JP7302989B2 - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 ・ウェブサイトのアドレス (A)https://twitter.com/colopl_dreaming 掲載日 2018年3月8日~ (B)https://colopl.co.jp/dreaming/ 掲載日 2018年3月8日~ (C)https://colopl.co.jp/news/pressrelease/2018051101.php 掲載日 2018年5月11日 (D)https://colopl.co.jp/news/pressrelease/2018年6月2501.php 掲載日 2018年6月25日 (E)https://colopl.co.jp/news/pressrelease/2018年8月901.php 掲載日 2018年8月9日 (F)https://colopl.co.jp/news/pressrelease/2018年11月1201.php 掲載日 2018年11月12日 (G)https://www.youtube.com/watch?v=cJth8wp5Z1E 掲載日 2018年6月21日 (H)https://www.youtube.com/watch?v=wFkCH-_JLLU 掲載日 2018年6月24日 (I)https://www.youtube.com/watch?v=fTw070kGGC0 掲載日 2018年6月24日 (J)https://www.youtube.com/watch?v=SAp7CFZIIKw 掲載日 2018年6月24日 (K)https://www.youtube.com/watch?v=I3OBLk1rLkg 掲載日 2018年6月24日 (L)https://www.youtube.com/watch?v=wrFiLqzjrt4 掲載日 2018年6月26日 (M)https://www.youtube.com/watch?v=RcJu-U7B1Ss 掲載日 2018年6月27日 (N)https://www.youtube.com/watch?v=BAADD5pQvZk 掲載日 2018年7月1日 (O)https://www.youtube.com/watch?v=jM2pPZD4baI 掲載日 2018年7月2日Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act ・Website address (A) https://twitter. com/colopl_dreaming Posting date March 8, 2018- (B) https://colopl. co. jp/dreaming/ Publication date March 8, 2018- (C) https://colopl. co. jp/news/pressrelease/2018051101. php Posting date May 11, 2018 (D) https://colopl. co. jp/news/pressrelease/June 2018 2501. php Posting date June 25, 2018 (E) https://colopl. co. jp/news/pressrelease/August 2018 901. php Posting date August 9, 2018 (F) https://colopl. co. jp/news/pressrelease/November 2018 1201. php Posting date November 12, 2018 (G) https://www. youtube. com/watch? v=cJth8wp5Z1E Posting date June 21, 2018 (H) https://www. youtube. com/watch? v=wFkCH-_JLLU Posting date June 24, 2018 (I) https://www. youtube. com/watch? v=fTw070kGGC0 Posting date June 24, 2018 (J) https://www. youtube. com/watch? v=SAp7CFZIIKw Posting date June 24, 2018 (K) https://www. youtube. com/watch? v=I3OBLk1rLkg Posting date June 24, 2018 (L) https://www. youtube. com/watch? v=wrFiLqzjrt4 Posting date June 26, 2018 (M) https://www. youtube. com/watch? v=RcJu-U7B1Ss Posting date June 27, 2018 (N) https://www. youtube. com/watch? v=BAADD5pQvZk Publication date July 1, 2018 (O) https://www. youtube. com/watch? v=jM2pPZD4baI Date of publication July 2, 2018

特許法第30条第2項適用 (P)https://www.youtube.com/watch?v=lHnJJFzFyx0 掲載日 2018年7月3日 (Q)https://www.youtube.com/watch?v=99XUK33ixFw 掲載日 2018年7月4日 (R)https://www.youtube.com/watch?v=X48UDiWMkZ8 掲載日 2018年7月5日 (S)https://www.youtube.com/watch?v=RnLSOd_Bs5I 掲載日 2018年7月6日 (T)https://www.youtube.com/watch?v=t4HafS4BPHc 掲載日 2018年7月7日 (U)https://www.youtube.com/watch?v=ruc2FCNgxNI 掲載日 2018年7月12日 (V)https://www.youtube.com/watch?v=5Q0xEpn2N00 掲載日 2018年7月24日 (W)https://www.youtube.com/watch?v=cWgQQ4Ji2qk 掲載日 2018年7月24日 (X)https://www.youtube.com/watch?v=u_qeJX9vF94 掲載日 2018年8月10日 (Y)https://www.youtube.com/watch?v=uszJ5Z4H6Og 掲載日 2018年10月10日 (Z)https://www.youtube.com/watch?v=KXLkd-eE9-s 掲載日 2018年10月17日 (AA)https://www.youtube.com/watch?v=CI6AL1ute0g 掲載日 2018年10月26日 (AB)https://www.youtube.com/watch?v=it6r8QjBSVM 掲載日 2018年11月11日 (AC)https://live.nicovideo.jp/watch/lv313939765 掲載日 2018年7月1日 Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law (P) https://www. youtube. com/watch? v=lHnJJFzFyx0 Posting date July 3, 2018 (Q) https://www. youtube. com/watch? v=99XUK33ixFw Posting date July 4, 2018 (R) https://www. youtube. com/watch? v=X48UDiWMkZ8 Posting date July 5, 2018 (S) https://www. youtube. com/watch? v=RnLSOd_Bs5I Posting date July 6, 2018 (T) https://www. youtube. com/watch? v=t4HafS4BPHc Posting date July 7, 2018 (U) https://www. youtube. com/watch? v=ruc2FCNgxNI Posting date July 12, 2018 (V) https://www. youtube. com/watch? v=5Q0xEpn2N00 Posting date July 24, 2018 (W) https://www. youtube. com/watch? v=cWgQQ4Ji2qk Posting date July 24, 2018 (X) https://www. youtube. com/watch? v=u_qeJX9vF94 Posting date August 10, 2018 (Y) https://www. youtube. com/watch? v=uszJ5Z4H6Og Posting date October 10, 2018 (Z) https://www. youtube. com/watch? v=KXLkd-eE9-s Posting date October 17, 2018 (AA) https://www. youtube. com/watch? v=CI6AL1ute0g Posting date October 26, 2018 (AB) https://www. youtube. com/watch? v=it6r8QjBSVM Posting date November 11, 2018 (AC) https://live. nico video. jp/watch/lv313939765 Date of publication July 1, 2018

特許法第30条第2項適用 (AD)https://live.nicovideo.jp/watch/lv4219653 掲載日 2018年7月24日 (AE)https://live.nicovideo.jp/watch/lv314923608 掲載日 2018年8月22日 (AF)https://live.nicovideo.jp/gate/lv315377035 掲載日 2018年9月19日 (AG)https://live.nicovideo.jp/gate/lv315994929 掲載日 2018年10月19日 (AH)https://live.nicovideo.jp/gate/lv316637352 掲載日 2018年11月28日 (AI)https://live.nicovideo.jp/gate/lv318022244 掲載日 2019年1月29日 ・アプリケーション名:「DREAM!ing」 アプリケーションバージョンおよびリリース・アップデート日:Ver.1.0.0 2018年8月8日 Ver.1.0.1 2018年8月13日 Ver.1.0.2 2018年8月17日 Ver.1.0.3 2018年8月22日 Ver.1.0.4 2018年8月31日 Ver.1.0.5 2018年9月7日 Ver.1.0.6 2018年9月14日 Ver.1.0.7 2018年9月28日 Ver.1.0.8 2018年10月11日 Ver.1.0.9 2018年10月30日 Ver.1.0.10 2018年11月15日 Ver.1.0.11 2018年11月16日 Ver.1.0.12 2018年11月29日 Ver.1.0.13 2018年11月30日 Ver.1.0.14 2018年12月12日 Ver.1.0.15 2018年12月18日 Ver.1.0.16 2019年1月18日 Ver.1.0.17 2019年1月28日 Ver.1.0.18 2019年2月8日 Ver.1.0.19 2019年2月22日 Ver.1.0.20 2019年3月8日Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law (AD) https://live. nico video. jp/watch/lv4219653 Posting date July 24, 2018 (AE) https://live. nico video. jp/watch/lv314923608 Posting date August 22, 2018 (AF) https://live. nico video. jp/gate/lv315377035 Posting date September 19, 2018 (AG) https://live. nico video. jp/gate/lv315994929 Posting date October 19, 2018 (AH) https://live. nico video. jp/gate/lv316637352 Posting date November 28, 2018 (AI) https://live. nico video. jp/gate/lv318022244 Publication date January 29, 2019 ・ Application name: “DREAM! ing” Application version and release/update date: Ver. 1.0.0 August 8, 2018 Ver. 1.0.1 August 13, 2018 Ver. 1.0.2 August 17, 2018 Ver. 1.0.3 August 22, 2018 Ver. 1.0.4 August 31, 2018 Ver. 1.0.5 September 7, 2018 Ver. 1.0.6 September 14, 2018 Ver. 1.0.7 September 28, 2018 Ver. 1.0.8 October 11, 2018 Ver. 1.0.9 October 30, 2018 Ver. 1.0.10 November 15, 2018 Ver. 1.0.11 November 16, 2018 Ver. 1.0.12 November 29, 2018 Ver. 1.0.13 November 30, 2018 Ver. 1.0.14 December 12, 2018 Ver. 1.0.15 December 18, 2018 Ver. 1.0.16 January 18, 2019 Ver. 1.0.17 January 28, 2019 Ver. 1.0.18 February 8, 2019 Ver. 1.0.19 February 22, 2019 Ver. 1.0.20 March 8, 2019

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing device.

例えば、特許文献1に開示されているとおり、ユーザがゲーム実行を指示した後、自動的にゲームが進行し、所定期間が経過すると、その自動進行の結果がユーザに知らされるという、いわゆる放置ゲームが、従来ユーザに広く提供されている。 For example, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2002-200013, after the user instructs the execution of the game, the game automatically progresses, and after a predetermined period of time has passed, the result of the automatic progress is notified to the user. Games have traditionally been widely offered to users.

特開2013-126462号公報(2013年6月27日公開)Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-126462 (published on June 27, 2013)

ところで、キャラクタが登場するゲームにおいて、キャラクタに対する愛着を向上させる観点から放置ゲームの興趣性をさらに向上させる余地がある。 By the way, in a game in which a character appears, there is room for further improving the enjoyment of the neglected game from the viewpoint of improving attachment to the character.

本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。 One aspect of the present disclosure aims to improve the interest of a game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームに登場する複数のキャラクタのうちの少なくとも1つの第1キャラクタに対する、ユーザの第1入力操作に応じて、該第1キャラクタを第1状態から第2状態へ遷移させるステップと、第1キャラクタが第2状態に遷移してから、所定の時間が経過したことに応じて、第1キャラクタを第1状態に復帰させるステップと、第1キャラクタが第1状態に復帰したことに応じて、第2状態であった第1キャラクタに基づくコンテンツをユーザに付与するステップと、ユーザの第2入力操作に応じて、指定されたコンテンツを表示部に表示するステップと、を実行させる。 A game program according to the present disclosure is executed by a computer that includes a processor, memory, and display. The game program causes the processor to change the first character from the first state to the second state in response to a user's first input operation on at least one first character among a plurality of characters appearing in a game based on the game program. a step of returning the first character to the first state when a predetermined time has elapsed since the first character transitioned to the second state; a step of returning the first character to the first state; A step of providing the user with content based on the first character that was in the second state in response to returning to the state, and a step of displaying designated content on the display unit in response to the user's second input operation. and let it run.

本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。 According to one aspect of the present disclosure, there is an effect of improving the interest of the game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ゲームシステムで実行されるゲームのゲームサイクルの一例を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game cycle of a game executed by the game system; FIG. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing functional configurations of a user terminal and a server; FIG. カードのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of a card. キャラクタを定義するキャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of the data structure of character data defining characters; (A)は、ペアパラメータテーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(B)は、ペアパラメータDBのデータ構造の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of the data structure of a pair parameter table, and (B) is a diagram showing an example of the data structure of a pair parameter DB. ストーリーリストのデータ構造の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data structure of a story list; 練習パート進行部によって実行される練習パートにおける処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing the flow of processing in a practice part executed by a practice part progression section; FIG. 練習パートで参照されるデッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the data structure of deck information referenced in a practice part; (A)は、前回のセットにおいて、ユーザによって選択され、場に出されたカードの一例を示す図であり、(B)は、前回のセット終了直後の2次デッキのデッキ情報を示す図であり、(C)は、空いたポジションに補充されるカードの候補を示す図である。(A) is a diagram showing an example of cards selected by the user and put into play in the previous set, and (B) is a diagram showing the deck information of the secondary deck immediately after the previous set. (C) is a diagram showing candidates for cards to be replenished in vacant positions. (A)および(B)は、ユーザ端末の表示部に表示されるステージ進行画面の一例を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing an example of a stage progress screen displayed on the display unit of the user terminal. 放置パート進行部が実行する放置パートのうち、実行パートの処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flow chart showing the flow of processing of an execution part among the neglected parts executed by the neglected part progressing unit; 放置パート進行部が実行する放置パートのうち、実行パートの処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flow chart showing the flow of processing of an execution part among the neglected parts executed by the neglected part progressing unit; 放置キャラクタ情報のデータ構造の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data structure of abandoned character information; (A)は、日記データのデータ構造の一例を示す図であり、(B)は、希少度が高い日記データのデータ構造の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of the data structure of diary data, and (B) is a diagram showing an example of the data structure of diary data with a high rarity level. 表示部に表示されるキャラクタ選択画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a character selection screen displayed on the display unit; (A)は、表示部に表示される導入画面の一例を示す図であり、(B)は、表示部に表示される実行画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of an introduction screen displayed on a display unit, and (B) is a diagram showing an example of an execution screen displayed on the display unit. 放置パート進行部が実行する放置パートのうち、閲覧パートの処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a flow of processing of a browsing part among the neglected parts executed by the neglected part progressing unit; 日記データベースのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of a diary database. (A)は、表示部に表示される一覧画面の一例を示す図であり、(B)は、表示部に表示される日記画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a list screen displayed on a display unit, and (B) is a diagram showing an example of a diary screen displayed on the display unit.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to multiple users. The game system will be described below with reference to the drawings. The present invention is not limited to these examples, but is indicated by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalents to the scope of the claims. be. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
FIG. 1 is a diagram showing the hardware configuration of the game system 1. As shown in FIG. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as shown. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2 . The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of mobile communication systems include so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (eg, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. be done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a workstation or a general-purpose computer such as a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components provided in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smart phone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for playing games. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a range sensor 18. and These components provided in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15 .

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Also, as shown in FIG. 1, user terminal 100 may be configured to communicate with one or more controllers 1020 . The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to communication standards such as Bluetooth (registered trademark), for example. The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits to the user terminal 100 an output value based on the user's input operation on the buttons or the like. Also, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100 .

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 Note that the controller 1020 may have the camera 17 and the ranging sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 having the camera 17 and the ranging sensor 18 .

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 The user terminal 100 preferably allows the user using the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of the game. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020 , each user can hold each controller 1020 to communicate with the one user terminal 100 without communicating with other devices such as the server 200 via the network 2 . You can play multiplayer with. In addition, by connecting each user terminal 100 to each other for communication according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (connecting for communication without going through the server 200), a plurality of user terminals 100 can realize local multiplay. You can also When the above-described multiplay is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. Also, in the case where multiple user terminals 100 locally implement the above-described multiplay, the multiple user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the multiplay described above is implemented locally. For example, information indicating a play result such as score or win/loss in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200 .

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Also, the controller 1020 may be detachable from the user terminal 100 . In this case, at least one surface of the housing of the user terminal 100 may be provided with a coupling portion for the controller 1020 . When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire through the connecting unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1 , the user terminal 100 may accept the attachment of an external storage medium 1030 such as a memory card via the input/output IF 14 . This allows the user terminal 100 to read programs and data recorded on the storage medium 1030 . A program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 User terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as server 200 in memory 11 of user terminal 100, or may store a game program acquired by reading from storage medium 1030 in memory 11. may be stored in

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the ranging sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. FIG. Each unit described above as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is composed of at least one of the camera 17 and the ranging sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100, and performs an input operation based on the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as object 1010, a marker of a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, type, or the like of object 1010 obtained as a detection result. be. More specifically, when the user's hand is detected from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 detects a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image as an input operation of the user. identified and accepted as Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the input/output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input/output IF 14 is specified as the user's input operation and accepted.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
Processor 10 controls the overall operation of user terminal 100 . The processor 20 controls the operation of the server 200 as a whole. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from a storage 12, which will be described later, and develops it in a memory 11, which will be described later. The processor 20 reads a program from a storage 22, which will be described later, and develops it in a memory 21, which will be described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area for the processor 10 by temporarily storing programs and various data read by the processor 10 from a storage 12 described later. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area for the processor 20 by temporarily storing various programs and data read by the processor 20 from a storage 22 described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 The program in this embodiment may be a game program for realizing a game by the user terminal 100 . Alternatively, the program may be a game program for realizing the game through cooperation between user terminal 100 and server 200 . Note that the game realized by cooperation between the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on a browser activated on the user terminal 100 . Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100 . Further, the various types of data include game-related data such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100 .

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are composed of storage devices such as flash memories or HDDs (Hard Disk Drives). Various data related to the game are stored in the storage 12 and the storage 22 .

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100 . The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200 . The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, wireless LAN, or mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input/output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input, and an interface for the user terminal 100 to output data. The input/output IF 14 may input/output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IF 14 may include physical buttons, a camera, a microphone, or a speaker of the user terminal 100, for example. The input/output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input and an interface for the server 200 to output data. The input/output IF 24 may include, for example, an input section that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display section that is a device for displaying and outputting images.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which an input section 151 and a display section 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects the position where the user's operation (mainly physical contact operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) is input on the input surface, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may employ any type of system, such as a capacitive system or a resistive film system.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for identifying the holding posture of the user terminal 100 . This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. If the user terminal 100 is equipped with a sensor, the processor 10 can identify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held vertically, the processor 10 may display a vertically long image on the display unit 152 for vertical screen display. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, a horizontal screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit. Thus, the processor 10 may be able to switch between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100 .

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor or the like, and generates a captured image by converting incident light from a lens into an electrical signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The ranging sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source hits the measurement object and is reflected. The ranging sensor 18 may have a light source that emits directional light.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 uses the camera 17 and the ranging sensor 18 to detect the object 1010 near the user terminal 100 and accepts the detection result as the user's input operation will be further described. The camera 17 and the ranging sensor 18 may be provided on the side of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided near the camera 17 . As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. This makes it possible to further improve the object detection accuracy based on the image captured by the camera 17, regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the following processes (1) to (5) on the image captured by the camera 17, for example. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use a technique such as pattern matching, for example, as the analysis technique employed in the image recognition processing described above. (2) The processor 10 also detects a user's gesture from the shape of the user's hand. For example, the processor 10 identifies the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. Processor 10 further identifies the gesture made by the user from the identified number of fingers. For example, when the number of fingers is five, processor 10 determines that the user has performed the "pa" gesture. In addition, when the number of fingers is 0 (no fingers are detected), the processor 10 determines that the user has performed the "goo" gesture. In addition, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made the "Scissors" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state in which only the index finger is raised or whether the user's finger is flicking. . (4) The processor 10 detects an object 1010 (such as a user's hand) near the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the captured image of the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) and the user terminal 100 is detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is close to the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away from the user terminal 100 (for example, a predetermined value or more distance). Note that when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100 . (5) When it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the photographing direction of the camera 17 . When an object is detected or not detected by the ranging sensor 18, which has a stronger directivity than the imaging range of the camera 17, the processor 10 detects that the user is waving his hand in a direction orthogonal to the imaging direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 determines whether or not the user is clenching his/her hand (a "goo" gesture or another gesture (for example, "pa") by image recognition of the captured image of the camera 17. or) is detected. The processor 10 also detects how the user is moving the hand together with the shape of the user's hand. The processor 10 also detects whether the user is moving his/her hand closer to or away from the user terminal 100 . Such operations can correspond to operations using a pointing device such as a mouse or a touch panel, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture "goo". In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining the state in which the mouse is clicked and pushed in, or maintaining the state of being touched after performing a touchdown operation on the touch panel. Further, when the user moves his/her hand while the user's gesture "goo" is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). can also recognize. Further, when the user terminal 100 detects a gesture such as flicking a finger based on the detection result of the user's hand from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 detects the gesture by clicking the mouse or tapping the touch panel. may be recognized as an operation corresponding to

<ゲーム概要>
実施形態1に係るゲームシステム1がゲームプログラムに基づいて実行するゲーム(以下、本ゲーム)は、一例として、育成シミュレーションゲームである。該育成シミュレーションゲームは、一例として、アイドルを目指しているキャラクタを育成するアイドル育成シミュレーションゲームである。本ゲームでは、上述のキャラクタは、例えば、架空の世界でアイドルを目指して学校生活を送る男子高校生である。
<Game Overview>
A game (hereinafter referred to as "this game") executed by the game system 1 according to the first embodiment based on a game program is, as an example, a breeding simulation game. The breeding simulation game is, for example, an idol breeding simulation game in which a character aiming to become an idol is trained. In this game, the above-mentioned character is, for example, a high school boy aiming to become an idol in a fictional world.

ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。 The game system 1 is not limited to a specific genre, and may be a system for executing games of all genres. For example, sports-themed games such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, breeding games, and action games. good too.

また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 Also, the game system 1 may be a system for executing games of any play type, not limited to a specific play type. For example, a single-player game played by a single user, a multiplayer game played by a plurality of users, and among multiplayer games, a competitive game in which a plurality of users compete against each other, and a cooperative play game in which a plurality of users cooperate with each other. may

本ゲームは一例として、デッキ編成要素を含んでいてもよい。すなわち、ゲームシステム1は、ゲーム上で利用可能な、デジタルデータとしてのゲーム媒体をユーザに保有させ、これらのゲーム媒体の集合(以下、デッキ)を構成し、該デッキに基づいてゲームを進行させる。 The game, as an example, may include deck building elements. That is, the game system 1 allows the user to possess game media as digital data that can be used in the game, composes a set of these game media (hereinafter referred to as a deck), and progresses the game based on the deck. .

本ゲームでは、ゲーム媒体は、ゲームにおいて、ユーザの操作にしたがって何らかの動作を主体的に行うことにより、ゲームの進行内容に影響を与える。ゲーム媒体は、一例として、デッキを構成する最小単位としてのカードという表現形態でユーザに提供される。 In this game, the game content influences the progress of the game by subjectively performing some action according to the user's operation. For example, game media are provided to users in the form of cards, which are the minimum units that make up a deck.

本ゲームでは、一例として、それぞれのカードには、該カードを分類するグループ識別子として、本ゲームに登場する複数のキャラクタのうちの1つが紐付けられている。キャラクタは、本ゲームを構成する少なくともいずれかのプレイパートにおいて、上述の動作を行う主体として表現される。本ゲームでは、カードおよびキャラクタには各種のパラメータが設定されている。ユーザは、ゲームをプレイすることを経てこれらのパラメータを強化することができる。すなわち、本ゲームは、カードまたはキャラクタを育成する育成要素を含むゲームであってもよい。 In this game, as an example, each card is associated with one of a plurality of characters appearing in this game as a group identifier for classifying the card. A character is expressed as a subject that performs the above-described actions in at least one play part that constitutes the game. In this game, various parameters are set for cards and characters. The user can enhance these parameters through playing the game. In other words, the game may be a game including training elements for training cards or characters.

本ゲームを実行するためのゲームプログラムは、サーバ200からユーザ端末100へ基本的に無料で提供される。本ゲーム内のサービスの一部は、有料で提供される。一例として、本ゲームは、いわゆる、アイテム課金制のゲームである。 A game program for executing this game is provided basically free of charge from the server 200 to the user terminal 100 . Some of the in-game services are provided for a fee. As an example, this game is a so-called item-charging game.

本実施形態では、一例として、本ゲーム内で利用可能なゲーム媒体の一部が、有料で提供される。本実施形態では、一例として、有料で提供されるゲーム媒体を、有償アイテムと称する。有償アイテムは、例えば、本ゲーム内でダイヤを模して表現される。本ゲームにおいて、ダイヤは、一例として、ユーザに所有させるゲーム媒体としてのカードを所定の規則に基づいて選択する処理、いわゆる「抽選」をゲームシステム1に実行させるために消費されるものである。 In this embodiment, as an example, some of the game media that can be used in this game are provided for a fee. In the present embodiment, as an example, game media provided for a fee are referred to as paid items. Paid items are represented, for example, by simulating diamonds in the game. In this game, diamonds are consumed, for example, to cause the game system 1 to execute a process of selecting cards as game media to be possessed by the user based on a predetermined rule, a so-called "lottery."

本実施形態では、ダイヤは、ユーザがダイヤを購入するための支払いを実施したことに伴って該ユーザに付与される。また、ダイヤは、ユーザが支払いを実施する代わりに、本ゲームをプレイして、本ゲームの進行状況を予め定められた条件に合致するように進めた場合に、プレイ報酬として該ユーザに配布されてもよい。 In this embodiment, diamonds are granted to the user in conjunction with the user's payment for purchasing diamonds. In addition, diamonds are distributed to the user as a play reward when the user plays the game instead of making a payment and advances the progress of the game so as to meet predetermined conditions. may

ゲームシステム1において、ユーザの購入行動に伴って付与されたダイヤと、ユーザの購入行動に代えて、ユーザのプレイ内容に応じて配布されたダイヤとは、区別して管理されてもよいし、区別せずにトータル個数のみが管理されてもよい。以下では、前者のダイヤを、購入ダイヤ(第1の有償アイテム)と称し、後者のダイヤを、配布ダイヤ(第2の有償アイテム)と称して必要に応じて区別する。本実施形態では、一例として、ゲームシステム1は、購入行動に伴って付与された購入ダイヤと、購入行動に代えて、プレイ報酬として配布された配布ダイヤとを区別してそれぞれ個数を管理するものとする。 In the game system 1, the diamonds granted in accordance with the user's purchase behavior and the diamonds distributed according to the user's play content in place of the user's purchase behavior may be managed separately. Alternatively, only the total number may be managed. Hereinafter, the former diamonds are referred to as purchased diamonds (first paid item), and the latter diamonds are referred to as distributed diamonds (second paid item), and are distinguished as necessary. In the present embodiment, as an example, the game system 1 distinguishes between purchased diamonds given along with a purchase action and distribution diamonds distributed as a play reward in place of a purchase action, and manages the number of each. do.

<ゲームサイクル>
図2は、本ゲームのゲームサイクルの一例を説明する図である。本ゲームは、複数のプレイパートで構成される。本ゲームは、育成シミュレーションゲームであって、一例として、ストーリーパート(第2パート)、練習パート(第2パート)、実践パート(第2パート)、抽選パート、能力管理パート、および、放置パート(第1パート)の6つのプレイパートを含む。
<Game cycle>
FIG. 2 is a diagram explaining an example of the game cycle of this game. This game consists of multiple play parts. This game is a training simulation game, and includes, as an example, a story part (second part), a practice part (second part), a practice part (second part), a lottery part, an ability management part, and an neglect part ( Part 1) includes 6 play parts.

ストーリーパートは、ユーザが、キャラクタにまつわる物語を読み進めて、ゲームを進行させるパートであり、本ゲームにおけるユーザの主たる目的となるパートである。物語は、ユーザ端末100において、静止画および動画を含む映像、音声、および、テキストなどの少なくともいずれかを含むストーリーデータとしてユーザに対して提供される。 The story part is a part in which the user advances the game by reading a story about the character, and is the main objective part of the game for the user. The story is provided to the user in the user terminal 100 as story data including at least one of images including still images and moving images, audio, and text.

本実施形態では、一例として、ストーリーデータは、共通ストーリーまたは個別ストーリーのいずれかの内容を含むストーリーデータとして提供される。共通ストーリーは、本ゲームの主軸の物語として展開され、本ゲームで用意されたさまざまなキャラクタが登場する、本ゲームのメインストーリーともいうべきものである。共通ストーリーは、分岐もなくすべてのユーザが一本道で読み進めるものとする。個別ストーリーは、共通ストーリーに登場する個々のキャラクタにまつわるサイドストーリー、例えば、外伝またはスピンオフ作品として展開されるものである。個別ストーリーは、ユーザのプレイ状況に応じて、分岐があったり、読み進める順番が異なったりしてもよい。 In this embodiment, as an example, story data is provided as story data including the content of either a common story or an individual story. The common story is developed as the main story of this game, and should be called the main story of this game, in which various characters prepared in this game appear. The common story is assumed to be read by all users in a straight line without branching. An individual story is a side story about individual characters appearing in a common story, such as a side story or a spin-off story. The individual story may have branches or may be read in a different order depending on the user's play situation.

こうして、ユーザは、映像、音声および、テキストを介して、共通ストーリーを読み進めるとともに、お気に入りのキャラクタについての個別ストーリーを楽しむことができる。個別ストーリーは、1人のキャラクタに焦点を当てた物語であってもよいし、特定の複数人のキャラクタおよびそれらのキャラクタの関係性に焦点を当てた物語であってもよい。 In this way, the user can read through common stories and enjoy individual stories about their favorite characters through video, audio, and text. An individual story may be a story focused on one character, or a story focused on specific characters and their relationships.

本実施形態では、物語を読むための条件が設定されており、ユーザは、ロックされた物語を解放すべく、その条件を満たすように、以下のプレイパートをプレイする。本ゲームのゲームとしての遊戯性は、例えば、ユーザが、物語を解放するために、以下のプレイパートをいかに有利にプレイするかという点に見出される。一方、ユーザが特段のプレイ条件を満たさずとも、時間が来たら、あるいは、サーバ200から供給されたら、自動的に解放される物語があってもよい。 In this embodiment, the conditions for reading the story are set, and the user plays the following play parts so as to satisfy the conditions in order to release the locked story. The playfulness of this game as a game is found, for example, in how the user plays the following play parts in order to unlock the story. On the other hand, there may be stories that are automatically released when the time comes or when supplied from the server 200, even if the user does not meet any particular play conditions.

ユーザがストーリーパートをプレイすると、ユーザは、該パートをプレイしたことに基づいて、以後のゲーム進行、とりわけ、練習パートおよび実践パートを有利に進めるための何らかの成果を得る。成果は、一例として、練習パートおよび実践パートでプレイできるクエストの解放である。以下では、クエストを、本育成シミュレーションゲームの文脈に即して、キャラクタ達がアイドルとしてのパフォーマンスを披露する「ステージ」と称する。他の成果として、配布ダイヤ、抽選ポイント、または、抽選チケットがユーザに付与されてもよい。例えば、ユーザが、1つの物語に対応する1つのストーリーデータを読了すると、読了報酬として、所定個の配布ダイヤが該ユーザに付与されてもよい。これにより、ユーザは、解放したストーリーデータを次々に読了し、配布ダイヤを貯めて、後述する抽選パートに興じることができる。 When the user plays the story part, the user obtains some achievements based on the playing of the part to advance the subsequent game progress, especially the practice part and practice part. The result is, for example, the release of quests that can be played in the practice part and practice part. In the following, the quests are referred to as "stages" in which the characters perform as idols in the context of the training simulation game. As other outcomes, distribution diamonds, lottery points, or lottery tickets may be given to the user. For example, when a user finishes reading one piece of story data corresponding to one story, the user may be given a predetermined number of distribution diamonds as a reward for completing the reading. As a result, the user can read the released story data one after another, accumulate distribution diamonds, and enjoy the lottery part described later.

練習パートは、カードおよびそのカードに対応するキャラクタを育成するパートである。一例として、練習パートでは、カードが編成されたデッキを用いてステージを進行させる。ユーザがプレイしたいステージを選択して該ステージを最後まで進行させると、ユーザは、該ステージをクリアしたと判定される。ユーザは、ステージをクリアしたことに基づいて、以後のゲーム進行、とりわけ、実践パートを有利に進めるための何らかの成果を得る。成果は、一例として、報酬獲得、カードまたはキャラクタのパラメータ強化、ユーザのステータス向上、および、キャラクタの個別ストーリーの解放などである。報酬は、例えば、各パートで利用可能なカード、および、カードまたはキャラクタを強化するための強化アイテムなどである。練習パートを繰り返しプレイすることにより育成されたカードおよびキャラクタは、例えば、以下の実践パートにおいて、より有利に動作する。 The practice part is a part for training cards and characters corresponding to the cards. As an example, in the practice part, a stage is progressed using a deck in which cards are arranged. When the user selects the stage he/she wants to play and progresses through the stage to the end, it is determined that the user has cleared the stage. Based on the clearing of the stage, the user obtains some kind of result for the subsequent progress of the game, especially the practical part. Examples of achievements include acquisition of rewards, enhancement of card or character parameters, enhancement of user status, and release of individual stories of characters. Rewards are, for example, cards that can be used in each part, enhancement items for enhancing cards or characters, and the like. Cards and characters that have been trained by repeatedly playing the practice part behave more advantageously in the following practice part, for example.

実践パートは、育成したカードが編成されたデッキを用いて、ステージにおいて課された課題をクリアするパートである。ユーザがプレイしたいステージを選択して該ステージをクリアすると、ユーザは、該ステージをクリアしたことに伴う成果を得ることができる。成果は、例えば、クリア報酬、および、共通ストーリーの解放である。クリア報酬は、例えば、カード、および、強化アイテムなどである。他の成果として、例えば、カードまたはキャラクタのパラメータ強化、および、ユーザのステータス向上などの成果がユーザに与えられてもよい。 The practice part is a part in which the player clears the tasks imposed on the stage using the deck in which the trained cards are organized. When the user selects a stage that he/she wants to play and clears the stage, the user can obtain a result associated with clearing the stage. Achievements are, for example, rewards for clearing and unlocking common stories. Clear rewards are, for example, cards and enhancement items. Other achievements may be given to the user, such as enhancement of card or character parameters, and improvement of the user's status.

本実施形態では、実践パートは、一例として、ユーザによって保有される1以上のカード(ゲーム媒体)を、対戦相手のカードと対戦させるパートであってもよい。対戦相手は、他のユーザであってもよいし、ゲームプログラムにしたがって動作するコンピュータ(COM)であってもよい。また、対戦で使用する1以上のカードは、デッキに組み入れることによって対戦で使用可能であってもよい。デッキは、練習パートで編成されるデッキと異なる構成を有していてもよいし、同じ構成を有していてもよい。本実施形態では、一例として、実践パートは、ユーザが編成したデッキの各キャラクタと、ゲームプログラム131に基づいてコンピュータが編成したデッキの各キャラクタとが、アイドルとしてのパフォーマンスの高さを競う対戦(COM戦)を含む。本実施形態では、COM戦の結果が、勝利、引き分け、または、敗北のいずれであるのかに応じてクリア判定がなされ、ユーザに与えられる成果が決定される。一例として、対戦は、該対戦で使用されるユーザのカードのパラメータが、例えば先の練習パートなどにおいて強化されていればいるほど、ユーザ側が勝利しやすいように進行してもよい。 In this embodiment, the practice part may be, for example, a part in which one or more cards (game media) possessed by the user are played against opponent's cards. The opponent may be another user or a computer (COM) that operates according to a game program. Also, one or more cards used in the battle may be usable in the battle by incorporating them into the deck. The deck may have a configuration different from that of the deck organized in the practice part, or may have the same configuration. In the present embodiment, as an example, the practice part is a battle in which each character of the deck organized by the user and each character of the deck organized by the computer based on the game program 131 compete for high performance as idols ( COM battle). In this embodiment, a clear determination is made according to whether the result of the COM game is victory, draw, or defeat, and the result given to the user is determined. As an example, the battle may proceed in such a way that the stronger the parameters of the user's card used in the battle, for example, in the previous practice part, the easier it is for the user to win.

抽選パートは、本ゲームで利用できるデジタルデータとしてのゲーム媒体を、ゲーム内価値と引き換えに、ユーザに獲得させるパートである。本実施形態では、一例として、抽選パートの進行中に、ゲームシステム1において抽選が実行される。具体的には、サーバ200は、ユーザに所有させるゲーム媒体を、複数のゲーム媒体で構成される母集団の中から所定の規則に基づいて選択することにより抽選を実行する。抽選の実行と引き換えられるゲーム内価値は、例えば、ユーザが課金により入手した仮想通貨などの有価媒体であってもよいし、プレイ報酬として無償で提供されるポイントまたは消費アイテムなどであってもよい。本実施形態では、一例として、抽選パートにおいて抽選が実行されると、当選したカードがユーザによって保有される。当選したカードは、練習パートおよび実践パートなどで利用することが可能となる。 The lottery part is a part in which the user acquires game media as digital data that can be used in the game in exchange for in-game value. In this embodiment, as an example, a lottery is executed in the game system 1 while the lottery part is in progress. Specifically, the server 200 executes a lottery by selecting game media to be owned by the user from a population consisting of a plurality of game media based on a predetermined rule. The in-game value exchanged for the execution of the lottery may be, for example, a valuable medium such as virtual currency obtained by charging the user, or may be points or consumable items provided free of charge as play rewards. . In this embodiment, as an example, when a lottery is executed in the lottery part, the winning card is owned by the user. The winning card can be used in the practice part and practice part.

抽選を実行するために消費される有価媒体とは、本実施形態において上述の有償アイテムのことであり、より具体的には、上述のダイヤのことを指す。また、本実施形態では、抽選を実行するために消費される消費アイテムは、一例として、抽選チケットの形態で表現される。本ゲームでは一例として、ユーザは、所定個のダイヤと引き換えるか、または、抽選チケットを所定枚数消費することにより、抽選をゲームシステム1において実行させることができる。 Valuable media consumed for executing the lottery refers to the above-described paid items in the present embodiment, and more specifically refers to the above-described diamonds. Further, in the present embodiment, the consumable items consumed for executing the lottery are expressed in the form of lottery tickets, as an example. In this game, as an example, the user can cause the game system 1 to execute a lottery by exchanging a predetermined number of diamonds or consuming a predetermined number of lottery tickets.

なお、本実施形態では、一例として、抽選に関して、購入ダイヤと配布ダイヤとは等価なものとして取り扱われる。したがって、購入ダイヤであっても配布ダイヤであっても抽選に必要な個数は同じであり、いずれのダイヤが消費されても、抽選は同様に実行される。すなわち、同じ母集団から同じ規則にしたがって、ユーザに付与するカードの選択が行われる。 In this embodiment, as an example, with respect to lottery, purchased diamonds and distributed diamonds are treated as equivalent. Therefore, the number of diamonds required for the lottery is the same regardless of whether the diamonds are purchased or distributed, and the lottery is executed in the same manner regardless of which diamond is consumed. That is, cards to be given to users are selected from the same population according to the same rules.

また、本実施形態では、一例として、抽選チケット1枚で、1枚のカードが当選する抽選が1回実行される。さらに、本実施形態では、抽選チケットと交換可能な抽選ポイントがユーザに付与され得る。例えば、本ゲームにおいて、ユーザに付与される抽選ポイント100ptにつき、1枚の抽選チケットと交換が可能であるとする。抽選ポイントは、ログインボーナス、および、プレイ報酬などとして、ユーザに配布される。 Further, in the present embodiment, as an example, one lottery is executed once in which one card is won with one lottery ticket. Furthermore, in the present embodiment, lottery points that can be exchanged for lottery tickets can be given to the user. For example, in this game, it is assumed that 100 pt of lottery points given to the user can be exchanged for one lottery ticket. Lottery points are distributed to users as login bonuses, play rewards, and the like.

以上のとおり、本ゲームにおいて、ユーザは、ゲームシステム1に抽選を実行させるための手段として以下の3つを有する。(1)ダイヤを購入し、入手した購入ダイヤと引き換えに抽選を実施する。(2)所定条件が満たされるようにゲームをプレイし、入手した配布ダイヤと引き換えに抽選を実施する。(3)所定条件が満たされるようにゲームをプレイして抽選ポイントを貯め、抽選ポイントと交換で手に入れた抽選チケットを消費して抽選を実施する。 As described above, in this game, the user has the following three means for causing the game system 1 to execute the lottery. (1) Purchase diamonds and conduct a lottery in exchange for the purchased diamonds. (2) The game is played so that a predetermined condition is satisfied, and a lottery is conducted in exchange for the distributed diamonds obtained. (3) The game is played so that a predetermined condition is satisfied, lottery points are accumulated, and the lottery tickets obtained by exchanging the lottery points are consumed to conduct the lottery.

ここで、「(ゲーム媒体などを)ユーザに獲得させる/保有させる/付与する」とは、一例として、ユーザに対応付けて管理されているゲーム媒体などのデジタルデータの状態を、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、デジタルデータを、ユーザ識別情報またはユーザ端末IDなどに対応付けて、ゲームシステム1に含まれるメモリ11およびメモリ21のうちの少なくともいずれかのメモリに記憶させることであってもよい。 Here, "allowing the user to obtain/hold/provide (game media, etc.)" means, as an example, changing the status of digital data such as game media managed in association with the user from unusable to usable. It may be to make the transition possible. Alternatively, the digital data may be stored in at least one of memory 11 and memory 21 included in game system 1 in association with user identification information or user terminal ID.

能力管理パートは、上述の各パートで獲得された強化アイテムを消費して、カードまたはキャラクタの能力を解放したり、強化したりするパートである。ユーザは、本パートにおいてカードまたはキャラクタの能力を解放したり、強化したりすることにより、練習パートおよび実践パートをより有利に進めることが可能となる。 The ability management part is a part that consumes the enhancement items acquired in each of the above parts to release or enhance the abilities of cards or characters. By releasing or enhancing the abilities of cards or characters in this part, the user can advance the practice part and practice part more favorably.

放置パートは、いわゆる、放置ゲームの要素を含むパートである。具体的には、ユーザが放置パートの実行を指示した後、自動的にゲームが進行し、所定期間が経過すると、その自動進行の結果がユーザに知らされる。本実施形態では、一例として、ユーザ端末100は、放置パートにおいて、実行パートと称するサブパートと、閲覧パートと称するサブパートとを実行する。実行パートにおいて、ユーザ端末100は、本ゲームに登場する複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタを、ユーザの第1入力操作に応じて、第1状態から第2状態へ遷移させ、該キャラクタが第2状態に遷移してから、所定の時間が経過したことに応じて、該キャラクタを第1状態に復帰させ、該キャラクタが第1状態に復帰したことに応じて、第2状態であったキャラクタに基づくコンテンツを報酬としてユーザに付与する。閲覧パートにおいて、ユーザ端末100は、ユーザに付与されたコンテンツのうち表示すべきコンテンツを指定するための第2入力操作を、ユーザから受け付け、第2入力操作を受け付けたことに応答して、指定されたコンテンツを表示部152に表示する。これにより、ユーザは、ストーリーパートで読了する物語とは別に、放置パートをプレイすることにより入手した、キャラクタに基づくコンテンツを閲覧して、キャラクタへの愛着をより一層高めながら、本ゲームを楽しむことができる。 The idle part is a part that includes so-called idle game elements. Specifically, after the user instructs the execution of the neglected part, the game automatically progresses, and after a predetermined period of time has passed, the user is notified of the result of the automatic progress. In this embodiment, as an example, the user terminal 100 executes a sub-part called an execution part and a sub-part called a viewing part in the neglected part. In the execution part, the user terminal 100 causes at least one of a plurality of characters appearing in the game to transition from a first state to a second state in response to a first input operation by the user. After transitioning to the second state, the character is returned to the first state in response to the lapse of a predetermined time, and the character is in the second state in response to the return to the first state. Reward users with character-based content. In the browsing part, the user terminal 100 accepts from the user a second input operation for specifying content to be displayed among the contents given to the user, and in response to accepting the second input operation, specifies The received content is displayed on the display unit 152 . As a result, the user can browse the content based on the character obtained by playing the neglected part separately from the story read in the story part, and enjoy the game while further increasing attachment to the character. can be done.

さらに、ユーザ端末100は、実行パートにおいて、コンテンツの他にも、強化アイテム、または、抽選チケットなどを、報酬としてユーザに付与してもよい。これにより、放置パートのプレイをユーザに一層動機付けることができる。 Furthermore, in the execution part, the user terminal 100 may reward the user with enhancement items, lottery tickets, or the like, in addition to the content. This can further motivate the user to play the idle part.

なお、本ゲームは、ミニスケープゲーム、いわゆる、箱庭ゲームの要素を含んでいてもよい。例えば、本ゲームは、上述の5つのプレイパートの他にも、箱庭パートを含んでいてもよい。箱庭パートでは、ユーザは、上述の各パートをプレイすることにより入手したアイテム、および、カードなどの各種ゲーム媒体をマップに配置し、該マップの世界を俯瞰して楽しむことができる。また、箱庭パートのプレイ成果が、上述の他のパートにおいて有利に作用するように、該成果が設定されてもよい。 The game may include elements of a miniscape game, a so-called miniature garden game. For example, the game may include sandplay parts in addition to the five play parts described above. In the sandplay part, the user can arrange various game media such as items and cards obtained by playing the above parts on the map, and enjoy a bird's-eye view of the world of the map. Also, the play result of the sandplay part may be set so that the play result of the sandplay part acts favorably in the other parts described above.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図3は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 3 is a block diagram showing functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. As shown in FIG. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration required to function as a general computer (not shown) and a functional configuration required to realize known functions in the game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that receives user input operations and a function as an output device that outputs game images and sounds. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and assisting the user terminal 100 in progressing the game. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating exchanges between the user terminals 100 . The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 through cooperation of the processor 20, memory 21, storage 22, communication IF 23, input/output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。 Storage unit 120 and storage unit 220 store a game program, game information 132 and user information 133 . The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 . The game program 231 is a game program executed by the server 200 . Game information 132 is data referred to when control unit 110 and control unit 210 execute a game program. User information 133 is data relating to a user's account. In the storage unit 220, game information 132 and user information 133 are stored for each user terminal 100. FIG.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 controls the server 200 by executing the game program 231 stored in the storage unit 220 . For example, the control unit 210 transmits various data, programs, etc. to the user terminal 100 . The control unit 210 receives part or all of the game information or user information from the user terminal 100 . If the game is a multi-play game, the control unit 210 may receive a multi-play synchronization request from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100 .

制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、進行支援部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 210 functions as a progress support unit 211 according to the description of the game program 231 . The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100 according to the nature of the game to be executed.

進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームに含まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末100が参照すべき情報を適宜提供する。 The progress support unit 211 communicates with the user terminal 100 and supports the user terminal 100 to progress various play parts included in the game. For example, information to be referred to by the user terminal 100 at that time is appropriately provided depending on which of the play parts described above is being executed.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120 . For example, the control unit 110 progresses the game according to the game program 131 and user's operation. Further, while the game is progressing, the control unit 110 communicates with the server 200 as necessary to transmit and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、ストーリーパート進行部111、練習パート進行部112、実践パート進行部113、抽選パート進行部114、および、放置パート進行部115として機能する。 Control unit 110 functions as story part progress unit 111 , practice part progress unit 112 , practice part progress unit 113 , lottery part progress unit 114 , and neglect part progress unit 115 according to the description of game program 131 .

なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。例えば、制御部110は、上述の能力管理パートを進行させる能力管理部、および、上述の箱庭パートを進行させる箱庭パート進行部として機能してもよい。 Note that the control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game according to the nature of the game to be executed. For example, the control unit 110 may function as an ability management unit that advances the above-described ability management part, and a sandplay part progression unit that advances the above-described sandplay part.

さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 Furthermore, the control unit 110 also functions as an operation reception unit (not shown), a display control unit, and the like. The operation reception unit detects and receives a user's input operation on the input unit 151 . For example, the operation reception unit detects the coordinates of the input position on the input unit 151 of the above-described input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit identifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like. The display control unit outputs to the display unit 152 of the touch screen 15 a game screen on which the processing results executed by each unit of the control unit 110 are reflected. The display control unit may display a game screen including images generated by each unit of the control unit 110 on the display unit 152 . Further, the display control unit may draw a graphical user interface (hereinafter referred to as GUI) superimposed on the game screen.

ストーリーパート進行部111は、上述のストーリーパートを進行させる。ストーリーパート進行部111は、物語に対応するストーリーデータを再生する。ストーリーデータは、ユーザに物語を提示するために、動画、静止画、テキスト、および、音声などの各種のデータを少なくとも1以上含むデータである。ストーリーパート進行部111は、各物語の状態、例えば、解放済みか、未解放であるかを管理する。 The story part progressing unit 111 progresses the story part described above. The story part progression unit 111 reproduces story data corresponding to the story. Story data is data including at least one or more of various data such as moving images, still images, texts, and voices in order to present a story to the user. The story part progression section 111 manages the status of each story, for example, whether it is released or not.

練習パート進行部112は、上述の練習パートを進行させる。練習パート進行部112は、クエスト、本実施形態ではステージ、の進行に用いるデッキを編成し、ステージを進行させる。ユーザが、ステージを最後までプレイした場合には、練習パート進行部112は、ステージ完遂に伴う成果を決定し、該成果をゲーム情報132に反映させる。 The practice part progression unit 112 advances the above-described practice part. The practice part progressing unit 112 organizes decks used for progressing a quest, which is a stage in this embodiment, and progresses the stage. When the user has played the stage to the end, the practice part progressing section 112 determines a result associated with completing the stage, and reflects the result in the game information 132 .

実践パート進行部113は、上述の実践パートを進行させる。実践パート進行部113は、ステージ、本実施形態ではCOM戦、に用いるデッキを編成し、COM戦を進行させる。実践パート進行部113は、COM戦の結果に応じて成果を決定し、該成果をゲーム情報132に反映させる。 The practice part progression unit 113 advances the above-described practice part. The practice part progression unit 113 organizes the decks used in the stage, which is the COM game in this embodiment, and advances the COM game. The practice part progression unit 113 determines a result according to the result of the COM game, and reflects the result in the game information 132 .

抽選パート進行部114は、上述の抽選パートを進行させる。抽選パート進行部114は、抽選の実行を指示するユーザの入力操作にしたがって、抽選実行要求をサーバ200に送信する。サーバ200によって、当選したカードが決定されると、抽選パート進行部114は、当選したカードについての通知をサーバ200から受信し、当選した該カードをユーザに保有させる。 The lottery part advancing unit 114 advances the above-described lottery part. The lottery part progressing unit 114 transmits a lottery execution request to the server 200 in accordance with the user's input operation for instructing the execution of the lottery. When the winning card is determined by the server 200, the lottery part progressing unit 114 receives notification of the winning card from the server 200 and allows the user to hold the winning card.

放置パート進行部115は、上述の放置パートを進行させる。具体的には、放置パート進行部115は、ユーザによって選択されたキャラクタを第1状態から第2状態へ遷移させ、第2状態に遷移してから所定の時間が経過した後、該キャラクタに基づくコンテンツを、放置パートのプレイ報酬としてユーザに付与する。 The neglected part advancing unit 115 advances the above neglected part. Specifically, the neglected part progression unit 115 transitions the character selected by the user from the first state to the second state, and after a predetermined time has passed since the transition to the second state, The content is given to the user as a play reward for the neglected part.

ユーザの操作によらずに実行パートが進行している間にキャラクタが陥っている第2状態は、ユーザに対しては、例えば、キャラクタが寝ている睡眠状態という体裁で表現されてもよい。この場合、実行パートが進行していない間のキャラクタの第1状態は、例えば、覚醒状態という体裁で表現されてもよい。 The second state in which the character falls while the execution part is progressing independently of the user's operation may be expressed to the user, for example, in the form of a sleep state in which the character is sleeping. In this case, the character's first state while the execution part is not progressing may be represented, for example, in the form of an awakened state.

本実施形態では、一例として、放置パート進行部115は、キャラクタが第2状態へ遷移してから、ユーザにコンテンツが付与されるまでの間の任意のタイミングで、該キャラクタに基づくコンテンツを生成する。 In the present embodiment, as an example, the neglected part progressing unit 115 generates content based on the character at an arbitrary timing after the character transitions to the second state and before content is provided to the user. .

本実施形態では、コンテンツは、第2状態に遷移したキャラクタが、該第2状態であった間に体験した出来事という体裁で、該出来事を表現したデジタルデータである。具体的には、睡眠状態に遷移したキャラクタが、寝ている間に見た夢の内容を日記形式で報告するという体裁で、該夢の内容を表現したデジタルデータである。 In this embodiment, the content is digital data expressing an event in the form of an event experienced by a character transitioning to the second state while in the second state. Specifically, it is digital data that expresses the content of a dream in the form of a diary report of the content of a dream seen by a character who has transitioned to sleep.

コンテンツは、例えば、動画データ、静止画データ、音声データ、テキストデータの少なくとも1つを含むように構成されたものである。放置パート進行部115は、閲覧パートにおいて、ユーザに付与されたコンテンツを再生し、表示部152および図示しないスピーカに出力することにより、コンテンツをユーザに閲覧させる。 The content is configured to include at least one of moving image data, still image data, audio data, and text data, for example. In the viewing part, idle part progression unit 115 reproduces the content assigned to the user and outputs the content to display unit 152 and a speaker (not shown), thereby allowing the user to view the content.

本実施形態では、一例として、コンテンツは、睡眠状態に遷移したキャラクタが、睡眠中に見た夢の内容について日記形式で記したという体裁で生成される「日記データ」である。日記データの生成方法およびそのデータ構造については後に詳述する。 In the present embodiment, as an example, the content is "diary data" generated in the form of a diary in which a character who has transitioned to sleep describes the details of a dream that he had during his sleep. A method of generating diary data and its data structure will be described in detail later.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 Note that the functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may have at least some of the functions that the user terminal 100 has. Also, the user terminal 100 may have at least part of the functions of the server 200 . Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1 and the other device may be caused to perform part of the processing in the game system 1 . That is, the computer that executes the game program in this embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

<発明概要>
本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131を記憶するメモリ11と、ゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100の動作を制御するプロセッサ10と、表示部152とを備えている。ユーザ端末100のプロセッサ10は、ゲームの興趣性を向上させるために、ゲームプログラム131に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。すなわち、プロセッサ10は、ゲームプログラム131に基づくゲームに登場する複数のキャラクタのうちの少なくとも1つの第1キャラクタに対する、ユーザの第1入力操作に応じて、該第1キャラクタを第1状態から第2状態へ遷移させるステップ(S107)と、第1キャラクタが第2状態に遷移してから、所定の時間が経過したことに応じて、第1キャラクタを第1状態に復帰させるステップ(S119)と、第1キャラクタが第1状態に復帰したことに応じて、上述の第2状態であった第1キャラクタに基づくコンテンツ(日記データ)をユーザに付与するステップ(S120)と、ユーザの第2入力操作に応じて、指定されたコンテンツを表示部に表示するステップ(S204)と、を実行する。
<Outline of Invention>
In this embodiment, the user terminal 100 includes a memory 11 that stores a game program 131 , a processor 10 that controls the operation of the user terminal 100 by executing the game program 131 , and a display section 152 . The processor 10 of the user terminal 100 is configured to execute the following steps based on the game program 131 in order to improve the interest of the game. That is, the processor 10 changes the first character from the first state to the second state in response to the user's first input operation on at least one of a plurality of characters appearing in the game based on the game program 131 . a step of transitioning to the state (S107); a step of returning the first character to the first state when a predetermined time has passed after the first character transitioned to the second state (S119); Step (S120) of providing the user with content (diary data) based on the first character that was in the second state in response to the return of the first character to the first state; and a second input operation by the user. and a step (S204) of displaying the specified content on the display unit in response to the request.

プロセッサ10は、ゲームプログラム131に基づいて、付与するステップS120の後、表示するステップS204の前に、ユーザに付与された1または複数のコンテンツのうち表示すべきコンテンツを指定するための第2入力操作を、ユーザから受け付けるステップ(S203)を実行してもよい。 Based on the game program 131, the processor 10 provides a second input for designating the content to be displayed among the one or more pieces of content given to the user after step S120 of giving and before step S204 of displaying. A step of receiving an operation from the user (S203) may be executed.

<データ構造>
(カード)
図4は、カードのデータ構造の一例を示す図である。図4は、カード1枚に相当するデータのデータ構造を示す。図4に示すデータ構造を有するカードは、ゲーム情報132として、ユーザが保有するカードの枚数分、記憶部120に記憶されている。このカードの集合体によりカードデータベース(DB)が構築される。カードDBは、ユーザが保有するカードを一元管理するためのデータベースである。カードDBでは、図4に示すデータ構造を有するカードは、1つのレコードとして取り扱われる。
<Data structure>
(card)
FIG. 4 is a diagram showing an example of the data structure of a card. FIG. 4 shows the data structure of data corresponding to one card. Cards having the data structure shown in FIG. 4 are stored in the storage unit 120 as the game information 132 as many as the number of cards held by the user. A card database (DB) is constructed by a collection of cards. The card DB is a database for centrally managing cards held by users. In the card DB, a card having the data structure shown in FIG. 4 is treated as one record.

カードは、一例として、カードID、キャラクタ名、希少度、属性、カードレベル、魅力、練習スキル、メインスキル、サブスキル、および、セリフ管理情報の各項目を含む。 A card includes, for example, items of card ID, character name, rarity, attribute, card level, charm, practice skill, main skill, sub-skill, and dialogue management information.

カードIDの項目には、カードIDが格納されている。カードIDは、ユーザが保有するカードをゲームシステム1上で一意に管理するために、カードに固有に割り当てられた識別情報のことである。本実施形態では、同じ内容のカードが複数枚重複して獲得されることがある。したがって、同じ内容のカードが複数枚ある場合には、それぞれのカードを識別するために、それぞれのカードに異なるカードIDが付与される。 The card ID field stores card IDs. A card ID is identification information uniquely assigned to a card in order to uniquely manage the card owned by the user on the game system 1 . In the present embodiment, a plurality of cards with the same content may be acquired in duplicate. Therefore, when there are a plurality of cards with the same contents, each card is given a different card ID to identify each card.

キャラクタ名の項目には、該カードを分類するグループ識別子として該カードに紐付けられているキャラクタの名前が格納されている。本実施形態では、カードに紐付けられるキャラクタは、本ゲームに登場する複数のキャラクタのうちの1つである。キャラクタは、練習パートおよび実践パートなどにおいて、所定の行為を実施する動作主体であり、例えば、練習パートで使用されるデッキに編成されたカードに紐付けられているキャラクタは、該練習パートにおいて、動作主体として機能する。本ゲームにおいて動作主体として登場する各キャラクタには、他のキャラクタと重複しない固有の名前が設定されている。すなわち、キャラクタ名によって、該カードに紐付けられているキャラクタを一意に識別することができる。キャラクタIDも、キャラクタを一意に識別するためにキャラクタ固有に割り当てられている。そのため、該項目には、キャラクタ名に代えてキャラクタIDが格納されてもよい。 The character name item stores the name of the character associated with the card as a group identifier for classifying the card. In this embodiment, the character linked to the card is one of the characters appearing in the game. A character is an action subject that performs a predetermined action in a practice part and a practice part. It functions as an action subject. Each character that appears as an action subject in this game has a unique name that does not overlap with other characters. That is, the character name can uniquely identify the character associated with the card. A character ID is also uniquely assigned to each character in order to uniquely identify the character. Therefore, the item may store a character ID in place of the character name.

また、本実施形態では、異なるカードに、同じキャラクタが紐付けられていてもよい。したがって、ユーザが、同じキャラクタが紐付けられているカードを複数枚保有することが起こり得、この場合、その複数枚のそれぞれのカードは、別のカードとして取り扱われる。 Also, in the present embodiment, the same character may be associated with different cards. Therefore, it is possible that the user has a plurality of cards with which the same character is tied, and in this case, each of the plurality of cards is treated as a separate card.

希少度の項目には、カードに設定された希少度が格納される。希少度は、カードの本ゲーム内での希少価値を等級で表したものである。一般に、ゲーム上、特に、練習パートおよび実践パートにおいて良好な成果をもたらすカードには、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少度は、等級が高いものから順に、SSR、SR、R、Nの4段階で表される。なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、カードが当たる抽選における当選確率、ステージのクリア報酬として入手される場合のステージの難易度、または、有償入手の場合の価格などと相関があってもよい。カードの入手困難性が高いほど、カードの希少度は高く設定される。 The item of rarity stores the rarity set for the card. The rarity is a grade representing the rarity value of the card in the game. In general, a high rarity level is set for a card that gives good results in the game, especially in the practice part and practice part. In this embodiment, the rarity level is represented by four levels of SSR, SR, R, and N in descending order of grade. In addition, the rarity is, for example, the difficulty of obtaining a card, more specifically, the probability of winning in a lottery where the card wins, the difficulty of the stage when obtained as a reward for clearing the stage, or the difficulty of obtaining it for a fee. There may be a correlation with price or the like. The higher the difficulty of obtaining the card, the higher the rarity of the card is set.

属性の項目には、カードを属性で分類する場合に、該カードがどの属性に分類されるのかを示す情報が格納されている。本ゲームでは、一例として、赤、青、および、黄の3種類の属性が設けられている。カードは、赤、青、および、黄のいずれかの属性に分類される。なお、属性の名称は、ゲームの文脈に応じて適宜設定されるものである。例えば、アイドルが登場するゲームであれば、情熱、知性、優雅の3属性であってもよいし、魔法使いが登場するゲームであれば、火、水、雷の3属性であってもよい。 The attribute item stores information indicating which attribute the card is classified into when the card is classified by attribute. In this game, as an example, three attributes of red, blue, and yellow are provided. Cards are classified into one of red, blue, and yellow attributes. Note that the name of the attribute is appropriately set according to the context of the game. For example, in a game in which an idol appears, the three attributes of passion, intelligence, and grace may be used, and in a game in which a wizard appears, the three attributes of fire, water, and lightning may be used.

属性は、練習パートにおいて、カードを用いてゲームが進行する場にも設定されていてもよい。本ゲームにおいて場とは、デッキに編成されたカードのうち、ゲームを進行させるために使用するカードとして選択されたカードを配置する場所を指す。ユーザは、ゲームで使用したいカードを場に出すことによって、該カードを使用してゲームを進めることができる。場に設定されている属性を場属性と称する。デッキに組み入れられたカードの属性(以下、カード属性)および場属性は、例えば、ステージクリア時の成果を決定するために、練習パートの進行中において練習パート進行部112によって参照される。 Attributes may also be set where the game progresses using cards in the practice part. In this game, the field refers to a place where a card selected as a card used for progressing the game is arranged among the cards arranged in the deck. The user can proceed with the game by using the cards that he/she wants to use in the game by putting them into play. Attributes set in the field are referred to as field attributes. The attributes of the cards incorporated in the deck (hereinafter referred to as card attributes) and the field attributes are referred to by the practice part progression unit 112 during the progress of the practice part, for example, in order to determine the outcome of clearing the stage.

また、属性は、カードのパラメータを強化するための強化アイテムにも設定されていてもよい。強化対象カードのカード属性および強化アイテムの属性は、例えば、能力管理パートの進行中において、図示しない能力管理部によって参照される。例えば、カードと同じ属性の強化アイテムを該カードの強化に用いることで、強化効率が向上する。 Attributes may also be set to enhancement items for enhancing card parameters. The card attribute of the enhancement target card and the attribute of the enhancement item are referred to, for example, by an ability management section (not shown) during the progress of the ability management part. For example, by using an enhancement item having the same attributes as a card to enhance the card, enhancement efficiency is improved.

カードレベルの項目には、カード自体のレベルを示す値が格納される。本実施形態では、カードレベルが高いほど、実践パートにおいて良好な結果をもたらす性能が高いことを意味する。カードレベルは、例えば、練習パートのステージをクリアしたことの成果として上昇させることができる。 The card level item stores a value indicating the level of the card itself. In this embodiment, the higher the card level, the higher the performance that brings about good results in the practice part. The card level can be increased, for example, as a result of clearing the stage of the practice part.

魅力の項目には、カードの性能の1つとしての魅力のパラメータ値が格納される。魅力のパラメータ値が高いほど、実践パートにおけるCOM戦において該カードが有利に作用する。例えば、観客動員数を競うCOM戦において、魅力が高いほど、多くの観客を動員することができ、COM戦に勝利しやすくなる。魅力は、カードレベルと相関があり、カードレベルが上がるほど、魅力のパラメータ値も高くなる。 The charm item stores a charm parameter value as one of the card performances. The higher the charm parameter value, the more advantageous the card is in COM battles in the practice part. For example, in a COM game that competes for the number of spectators, the higher the attractiveness, the more spectators can be recruited, and the easier it is to win the COM game. Charm is correlated with card level, and the higher the card level, the higher the charm parameter value.

練習スキルの項目には、練習スキルの詳細情報が格納される。練習スキルは、カードに紐付けられており、該カードが、練習パートにおけるデッキに組み入れられた場合に、練習パートにおけるステージの進行中に発動可能となるものである。 Detailed information on practice skills is stored in the item of practice skills. A practice skill is tied to a card, and can be activated during a stage of the practice part when the card is incorporated into the deck of the practice part.

メインスキルの項目には、メインスキルの詳細情報が格納される。メインスキルは、カードに紐付けられており、該カードが、実践パートにおけるメインデッキに組み入れられた場合に、実践パートにおけるステージの進行中に発動可能となるものである。 The main skill item stores detailed information on the main skill. A main skill is tied to a card, and can be activated during the progress of a stage in the practice part when the card is incorporated into the main deck in the practice part.

サブスキルの項目には、サブスキルの詳細情報が格納される。サブスキルは、カードに紐付けられており、該カードが、実践パートにおけるサブデッキに組み入れられた場合に、実践パートにおけるステージの進行中に発動可能となるものである。 The subskill item stores detailed information on the subskill. A sub-skill is tied to a card, and can be activated during the progress of a stage in the practice part when the card is incorporated into the sub-deck in the practice part.

カードに紐付けられている上述の各スキルは、ステージの進行中、該カードに表現されているキャラクタが発動したものとして演出されてもよい。スキルが発動されると、各パートの進行に有利な効果がもたらされる。各スキルの詳細情報としては、例えば、スキルの名称、効果の内容、効果値、発動条件などが含まれる。 Each of the above-described skills linked to the card may be produced as if the character represented on the card had activated during the progress of the stage. When a skill is activated, it has a favorable effect on the progress of each part. The detailed information of each skill includes, for example, the name of the skill, details of the effect, effect value, activation conditions, and the like.

セリフ管理情報の項目には、セリフ管理情報が格納される。セリフ管理情報は、キャラクタに発話させるセリフを管理するための情報であり、サーバ200から供給される。なお、練習パート等において、キャラクタ同士の対話をイベントとして発生させない場合は、カードにおいて、セリフ管理情報の項目は省略されてもよい。 The item of dialogue management information stores dialogue management information. The line management information is information for managing lines to be spoken by the character, and is supplied from the server 200 . Note that if dialogue between characters is not generated as an event in a practice part or the like, the line management information item may be omitted from the card.

(キャラクタ)
図5は、キャラクタを定義するキャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。図5に示すデータ構造を有するキャラクタデータは、本ゲームの各ゲームパートにおいてキャラクタごとに作成され、ゲーム情報132として記憶部120に記憶される。ユーザが保有するカードに紐付けられているキャラクタの分だけキャラクタデータが記憶部120に記憶されていてもよいし、ユーザがカードを入手する前から、本ゲームに登場するすべてのキャラクタの分のキャラクタデータが記憶部120に記憶されていてもよい。
(charactor)
FIG. 5 is a diagram showing an example of the data structure of character data that defines a character. Character data having the data structure shown in FIG. 5 is created for each character in each game part of the game and stored in the storage section 120 as the game information 132 . Character data may be stored in the storage unit 120 for the characters associated with the card owned by the user, or the character data for all characters appearing in the game may be stored before the user obtains the card. Character data may be stored in storage unit 120 .

キャラクタデータは、一例として、キャラクタID、キャラクタ名、所属(カテゴリ)、ペアパラメータテーブル、ストーリーリスト、セリフデータベース(以下、DB)、および、カードIDリストの各項目を含む。 The character data includes, for example, character ID, character name, affiliation (category), pair parameter table, story list, dialogue database (DB), and card ID list.

キャラクタIDの項目には、キャラクタIDが格納されている。キャラクタIDは、各ゲームパートにおいて動作主体として機能するキャラクタをゲームシステム1上で一意に管理するために、キャラクタに固有に割り当てられた識別情報のことである。キャラクタIDは、体系的にユニークなテキスト列(記号、英数字など)で構成されていることが好ましい。 A character ID is stored in the character ID item. A character ID is identification information uniquely assigned to a character in order to uniquely manage the character functioning as an action subject in each game part on the game system 1 . Character IDs preferably consist of systematically unique text strings (symbols, alphanumeric characters, etc.).

キャラクタ名の項目には、キャラクタ名が格納されている。キャラクタ名は、ユーザがキャラクタを識別するために、キャラクタに固有に割り当てられた識別情報のことである。キャラクタが男子高校生アイドルである場合は、ユーザが識別しやすいように、人名またはニックネームなどと分かるような文字列で構成されていることが好ましい。 A character name is stored in the character name item. A character name is identification information uniquely assigned to a character so that the user can identify the character. If the character is a male high school idol, it is preferable that the character string be composed of a character string that can be identified as a person's name or a nickname so that the user can easily identify the character.

所属の項目には、キャラクタがどの集合に属するのかを示すパラメータが格納されている。ストーリーパートにおいて展開される物語の中で各キャラクタには、該キャラクタの性質または所属などのように、キャラクタのカテゴリを示すさまざまな設定がなされている。所属の項目は、複数設けられてもよい。所属の項目は、ゲームの文脈および世界観などに応じて、より具体的に定義されてもよい。例えば、キャラクタが、男子高校生である場合、所属の項目として、該キャラクタの「学年」、「部活」、「所属寮」、「派閥」、「血液型」などの、キャラクタのカテゴリを表す項目が設けられてもよい。 The belonging item stores a parameter indicating which group the character belongs to. Each character in the story unfolding in the story part has various settings indicating the category of the character, such as the nature or affiliation of the character. A plurality of affiliation items may be provided. Affiliation items may be defined more specifically according to the context and world view of the game. For example, if the character is a male high school student, the affiliation items include items representing the categories of the character, such as the character's “grade”, “club activities”, “dorm affiliation”, “faction”, and “blood type”. may be provided.

ペアパラメータテーブルの項目には、ペアパラメータテーブルまたは該ペアパラメータテーブルが格納されている場所を示すアクセス情報が格納されている。ペアパラメータとは、該キャラクタと、その他のキャラクタとの間の関係性を表す数値化したものである。本実施形態では、本ゲームにおいて登場するすべてのキャラクタの組み合わせごとにペアパラメータが設定されている。ペアパラメータテーブルは、図5に示すキャラクタデータによって定義されているキャラクタを基準として、その他のキャラクタとの間に設定されたペアパラメータを、その他のキャラクタごとに一覧にしたものである。 The pair parameter table item stores the pair parameter table or access information indicating the location where the pair parameter table is stored. A pair parameter is a numerical representation of the relationship between the character and other characters. In this embodiment, a pair parameter is set for each combination of all characters appearing in this game. The pair parameter table is a list of pair parameters set with other characters for each of the characters defined by the character data shown in FIG. 5 as a reference.

なお、ゲームシステム1は、キャラクタごとにペアパラメータテーブルを管理する代わりに、本ゲームに登場するすべてのキャラクタの組み合わせごとに設定されたペアパラメータを一元管理するためのペアパラメータデータベース(以下、DB)を記憶部(記憶部120または記憶部220)において保持していてもよい。この場合、ペアパラメータテーブルの項目には、ペアパラメータDBから、該キャラクタにおける他のキャラクタとのペアパラメータを抽出するためのクエリが格納されていてもよい。ペアパラメータテーブルおよびペアパラメータDBについては、データ構造図に基づいて後に詳述する。 Instead of managing a pair parameter table for each character, the game system 1 has a pair parameter database (hereinafter referred to as DB) for centrally managing pair parameters set for each combination of all characters appearing in the game. may be stored in the storage unit (storage unit 120 or storage unit 220). In this case, the item of the pair parameter table may store a query for extracting the pair parameter of the character with another character from the pair parameter DB. The pair parameter table and pair parameter DB will be detailed later based on the data structure diagram.

ストーリーリストの項目には、ストーリーリストまたはストーリーリストにアクセスするためのアクセス情報が格納されている。ストーリーリストは、該キャラクタにまつわる個別ストーリーをまとめたリストである。本実施形態では、一例として、キャラクタにまつわる個別ストーリーは、該キャラクタとその他のキャラクタとのペアに焦点を当てた物語である。ストーリーリストについては、データ構造図に基づいて後に詳述する。 The story list item stores the story list or access information for accessing the story list. The story list is a list of individual stories related to the character. In this embodiment, as an example, an individual story about a character is a story focusing on pairs of the character and other characters. The story list will be detailed later based on the data structure diagram.

セリフデータベースの項目には、セリフDBまたはセリフDBにアクセスするためのアクセス情報が格納されている。セリフDBは、該キャラクタに紐付けられたセリフパックを一元管理するデータベースである。セリフパックは、練習パートにおいてイベントを進行させるために必要なイベントデータおよびそのメタデータなどがひとまとまりにパッケージ化された情報である。具体的には、セリフパックは、該キャラクタまたは該キャラクタとペアリングされた相手キャラクタに発話させる1以上のセリフからなるセリフ群を少なくとも含む。なお、練習パートまたは実践パート等において、対話するイベントが発生しない場合は、該セリフデータベースの項目は、キャラクタデータから省略されてもよい。 The line database item stores the line DB or access information for accessing the line DB. The dialogue DB is a database that centrally manages dialogue packs linked to the character. A dialogue pack is information in which event data necessary for progressing an event in a practice part, its metadata, and the like are packaged together. Specifically, the dialogue pack includes at least a dialogue group consisting of one or more dialogues to be uttered by the character or a partner character paired with the character. In addition, in a practice part or a practice part, if no dialog event occurs, the items of the dialog database may be omitted from the character data.

カードIDリストの項目には、カードIDリストまたはカードIDリストにアクセスするためのアクセス情報が格納されている。カードIDリストは、ユーザが保有するカードのうち、該キャラクタが紐付いているカードのカードIDをまとめたリストである。ユーザ端末100は、カードIDリストを参照することにより、ユーザが保有しているカードの中から、該キャラクタが紐付いているカードをすぐに抽出することができる。 The card ID list item stores the card ID list or access information for accessing the card ID list. The card ID list is a list of card IDs of cards with which the character is linked among the cards held by the user. By referring to the card ID list, the user terminal 100 can immediately extract the card associated with the character from among the cards held by the user.

本実施形態では、キャラクタとカードとは1対多の関係である。すなわち、1つのカードにおいて紐付けられるキャラクタは1体であるが、異なる複数のカードに対して同じキャラクタが紐付けられ得る。また、同じキャラクタでも、紐付けられているカードが異なれば、カードごとに異なる属性が設定され得る。 In this embodiment, characters and cards are in a one-to-many relationship. In other words, one character is associated with one card, but the same character can be associated with a plurality of different cards. Also, even with the same character, different attributes can be set for each card if the cards that are tied to it are different.

また、本実施形態では、キャラクタごとにも、図5に示すとおり、上述の各種項目が紐付けられており、これらのキャラクタごとの情報は、同じキャラクタが紐付けられている各カードで共有される。 In addition, in the present embodiment, as shown in FIG. 5, each character is associated with the various items described above, and the information for each character is shared by each card associated with the same character. be.

換言すれば、カードは、キャラクタごとにグルーピングすることが可能であり、キャラクタは、カードを分類するためのグループ、キャラクタIDおよびキャラクタ名は、カードをグルーピングするためのグループ識別子と捉えることができる。そして、同じグループに属する各カードが利用されるとき、該グループに紐付けられた情報が、各カードに共通で参照される。具体的には、ユーザ端末100は、同じキャラクタが紐付いている各カードをデッキに組み入れて利用する際、該カードに紐付けられているキャラクタを動作させるときに、該キャラクタを定義する上述の各項目を参照する。 In other words, cards can be grouped by character, characters can be regarded as groups for classifying cards, and character IDs and character names can be regarded as group identifiers for grouping cards. Then, when each card belonging to the same group is used, the information associated with the group is commonly referred to by each card. Specifically, when each card that is tied to the same character is incorporated into a deck and used, the user terminal 100 operates the character that is tied to the card. Browse items.

なお、カードは、キャラクタ以外にも、上述したとおり、希少度または属性などに基づいて分類することも可能である。さらに、カードは、キャラクタに設定されている所属などに基づいて分類することも可能である。 Cards can also be classified based on rarity or attributes, as described above, in addition to characters. Furthermore, the cards can be classified based on the affiliation set for the character.

(ペアパラメータテーブル)
図6の(A)は、ペアパラメータテーブルのデータ構造の一例を示す図である。本ゲームでは、一例として、5人のキャラクタが物語に登場する。5人のキャラクタのキャラクタ名は、一例として、A太、B介、C彦、D男、および、F郎である。同図には、一例として、キャラクタ「A太」に紐付けられているペアパラメータテーブルを示している。同様のペアパラメータテーブルが、B介、C彦、D男、および、F郎のキャラクタごとに作成される。
(pair parameter table)
(A) of FIG. 6 is a diagram showing an example of the data structure of a pair parameter table. In this game, as an example, five characters appear in the story. The character names of the five characters are, for example, A-ta, B-suke, C-hiko, D-man, and F-ro. In the figure, as an example, a pair parameter table associated with the character "A-fat" is shown. A similar pair parameter table is created for each of the B-suke, C-hiko, D-man, and F-ro characters.

ペアパラメータテーブルは、相手キャラクタ、および、ペアパラメータの各項目を含む。ペアパラメータは、上述のとおり、ペアを構成する2人のキャラクタ間の関係性を数値化したものであり、本実施形態では、一例として、友好度と調和度との2種類のペアパラメータが設定されている。 The pair parameter table includes items of partner character and pair parameter. As described above, the pair parameter is a numerical representation of the relationship between the two characters that make up the pair. It is

相手キャラクタの項目には、基準となるキャラクタとペアリングされた相手キャラクタのキャラクタ名が格納されている。例えば、図6に示す第1のレコードは、基準となるキャラクタ「A太」と、その相手キャラクタである「B介」との間のペアパラメータを格納するためのレコードである。 The item of partner character stores the character name of the partner character paired with the reference character. For example, the first record shown in FIG. 6 is a record for storing a pair parameter between a reference character "A fu" and its partner character "B suke".

友好度の項目には、キャラクタ間の友好度を示す数値が格納される。友好度とは、ペアとなっているキャラクタ間の友好の度合いを評価する指標である。本実施形態では、数値が高いほど、ペアの友好の度合いが高い、すなわち、2人は仲が良いということを意味する。図6に示す例では、例えば、「A太」と「B介」との友好度は「25」である。友好度は、ペアごとの個別ストーリーを解放する条件として参照される。 The degree of friendship item stores a numerical value indicating the degree of friendship between characters. The degree of friendship is an index for evaluating the degree of friendship between paired characters. In this embodiment, the higher the numerical value, the higher the degree of friendship between the pair, that is, the two people are on good terms. In the example shown in FIG. 6, for example, the degree of friendship between "A-ta" and "B-suke" is "25." Friendship is referred to as a condition for releasing individual stories for each pair.

調和度の項目には、キャラクタ間の調和度を示す数値が格納される。調和度とは、ペアとなっているキャラクタ間の連携の良さを評価する指標である。本実施形態では、100%を、ペアがとり得る最大の調和度とし、数値が高いほど、ペアの連携が良くとれている、すなわち、該ペアによってよりよいパフォーマンスが出力されるということを意味する。 The degree of harmony item stores a numerical value indicating the degree of harmony between characters. The degree of harmony is an index for evaluating the goodness of cooperation between paired characters. In this embodiment, 100% is taken as the maximum degree of harmony that a pair can have, and the higher the value, the better the pair's coordination, that is, the better the performance output by the pair. .

例えば、実践パートのステージをプレイする際、該ステージで使用するカードのうち、特定の2枚のカードがそれぞれ示すキャラクタ間の調和度の数値に応じて、実践パートのステージにおける、該2体のキャラクタに係る、画像、動画、および音声等での演出が変化してもよい。具体的には、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が所定値以上の場合、該2体のキャラクタが親密であることを示す画像、動画、および音声の少なくともいずれかを出力することとしてもよい。また、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、該演出がより豪華な演出になるようにしてもよい。また、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、該演出の回数、すなわち演出頻度が増加してもよい。 For example, when playing the stage of the practice part, among the cards used in the stage, according to the numerical value of the degree of harmony between the characters indicated by the two specific cards, the two characters in the stage of the practice part The effects of images, moving images, sounds, and the like related to the characters may be changed. Specifically, when the numerical value of the degree of harmony between the two characters is equal to or greater than a predetermined value, at least one of an image, a video, and a sound indicating that the two characters are intimate is output. good too. Also, the higher the numerical value of the degree of harmony between the two characters, the more gorgeous the presentation may be. Further, the number of times of the effect, that is, the frequency of effect may be increased as the numerical value of the degree of harmony between the two characters is higher.

また例えば、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、実践パートのステージ進行が有利になってもよい。具体的には、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、実践パートのステージにおいて発動可能なスキルの効果値または効果内容の継続時間が増加してもよい。また、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、実践パートのステージにおいて、該2体のキャラクタの少なくとも一方のスキルの、発動可能回数および発動機会の少なくとも一方が増加してもよい。 Also, for example, the higher the numerical value of the degree of harmony between the two characters, the more advantageous the stage progression of the practice part may be. Specifically, the higher the numerical value of the degree of harmony between the two characters, the longer the effect value or the duration of the effect content of the skill that can be exercised in the stage of the practice part. Also, the higher the numerical value of the degree of harmony between the two characters, the greater the number of times the skill of at least one of the two characters can be activated and the opportunity to activate the skill of the two characters in the stage of the practice part. .

また例えば、上述の2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、これらのキャラクタ、または該キャラクタに対応するカードに設定されている各種パラメータの値を、ゲームが有利になるように変更してもよい。具体的には、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、これらのキャラクタに対応するカードの魅力のパラメータ値が上昇してもよい。また、実践パートのステージが、ユーザの自陣営と、敵陣営とが対戦する対戦形式のステージである場合、自陣営の特定の2枚のカードが示すキャラクタ間の調和度と、敵陣営の特定の2枚のカードが示すキャラクタ間の調和度とを比較してもよい。そして、該比較の結果、調和度が高い方の陣営の、該特定の2枚のカードのパラメータを増加させてもよい。もしくは、該比較の結果、調和度が低い方の陣営の、該特定の2枚のカードのパラメータを低下させてもよい。 Also, for example, the higher the numerical value of the degree of harmony between the two characters, the more advantageous the game is by changing the values of various parameters set for these characters or cards corresponding to the characters. may Specifically, the higher the numerical value of the degree of harmony between the two characters, the higher the charm parameter value of the cards corresponding to these characters. In addition, when the stage of the practice part is a battle-type stage in which the user's own camp and the enemy camp compete, the degree of harmony between the characters indicated by the specific two cards of the own camp and the specification of the enemy camp may be compared with the degree of harmony between the characters indicated by the two cards. Then, as a result of the comparison, the parameter of the particular two cards of the faction with the higher degree of harmony may be increased. Alternatively, the parameters of the particular two cards of the faction with the lower harmony may be reduced as a result of the comparison.

また例えば、実践パートのステージが、自陣営のターンと敵陣営のターンとを実行することで進行するゲームの場合、前述の比較の結果、調和度が高い方の陣営のターンを先に行うようにしてもよい。一例として、調和度が高い方の陣営が対戦で有利な先手を取る確率を高めるなどが想定される。または、前述の比較の結果、調和度が高い方の陣営のターンを実行する頻度を上昇させてもよい。 Also, for example, in the case of a game in which the stage of the practice part progresses by executing the turn of the own side and the turn of the enemy side, as a result of the above-mentioned comparison, the turn of the side with the higher degree of harmony is performed first. can be As an example, it is assumed that the faction with the higher degree of harmony increases the probability of taking the first move in the battle. Alternatively, the frequency of performing the turns of the side with the higher degree of harmony as a result of the aforementioned comparison may be increased.

本実施形態では、一例として、調和度は、練習パートにおいて、ペアが練習を積むことにより高めることができ、実践パートにおいて、ペアが特定のパフォーマンスを出力するために消費される。すなわち、調和度は、ユーザが、練習パートと実践パートとを繰り返しプレイすることにより増減する数値である。 In this embodiment, as an example, the degree of harmony can be increased by the pair practicing in the practice part, and is consumed in order for the pair to output a specific performance in the practice part. That is, the degree of harmony is a numerical value that increases or decreases as the user repeatedly plays the practice part and the practice part.

図6の(B)は、ペアパラメータDBのデータ構造の一例を示す図である。本実施形態では、ペアパラメータDBにおいて、本ゲームに登場するキャラクタの組み合わせ、すなわち、ペアを主キーとし、該ペアごとにレコードが作成される。そして、該レコードにペアパラメータが格納されている。具体的には、友好度と調和度とが格納されている。 FIG. 6B is a diagram showing an example of the data structure of the pair parameter DB. In this embodiment, in the pair parameter DB, a combination of characters appearing in the game, that is, a pair is used as a main key, and a record is created for each pair. A pair parameter is stored in the record. Specifically, the degree of friendship and the degree of harmony are stored.

本実施形態では、上述したとおり、5人のキャラクタが登場する。この場合、5人のキャラクタのすべての組み合わせは、10通りあるので、ペアパラメータDBは、10個のレコードを有する。ユーザ端末100の制御部110は、ペアパラメータDBから、1人のキャラクタをキーにして、ペアパラメータのレコードを抽出してもよい。例えば、「主キーにA太が含まれているレコードを抽出する」というクエリに基づいてペアパラメータDBを操作すれば、図6の(A)に示すとおり、A太についてのペアパラメータテーブルが得られる。 In this embodiment, as described above, five characters appear. In this case, there are 10 possible combinations of 5 characters, so the pair parameter DB has 10 records. The control unit 110 of the user terminal 100 may extract a pair parameter record from the pair parameter DB using one character as a key. For example, if the pair parameter DB is operated based on the query "extract records whose primary key contains A," a pair parameter table for A, as shown in FIG. 6A, is obtained. be done.

(ストーリーリスト)
図7は、ストーリーリストのデータ構造の一例を示す図である。同図には、一例として、キャラクタ「A太」に紐付けられているストーリーリストを示している。同様のストーリーリストが、B介、C彦、D男、および、F郎のキャラクタごとに作成される。
(story list)
FIG. 7 is a diagram showing an example of the data structure of a story list. In the same figure, as an example, a story list linked to the character "Ata" is shown. A similar story list is created for each of the B-suke, C-hiko, D-man, and F-ro characters.

ストーリーリストは、相手キャラクタ、ストーリーIDおよび状態の各項目を含む。 The story list includes items of partner character, story ID, and state.

相手キャラクタの項目には、基準となるキャラクタ(ここでは「A太」)とペアリングされた相手キャラクタのキャラクタ名が格納されている。 The item of partner character stores the character name of the partner character paired with the reference character ("A-fat" in this case).

ストーリーIDの項目には、該ペアに紐付けられた個別ストーリーのストーリーIDが格納されている。ストーリーIDは、個別ストーリーに対応するストーリーデータをゲームシステム1において一意に識別するための識別情報である。個別ストーリーを一意に識別できる情報であれば何でもよく、例えば、該項目には、ストーリーIDに代えて、個別ストーリーごとに設定された物語のタイトル、章番号などが格納されていてもよい。あるいは、該項目には、ストーリーIDに代えて、個別ストーリーに対応するストーリーデータが格納されている場所を示すアドレス情報が格納されていてもよい。 The story ID field stores the story ID of the individual story associated with the pair. A story ID is identification information for uniquely identifying story data corresponding to an individual story in the game system 1 . Any information that can uniquely identify an individual story may be used. For example, instead of the story ID, the item may store a story title, a chapter number, or the like set for each individual story. Alternatively, instead of the story ID, the item may store address information indicating the location where the story data corresponding to the individual story is stored.

個別ストーリーは、1つのペアにつき、複数個ユーザに提供されてもよい。同図に示す例では、例えば、A太とB介とのペアにまつわる個別ストーリーは、ストーリーID「AB001」から「AB003」までの3話分ユーザに提供されている。 Individual stories may be provided to multiple users per pair. In the example shown in the figure, for example, individual stories related to the pair of A-ta and B-suke are provided to the user for three episodes with story IDs "AB001" to "AB003".

状態の項目には、該個別ストーリーの状態を示すパラメータが格納されている。個別ストーリーの状態を示すパラメータは、一例として、個別ストーリーが解放済みであるか、未解放であるのかを示すフラグであってもよい。本実施形態では、個別ストーリーが「解放済みである」とは、ユーザが、該個別ストーリーのストーリーデータにユーザ端末100を介してアクセスすることが可能であって、該個別ストーリーをユーザが読むことができる状態であることを意味する。 The status item stores a parameter indicating the status of the individual story. A parameter indicating the state of an individual story may be, for example, a flag indicating whether the individual story has been released or not. In this embodiment, when an individual story is “released”, it means that the user can access the story data of the individual story via the user terminal 100 and the user can read the individual story. It means that it is in a state where

さらに、上述の状態の項目または別に設けられた項目には、個別ストーリーの状態を示すパラメータとして、解放進捗が格納されていてもよい。解放進捗は、個別ストーリーが未解放である場合に、解放の条件をユーザがどれだけ満たしているのかを示した情報である。本実施形態では、解放進捗は、一例として、分数であり、解放に必要な友好度を示す分母と、ユーザがゲームをプレイすることによって蓄積した該ペアの現在の友好度を示す分子とで構成される。 Furthermore, release progress may be stored as a parameter indicating the status of the individual story in the above status item or a separate item. The release progress is information indicating to what extent the user has satisfied the release condition when the individual story has not been released. In this embodiment, the release progress is, for example, a fraction, and is composed of a denominator indicating the degree of friendship required for release and a numerator indicating the current degree of friendship of the pair accumulated by the user playing the game. be done.

なお、個別ストーリーは、図6の(B)に示したペアパラメータDBと同様に、ペアを主キーとするデータベースにて、ペアごとに一元管理されてもよい。 The individual stories may be centrally managed on a pair-by-pair basis in a database having pairs as the primary key, similar to the pair parameter DB shown in FIG. 6B.

(ストーリーリスト)
図7は、ストーリーリストのデータ構造の一例を示す図である。同図には、一例として、キャラクタ「A太」に紐付けられているストーリーリストを示している。同様のストーリーリストが、B介、C彦、D男、および、F郎のキャラクタごとに作成される。
(story list)
FIG. 7 is a diagram showing an example of the data structure of a story list. In the same figure, as an example, a story list linked to the character "Ata" is shown. A similar story list is created for each of the B-suke, C-hiko, D-man, and F-ro characters.

ストーリーリストは、相手キャラクタ、ストーリーIDおよび状態の各項目を含む。 The story list includes items of partner character, story ID, and state.

相手キャラクタの項目には、基準となるキャラクタ(ここでは「A太」)とペアリングされた相手キャラクタのキャラクタ名が格納されている。 The item of partner character stores the character name of the partner character paired with the reference character ("A-fat" in this case).

ストーリーIDの項目には、該ペアに紐付けられた個別ストーリーのストーリーIDが格納されている。ストーリーIDは、個別ストーリーに対応するストーリーデータをゲームシステム1において一意に識別するための識別情報である。個別ストーリーを一意に識別できる情報であれば何でもよく、例えば、該項目には、ストーリーIDに代えて、個別ストーリーごとに設定された物語のタイトル、章番号などが格納されていてもよい。あるいは、該項目には、ストーリーIDに代えて、個別ストーリーに対応するストーリーデータが格納されている場所を示すアドレス情報が格納されていてもよい。 The story ID field stores the story ID of the individual story associated with the pair. A story ID is identification information for uniquely identifying story data corresponding to an individual story in the game system 1 . Any information that can uniquely identify an individual story may be used. For example, instead of the story ID, the item may store a story title, a chapter number, or the like set for each individual story. Alternatively, instead of the story ID, the item may store address information indicating the location where the story data corresponding to the individual story is stored.

個別ストーリーは、1つのペアにつき、複数個ユーザに提供されてもよい。同図に示す例では、例えば、A太とB介とのペアにまつわる個別ストーリーは、ストーリーID「AB001」から「AB003」までの3話分ユーザに提供されている。 Individual stories may be provided to multiple users per pair. In the example shown in the figure, for example, individual stories related to the pair of A-ta and B-suke are provided to the user for three episodes with story IDs "AB001" to "AB003".

状態の項目には、該個別ストーリーの状態を示すパラメータが格納されている。個別ストーリーの状態を示すパラメータは、一例として、個別ストーリーが解放済みであるか、未解放であるのかを示すフラグであってもよい。本実施形態では、個別ストーリーが「解放済みである」とは、ユーザが、該個別ストーリーのストーリーデータを所有していること、または、該ストーリーデータにユーザ端末100を介してアクセスする権限を有していることであって、該個別ストーリーをユーザが読むことができる状態であることを意味する。 The status item stores a parameter indicating the status of the individual story. A parameter indicating the state of an individual story may be, for example, a flag indicating whether the individual story has been released or not. In this embodiment, when an individual story is “released”, it means that the user owns the story data of the individual story or has the authority to access the story data via the user terminal 100. It means that the user can read the individual story.

さらに、上述の状態の項目または別に設けられた項目には、個別ストーリーの状態を示すパラメータとして、解放進捗が格納されていてもよい。解放進捗は、個別ストーリーが未解放である場合に、解放の条件をユーザがどれだけ満たしているのかを示した情報である。本実施形態では、解放進捗は、一例として、分数であり、解放に必要な友好度を示す分母と、ユーザがゲームをプレイすることによって蓄積した該ペアの現在の友好度を示す分子とで構成される。 Furthermore, release progress may be stored as a parameter indicating the status of the individual story in the above status item or a separate item. The release progress is information indicating to what extent the user has satisfied the release condition when the individual story has not been released. In this embodiment, the release progress is, for example, a fraction, and is composed of a denominator indicating the degree of friendship required for release and a numerator indicating the current degree of friendship of the pair accumulated by the user playing the game. be done.

なお、個別ストーリーは、図6の(B)に示したペアパラメータDBと同様に、ペアを主キーとするデータベースにて、ペアごとに一元管理されてもよい。 The individual stories may be centrally managed on a pair-by-pair basis in a database having pairs as the primary key, similar to the pair parameter DB shown in FIG. 6B.

<練習パート>
(処理フロー)
図8は、練習パート進行部112によって実行される練習パートにおける処理の流れを示すフローチャートである。
<Practice part>
(processing flow)
FIG. 8 is a flow chart showing the flow of processing in the practice part executed by the practice part progression unit 112. As shown in FIG.

ステップS301では、練習パート進行部112は、不図示のデッキ編成画面を表示部152に表示させる。デッキ編成画面は、選択されたステージで使用される1次デッキに組み入れるカードをユーザが所有するカードの中から選択する入力操作を受け付けるための画面である。 In step S301, the practice part progression unit 112 causes the display unit 152 to display a deck organization screen (not shown). The deck formation screen is a screen for receiving an input operation for selecting cards to be incorporated into the primary deck used in the selected stage from among the cards owned by the user.

ステップS302では、練習パート進行部112は、デッキ編成画面に対して実施される上述の入力操作が操作受付部を介して受け付けられたか否か判定する。練習パート進行部112は、該入力操作を受け付けた場合、ステップS302のYESからステップS303に進み、該入力操作を受け付けていない場合は、ステップS302のNOからステップS304に進む。 In step S302, the practice part progression section 112 determines whether or not the above-described input operation performed on the deck formation screen has been received via the operation reception section. If the input operation has been accepted, the practice part progression unit 112 proceeds from YES in step S302 to step S303, and if not, proceeds from NO in step S302 to step S304.

ステップS303では、練習パート進行部112は、ユーザによって選択されたカードを1次デッキに組み入れて1次デッキを編成する。 In step S303, the practice part progression section 112 incorporates the cards selected by the user into the primary deck to organize the primary deck.

さらに、本実施形態では、練習パート進行部112は、ユーザが選択したカードとは別に、所定の規則にしたがって特定したカードを1次デッキに組み入れてもよい。練習パート進行部112は、ユーザが保有するカードのうち、ユーザによって指定されなかったカードを所定の規則にしたがって特定してもよい。例えば、練習パート進行部112は、ユーザが保有するカードの中からランダムで特定してもよい。あるいは、練習パート進行部112は、ユーザが保有していないカードを所定の規則にしたがって特定してもよい。例えば、練習パート進行部112は、ユーザによって選択されたステージに予め関連付けられたカードを1次デッキに組み入れるカードとして特定してもよい。本実施形態では、練習パート進行部112は、ユーザによって選択された、ユーザが保有するカード例えば10枚と、ステージに関連付けられているカード例えば1枚とを1次デッキに編成する。 Furthermore, in the present embodiment, the practice part progression unit 112 may incorporate cards specified according to a predetermined rule into the primary deck, in addition to the cards selected by the user. The practice part progressing unit 112 may identify cards that are not specified by the user among the cards held by the user, according to a predetermined rule. For example, the practice part progression unit 112 may randomly specify cards held by the user. Alternatively, the practice part progression unit 112 may identify cards that the user does not own according to a predetermined rule. For example, the practice part progression unit 112 may specify a card pre-associated with the stage selected by the user as a card to be incorporated into the primary deck. In this embodiment, the practice part progressing unit 112 organizes, for example, ten cards selected by the user and owned by the user and one card associated with the stage into the primary deck.

ステップS304では、練習パート進行部112は、練習パートにおけるステージの開始を指示する入力操作を受け付けてもよい。ステージの開始を指示する入力操作は、例えば、デッキ編成画面内に配置されている「開始ボタン」などのUI部品をユーザがタッチすることにより、入力されてもよい。開始ボタンがタッチされると、練習パート進行部112は、ステップS304のYESからステップS305へ進み、ステージの進行を開始する。 In step S304, the practice part progression unit 112 may accept an input operation instructing the start of a stage in the practice part. The input operation for instructing the start of the stage may be input by the user touching a UI component such as a "start button" arranged in the deck organization screen, for example. When the start button is touched, the practice part progression unit 112 advances from YES in step S304 to step S305 to start progressing the stage.

次に、練習パート進行部112は、ステージを進行させる。本実施形態では、一例として、1つのステージは、所定回のセットで構成される。練習パート進行部112は、1回のセットに相当するステップS305からステップS309までの各処理を所定回、例えば、10セット繰り返し進行させることにより、ステージを進行させる。本実施形態では、場はセットごとに設けられる。すなわち、練習パート進行部112は、場に出すカードとしてユーザに選択されたカードを使用して、1つのセットを進行させるという処理を10セット分繰り返すことにより、1つのステージを進行させる。ステップS305からステップS309までのループを抜ける条件は、したがって、「ステージを構成するすべてのセットが処理済みであること」である。 Next, the practice part progression unit 112 advances the stage. In this embodiment, as an example, one stage consists of a set of predetermined times. The practice part progression unit 112 advances the stage by repeating each process from step S305 to step S309, which corresponds to one set, a predetermined number of times, for example, 10 sets. In this embodiment, a field is provided for each set. That is, the practice part progressing unit 112 progresses one stage by repeating the process of progressing one set using the cards selected by the user as cards to be put into play for 10 sets. Therefore, the condition for exiting the loop from step S305 to step S309 is that "all the sets that make up the stage have been processed".

ステップS305では、練習パート進行部112は、1次デッキに基づいて2次デッキを編成する。より詳細には、練習パート進行部112は、1次デッキに組み入れられたカードの中から、所定の規則に基づいてカードを抽出し、抽出したカードからなる2次デッキを編成する。一例として、練習パート進行部112は、2次デッキに組み入れるカード5枚を、1次デッキの11枚のカードの中からランダムで抽出する。 In step S305, the practice part progression section 112 organizes the secondary deck based on the primary deck. More specifically, the practice part progression section 112 extracts cards based on a predetermined rule from among the cards included in the primary deck, and organizes the secondary deck made up of the extracted cards. As an example, the practice part progression unit 112 randomly selects five cards to be included in the secondary deck from the eleven cards in the primary deck.

ステップS306では、練習パート進行部112は、進行中の各セットの基本情報をユーザに対して開示するためのステージ進行画面を表示部152に表示する。ステージ進行画面は、ステップS305にて編成された2次デッキを含む。具体的には、練習パート進行部112は、例えば、上述のステージ進行画面に、2次デッキのカード一覧を表示させ、カード一覧の中から、ユーザが、進行中のセットで使用するカードを選択できるようにUIを提供する。すなわち、ステージ進行画面は、2次デッキの中から、進行中のセットで使用するカードを選択する入力操作をユーザから受け付けるための画面としても機能する。ステージ進行画面の具体例については、図11の(A)を参照して後に詳述する。 In step S306, the practice part progression unit 112 displays on the display unit 152 a stage progress screen for disclosing basic information of each set in progress to the user. The stage progress screen includes the secondary deck organized in step S305. Specifically, the practice part progressing unit 112 displays, for example, a list of cards of the secondary deck on the stage progress screen described above, and the user selects a card to be used in the set in progress from the list of cards. Provide a UI that allows That is, the stage progress screen also functions as a screen for accepting an input operation from the user to select a card to be used in the set in progress from among the secondary decks. A specific example of the stage progression screen will be described later in detail with reference to FIG. 11(A).

ステップS307では、練習パート進行部112は、ステージ進行画面に対して実施される入力操作が操作受付部を介して受け付けられたか否か判定する。練習パート進行部112は、該入力操作を受け付けた場合、ステップS307のYESからステップS308に進み、該入力操作を受け付けていない場合は、ステップS307のNOからステップS306に戻り、該入力操作が受け付けられるまで待機する。 In step S307, the practice part progression unit 112 determines whether or not an input operation performed on the stage progress screen has been received via the operation reception unit. If the input operation has been accepted, the practice part progression unit 112 proceeds from YES in step S307 to step S308.If the input operation has not been accepted, returns from NO in step S307 to step S306, and accepts the input operation. wait until

ステップS308では、練習パート進行部112は、1つのセットに対するユーザのプレイ、つまりペアの選択、に基づいて、ユーザに付与する報酬を決定する。報酬は、一例として、カードに設定されているパラメータを強化できる強化アイテムである。 In step S308, the practice part progression unit 112 determines a reward to be given to the user based on the user's play for one set, that is, the pair selection. The reward is, for example, an enhancement item that can enhance the parameters set in the card.

ステップS309では、練習パート進行部112は、ユーザの入力操作にしたがってユーザが2次デッキから選択したカードを場に出して、進行中のセットを終了まで進行させる。本実施形態では、練習パート進行部112は、ユーザが選択した2枚のカードを場に出す。そして、練習パート進行部112は、場に出したカードに基づいて、該セットを進行させる。本実施形態では、一例として、「セットにおいてカードを使用する」とは、進行中のセットに関連付けられている場にカードを出して、場と、該場に出されたカードとの組み合わせに応じて発生させたイベントを進行させることを指す。より具体的には、練習パート進行部112は、場に出したそれぞれのカードに紐付けられているキャラクタのペアを特定する。そして、練習パート進行部112は、場に出された2枚のカードのそれぞれに紐付いているキャラクタの2人に所定の行為を実施させる。具体的には、練習パート進行部112は、発生させたイベントを再生するためのイベントデータを処理し、キャラクタ達が上述の所定の行為を実施している演出が付いたアニメーションを表示部152に出力したり、キャラクタのセリフに対応する音声データを図示しないスピーカに出力したりする。さらに、練習パート進行部112は、ステップS308において決定された量の報酬がドロップしてユーザが獲得できる様を表すアニメーションを、併せて、表示部152に出力してもよい。 In step S309, the practice part progression unit 112 puts the card selected by the user from the secondary deck into play according to the user's input operation, and progresses the set in progress to the end. In this embodiment, the practice part progression unit 112 puts two cards selected by the user into play. Then, the practice part progressing section 112 progresses the set based on the cards put into play. In this embodiment, as an example, "using a card in a set" means putting out a card in a field associated with a set in progress, and depending on the combination of the field and the card put out in the field It refers to progressing the event generated by More specifically, the practice part progression unit 112 identifies pairs of characters tied to each card put into play. Then, the practice part progression unit 112 causes the two characters associated with each of the two cards that have been put out to perform a predetermined action. Specifically, the practice part progressing unit 112 processes the event data for reproducing the event that has occurred, and displays an animation with effects of the characters performing the above-described predetermined action on the display unit 152. Also, voice data corresponding to the character's words are output to a speaker (not shown). Further, the practice part progression unit 112 may also output to the display unit 152 an animation showing how the reward of the amount determined in step S308 is dropped and the user can obtain it.

練習パート進行部112は、1つのセットにつき、ステップS305からステップS309までの各処理を実行し、これをセットごとに繰り返す。練習パート進行部112は、ステージを構成するすべてのセットについてステップS305からステップS309までの処理を実行すると、例えば、10セット進行させると、ループを抜け、ステップS310に進む。 The practice part progression unit 112 executes each process from step S305 to step S309 for each set, and repeats this for each set. When the practice part progression unit 112 executes the processing from step S305 to step S309 for all the sets that make up the stage, for example, after progressing 10 sets, the practice part progression unit 112 exits the loop and proceeds to step S310.

ステップS310では、練習パート進行部112は、ステージがプレイされた成果を示す結果画面を表示部152に表示する。結果画面は、少なくとも、例えば、10セットを通じて合計で強化アイテムが何個付与されたのかを示す情報を含んでいる。 In step S310, the practice part progression unit 112 displays on the display unit 152 a result screen showing the result of playing the stage. The result screen includes at least information indicating how many enhancement items have been granted in total through ten sets, for example.

ステップS311では、練習パート進行部112は、各セットで獲得された報酬を、ユーザに付与する。具体的には、ユーザに関連付けて記憶されている強化アイテムの所持数を、上述の合計が示す個数分増分する。 In step S311, the practice part progressing unit 112 gives the reward obtained in each set to the user. Specifically, the number of possessed enhancement items stored in association with the user is incremented by the number indicated by the above total.

(デッキ編成)
図9は、練習パートで参照されるデッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。図9の(A)は、1次デッキのデッキ情報を示し、図9の(B)は、2次デッキのデッキ情報を示す。
(Deck organization)
FIG. 9 is a diagram showing an example of the data structure of deck information referenced in the practice part. (A) of FIG. 9 shows the deck information of the primary deck, and (B) of FIG. 9 shows the deck information of the secondary deck.

図9に示すとおり、各デッキのデッキ情報は、ポジション番号、および、カードIDの各項目を含む。 As shown in FIG. 9, the deck information of each deck includes items of position number and card ID.

ポジション番号の項目には、各デッキにおけるカードの配置場所を識別するための識別情報が格納されている。例えば、ポジション番号「1-1」は、1次デッキにおける1番目の配置場所を示しており、ここに配置されたカードは、1次デッキの1番目のカードというように識別される。なお、デッキ上の配列または配置順が、デッキを用いたゲームパートにおける進行に影響を与えない実施形態においては、ポジション番号の項目は省略されてもよい。 The item of position number stores identification information for identifying the place where the card is placed in each deck. For example, the position number "1-1" indicates the first placement location in the primary deck, and the card placed here is identified as the first card in the primary deck. Note that the position number item may be omitted in an embodiment in which the arrangement or placement order on the deck does not affect the progress of the game part using the deck.

カードIDの項目には、各デッキに組み入れられたカードのカードIDが格納されている。同図では、説明を簡略化するために1ケタの数字が格納されているが、カードIDは、全てのカードを一意に識別するために割り振られる識別情報であるので、実際には、これよりも複雑な文字および記号の羅列であると想定される。 The card ID field stores the card IDs of the cards included in each deck. In the figure, single-digit numbers are stored to simplify the explanation, but since the card ID is identification information assigned to uniquely identify all cards, in practice, is assumed to be a complex series of letters and symbols.

なお、同図には、発明の理解を助けるために、キャラクタ名の項目を設けている。これは、説明のために図示したのであって、実際のデッキ情報には項目として設けられていなくてもよい。キャラクタ名の項目には、該ポジションに配置されたカードに紐付けられているキャラクタのキャラクタ名が格納されている。 In addition, in the figure, an item of character names is provided in order to facilitate understanding of the invention. This is illustrated for explanation, and may not be provided as an item in the actual deck information. The character name item stores the character name of the character linked to the card placed at the position.

図9の(A)に示すとおり、1次デッキのデッキ情報は、少なくとも、ユーザによって選択されたカードを配置するためのポジションを有する。図示の例では、該ポジションは「1-1」から「1-10」まで10個設けられている。 As shown in FIG. 9A, the deck information of the primary deck has at least positions for placing cards selected by the user. In the illustrated example, ten positions are provided from "1-1" to "1-10".

練習パート進行部112が、1次デッキに入れるカードとして、ユーザによって選択されたカードとは別のカードを所定の規則に基づいて特定する場合が想定される。この場合、1次デッキのデッキ情報は、そのようにして特定されたカードを配置するためのポジションを有していてもよい。図示の例では、該ポジションは、「1-11」として1個設けられている。以下では、ユーザが選択したカードとは別に、練習パート進行部112が選択したカードを、特に区別が必要な場合には、ゲストカードと称する。一例として、1次デッキは、ユーザによって選択されたカードを配置するための10個のポジションと、練習パート進行部112が決定したゲストカードを配置するための1個のポジションとで構成される。本実施形態では、ゲストカードは、例えば、ステージごとに予め定められている。 It is conceivable that the practice part progression unit 112 may specify a card different from the card selected by the user as a card to be put into the primary deck based on a predetermined rule. In this case, the deck information for the primary deck may have positions for placing the cards so identified. In the illustrated example, one position is provided as "1-11". Hereinafter, the cards selected by the practice part progression unit 112 are referred to as guest cards in addition to the cards selected by the user when special distinction is required. As an example, the primary deck consists of 10 positions for arranging cards selected by the user and 1 position for arranging guest cards determined by the practice part progression unit 112. In this embodiment, the guest card is predetermined for each stage, for example.

練習パート進行部112は、ステップS103において、デッキ編成画面を介して、10枚のカードを選択する第1入力操作を受け付けると、該10枚のカードと、選択されたステージに関連付けられた1枚のゲストカードとに基づいて、図9の(A)に示すデッキ情報を生成する。 In step S103, the practice part progressing unit 112 accepts the first input operation of selecting 10 cards via the deck formation screen, and selects the 10 cards and the 1 card associated with the selected stage. The deck information shown in (A) of FIG. 9 is generated based on the guest card.

練習パート進行部112は、カードを分類するためのグループ識別子、例えば、キャラクタ名またはキャラクタIDに基づいて、カードが属するグループ、例えば、カードに紐付いているキャラクタを特定し、同じグループに属するゲーム媒体を、予め定められた上限数を超えないように、1次デッキに組み込んでもよい。例えば、図9の(A)に示すとおり、練習パート進行部112は、ゲストカードを除いて、同じキャラクタのカードが2枚を超えて組み入れられないように1次デッキを制御してもよい。これにより、様々なキャラクタのカードを1次デッキに組み入れて、どのキャラクタも万遍なく育成するようにユーザを促すことができる。結果として、ユーザは、ゲームに飽きることなく長く育成ゲームを楽しむことが可能となる。 Based on a group identifier for classifying cards, such as a character name or a character ID, the practice part progression unit 112 identifies a group to which the card belongs, such as a character associated with the card, and collects game media belonging to the same group. may be incorporated into the primary deck so as not to exceed a predetermined maximum number. For example, as shown in (A) of FIG. 9, the practice part progression unit 112 may control the primary deck so that no more than two cards of the same character are included, excluding guest cards. As a result, it is possible to prompt the user to incorporate cards of various characters into the primary deck and train all characters evenly. As a result, the user can enjoy the breeding game for a long time without getting tired of the game.

図9の(B)に示すとおり、2次デッキのデッキ情報は、練習パート進行部112によって、1次デッキに組み入れられたカードの中から抽出されたカードを配置するためのポジションを有する。図示の例では、該ポジションは「2-1」から「2-5」まで5個設けられている。 As shown in FIG. 9B, the deck information of the secondary deck has positions for arranging cards extracted from the cards incorporated into the primary deck by the practice part progressing section 112 . In the illustrated example, five such positions are provided from "2-1" to "2-5".

練習パート進行部112は、セットが開始される度に、1次デッキに組み入れられた11枚のカードの中から、所定の規則に基づいて5枚(第1の所定数)のカードを抽出し、図9の(B)に示すデッキ情報を生成する。 Every time a set is started, the practice part progression unit 112 extracts 5 cards (a first predetermined number) from the 11 cards incorporated in the primary deck based on a predetermined rule. , to generate the deck information shown in FIG. 9B.

例えば、練習パート進行部112は、ランダムに5枚のカードを抽出してもよい。練習パート進行部112は、前回のセットでどのカードが場に出されたのかに応じて5枚のカードを抽出してもよい。練習パート進行部112は、一例として、以下の規則に基づいて5枚のカードを抽出し2次デッキを編成する。 For example, the practice part progression unit 112 may randomly extract five cards. The practice part progression unit 112 may extract five cards depending on which cards were played in the previous set. As an example, the practice part progression unit 112 extracts five cards based on the following rules and organizes the secondary deck.

図10の(A)~(C)は、前回のセットが進行した後、次に、練習パート進行部112が、今回のセットを進行させるために用いる2次デッキを再編するまでの工程を詳細に説明する図である。 (A) to (C) of FIG. 10 show in detail the steps from the progress of the previous set to the rearrangement of the secondary decks used by the practice part progression unit 112 to progress the current set. It is a figure explaining to.

図10の(A)は、前回のセットのステップS109において、ユーザによって選択され、場に出されたカードの一例を示す図である。上段は選択されたカードのカードID、下段は該カードに紐付けられているキャラクタのキャラクタ名を示す。図示のとおり、ユーザは、図9の(B)に示す2次デッキのカードの中から、カードID「5」および「7」の各カードを選択したとする。以下では、カードID「5」および「7」の各カードを、5番のカード、7番のカードと称する。 (A) of FIG. 10 is a diagram showing an example of cards selected and put into play by the user in step S109 of the previous set. The upper row shows the card ID of the selected card, and the lower row shows the character name of the character linked to the card. As shown, the user selects cards with card IDs "5" and "7" from the cards in the secondary deck shown in FIG. 9B. The cards with card IDs "5" and "7" are hereinafter referred to as a 5th card and a 7th card.

図10の(B)は、前回のセット終了直後の2次デッキのデッキ情報を示す図である。同図に示す例では、ポジション番号の項目の記載を省略した。上段は、2次デッキに組み入れられているカードのカードID、下段は、該カードに紐付けられているキャラクタのキャラクタ名を示す。 (B) of FIG. 10 is a diagram showing the deck information of the secondary deck immediately after the end of the previous set. In the example shown in the figure, the description of the position number item is omitted. The upper row shows the card ID of the card incorporated in the secondary deck, and the lower row shows the character name of the character linked to the card.

練習パート進行部112は、前回のセットが終了すると、一旦、前回のセットでユーザに選択され、場に出されたカードを、2次デッキから外す。図示の例では、練習パート進行部112は、5番のカードと7番のカードとを2次デッキから外す。一方、練習パート進行部112は、前回のセットでユーザに選択されなかったカードを、今回のセットにおける2次デッキに組み入れたまま維持する。 When the previous set ends, the practice part progression unit 112 temporarily removes from the secondary deck the cards that were selected by the user in the previous set and put into play. In the illustrated example, the practice part progression unit 112 removes the 5th card and the 7th card from the secondary deck. On the other hand, the practice part progressing section 112 maintains the cards that were not selected by the user in the previous set as being included in the secondary deck in the current set.

次に、練習パート進行部112は、今回のセットための2次デッキを再編成する。一例として、練習パート進行部112は、上述のカードを外したことにより空いたポジションに補充するカードを選択する。別の例では、練習パート進行部112は、前回のセットで編成された2次デッキをリセットし、2次デッキのすべてのポジションを新しく選びなおしてもよい。 Next, the practice part progression unit 112 rearranges the secondary decks for the current set. As an example, the practice part progression unit 112 selects cards to replenish the positions vacated by removing the above cards. In another example, the practice part progressing section 112 may reset the secondary decks organized in the previous set and newly select all the positions of the secondary decks.

一例として、練習パート進行部112は、空いたポジションに補充するカードの候補を、以下のように特定し、該カードの候補の中から、補充するカードをランダムに抽出する。 As an example, the practice part progression unit 112 identifies candidates for cards to be replenished in empty positions as follows, and randomly extracts cards to be replenished from the candidates for the cards.

図10の(C)は、空いたポジションに補充されるカードの候補を示す図である。例えば、練習パート進行部112は、前回のセットで2次デッキに組み入れられなかったカードを候補に入れる。これにより、前回のセットで練習パート進行部112によって抽出されずに1次デッキに残留した各カードが2次デッキに組み込まれる可能性が出る。 (C) of FIG. 10 is a diagram showing candidates for cards to be replenished in empty positions. For example, the practice part progression unit 112 selects cards that were not included in the secondary deck in the previous set as candidates. As a result, there is a possibility that each card remaining in the primary deck without being extracted by the practice part progressing unit 112 in the previous set will be incorporated into the secondary deck.

すなわち、練習パート進行部112は、前回のセットで場に出すカードとして選択されなかったカードを2次デッキに残留させる構成、および、1次デッキにおいて2次デッキ用に抽出されなかったカードを候補に入れる構成を有する。これらの構成により、結果として、ユーザに多様なカードを使って、各種キャラクタを幅広く育成してほしいとするゲームマスター側、例えば、本ゲームのゲームプログラムを各ユーザに供給する運営団体の意図を反映させることができる。 That is, the practice part progression unit 112 has a configuration in which cards that were not selected as cards to be put into play in the previous set remain in the secondary deck, and cards that were not extracted for the secondary deck in the primary deck are candidates. It has a configuration that can be put into With these configurations, as a result, it reflects the intention of the game master side, for example, the management organization that supplies the game program of this game to each user, who wants the user to use various cards and develop various characters widely. can be made

本実施形態では、加えて、練習パート進行部112は、前回のセットでユーザに選択されたカードも候補に入れる。これにより、前回のセットでユーザが選択したカードが今回のセットにおいても連続で2次デッキに組み込まれる可能性が出る。また、カードが2次デッキに組み込まれれば、ユーザは、そのカードを自分の意思で最終的に場に出すカードとして選択することができる。ユーザは、お気に入りのカードを、該カードに関連するパラメータを育成するために何度でも選択したいと思っていると考えられる。 In this embodiment, the practice part progression unit 112 also puts into candidates the cards selected by the user in the previous set. As a result, there is a possibility that the cards selected by the user in the previous set will continue to be incorporated into the secondary deck in this set as well. In addition, if the card is incorporated into the secondary deck, the user can select that card as the card to be finally put into play according to his or her own will. It is assumed that the user would like to select a favorite card over and over again in order to develop the parameters associated with that card.

すなわち、練習パート進行部112は、前回のセットで場に出すカードとして選択されたカードを候補に入れる構成、および、2次デッキの中から場に出したいカードについてユーザの選択を受け付ける構成を有する。これらの構成により、お気に入りのカードを集中的に強化したいとするユーザの要望にも応えることが可能となる。 That is, the practice part progression unit 112 has a configuration in which the cards selected as the cards to be put into play in the previous set are included as candidates, and a configuration in which the user selects a card to be put into play from among the secondary decks. . With these configurations, it is possible to meet the user's desire to intensively strengthen a favorite card.

(ステージ進行画面)
図11の(A)および(B)は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるステージ進行画面の一例を示す図である。
(Stage progress screen)
(A) and (B) of FIG. 11 are diagrams showing an example of a stage progress screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. FIG.

練習パート進行部112は、ステップS106を実行するときに、例えば、図11の(A)に示すステージ進行画面900を表示部152に表示する。練習パート進行部112は、ステップS109を実行するときに、例えば、図11の(B)示すステージ進行画面900を表示部152に表示する。 The practice part progression unit 112 displays, for example, a stage progress screen 900 shown in FIG. 11A on the display unit 152 when executing step S106. The practice part progression unit 112 displays, for example, a stage progress screen 900 shown in FIG. 11B on the display unit 152 when executing step S109.

ステージ進行画面900は、ステージおよび各セットの基本情報を開示する第1の機能と、セットで使用するカードをユーザが選択するためのUI部品を提供する第2の機能と、イベントの進行状況および結果をユーザに対して提示する第3の機能とを備えるように構成される。 The stage progress screen 900 has a first function of disclosing basic information about the stage and each set, a second function of providing UI parts for the user to select cards to be used in the set, an event progress and and a third function of presenting the results to the user.

図11の(A)に示すとおり、第1の機能を実現するために、ステージ進行画面900は、一例として、セット情報901と、集中度ゲージ902と、成果情報903とを含む。 As shown in FIG. 11A, a stage progression screen 900 includes, for example, set information 901, a concentration gauge 902, and achievement information 903 in order to implement the first function.

セット情報901は、ステージの進行状況を示す情報を含む。進行状況を示す情報は、進行中のセット(以下、現行セット)を含めて、進行が完了していないセットが残りいくつあるのかを示す情報である。「あと3セット」などとセット情報901が表示されることにより、ユーザは、未完了のセットが3セットあることを理解する。 The set information 901 includes information indicating the progress of stages. The information indicating the progress status is information indicating how many sets remain, including the set in progress (hereinafter referred to as the current set), for which progress has not been completed. By displaying the set information 901 such as "three more sets", the user understands that there are three uncompleted sets.

セット情報901は、さらに、現行セット、次回セット、および、次々回セットの場属性を示す情報を含んでいてもよい。各セットにおいて「場」とは、ユーザによって選択された2枚のカードを配置するための場所のことであり、本ゲームの文脈で言えば、上述の2枚のカードのそれぞれに紐付けられた二人のキャラクタ(ペア)が、練習としてパフォーマンスを行うための練習舞台905である。 The set information 901 may further include information indicating field attributes of the current set, the next set, and the next next set. In each set, the "field" is a place for placing two cards selected by the user, and in the context of this game, Two characters (pair) are a practice stage 905 for performing a performance as practice.

場属性を示す情報は、例えば、図示のとおり、色分けされたアイコンとして提示されてもよい。詳細には、セット情報901のうち、左の最も大きいアイコンが、現行セットの場属性を示し、中央のアイコンが、次回セットの場属性を示し、右のアイコンが次々回セットの場属性を示す。 Information indicating field attributes may be presented as color-coded icons, for example, as illustrated. Specifically, in the set information 901, the largest icon on the left indicates the field attributes of the current set, the center icon indicates the field attributes of the next set, and the right icon indicates the field attributes of the next set.

本実施形態では、練習パート進行部112は、該セットにおける場属性と、場に配置されたカードの属性との関係性に応じて、該セットを完遂した時にユーザが得られる成果を決定してもよい。例えば、練習パート進行部112は、場属性と一致するカードが場に配置されたセットでは、一致しない場合よりもユーザにとって有利な成果が得られるように、該セットの成果の内容を補正してもよい。具体的には、練習パート進行部112は、属性が一致したセットを完遂したことの報酬である強化アイテムをより多くユーザに獲得させてもよいし、該セットに登場したペアのペアパラメータの上昇値をより多くしてもよい。また、本実施形態では、練習パート進行部112は、場属性と一致するカードが場に配置されたセットでは、一致しない場合よりもより多くのメダルをユーザに獲得させる。さらに、本実施形態では、練習パート進行部112は、場属性と一致するカードであって、推奨ペアとキャラクタが一致するカードが場に出されたセットでは、属性のみを一致させた場合よりもさらにより多くのメダルをユーザに獲得させる。 In the present embodiment, the practice part progression unit 112 determines the result that the user will obtain when completing the set according to the relationship between the field attributes in the set and the attributes of the cards placed in the field. good too. For example, the practice part progression unit 112 corrects the results of a set in which cards matching the field attributes are placed on the field so that the user can obtain more favorable results than when cards do not match. good too. Specifically, the practice part progression unit 112 may allow the user to acquire more enhancement items as a reward for completing a set with matching attributes, or increase the pair parameters of the pairs appearing in the set. You can use more values. In addition, in the present embodiment, the practice part progression unit 112 allows the user to acquire more medals in a set in which cards matching the field attributes are placed on the field than in the case where the cards do not match. Furthermore, in the present embodiment, the practice part progressing unit 112, in a set in which a card matching the field attribute and having a recommended pair and a character matching the character is placed on the field, is more likely to be played than when only the attributes are matched. Further, the user is made to acquire more medals.

ユーザは、よりよい成果を効率よく得るために、セット情報901に示された場属性を確認し、手持ちのカードの属性と比較して最適なペアを選択することができる。結果として、練習パートの遊戯性が高まる。 The user can check the field attributes shown in the set information 901 and compare them with the attributes of the cards in hand to select the most suitable pair in order to obtain better results efficiently. As a result, the playability of the practice part is enhanced.

集中度ゲージ902は、セットごとにイベントが進行する度に、イベントが進行したことの成果として蓄積されるパラメータの蓄積度合いを示すUI部品である。本ゲームの文脈では、該パラメータは、一例として、場に出た各キャラクタが練習に集中している度合いを示す集中度として表現される。本実施形態では、練習パート進行部112は、セットごとに場にカードを配置し、各カードのキャラクタ対に関するイベントを進行させる度に集中度を更新する。集中度が予め定められた閾値に達すると、練習パート進行部112は、次回以降の数セットを、ユーザにとって特に有利にステージを進行させるモード(いわゆるフィーバーモード)で進行させる。例えば、練習パート進行部112は、セット完遂後に得られる強化アイテムなどの報酬の量を大幅に増加させてもよい。練習パート進行部112は、フィーバーモードを終了させると、集中度のゲージをリセットし、またゼロから蓄積を再開する。なお、練習パート進行部112は、場属性と場に出されたカードの属性とが一致している場合に、より多くの集中度を蓄積してもよい。本実施形態では、練習パート進行部112は、集中度を、ステージを跨いで持ち越してもよい。練習パート進行部112は、ステージが終了した時点の集中度を、ゲーム情報132として記憶部120に記憶しておき、別のステージが開始されたときに、記憶しておいた集中度を読み出す。 A concentration gauge 902 is a UI component that indicates the degree of accumulation of parameters accumulated as a result of progressing an event each time an event progresses for each set. In the context of this game, the parameter is expressed as, for example, a degree of concentration indicating the degree to which each character on the field is concentrating on practice. In this embodiment, the practice part progression unit 112 arranges cards on the playing field for each set, and updates the degree of concentration each time an event related to the character pair of each card progresses. When the degree of concentration reaches a predetermined threshold value, the practice part progressing unit 112 progresses the next few sets in a mode (so-called fever mode) in which the stage progresses particularly advantageously for the user. For example, the practice part progression unit 112 may significantly increase the amount of rewards such as enhancement items obtained after completing a set. After ending the fever mode, the practice part progression unit 112 resets the concentration gauge and resumes accumulation from zero. Note that the practice part progression unit 112 may accumulate a greater degree of concentration when the field attribute and the attribute of the card placed on the field match. In this embodiment, the practice part progression unit 112 may carry over the degree of concentration across stages. The practice part progression unit 112 stores the concentration level at the end of the stage in the storage unit 120 as the game information 132, and reads out the stored concentration level when another stage starts.

成果情報903は、進行中のステージにおいて、進行済みの各セットでこれまでに獲得された報酬の数または量をユーザに提示するためのUI部品である。図示の例では、報酬は、属性が設定された強化アイテムおよびメダルであり、強化アイテムについては、設定された属性ごとに、報酬として獲得された強化アイテムの数が開示される。また、メダルについては、属性問わず、獲得されたメダルの全種類の合計が開示される。これにより、ユーザは、ステージの進行中であっても、ステージ完遂後に得られる報酬の量を事前に把握することが可能となる。 The achievement information 903 is a UI component for presenting the user with the number or amount of rewards obtained so far in each progressed set in the ongoing stage. In the illustrated example, the rewards are enhancement items and medals for which attributes are set, and for enhancement items, the number of enhancement items acquired as rewards is disclosed for each attribute that is set. As for medals, the total of all types of medals obtained is disclosed regardless of attributes. This allows the user to know in advance the amount of reward to be obtained after completing the stage, even while the stage is in progress.

第2の機能を実現するために、ステージ進行画面900は、一例として、2次デッキ912を含む。 To implement the second function, the stage progress screen 900 includes a secondary deck 912 as an example.

2次デッキ912は、1次デッキに組み入れられたカードの中から、練習パート進行部112が所定の規則に基づいて抽出したカードをユーザに提示するためのUI部品である。また、2次デッキ912は、場に出す2枚のカードをユーザが選択するためのUI部品である。2次デッキ912には、練習パート進行部112によって2次デッキとして抽出された、例えば5枚のカードが配置される。 The secondary deck 912 is a UI component for presenting to the user cards extracted by the practice part progression unit 112 from among the cards incorporated in the primary deck based on a predetermined rule. Also, the secondary deck 912 is a UI component for the user to select two cards to put into play. In the secondary deck 912, five cards, for example, extracted as the secondary deck by the practice part progression unit 112 are arranged.

2次デッキ912において、カードには、属性アイコン914が付与されてもよい。属性アイコン914は、カード属性を示す。ユーザは、カードに付与されている属性アイコン914を見て、そのカードのカード属性を確認することができる。 In the secondary deck 912 , cards may be given attribute icons 914 . The attribute icon 914 indicates card attributes. The user can confirm the card attribute of the card by looking at the attribute icon 914 attached to the card.

2次デッキ912において、カードには、調子アイコン915が付与されてもよい。調子アイコン915は、そのカードの調子の良さを示す。本実施形態では、「カードの調子」とは、カードの状態の良し悪しを示すパラメータである。カードの調子は、ステージで固定されていてもよいし、セットごとに変更されてもよいし、そのカードが場で使用されるまでの間同じ調子で維持されるものであってもよい。カードの調子が良いことは、カードの調子が通常の場合よりも、該カードが場に出されたときに、該カードが、ユーザにとって有利な結果または良好な成果をもたらすことができるということを意味している。 In the secondary deck 912 , cards may be marked with health icons 915 . The health icon 915 indicates how good the card is. In this embodiment, the "card condition" is a parameter indicating whether the card is in good condition or not. The condition of the card may be fixed in the stage, changed for each set, or maintained in the same condition until the card is used on the field. A card in good shape means that the card is capable of producing a more favorable or better outcome for the user when the card is put into play than if the card was in normal condition. means.

本実施形態では、練習パート進行部112は、2次デッキに組み入れられた各カードの調子を所定の規則に基づいて決定し、各カードが選択されずに2次デッキに残留している間、その調子を維持させる。練習パート進行部112は、カードが使用された後、次に、該カードを2次デッキに編成するときに、該カードの調子を所定の規則に基づいて再設定する。一例として、練習パート進行部112は、「通常」、「好調」、「絶好調」の3段階で、各カードの調子をランダムに決定する。 In this embodiment, the practice part progression unit 112 determines the condition of each card incorporated in the secondary deck based on a predetermined rule, and while each card remains in the secondary deck without being selected, maintain that tone. After the cards have been used, the practice part progression unit 112 resets the condition of the cards based on a predetermined rule when the cards are organized into the secondary deck. As an example, the practice part progression unit 112 randomly determines the condition of each card in three levels of "normal", "good condition", and "excellent condition".

調子が所定の段階より上の段階にあるカード、例えば、調子が好調以上であるカード同士がペアとして選択された場合には、通常のカードを場に出した場合と比較して、より有利な結果またはより良好な成果が得られる。一例として、練習パート進行部112は、該ペアについて進行するイベントにつき、希少度の高いセリフを発現させる可能性を高めたり、ボーナス対話としてセリフをより多く発現させたりして、ペアに希少度の高い行為を実施させたりして、ユーザがよりイベントを楽しめるようにする。あるいは、練習パート進行部112は、セット完遂後に得られる各種パラメータの上昇率を高めたり、より多くのまたはより価値の高い報酬をユーザに獲得させたりして、より良好な成果をもたらしてもよい。 When cards whose condition is higher than a predetermined stage, for example, cards whose condition is good or better are selected as a pair, compared to the case where normal cards are put into play, they are more advantageous. results or better results. As an example, the practice part progressing unit 112 increases the possibility of expressing a line with a high rarity level for an event that progresses for the pair, or expresses more lines as a bonus dialogue, thereby increasing the rarity level of the pair. To make the user enjoy the event more by making the user perform a high action. Alternatively, the practice part progression unit 112 may increase the rate of increase of various parameters obtained after completing the set, or allow the user to obtain more or higher-value rewards to achieve better results. .

2次デッキ912において、ゲストカードのカードには、ゲストアイコン917が付与されてもよい。これにより、ユーザは、自分の手持ちのカード以外でデッキに組み入れられているゲストカードを判別しやすくなる。 In the secondary deck 912, a guest icon 917 may be attached to the guest card. This makes it easier for the user to identify the guest cards incorporated in the deck other than the cards in his or her hand.

以上のとおり、ユーザは、ステージ進行画面900に開示されたさまざまな情報、特に、セット情報901、および、2次デッキ912を確認して、現行セットの場に最適な2枚のカードを選択することができる。 As described above, the user confirms various information disclosed on the stage progress screen 900, especially the set information 901 and the secondary deck 912, and selects two cards that are most suitable for the current set. be able to.

2枚のカードを選択するための入力操作は、例えば、2次デッキ912に配置されている所望のカードをタップ操作することで実現される。 An input operation for selecting two cards is realized by, for example, tapping a desired card arranged in the secondary deck 912 .

練習パート進行部112は、2次デッキ912に配置されている5枚のカードのうち、2枚のカードに対するタップ操作を受け付けると、選択された2枚のカードを場に出して、現行セットを進行させる。具体的には、練習パート進行部112は、選択された2枚のカードのそれぞれに紐付けられているキャラクタのペアを、練習舞台905に表示して、該ペアに関するイベントを進行させる。 When the practice part progression unit 112 accepts a tap operation on two cards out of the five cards arranged in the secondary deck 912, the practice part progressing unit 112 puts the selected two cards into play to complete the current set. proceed. Specifically, the practice part progressing unit 112 displays a pair of characters linked to each of the two selected cards on the practice stage 905, and progresses an event related to the pair.

続いて、練習パート進行部112は、現行セットにつきユーザに付与される報酬を視覚的に見せる演出を出力してもよい。以下では、練習パート進行部112が、内部的にユーザに獲得させる報酬を所定の規則に基づいて確定させること、また、確定したことをユーザに対して視覚的に見せることを「報酬をドロップさせる」と表現し、報酬が確定すること、また、報酬がそのように視覚的に提示されることを、「報酬がドロップする」と表現する。また、そのように取り扱われる報酬そのものを「ドロップ報酬」と表現する。 Subsequently, the practice part progression unit 112 may output an effect that visually shows the reward given to the user for the current set. Below, the practice part progression unit 112 internally confirms the reward that the user is to obtain based on a predetermined rule, and visually shows the confirmation to the user as “dropping the reward”. ”, and the fact that the reward is fixed and the fact that the reward is visually presented as such is expressed as “the reward drops”. In addition, the reward itself handled in such a manner is expressed as a "drop reward".

一例として、図11の(B)に示すとおり、練習パート進行部112は、イベント進行の終盤に、ステージ進行画面900において、ドロップ報酬としての強化アイテム918が、所定の行為を実施中のキャラクタ906およびキャラクタ907からドロップする様を表現したアニメーションを出力する。練習パート進行部112は、練習舞台905において演出としてドロップさせる強化アイテム918の個数を、ステップS108にて決定した個数と合わせることが好ましい。本実施形態では、さらに、練習パート進行部112は、ドロップした強化アイテム918が、成果情報903において強化アイテムの個数を表すアイコン919のところまで移動するアニメーションを付加してもよい。 As an example, as shown in FIG. 11(B), the practice part progression unit 112 displays the stage progression screen 900 at the end of the event progress, where the enhancement item 918 as a drop reward is displayed as a character 906 performing a predetermined action. And an animation representing the drop from the character 907 is output. The practice part progression unit 112 preferably matches the number of enhancement items 918 to be dropped in the practice stage 905 as an effect with the number determined in step S108. In this embodiment, the practice part progressing unit 112 may add an animation in which the dropped enhancement item 918 moves to the icon 919 representing the number of enhancement items in the result information 903 .

これにより、ユーザは、セットで獲得できた強化アイテム数を直感的に把握することが可能となり、さらに、ドロップした強化アイテムの数多い場合には、とりわけ、多くの強化アイテム918が獲得できたことを視覚的に認知することができるので、セットを成功させたことについて、達成感、満足感をより一層得ることができる。 As a result, the user can intuitively grasp the number of enhancement items acquired in the set, and furthermore, when the number of enhancement items dropped is large, the fact that a large number of enhancement items 918 have been acquired can be recognized. Since it can be visually recognized, it is possible to obtain a greater sense of accomplishment and satisfaction when the set is successfully completed.

(画像の素材データベース)
サーバ200の記憶部220には、画像の素材データベース(以下、素材DB)が格納されている。素材DBにおいて管理されている素材データは、ストーリーパート、練習パートまたは実践パートの進行時にゲーム画面に配置される画像である。素材データとしては、例えば、キャラクタが居る所定の場所を表す背景画像(第1の素材データ)と、該所定の場所で、所定の行為を実施するキャラクタを表す前景画像(第2の素材データ)とがある。
(image material database)
The storage unit 220 of the server 200 stores an image material database (hereinafter referred to as material DB). The material data managed in the material DB are images arranged on the game screen during the progress of the story part, the practice part, or the practice part. The material data includes, for example, a background image (first material data) representing a predetermined location where a character is located, and a foreground image (second material data) representing a character performing a predetermined action at the predetermined location. There is.

背景画像は、例えば静止画である。背景画像の素材DBは、例えば、ID、場所名、静止画の各項目を含むデータ構造を有する。IDの項目には、背景画像を一意に識別する情報が格納されており、該情報は、静止画のファイル名などであってもよい。場所名の項目には、背景画像が表す場所の名前が格納されている。該名前は、例えば、「校舎の廊下」、「理事長室」、「寮のキッチン」、「カフェテラス」、「夕暮れの野原」など、ストーリーパートで進行する物語に登場する場所、もしくは、練習パートのステージ進行画面900(図11)または実践パートのステージ進行画面(不図示)において背景として採用される場所を指す文字列であってもよい。静止画の項目には、背景画像のデータ本体または該データ本体が格納されている場所を示すアドレスが格納されている。 The background image is, for example, a still image. The background image material DB has a data structure including, for example, items such as an ID, a place name, and a still image. The ID item stores information for uniquely identifying the background image, and the information may be the file name of the still image. The place name item stores the name of the place indicated by the background image. The names are, for example, places appearing in the story progressing in the story part, such as "corridor of the school building", "principal's office", "kitchen of the dormitory", "cafe terrace", "field at dusk", or practice It may be a character string pointing to a location adopted as a background on the part stage progress screen 900 (FIG. 11) or the practice part stage progress screen (not shown). The still image item stores the data body of the background image or an address indicating the location where the data body is stored.

前景画像は、例えばキャラクタの静止画(フレーム)の集合体、つまり、所定の行為を実施する動きを伴うキャラクタの動画である。前景画像の素材DBは、例えば、ID、キャラクタ名、行為、動画の各項目を含むデータ構造を有する。IDの項目には、前景画像を一意に識別する情報が格納されており、該情報は、動画のファイル名などであってもよい。キャラクタ名の項目には、前景画像が表すキャラクタの名前が格納されている。キャラクタ名に代えて、キャラクタIDが格納されていてもよい。行為の項目には、前景画像が表す、上述のキャラクタが実施している行為を説明する文字列が格納されている。該文字列は、例えば、「お菓子を食べる」、「びっくりする」、「飛び跳ねる」、「おしゃべりする」、「腕組みする」などであり、実践パートのステージ進行画面、または、練習パートのステージ進行画面900(図11の(B))において練習舞台905に出されたキャラクタに実施させる行為を指す言葉が格納されている。行為の項目には、言葉に代えて、ゲームシステム1が行為を一意に識別できるような識別情報が格納されていてもよい。動画の項目には、前景画像のデータ本体または該データ本体が格納されている場所を示すアドレスが格納されている。 A foreground image is, for example, a set of still images (frames) of a character, that is, a moving image of a character that performs a predetermined action. The foreground image material DB has a data structure including, for example, items such as ID, character name, action, and animation. The ID item stores information that uniquely identifies the foreground image, and the information may be the file name of the moving image. The character name item stores the name of the character represented by the foreground image. A character ID may be stored instead of the character name. The action item stores a character string that describes the action that the character is performing, represented by the foreground image. The character strings are, for example, "eating sweets", "surprised", "jumping", "talking", "folding arms", etc. On the screen 900 ((B) of FIG. 11), words indicating actions to be performed by characters placed on the practice stage 905 are stored. Instead of words, the action item may store identification information that allows the game system 1 to uniquely identify the action. The moving image item stores the data body of the foreground image or an address indicating the location where the data body is stored.

以上のとおり、背景画像の素材DBには、ストーリーパート、練習パートおよび実践パートで使用されるすべての背景画像が格納されている。前景画像の素材DBには、すべてのキャラクタごとに、すべての行為ごとの動画が格納されている。進行支援部211は、ユーザ端末100のゲームの進行状況に応じて、適時に、背景画像の素材DBに基づいて必要な場所に対応する背景画像を読み出し、また、前景画像の素材DBに基づいて、必要なキャラクタの必要な行為に対応する前景画像を読み出し、背景画像と前景画像とをユーザ端末100に供給する。 As described above, the background image material DB stores all the background images used in the story part, the practice part, and the practice part. The foreground image material DB stores moving images for all actions for all characters. The progress support unit 211 reads the background image corresponding to the required location based on the background image material DB and reads out the background image corresponding to the necessary location based on the background image material DB and , reads the foreground image corresponding to the desired action of the desired character, and supplies the background image and the foreground image to the user terminal 100 .

本実施形態では、図11の(B)に示すとおり、練習パートの練習舞台905において、2人のキャラクタが左右に配置される。配置された位置が左か右かでキャラクタの向きが変わる。そこで、前景画像の素材DBにおいて、右配置用の前景画像を登録しておき、練習舞台905の左に配置するときには、練習パート進行部112が、該前景画像を左右反転させてもよい。あるいは、前景画像の素材DBにおいて、1つのキャラクタの1つの行為につき、右配置用の前景画像と左配置用の前景画像とが登録されていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 11B, two characters are arranged on the left and right sides of the practice stage 905 of the practice part. The orientation of the character changes depending on whether it is placed on the left or right. Therefore, a foreground image for right placement may be registered in the foreground image material DB, and when the foreground image is placed on the left side of the practice stage 905, the practice part progression unit 112 may horizontally reverse the foreground image. Alternatively, a foreground image for right placement and a foreground image for left placement may be registered for one action of one character in the foreground image material DB.

ストーリーパート、練習パートおよび実践パートの進行のために管理されている、上述の素材データは、以下で説明する放置パートにおいて報酬である日記データを生成するために流用されることが好ましい。これにより、放置パートのために態々新規に素材を生成せずとも、既存の資源を活用し、労力を抑えつつ、本ゲームに放置パートを導入することができる。 It is preferable that the above material data managed for the progress of the story part, the practice part and the practice part be diverted to generate diary data as a reward in the idle part described below. As a result, it is possible to introduce the neglected part into the game while utilizing existing resources and reducing labor without newly generating materials for the neglected part.

<放置パート>
(実行パートの処理フロー)
図12および図13は、放置パート進行部115が実行する放置パートのうち、実行パートの処理の流れを示すフローチャートである。
<Leave part>
(Execution part processing flow)
12 and 13 are flowcharts showing the flow of processing of the execution part of the neglected parts executed by the neglected part progressing unit 115. FIG.

例えば、ユーザが、放置パートのトップ画面(不図示)が表示されている状態で、寝かしつけるキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面を呼び出す入力操作を行う。該入力操作に応答して、放置パート進行部115は、キャラクタ選択画面を表示部152に表示して、ステップS101からの一連の処理を開始する。 For example, while the top screen (not shown) of the neglected part is displayed, the user performs an input operation to call up a character selection screen for selecting a character to put to sleep. In response to the input operation, the neglected part progression unit 115 displays a character selection screen on the display unit 152, and starts a series of processes from step S101.

ステップS101では、放置パート進行部115は、キャラクタ選択画面を介して、第2状態に遷移させるキャラクタ、具体的には、寝かしつけるキャラクタ(以下、第1キャラクタ)を選択する入力操作(第3入力操作)を受け付ける。該入力操作に応答して、放置パート進行部115は、ステップS101のYESからステップS102に進む。 In step S101, the neglected part progression unit 115 performs an input operation (third input operation) to select a character to be put to the second state, specifically, a character to be put to sleep (hereinafter referred to as a first character) via a character selection screen. ). In response to the input operation, the neglected part progression unit 115 advances from YES in step S101 to step S102.

ステップS102では、放置パート進行部115は、上述の入力操作によって選択された、第1キャラクタを特定する。続いて、放置パート進行部115は、必要に応じて、ステップS103およびS104を実行してもよい。ステップS103およびS104は省略されてもよい。 In step S102, the neglected part progression unit 115 identifies the first character selected by the above-described input operation. Subsequently, the neglected part progression unit 115 may execute steps S103 and S104 as necessary. Steps S103 and S104 may be omitted.

ステップS103では、放置パート進行部115は、放置パートで利用可能な消費アイテムの一覧を表示し、利用する消費アイテムを指定する入力操作(第4入力操作)を受け付ける。 In step S103, the neglected part progressing unit 115 displays a list of consumable items that can be used in the neglected part, and receives an input operation (fourth input operation) for designating a consumable item to be used.

ステップS104では、放置パート進行部115は、上述の入力操作に応答して、指定された消費アイテムを消費する。消費アイテムは、例えば、アロマなど、キャラクタの快眠を助ける快眠グッズを模して表現されてもよい。消費された消費アイテムに応じて、第1キャラクタの起床後に付与される日記データの内容、すなわち、第1キャラクタが見る夢の内容が変化してもよい。例えば、第1キャラクタが好きな香りのアロマを使用すると、楽しい夢などポジティブな内容の夢を見る確率が上がってもよいし、特定のキャラクタの好きな香りのアロマを使用すると、該特定のキャラクタが夢に登場する確率が上がってもよい。 In step S104, the neglected part progression unit 115 consumes the designated consumable item in response to the input operation described above. The consumable item may be represented by, for example, an aroma or other good sleep goods that help the character sleep soundly. The content of the diary data given after the first character wakes up, that is, the content of the dream that the first character has may change according to the consumed consumable item. For example, if the first character uses an aroma scent that the first character likes, the probability of having a dream with positive content such as a pleasant dream may increase. may increase the probability of appearing in a dream.

ステップS105では、放置パート進行部115は、ステップS102で特定された第1キャラクタの睡眠導入時の様子を表す導入画面を表示部152に表示する。 In step S105, the neglected part progressing unit 115 displays on the display unit 152 an introductory screen showing how the first character specified in step S102 is introduced to sleep.

ステップS106では、放置パート進行部115は、導入画面に表示されている第1キャラクタに対するユーザの入力操作(第1入力操作)を受け付ける。この入力操作としては、例えば、第1キャラクタが表示されている入力部151の領域を、ユーザが指などでなでるようなスライド操作の繰り返しとすることが想定される。放置パート進行部115は、上述のスライド操作を所定回数検知すると、ステップS106のYESからステップS107に進む。 In step S106, the neglected part progression unit 115 accepts the user's input operation (first input operation) for the first character displayed on the introduction screen. As this input operation, for example, it is assumed that the area of the input unit 151 where the first character is displayed is repeatedly slid such that the user strokes the area with a finger or the like. When the neglected part progression unit 115 detects the slide operation described above a predetermined number of times, the process proceeds from YES in step S106 to step S107.

ステップS107では、放置パート進行部115は、検知したスライド操作に応答して、第1キャラクタを覚醒状態から睡眠状態に遷移させる。 In step S107, the neglected part progression unit 115 transitions the first character from the wakeful state to the sleep state in response to the detected slide operation.

ステップS108では、放置パート進行部115は、睡眠状態遷移時からの経過時間の計測を開始する。こうして、放置パート進行部115は、放置ゲームを、所定の時間が経過するまで、ユーザの入力操作を必要とせずに自動で進行させる。所定の時間は、例えば、8時間などが想定される。 In step S108, the neglected part progression unit 115 starts measuring the elapsed time from the sleep state transition. In this way, the neglected part progressing unit 115 automatically progresses the neglected game without requiring user's input operation until a predetermined period of time elapses. Predetermined time is assumed to be, for example, eight hours.

ステップS109では、放置パート進行部115は、寝かされた第1キャラクタと消費された消費アイテムとを加味してコンテンツを生成する。なお、放置パート進行部115は、コンテンツを生成するステップS109を、ステップS107からステップS120までの任意のタイミングで実行してもよい。 In step S109, the neglected part progressing unit 115 generates content by taking into account the first character that has been put to sleep and the consumable items that have been consumed. It should be noted that the neglected part progressing unit 115 may execute step S109 of generating content at any timing from step S107 to step S120.

ステップS110では、放置パート進行部115は、第1キャラクタが睡眠状態にあることを示す画面、すなわち、放置ゲームが進行中であることを示す実行画面(第2画面)を表示部152に表示する。放置パート進行部115は、実行画面に、所定の時間が経過するまでの残り時間を配置して、ユーザに知らせてもよい。 In step S110, the neglected part progressing unit 115 displays on the display unit 152 a screen indicating that the first character is sleeping, that is, an execution screen (second screen) indicating that the neglected game is in progress. . The neglected part progression unit 115 may notify the user of the remaining time until the predetermined time elapses on the execution screen.

ステップS111では、放置パート進行部115は、ここで一旦放置パートを終了する指示を受け付けてもよい。放置パートを終了する指示をユーザから受け付けると、放置パート進行部115は、図13に示すステップS112において、再び放置パートを開始する指示を受け付けるまで、放置パートを終了する。放置パート進行部115は、ここで、放置パートを終了させても、経過時間の計測を継続し、バックグラウンドで放置ゲームを進行させる。ユーザは、所定の時間が経過するまで、別のパートをプレイしたり、本ゲーム自体を終了させて別のことをしていてもよい。放置パートを終了する指示が入力されないうちは、放置パート進行部115は、ステップS111のNOから、図13に示すステップS113に進み、所定の時間が経過するまで待機する。 In step S111, the neglected part progressing unit 115 may receive an instruction to temporarily end the neglected part. Upon receiving an instruction to end the neglected part from the user, the neglected part progressing unit 115 ends the neglected part until receiving an instruction to start the neglected part again in step S112 shown in FIG. Even if the neglected part is ended here, the neglected part progressing unit 115 continues measuring the elapsed time and advances the neglected game in the background. The user may play another part or end the game itself and do something else until the predetermined time has elapsed. Until an instruction to end the neglected part is input, the neglected part progression unit 115 advances from NO in step S111 to step S113 shown in FIG. 13, and waits until a predetermined time elapses.

ステップS112では、放置パート進行部115は、放置パートを開始する指示をユーザから受け付ける。放置パートを開始する指示をユーザから受け付けると、放置パート進行部115は、放置パートを開始し、ステップS112のYESからステップS113に進む。 In step S112, the neglected part progression unit 115 receives an instruction to start the neglected part from the user. Upon receiving an instruction to start the neglected part from the user, the neglected part progressing unit 115 starts the neglected part, and proceeds from YES in step S112 to step S113.

ステップS113では、放置パート進行部115は、第1キャラクタが睡眠状態に遷移したときから計測していた経過時間が、所定の時間、例えば8時間、に到達したか否かを判定する。所定の時間が経過しないうちは、放置パート進行部115は、ステップS114に進み、所定の時間が経過すると、ステップS117に進む。 In step S113, the neglected part progression unit 115 determines whether or not the elapsed time measured from when the first character transitioned to sleep has reached a predetermined time, for example, 8 hours. The neglected part progression unit 115 proceeds to step S114 until the predetermined time has elapsed, and proceeds to step S117 after the predetermined time has elapsed.

ステップS114では、放置パート進行部115は、実行画面を表示する。放置パート進行部115は、実行画面を介して、放置ゲームの進行を途中でキャンセルする指示を受け付けてもよい。 In step S114, the neglected part progression unit 115 displays an execution screen. The neglected part progressing unit 115 may accept an instruction to cancel progress of the neglected game midway through the execution screen.

ステップS115では、実行画面中のキャンセルボタンが押下されるなどして、放置パート進行部115が、寝かしつけをキャンセルする入力操作(第5入力操作)をユーザから受け付けてもよい。該入力操作を受け付けると、放置パート進行部115は、ステップS115のYESからステップS116に進む。該入力操作を受け付けないうちは、放置パート進行部115は、ステップS111に戻り、放置パートの終了指示を待つか、あるいは、ステップS113に戻り、所定の時間の経過を待つ。 In step S115, the neglected part progression unit 115 may accept an input operation (fifth input operation) for canceling the putting to sleep by pressing a cancel button on the execution screen. Upon accepting the input operation, the neglected part progression unit 115 advances from YES in step S115 to step S116. Until the input operation is accepted, the neglected part progressing unit 115 returns to step S111 and waits for an instruction to end the neglected part, or returns to step S113 and waits for the lapse of a predetermined time.

ステップS116では、放置パート進行部115は、所定の時間の満了を待たずに、第1キャラクタを睡眠状態から覚醒状態に復帰させる。この場合、放置パート進行部115は、日記データまたは強化アイテムなどの報酬をユーザに付与することを省略してもよいし、所定の時間の満了を待って覚醒状態に復帰させたときにもらえる報酬よりもゲーム内価値が低い報酬をユーザに付与してもよい。 In step S116, the neglected part progression unit 115 restores the first character from the sleep state to the wakeful state without waiting for the expiration of the predetermined time. In this case, the neglected part progression unit 115 may omit giving rewards such as diary data or enhancement items to the user, or may reward the user for returning to an awakened state after a predetermined period of time has elapsed. A reward with a lower in-game value than the user may be given.

ステップS117では、放置パート進行部115は、所定の時間が満了し、第1キャラクタを、睡眠状態から覚醒状態に復帰させることが可能であることを示す復帰直前画面を表示部152に表示する。復帰直前画面には、覚醒状態に復帰可能な第1キャラクタが配置されていてもよい。 In step S117, the neglected part progression unit 115 displays on the display unit 152 a pre-return screen indicating that the predetermined time has expired and the first character can be returned from the sleeping state to the awake state. A first character capable of returning to an awake state may be arranged on the screen immediately before returning.

ステップS118では、放置パート進行部115は、復帰直前画面を介して、第1キャラクタに対する入力操作を受け付ける。この入力操作としては、例えば、第1キャラクタが表示されている入力部151の領域を、ユーザが指などで軽くたたくようなタップ操作、または、ダブルタップ操作とすることが想定される。放置パート進行部115は、上述のタップ操作を所定回数検知すると、ステップS118のYESからステップS119に進む。 In step S118, the neglected part progression unit 115 receives an input operation for the first character via the screen immediately before return. As this input operation, for example, it is assumed that the area of the input unit 151 in which the first character is displayed is tapped or double-tapped by the user with a finger or the like. When the left part progression unit 115 detects the tap operation described above a predetermined number of times, the process proceeds from YES in step S118 to step S119.

ステップS119では、放置パート進行部115は、検知したタップ操作に応答して、第1キャラクタを睡眠状態から覚醒状態へと復帰させる。 In step S119, the neglected part progression unit 115 restores the first character from the sleeping state to the awake state in response to the detected tap operation.

ステップS120では、放置パート進行部115は、第1キャラクタが、所定の時間を満了した上で覚醒状態に復帰したことに基づいて、ユーザに報酬を付与する。具体的には、放置パート進行部115は、日記データをユーザに付与する。放置パート進行部115は、ステップS109で生成した日記データを、ユーザ端末100の記憶部120に、任意のタイミングで閲覧可能に保存してもよい。このとき、該日記データに、付与された日時を関連付けておくことが好ましい。さらに、放置パート進行部115は、強化アイテムをユーザに付与してもよい。放置パート進行部115は、付与したばかりの日記データを、表示部152に表示してもよい。 In step S120, the neglected part progression unit 115 gives a reward to the user based on the fact that the first character has returned to the awakened state after a predetermined period of time has elapsed. Specifically, neglected part progression unit 115 gives diary data to the user. The neglected part progression unit 115 may store the diary data generated in step S109 in the storage unit 120 of the user terminal 100 so that it can be viewed at any timing. At this time, it is preferable to associate the given date and time with the diary data. Furthermore, the neglected part progression unit 115 may give the user a strengthening item. The neglected part progression unit 115 may display the diary data just added on the display unit 152 .

別の実施形態では、ステップS121が実行されてもよい。ステップS121では、放置パート進行部115は、寝かしつけメータにおけるパラメータ値を所定の増分だけ加算する。寝かしつけメータに係る処理については、実施形態2で詳述する。 In another embodiment, step S121 may be performed. In step S121, the neglected part progression unit 115 adds a predetermined increment to the parameter value in the lulling meter. The processing related to the lulling meter will be described in detail in the second embodiment.

(放置キャラクタ情報)
図14は、放置キャラクタ情報のデータ構造の一例を示す図である。放置キャラクタ情報は、放置パートで使用されるキャラクタに関する情報である。例えば、放置キャラクタ情報は、放置パートにおいて、寝かしつけの対象となる各キャラクタの情報を含むテーブルである。放置キャラクタ情報は、本ゲームに登場するキャラクタのうち、放置パートで寝かしつけの対象となる各キャラクタの情報を含む。本ゲームに登場するすべてのキャラクタが、寝かしつけの対象であってもよい。
(Abandoned character information)
FIG. 14 is a diagram showing an example of the data structure of abandoned character information. The abandoned character information is information about characters used in the abandoned part. For example, the neglected character information is a table containing information about each character to be put to sleep in the neglected part. The neglected character information includes information of each character to be put to sleep in the neglected part among the characters appearing in the game. All characters appearing in this game may be put to sleep.

放置キャラクタ情報は、キャラクタID、キャラクタ名、状態の各項目を含んでいてもよい。キャラクタIDの項目には、キャラクタに一意に割り当てられているキャラクタIDが格納されている。キャラクタ名の項目には、キャラクタの名前が格納されている。キャラクタIDおよびキャラクタ名のいずれか一方は省略されてもよい。 The abandoned character information may include the items of character ID, character name, and state. A character ID uniquely assigned to a character is stored in the item of character ID. The character name item stores the name of the character. Either one of the character ID and character name may be omitted.

状態の項目には、キャラクタの状態を示す状態情報(第1情報)が格納されている。キャラクタの状態は、放置パートの進行に影響を与える。状態情報は、「報酬」のサブ項目を含む。「報酬」のサブ項目には、キャラクタを寝かしつけた後、該キャラクタの覚醒時にドロップする報酬の属性を示す情報が格納されている。図示の例では、A太には、「赤」の状態情報が紐付けられている。該状態情報は、A太を寝かしつけると、覚醒時に、赤属性の強化アイテムがドロップすることを意味している。状態情報の「ランダム」は、赤・青・黄いずれかの属性の強化アイテムがランダムでドロップすることを意味している。 State information (first information) indicating the state of the character is stored in the state item. The state of the character affects the progress of the idle part. The status information includes a "reward" sub-item. The "reward" sub-item stores information indicating the attributes of the reward dropped when the character wakes up after the character has been put to sleep. In the illustrated example, A-thick is associated with the status information of "red". The state information means that if Ata is put to sleep, a red-attribute enhancement item will drop when Ata wakes up. "Random" in the status information means that red, blue, or yellow attribute enhancement items will drop randomly.

状態情報は、「調子」のサブ項目を含んでもよい。「調子」のサブ項目には、第1状態から第2状態への遷移のし易さ、または、第2状態にあるときの調子の良さを示す情報が格納されている。第2状態は、睡眠状態であってもよい。この場合、「調子」のサブ項目には、寝つき易さ、または、睡眠の質などを示す情報が格納されてもよい。図示の例では、状態情報の「よく眠れそう」は、キャラクタが良好な睡眠状態を保つことにより、良い夢を見る確率が高いことを示す。キャラクタが良い夢を見ると、ユーザにとって希少価値が高い内容を含む日記データが生成される。すなわち、「調子」の状態情報に基づいて、キャラクタを寝かしつけた場合に、希少価値が高い日記データが生成される確率が決定される。 The status information may include a "health" sub-item. The "condition" sub-item stores information indicating how easy it is to transition from the first state to the second state, or how well the character is in the second state. The second state may be a sleeping state. In this case, information indicating the ease of falling asleep or the quality of sleep may be stored in the sub-item "Condition". In the illustrated example, the state information "seems to sleep well" indicates that the character has a high probability of having a good dream by maintaining a good sleeping state. When the character has a good dream, diary data containing content that is highly valuable to the user is generated. In other words, the probability of generating diary data with a high rarity value when the character is put to sleep is determined based on the state information of "condition".

放置パート進行部115は、キャラクタごとの「報酬」および「調子」のサブ項目を、定期的に、または、所定のトリガに基づいて、適時に変動させてもよい。 The neglected part progression unit 115 may change the sub-items of "reward" and "tone" for each character regularly or at appropriate times based on a predetermined trigger.

放置パート進行部115は、同図に示す放置キャラクタ情報を参照して、寝かしつけの対象となるキャラクタ一覧を生成し、該一覧を、ステップS101の前に、表示部152に表示する。 The neglected part progressing unit 115 refers to the neglected character information shown in the same figure, generates a list of characters to be put to sleep, and displays the list on the display unit 152 before step S101.

(日記データ)
図15の(A)は、日記データのデータ構造の一例を示す図である。日記データは、ステップS108とステップS120との間の任意のタイミングで、放置パート進行部115によって、生成される。日記データは、執筆者、日時、本文、コメント、背景画像、前景画像の各項目を含んでいてもよい。
(Diary data)
FIG. 15A is a diagram showing an example of the data structure of diary data. Diary data is generated by neglected part progression unit 115 at an arbitrary timing between steps S108 and S120. The diary data may include items such as author, date and time, text, comment, background image, and foreground image.

執筆者の項目には、日記を記したキャラクタという体裁で、放置パートで睡眠状態に遷移させられたキャラクタの名前が格納される。 The item of author stores the name of the character who was put to sleep in the idle part in the form of a character who wrote a diary.

日時の項目には、執筆者が夢を見た日時という体裁で、該執筆者であるキャラクタが、放置パートにおいて睡眠状態から覚醒状態に復帰した日時が格納される。時間は、時分を正確に示す情報でなくとも、朝、昼、夜などのおおよその時間帯を示す情報であってもよい。 The date and time item stores the date and time when the character, who is the writer, returned from the sleeping state to the awake state in the idle part in the form of the date and time when the writer had a dream. The time may not be information that accurately indicates the hour and minute, but may be information that indicates an approximate time zone such as morning, noon, and night.

本文の項目には、執筆者が見た夢の内容を記した文章という体裁で、執筆者であるキャラクタに基づいて放置パート進行部115が生成した文章が格納される。コメントの項目には、執筆者が見た夢に対して述べた感想という体裁で、執筆者であるキャラクタに基づいて放置パート進行部115が生成した文章が格納される。これらの文章は、キャラクタに設定されているパーソナリティに応じて、該キャラクタが、ストーリーパートの物語の中で普段話すときの語り口調になるように放置パート進行部115が生成してもよい。 The body text field stores a text generated by the neglected part progressing unit 115 based on the character who is the writer, in the form of a text describing the contents of the dream that the writer had. The comment field stores sentences generated by the neglected part progressing unit 115 based on the author's character in the form of an author's impression of the dream he had. These sentences may be generated by the neglected part progression unit 115 in accordance with the personality set for the character so that the character has a narrative tone in which the character usually speaks in the story part.

背景画像の項目には、執筆者が見た夢を表すイラストのうち、背景画像として採用される静止画の識別情報が格納される。例えば、ID、ファイル名または格納先を示すアドレスなどが格納される。 The item of background image stores identification information of a still image adopted as a background image among the illustrations representing the dream that the writer had. For example, an ID, a file name, an address indicating a storage destination, or the like is stored.

前景画像の項目には、執筆者が見た夢を表すイラストのうち、前景画像として採用される動画内のフレームを特定する情報が格納される。フレームは、例えば、キャラクタ名と、行為名または行為を識別する情報と、動画内の何番目のフレームかを特定する情報と、右配置用か左配置用かを特定する情報とによって一意に特定される。 The foreground image item stores information specifying a frame in the moving image, which is used as the foreground image, from among the illustrations representing the author's dream. A frame is uniquely specified by, for example, a character name, action name or information identifying the action, information specifying the number of the frame in the moving image, and information specifying whether it is for right placement or left placement. be done.

図15の(B)は、希少度が高い日記データのデータ構造の一例を示す図である。放置パート進行部115は、執筆者とゆめの登場人物との特定の組み合わせ、ゆめの登場人物と行為との特定の組み合わせなどに応じて、執筆者が「レアな夢」を見たという体裁で、通常の日記データよりも内容が充実した希少度が高い日記データを生成してもよい。例えば、希少度が高い日記データにおいては、通常の日記データと比較して、コメントの内容が充実していてもよいし、イラストに使われる背景画像または前景画像として、再生回数が少なく、絵柄が豪華な画像が採用されてもよい。 FIG. 15B is a diagram showing an example of the data structure of diary data with a high rarity level. The neglected part progressing unit 115 displays the author having a "rare dream" according to a specific combination of the author and the characters in the dream, a specific combination of the characters in the dream and actions, and the like. Alternatively, diary data with a higher degree of rarity and richer content than ordinary diary data may be generated. For example, in diary data with a high degree of rarity, the content of comments may be more complete than in ordinary diary data. Gorgeous images may be employed.

(本文の素材データベース)
サーバ200の記憶部220には、さらに、日記データにおける本文を生成するためのテキストの素材DBが格納されている。素材DBとして、例えば、夢に登場するキャラクタの呼称を集積するキャラクタ呼称DBと、夢に出てくる場所の呼称を集積する場所呼称DBと、夢に登場するキャラクタが実施する行為の呼称を集積する行為呼称DBとの3つが記憶部220に格納されている。
(Text material database)
The storage unit 220 of the server 200 further stores a material DB of texts for generating texts in the diary data. As the material DB, for example, a character name DB that accumulates names of characters that appear in dreams, a place name DB that accumulates names of places that appear in dreams, and names of actions performed by characters that appear in dreams are accumulated. and an action name DB are stored in the storage unit 220 .

キャラクタ呼称DBは、あるキャラクタが他のキャラクタを指し示す場合に用いる呼称を集積する。ストーリーパートでは、キャラクタとキャラクタとの間には様々関係性が設定されており、1人のキャラクタは、他のキャラクタから、呼び捨て、愛称、敬称など、様々な呼称で呼ばれている。ストーリーパートの物語で構築されたゲームの世界観を壊さないように、日記データの本文においてキャラクタを指し示す文字列として、ストーリーパートにおいて設定されている呼称が採用されることが好ましい。 The character name DB accumulates names used when a character points to another character. In the story part, various relationships are set between characters, and one character is called by other characters by various names such as abandonment, nickname, and honorific. In order not to destroy the world view of the game constructed by the story of the story part, it is preferable to use the name set in the story part as the character string indicating the character in the body of the diary data.

キャラクタ呼称DBにおいて、呼称は、呼ぶ側のキャラクタのIDと、呼ばれる側のキャラクタのIDとに関連付けて格納されている。本実施形態では、執筆者が自身が登場する夢を見ることもあり得るとする。そこで、呼ぶ側のキャラクタのIDと、呼ばれる側のキャラクタのIDとが同じレコードには、該キャラクタが自分のことを指すときの一人称を格納すればよい。 In the character name DB, the name is stored in association with the ID of the calling character and the ID of the called character. In this embodiment, it is possible that the writer has a dream in which he himself appears. Therefore, in a record in which the ID of the character on the calling side and the ID of the character on the called side are the same, the first person when the character refers to itself may be stored.

場所呼称DBには、夢が展開されると想定されている場所の呼称が複数格納されている。場所の呼称は、背景画像と1対1で対応付けられて格納されてもよい。 The place name DB stores a plurality of names of places where dreams are assumed to develop. The name of the place may be stored in one-to-one correspondence with the background image.

行為呼称DBには、夢でキャラクタに実施させる行為として想定されている行為の呼称が複数格納されている。便宜上「呼称」としているが、行為を指す文字列は、本文における後述の定型部分「ていた。」が、文法上正しく後に続くように構成される。例えば、行為呼称DBには、「つまみ食いし」、「踊っ」、「トイレを探し」、「昨日の夜ごはんを聞い」などの文字列が格納されている。行為の呼称には、キャラクタごとに、当該キャラクタが当該行為を実施しているように見えるフレームを特定する情報が紐付けられている。例えば、行為の呼称「つまみ食いし」には、すべてのキャラクタ分の、動画「お菓子を食べる」の中の1フレームが紐付けられている。夢の中の行為がつまみ食いに決定された場合、放置パート進行部115は、登場キャラクタの動画「お菓子を食べる」の中の1フレームをイラストの前景画像をとして用いることができる。 The action name DB stores a plurality of names of actions assumed to be actions to be performed by the character in a dream. For the sake of convenience, it is called "name", but the character string that indicates the action is constructed so that the fixed part "teitashita" described later in the text follows grammatically correctly. For example, the action name DB stores character strings such as "eat snacks", "dance", "look for a toilet", and "listen to dinner last night". The name of the action is associated with each character for specifying the frame in which the character seems to be performing the action. For example, one frame in the video "Eating sweets" for all characters is associated with the action name "Tsumami-eating". If the action in the dream is determined to be eating snacks, the neglected part progressing unit 115 can use one frame in the moving image of the appearing character "Eating sweets" as the foreground image of the illustration.

図15に示した日記データの本文は、一例として、定型部分と非定型部分とで構成される。定型部分は、例えば、「AとBが、CでDていた。」のうちの、アルファベットの部分以外の部分を指す。定型部分は、すべての日記データの本文において、共通するである。非定型部分は、上述の各アルファベットの部分である。項目Aは、夢に登場する1人目のキャラクタに対応し、項目Bは、夢に登場する2人目のキャラクタに対応し、項目Cは、夢が展開されている場所に対応し、項目Dは、夢に登場する2人のキャラクタが実施している行為に対応している。 The text of the diary data shown in FIG. 15 is, for example, composed of a fixed form part and an unfixed form part. The fixed form portion refers to a portion other than the alphabet portion of, for example, "A and B were C and D." The fixed form part is common in the body of all diary data. Atypical parts are parts of each alphabet described above. Item A corresponds to the first character that appears in the dream, Item B corresponds to the second character that appears in the dream, Item C corresponds to the place where the dream unfolds, Item D corresponds to , correspond to actions performed by two characters appearing in the dream.

放置パート進行部115は、夢に登場する2人のキャラクタを、本ゲームに登場するキャラクタの中からランダムで決定してもよい。放置パート進行部115は、睡眠状態にあるキャラクタ(執筆者)に基づいて、夢に登場する2人のキャラクタのそれぞれの呼称をキャラクタ呼称DBから取得する。放置パート進行部115は、呼ぶ側である執筆者のキャラクタIDと、呼ばれる側となる夢に登場するキャラクタのキャラクタIDとに関連付けられた呼称をキャラクタ呼称DBから取得すればよい。放置パート進行部115は、取得した2つの呼称を、本文の項目Aおよび項目Bに埋める。 The neglected part progression unit 115 may randomly determine two characters appearing in the dream from characters appearing in the game. The neglected part progression unit 115 acquires the names of the two characters appearing in the dream from the character name DB based on the sleeping character (author). The neglected part progression unit 115 may acquire the name associated with the character ID of the writer who is calling and the character ID of the character appearing in the dream who is called from the character name DB. The neglected part progression unit 115 fills in the two acquired names in item A and item B of the text.

放置パート進行部115は、夢が展開される場所の呼称を場所呼称DBからランダムで取得し、項目Cを埋める。放置パート進行部115は、夢に登場する2人のキャラクタに実施させる行為の呼称を行為呼称DBからランダムで取得し、項目Dを埋める。これにより、放置パート進行部115は、睡眠状態にあるキャラクタに基づいて、本文を自動で生成することができる。 The neglected part progression unit 115 randomly acquires the name of the place where the dream develops from the place name DB, and fills in the item C. The neglected part progression unit 115 randomly acquires the name of the action to be performed by the two characters appearing in the dream from the action name DB, and fills in the item D. Thereby, the neglected part progression unit 115 can automatically generate a text based on the sleeping character.

(コメントの素材データベース)
サーバ200の記憶部220には、さらに、日記データにおけるコメントを生成するためのテキストの素材DB(コメントDB)が格納されている。
(comment material database)
The storage unit 220 of the server 200 further stores a text material DB (comment DB) for generating comments in the diary data.

コメントDBは、夢を見たキャラクタ本人(執筆者)が見た夢の内容に対して述べた感想という体裁の文章を集積している。コメントDBにおいて、該文章は、執筆者と該執筆者が見た夢の中で実施されていた行為との組み合わせごとに用意されていてもよい。 The comment DB accumulates sentences in the form of impressions on the content of the dream that the character himself/herself (the author) had. In the comment DB, the text may be prepared for each combination of the author and the action that was performed in the dream seen by the author.

放置パート進行部115は、上述のようにして、本文の項目Dを埋める行為を決定したあと、寝かしつけられたキャラクタ(執筆者)と、決定した行為との組み合わせに対応付けられている文章をコメントDBから取得する。 After determining the act of filling item D in the body text as described above, the neglected part progressing unit 115 comments on the text associated with the combination of the character (author) put to sleep and the determined act. Get from DB.

(日記データの生成手順)
放置パート進行部115は、上述のように、執筆者に基づいて、本文における項目A~Dを決定し、各素材DBから取得した各文字列を埋めて本文を完成させる。放置パート進行部115は、さらに、執筆者が選択されたときに関連付けられていた状態情報を加味して、項目A~Dを決定してもよい。放置パート進行部115は、項目Cに基づいて特定される背景画像と、項目AおよびDに基づいて特定される左側に配置されるキャラクタの前景画像と、項目BおよびDに基づいて特定される右側に配置されるキャラクタの前景画像とを合成して、見た夢の内容を表すイラストを生成する。放置パート進行部115は、執筆者と項目Dとに基づいて特定されるコメントの文章をコメントDBから取得する。放置パート進行部115は、執筆者と、上述のように生成した本文と、上述のように取得したコメントと、上述のように合成したイラストとを含む日記データを生成する。放置パート進行部115は、執筆者が睡眠状態から覚醒状態に復帰したとき、上述の日記データに、さらに、該執筆者が覚醒状態に復帰した日時を紐付けて、日記データを完成させる。
(Procedure for generating diary data)
As described above, the neglected part progression unit 115 determines items A to D in the text based on the author, fills in each character string obtained from each material DB, and completes the text. The neglected part progressing unit 115 may further determine items A to D in consideration of the state information associated when the author was selected. The idle part progression unit 115 is identified based on the background image identified based on the item C, the foreground image of the character positioned on the left identified based on the items A and D, and the items B and D. The foreground image of the character placed on the right side is synthesized to generate an illustration representing the content of the dream. The neglected part progressing unit 115 acquires the text of the comment specified based on the author and the item D from the comment DB. The neglected part progression unit 115 generates diary data including the author, the text generated as described above, the comments obtained as described above, and the illustration synthesized as described above. When the author returns from sleep to wakefulness, the neglected part progression unit 115 completes the diary data by linking the above diary data with the date and time when the author returned to wakefulness.

(キャラクタ選択画面)
図16は、表示部152に表示されるキャラクタ選択画面の一例を示す図である。放置パート進行部115は、例えば、図示のキャラクタ選択画面400を、放置パートのトップ画面を表示した後、ステップS101を実行するまでの間に表示する。
(Character selection screen)
FIG. 16 is a diagram showing an example of a character selection screen displayed on the display unit 152. As shown in FIG. The neglected part progression unit 115 displays, for example, the illustrated character selection screen 400 after displaying the top screen of the neglected part and before executing step S101.

キャラクタ選択画面400は、キャラクタリスト401をUI部品として含む。キャラクタリスト401は、放置パートで寝かしつけが可能なキャラクタを一覧でユーザに提示するとともに、寝かしつけるキャラクタを選択するための入力操作を受け付けるためのUI部品である。 A character selection screen 400 includes a character list 401 as a UI component. The character list 401 is a UI component for presenting a list of characters that can be put to sleep in the neglected part to the user, and for receiving an input operation for selecting the character to be put to sleep.

キャラクタリスト401は、キャラクタと、該キャラクタの状態情報を示すアイコンとを含む。アイコン402は、図14に示す状態情報のうち、「報酬」のサブ項目に対応する。放置パート進行部115は、「報酬」のサブ項目において、赤、青、黄のいずれかの属性が設定されているキャラクタには、赤、青、黄のいずれかの属性を示すアイコン402を付す。アイコン403は、「調子」のサブ項目に対応する。放置パート進行部115は、「調子」のサブ項目において、「よく眠れそう」の調子が設定されているキャラクタには、良い夢を見る確率が高いことを示すアイコン403を付す。 The character list 401 includes characters and icons indicating status information of the characters. The icon 402 corresponds to the "reward" sub-item in the status information shown in FIG. The neglected part progression unit 115 attaches an icon 402 indicating any one of red, blue, and yellow attributes to characters for which any one of red, blue, and yellow attributes is set in the "reward" sub-item. . The icon 403 corresponds to the sub-item of "condition". The neglected part progression unit 115 attaches an icon 403 indicating that the character has a high probability of having a good dream to the character for which the tone of "seems to sleep well" is set in the sub-item of "tone".

放置パート進行部115は、例えば、キャラクタリスト401内のキャラクタに対するタップ操作を、寝かしつけるキャラクタを選択する入力操作(第3入力操作)として受け付ける。これにより、ユーザは、アイコン402およびアイコン403などに基づいて各キャラクタの状態を確認しながら、寝かしつけるキャラクタを選択することができる。 The neglected part progression unit 115 receives, for example, a tap operation on a character in the character list 401 as an input operation (third input operation) for selecting a character to put to sleep. Thereby, the user can select a character to put to sleep while confirming the state of each character based on the icons 402 and 403 .

(導入画面)
図17の(A)は、表示部152に表示される導入画面の一例を示す図である。導入画面は、放置パートを開始するための指示をユーザが入力するための画面である。放置パート進行部115は、例えば、図示の導入画面500を、ステップS102を実行してからステップS106を実行するまでの間に表示する。
(Introduction screen)
(A) of FIG. 17 is a diagram showing an example of an introductory screen displayed on the display unit 152 . The introduction screen is a screen for the user to input an instruction to start the neglected part. The neglected part progression unit 115, for example, displays the illustrated introductory screen 500 between execution of step S102 and execution of step S106.

導入画面500は、キャラクタ501と、手アイコン502とをUI部品として含む。キャラクタ501は、ユーザによって選択されたキャラクタを示すUI部品である。手アイコン502は、キャラクタ501に対して作用を及ぼすオブジェクトを可視化したものであって、ユーザに対して、入力操作を促すためのUI部品である。ここでの入力操作とは、寝かしつけの対象として選択された上述のキャラクタを睡眠状態に遷移させるための入力操作(第1入力操作)である。放置パート進行部115は、例えば、手アイコン502をタッチした状態で、任意の方向に往復でスライド操作を繰り返す操作を第1入力操作として受け付ける。これにより、ユーザは、手アイコン502を操作してキャラクタ501に対して作用を及ぼし、キャラクタ501を睡眠状態に遷移させて放置パートの実行開始を指示することができる。 The introductory screen 500 includes a character 501 and a hand icon 502 as UI components. A character 501 is a UI component representing a character selected by the user. A hand icon 502 is a visualization of an object that acts on the character 501, and is a UI component for prompting the user to perform an input operation. The input operation here is an input operation (first input operation) for transitioning the above-described character selected as a sleep target to a sleeping state. For example, the neglected part progression unit 115 receives, as the first input operation, an operation of repeating a sliding operation in an arbitrary direction while touching the hand icon 502 . Thereby, the user can operate the hand icon 502 to exert an action on the character 501 to cause the character 501 to transition to the sleeping state and instruct to start executing the neglected part.

(実行画面)
図17の(B)は、表示部152に表示される実行画面の一例を示す図である。実行画面は、放置パートが実行され、ユーザの操作を必要とすることなく進行している間に、その進行状況をユーザに提示するための画面である。放置パート進行部115は、例えば、図の実行画面600を、ステップS110、および、ステップS114を実行するときに表示する。
(Execution screen)
FIG. 17B is a diagram showing an example of an execution screen displayed on the display unit 152. As shown in FIG. The execution screen is a screen for presenting the progress to the user while the neglected part is being executed and progressing without requiring user's operation. The neglected part progression unit 115 displays, for example, the illustrated execution screen 600 when executing steps S110 and S114.

実行画面600は、キャラクタ601と、進行状況602と、閲覧ボタン603と、キャンセルボタン604とをUI部品として含む。キャラクタ601は、第2状態に遷移中のキャラクタを示すUI部品である。キャラクタ601は、第1状態にあるキャラクタ501から第2状態に遷移したことが分かるように、キャラクタ501とは異なる表示態様で表示される。進行状況602は、第2状態から再び第1状態に復帰するまでの残り時間をユーザに提示するためのUI部品である。閲覧ボタン603は、ユーザが所有する日記を閲覧するための画面を呼び出すUI部品である。キャンセルボタン604は、所定の時間が満了するのを待たずに、放置パートの実行を取り止めるためのUI部品である。放置パート進行部115は、ステップS115において、キャンセルボタン604に対するタップ操作を、寝かしつけをキャンセルする入力操作(第5入力操作)として受け付ける。 The execution screen 600 includes a character 601, progress 602, browse button 603, and cancel button 604 as UI components. A character 601 is a UI component that indicates a character that is transitioning to the second state. The character 601 is displayed in a display mode different from that of the character 501 so that it can be seen that the character 501 in the first state has transitioned to the second state. A progress status 602 is a UI component for presenting the user with the remaining time until returning from the second state to the first state. A browse button 603 is a UI component for calling a screen for browsing a diary owned by the user. A cancel button 604 is a UI component for canceling the execution of the neglected part without waiting for the expiration of a predetermined period of time. In step S115, the neglected part progressing unit 115 accepts a tap operation on the cancel button 604 as an input operation (fifth input operation) for canceling the putting to sleep.

所定の時間が満了した後、放置パート進行部115は、ステップS117にて、実行画面600を不図示の復帰直前画面に切り替えてもよい。復帰直前画面は、例えば、進行状況602が、残り時間の代わりに、キャラクタ601がいつでも覚醒状態に復帰できることを表した通知を提示することにより構成される。放置パート進行部115は、ステップS118にて、復帰直前画面を介してキャラクタ601に対する所定の入力操作を受け付けたことに応答して、キャラクタ601を睡眠状態から覚醒状態に復帰させる。 After the predetermined period of time has elapsed, the neglected part progression unit 115 may switch the execution screen 600 to a screen immediately before return (not shown) in step S117. The pre-return screen is configured, for example, by presenting a notice that the progress status 602 indicates that the character 601 can return to the awakened state at any time instead of the remaining time. In step S118, the idle part progression unit 115 restores the character 601 from the sleeping state to the awakening state in response to receiving a predetermined input operation for the character 601 via the pre-return screen.

(閲覧パートの処理フロー)
図18は、放置パート進行部115が実行する放置パートのうち、閲覧パートの処理の流れを示すフローチャートである。
(Browse part processing flow)
FIG. 18 is a flow chart showing the processing flow of the viewing part of the neglected parts executed by the neglected part progressing unit 115 .

ステップS201では、放置パート進行部115は、コンテンツの一覧表示を指示する入力操作を受け付ける。例えば、図17の(B)に示す実行画面600の閲覧ボタン603に対するタップ操作を、該入力操作として受け付ける。 In step S201, neglected part progression unit 115 receives an input operation for instructing display of a list of contents. For example, a tap operation on the browse button 603 on the execution screen 600 shown in FIG. 17B is accepted as the input operation.

ステップS202では、放置パート進行部115は、コンテンツを一覧表示する一覧画面(第1画面)を表示部152に表示する。 In step S<b>202 , neglected part progression unit 115 displays a list screen (first screen) for displaying a list of contents on display unit 152 .

ステップS203では、放置パート進行部115は、一覧画面を介して、閲覧するコンテンツを指定する入力操作(第2入力操作)を受け付ける。放置パート進行部115は、該入力操作を受け付けると、ステップS203のYESからステップS204に進む。 In step S203, neglected part progression unit 115 receives an input operation (second input operation) for designating content to be viewed via the list screen. Upon receiving the input operation, the neglected part progression unit 115 advances from YES in step S203 to step S204.

ステップS204では、放置パート進行部115は、第2入力操作によって指定されたコンテンツ、具体的は、日記データを表示部152に表示する。 In step S<b>204 , neglected part progression unit 115 displays the content designated by the second input operation, specifically, diary data, on display unit 152 .

ステップS205では、放置パート進行部115は、日記データと併せて、該日記データを他のアプリケーションで共有できるようにするための共有ボタンを同じ画面に表示してもよい。 In step S205, neglected part progress unit 115 may display a share button on the same screen together with the diary data so that the diary data can be shared with another application.

ステップS206では、放置パート進行部115は、共有ボタンに対するユーザの入力操作を受け付ける。放置パート進行部115は、該入力操作を受け付けると、ステップS206のYESからステップS207に進む。 In step S206, the neglected part progressing unit 115 accepts the user's input operation on the share button. Upon receiving the input operation, the neglected part progression unit 115 advances from YES in step S206 to step S207.

ステップS207では、放置パート進行部115は、ステップS204で表示部152に表示している日記データを、他のアプリケーションに共有させる。他のアプリケーションとしては、例えば、SNS(Social Networking Service)アプリケーション、電子メールアプリケーション、メモ帳アプリケーション、画像保管アプリケーションなどが想定される。SNSアプリケーションとしては、例えば、LINE(登録商標)などのメッセージ交換アプリケーション、Twitter(登録商標)などの短文投稿アプリケーション、および、Facebook(登録商標)などの情報共有アプリケーションなどが想定されている。これらのSNSアプリケーションに日記データを共有させることにより、ユーザは、SNSアプリケーションを活用して、自身が獲得した日記データを他のユーザに広く公開することができる。さらに、他のアプリケーションとしては、WiFi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)または赤外線などを使用した無線通信アプリケーションが想定される。これにより、ユーザは、近距離通信が可能な間柄の他のユーザと、日記データを共有することができる。 In step S207, neglected part progression unit 115 allows other applications to share the diary data displayed on display unit 152 in step S204. As other applications, for example, an SNS (Social Networking Service) application, an e-mail application, a memo pad application, an image storage application, etc. are assumed. Examples of SNS applications include message exchange applications such as LINE (registered trademark), short-text posting applications such as Twitter (registered trademark), and information sharing applications such as Facebook (registered trademark). By allowing these SNS applications to share the diary data, the user can utilize the SNS application to widely disclose the diary data acquired by the user to other users. Furthermore, other applications are assumed to be wireless communication applications using WiFi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), infrared rays, or the like. This allows the user to share diary data with other users with whom short-range communication is possible.

(日記データベース)
図19は、日記データベース(以下、日記DB)のデータ構造の一例を示す図である。日記DBは、ユーザが所有する日記データを管理するためのものであり、ユーザがごとに生成される。日記DBは、ユーザ端末100の記憶部120およびサーバ200の記憶部220に記憶されており、ユーザ端末100とサーバ200との間で共有されている。
(diary database)
FIG. 19 is a diagram showing an example of the data structure of a diary database (hereinafter referred to as diary DB). The diary DB is for managing diary data owned by the user, and is generated for each user. The diary DB is stored in storage unit 120 of user terminal 100 and storage unit 220 of server 200 and is shared between user terminal 100 and server 200 .

日記DBは、日時、執筆者、お気に入り、今月、先月、日記データの各項目を含んでいてもよい。日時の項目では、図15に示す日記データに関連付けられている日時が参照される。執筆者の項目では、図15に示す日記データに関連付けられている執筆者が参照される。 The diary DB may include items such as date and time, author, favorites, current month, last month, and diary data. In the date and time item, the date and time associated with the diary data shown in FIG. 15 is referenced. In the item of author, the author associated with the diary data shown in FIG. 15 is referenced.

お気に入りの項目には、該日記データがユーザによってお気に入りに指定されているか否かを示すフラグが格納されている。本実施形態では、日記データは、該日記データが付与された月の翌々月の末日まで保存され、この閲覧期限を過ぎると該日記DBから抹消されるものとする。しかし、ユーザがお気に入りに指定した日記データは、例えば、最大30個まで、閲覧期限を無視して日記DBに保存できるものとする。該項目の「1」は、ユーザが、該日記データをお気に入りに指定していることを指し、「0」は、ユーザが、該日記をお気に入りに指定していないことを指す。放置パート進行部115は、閲覧期限を過ぎると、該項目が「0」の日記データを日記DBから抹消する。 The favorite item stores a flag indicating whether or not the diary data is designated as a favorite by the user. In this embodiment, the diary data is stored until the last day of the second month after the month in which the diary data was assigned, and is deleted from the diary DB after the expiration date. However, it is assumed that, for example, up to 30 pieces of diary data designated as favorites by the user can be saved in the diary DB ignoring the viewing deadline. "1" in the item indicates that the user has specified the diary data as a favorite, and "0" indicates that the user has not specified the diary data as a favorite. The neglected part progressing unit 115 deletes the diary data whose item is "0" from the diary DB when the browsing time limit has passed.

今月の項目には、該日記データが今月に付与されたものであるか否かを示すフラグが格納されている。先月の項目には、該日記データが先月に付与されたものであるか否かを示すフラグが格納されている。 The current month item stores a flag indicating whether or not the diary data is given in this month. The last month item stores a flag indicating whether or not the diary data was given in the last month.

例えば、今月が「2019年3月」である場合、2019年3月にユーザに付与された日記データの該項目には、「1」が格納され、それ以外の年月に付与された日記データの該項目には「0」が格納される。放置パート進行部115は、現在時刻が次月、例えば、「4月」に移行すると、2019年3月にユーザに付与された日記データの今月の項目を、「1」から「0」に更新し、先月の項目を「0」から「1」に更新する。放置パート進行部115は、現在時刻が次々月、例えば、「5月」に移行すると、2019年3月にユーザに付与された日記データを、閲覧期限が到来したことに伴い、お気に入りに指定された日記データを除き、日記DBから抹消する。 For example, if the current month is "March 2019", "1" is stored in the corresponding item of diary data given to the user in March 2019, and diary data given in other months and years. '0' is stored in this item of . When the current time shifts to the next month, for example, "April", the neglected part progression unit 115 updates the current month's item in the diary data given to the user in March 2019 from "1" to "0". and update the last month item from "0" to "1". When the current time shifts to the following month, for example, "May", the neglected part progression unit 115 designates the diary data given to the user in March 2019 as a favorite as the viewing deadline has passed. Remove the diary data from the diary DB.

日記データの項目には、日記データのデータ本体(図15)または該データ本体が格納されている場所を示すアドレスが格納されている。 The data body of diary data (FIG. 15) or an address indicating the location where the data body is stored is stored in the item of diary data.

放置パート進行部115は、日記DBを以上のようにして管理し、一覧画面が呼び出された場合には、常に最新の日記DBに基づいて、一覧画面を生成する。一覧画面から日記データが指定された場合には、指定された日記データを、上述のアドレスから読み出して、表示部152に表示する。 The neglected part progression unit 115 manages the diary DB as described above, and always generates the list screen based on the latest diary DB when the list screen is called. When diary data is specified from the list screen, the specified diary data is read from the above address and displayed on display unit 152 .

(一覧画面)
図20の(A)は、表示部152に表示される一覧画面の一例を示す図である。放置パート進行部115は、例えば、図示の一覧画面700を、ステップS202を実行するときに表示する。
(List screen)
(A) of FIG. 20 is a diagram showing an example of a list screen displayed on the display unit 152 . The neglected part progression unit 115 displays, for example, the illustrated list screen 700 when executing step S202.

一覧画面700は、タブ701~703と、日記リスト704とをUI部品として含む。日記データは、例えば、「お気に入り」、「先月」および「今月」の3つのグループに分類される。タブ701は、お気に入りに分類されている日記データの日記リスト704を呼び出すためのUI部品である。タブ702は、先月のグループに分類されている日記データの日記リスト704を呼び出すためのUI部品である。タブ703は、今月のグループに分類されている日記データの日記リスト704を呼び出すためのUI部品である。図示の例では、今月の日記データの一覧が表示されているが、ユーザは、お気に入りに登録した日記データの日記リストに切り替えたい場合は、タブ701を、先月の日記データの日記リストに切り替えたい場合は、タブ702を、それぞれ、タップすればよい。 A list screen 700 includes tabs 701 to 703 and a diary list 704 as UI components. The diary data are classified into three groups, for example, "favorites", "last month" and "this month". A tab 701 is a UI component for calling a diary list 704 of diary data classified as favorites. A tab 702 is a UI component for calling a diary list 704 of diary data classified into last month's groups. A tab 703 is a UI component for calling a diary list 704 of diary data classified into groups of the current month. In the illustrated example, a list of diary data for the current month is displayed. However, if the user wishes to switch to the diary list of diary data registered in Favorites, the tab 701 should be switched to the diary list of last month's diary data. In this case, each tab 702 should be tapped.

日記リスト704は、日記アイコン705と閲覧期限706とをUI部品として含んでいてもよい。日記アイコン705は、1つの日記データに対応するアイコンである。日記アイコン705は、執筆者、日時、および、お気に入りに登録されている日記データか否かを示すお気に入りアイコン707を含んでいてもよい。閲覧期限706は、グループ内の各日記データの閲覧期限をユーザに通知するためのUI部品である。ユーザは、日記アイコン705に含まれている情報を確認して、閲覧したい日記データを探し、所望の日記データの日記アイコン705に対して閲覧を指示する入力操作(第2入力操作)を行うことができる。放置パート進行部115は、第2入力操作を受け付けて、操作された日記アイコン705に対応する日記データを、後述する図20の(B)のように表示部152に表示する。 The diary list 704 may include a diary icon 705 and a viewing deadline 706 as UI components. A diary icon 705 is an icon corresponding to one diary data. The diary icon 705 may include an author, date and time, and a favorite icon 707 indicating whether the diary data is registered as a favorite. The viewing deadline 706 is a UI component for notifying the user of the viewing deadline of each diary data in the group. The user confirms the information contained in the diary icon 705, searches for diary data to be viewed, and performs an input operation (second input operation) to instruct the diary icon 705 of the desired diary data to be viewed. can be done. Idle part progression unit 115 accepts the second input operation, and displays diary data corresponding to the operated diary icon 705 on display unit 152 as shown in FIG. 20B, which will be described later.

(日記画面)
図20の(B)は、表示部152に表示される日記画面の一例を示す図である。放置パート進行部115は、例えば、図示の日記画面800を、ステップS204を実行するときに表示する。
(Diary screen)
FIG. 20B is a diagram showing an example of a diary screen displayed on display unit 152. As shown in FIG. The neglected part progression unit 115 displays, for example, the illustrated diary screen 800 when executing step S204.

日記画面800は、日記データ801と、共有ボタン802と、管理ボタン803とをUI部品として含む。日記データ801は、1つの日記データをユーザに提示するためのものであり、UI部品として、日付804、執筆者805、本文806、コメント807、および、イラスト808を含む。これらのUI部品は、図15に示す日記データを構成する各項目に基づいて生成される。 A diary screen 800 includes diary data 801, a share button 802, and a management button 803 as UI components. Diary data 801 is for presenting one piece of diary data to a user, and includes date 804, author 805, text 806, comment 807, and illustration 808 as UI components. These UI components are generated based on the items that make up the diary data shown in FIG.

共有ボタン802は、日記データを他のアプリケーションに共有させることを指示するためのUI部品である。ユーザは、共有ボタン802をタップすることにより、例えば、SNSアプリケーションに、日記画面800に表示されている日記データ801の静止画データを共有させることができる。 A share button 802 is a UI component for instructing another application to share the diary data. By tapping the share button 802, the user can cause the SNS application to share the still image data of the diary data 801 displayed on the diary screen 800, for example.

管理ボタン803は、日記データのお気に入りの登録と解除とを指示するためのUI部品である。ユーザは、お気に入りに登録されている日記データ801が表示されている間に、管理ボタン803をタップすることにより、該日記データ801のお気に入りの設定を解除することができる。反対に、ユーザは、お気に入りに登録されている日記データ801が表示されている間に管理ボタン803をタップして、該日記データ801をお気に入りに登録することができる。 A management button 803 is a UI component for instructing registration and cancellation of favorites of diary data. By tapping the management button 803 while the diary data 801 registered as a favorite is being displayed, the user can cancel the setting of the diary data 801 as a favorite. Conversely, the user can tap the management button 803 while the diary data 801 registered in Favorites is being displayed to register the diary data 801 in Favorites.

以上のように、ユーザは、付与された日記データを、一覧画面700および日記画面800を介して、いつでも閲覧し、楽しむことができる。 As described above, the user can view and enjoy the provided diary data at any time via the list screen 700 and the diary screen 800 .

〔実施形態2〕
本実施形態では、ゲームシステム1において、ユーザごとに、寝かしつけメータが管理されていてもよい。寝かしつけメータは、ユーザが、放置パートをどれだけプレイしたかを管理するためのパラメータであり、ユーザがキャラクタを所定の時間寝かしつけて日記データを取得する度に、パラメータ値が加算されるものである。放置パート進行部115は、キャラクタが所定の時間寝かしつけられる度に、ステップS121にて、寝かしつけメータのパラメータ値を加算する。蓄積されたパラメータ値は、ゲーム内価値を有する他のゲーム媒体、例えば、抽選チケットと交換が可能である。
[Embodiment 2]
In the present embodiment, in the game system 1, a lull meter may be managed for each user. The lull meter is a parameter for managing how long the user has played the idle part, and the parameter value is incremented each time the user puts the character to sleep for a predetermined period of time and obtains diary data. . Every time the character is put to sleep for a predetermined period of time, the neglected part progression unit 115 adds the parameter value of the put-to-sleep meter in step S121. Accumulated parameter values can be exchanged for other game media having in-game value, such as lottery tickets.

パラメータ値と交換できる抽選チケットには、グレードに応じていくつかの種類があってもよい。交換するパラメータ値が大きいほど、グレードの高い抽選チケットと交換できるものとする。グレードが高い抽選チケットほど、希少価値がより高いカードがより当選しやすい母集団が紐付けられている。グレードが高い抽選チケットに基づいて抽選が実行された場合、グレードが低い抽選チケットと比較して希少価値が高いカードが当選しやすく、したがって、グレードが高い抽選チケットほどゲーム内価値が高い。 There may be several types of lottery tickets that can be exchanged for parameter values according to grades. The higher the parameter value to be exchanged, the higher the grade of the lottery ticket that can be exchanged. A lottery ticket with a higher grade is associated with a population in which a card with a higher rarity value is more likely to be won. When a lottery ticket is drawn based on a lottery ticket with a higher grade, a card with a higher rarity value is more likely to be won than a lottery ticket with a lower grade.

抽選チケットは、例えば、7段階のグレードに対応して7種類ある。希少度Nのカードからなる母集団が紐付けられた第1抽選チケット、希少度Nおよび希少度Rのカードからなる母集団が紐付けられた第2抽選チケット、希少度Rのカードからなる母集団が紐付けられた第3抽選チケット、希少度Rおよび希少度SRのカードからなる母集団が紐付けられた第4抽選チケット、希少度SRのカードからなる母集団が紐付けられた第5抽選チケット、希少度SRおよび希少度SSRのカードからなる母集団が紐付けられた第6抽選チケット、希少度SSRのカードからなる母集団が紐付けられた第7抽選チケットの7種類である。つまり、第7抽選チケットが使用されると、希少度SSRのカードが100%当選するので、第7抽選チケットは、ユーザにとって最もゲーム内価値が高い抽選チケットとなる。 There are, for example, seven types of lottery tickets corresponding to seven stages of grades. A first lottery ticket associated with a population of cards of rarity N, a second lottery ticket associated with a population of cards of rarity N and R, and a population of cards of rarity R. A third lottery ticket with which a group is tied, a fourth lottery ticket with which a population consisting of cards of rarity R and SR is tied, a fifth lottery ticket with which a population consisting of cards of rarity SR is tied There are seven types of lottery tickets: a lottery ticket, a sixth lottery ticket associated with a population of cards of rarity SR and SSR, and a seventh lottery ticket associated with a population of cards of rarity SSR. In other words, when the seventh lottery ticket is used, the card with the rarity level SSR wins 100%, so the seventh lottery ticket is the lottery ticket with the highest in-game value for the user.

例えば、寝かしつけメータは、0~700点の値を蓄積できるものとし、100点で第1抽選チケット、200点で第2抽選チケット、以降、交換する値が100点増えるごとに1段階上のグレードの抽選チケットと交換が可能であり、700点満点で、最もグレードが高い第7抽選チケットとの効果が可能となる。値との交換により、抽選チケットが付与されると、寝かしつけメータのパラメータ値はリセットされて、0からカウントが再開される。ユーザは、希少度が高いカードが当選しにくいが、早く手に入るグレードが低めの抽選チケットを使ってたくさんの回数の抽選に興じてもよいし、希少度が高いカードが当選しやすいが、手に入りにくいグレードが高めの抽選チケットを使って、少ないチャンスで、希少度が高いカードを狙う抽選に興じてもよい。 For example, the lull meter can accumulate a value of 0 to 700 points, with 100 points for the first lottery ticket, 200 points for the second lottery ticket, and thereafter, every 100 points the value to be exchanged increases by one grade. can be exchanged for a lottery ticket, and the effect can be obtained with the 7th lottery ticket, which has a maximum score of 700 and is the highest grade. When a lottery ticket is granted by exchanging the value, the parameter value of the sleeping meter is reset and counting restarts from zero. Although it is difficult for a user to win a card with a high rarity level, the user may enjoy many lotteries by using low-grade lottery tickets that can be obtained quickly, and it is easy to win a card with a high rarity level. You can enjoy a lottery that aims at a card with a high rarity with a small chance using a lottery ticket with a higher grade that is difficult to obtain.

さらに、寝かしつけメータのパラメータ値の上昇量が異なる複数のコースを設定し、ユーザに所望のコースを選択させてから、放置パートをプレイさせてもよい。複数のコースとしては、例えば、2か月程度で寝かしつけメータを700点満点にできる2か月コースと、3か月程度で寝かしつけメータを700点満点にできる3か月コースと、半年程度で寝かしつけメータを700点満点にできる半年コースとが想定されてもよい。 Further, it is also possible to set a plurality of courses with different increases in the parameter value of the lulling meter, let the user select a desired course, and then play the neglected part. As for the multiple courses, for example, there is a two-month course in which the meter can be put to sleep in about two months and a full score of 700 points, a three-month course in which the meter can be put to bed in about three months and a full score of 700 points, and a sleep in about half a year. A half-year course may be envisioned in which the meter can be fully scored to 700 points.

放置パート進行部115は、ユーザによって予め選択されたコースに応じて、寝かしつけ1回につき加算するパラメータ値を決定する。期間が長いコースほど、ゲーム内価値が高い報酬と交換できるようにすることが好ましい。例えば、3か月コースで貯められた700点と交換される報酬よりも、半年コースで貯められた700点と交換される報酬の方がゲーム内価値が高くなるように報酬を定めればよい。 The neglected part progression unit 115 determines a parameter value to be added for each time of putting the child to sleep according to the course selected in advance by the user. It is preferable that a course with a longer period be exchanged for a reward with a higher in-game value. For example, the reward should be determined so that the reward exchanged for 700 points accumulated in the half-year course has a higher in-game value than the reward exchanged for 700 points accumulated in the 3-month course. .

〔変形例〕
放置パート進行部115は、ステップS114において、第2状態にある第1キャラクタと、該第1キャラクタが復帰したことに応じて付与される予定のコンテンツの一部とを示す第2画面を表示してもよい。具体的には、放置パート進行部115は、実行画面600において、キャラクタ601が見ている夢の内容の一部を表示してもよい。例えば、放置パート進行部115は、キャラクタ601が見ている夢に登場する2人のキャラクタのアイコンを実行画面600に表示してもよい。ユーザは、2人のキャラクタが目当てのキャラクタでない場合には、キャンセルボタン604を操作して、寝かしつけを中止し、放置パートを最初からやり直すことができる。
[Modification]
In step S114, the idle part progressing unit 115 displays a second screen showing the first character in the second state and part of the content to be provided when the first character returns. may Specifically, neglected part progression unit 115 may display a part of the dream that character 601 is seeing on execution screen 600 . For example, the neglected part progression unit 115 may display icons of two characters appearing in the dream that the character 601 is seeing on the execution screen 600 . If the two characters are not the desired characters, the user can operate the cancel button 604 to cancel putting them to sleep and restart the neglected part from the beginning.

ステップS104で使用できる消費アイテムとして、睡眠状態を維持する所定の期間を短縮できる、いわゆる、時短アイテムがあってもよい。例えば、ステップS104で、時短アイテムが使用された場合には、通常、覚醒状態に復帰するまで8時間を要するところ、3時間に短縮されてもよい。 As a consumable item that can be used in step S104, there may be a so-called time-saving item that can shorten the predetermined period for maintaining the sleeping state. For example, in step S104, when a time-saving item is used, normally it takes 8 hours to return to the awakened state, but it may be shortened to 3 hours.

放置パート進行部115は、キャラクタを睡眠状態に維持する所定の時間を、複数の中からユーザに選ばせてもよい。例えば、1時間、3時間、8時間の中からユーザに選ばせる。放置パート進行部115は、選ばれた所定の時間が長いほど、ユーザに付与する報酬のゲーム内価値を高くしたり、ゲーム内価値が高い報酬がドロップする確率を上げたりしてもよい。 The idle part progression unit 115 may allow the user to select a predetermined time for keeping the character in the sleeping state from among a plurality of times. For example, let the user choose from 1 hour, 3 hours, and 8 hours. The idle part progression unit 115 may increase the in-game value of the reward given to the user or increase the probability that a reward with a high in-game value will drop as the selected predetermined time lengthens.

放置パート進行部115は、所定の時間を満了せずにキャラクタを覚醒状態に復帰させたとき、つまり、ユーザが、キャンセルボタン604を押下して放置パートを中止したとき、報酬を全く付与しなくてもよいし、中止されるまでの進捗に応じて報酬を部分的に付与してもよい。例えば、途中でキャンセルされた場合には、放置パート進行部115は、日記データは付与せず、強化アイテムだけをユーザに付与してもよいし、ユーザに付与する強化アイテムの数量を減らしてもよい。 When the character is returned to the awakened state before the predetermined time expires, that is, when the user presses the cancel button 604 to cancel the neglected part, the neglected part progression unit 115 does not give any reward. Alternatively, the reward may be partially awarded according to the progress made until it is stopped. For example, if the part is canceled in the middle, the neglected part progression unit 115 may give only the enhancement items to the user without providing the diary data, or may reduce the number of enhancement items given to the user. good.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、進行支援部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、ストーリーパート進行部111、練習パート進行部112、実践パート進行部113、抽選パート進行部114、および、放置パート進行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control block of the control unit 210 (in particular, the progress support unit 211), and the control block of the control unit 110 (in particular, the story part progress unit 111, the practice part progress unit 112, the practice part progress unit 113, the lottery part progress unit 114, The neglected part progression unit 115) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit). good.

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing apparatus having the functions of the control unit 210 or the control unit 110, or both, includes a CPU that executes instructions of a program, which is software for realizing each function, and a computer (or A ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as a "recording medium") readable by a CPU), a RAM (Random Access Memory) for developing the above program, and the like are provided. The object of the present invention is achieved by a computer (or CPU) reading and executing the program from the recording medium. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium" such as a tape, disk, card, semiconductor memory, programmable logic circuit, or the like can be used. Also, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be implemented in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, but can be modified in various ways within the scope of the claims, and can be obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional notes]
The contents of one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラム(131、231)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームに登場する複数のキャラクタのうちの少なくとも1つの第1キャラクタに対する、ユーザの第1入力操作に応じて、該第1キャラクタを第1状態から第2状態へ遷移させるステップ(S107)と、第1キャラクタが第2状態に遷移してから、所定の時間が経過したことに応じて、第1キャラクタを第1状態に復帰させるステップ(S119)と、第1キャラクタが第1状態に復帰したことに応じて、第2状態であった第1キャラクタに基づくコンテンツ(日記データ)をユーザに付与するステップ(S120)と、ユーザの第2入力操作に応じて、指定されたコンテンツを表示部に表示するステップ(S204)と、を実行させる。 (Item 1) The game program (131, 231) has been described. According to one aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer (at least one of user terminal 100 and server 200) comprising processors (10, 20) and memories (11, 21). The game program causes the processor to change the first character from the first state to the second state in response to a user's first input operation on at least one first character among a plurality of characters appearing in a game based on the game program. a step of transitioning to the state (S107); a step of returning the first character to the first state when a predetermined time has passed after the first character transitioned to the second state (S119); a step (S120) of giving the user content (diary data) based on the first character that was in the second state in response to the return of the first character to the first state; to display the designated content on the display unit (S204).

(項目2) (項目1)において、遷移させるステップでは、第1入力操作に応じて、第1キャラクタを、ユーザの操作によらずに進行する、ゲーム内の第1パート(放置パート)が進行していない第1状態(覚醒状態)から、第1パートが進行している第2状態(睡眠状態)へと遷移させ、復帰させるステップでは、第1パートが進行してから、所定の時間が経過したことに応じて、該第1パートを終了させてもよい。 (Item 2) In the step of transitioning in (Item 1), the first part (idle part) in the game progresses in response to the first input operation, and the first character progresses without the user's operation. In the step of transitioning from a first state (awake state) in which the first part is in progress to a second state (sleep state) in which the first part is progressing, and returning, a predetermined time period elapses after the first part progresses. The first part may be terminated depending on what has passed.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、コンテンツを付与するステップでは、第1キャラクタが、第2状態であった間に体験した出来事という体裁で、該出来事を表現したコンテンツをユーザに付与してもよい。 (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), in the step of providing the content, the first character provides the user with content expressing the event in the form of an event experienced while the first character was in the second state. may be given to

(項目4) (項目1)から(項目3)までのいずれか1項目において、複数のキャラクタのそれぞれには該キャラクタの状態を示す第1情報(状態情報)が関連付けられており、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの第3入力操作に応じて、複数のキャラクタの中から、第2状態へ遷移させる第1キャラクタを特定するステップと、第3入力操作に応じて特定された第1キャラクタと、第1キャラクタに関連付けられている第1情報とに基づいて、ユーザに付与するコンテンツを生成するステップとを実行させてもよい。 (Item 4) In any one item from (Item 1) to (Item 3), first information (state information) indicating the state of the character is associated with each of the plurality of characters, and the game program specifying a first character to be transitioned to a second state from among a plurality of characters in response to a third input operation by the user; , and first information associated with the first character, generating content to be provided to the user.

(項目5) (項目4)において、メモリにおいて、キャラクタが居る所定の場所を表す複数の第1の素材データと、所定の行為を実施するキャラクタを表す複数の第2の素材データとが記憶されており、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1の素材データ、および、第2の素材データの少なくともいずれか一方を用いて、第2パート(ストーリーパート、練習パート、実践パート)を進行させるステップを実行させ、コンテンツを生成するステップでは、第1キャラクタと第1情報とに基づいて選択されたメモリに記憶されている1以上の素材データを用いて、コンテンツを生成してもよい。 (Item 5) In (Item 4), the memory stores a plurality of first material data representing a predetermined location where a character is and a plurality of second material data representing a character performing a predetermined action. The game program causes the processor to proceed with the second part (story part, practice part, practice part) using at least one of the first material data and the second material data. In the step of executing and generating the content, the content may be generated using one or more material data stored in the memory selected based on the first character and the first information.

(項目6) (項目4)または(項目5)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、SNSアプリケーションを介してコンテンツを公開することを指示するためのUI部品(共有ボタン)を表示するステップ(S205)を実行させてもよい。 (Item 6) In (Item 4) or (Item 5), the game program causes the processor to display a UI part (share button) for instructing to publish the content via the SNS application (S205). may be executed.

(項目7) (項目1)から(項目6)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1キャラクタが所定の時間が満了したことに伴って第2状態から第1状態に復帰した場合に、ユーザに関連付けられたパラメータにおけるパラメータ値を加算するステップ(S121)と、パラメータが示すパラメータ値と引き換えに、引き換えるパラメータ値が大きいほど、ゲームにおいて価値が高い報酬を付与するステップとを実行させてもよい。 (Item 7) In any one item from (Item 1) to (Item 6), the game program instructs the processor to switch the first character from the second state to the first state when the predetermined time period expires. When returning, the step of adding the parameter value in the parameter associated with the user (S121), and the step of giving a reward with a higher value in the game as the parameter value to be exchanged is larger, in exchange for the parameter value indicated by the parameter. and may be executed.

(項目8) (項目7)において、報酬を付与するステップは、報酬として、キャラクタが紐付けられたカードを選択する抽選処理を実施するために必要な抽選アイテム(抽選チケット)をユーザに付与するステップであって、該報酬を付与するステップでは、引き換えるパラメータ値が大きいほど、希少価値がより高いカードがより当選しやすい母集団が紐付けられた抽選アイテムを付与し、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが所有する抽選アイテムと引き換えに、該抽選アイテムに紐付けられた母集団から選択されたカードを、該ユーザに付与するステップを実行させてもよい。 (Item 8) In (Item 7), the step of providing a reward provides, as a reward, a lottery item (lottery ticket) necessary for performing a lottery process for selecting a card to which a character is linked to the user. In the step of providing the reward, a lottery item is provided that is associated with a population in which a card with a higher rarity value is more likely to be won as the parameter value to be exchanged increases, and the game program causes the processor to Then, in exchange for the lottery item owned by the user, a step of giving the user a card selected from the population linked to the lottery item may be executed.

(項目9) (項目7)または(項目8)において、パラメータは、パラメータ値の上昇量に応じて複数種類あり、複数種類の中の1つのパラメータがユーザに関連付けられており、加算するステップでは、ユーザに関連付けられたパラメータのパラメータ値を、該パラメータに設定されている上昇量に基づいて加算し、報酬を付与するステップでは、ユーザに関連付けられているパラメータの上昇量が小さいほど、該パラメータが示すパラメータ値と引き換えにユーザに付与する報酬の価値を高くしてもよい。 (Item 9) In (Item 7) or (Item 8), there are a plurality of types of parameters according to the amount of increase in the parameter value, one of the plurality of types is associated with the user, and in the adding step In the step of adding the parameter value of the parameter associated with the user based on the increase amount set for the parameter and giving a reward, the smaller the increase amount of the parameter associated with the user, the more the parameter The value of the reward given to the user in exchange for the parameter value indicated by may be increased.

(項目10) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、コンテンツを付与するステップでは、コンテンツに、該コンテンツをユーザに付与した日付を関連付けてメモリに保存し、ゲームプログラムは、プロセッサに、メモリに保存された複数のコンテンツを、日付ごとに一覧表示する第1画面(一覧画面700)を表示するステップ(S202)と、第1画面に一覧表示されたコンテンツに対するユーザの入力操作を、該コンテンツを指定する第2入力操作として受け付けるステップ(S203)と、を実行させてもよい。 (Item 10) In any one item from (Item 1) to (Item 9), in the step of providing the content, the content is associated with the date when the content was provided to the user and stored in a memory. a step of displaying, on the processor, a first screen (list screen 700) listing a plurality of contents stored in the memory by date (S202); and a step of accepting the operation as a second input operation for designating the content (S203).

(項目11) (項目4)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの第4入力操作に応じて、該ユーザが所有する消費アイテムのうち、該第4入力操作によって指定された消費アイテム(快眠グッズ)を消費するステップ(S104)を実行させ、コンテンツを生成するステップでは、第1キャラクタと、該第1キャラクタに関連付けられている第1情報と、消費された消費アイテムとに基づいて、ユーザに付与するコンテンツを生成してもよい。 (Item 11) In (Item 4), the game program, in response to the user's fourth input operation, instructs the processor, among the consumable items owned by the user, the consumable item (good sleep In the step of consuming the goods (S104) and generating the content, based on the first character, the first information associated with the first character, and the consumed consumable item, the user may generate content to be given to

(項目12) (項目1)から(項目11)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第2状態にある第1キャラクタと、該第1キャラクタが復帰したことに応じて付与される予定のコンテンツの一部とを示す第2画面(実行画面600)を表示するステップ(S114)と、第2画面に対する、ユーザの第5入力操作に応じて、該第1キャラクタを、所定の時間が経過する前に第1状態に復帰させるステップと、を実行させてもよい。 (Item 12) In any one item from (Item 1) to (Item 11), the game program provides the processor with the first character in the second state and, in response to the return of the first character, the processor. a step (S114) of displaying a second screen (execution screen 600) showing a part of the content to be executed; and a step of returning to the first state before the time of elapses.

(項目13) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目13)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 13) A method for executing a game program has been described. According to one aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer comprising a processor and memory. The method is a method in which a processor performs each step described in (item 1). The method related to (item 13) has the same effects as the game program related to (item 1).

(項目14) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶するメモリ(メモリ11、記憶部120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御するプロセッサ(プロセッサ10、制御部110)とを備える。(項目14)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 14) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing device includes a memory (memory 11, storage unit 120) that stores the game program according to (item 1), and the information processing device (user and a processor (processor 10, control unit 110) that controls the operation of the terminal 100). The information processing apparatus according to (item 14) has the same effects as the game program according to (item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 ストーリーパート進行部、112 練習パート進行部、113 実践パート進行部、114 抽選パート進行部、115 放置パート進行部、120,220 記憶部、131,231 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 進行支援部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 network, 10, 20 processor, 11, 21 memory, 12, 22 storage, 13, 23 communication IF (operation unit), 14, 24 input/output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, operation unit), 17 camera (operation unit), 18 ranging sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit, 111 story part progress unit, 112 practice part progress unit, 113 practice part progress unit 114 lottery part progress unit 115 neglected part progress unit 120, 220 storage unit 131, 231 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server, 211 progression support unit, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (14)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームに登場する複数のキャラクタのうちの少なくとも1つの第1キャラクタに対する、ユーザの第1入力操作に応じて、該第1キャラクタを、覚醒状態である第1状態から、睡眠状態である第2状態へ遷移させるステップと、
前記第1キャラクタが前記第2状態に遷移してから、所定の時間が経過したことに応じて、前記第1キャラクタを前記第1状態に復帰させるステップと、
前記第1キャラクタが前記第1状態に復帰したことに応じて、前記第2状態であった前記第1キャラクタに基づくコンテンツを前記ユーザに付与するステップと、
前記ユーザの第2入力操作に応じて、指定された前記コンテンツを前記表示部に表示するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
a game program,
The game program is executed by a computer comprising a processor, a memory and a display unit,
The game program causes the processor to:
At least one first character out of a plurality of characters appearing in a game based on the game program is changed from a first state, which is an awake state, to a sleep state in response to a first input operation by a user to the first character. a step of transitioning to a second state of
a step of returning the first character to the first state in response to the lapse of a predetermined time after the first character transitioned to the second state;
giving the user content based on the first character that was in the second state in response to the return of the first character to the first state;
and displaying the designated content on the display unit in response to the user's second input operation.
前記遷移させるステップでは、前記第1入力操作に応じて、前記第1キャラクタを、前記ユーザの操作によらずに進行する、前記ゲーム内の第1パートが進行していない前記第1状態から、前記第1パートが進行している前記第2状態へと遷移させ、
前記復帰させるステップでは、前記第1パートが進行してから、前記所定の時間が経過したことに応じて、該第1パートを終了させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
In the step of transitioning, in response to the first input operation, the first character progresses without depending on the user's operation, from the first state in which the first part in the game is not progressing, transition to the second state in which the first part is in progress;
2. The program according to claim 1, wherein, in said returning step, said first part is terminated when said predetermined time has elapsed since said first part progressed.
前記コンテンツを付与するステップでは、前記第1キャラクタが、前記第2状態であった間に体験した出来事という体裁で、該出来事を表現したコンテンツを前記ユーザに付与する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 3. The step of providing the content according to claim 1, wherein the step of providing the content provides the user with content expressing the event in the form of an event experienced by the first character while in the second state. game program. 前記複数のキャラクタのそれぞれには該キャラクタの状態を示す第1情報が関連付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの第3入力操作に応じて、前記複数のキャラクタの中から、前記第2状態へ遷移させる前記第1キャラクタを特定するステップと、
前記第3入力操作に応じて特定された前記第1キャラクタと、該第1キャラクタに関連付けられている前記第1情報とに基づいて、前記ユーザに付与する前記コンテンツを生成するステップとを実行させる、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
Each of the plurality of characters is associated with first information indicating the state of the character,
The game program causes the processor to:
a step of specifying, from among the plurality of characters, the first character to be transitioned to the second state in response to the user's third input operation;
and generating the content to be given to the user based on the first character specified in response to the third input operation and the first information associated with the first character. 4. The game program according to any one of claims 1 to 3.
前記メモリにおいて、前記キャラクタが居る所定の場所を表す複数の第1の素材データと、所定の行為を実施する前記キャラクタを表す複数の第2の素材データとが記憶されており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1の素材データ、および、前記第2の素材データの少なくともいずれか一方を用いて、第2パートを進行させるステップを実行させ、
前記コンテンツを生成するステップは、前記メモリに記憶されている、前記第1の素材データ、および前記第2の素材データの少なくともいずれか一方から選択された、1以上の素材データを用いて、コンテンツを生成するものであり、
前記第1の素材データ、および前記第2の素材データに含まれる各素材データが、前記コンテンツの生成に用いられる前記素材データとして選択される確率は、前記第1キャラクタと前記第1情報とに基づいて決定される、
請求項4に記載のゲームプログラム。
the memory stores a plurality of first material data representing a predetermined location where the character is located and a plurality of second material data representing the character performing a predetermined action;
The game program causes the processor to:
executing a step of advancing a second part using at least one of the first material data and the second material data;
The step of generating the content uses one or more material data selected from at least one of the first material data and the second material data stored in the memory. , is the one that generates the content, and
The probability that each material data included in the first material data and the second material data is selected as the material data used to generate the content depends on the first character and the first information. determined based on
5. A game program according to claim 4.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
SNSアプリケーションを介して前記コンテンツを公開することを指示するためのUI部品を表示するステップを実行させる、請求項4または5に記載のゲームプログラム。
The game program causes the processor to:
6. The game program according to claim 4 or 5, causing execution of a step of displaying a UI component for instructing disclosure of said content via an SNS application.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1キャラクタが前記所定の時間が満了したことに伴って前記第2状態から前記第1状態に復帰した場合に、前記ユーザに関連付けられたパラメータにおけるパラメータ値を加算するステップと、
前記パラメータが示す前記パラメータ値と引き換えに、引き換える前記パラメータ値が大きいほど、前記ゲームにおいて価値が高い報酬を付与するステップとを実行させる、請求項1から6までのいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program causes the processor to:
adding a parameter value in a parameter associated with the user when the first character returns from the second state to the first state due to the expiration of the predetermined time;
7. The game according to any one of claims 1 to 6, wherein in exchange for the parameter value indicated by the parameter, the larger the parameter value to be exchanged, the higher the value of the reward in the game. game program.
前記報酬を付与するステップは、前記報酬として、前記キャラクタが紐付けられたカードを選択する抽選処理を実施するために必要な抽選アイテムを前記ユーザに付与するステップであって、該報酬を付与するステップでは、引き換える前記パラメータ値が大きいほど、希少価値がより高いカードがより当選しやすい母集団が紐付けられた抽選アイテムを付与し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザが所有する前記抽選アイテムと引き換えに、該抽選アイテムに紐付けられた前記母集団から選択されたカードを、該ユーザに付与するステップを実行させる、請求項7に記載のゲームプログラム。
The step of giving the reward is a step of giving the user, as the reward, a lottery item necessary for performing a lottery process for selecting a card to which the character is linked, and giving the reward. In the step, the larger the parameter value to be exchanged, the lottery item associated with a population in which a card with a higher rarity value is more likely to be won,
The game program causes the processor to:
8. The game program according to claim 7, causing execution of a step of giving the user a card selected from the population linked to the lottery item in exchange for the lottery item owned by the user.
前記パラメータは、前記パラメータ値の上昇量に応じて複数種類あり、前記複数種類の中の1つのパラメータが前記ユーザに関連付けられており、
前記加算するステップでは、前記ユーザに関連付けられた前記パラメータの前記パラメータ値を、該パラメータに設定されている上昇量に基づいて加算し、
前記報酬を付与するステップでは、前記ユーザに関連付けられているパラメータの上昇量が小さいほど、該パラメータが示す前記パラメータ値と引き換えに前記ユーザに付与する報酬の価値を高くする、請求項7または8に記載のゲームプログラム。
The parameter has a plurality of types according to the amount of increase in the parameter value, and one parameter among the plurality of types is associated with the user,
In the adding step, the parameter value of the parameter associated with the user is added based on the amount of increase set for the parameter;
9. In the step of providing the reward, the smaller the amount of increase in the parameter associated with the user, the higher the value of the reward given to the user in exchange for the parameter value indicated by the parameter. The game program described in .
前記コンテンツを付与するステップでは、前記コンテンツに、該コンテンツをユーザに付与した日付を関連付けて前記メモリに保存し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記メモリに保存された複数の前記コンテンツを、前記日付ごとに一覧表示する第1画面を表示するステップと、
前記第1画面に一覧表示された前記コンテンツに対する前記ユーザの入力操作を、該コンテンツを指定する前記第2入力操作として受け付けるステップと、を実行させる、請求項1から9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
in the step of providing the content, the content is associated with a date when the content was provided to the user and stored in the memory;
The game program causes the processor to:
displaying a first screen that lists the plurality of contents stored in the memory by date;
10. The method according to any one of claims 1 to 9, further comprising a step of accepting an input operation by the user for the content listed on the first screen as the second input operation for designating the content. game program.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの第4入力操作に応じて、該ユーザが所有する消費アイテムのうち、該第4入力操作によって指定された消費アイテムを消費するステップを実行させ、
前記コンテンツを生成するステップでは、前記第1キャラクタと、該第1キャラクタに関連付けられている前記第1情報と、消費された前記消費アイテムとに基づいて、前記ユーザに付与する前記コンテンツを生成する、請求項4に記載のゲームプログラム。
The game program causes the processor to:
executing a step of consuming a consumable item designated by the fourth input operation among the consumable items owned by the user in response to the user's fourth input operation;
In the step of generating the content, the content to be given to the user is generated based on the first character, the first information associated with the first character, and the consumed consumable item. 5. The game program according to claim 4.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第2状態にある前記第1キャラクタと、該第1キャラクタが復帰したことに応じて付与される予定の前記コンテンツの一部とを示す第2画面を表示するステップと、
前記第2画面に対する、前記ユーザの第5入力操作に応じて、該第1キャラクタを、前記所定の時間が経過する前に前記第1状態に復帰させるステップと、を実行させる、請求項1から11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program causes the processor to:
displaying a second screen showing the first character in the second state and part of the content to be provided in response to the return of the first character;
and returning the first character to the first state before the predetermined time elapses in response to the user's fifth input operation on the second screen. 12. The game program according to any one of 11.
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
A method for a computer to execute a game program, comprising:
The computer comprises a processor, a memory and a display,
A method in which said processor performs the steps recited in claim 1.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、
表示部と、を備えている、情報処理装置。
An information processing device,
The information processing device is
a memory for storing the game program according to claim 1;
a processor that controls the operation of an information processing device by executing the game program;
An information processing device comprising a display unit.
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