the server processing unit 500 to integrally control the server system 1000. It is also used as a work area for the server processing unit 500, and temporarily stores calculation results etc. executed by the server processing unit 500 according to various programs. For example, it is realized by IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs and DVDs, online storage, and the like. The server storage unit 600 stores a server program 602, a distribution client program 604, player management data 610, game initial setting data 310 necessary for controlling game execution, and play data 620.

サーバプログラム602は、本実施形態のオンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。配信用クライアントプログラム604は、プレーヤ端末1200にダウンロードされるクライアントプログラム902(図18参照)のオリジナルである。 The server program 602 is a program for realizing the function as a game server for the online game of this embodiment. The distribution client program 604 is the original client program 902 (see FIG. 18) downloaded to the player terminal 1200.

プレイデータ620は、プレーヤ端末1200で実行されるゲームプレイ(キャプチャプレイを含む)に関するデータである。 Play data 620 is data related to game play (including capture play) executed by player terminal 1200.

図18は、プレーヤ端末1200の機能構成の一例を示すブロック図である。図18によれば、プレーヤ端末1200は、操作入力部702と、画像表示部704と、音出力部706と、通信部708と、端末処理部800と、端末記憶部900とを備える。ゲームシステム1において、プレーヤ端末1200は、マンマシンインターフェースの機能を担う。 FIG. 18 is a block diagram showing an example of the functional configuration of player terminal 1200. According to FIG. 18, the player terminal 1200 includes an operation input section 702, an image display section 704, a sound output section 706, a communication section 708, a terminal processing section 800, and a terminal storage section 900. In the game system 1, the player terminal 1200 functions as a man-machine interface.

操作入力部702は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部800に出力する。例えば、タッチパネル、プッシュスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール等によって実現できる。 The operation input unit 702 outputs operation input signals to the terminal processing unit 800 in response to various operation inputs by the player. For example, it can be realized by a touch panel, push switch, joystick, touch pad, trackball, acceleration sensor, gyro, CCD module, etc.

端末処理部800は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部702や端末記憶部900を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部702からの操作信号、サーバシステム1000からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1200の動作を制御する。また、端末処理部800は、端末演算部810と、計時部820と、音生成部826と、通信制御部828とを有する。 The terminal processing unit 800 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an IC memory, and controls data input/output between each functional unit including the operation input unit 702 and the terminal storage unit 900. I do. The operation of the player terminal 1200 is controlled by executing various calculation processes based on predetermined programs and data, operation signals from the operation input section 702, data received from the server system 1000, and the like. Further, the terminal processing section 800 includes a terminal calculation section 810, a clock section 820, a sound generation section 826, and a communication control section 828.

端末演算部810は、操作信号送信制御部812と、表示制御部814とを有し、プレーヤ端末1200をサーバシステム1000と通信するクライアント装置としての機能を実現させるための制御を行う。 The terminal calculation section 810 includes an operation signal transmission control section 812 and a display control section 814, and controls the player terminal 1200 to realize a function as a client device that communicates with the server system 1000.

操作信号送信制御部812は、操作入力部702になされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1000へ送信するための処理を実行する。 The operation signal transmission control unit 812 executes processing for transmitting various data and requests to the server system 1000 in response to operations performed on the operation input unit 702.

表示制御部814は、サーバシステム1000から受信した各種画像データに基づいてゲーム画面や各種の操作画面等を表示するための制御を行う。そして、それらの画像を表示させるための画像信号を生成し、画像表示部704に出力する。画像表示部704は、表示制御部814から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、タッチパネル、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。 The display control unit 814 performs control to display game screens, various operation screens, etc. based on various image data received from the server system 1000. Then, image signals for displaying those images are generated and output to the image display section 704. The image display section 704 displays various images based on image signals input from the display control section 814. For example, it can be realized by an image display device such as a touch panel, a flat panel display, a projector, or a head-mounted display.

計時部820は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。 The clock section 820 clocks the current date and time using the system clock.

音生成部826は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーディック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部706に出力する。音出力部706は、音生成部826から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を出力する。 The sound generation unit 826 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec for playing audio files, etc., and generates sound effects, BGM, various operation sounds, etc. related to the game. A sound signal is generated and output to the sound output section 706. The sound output unit 706 outputs sound effects, BGM, etc. based on the sound signal input from the sound generation unit 826.

通信制御部828は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部708を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部708は、通信ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。 The communication control unit 828 executes data processing related to data communication and realizes data exchange with an external device via the communication unit 708. The communication unit 708 connects to the communication network N to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, and the like.

端末記憶部900は、端末処理部800に所与の機能を実現させるためのシステムプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部800の作業領域として用いられ、端末処理部800が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部702からの入力データ等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現される。端末記憶部900は、クライアントプログラム902と、操作入力データ910とを記憶する。操作入力データ910は、操作入力部702から入力されたなされた操作データである。 The terminal storage unit 900 stores system programs and various data for making the terminal processing unit 800 realize a given function. It is also used as a work area for the terminal processing unit 800, and temporarily stores calculation results executed by the terminal processing unit 800 according to various programs, input data from the operation input unit 702, and the like. For example, it is realized by an IC memory such as a RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or the like. Terminal storage unit 900 stores client program 902 and operation input data 910. Operation input data 910 is operation data input from the operation input unit 702 and performed.

ゲームシステム1の一例としてクライアント・サーバ型のシステムを説明したが、ゲームシステム1の例はこれに限らない。例えば、複数のプレーヤ端末1200をピアツーピア接続したコンピュータシステムでゲームシステムを実現するとしてもよい。この場合、何れかのプレーヤ端末1200に、上述の実施形態のサーバシステム1000の機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1200でゲーム管理部510の機能を分担して担う構成としてもよい。 Although a client-server type system has been described as an example of the game system 1, the example of the game system 1 is not limited to this. For example, the game system may be realized by a computer system in which a plurality of player terminals 1200 are connected peer-to-peer. In this case, one of the player terminals 1200 is made to perform the functions of the server system 1000 of the above-described embodiment. Alternatively, the function of the game management section 510 may be shared among a plurality of player terminals 1200.

(第4変形例)
上述したゲームを複数のプレーヤが参加可能なマルチプレイゲームとしてもよい。例えば第3変形例で説明したゲームシステム1で提供されるゲームをオンラインマルチプレイゲームとしてもよい。その場合、複数の参加プレーヤがキャプチャに成功した場合に、キャプチャの対象となったターゲットキャラクタの組み合わせに基づいてキャプチャ成果の内容を変更するようにしてもよい。
(Fourth modification)
The above game may be a multiplayer game in which multiple players can participate. For example, the game provided by the game system 1 described in the third modification may be an online multiplayer game. In that case, when a plurality of participating players succeed in capturing, the content of the capture result may be changed based on the combination of target characters that were captured.

図19は、複数のプレーヤが参加するゲームの一例を示す図である。同図の例では、2人のプレーヤ3a,3bがチームを組んで同じキャプチャプレイに参加しており、ゲーム画面には、プレーヤ3a,3bそれぞれの操作キャラクタ10a,10bが、2体のターゲットキャラクタ14a,14bと対峙している様子が示されている。そして、2人のプレーヤ3a,3bそれぞれがターゲットキャラクタ14(14a,14b)のキャプチャに成功した場合には、上述の第1変形例と同様に、プレーヤ3a,3bそれぞれに、当該プレーヤ3がキャプチャしたターゲットキャラクタ14それぞれに対応つけられたキャプチャ成果設定テーブル326に定められるキャプチャ成果を取得させる。そして更に、例えば図13に示した追加キャプチャ成果設定テーブル350に従って、それぞれがキャプチャしたターゲットキャラクタ14a,14bの組み合わせに基づく追加キャプチャ成果をプレーヤ3a,3bそれぞれに取得させるようにする。 FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a game in which multiple players participate. In the example shown in the figure, two players 3a and 3b form a team and participate in the same capture play, and on the game screen, the operating characters 10a and 10b of the players 3a and 3b, respectively, are displayed as two target characters. 14a and 14b are shown. Then, when the two players 3a and 3b each succeed in capturing the target character 14 (14a, 14b), the player 3 captures the target character 14 (14a, 14b), respectively, as in the first modification example described above. The capture result set in the capture result setting table 326 associated with each target character 14 is acquired. Furthermore, in accordance with the additional capture result setting table 350 shown in FIG. 13, for example, the players 3a and 3b are made to obtain additional capture results based on the combination of the target characters 14a and 14b that they have captured.

1500…ユーザ装置
200…処理部
210…ゲーム演算部
212…キャプチャプレイ進行制御部
214…提示部
216…成果内容変更部
218…成否確率変更部
300…記憶部
302…ゲームプログラム
310…ゲーム初期設定データ
320…ターゲットキャラ設定データ
324…評価定義データ
325…成否確率定義データ
326…キャプチャ成果設定テーブル
330…プレイデータ
10…操作キャラクタ
12…操作キャラクタの体力値ゲージ
14…ターゲットキャラクタ
16…ターゲットキャラクタの体力値ゲージ
18…メッセージ
20…成否確率ゲージ
22…お題
1500...User device 200...Processing unit 210...Game calculation unit 212...Capture play progress control unit 214...Presentation unit 216...Result content changing unit 218...Success/failure probability changing unit 300...Storage unit 302...Game program 310...Game initial setting data 320... Target character setting data 324... Evaluation definition data 325... Success/failure probability definition data 326... Capture result setting table 330... Play data 10... Operated character 12... Operating character's physical strength gauge 14... Target character 16... Target character's physical strength value Gauge 18...Message 20...Success/failure probability gauge 22...Theme

Claims (9)

コンピュータシステムにゲームの進行をプレーヤのプレイ操作に基づいて制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームは、所与のターゲットキャラクタをキャプチャすることで、当該ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの設定を変更することをキャプチャ成果として得られるキャプチャプレイが可能であり、
前記キャプチャの発動を含む前記キャプチャプレイの進行を制御するキャプチャプレイ進行制御手段、
前記キャプチャプレイの進行過程を評価し、評価結果に基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する成果内容変更手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記成果内容変更手段は、前記ターゲットキャラクタに設定された属性と、前記操作キャラクタに設定された属性との属性関係に基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する、
プログラム。
A program for causing a computer system to control the progress of a game based on a player's play operations, the program comprising:
The game includes a capture play in which, by capturing a given target character, a capture result is obtained by incorporating part or all of the target character into the player's controlled character and changing the settings of the controlled character. It is possible and
capture play progress control means for controlling the progress of the capture play including activation of the capture;
result content changing means that evaluates the progress process of the capture play and changes the content of the capture result based on the evaluation result;
causing the computer system to function as
The result content changing means changes the content of the capture result based on an attribute relationship between an attribute set for the target character and an attribute set for the playable character.
program.
前記成果内容変更手段は、前記キャプチャプレイにおいて前記ターゲットキャラクタに与えたダメージ量に基づいて前記評価を行う、
請求項に記載のプログラム。
The result content changing means performs the evaluation based on the amount of damage inflicted on the target character in the capture play.
The program according to claim 1 .
前記成果内容変更手段は、前記キャプチャプレイにおいて前記操作キャラクタが負ったダメージ量に基づいて前記評価を行う、
請求項1又は2に記載のプログラム。
The result content changing means performs the evaluation based on the amount of damage inflicted by the operated character in the capture play.
The program according to claim 1 or 2 .
前記成果内容変更手段は、前記ターゲットキャラクタと前記操作キャラクタとの体力差に基づいて前記評価を行う、
請求項1~の何れか一項に記載のプログラム。
The result content changing means performs the evaluation based on a difference in physical strength between the target character and the operated character.
The program according to any one of claims 1 to 3 .
コンピュータシステムにゲームの進行をプレーヤのプレイ操作に基づいて制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームは、所与のターゲットキャラクタをキャプチャすることで、1)当該ターゲットキャラクタを味方にすること、及び、2)当該ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更すること、の何れかをキャプチャ成果として得られるキャプチャプレイが可能であり、
前記キャプチャの発動を含む前記キャプチャプレイの進行を制御するキャプチャプレイ進行制御手段、
前記キャプチャプレイの進行過程を評価し、評価結果に基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する成果内容変更手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記キャプチャプレイ進行制御手段は、複数のターゲット候補キャラクタの中から、前記プレーヤの選択操作に基づいて1以上の前記ターゲットキャラクタを選択し、
前記成果内容変更手段は、複数の前記ターゲットキャラクタのキャプチャに成功した場合に、当該複数の前記ターゲットキャラクタの組み合わせに基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する、
プログラム。
A program for causing a computer system to control the progress of a game based on a player's play operations, the program comprising:
In the game, by capturing a given target character, 1) make the target character an ally; and 2) incorporate part or all of the target character into the player's control character to make the control character It is possible to perform a capture play in which any of the following can be obtained as a capture result: changing the appearance and/or settings of the
capture play progress control means for controlling the progress of the capture play including activation of the capture;
result content changing means for evaluating the progress process of the capture play and changing the content of the capture result based on the evaluation result;
causing the computer system to function as
The capture play progress control means selects one or more target characters from a plurality of target candidate characters based on a selection operation by the player;
The result content changing means changes the content of the capture result based on a combination of the plurality of target characters when the plurality of target characters are successfully captured.
program.
コンピュータシステムにゲームの進行をプレーヤのプレイ操作に基づいて制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームは、所与のターゲットキャラクタをキャプチャすることで、1)当該ターゲットキャラクタを味方にすること、及び、2)当該ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更すること、の何れかをキャプチャ成果として得られるキャプチャプレイが可能であり、
前記キャプチャの発動を含む前記キャプチャプレイの進行を制御するキャプチャプレイ進行制御手段、
前記キャプチャプレイの進行過程を評価し、評価結果に基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する成果内容変更手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記ゲームは、複数のプレーヤが参加可能であり、
前記成果内容変更手段は、複数の参加プレーヤが前記キャプチャに成功した場合に、前記キャプチャの対象となった前記ターゲットキャラクタの組み合わせに基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する、
プログラム。
A program for causing a computer system to control the progress of a game based on a player's play operations, the program comprising:
In the game, by capturing a given target character, 1) make the target character an ally; and 2) incorporate part or all of the target character into the player's control character to make the control character It is possible to perform a capture play in which any of the following can be obtained as a capture result: changing the appearance and/or settings of the
capture play progress control means for controlling the progress of the capture play including activation of the capture;
result content changing means for evaluating the progress process of the capture play and changing the content of the capture result based on the evaluation result;
causing the computer system to function as
The game allows multiple players to participate,
The result content changing means changes the content of the capture result based on the combination of the target characters that are the targets of the capture when a plurality of participating players succeed in the capture.
program.
ゲームの進行をプレーヤのプレイ操作に基づいて制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲームは、所与のターゲットキャラクタをキャプチャすることで、当該ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの設定を変更することをキャプチャ成果として得られるキャプチャプレイが可能であり、
前記キャプチャの発動を含む前記キャプチャプレイの進行を制御するキャプチャプレイ進行制御手段と、
前記キャプチャプレイの進行過程を評価し、評価結果に基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する成果内容変更手段と、
を備え、
前記成果内容変更手段は、前記ターゲットキャラクタに設定された属性と、前記操作キャラクタに設定された属性との属性関係に基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する、
コンピュータシステム。
A computer system that controls the progress of a game based on a player's play operation, the computer system comprising:
The game includes a capture play in which, by capturing a given target character, a capture result is obtained by incorporating part or all of the target character into the player's controlled character and changing the settings of the controlled character. It is possible and
Capture play progress control means for controlling progress of the capture play including activation of the capture;
A result content changing means that evaluates the progress of the capture play and changes the content of the capture result based on the evaluation result;
Equipped with
The result content changing means changes the content of the capture result based on an attribute relationship between an attribute set to the target character and an attribute set to the playable character.
computer system.
ゲームの進行をプレーヤのプレイ操作に基づいて制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲームは、所与のターゲットキャラクタをキャプチャすることで、1)当該ターゲットキャラクタを味方にすること、及び、2)当該ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更すること、の何れかをキャプチャ成果として得られるキャプチャプレイが可能であり、
前記キャプチャの発動を含む前記キャプチャプレイの進行を制御するキャプチャプレイ進行制御手段と、
前記キャプチャプレイの進行過程を評価し、評価結果に基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する成果内容変更手段と、
を備え、
前記キャプチャプレイ進行制御手段は、複数のターゲット候補キャラクタの中から、前記プレーヤの選択操作に基づいて1以上の前記ターゲットキャラクタを選択し、
前記成果内容変更手段は、複数の前記ターゲットキャラクタのキャプチャに成功した場合に、当該複数の前記ターゲットキャラクタの組み合わせに基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する、
コンピュータシステム。
A computer system that controls the progress of a game based on a player's play operation, the computer system comprising:
In the game, by capturing a given target character, 1) make the target character an ally; and 2) incorporate part or all of the target character into the player's control character to make the control character It is possible to perform a capture play in which any of the following can be obtained as a capture result: changing the appearance and/or settings of the
Capture play progress control means for controlling progress of the capture play including activation of the capture;
A result content changing means that evaluates the progress of the capture play and changes the content of the capture result based on the evaluation result;
Equipped with
The capture play progress control means selects one or more target characters from a plurality of target candidate characters based on a selection operation by the player;
The result content changing means changes the content of the capture result based on a combination of the plurality of target characters when the plurality of target characters are successfully captured.
computer system.
ゲームの進行をプレーヤのプレイ操作に基づいて制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲームは、所与のターゲットキャラクタをキャプチャすることで、1)当該ターゲットキャラクタを味方にすること、及び、2)当該ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更すること、の何れかをキャプチャ成果として得られるキャプチャプレイが可能であり、
前記キャプチャの発動を含む前記キャプチャプレイの進行を制御するキャプチャプレイ進行制御手段と、
前記キャプチャプレイの進行過程を評価し、評価結果に基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する成果内容変更手段と、
を備え、
前記ゲームは、複数のプレーヤが参加可能であり、
前記成果内容変更手段は、複数の参加プレーヤが前記キャプチャに成功した場合に、前記キャプチャの対象となった前記ターゲットキャラクタの組み合わせに基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する、
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A computer system that controls the progress of a game based on a player's play operation, the computer system comprising:
In the game, by capturing a given target character, 1) make the target character an ally; and 2) incorporate part or all of the target character into the player's control character to make the control character It is possible to perform a capture play in which any of the following can be obtained as a capture result: changing the appearance and/or settings of the
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レッドデッド・リデンプション2攻略 動物狩り 最良の見つけ方や探し方,ゲーマーズZ [online],2020年01月28日,URL: <https://www.gamers1.jp/ps4/reddeadredemption2/1/>,[令和5年4月20日検索日]

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