JP7136715B2 - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 ウェブサイトによる発表(A)2017年7月27日https://www.youtube.com/watch?v=9hge8-j4qZ4,(B)2017年8月16日https://www.youtube.com/watch?v=vrFCvTPTbCk,(C)2017年8月16日https://www.youtube.com/watch?v=GjBeea9x1X8,(D)2017年9月12日https://www.youtube.com/watch?v=211_XJXp7Ew,(E)2017年9月13日https://www.youtube.com/watch?v=VCeS_DSny9k,(F)2017年9月28日https://www.youtube.com/watch?v=OQymliyuPVw,(G)2017年10月10日https://www.youtube.com/watch?v=6pPNvGR439Q,(H)2017年10月11日https://www.youtube.com/watch?v=zuAWVEZrSv4,(I)2017年11月15日https://www.youtube.com/watch?v=QxSMRB9NjWo,(J)2017年11月28日https://www.youtube.com/watch?v=3xzuiHMP_G8,(K)2017年12月13日https://www.youtube.com/watch?v=4jhm29ImFw0,(L)2018年1月17日https://www.youtube.com/watch?v=FrZsoNgDV08,(M)2018年7月23日https://twitter.com/colopl_quizApplication of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Announcement on website (A) July 27, 2017 https://www. youtube. com/watch? v=9hge8-j4qZ4, (B) August 16, 2017 https://www. youtube. com/watch? v=vrFCvTPTbCk, (C) August 16, 2017 https://www. youtube. com/watch? v=GjBeea9x1X8, (D) September 12, 2017 https://www. youtube. com/watch? v=211_XJXp7Ew, (E) September 13, 2017 https://www. youtube. com/watch? v=VCeS_DSny9k, (F) September 28, 2017 https://www. youtube. com/watch? v=OQymliyuPVw, (G) October 10, 2017 https://www. youtube. com/watch? v=6pPNvGR439Q, (H) October 11, 2017 https://www. youtube. com/watch? v=zuAWVEZrSv4, (I) November 15, 2017 https://www. youtube. com/watch? v=QxSMRB9NjWo, (J) November 28, 2017 https://www. youtube. com/watch? v=3xzuiHMP_G8, (K) December 13, 2017 https://www. youtube. com/watch? v=4jhm29ImFw0, (L) January 17, 2018 https://www. youtube. com/watch? v=FrZsoNgDV08, (M) July 23, 2018 https://twitter. com/colopl_quiz

特許法第30条第2項適用 平成29年8月1日~平成30年1月18日ゲームアプリケーション(クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ)による発表(Ver2.7.00~Ver2.9.02)Application of Patent Law Article 30, Paragraph 2 August 1, 2017 to January 18, 2018 Announcement by game application (Quiz RPG Wizard and Black Cat Wiz) (Ver2.7.00 to Ver2.9.02) )

本開示はゲームプログラム、方法、および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to game programs, methods, and information processing devices.

ユーザに複数の選択肢を提示し、ユーザに選択された選択肢に従って進行されるゲームのゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。非特許文献1には、このようなゲームの一例として、ロールプレイングゲーム(RPG)における戦闘パートにおいて、クイズ要素を含めたゲーム(クイズRPG)が開示されている。該ゲームにおいては、複数のクイズそれぞれについて、ジャンルおよび難易度がユーザに提示され、ユーザの選択により出題されたクイズに正答した場合、敵キャラクタに攻撃することができる。 2. Description of the Related Art Various business operators provide game programs for games in which a plurality of choices are presented to a user and progress is made according to the choices selected by the user. As an example of such a game, Non-Patent Document 1 discloses a game (quiz RPG) including a quiz element in a battle part of a role-playing game (RPG). In the game, the genre and difficulty level of each of a plurality of quizzes are presented to the user, and if the user correctly answers the quiz set by the user's selection, the enemy character can be attacked.

YouTube(登録商標)、“Q&Qアンサーズ プレイ動画 Part1”、[online]、平成29年10月18日、[平成30年1月17日検索]、インターネット<https://www.youtube.com/watch?v=_PI8_Ea57uE>YouTube (registered trademark), “Q&Q Answers Play Video Part 1”, [online], October 18, 2017, [searched January 17, 2018], Internet <https://www.youtube.com/watch ?v=_PI8_Ea57uE>

ユーザに複数の選択肢を提示し、ユーザに選択された選択肢に従って進行されるゲームは、選択肢の選択により、ゲームの進行に多様性が生まれる点が、ゲームとしての興趣性が見出されるべき点である。 A game that presents a plurality of options to the user and progresses according to the option selected by the user should be interesting as a game in that the selection of options creates diversity in the progress of the game. .

しかしながら、従来のゲームにおいては、結局のところ、ゲームのクリアを最優先とした選択肢の選択が行われる傾向が強い。例えば、クイズRPGにおいては、敵キャラクタへの攻撃回数を増やすために、ユーザが正答できる可能性が高いクイズ、例えば得意なジャンルのクイズや、難易度の低いクイズが選択される傾向が強い。これにより、ユーザによる選択肢の選択が画一的になり、それに伴ってゲームの進行が画一的となるおそれがある。結果として、ゲームとしての興趣性が欠けるおそれがある。 However, in conventional games, after all, there is a strong tendency to select options with top priority on clearing the game. For example, in a quiz RPG, in order to increase the number of attacks on enemy characters, there is a strong tendency to select quizzes that are highly likely to be answered correctly by the user, such as quizzes in a genre that the user is good at, or quizzes with a low degree of difficulty. As a result, the selection of options by the user may become uniform, and the progress of the game may become uniform accordingly. As a result, the game may lack interest.

本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。 One aspect of the present disclosure aims to improve the interest of a game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および操作部を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ポイントがそれぞれ対応付けられた複数の選択肢を、ユーザが選択可能に提示するステップと、ユーザに選択された選択肢に基づいてゲームを進行させるステップと、選択された選択肢に基づくゲームの進行が所定の要件を満足する場合に、選択された選択肢に対応付けられたポイントをユーザに付与するステップと、ユーザに付与されたポイントに基づいて、該ポイントを合計した、ポイント累計を更新するステップと、更新されたポイント累計が所定の条件を満たす場合に、ゲームで利用できる1以上のゲーム媒体を獲得するために使用される権利を、ユーザに付与するステップと、を実行させる。 A game program according to the present disclosure is executed by a computer that includes a processor, memory, and an operation unit. The game program comprises a step of presenting, to the processor, a plurality of options each associated with a point so that the user can select, progressing the game based on the options selected by the user, a step of giving points corresponding to the selected option to the user when the progress of the game based on the game satisfies predetermined requirements; and granting the user a right to be used to acquire one or more game media that can be used in the game if the updated point total satisfies a predetermined condition. .

本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。 According to one aspect of the present disclosure, there is an effect of improving the interest of the game.

ゲームシステムのハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成の一例を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an example of functional configurations of a user terminal and a server; FIG. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザ端末において実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of the flow of processing executed in a user terminal based on the game program according to the embodiment; 図3に示すプレイパートをユーザ端末が実行する時の処理の流れの一例を示すフローチャートの前半部分である。4 is the first half of a flowchart showing an example of the flow of processing when the user terminal executes the play part shown in FIG. 3; 図3に示すプレイパートをユーザ端末が実行する時の処理の流れの一例を示すフローチャートの後半部分である。FIG. 4 is the second half of the flowchart showing an example of the flow of processing when the user terminal executes the play part shown in FIG. 3; FIG. クイズデータのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of quiz data. プレイパートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit when a play part is being executed; プレイパートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit when a play part is being executed; プレイパートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit when a play part is being executed; 図5に示すポイント累計更新パートをユーザ端末が実行する時の処理の流れの一例を示すフローチャートである。FIG. 6 is a flow chart showing an example of the flow of processing when the user terminal executes the point total update part shown in FIG. 5; FIG. ポイント累計更新パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit when the point total update part is being executed; 図3に示す移行準備パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit when the transition preparation part shown in FIG. 3 is being executed; 図3に示す移行準備パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit when the transition preparation part shown in FIG. 3 is being executed; 図3に示す抽選パートをユーザ端末が実行する時の処理の流れの一例を示すフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart showing an example of the flow of processing when a user terminal executes the lottery part shown in FIG. 3; FIG. 抽選パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a display part when a lottery part is performed. グループ情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of group information. 全カードDBのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of all card DB. 抽選パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a display part when a lottery part is performed. 抽選パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a display part when a lottery part is performed. 抽選パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a display part when a lottery part is performed. 抽選パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a display part when a lottery part is performed.

本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to multiple users. The game system will be described below with reference to the drawings. The present invention is not limited to these examples, but is indicated by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalents to the scope of the claims. be. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long
Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
FIG. 1 is a diagram showing the hardware configuration of the game system 1. As shown in FIG. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as shown. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2 . The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long
Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet via a predetermined access point.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a workstation or a general-purpose computer such as a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、スピーカ16(音声出力部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smart phone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for playing games. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display unit), and a speaker 16 (audio output unit). , a camera 17 and a ranging sensor 18 . These components provided in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15 .

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Also, as shown in FIG. 1, user terminal 100 may be configured to communicate with one or more controllers 1020 . The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to communication standards such as Bluetooth (registered trademark), for example. The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits to the user terminal 100 an output value based on the user's input operation on the buttons or the like. Also, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100 .

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 Note that the controller 1020 may have the camera 17 and the ranging sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 having the camera 17 and the ranging sensor 18 .

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 The user terminal 100 preferably allows the user using the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of the game. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020 , each user can hold each controller 1020 to communicate with the one user terminal 100 without communicating with other devices such as the server 200 via the network 2 . You can play multiplayer with. In addition, by connecting each user terminal 100 to each other for communication according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (connecting for communication without going through the server 200), a plurality of user terminals 100 can realize local multiplay. You can also When the above-described multiplay is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. Also, in the case where multiple user terminals 100 locally implement the above-described multiplay, the multiple user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the multiplay described above is implemented locally. For example, information indicating a play result such as score or win/loss in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200 .

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Also, the controller 1020 may be detachable from the user terminal 100 . In this case, at least one surface of the housing of the user terminal 100 may be provided with a coupling portion for the controller 1020 . When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire through the connecting unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1 , the user terminal 100 may receive the attachment of an external storage medium 1030 such as a memory card via the input/output IF 14 . This allows the user terminal 100 to read programs and data recorded on the storage medium 1030 . A program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 User terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as server 200 in memory 11 of user terminal 100, or may store a game program acquired by reading from storage medium 1030 in memory 11. may be stored in

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the ranging sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. FIG. Each unit described above as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is composed of at least one of the camera 17 and the ranging sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100, and performs an input operation based on the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as object 1010, a marker of a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, type, or the like of object 1010 obtained as a detection result. be. More specifically, when the user's hand is detected from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 detects a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image as an input operation of the user. identified and accepted as Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the input/output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input/output IF 14 is specified as the user's input operation and accepted.

<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームシステム1は、一例として、複数の選択肢をユーザが選択可能に提示し、該ユーザに選択された選択肢に基づいて進行するゲームを実行するシステムである。ゲームシステム1は、一例として、1以上のオブジェクトで編成されたデッキを用いて、ゲームを進行させる。また、ゲームシステム1によって提供されるゲームは、メインのゲームをプレイするプレイパートの他に、デッキを編成するためのプレイ準備パートを含む。
<Game Overview>
A game system 1 according to the present embodiment is, for example, a system that presents a plurality of choices for a user to select and executes a game that progresses based on the choices selected by the user. As an example, the game system 1 progresses the game using a deck composed of one or more objects. Also, the game provided by the game system 1 includes a play preparation part for organizing a deck in addition to the play part for playing the main game.

例えば、オブジェクトは、キャラクタ、カード、または、アイテムなどと呼ばれることがあり、特に、キャラクタは、ゲームの文脈に応じて、精霊、選手などと呼ばれることがある。デッキは、ゲームの文脈に応じて、パーティー、チーム、オーダーなどと呼ばれることがある。 For example, objects may be called characters, cards, items, etc. In particular, characters may be called spirits, players, etc., depending on the context of the game. Decks are sometimes called parties, teams, orders, etc., depending on the context of the game.

プレイパートは、ユーザが、デッキに組み入れたオブジェクトを駆使して、クリアまたは勝利を目指してプレイするゲームのメインの部分である。例えば、ロールプレイングゲーム(RPG)などのゲームにおいては、デッキに組み入れられた味方オブジェクト(キャラクタ)を敵オブジェクトと戦わせる戦闘パートなどがこのプレイパートに該当する。場合によっては、複数の戦闘パートが、プレイパートとしての1つのクエストにまとめられている場合もある。 The play part is the main part of the game that the user plays with the aim of clearing or winning by making full use of the objects incorporated in the deck. For example, in a game such as a role-playing game (RPG), the play part corresponds to a battle part in which a friendly object (character) incorporated in a deck fights an enemy object. In some cases, multiple battle parts may be combined into one quest as a play part.

スポーツを題材とする対戦ゲームにおいては、デッキに組み入れられた味方オブジェクト(選手)によって、コンピュータまたは別の人が操作する敵オブジェクトを相手に該スポーツの試合をするパートなどがこのプレイパートに該当する。 In a competitive game with a sports theme, this play part corresponds to a part in which a teammate object (player) incorporated in a deck plays a sport match against an enemy object operated by a computer or another person. .

プレイ準備パートは、プレイパートをプレイするための準備段階で実行されるパートである。プレイ準備パートは、一例として、デッキ編成パートである。デッキ編成パートは、ユーザが手持ちのオブジェクトの中から、プレイパートに登場させるオブジェクトを選択し、デッキを編成するための操作を行うパートである。 The play preparation part is a part that is executed in preparation for playing the play part. The play preparation part is, for example, a deck formation part. The deck organization part is a part in which the user selects objects to appear in the play part from the objects held by the user and performs an operation for organizing the deck.

ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、クイズRPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。 The game system 1 is not limited to a specific genre, and may be a system for executing games of all genres. For example, sports-themed games such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, quiz RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, breeding games, action games, etc. may be

また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 Also, the game system 1 may be a system for executing games of any play type, not limited to a specific play type. For example, a single-player game played by a single user, a multi-play game played by a plurality of users, and among multi-play games, a competitive game in which a plurality of users compete against each other, and a cooperative play game in which a plurality of users work together. may

なお、本実施形態では、一例として、オブジェクトは、カードに見立てたデジタルコンテンツとしてユーザに付与される。ここで、オブジェクトをユーザに付与する形態は、特に限定されない。デジタルコンテンツとしてのオブジェクトが、通信ネットワークを介して、サーバ200からユーザ端末100に送信されてもよい。あるいは、サーバ200において、オブジェクトが該ユーザのユーザ識別情報と関連付けてメモリ21に記憶されており、ユーザ端末100が、サーバ200から任意に、ユーザが所有するオブジェクトを読み出すことができる構成であってもよい。あるいは、オブジェクトは、コード、パスワード、バーコード、QRコード(登録商標)などが印字された物理媒体で、ユーザに販売または提供されてもよい。この場合、該物理媒体に印字された情報をユーザ端末100に読み取らせて、オブジェクトをユーザ端末100が実行するゲーム上で利用できる状態にする。 In this embodiment, as an example, the object is given to the user as digital content that looks like a card. Here, the form of giving the object to the user is not particularly limited. An object as digital content may be transmitted from the server 200 to the user terminal 100 via the communication network. Alternatively, in the server 200, the object is stored in the memory 21 in association with the user identification information of the user, and the user terminal 100 can arbitrarily read out the object owned by the user from the server 200. good too. Alternatively, the object may be sold or provided to the user as a physical medium printed with a code, password, bar code, QR code (registered trademark), or the like. In this case, the information printed on the physical medium is read by the user terminal 100 to make the object available for use in the game executed by the user terminal 100 .

本実施形態では、一例として、複数のオブジェクトのカードのうち、所定数を選択する抽選を行い、選択されたカードをユーザに付与する。該抽選は、ゲームシステム1が実行するゲームに含まれる抽選パートにおいて、ユーザに付与された抽選権をユーザが使用することにより実行可能となる。抽選権は、ユーザがゲームをプレイすることにより獲得したポイント、アイテムなどの累計が所定の条件を満たす場合に、ユーザに付与されてもよい。一例として、ポイント、アイテムなどの累計が所定数に達する毎に、抽選権をユーザに付与してもよい。また、抽選権を使用することにより、上述の所定数のポイント、アイテムなどが消費されてもよい。 In this embodiment, as an example, a lottery is performed to select a predetermined number of cards of a plurality of objects, and the selected cards are given to the user. The lottery can be executed by the user using the lottery right granted to the user in the lottery part included in the game executed by the game system 1 . The lottery right may be given to the user when the accumulated points, items, etc., acquired by the user by playing the game satisfy a predetermined condition. As an example, the lottery right may be granted to the user each time the cumulative total of points, items, etc. reaches a predetermined number. Moreover, the above-mentioned predetermined number of points, items, etc. may be consumed by using the lottery right.

本実施形態では、一例として、ゲームシステム1は、デッキに組み入れた味方オブジェクトを、敵オブジェクトと戦わせる戦闘パートを含むRPGを提供するシステムである。本実施形態では、1または複数の戦闘パートを含むクエストが、プレイパートとしてユーザのユーザ端末100に提供される。ユーザは、デッキを用いてゲームのメインのパートであるクエストをプレイする。本実施形態では、オブジェクトは、一例として、キャラクタとして扱われるものとする。 In this embodiment, as an example, the game system 1 is a system that provides an RPG including a battle part in which friendly objects incorporated in a deck fight enemy objects. In this embodiment, a quest including one or more battle parts is provided to the user's user terminal 100 as a play part. The user uses the deck to play quests, which are the main part of the game. In this embodiment, an object shall be handled as a character as an example.

ゲームシステム1は、一例として、上述の戦闘パートにおいて、上述の複数の選択肢を提示する。また、ゲームシステム1は、一例として、ユーザに選択された選択肢に基づいて、敵キャラクタへの攻撃の権利を、ユーザが編成したデッキのパーティーに与えるか否かを判定する。 As an example, the game system 1 presents the multiple options described above in the battle part described above. In addition, as an example, the game system 1 determines whether or not to give the party of the deck organized by the user the right to attack the enemy character, based on the option selected by the user.

戦闘パートは、終了条件が満たされるまで継続される。戦闘パートは、例えば、(1)味方キャラクタの攻撃を受けた敵キャラクタが全滅することにより、ユーザが編成したデッキのパーティーが勝利すること、(2)敵キャラクタの攻撃を受けた味方キャラクタが全滅することにより該パーティーが敗北すること、または、(3)ユーザによってリタイヤ(途中棄権)の操作がなされること、などを終了条件として終了する。 The combat part continues until the end conditions are met. In the battle part, for example, (1) the party of the deck organized by the user wins by annihilating the enemy characters attacked by the ally characters, and (2) the ally characters attacked by the enemy characters are annihilated. or (3) the user performs an operation to retire (withdraw).

本実施形態では、上述の戦闘パートで実行される戦闘において、ターン制が採用されてもよい。ターン制では、所定回数の味方キャラクタの攻撃動作と、所定回数の敵キャラクタの攻撃動作とが、基本的に交互に繰り返される。さらに本実施形態に係るRPGにおいて、一例として、上述の戦闘パートは、サブパートとしてクイズ要素を含んでいてもよい。すなわち、ゲームシステム1により提供されるRPGは、いわゆるクイズRPGであってもよい。該クイズ要素は、一例として、ユーザにクイズ(問題)を出題し、ユーザが出題されたクイズに正答することで戦闘が有利に進行するものである。具体的には、該クイズ要素は、味方キャラクタの攻撃ターンにおいて、ユーザがクイズに正答することで、敵キャラクタを攻撃することができるものであってもよい。すなわち、この例において、ゲームシステム1は、ユーザにより入力されたクイズに対する解答が正しいか否かを判定し、該解答が正しいと判定した場合に、上述のパーティーに敵キャラクタへの攻撃の権利を与える。本実施形態では、一例として、味方キャラクタの1回の攻撃ターンにつき、クイズが1題出題される。 In this embodiment, a turn-based battle may be employed in the battle performed in the battle part described above. In the turn system, attack motions of the ally character a predetermined number of times and attack motions of the enemy character a predetermined number of times are basically alternately repeated. Furthermore, in the RPG according to this embodiment, as an example, the battle part described above may include a quiz element as a subpart. That is, the RPG provided by the game system 1 may be a so-called quiz RPG. As an example, the quiz element presents a quiz (problem) to the user, and if the user answers the quiz correctly, the battle progresses advantageously. Specifically, the quiz element may allow the user to attack the enemy character by correctly answering the quiz during the attack turn of the ally character. That is, in this example, the game system 1 determines whether or not the answer to the quiz input by the user is correct, and if it determines that the answer is correct, grants the party the right to attack the enemy character. give. In this embodiment, as an example, one quiz is given for one attack turn of the ally character.

また、サブパートがクイズ要素を含む場合、ゲームシステム1は、一例として、上述の複数の選択肢として、ユーザに出題されるクイズのジャンルを示すユーザインターフェース(以下、UI)部品(第1UI部品)を提示してもよい。UI部品は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。以下、上述の、クイズのジャンルを示すUI部品をジャンルパネルと称する。ユーザがユーザ端末100の入力部151を操作して、複数のジャンルパネルのうちの1つを選択することにより、ゲームシステム1は、ユーザが選択したジャンルパネルが示すジャンルのクイズをユーザに出題(提示)する。 Further, when the sub-part includes a quiz element, the game system 1 presents, as an example, a user interface (hereinafter referred to as UI) component (first UI component) that indicates the genre of the quiz to be given to the user as the plurality of options described above. You may The UI component is a tool for the user to make inputs necessary for progressing the game to the user terminal 100, or a tool for obtaining information output from the user terminal 100 during the progress of the game. Hereinafter, the UI component indicating the genre of the quiz described above will be referred to as a genre panel. When the user operates the input unit 151 of the user terminal 100 to select one of the plurality of genre panels, the game system 1 presents the user with a quiz of the genre indicated by the genre panel selected by the user ( present).

上述したとおり、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するRPGには、1または複数の戦闘パートを含むメインのプレイパートの他に少なくとも、プレイ準備パートとしてのデッキ編成パート、および、キャラクタのカードを獲得するための抽選パートが含まれる。 As described above, the RPG provided by the game system 1 according to the present embodiment includes, in addition to the main play part including one or more battle parts, at least a deck formation part as a play preparation part and character cards. Includes a lottery part to win

一例として、該RPGには、上述の3つのゲームパートの他にも、プレイ準備パートからプレイパートに移行するまでの準備期間において、各種のユーザの指示、選択などを受け付けて、プレイパートに係る設定を行う移行準備パートが含まれていてもよい。 As an example, in the RPG, in addition to the above-mentioned three game parts, various user instructions, selections, etc. are accepted during the preparation period from the play preparation part to the play part, and A transition preparation part for setting may be included.

ゲームシステム1は、例えば、マルチプレイゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイゲームとしてのRPGは、ユーザが操作するユーザ端末100(クライアントのコンピュータ)と、1以上の他のユーザが操作する1以上の他のユーザ端末100(他のクライアントのコンピュータ)との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有する。例えば、複数のユーザのそれぞれが所有するデッキが複数のユーザで共有される。これにより、1つのプレイパートのプレイに複数のデッキを用いることが可能なRPGが実現される。 Game system 1 may be, for example, a system for executing a multiplayer game. In an RPG as a multiplayer game, between a user terminal 100 (client computer) operated by a user and one or more other user terminals 100 (other client computers) operated by one or more other users, Share at least some of the data related to the game. For example, decks owned by multiple users are shared by multiple users. This realizes an RPG in which a plurality of decks can be used to play one play part.

ゲームシステム1がマルチプレイRPGである場合、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100、第2のユーザ端末100、および、第3のユーザ端末100・・・のそれぞれにおいて、デッキが編成される。そして、それぞれ編成されたデッキの内容を表すデッキ情報D1、D2、・・・が、サーバ200を介してユーザ端末100間で共有される。 When the game system 1 is a multiplayer RPG, a deck is organized in each of the first user terminal 100, the second user terminal 100, and the third user terminal 100, which communicate via the server 200. be. Deck information D 1 , D 2 , .

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
Processor 10 controls the overall operation of user terminal 100 . The processor 20 controls the operation of the server 200 as a whole. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from a storage 12, which will be described later, and develops it in a memory 11, which will be described later. The processor 20 reads a program from a storage 22, which will be described later, and develops it in a memory 21, which will be described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area for the processor 10 by temporarily storing programs and various data read by the processor 10 from a storage 12 described later. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area for the processor 20 by temporarily storing various programs and data read by the processor 20 from a storage 22 described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 The program in this embodiment may be a game program for realizing a game by the user terminal 100 . Alternatively, the program may be a game program for realizing the game through cooperation between user terminal 100 and server 200 . Note that the game realized by cooperation between the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on a browser activated on the user terminal 100 . Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100 . Further, the various types of data include game-related data such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100 .

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are composed of storage devices such as flash memories or HDDs (Hard Disk Drives). Various data related to the game are stored in the storage 12 and the storage 22 .

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100 . The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200 . The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, wireless LAN, or mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input/output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input, and an interface for the user terminal 100 to output data. The input/output IF 14 may input/output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IF 14 may include physical buttons, a camera, a microphone, or a speaker of the user terminal 100, for example. The input/output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input and an interface for the server 200 to output data. The input/output IF 24 may include, for example, an input section that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display section that is a device for displaying and outputting images.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which an input section 151 and a display section 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects the position where the user's operation (mainly physical contact operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) is input on the input surface, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may employ any type of system, such as a capacitive system or a resistive film system.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for identifying the holding posture of the user terminal 100 . This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. If the user terminal 100 is equipped with a sensor, the processor 10 can identify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held vertically, the processor 10 may display a vertically long image on the display unit 152 for vertical screen display. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, a horizontal screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit. Thus, the processor 10 may be able to switch between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100 .

スピーカ16は、音声データに基づき音声を出力する。カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The speaker 16 outputs sound based on the sound data. The camera 17 includes an image sensor or the like, and generates a captured image by converting incident light from a lens into an electrical signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The ranging sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source hits the measurement object and is reflected. The ranging sensor 18 may have a light source that emits directional light.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 uses the camera 17 and the ranging sensor 18 to detect the object 1010 near the user terminal 100 and accepts the detection result as the user's input operation will be further described. The camera 17 and the ranging sensor 18 may be provided on the side of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided near the camera 17 . As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. This makes it possible to further improve the object detection accuracy based on the image captured by the camera 17, regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the following processes (1) to (5) on the image captured by the camera 17, for example. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use a technique such as pattern matching, for example, as the analysis technique employed in the image recognition processing described above. (2) The processor 10 also detects a user's gesture from the shape of the user's hand. For example, the processor 10 identifies the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. Processor 10 further identifies the gesture made by the user from the identified number of fingers. For example, when the number of fingers is five, processor 10 determines that the user has performed the "pa" gesture. In addition, when the number of fingers is 0 (no fingers are detected), the processor 10 determines that the user has performed the "goo" gesture. In addition, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made the "Scissors" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state in which only the index finger is raised or whether the user's finger is flicking. . (4) The processor 10 detects an object 1010 (such as a user's hand) near the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the captured image of the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) and the user terminal 100 is detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is close to the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away from the user terminal 100 (for example, a predetermined value or more distance). Note that when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100 . (5) When it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the photographing direction of the camera 17 . When an object is detected or not detected by the ranging sensor 18, which has a stronger directivity than the imaging range of the camera 17, the processor 10 detects that the user is waving his hand in a direction orthogonal to the imaging direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 determines whether or not the user is clenching his/her hand (a "goo" gesture or another gesture (for example, "pa") by image recognition of the captured image of the camera 17. or) is detected. The processor 10 also detects how the user is moving the hand together with the shape of the user's hand. The processor 10 also detects whether the user is moving his/her hand closer to or away from the user terminal 100 . Such operations can correspond to operations using a pointing device such as a mouse or a touch panel, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture "goo". In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining the state in which the mouse is clicked and pushed in, or maintaining the state of being touched after performing a touchdown operation on the touch panel. Further, when the user moves his/her hand while the user's gesture "goo" is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). can also recognize. Further, when the user terminal 100 detects a gesture such as flicking a finger based on the detection result of the user's hand from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 detects the gesture by clicking the mouse or tapping the touch panel. may be recognized as an operation corresponding to

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 2 is a block diagram showing functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. As shown in FIG. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration required to function as a general computer (not shown) and a functional configuration required to realize known functions in the game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that receives user input operations and a function as an output device that outputs game images and sounds. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、サーバ200は、クエストの進行を支援したり、複数のユーザ間でのデッキの共有を支援したりする。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and assisting the user terminal 100 in progressing the game. For example, the server 200 supports progress of quests, and sharing of decks among multiple users. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating exchanges between the user terminals 100 . The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 through cooperation of the processor 20, memory 21, storage 22, communication IF 23, input/output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。 Storage unit 120 and storage unit 220 store game program 131 , game information 132 and user information 133 . The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 and the server 200 . Game information 132 is data referred to when control unit 110 and control unit 210 execute game program 131 . User information 133 is data relating to a user's account. In the storage unit 220, game information 132 and user information 133 are stored for each user terminal 100. FIG.

本実施形態では、ゲーム情報132の一例として、デッキ情報121およびカードデータベース(以下、DB)122などが記憶部220および記憶部120に格納されている。 In this embodiment, deck information 121 and a card database (hereinafter referred to as DB) 122 are stored in the storage unit 220 and the storage unit 120 as an example of the game information 132 .

(カードDBのデータ構造)
カードDB122は、ユーザが所持するカードを一元管理するためのデータベースである。カードDB122は、例えば、ユーザ端末100の記憶部120において、ゲーム情報132として格納されている。各ユーザ端末100が保持するゲーム情報132は、サーバ200にフィードバックされ、サーバ200の記憶部220に格納されていてもよい。この場合、カードDB122には、ユーザ識別情報が紐付けられ、サーバ200においてユーザごとに管理される。あるいは、カードDB122は、サーバ200の記憶部220においてユーザごとに格納されていてもよい。この場合、ユーザ端末100は、必要に応じてサーバ200に対してユーザのカードDB122を要求し、取得する。
(Data structure of card DB)
The card DB 122 is a database for centrally managing cards possessed by users. The card DB 122 is stored as game information 132 in the storage unit 120 of the user terminal 100, for example. The game information 132 held by each user terminal 100 may be fed back to the server 200 and stored in the storage section 220 of the server 200 . In this case, the card DB 122 is associated with user identification information and managed by the server 200 for each user. Alternatively, card DB 122 may be stored for each user in storage unit 220 of server 200 . In this case, the user terminal 100 requests and acquires the user's card DB 122 from the server 200 as necessary.

カードDB122は、一例として、カードID、カード名、基本パラメータ、および、戦闘能力パラメータの各項目を含む。 The card DB 122 includes, for example, items of card ID, card name, basic parameters, and combat ability parameters.

カードIDは、ユーザの手持ちのカードをゲームシステム1上で一意に管理するためのものである。本実施形態では、ユーザは、同じキャラクタのカードを複数枚重複して所持することができる。したがって、キャラクタが同じでもカードが複数枚ある場合には、それぞれのカードを識別するために、それぞれのカードに異なるカードIDが付与される。カード名は、該カードに対応するキャラクタの名前を指す。 The card ID is for uniquely managing the cards held by the user on the game system 1 . In this embodiment, the user can have multiple cards of the same character. Therefore, when there are a plurality of cards even if the characters are the same, each card is given a different card ID in order to identify each card. A card name indicates the name of the character corresponding to the card.

基本パラメータは、キャラクタの性質に関する各種パラメータを指す。基本パラメータは、プレイパートの進行中に変動することのないパラメータである。基本パラメータとしては、一例として、希少度、レベル、コスト、および、属性(属性情報)などがある。 Basic parameters refer to various parameters related to character properties. Basic parameters are parameters that do not change during the progress of the play part. Examples of basic parameters include rarity, level, cost, and attributes (attribute information).

希少度は、カード(キャラクタ)の希少価値を等級で表したものである。一般に、ゲーム上、特に、プレイパートにおいて良好な結果をもたらすキャラクタ、すなわち、戦闘能力の高いキャラクタには、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「L」、「SS」、「S」、「A」、「B」、および、「C」のアルファベットにより希少度が設定される。 The rarity is a grade representing the rarity value of a card (character). In general, a high rarity level is set for a character that brings good results in the game, especially in the play part, that is, a character with high fighting ability. In this embodiment, rarity levels are set by alphabets of "L", "SS", "S", "A", "B", and "C" in descending order of rarity value.

なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、カードが当たる抽選における当選確率、クエストのクリア報酬として入手される場合のクエストの難易度、または、有償入手の場合の価格などと相関があってもよい。カードの希少度が高いほど、該カードの入手困難性は高くなる。 In addition, the rarity is, for example, the difficulty of obtaining a card, more specifically, the probability of winning in a lottery where the card wins, the difficulty of the quest when obtained as a reward for clearing the quest, or the difficulty of obtaining it for a fee. There may be a correlation with price or the like. The higher the rarity of the card, the more difficult it is to obtain the card.

レベルは、キャラクタの強化度合を示すパラメータである。レベルが上がるほど、プレイパートにおいて参照される戦闘能力パラメータが高くなる。なお、プレイ準備パートにおいて、キャラクタを強化素材などによって強化することにより、キャラクタのレベルを上げて、キャラクタの能力を高めることができてもよい。 A level is a parameter indicating the degree of enhancement of a character. The higher the level, the higher the combat ability parameter referred to in the play part. In addition, in the play preparation part, by strengthening the character with a strengthening material or the like, the level of the character can be raised and the ability of the character can be enhanced.

コストは、キャラクタをデッキに組み入れる対価として消費される値であり、キャラクタごとに設定されている。一般的に、キャラクタが持つゲーム内の価値が高いほど、つまり、戦闘能力が高いキャラクタほど、コストは高く設定されている。 The cost is a value consumed as consideration for incorporating the character into the deck, and is set for each character. In general, the higher the in-game value of the character, that is, the higher the fighting ability of the character, the higher the cost is set.

属性は、キャラクタを性質で分類した場合にどの性質グループに属するのかを示すパラメータである。本実施形態では、一例として、各キャラクタは、火、雷、および、水の3つの属性のいずれかに分類される。属性は、敵キャラクタにも設定されていてもよい。また、戦闘パートにおいて出題されるクイズにも、属性が設定されていてもよい。また、味方キャラクタ、敵キャラクタ、クイズに、3つの属性のうちの複数の属性が設定されていてもよい。クイズに設定される属性の数は、出題される問題の難易度に応じて決定されてもよい。一例として、難易度が低いクイズには1つ、難易度が中程度のクイズには2つ、難易度が高いクイズには3つの属性が設定されてもよい。 An attribute is a parameter that indicates which property group a character belongs to when the character is classified by property. In this embodiment, as an example, each character is classified into one of three attributes: fire, thunder, and water. Attributes may also be set for enemy characters. Attributes may also be set for the quizzes given in the battle part. Also, a plurality of attributes out of the three attributes may be set for the friend character, the enemy character, and the quiz. The number of attributes set for a quiz may be determined according to the difficulty level of questions to be asked. For example, one attribute may be set for a quiz with a low difficulty level, two attributes for a quiz with a medium difficulty level, and three attributes for a quiz with a high difficulty level.

戦闘能力パラメータは、プレイパートにおけるキャラクタの性能を規定するものである。戦闘能力パラメータは、プレイパートの進行中に変動し得るパラメータである。戦闘能力パラメータとしては、一例として、体力、攻撃力、および、スキルなどがある。 The combat ability parameter defines the character's performance in the play part. Combat ability parameters are parameters that can change during the progress of the play part. Combat capability parameters include, for example, physical strength, attack power, and skill.

体力は、キャラクタの体力を規定するパラメータであり、例えば数値で表される。該数値は、戦闘パートにおいて、敵キャラクタから攻撃を受けることによって減じられ、体力が0になれば、そのキャラクタは戦闘不能となる。体力は、敵キャラクタにも設定されており、味方キャラクタの攻撃によって、すべての敵キャラクタの体力を0にすることで、戦闘に勝利できる。 The physical strength is a parameter that defines the physical strength of the character, and is represented by a numerical value, for example. The numerical value is reduced by being attacked by an enemy character in the battle part, and when the physical strength reaches 0, the character becomes incapable of fighting. The physical strength of the enemy character is also set, and the battle can be won by reducing the physical strength of all the enemy characters to 0 by attacking the allied characters.

攻撃力は、敵キャラクタに対してダメージを与える力を規定するパラメータであり、例えば数値で表される。数値が大きいほど、ダメージを与える力が強いことを意味する。本実施形態では、攻撃力は、キャラクタが通常行う攻撃、および、一定の条件下で後述するスキルを発動することによりキャラクタが行う特別攻撃(以下、特攻)によって、敵キャラクタの体力をどれだけ奪えるのかに影響する。 Attack power is a parameter that defines the power to inflict damage on an enemy character, and is represented by a numerical value, for example. The higher the number, the stronger the power to inflict damage. In this embodiment, the attack power is defined as how much of the enemy character's physical strength can be taken by the character's normal attacks and special attacks (hereinafter referred to as "special attacks") performed by the character by activating a skill to be described later under certain conditions. influences

スキルは、キャラクタのそれぞれが固有に備える特殊能力であり、戦闘パートにおいて所定の条件に基づいて発動できる特殊能力である。スキルは、戦闘パートにおいて、味方キャラクタにとって有利な効果をもたらす。スキルの作用は、味方キャラクタに直接及んでもよいし、敵キャラクタに及ぶことによって間接的に味方キャラクタが有利になってもよい。 A skill is a special ability unique to each character, and a special ability that can be activated based on predetermined conditions in a battle part. Skills have advantageous effects for allied characters in the battle part. The action of the skill may affect the ally character directly, or may indirectly benefit the ally character by affecting the enemy character.

以上で説明したとおり、キャラクタには、それぞれに、基本パラメータと戦闘能力パラメータとが設定されている。ユーザは、手持ちのキャラクタに設定されている、基本パラメータと戦闘能力パラメータとを考慮して、デッキに組み入れるキャラクタを選択する。 As described above, each character is set with basic parameters and combat ability parameters. The user selects characters to be incorporated into the deck, taking into consideration the basic parameters and combat ability parameters set for the characters in hand.

(デッキ情報のデータ構造)
デッキ情報121は、少なくとも、デッキに設けられた所定数の枠に対応する枠識別情報と、該枠識別情報に対応付けられたカードのカードIDとを含む。本実施形態では、デッキは5つの枠を有する。すなわち、デッキに組み入れることができるカードの上限値は5である。デッキ情報121は、5つの枠のそれぞれに対応するデッキ枠番号1~5を、枠識別情報として含む。ユーザがそれぞれの枠に配置するキャラクタを選択すると、デッキ枠番号1~5のそれぞれに対応付けて、カードIDが格納される。
(Deck information data structure)
The deck information 121 includes at least frame identification information corresponding to a predetermined number of frames provided in the deck and card IDs of cards associated with the frame identification information. In this embodiment, the deck has five slots. That is, the maximum number of cards that can be included in a deck is five. The deck information 121 includes deck frame numbers 1 to 5 corresponding to each of the five frames as frame identification information. When the user selects a character to be placed in each frame, a card ID is stored in association with each of the deck frame numbers 1-5.

デッキ情報121は、さらに、配置されたキャラクタのコストを格納する項目を枠ごとに有していてもよい。さらに、デッキ情報121は、それらのデッキコスト合計を格納する項目を、デッキごとに有していてもよい。 The deck information 121 may further have an item for storing the cost of the placed character for each frame. Furthermore, the deck information 121 may have an item for storing the total deck cost for each deck.

ユーザ情報133は、一例として、ユーザID、ユーザ名、および、コスト上限値を含む。ユーザ情報133は、他にも、レベル、および、経験値などを含んでいてもよい。 User information 133 includes, for example, a user ID, a user name, and an upper cost limit. The user information 133 may also include levels, experience points, and the like.

ユーザIDは、ゲームシステム1においてユーザを一意に識別するためのユーザ識別情報である。ユーザ名は、ゲームシステム1をプレイするユーザ本人を指す名称である。ユーザ名は、例えば、ユーザ本人および他のユーザが、該ユーザ本人を識別するために用いられる。コスト上限値は、デッキにおけるデッキコスト合計の上限を示す。コスト上限値は、ユーザごとに設定されている。コスト上限値は、ユーザがゲームをプレイすることにより所定の条件が満たされた場合に増加することが好ましい。一例として、コスト上限値は、ユーザのレベルに応じて上昇するパラメータである。ユーザがプレイパートのクエストなどをプレイしたことに応じてユーザに経験値が付与され、経験値が一定値に到達するとユーザのレベルが上がる。ユーザのレベルが上がったことに伴って、コスト上限値が増やされる。ユーザは、コスト上限値を上げたければ、プレイを重ねて、経験値を貯め、レベルを上げればよい。また、本実施形態では、コスト上限値を上げる権利が、有償または無償のアイテムと引き換えに、ユーザに付与されてもよい。この場合、制御部110は、ユーザによって実施された、有償または無償のアイテムを消費する操作を受け付けて、該ユーザの該アイテムを消費し、代わりに、消費されたアイテムの相当分のコスト上限値を増加させる。 A user ID is user identification information for uniquely identifying a user in the game system 1 . A user name is a name indicating a user who plays the game system 1 himself/herself. The user name is used, for example, by the user and other users to identify the user. The cost upper limit value indicates the upper limit of the total deck cost in the deck. A cost upper limit is set for each user. The cost upper limit is preferably increased when a predetermined condition is satisfied by the user playing the game. As an example, the cost upper limit is a parameter that increases according to the user's level. An experience value is given to the user according to the user's playing the quest of the play part, and the user's level increases when the experience value reaches a certain value. As the user's level rises, the cost upper limit increases. If the user wants to raise the upper limit of the cost, the user can accumulate experience points by playing the game repeatedly to raise the level. Also, in this embodiment, the right to increase the upper limit of cost may be granted to the user in exchange for a paid or free item. In this case, the control unit 110 accepts the user's operation of consuming a paid or unpaid item, consumes the item of the user, and replaces it with the cost upper limit value corresponding to the consumed item. to increase

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 performs overall control of the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220 . For example, the control unit 210 transmits various data, programs, etc. to the user terminal 100 . The control unit 210 receives part or all of the game information or user information from the user terminal 100 . If the game is a multi-play game, the control unit 210 may receive a multi-play synchronization request from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100 .

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、クエスト支援部211、共有支援部212、および抽選支援部213として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 Control unit 210 functions as quest support unit 211 , sharing support unit 212 , and lottery support unit 213 according to the description of game program 131 . The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100 according to the nature of the game to be executed.

クエスト支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、プレイパートとしてのクエストを進行するための支援を行う。一例として、クエスト支援部211は、戦闘パートにおいて出現する敵キャラクタの情報、および、戦闘パートにおいて出題されるクイズの情報をユーザ端末100に供給する。 The quest support unit 211 communicates with the user terminal 100 and provides support for the user terminal 100 to proceed with the quest as a play part. As an example, the quest support unit 211 supplies the user terminal 100 with information on enemy characters appearing in the battle part and information on quizzes to be asked in the battle part.

共有支援部212は、複数のユーザ端末100と通信し、複数のユーザが、各々のユーザ端末100にて互いのデッキを共有し合うための支援を行う。それぞれのユーザが編成したデッキのデッキ情報が、ユーザごとに、ゲーム情報132として記憶部220に保存されている。共有支援部212は、ユーザのユーザ端末100からリクエストを受け付けると、他のユーザのデッキ情報を、ユーザ端末100に供給する。これにより、ユーザ端末100のユーザは、供給されたデッキ情報に基づく他のユーザのデッキを用いて、プレイパートをプレイすることができる。 The sharing support unit 212 communicates with a plurality of user terminals 100 and supports a plurality of users to share each other's decks in their respective user terminals 100 . Deck information of decks organized by each user is stored in the storage unit 220 as game information 132 for each user. Upon receiving a request from a user's user terminal 100, the sharing support unit 212 supplies other users' deck information to the user terminal 100. FIG. Thereby, the user of the user terminal 100 can play the play part using another user's deck based on the supplied deck information.

本実施形態では、共有支援部212は、どのユーザのデッキ情報を供給するのかをランダムで決定してもよい。また、共有支援部212は、フレンド登録したユーザのデッキ情報を供給対象としてもよいし、オンラインのユーザ端末100のユーザが所有するデッキ情報を供給対象としてもよい。 In this embodiment, the sharing support unit 212 may randomly determine which user's deck information is to be supplied. Further, the sharing support unit 212 may supply the deck information of the user registered as a friend, or may supply the deck information owned by the user of the online user terminal 100 .

抽選支援部213は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、抽選パートを実行するための支援を行う。一例として、抽選支援部213は、ユーザのユーザ端末100からのリクエストを受け付けると、使用された抽選権の数に応じて決定された、ユーザに付与するカードをユーザ端末100に供給する。また、一例として、抽選支援部213は、抽選により獲得できる複数のカードからなるグループの情報を、ユーザ端末100に供給してもよい。該グループの情報は、該複数のカードのカード情報を含む。この例の場合、ユーザ端末100が、該グループの情報を参照してユーザに付与するカードを決定すればよいので、抽選時におけるサーバ200との通信が不要となる。 The lottery support unit 213 communicates with the user terminal 100 and supports the user terminal 100 in executing the lottery part. As an example, upon receiving a request from the user terminal 100 of the user, the lottery support unit 213 supplies the user terminal 100 with a card to be given to the user, which is determined according to the number of used lottery rights. Further, as an example, the lottery support unit 213 may supply the user terminal 100 with information about a group of cards that can be obtained by lottery. The group information includes card information of the plurality of cards. In this example, the user terminal 100 can refer to the information of the group to determine the card to be given to the user, so communication with the server 200 is not required at the time of lottery.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120 . For example, the control unit 110 progresses the game according to the game program 131 and user's operation. Further, while the game is progressing, the control unit 110 communicates with the server 200 as necessary to transmit and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、デッキ編成部115、移行準備部116、クエスト進行部117、および抽選実行部118として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 Control unit 110 operates, according to the description of game program 131, operation reception unit 111, display control unit 112, UI control unit 113, animation generation unit 114, deck formation unit 115, transition preparation unit 116, quest progression unit 117, and It functions as the lottery execution unit 118 . The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The operation accepting unit 111 detects and accepts a user's input operation on the input unit 151 . The operation reception unit 111 determines what kind of input operation has been performed from the user's action on the console via the touch screen 15 and other input/output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, the operation accepting unit 111 accepts an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 identifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like, as types of input operations. Further, when the continuously detected input is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the contact input from the touch screen 15 has been cancelled.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUI部品を制御する。UI部品は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。本実施形態に係るゲームシステム1が実行するゲームにおいて、UI部品の一例は、上述したジャンルパネルである。 The UI control unit 113 controls UI components to be displayed on the display unit 152 to construct the UI. Examples of UI components include, but are not limited to, icons, buttons, lists, and menu screens. In the game executed by the game system 1 according to this embodiment, an example of the UI component is the genre panel described above.

アニメーション生成部114は、各種デジタルコンテンツの制御態様に基づいて、各種デジタルコンテンツのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、キャラクタのカードの抽選が実行されている様子などを表現したアニメーションを生成してもよい。あるいは、戦闘パートにおいて、味方または敵キャラクタの行動などを表現したアニメーションを生成してもよい。 The animation generation unit 114 generates animations showing motions of various digital contents based on control modes of the various digital contents. For example, an animation may be generated that expresses how a lottery for character cards is being executed. Alternatively, in the battle part, an animation representing the actions of the ally or enemy characters may be generated.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUI部品を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 112 outputs to the display unit 152 of the touch screen 15 a game screen on which the processing results executed by the elements described above are reflected. The display control section 112 may display the game screen including the animation generated by the animation generation section 114 on the display section 152 . Further, the display control unit 112 may draw the above-described UI components by superimposing them on the game screen.

デッキ編成部115は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの操作にしたがって、デッキ編成パートを実行する。デッキ編成部115は、デッキ編成機能を有し、ユーザの操作にしたがって、デッキ情報121を処理する。デッキ編成機能は、例えば、カードDB122から必要なキャラクタのカード情報を読み出すこと、デッキ情報121に設けられている1以上の枠に、読み出したキャラクタを関連付けること、および、該枠とキャラクタとの関連付けを解除することなどを含む。 The deck formation unit 115 executes the deck formation part according to the user's operation received via the operation reception unit 111 . The deck organization unit 115 has a deck organization function, and processes the deck information 121 according to the user's operation. The deck organization function includes, for example, reading card information of a necessary character from the card DB 122, associating the read character with one or more frames provided in the deck information 121, and associating the frame with the character. including releasing the

また、デッキ編成部115は、カード情報に含まれるキャラクタの各種パラメータに基づいて、あらゆる条件に合致するキャラクタをカードDB122から検索したり、抽出したり、ソートしたりするデータベース処理機能も有する。 The deck formation unit 115 also has a database processing function of searching, extracting, and sorting characters that meet all conditions from the card DB 122 based on various parameters of the characters included in the card information.

移行準備部116は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの入力操作にしたがって、移行準備パートを実行する。移行準備パートは、ユーザが、デッキ編成パートを完了させてからプレイパートのプレイに移行するまでの間に、プレイパートに関する各種設定を行うためのパートである。 The migration preparation unit 116 executes the migration preparation part according to the user's input operation received via the operation reception unit 111 . The transition preparation part is a part for the user to make various settings related to the play part after completing the deck formation part and before transitioning to play of the play part.

移行準備パートは、例えば、クエストが複数種類ある場合に、プレイするクエストをユーザに選択させるための第1サブパートを含んでいる。一例として、第1サブパートは各クエストの選択操作を受け付けるUIであるクエスト選択UI(例えば、後述のクエスト選択UI831a~831f)を含む、クエスト選択画面を表示部152に表示させることにより実行されてもよい。一例として、ユーザは、クエスト選択画面において、プレイを希望するクエストを示すクエスト選択UIへのタップ操作を入力することにより、クエストを選択してもよい。また、該クエストに参加させる助っ人のキャラクタを、上述のユーザに選択させる第2サブパートが移行準備パートに含まれていてもよい。 A transition preparation part contains the 1st subpart for making a user select the quest to play, for example, when there exist multiple types of quests. As an example, the first subpart may be executed by causing the display unit 152 to display a quest selection screen including a quest selection UI (for example, quest selection UIs 831a to 831f described later) that is a UI for accepting the selection operation of each quest. good. As an example, the user may select a quest by inputting a tap operation to a quest selection UI indicating a quest that the user wishes to play on the quest selection screen. Also, the transition preparation part may include a second sub-part for allowing the user to select a helper character to participate in the quest.

本実施形態では、ユーザは、フレンド登録した他のユーザのデッキから、キャラクタを助っ人として、クエスト内の戦闘パートに召喚することできる。ユーザは、召喚した助っ人のキャラクタを、自身のデッキに組み入れた味方キャラクタと同様に操作し、戦闘に参加させることができる。 In this embodiment, the user can summon a character from the deck of another user registered as a friend to a battle part in a quest as a helper. The user can operate the summoned helper character in the same way as the ally character included in his or her own deck, and have the character participate in the battle.

例えば、第2サブパートにおいて、ユーザは、クエストの開始直前に、助っ人に来てほしいキャラクタをデッキに編成している他のユーザを、選択する。助っ人として召喚されるキャラクタは、例えば1体までと、数が制限されていてもよいし、他のユーザのデッキ内のすべてのキャラクタが召喚可能であってもよい。また、助っ人が召喚される条件は、特に設定されていなくてもよいし、自身のデッキにいる味方キャラクタが戦闘不能になった場合、というように予め決められていてもよい。 For example, in the second subpart, just before the start of the quest, the user selects another user who has a deck of characters they want to help. The number of characters summoned as a helper may be limited, for example, to one body, or all characters in other users' decks may be summonable. Further, the conditions for summoning a helper may not be set in particular, or may be predetermined such as when an ally character in one's own deck becomes unable to fight.

クエスト進行部117は、デッキ編成部115によって編成されたデッキに基づいて、プレイパートとしてのクエストを進行させる。本実施形態では、ユーザが、1つのクエストをクリアすることにより、それに応じた報酬が付与される。ユーザは、クリアを目指してクエストをプレイすることになる。本実施形態では、一例として、クエストが含むすべての戦闘パートにおいて、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することにより、ユーザが該クエストをクリアしたと判定される。 The quest progression unit 117 advances the quest as the play part based on the deck organized by the deck formation unit 115 . In this embodiment, when the user clears one quest, a corresponding reward is given. The user will play the quest with the aim of clearing it. In this embodiment, as an example, it is determined that the user has cleared the quest when the ally character wins over the enemy character in all battle parts included in the quest.

本実施形態では、クエストは、難易度、および、戦闘パートで登場する敵キャラクタの属性などに応じて複数種類提供され、ユーザが複数のクエストの中から挑戦したいクエストを選択できるようになっている。クエスト進行部117は、ユーザによって選択されたクエストをサーバ200のクエスト支援部211からロードしてユーザ端末100において進行させる。 In this embodiment, multiple types of quests are provided according to the difficulty level and attributes of the enemy characters that appear in the battle part, and the user can select the quest they want to challenge from among multiple quests. . The quest progression unit 117 loads the quest selected by the user from the quest support unit 211 of the server 200 and progresses it in the user terminal 100 .

また、クエスト進行部117は、選択された選択肢に基づくゲームの進行が所定の要件を満足する場合に、該選択肢に対応付けられているポイントをユーザに付与する。つまり、複数の選択肢は、それぞれにポイントが対応付けられて、ユーザが選択可能に提示される。そして、クエスト進行部117は、ユーザに付与されたポイントに基づいて、該ポイントを合計した、ポイント累計を更新する。そして、クエスト進行部117は、更新後のポイント累計が所定の条件を満たす場合に、ユーザに抽選権を付与する。該所定の条件とは、例えば、更新後のポイント累計が所定値に到達することである。 Moreover, the quest progress part 117 gives a user the point matched with this option, when progress of the game based on the selected option satisfies a predetermined requirement. In other words, a plurality of options are presented so that the user can select them, each of which is associated with a point. Then, the quest progression unit 117 updates the accumulated points based on the points given to the user. And the quest progress part 117 gives a lottery right to a user, when the point accumulation after an update satisfy|fills a predetermined condition. The predetermined condition is, for example, that the point total after updating reaches a predetermined value.

一例として、クエスト進行部117は、敵キャラクタへの攻撃の権利をユーザが編成したデッキのパーティーに与えると判定した場合に、選択された選択肢に対応付けられているポイントをユーザに付与する。上述したように、戦闘パートがサブパートとしてクイズ要素を含んでいる場合、一例として、クエスト進行部117は、ユーザが出題されたクイズに正答したとき、パーティーに攻撃の権利を与えると判定する。つまり、戦闘パートがサブパートとしてクイズ要素を含んでいる場合、クエスト進行部117は、一例として、ユーザが出題されたクイズに正答したとき、選択された選択肢に対応付けられているポイントをユーザに付与する。 As an example, when the quest progression unit 117 determines that the right to attack the enemy character is given to the party of the deck organized by the user, the quest progression unit 117 gives the user points associated with the selected option. As described above, when the battle part includes a quiz element as a sub-part, as an example, the quest progression unit 117 determines that the right to attack is given to the party when the user answers the quiz correctly. In other words, if the battle part includes a quiz element as a sub-part, the quest progression unit 117 gives the user points corresponding to the selected option, for example, when the user answers the quiz correctly. do.

また、クエスト進行部117は、一例として、ユーザがクエストをクリアした場合、ユーザに付与されたポイントをポイント累計に加算することで、ポイント累計を更新してもよい。換言すれば、クエスト進行部117は、ユーザがクエストをクリアすることができなかった場合、ユーザに付与されたポイントをポイント累計に加算せず、破棄してもよい。 Further, as an example, when the user clears the quest, the quest progression unit 117 may update the total points by adding the points given to the user to the total points. In other words, when the user fails to clear the quest, the quest progression unit 117 may discard the points given to the user without adding them to the accumulated points.

抽選実行部118は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの入力操作にしたがって、抽選パートを実行する。 The lottery executing unit 118 executes the lottery part in accordance with the user's input operation accepted via the operation accepting unit 111 .

<ゲームの流れ>
図3は、本実施形態に係るゲームシステム1によって提供されたゲームが、ユーザ端末100において実行された場合の処理の流れをおおまかに示すフローチャートである。
<Game flow>
FIG. 3 is a flowchart roughly showing the flow of processing when the game provided by the game system 1 according to this embodiment is executed on the user terminal 100. As shown in FIG.

ステップS1において、デッキ編成部115は、プレイ準備パートを実行する。プレイ準備パートは、一例として、デッキ編成パートである。デッキ編成部115は、デッキに1以上のオブジェクトを編成するための入力操作をユーザから受け付けて、該入力操作にしたがってデッキを編成する。そして、編成されたデッキを示すデッキ情報121を生成して、図2に示すとおり記憶部120に保存する。 In step S1, the deck formation section 115 executes the play preparation part. The play preparation part is, for example, a deck formation part. The deck organizing unit 115 receives an input operation from the user for organizing one or more objects on a deck, and organizes the deck according to the input operation. Then, deck information 121 indicating the organized decks is generated and stored in the storage unit 120 as shown in FIG.

ステップS2において、移行準備部116は、プレイパートへの移行準備パートを実行する。ステップS3において、クエスト進行部117は、プレイパートを実行する。該プレイパートは、ステップS1においてデッキ編成部115が生成したデッキに基づいて進行される。ステップS4において、抽選実行部118は、抽選パートを実行してもよい。抽選パートは、ポイント累計に基づいてユーザに抽選権が付与された場合に実行可能となる。 In step S2, the transition preparation section 116 executes the transition preparation part to the play part. In step S3, the quest progression unit 117 executes the play part. The play part progresses based on the deck generated by the deck formation unit 115 in step S1. In step S4, the lottery executing unit 118 may execute the lottery part. The lottery part becomes executable when the lottery right is given to the user based on the accumulated points.

なお、デッキの編成が完了している場合、プレイ準備パートの実行は省略されてもよい。つまり、ユーザは、デッキの編成を行わずにプレイするクエストを選択することで、デッキ編成部115にデッキ編成パートを実行させることなく、移行準備部116に移行準備パートを実行させてもよい。また、ユーザが抽選の実行を希望しない場合、すなわち、抽選を実行するための操作を入力しない場合、抽選パートの実行は省略されてもよい。 It should be noted that the execution of the play preparation part may be omitted when the formation of the deck has been completed. In other words, by selecting a quest to be played without organizing the deck, the user may cause the transition preparation section 116 to execute the transition preparation part without causing the deck organization section 115 to execute the deck organization part. Moreover, when the user does not wish to execute the lottery, that is, when the user does not input an operation for executing the lottery, the execution of the lottery part may be omitted.

以下では、各パートの処理フローの説明を行う。具体的には、処理フローの各ステップにおいて、適宜ゲーム画面を参照しながら、ユーザ端末100の機能的構成について詳細に説明する。以下で参照する各ゲーム画面は、UI制御部113が生成するUI部品、アニメーション生成部114が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。UI制御部113またはアニメーション生成部114によって生成されたゲーム画面は、表示制御部112によって、ユーザ端末100の表示部152に表示される。表示制御部112、UI制御部113およびアニメーション生成部114は、ゲームの各パートを進行させる各部(デッキ編成部115、移行準備部116、クエスト進行部117、および抽選実行部118)のいずれかの制御下で、ゲーム画面を表示部152に表示するための処理を実行する。よって、「各パートを進行させる各部が、ゲーム画面を表示部152に表示する」という記載は、「該各部が、UI制御部113またはアニメーション生成部114を制御して、UI部品またはアニメーションを生成させ、表示制御部112を制御して、生成されたUI部品またはアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示させる」ことを意味する。 The processing flow of each part will be described below. Specifically, in each step of the processing flow, the functional configuration of the user terminal 100 will be described in detail while appropriately referring to the game screen. Each game screen referred to below is configured by a UI component generated by the UI control unit 113, an animation generated by the animation generation unit 114, or a combination thereof. A game screen generated by the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 is displayed on the display unit 152 of the user terminal 100 by the display control unit 112 . The display control unit 112, the UI control unit 113, and the animation generation unit 114 select any of the units (deck formation unit 115, transition preparation unit 116, quest progress unit 117, and lottery execution unit 118) that progress each part of the game. Under control, a process for displaying the game screen on the display unit 152 is executed. Therefore, the description that ``each unit that advances each part displays the game screen on the display unit 152'' means that ``each part controls the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 to generate UI components or animation. and control the display control unit 112 to display the game screen including the generated UI component or animation on the display unit 152."

(プレイパートの処理フロー)
図4および図5は、図3に示すステップS3のプレイパートをユーザ端末100が実行する時の処理の流れを示すフローチャートである。
(Play part processing flow)
4 and 5 are flow charts showing the flow of processing when the user terminal 100 executes the play part of step S3 shown in FIG.

ステップS101において、クエスト進行部117は、クエストを進行させ、戦闘パートを開始する。クエスト進行部117は、戦闘パートを開始すると、サーバ200からクイズ要素を実施するためのクイズデータを取得する。 In step S101, the quest progression unit 117 advances the quest and starts the battle part. When the battle part is started, the quest progression unit 117 acquires quiz data for implementing quiz elements from the server 200 .

図6は、クイズデータのデータ構造の一例を示す図である。クイズデータは、クエスト支援部211が、ユーザ端末100(クエスト進行部117)からのリクエストに応じて生成し、ユーザ端末100へ送信する。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the data structure of quiz data. The quiz data is generated by the quest support unit 211 in response to a request from the user terminal 100 (quest progression unit 117) and transmitted to the user terminal 100. FIG.

図6の例では、クイズがいわゆる4択クイズである例を示している。このため、図6に示すクイズデータは、選択肢1~4という項目を含んでいる。クイズの種類が変われば、選択肢1~4という項目は、クイズの種類に応じた項目に代わる。また、クイズデータは、さらに、ジャンル、属性、ポイント、正答率(難易度情報)、問題、正解、および提示フラグの各項目を含む。 The example of FIG. 6 shows an example in which the quiz is a so-called four-choice quiz. For this reason, the quiz data shown in FIG. 6 includes items of options 1-4. If the type of quiz changes, the items of options 1 to 4 are replaced with items corresponding to the type of quiz. The quiz data further includes items of genre, attributes, points, percentage of correct answers (difficulty level information), questions, correct answers, and presentation flags.

問題は、ユーザに出題されるクイズを示すテキストである。選択肢1~4は、クイズの解答の選択肢を示すテキストである。正解は、選択肢1~4のうち、いずれが正答の選択肢であるかを示す。ジャンルは、クイズのジャンルを示すテキストである。正答率は、過去にそのクイズに対して解答したユーザのうち、正答したユーザの割合を示す。一例として、問題は、選択肢1~4、正解、ジャンル、および正答率と対応付けられて、ゲーム情報132として、サーバ200の記憶部220に記憶されている。クエスト支援部211は、一例として、記憶部220から所定数の問題をランダムに選択し、クイズデータに含める。これにより、クイズデータに、問題、選択肢1~4、正解、ジャンル、および正答率が格納される。 A question is a text indicating a quiz given to the user. Options 1 to 4 are texts indicating options for answering the quiz. The correct answer indicates which of the options 1 to 4 is the correct answer option. The genre is text indicating the genre of the quiz. The percentage of correct answers indicates the percentage of users who answered the quiz correctly out of the users who answered the quiz in the past. As an example, the questions are stored in the storage unit 220 of the server 200 as the game information 132 in association with the options 1 to 4, correct answers, genres, and percentage of correct answers. As an example, the quest support unit 211 randomly selects a predetermined number of questions from the storage unit 220 and includes them in the quiz data. As a result, questions, options 1 to 4, correct answers, genres, and percentage of correct answers are stored in the quiz data.

属性は、クイズに設定された性質であり、キャラクタに設定された属性と同様に、クイズがどの性質グループに属するかを示すパラメータである。 The attribute is a property set for the quiz, and is a parameter indicating which property group the quiz belongs to, similar to the attribute set for the character.

ポイントは、対応付けられたクイズにユーザが正答した場合にユーザに付与されるポイントの量を示す数字である。該数字は、所定の数値範囲内からランダムに決定される。図6の例では、該数値範囲は1~5であるが、数値範囲はこの例に限定されない。 The point is a number indicating the amount of points given to the user when the user answers the associated quiz correctly. The number is randomly determined within a predetermined numerical range. In the example of FIG. 6, the numerical range is 1 to 5, but the numerical range is not limited to this example.

一例として、属性およびポイントは、クイズデータがユーザ端末100に送信された後に、クエスト進行部117によって決定されてもよい。また、別の例として、クイズデータは、属性およびポイントがクエスト支援部211に決定された上で、ユーザ端末100に送信されてもよい。また、別の例として、属性およびポイントの一方をクエスト支援部211が決定し、他方をクエスト進行部117が決定してもよい。なお、本実施形態では、少なくともポイントをクエスト進行部117が決定する例を説明する。 As an example, attributes and points may be determined by the quest progression unit 117 after the quiz data has been sent to the user terminal 100 . As another example, the quiz data may be transmitted to the user terminal 100 after the attributes and points are determined by the quest support unit 211 . As another example, the quest support unit 211 may determine one of the attributes and the points, and the quest progression unit 117 may determine the other. In this embodiment, an example in which at least points are determined by the quest progression unit 117 will be described.

提示フラグは、各クイズがユーザに選択肢として提示されたか否かを示すフラグである。図6の例では、「0」が提示されていないことを示し、「1」が提示されたことを示す。このため、クエスト支援部211によってクイズデータが生成された時点では、提示フラグはすべて「0」である。 The presentation flag is a flag indicating whether or not each quiz has been presented to the user as an option. In the example of FIG. 6, "0" indicates that it has not been presented, and "1" indicates that it has been presented. Therefore, when the quiz data is generated by the quest support unit 211, the presentation flags are all "0".

再び図4を参照し、プレイパートの処理フローの説明に戻る。ステップS102において、クエスト進行部117は、ジャンルパネルに対応付けるポイント、すなわち、クイズデータにおけるポイントの項目に格納する数字を決定する。そして、ステップS103において、クエスト進行部117は、ジャンルパネル選択画面を表示部152に表示する。 Referring to FIG. 4 again, the description returns to the processing flow of the play part. In step S102, the quest progression unit 117 determines a point associated with the genre panel, that is, a number to be stored in the point item in the quiz data. Then, in step S<b>103 , the quest progression unit 117 displays a genre panel selection screen on the display unit 152 .

図7は、プレイパートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図7に示すゲーム画面は、上述のジャンルパネル選択画面である。なお、ジャンルパネル選択画面は、戦闘パートが開始されたときに表示部152に表示される画面であるため、戦闘画面の1つであると表現することもできる。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit 152 while the play part is being executed. The game screen shown in FIG. 7 is the genre panel selection screen described above. Since the genre panel selection screen is a screen displayed on the display unit 152 when the battle part is started, it can also be expressed as one of the battle screens.

図7に示すとおり、ジャンルパネル選択画面には、敵キャラクタ情報801と、味方キャラクタ情報802と、ジャンルパネル803と、付与ポイント情報807(第3UI部品)と、ガイドキャラクタ画像808とが含まれる。 As shown in FIG. 7 , the genre panel selection screen includes enemy character information 801 , ally character information 802 , genre panel 803 , imparted point information 807 (third UI component), and guide character image 808 .

敵キャラクタ情報801は、敵キャラクタに見立てたカードの画像であってもよい。味方キャラクタ情報802は、デッキ編成パートにおいて、デッキに組み入れられた各味方キャラクタの情報であり、図7の例では各味方キャラクタの画像である。図示のように、敵キャラクタおよび味方キャラクタの画像には、敵キャラクタおよび味方キャラクタそれぞれに設定された属性を示すアイコンが含まれる。 The enemy character information 801 may be an image of a card that looks like an enemy character. The teammate character information 802 is information of each teammate character incorporated into the deck in the deck formation part, and is an image of each teammate character in the example of FIG. As illustrated, the images of the enemy character and the ally character include icons indicating attributes set for the enemy character and the ally character, respectively.

ジャンルパネル803は、クイズデータに基づいて表示されるUI部品であり、各パネルを選択した場合に出題されるクイズのジャンルを表示する。ジャンルパネル803は、属性情報804、ポイント情報805、および正答率情報806を含む。換言すれば、クエスト進行部117は、ジャンルパネル選択画面において、ジャンルパネル803のそれぞれに、属性情報804、ポイント情報805、および、正答率情報806を対応付けて、ジャンルパネル803を提示する。なお、正答率情報806は、各ジャンルパネル803が選択された場合に提示されるクイズの難易度を示す難易度情報であると表現することもできる。クエスト進行部117は、正答率情報に806代えて、別の難易度情報を各ジャンルパネル803に対応付けてもよい。 A genre panel 803 is a UI component displayed based on the quiz data, and displays the genre of the quiz given when each panel is selected. The genre panel 803 includes attribute information 804 , point information 805 and correct answer rate information 806 . In other words, the quest progression unit 117 associates the attribute information 804, the point information 805, and the correct answer rate information 806 with each of the genre panels 803 on the genre panel selection screen, and presents the genre panels 803 . Note that the correct answer rate information 806 can also be expressed as difficulty level information indicating the difficulty level of the quiz presented when each genre panel 803 is selected. The quest progression unit 117 may associate another difficulty level information with each genre panel 803 instead of the correct answer rate information 806 .

ジャンルパネル803は、図6に示すクイズデータに基づいて、クエスト進行部117が、UI制御部113を制御して生成させる。具体的には、クエスト進行部117は、クイズデータに含まれる複数のクイズのうち、所定数(図7の例では4つ)を選択する。そして、クエスト進行部117は、UI制御部113に、選択したクイズに対応付けられているジャンル、属性、ポイント、および正答率に基づいて、ジャンルパネル803を生成させる。また、クエスト進行部117は、選択したクイズの提示フラグを「0」から「1」に変更する。 The genre panel 803 is generated by the quest progression unit 117 controlling the UI control unit 113 based on the quiz data shown in FIG. Specifically, the quest progression unit 117 selects a predetermined number (four in the example of FIG. 7) from the plurality of quizzes included in the quiz data. Then, the quest progression unit 117 causes the UI control unit 113 to generate a genre panel 803 based on the genre, attributes, points, and percentage of correct answers associated with the selected quiz. Also, the quest progression unit 117 changes the presentation flag of the selected quiz from "0" to "1".

なお、図7のポイント情報805は、星の数でポイントの数値を示しているが、この例に限定されない。例えば、ポイント情報805は数字であってもよい。 Note that although the point information 805 in FIG. 7 indicates the number of points by the number of stars, the present invention is not limited to this example. For example, the point information 805 may be numbers.

付与ポイント情報807は、クエストにおいてユーザに付与されたポイント(以下、クエスト獲得ポイント)の合計を示す。具体的には、付与ポイント情報807は、ユーザが正答したクイズに対応付けられていたポイントの合計を示す。ガイドキャラクタ画像808は、クエストをガイドするキャラクタの画像である。ガイドキャラクタ画像808が示すキャラクタは、戦闘パートにおいて戦闘に参加しないキャラクタである。一例として、ガイドキャラクタ画像808が示すキャラクタは、クエストに関連する物語において重要な役割のキャラクタであってもよい。 Granted point information 807 indicates the total number of points granted to the user in the quest (hereinafter referred to as quest earned points). Specifically, the given point information 807 indicates the total points associated with the quizzes answered correctly by the user. The guide character image 808 is an image of a character that guides the quest. A character indicated by the guide character image 808 is a character that does not participate in the battle in the battle part. As an example, the character indicated by the guide character image 808 may be a character playing an important role in the story related to the quest.

再び図4を参照し、プレイパートの処理フローの説明に戻る。ステップS104においてYESの場合、つまり、操作受付部111が連答スキル発動操作を受け付けた場合、クエスト進行部117は、ステップS105において、選択された味方キャラクタの連答スキルを発動させ、ステップS106へ進む。連答スキルとは、スキルの1つであり、複数ターンに亘って、誤答することなく所定回数以上連続で正答した場合に発動可能となる。連答スキル発動操作は、連答スキルを発動させる味方キャラクタを選択する操作である。一例として、連答スキル発動操作は、味方キャラクタ画像M1~M5のうちのいずれかへのタップ操作であってもよい。 Referring to FIG. 4 again, the description returns to the processing flow of the play part. If YES in step S104, that is, if the operation receiving unit 111 receives the operation for activating the consecutive answer skill, the quest progression unit 117 activates the consecutive answer skill of the selected ally character in step S105, and proceeds to step S106. move on. A consecutive answer skill is one of skills, and can be activated when a predetermined number of consecutive correct answers are given without any wrong answer over a plurality of turns. The consecutive answer skill activation operation is an operation of selecting a ally character for which the consecutive answer skill is to be activated. As an example, the continuous answer skill activation operation may be a tap operation on any one of the teammate character images M1 to M5.

ステップS104でNOの場合、つまり、操作受付部111が連答スキル発動操作を受け付けていない場合、プレイパートの処理フローはステップS106へ進む。 If NO in step S104, that is, if the operation receiving unit 111 has not received the operation for activating the consecutive answer skill, the processing flow of the play part proceeds to step S106.

なお、ステップS105で発動されるスキルは、連答スキルに限定されない。例えば、該スキルは、複数ターンに亘って、所定数以上正答できた場合に、発動可能となる正答スキルであってもよい。 Note that the skill activated in step S105 is not limited to the consecutive answer skill. For example, the skill may be a correct answer skill that can be activated when a predetermined number or more of correct answers are given over a plurality of turns.

ステップS106においてYESの場合、操作受付部111がジャンルパネル選択操作を受け付けた場合、ステップS107において、クエスト進行部117は、選択されたジャンルパネルのクイズを出題する。ジャンルパネル選択操作は、ジャンルパネル803のうちのいずれかを選択する操作である。一例として、ジャンルパネル選択操作は、ジャンルパネルP1~P4のうちのいずれかへのタップ操作であってもよい。 In the case of YES in step S106, if the operation receiving unit 111 receives a genre panel selection operation, the quest progression unit 117 issues a quiz for the selected genre panel in step S107. A genre panel selection operation is an operation of selecting one of the genre panels 803 . As an example, the genre panel selection operation may be a tap operation on any one of the genre panels P1 to P4.

ステップS106においてNOの場合、つまり、操作受付部111がジャンルパネル選択操作を受け付けていない場合、プレイパートの処理フローはステップS104へ戻る。 If NO in step S106, that is, if the operation reception unit 111 has not received the genre panel selection operation, the processing flow of the play part returns to step S104.

図8は、プレイパートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図8に示すゲーム画面は、クイズを出題する出題画面である。出題画面は、ユーザがジャンルパネル803のうちのいずれかを選択したときに、上述のジャンルパネル選択画面に代えて表示される。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit 152 while the play part is being executed. The game screen shown in FIG. 8 is a question screen for asking a quiz. The question screen is displayed instead of the genre panel selection screen described above when the user selects one of the genre panels 803 .

出題画面は、クイズ画像811および選択肢画像814を含む。クエスト進行部117は、操作受付部111がジャンルパネル選択操作を受け付けると、クイズデータを参照して、選択されたジャンルパネルのクイズを特定する。そして、クエスト進行部117は、UI制御部113に、クイズ(問題)を示すクイズ画像811、および、選択肢1~4を示す選択肢画像814を生成させる。そして、クエスト進行部117は、表示制御部112を制御して、クイズ画像811および選択肢画像814を含む出題画面を表示部152に表示させる。図8の例では、図7に示すジャンルパネルP4が選択されたことにより特定されたクイズのクイズ画像811および選択肢画像814が表示されている。 The question screen includes a quiz image 811 and an option image 814 . When the operation accepting unit 111 accepts a genre panel selection operation, the quest advancing unit 117 refers to the quiz data and identifies the quiz of the selected genre panel. Then, the quest progression unit 117 causes the UI control unit 113 to generate a quiz image 811 indicating a quiz (question) and an option image 814 indicating options 1-4. Then, the quest progression unit 117 controls the display control unit 112 to display a question screen including the quiz image 811 and the option image 814 on the display unit 152 . In the example of FIG. 8, a quiz image 811 and an option image 814 of the quiz specified by selecting the genre panel P4 shown in FIG. 7 are displayed.

クイズ画像811は、一例として、問題、ジャンル、および正答率を示すテキストを含む。また、クイズ画像811は、一例として、解答の制限時間を示す制限時間UI812を含む。制限時間UI812は、一例として、所定の色で塗りつぶされた矩形である。制限時間UI812は、クイズが出題される、すなわちクイズ画像811が表示されると、時間の経過に応じて、図8における右端から左端へ色が変化していく。ユーザは、制限時間UI812の色の変化によって、解答可能な時間が減っていることを認識することができる。 The quiz image 811 includes, for example, text indicating questions, genres, and percentage of correct answers. The quiz image 811 also includes, as an example, a time limit UI 812 indicating a time limit for answering. The time limit UI 812 is, for example, a rectangle filled with a predetermined color. The color of the time limit UI 812 changes from the right end to the left end in FIG. 8 as time elapses when a quiz is given, that is, when the quiz image 811 is displayed. The user can recognize that the available time for answering is decreasing due to the color change of the time limit UI 812 .

制限時間UI812は、一例として、クイズが出題されてから所定時間が経過したことを示す位置に、速答ライン813を含む。クエスト進行部117は、制限時間UI812の色の変化が速答ライン813を超える前、すなわち、所定時間が経過する前に、ユーザがクイズに正答した場合、ユーザがクイズに速答したと判定する。ユーザは、制限時間UI812が速答ライン813を含むことで、クイズに速答することができたか否かを認識することができる。なお、ユーザがクイズに速答したと判定した場合の処理については後述する。 The time limit UI 812 includes, for example, a quick answer line 813 at a position indicating that a predetermined time has passed since the quiz was given. If the user answers the quiz correctly before the change in color of the time limit UI 812 exceeds the quick answer line 813, that is, before the predetermined time elapses, the quest progression unit 117 determines that the user has answered the quiz quickly. Since the time limit UI 812 includes a quick answer line 813, the user can recognize whether or not the quiz was answered quickly. Processing when it is determined that the user has answered the quiz quickly will be described later.

また、クエスト進行部117は、選択されたジャンルパネルの属性と、パーティーに組み入れられた味方キャラクタの属性とに基づいて、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタを決定する。クエスト進行部117は、一例として、ジャンルパネルに設定された属性を含む味方キャラクタを、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタとして決定する。図8の例では、クイズの属性は「火」である(図7参照)ので、属性として「火」が設定された味方キャラクタ、すなわち、図8の味方キャラクタ画像M2、M4、M5が示す味方キャラクタを、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタとして決定する。 In addition, the quest progression unit 117 determines a friendly character to attack the enemy character based on the attributes of the selected genre panel and the attributes of the friendly characters incorporated into the party. As an example, the quest progression unit 117 determines an ally character including the attribute set in the genre panel as an ally character to attack the enemy character. In the example of FIG. 8, the attribute of the quiz is "fire" (see FIG. 7). A character is determined as an ally character to attack an enemy character.

クエスト進行部117は、一例として、選択されたジャンルパネルに複数の属性が設定されている場合、該複数の属性のいずれかが設定された味方キャラクタを、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタとして決定してもよい。例えば、図7に示すジャンルパネルP1が選択された場合、該ジャンルパネルのクイズの属性は「火」および「水」であるので、属性として「火」または「水」が設定された味方キャラクタ、すなわち、図8の味方キャラクタ画像M1、M2、M4、M5が示す味方キャラクタを、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタとして決定する。 As an example, when a plurality of attributes are set in the selected genre panel, the quest progression unit 117 determines a ally character for which one of the plurality of attributes is set as a ally character to attack the enemy character. may For example, when the genre panel P1 shown in FIG. 7 is selected, the attributes of the quiz on the genre panel are "fire" and "water". That is, the teammate characters indicated by the teammate character images M1, M2, M4, and M5 in FIG. 8 are determined as teammate characters to attack the enemy character.

つまり、選択されたジャンルパネルに複数の属性が設定されている場合、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタの数が増えることとなり、戦闘を有利に進めることができる。一方、上述したように、クイズの難易度が高いほど、ジャンルパネルに設定される属性を多くする構成とすれば、クイズに正解すれば敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタの数が増えるものの、クイズ自体が難しいものとなる。これにより、ユーザは、敵キャラクタに与えるダメージの量を多くするか、敵キャラクタに確実にダメージを与えるかという観点で、ジャンルパネルを選択することとなる。よって、選択肢の選択の方法が多様化し、ゲームの興趣性が向上する。 In other words, when a plurality of attributes are set in the selected genre panel, the number of allied characters attacking the enemy character increases, and the battle can proceed advantageously. On the other hand, as described above, if the higher the difficulty of the quiz, the more attributes are set in the genre panel. becomes difficult. Accordingly, the user selects the genre panel from the viewpoint of whether to increase the amount of damage given to the enemy character or to surely give damage to the enemy character. Therefore, the method of selecting options is diversified, and the interest of the game is improved.

また、クエスト進行部117は、一例として、複数の属性が設定された味方キャラクタについては、該複数の属性のいずれかが設定されたジャンルパネルが選択された場合、該味方キャラクタを、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタとして決定してもよい。 Further, as an example, with respect to a teammate character to which a plurality of attributes are set, the quest progress unit 117 selects a genre panel in which any one of the plurality of attributes is set. It may be determined as an attacking ally character.

クエスト進行部117は、出題画面において、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタを、他の味方キャラクタと区別してもよい。一例として、クエスト進行部117は、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタを示す味方キャラクタ画像を、他の味方キャラクタ画像とずらして配置してもよい。図8の例では、味方キャラクタ画像M2、M4、M5が、味方キャラクタ画像M1およびM3に比べて、図8の上方向にずらされて配置されている。これにより、ユーザは、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタを容易に認識することができる。 The quest progression unit 117 may distinguish the ally character attacking the enemy character from other ally characters on the question screen. As an example, the quest progression unit 117 may displace the ally character image showing the ally character attacking the enemy character from the other ally character images. In the example of FIG. 8, teammate character images M2, M4, and M5 are arranged shifted upward in FIG. 8 compared to teammate character images M1 and M3. This allows the user to easily recognize the friend character attacking the enemy character.

また、クエスト進行部117は、選択されたジャンルパネルに対応付けられたポイント、換言すれば、選択されたクイズに対応付けられているポイントを示すポイント情報815を出題画面に配置してもよい。一例として、クエスト進行部117は、図8に示すように、付与ポイント情報807の近傍に、ポイント情報815を配置してもよい。これにより、ユーザは、クイズに正答した場合に獲得できるポイントを容易に認識することができる。 In addition, the quest progression unit 117 may place point information 815 indicating points associated with the selected genre panel, in other words, points associated with the selected quiz, on the question screen. As an example, the quest progression unit 117 may place point information 815 near the given point information 807, as shown in FIG. This allows the user to easily recognize the points that can be obtained by answering the quiz correctly.

なお、操作受付部111がジャンルパネル選択操作を受け付けたとき、クエスト進行部117は、図8に示すように、選択されたジャンルパネルに対応付けられたポイントに応じて、複数の音声データから1つの音声データを決定し、決定した音声データに基づく音声を、スピーカ16から出力させてもよい。該複数の音声データは、例えば、ユーザ端末100の記憶部120において、ゲーム情報132として格納されていてもよい。また、該音声は、例えば、戦闘パートにおいて表示されるキャラクタの発言であってもよい。該キャラクタは例えば、ガイドキャラクタ画像808が示すキャラクタであってもよい。 Note that when the operation reception unit 111 receives a genre panel selection operation, the quest progress unit 117 selects one of a plurality of audio data according to the points associated with the selected genre panel, as shown in FIG. One audio data may be determined, and audio based on the determined audio data may be output from the speaker 16 . The plurality of audio data may be stored as game information 132 in the storage unit 120 of the user terminal 100, for example. Also, the voice may be, for example, the speech of a character displayed in the battle part. The character may be, for example, the character indicated by the guide character image 808 .

図8の例では、対応付けられたポイントが、本実施形態における最大値である「5」であるジャンルパネルP4が選択されているので、「正解すればたくさんポイントが獲得できるよ、頑張れ!」という音声が出力されている。また、図示していないが、対応付けられたポイントが少ない(例えば「1」)の場合、一例として、「ポイントが少ないね」などという音声が出力されてもよい。 In the example of FIG. 8, since the genre panel P4 whose associated point is "5", which is the maximum value in this embodiment, is selected, "You can get a lot of points if you answer correctly. Go for it!" A voice is output. Also, although not shown, when the associated points are few (for example, "1"), as an example, a voice such as "the points are few" may be output.

再び図4を参照し、プレイパートの処理フローの説明に戻る。ステップS108においてYESの場合、つまり、操作受付部111が解答操作を受け付けた場合、クエスト進行部117は、ステップS109において、クイズデータを参照して、該解答操作が示す解答が正答であるか否かを判定する。なお、本実施形態における解答操作は、選択肢画像814のいずれかを選択する操作である。一例として、解答操作は、選択肢画像814のいずれかへのタップ操作であってもよい。 Referring to FIG. 4 again, the description returns to the processing flow of the play part. If YES in step S108, that is, if the operation accepting unit 111 accepts an answer operation, the quest progression unit 117 refers to the quiz data in step S109 to determine whether the answer indicated by the answer operation is correct. determine whether Note that the answer operation in this embodiment is an operation of selecting one of the option images 814 . As an example, the answer operation may be a tap operation on any of the option images 814 .

ステップS109においてYESの場合、つまり、ユーザの解答が正答であると判定した場合、クエスト進行部117は、ステップS110において、クエスト進行部117は、選択されたジャンルパネルに対応付けられていたポイントをクエスト獲得ポイントに加算する。 If YES in step S109, that is, if it is determined that the user's answer is correct, in step S110, the quest progress unit 117 converts the points associated with the selected genre panel. Add to quest acquisition points.

ステップS111において、クエスト進行部117は、ユーザが所定時間以内に正答した、すなわち、速答したか否かを判定する。そして、クエスト進行部117は、ステップS109~ステップS111の処理に応じて、ゲーム画面を出題画面から解答結果画面に更新する。例えば、ステップS109においてYESの場合、つまり、ユーザの解答が正答であると判定した場合、クエスト進行部117は、ユーザがクイズに正答した場合の解答結果画面に更新する。 In step S111, the quest advancing unit 117 determines whether or not the user has answered correctly within a predetermined time, that is, whether or not the user has answered quickly. Then, the quest progression unit 117 updates the game screen from the questioning screen to the answer result screen according to the processing of steps S109 to S111. For example, if YES in step S109, that is, if it is determined that the user's answer is correct, the quest progression unit 117 updates the screen to the answer result screen when the user answers the quiz correctly.

一方、ステップS109においてNOの場合、つまり、ユーザの解答が誤答であると判定した場合、クエスト進行部117は、ユーザがクイズに誤答した場合の解答結果画面に更新する。そして、プレイパートの処理フローは、図5に示すステップS119へ進む。 On the other hand, if NO in step S109, that is, if it is determined that the user's answer is incorrect, the quest progression unit 117 updates the screen to the answer result screen when the user answers the quiz incorrectly. Then, the processing flow of the play part proceeds to step S119 shown in FIG.

なお、ステップS108においてNO、かつ、ステップS114においてNOの場合、つまり、制限時間以内に回答が入力されなかった場合、クエスト進行部117は、ユーザの解答が誤答であると判定する。このため、クエスト進行部117は、出題画面を、ユーザがクイズに誤答した場合の解答結果画面に更新する。そして、プレイパートの処理フローは、図5に示すステップS119へ進む。 If NO in step S108 and NO in step S114, that is, if an answer is not input within the time limit, the quest progression unit 117 determines that the user's answer is incorrect. Therefore, the quest progression unit 117 updates the question screen to the answer result screen when the user answers the quiz incorrectly. Then, the processing flow of the play part proceeds to step S119 shown in FIG.

図9は、プレイパートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図9に示すゲーム画面は、クイズへの解答結果を示す解答結果画面である。なお、図9の例では、ユーザがクイズに正答した場合の解答結果画面を示している。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit 152 while the play part is being executed. The game screen shown in FIG. 9 is an answer result screen showing the answer results to the quiz. Note that the example of FIG. 9 shows the answer result screen when the user answers the quiz correctly.

解答結果画面は、解答結果画像816を含む。解答結果画像816は、上述の判定、すなわち、ユーザの解答が正答であるか誤答であるかの判定結果に応じた画像である。図9の例では、ユーザがクイズに正答しているので、正答を示す「○」を含む解答結果画像816が表示されている。一方、ユーザがクイズに誤答した場合、例えば、誤答を示す「×」を含む解答結果画像816が表示されてもよい。 The answer result screen includes an answer result image 816 . The answer result image 816 is an image corresponding to the result of the above determination, that is, whether the user's answer is correct or incorrect. In the example of FIG. 9, since the user has answered the quiz correctly, an answer result image 816 including "o" indicating the correct answer is displayed. On the other hand, when the user answers the quiz incorrectly, for example, an answer result image 816 including an "x" indicating an incorrect answer may be displayed.

また、クイズに正答したことを示す解答結果画像816は、ユーザが速答したか否かを示す情報を含んでいてもよい。図9の例では、「EXCELLENT」というテキストにより、ユーザが速答したことを示している。一方、ユーザがクイズに速答していない場合は、解答結果画像816は、「EXCELLENT」とは別のテキスト(例えば「GOOD」など)を含んでいてもよい。 Also, the answer result image 816 indicating that the quiz was answered correctly may include information indicating whether or not the user gave a quick answer. In the example of FIG. 9, the text "EXCELLENT" indicates that the user has answered quickly. On the other hand, if the user has not answered the quiz quickly, the answer result image 816 may include text other than "EXCELLENT" (for example, "GOOD").

また、クエスト進行部117は、図9に示すように、解答結果画面において、出題画面に表示されていた選択肢画像814のうち、選択されなかった選択肢を示す選択肢画像814を非表示としてもよい。これにより、ユーザは、自身が選択した選択肢を容易に認識することができる。 In addition, as shown in FIG. 9, the quest progression unit 117 may hide option images 814 indicating options that have not been selected among the option images 814 displayed on the question screen on the answer result screen. This allows the user to easily recognize the option he or she has selected.

また、クエスト進行部117は、ステップS110における処理に基づき、付与ポイント情報807を更新する。図7~図9に示す例では、ユーザが選択したジャンルパネルに対応付けられているポイントは「5」であったので(図7、図8参照)、クエスト進行部117は、付与ポイント情報807の数値を「12」から「17」に更新する。クエスト進行部117は、一例として、付与ポイント情報807の数値を更新するときに、ポイント情報815における星型のアイコンが、付与ポイント情報807に吸い込まれるアニメーションを表示させてもよい。該アニメーションは、クエスト進行部117が、アニメーション生成部114を制御することにより生成される。 Also, the quest progression unit 117 updates the imparted point information 807 based on the processing in step S110. In the example shown in FIGS. 7 to 9, the point associated with the genre panel selected by the user is "5" (see FIGS. 7 and 8). is updated from "12" to "17". As an example, the quest progression unit 117 may display an animation in which the star-shaped icon in the point information 815 is sucked into the given point information 807 when updating the value of the given point information 807 . The animation is generated by the quest progression unit 117 controlling the animation generation unit 114 .

再び図4を参照し、プレイパートの処理フローの説明に戻る。ステップS111においてYESの場合、つまり、ユーザが所定時間以内に正答した、すなわち、速答した場合、ステップS112において、クエスト進行部117は、選択されたジャンルパネルと同属性の味方キャラクタの速答スキルを発動させる。なお、「速答」は、図8に示す制限時間UI812の色の変化が、速答ライン813を超える前に、ユーザが正答した場合と表現することもできる。 Referring to FIG. 4 again, the description returns to the processing flow of the play part. If YES in step S111, that is, if the user has answered correctly, i.e., given a quick answer within a predetermined time, in step S112, the quest progression unit 117 activates the quick answer skill of the ally character having the same attribute as the selected genre panel. Let Note that “quick answer” can also be expressed as the case where the user answers correctly before the change in color of the time limit UI 812 shown in FIG. 8 exceeds the quick answer line 813 .

一方、ステップS111においてNOの場合、つまり、ユーザが速答していない場合、プレイパートの処理フローはステップS113へ進む。 On the other hand, if NO in step S111, that is, if the user has not answered quickly, the processing flow of the play part proceeds to step S113.

ステップS113において、クエスト進行部117は、選択されたジャンルパネルと同属性の味方キャラクタによる、敵キャラクタへの攻撃を行う。そして、プレイパートの処理フローは図5のステップS115へ進む。 In step S113, the quest progression unit 117 attacks the enemy character by the ally character having the same attribute as the selected genre panel. Then, the play part processing flow advances to step S115 in FIG.

ステップS113における攻撃により、敵キャラクタに与えるダメージの値は、選択されたジャンルパネルに設定された属性と、攻撃対象の敵キャラクタに設定された属性とに基づいて決定されてもよい。具体的には、各属性には、互いに、有利な属性および不利な属性が設定されている。例えば、火は雷に、雷は水に、水は火に対して有利であるように設定されていてもよい。また、火は水に、水は雷に、雷は火に対して不利であるように設定されていてもよい。一例として、ジャンルパネルに設定された属性、換言すれば、攻撃を行う味方キャラクタに設定された属性が、敵キャラクタに設定された属性に対して有利な属性である場合、敵キャラクタに与えるダメージの値を通常より増やす。また、一例として、ジャンルパネルに設定された属性が、敵キャラクタに設定された属性に対して不利な属性である場合、敵キャラクタに与えるダメージの値を通常より減らす。なお、「通常」とは、例えば、ジャンルパネルに設定された属性が、敵キャラクタに設定された属性と同じ属性である場合に、敵キャラクタに与えるダメージの値である。 The value of the damage inflicted on the enemy character by the attack in step S113 may be determined based on the attribute set in the selected genre panel and the attribute set for the enemy character to be attacked. Specifically, advantageous attributes and disadvantageous attributes are set for each attribute. For example, fire may be set to favor lightning, lightning to water, and water to fire. Also, fire may be set against water, water against thunder, and thunder against fire. As an example, if the attribute set in the genre panel, in other words, the attribute set for the attacking friendly character is an attribute that is more advantageous than the attribute set for the enemy character, the damage to the enemy character is reduced. Increase the value from normal. Also, as an example, if the attribute set in the genre panel is an attribute that is disadvantageous to the attribute set for the enemy character, the value of the damage dealt to the enemy character is reduced more than usual. "Normal" is, for example, the value of damage given to an enemy character when the attribute set in the genre panel is the same as the attribute set for the enemy character.

ステップS115においてYESの場合、つまり、ステップS113における攻撃により、すべての敵キャラクタの全体力を奪うことができた場合、クエスト進行部117は、ステップS116において、パーティーが戦闘に勝利したとして、戦闘パートを終了する。 If YES in step S115, that is, if the attack in step S113 was able to deprive all the enemy characters of their total strength, the quest progression unit 117 determines that the party has won the battle in step S116, and determines that the party has won the battle. exit.

ステップS117においてYESの場合、つまり、ステップS116における戦闘パートの終了により、クエストをクリアした場合、クエスト進行部117は、ステップS118において、ポイント累計更新パートを実行する。そして、プレイパートの処理フローは終了する。 If YES in step S117, that is, if the quest is cleared by the end of the battle part in step S116, the quest progression unit 117 executes the point total update part in step S118. Then, the play part processing flow ends.

ステップS117においてNOの場合、つまり、ステップS116における戦闘パートが終了しても、クエストが継続している場合、プレイパートの処理フローはステップS101へ戻り、クエスト進行部117が次の戦闘パートを開始する。なお、次の戦闘パートが開始されたとき、クエスト進行部117は、クイズデータに含まれる複数のクイズのうち、提示フラグが「0」のクイズを、新たに所定数(4つ)選択し、ジャンルパネル選択画面を生成する。そして、クエスト進行部117は、選択したクイズの提示フラグを「0」から「1」に変更する。 If NO in step S117, that is, if the quest continues even after the battle part ends in step S116, the processing flow of the play part returns to step S101, and the quest progression unit 117 starts the next battle part. do. Note that when the next battle part is started, the quest progression unit 117 newly selects a predetermined number (4) of quizzes whose presentation flag is “0” from among the plurality of quizzes included in the quiz data, Generate a genre panel selection screen. Then, the quest progression unit 117 changes the presentation flag of the selected quiz from "0" to "1".

ステップS115においてNOの場合、つまり、敵キャラクタが生き残っている場合、クエスト進行部117は、ステップS119において、敵キャラクタの攻撃ターンを進行させる。 If NO in step S115, that is, if the enemy character is alive, the quest progression unit 117 advances the attack turn of the enemy character in step S119.

ステップS120においてYESの場合、つまり、ステップS119における攻撃により、すべての味方キャラクタの体力が0となって戦闘不能となった場合、クエスト進行部117は、ステップS121において、パーティーが戦闘に敗北したとして、戦闘パートを終了する。そして、ステップS122において、クエスト進行部117は、クエスト獲得ポイントを破棄する。そして、プレイパートの処理フローは終了する。 In the case of YES in step S120, that is, when the physical strength of all ally characters becomes 0 due to the attack in step S119 and they are unable to fight, the quest progression unit 117 determines that the party has lost the battle in step S121. , ends the combat part. Then, in step S122, the quest progression unit 117 discards the quest acquisition points. Then, the play part processing flow ends.

ステップS120においてNOの場合、つまり、味方キャラクタが生き残っている場合、プレイパートの処理フローはステップS103へ戻り、クエスト進行部117が次のターンを開始する。具体的には、クエスト進行部117は、再度ジャンルパネル選択画面を表示部152に表示させる。このとき、クエスト進行部117は、前ターンで選択されたジャンルパネルに代えて、新たなジャンルパネル803を表示させる。すなわち、クエスト進行部117は、クイズデータに含まれるクイズのうち、提示フラグが「0」のクイズを1つ選択し、ジャンルパネル803を生成させ、ジャンルパネル選択画面に含める。そして、クエスト進行部117は、選択したクイズの提示フラグを「0」から「1」に変更する。 If NO in step S120, that is, if the ally character has survived, the processing flow of the play part returns to step S103, and the quest progression unit 117 starts the next turn. Specifically, the quest progression unit 117 causes the display unit 152 to display the genre panel selection screen again. At this time, the quest progression unit 117 displays a new genre panel 803 instead of the genre panel selected in the previous turn. That is, the quest progression unit 117 selects one quiz with a presentation flag of "0" from among the quizzes included in the quiz data, generates the genre panel 803, and includes it in the genre panel selection screen. Then, the quest progression unit 117 changes the presentation flag of the selected quiz from "0" to "1".

なお、クイズデータに含まれるクイズの提示フラグがすべて「1」となった、すなわち、すべてのクイズのジャンルパネルが提示された場合、クエスト進行部117は、サーバ200から新たなクイズデータを取得すればよい。また、上述の例では、クエスト進行部117は、戦闘パートが開始されたタイミングで、サーバ200からクイズデータを取得していたが、クイズデータの取得タイミングはこの例に限定されない。例えば、クエスト進行部117は、プレイパートが開始されたタイミングでクイズデータを取得してもよい。 When the presentation flags of the quizzes included in the quiz data are all set to "1", that is, when the genre panels of all the quizzes are presented, the quest progression unit 117 acquires new quiz data from the server 200. Just do it. Also, in the above example, the quest progression unit 117 acquires the quiz data from the server 200 at the timing when the battle part is started, but the acquisition timing of the quiz data is not limited to this example. For example, the quest progression unit 117 may acquire quiz data at the timing when the play part is started.

(ポイント累計更新パートの処理フロー)
図10は、図5に示すステップS118のポイント累計更新パートをユーザ端末100が実行する時の処理の流れを示すフローチャートである。ステップS201において、クエスト進行部117は、クエスト獲得ポイントを特定する。
(Processing flow of point total update part)
FIG. 10 is a flow chart showing the flow of processing when the user terminal 100 executes the point total update part of step S118 shown in FIG. In step S201, the quest progression unit 117 identifies quest acquisition points.

ステップS202において、クエスト進行部117は、クリア時間ボーナスポイントを特定する。クリア時間ボーナスポイントとは、ユーザがクエストをクリアするのに要した時間に応じたポイントである。一例として、クリア時間ボーナスポイントは、一例として、ユーザがクエストをクリアするのに要したターン数に応じて決定されてもよい。例えば、該ターン数が少ないほど、クリア時間ボーナスポイントを多くしてもよい。 In step S202, the quest progression unit 117 specifies clear time bonus points. Clear time bonus points are points according to the time required for the user to clear the quest. As an example, the clear time bonus points may be determined according to the number of turns required for the user to clear the quest. For example, the fewer the number of turns, the more clear time bonus points may be given.

ステップS203において、クエスト進行部117は、難易度ボーナスポイントを特定する。難易度ボーナスポイントとは、クエストの難易度に応じたポイントである。 In step S203, the quest progression unit 117 specifies difficulty bonus points. The difficulty bonus points are points according to the difficulty of the quest.

クリア時間ボーナスポイントおよび難易度ボーナスポイントに代えて、クエスト獲得ポイントに乗算される値が特定されてもよい。例えば、クエストの難易度が「イージー」、「ノーマル」、「ハード」の順に上がる場合、「イージー」の場合「1倍」、ノーマルの場合「1.5倍」、ハードの場合「2倍」が特定されてもよい。この例において、クエストの難易度がノーマルの場合、ステップS201において特定されたクエスト獲得ポイントに対して、ステップS203において1.5が乗算される。 Instead of clearing time bonus points and difficulty bonus points, a value to be multiplied by quest acquisition points may be specified. For example, if the difficulty of a quest increases in the order of "Easy", "Normal", and "Hard", "1x" for "Easy", "1.5x" for Normal, and "2x" for Hard. may be specified. In this example, when the difficulty level of the quest is normal, the quest acquisition points specified in step S201 are multiplied by 1.5 in step S203.

ステップS204において、クエスト進行部117は、総獲得ポイントを算出する。総獲得ポイントとは、一例として、クエスト獲得ポイント、クリア時間ボーナスポイント、および難易度ボーナスポイントに基づいて算出されるポイントである。例えば、クエスト進行部117は、ステップS201~ステップS203で特定した、クエスト獲得ポイント、クリア時間ボーナスポイント、および難易度ボーナスポイントの値を合計することにより、総獲得ポイントを算出してもよい。 In step S204, the quest progression unit 117 calculates the total acquired points. The total earned points are, for example, points calculated based on quest earned points, clear time bonus points, and difficulty bonus points. For example, the quest progression unit 117 may calculate the total earned points by totaling the values of the quest earned points, clear time bonus points, and difficulty bonus points specified in steps S201 to S203.

ステップS205において、クエスト進行部117は、ポイント累計を更新する。一例として、クエスト進行部117は、ステップS204において算出した総獲得ポイントを、ポイント累計に加算することで、ポイント累計を更新する。換言すれば、ポイント累計は、クエスト獲得ポイント、クエストをクリアするのに要した時間、および、クエストの難易度に基づいて更新される。更新前のポイント累計は、例えばユーザ情報133として記憶部120に記憶されていればよい。 In step S205, the quest progression unit 117 updates the accumulated points. As an example, the quest progression unit 117 updates the accumulated points by adding the total acquired points calculated in step S204 to the accumulated points. In other words, the accumulated points are updated based on the quest acquisition points, the time required to clear the quest, and the difficulty of the quest. The accumulated points before updating may be stored in the storage unit 120 as the user information 133, for example.

なお、ポイント累計は、少なくともクエスト獲得ポイントに基づいて更新されればよく、クリア時間ボーナスポイントおよび難易度ボーナスポイントは必須ではない。一例として、クリア時間ボーナスポイントおよび難易度ボーナスポイントのいずれか一方が、ポイント累計の更新に用いられてもよい。 It should be noted that the accumulated points may be updated based on at least the quest acquisition points, and the clear time bonus points and the difficulty bonus points are not essential. As an example, either one of the clear time bonus points and the difficulty level bonus points may be used to update the accumulated points.

そして、クエスト進行部117は、更新後のポイント累計を示すポイント画面を表示部152に表示させる。 Then, the quest progression unit 117 causes the display unit 152 to display a points screen showing the updated accumulated points.

図11は、ポイント累計更新パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図11に示すゲーム画面は、上述のポイント画面である。 FIG. 11 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit 152 while the point total update part is being executed. The game screen shown in FIG. 11 is the point screen described above.

ポイント画面は、一例として、クエスト獲得ポイント821、クリア時間ボーナスポイント822、難易度ボーナスポイント823、総獲得ポイント824、およびポイント累計825を含む。クエスト獲得ポイント821は、上述のクエスト獲得ポイントの値を示す。クリア時間ボーナスポイント822は、上述のクリア時間ボーナスポイントの値を示す。難易度ボーナスポイント823は、上述の難易度ボーナスポイントの値を示す。総獲得ポイント824は、上述の総獲得ポイントの値を示す。ポイント累計825は、更新後のポイント累計の値を示す。 The point screen includes quest acquisition points 821, clear time bonus points 822, difficulty level bonus points 823, total acquisition points 824, and accumulated points 825, for example. The quest acquisition point 821 indicates the value of the quest acquisition point described above. A clear time bonus point 822 indicates the value of the clear time bonus point described above. The difficulty bonus point 823 indicates the value of the above-described difficulty bonus point. Total Earned Points 824 indicates the value of the total earned points described above. The point total 825 indicates the value of the point total after updating.

再び図10を参照し、ポイント累計更新パートの処理フローの説明に戻る。ステップS206においてYESの場合、つまり、更新後のポイント累計が所定の条件を満たした場合、ステップS207において、クエスト進行部117は、抽選権をユーザに付与する。一例として、クエスト進行部117は、更新後のポイント累計の値が50の倍数に達するたびに、抽選権を1つユーザに付与する。以上で、ポイント累計更新パートの処理フローは終了する。なお、ステップS206においてNOの場合、ポイント累計更新パートは、ステップS207の処理を実行することなく終了する。 Referring to FIG. 10 again, the description returns to the processing flow of the point total update part. In the case of YES in step S206, that is, in the case where the point total after updating satisfies a predetermined condition, the quest progression unit 117 grants the user the lottery right in step S207. As an example, the quest progression unit 117 grants the user one lottery right each time the value of the accumulated points after updating reaches a multiple of 50. With this, the processing flow of the point total update part ends. If NO in step S206, the point total update part ends without executing the process of step S207.

なお、ポイント画面は、ステップS207においてユーザに抽選権が付与されたことを示す情報を含んでいてもよい。この場合、ポイント画面は、クエスト進行部117がステップS207を実行した後に表示部152に表示される。 Note that the point screen may include information indicating that the user has been granted the lottery right in step S207. In this case, the point screen is displayed on the display unit 152 after the quest progression unit 117 executes step S207.

クエスト進行部117は、ポイント累計更新パートの実行前または実行後に、プレイパートにおけるユーザのプレイ結果に応じて、報酬をユーザに付与する報酬付与パートを実行してもよい。報酬付与パートにおいてユーザに付与される報酬は、例えば、ゲーム上で利用可能なデジタルコンテンツとしてユーザに提供される。報酬の具体的な内容としては、例えば、ユーザが操作するキャラクタに対応するカードまたはフィギア、特殊な効果を持つアイテム、もしくは、キャラクタに身に付けさせることができる能力などである。あるいは、報酬は、ゲーム上でユーザが行使できる権利であってもよい。報酬としての権利は、例えば、キャラクタを強化する権利、特殊なクエストをプレイする権利、アイテム所持枠を拡張する権利、ロックされているクエストまたはアイテムを解除する権利またはコスト上限値を上げる権利などが想定される。 The quest progression unit 117 may execute a reward giving part for giving a reward to the user according to the user's play result in the play part before or after executing the point total update part. The reward given to the user in the reward giving part is provided to the user, for example, as digital content that can be used on the game. Specific contents of the reward include, for example, a card or figure corresponding to the character operated by the user, an item with a special effect, or an ability that the character can acquire. Alternatively, the reward may be a right that the user can exercise on the game. Rights as rewards include, for example, the right to strengthen characters, the right to play special quests, the right to expand the item possession limit, the right to unlock locked quests or items, or the right to raise the cost limit. is assumed.

報酬としてのデジタルコンテンツをユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応付けて管理されているデジタルコンテンツのステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、デジタルコンテンツを、ユーザ識別情報に対応付けて、ゲームシステム1に含まれる少なくともいずれかのメモリ(メモリ11、メモリ21)に記憶させることであってもよい。 Giving digital content as a reward to the user may be, for example, transitioning the status of the digital content managed in association with the user from unusable to usable. Alternatively, the digital content may be stored in at least one of the memories (memory 11 and memory 21) included in game system 1 in association with user identification information.

(クエスト選択画面)
ポイント累計更新パートが終了すると、移行準備部116は、一例として、クエスト選択画面を表示させる。つまり、この例の場合、ポイント累計更新パートが終了すると、移行準備パートにおける第1サブパートが開始される。
(Quest selection screen)
After the point total update part ends, the shift preparation unit 116 displays a quest selection screen as an example. That is, in this example, when the point total update part ends, the first subpart of the transition preparation part starts.

図12は、移行準備パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図12に示すゲーム画面は、上述のクエスト選択画面である。 FIG. 12 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit 152 while the transition preparation part is being executed. The game screen shown in FIG. 12 is the quest selection screen described above.

クエスト選択画面は、一例として、クエスト選択UI831a~831f、抽選開始UI832、および、ポイント獲得UI834(第2UI部品)を含んでいる。 The quest selection screen includes, for example, quest selection UIs 831a to 831f, a lottery start UI 832, and a point acquisition UI 834 (second UI component).

抽選開始UI832は、抽選パートの開始操作を受け付けるUIである。抽選開始操作は、例えば、抽選開始UI832へのタップ操作であってもよい。なお、抽選開始操作が入力された後の処理については後述する。 The lottery start UI 832 is a UI for accepting a lottery part start operation. The lottery start operation may be, for example, a tap operation to the lottery start UI 832 . In addition, the processing after the lottery start operation is input will be described later.

抽選開始UI832は、図12に示すように、ユーザに付与されている抽選権の数を示す抽選権数833を含んでいてもよい。図12の例では、抽選権数833は、2つの抽選権がユーザに付与されていることを示している。これにより、ユーザは、抽選権数、すなわち、何回抽選を行うことができるのかを容易に認識することができる。 The lottery start UI 832 may include lottery right number 833 indicating the number of lottery rights given to the user, as shown in FIG. In the example of FIG. 12, the number of lottery rights 833 indicates that two lottery rights are granted to the user. Thereby, the user can easily recognize the number of lottery rights, that is, how many times the lottery can be performed.

ポイント獲得UI834は、所定の操作を受け付けるUIである。移行準備部116は、操作受付部111がポイント獲得UI834に対する所定の操作を受け付けたとき、ポイント(第2ポイント)をポイント累計に加算する。換言すれば、ユーザは、ポイント獲得UI834に対する所定の操作を入力することにより、ポイントを獲得することができる。所定の操作は、例えば、ポイント獲得UI834に対するタップ操作であってもよい。ポイント獲得UI834への所定の操作の入力により、ポイント累計に加算されるポイントの値は、例えば、抽選権が1つ付与される値(本実施形態では50)であってもよい。この例の場合、ポイント獲得UI834に対する所定の操作が受け付けられると、抽選権数833が示す数値が1増える(後述の図13参照)。 A point acquisition UI 834 is a UI for accepting a predetermined operation. When the operation reception unit 111 receives a predetermined operation on the point acquisition UI 834, the shift preparation unit 116 adds points (second points) to the total points. In other words, the user can earn points by inputting a predetermined operation on the point earning UI 834 . The predetermined operation may be, for example, a tap operation on the point earning UI 834 . The value of points added to the accumulated points by inputting a predetermined operation to the point acquisition UI 834 may be, for example, a value (50 in this embodiment) that gives one lottery right. In this example, when a predetermined operation on the point acquisition UI 834 is accepted, the number indicated by the number of lottery rights 833 is increased by 1 (see FIG. 13 described later).

移行準備部116は、ポイントをポイント累計に加算すると、ポイント獲得UI834を、該所定の操作を受け付けない状態とする。また、移行準備部116は、所定の操作を受け付けてから所定時間が経過したとき、ポイント獲得UI834を、所定の操作を再度受け付け可能とする。 After adding the points to the accumulated points, the transition preparation unit 116 puts the point acquisition UI 834 into a state in which the predetermined operation is not accepted. In addition, when a predetermined period of time has elapsed after receiving a predetermined operation, the transition preparation unit 116 enables the point acquisition UI 834 to receive the predetermined operation again.

図13は、移行準備パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図13に示すゲーム画面は、上述のクエスト選択画面であり、ポイント獲得UI834が所定の操作を受け付け、かつ、所定時間が経過する前のクエスト選択画面である。 FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit 152 while the transition preparation part is being executed. The game screen shown in FIG. 13 is the above-described quest selection screen, which is the quest selection screen before the point acquisition UI 834 receives a predetermined operation and a predetermined time has passed.

ポイント獲得UI834は、所定の操作を受け付け可能である場合と、受け付けない場合とで、異なる画像であってもよい。一例として、所定の操作を受け付け可能である場合、ポイント獲得UI834は、図12に示すように、器が星で一杯になっている画像であってもよい。 The point acquisition UI 834 may have different images depending on whether the predetermined operation can be accepted or not. As an example, if a predetermined operation can be accepted, the point acquisition UI 834 may be an image of a container filled with stars, as shown in FIG.

また、一例として、所定の操作を受け付けない場合、ポイント獲得UI834は、図13に示すように、器が空になっている画像であってもよい。また、ポイント獲得UI834が所定の操作を受け付けない場合、移行準備部116は、ポイント獲得UI834の近傍に、所定の操作を再度受け付け可能となるまでの残り時間を示す残り時間UI835を表示させてもよい。 Also, as an example, when a predetermined operation is not accepted, the point acquisition UI 834 may be an image with an empty container, as shown in FIG. Further, when the point acquisition UI 834 does not accept the predetermined operation, the transition preparation unit 116 may display the remaining time UI 835 near the point acquisition UI 834 indicating the remaining time until the predetermined operation can be accepted again. good.

また、移行準備部116は、一例として、ポイント獲得UI834に対する所定の操作が受け付けられたとき、アニメーション生成部114に、器の中の星が抽選開始UI832に向かって移動するアニメーションを生成させてもよい。該アニメーションを表示制御部112が表示部152に表示させることで、ユーザはポイントを獲得したことを容易に認識することができる。 Further, as an example, the transition preparation unit 116 may cause the animation generation unit 114 to generate an animation in which the star in the vessel moves toward the lottery start UI 832 when a predetermined operation on the point acquisition UI 834 is accepted. good. When the display control unit 112 causes the display unit 152 to display the animation, the user can easily recognize that points have been obtained.

(抽選パートの処理フロー)
図14は、図3に示すステップS4の抽選パートをユーザ端末100が実行する時の処理の流れを示すフローチャートである。
(Processing flow of lottery part)
FIG. 14 is a flow chart showing the flow of processing when the user terminal 100 executes the lottery part of step S4 shown in FIG.

ステップS301において、抽選実行部118は、抽選権を使用するための抽選画面(権利使用画面)を表示部152に表示させる。図15は、抽選パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図15に示すゲーム画面は、上述の抽選画面である。 In step S301, the lottery execution unit 118 causes the display unit 152 to display a lottery screen (right use screen) for using the lottery right. FIG. 15 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit 152 while the lottery part is being executed. The game screen shown in FIG. 15 is the aforementioned lottery screen.

抽選画面は、一例として、抽選開始UI841および842、ポイント累計843、景品情報844、スクロールバー845、並びに、リセットUI846を含んでいる。なお、抽選開始UI841および842、並びに、リセットUI846の詳細は後述する。 The lottery screen includes, for example, lottery start UIs 841 and 842, total points 843, prize information 844, scroll bar 845, and reset UI 846. FIG. Details of the lottery start UIs 841 and 842 and the reset UI 846 will be described later.

景品情報844は、抽選により獲得することができるカードそれぞれを示すアイコン画像R1~R15(画像)からなる。本実施形態における抽選は、一例として、所定数のカードを含むグループにおける、ユーザが獲得可能なカードのうち、1以上のカードをユーザに獲得させる。アイコン画像R1~R15は、該グループに含まれる、上述の所定数のカードそれぞれを示す画像である。本実施形態における抽選は、一例として、ユーザが抽選を実行して獲得したカードは、基本的には再度獲得することができないようになっている。つまり、この例の場合、上述の「ユーザが獲得可能なカード」とは、グループに含まれるカードのうち、ユーザが未獲得のカードである。 The prize information 844 consists of icon images R1 to R15 (images) representing cards that can be obtained by lottery. As an example, the lottery in the present embodiment allows the user to acquire one or more cards among the cards that can be acquired by the user in a group including a predetermined number of cards. The icon images R1 to R15 are images representing the predetermined number of cards included in the group. As an example of the lottery in the present embodiment, basically, a card obtained by the user by executing the lottery cannot be obtained again. In other words, in the case of this example, the above-mentioned "cards that the user can acquire" are cards included in the group that the user has not yet acquired.

このため、図15に示す景品情報844は、一例として、ユーザが獲得した(獲得済の)カードを示す画像(図15の例におけるアイコン画像R2など)と、未獲得のカードを示す画像(図15の例におけるアイコン画像R1など)との表示態様が異なっている。例えば、図15に示すように、ユーザが獲得したカードを示す画像には、「済」と記載された画像が付されるとともに、アイコン画像がグレーアウトされてもよい。これにより、ユーザは、未獲得のカードを容易に認識することができる。 For this reason, the prize information 844 shown in FIG. 15 includes, for example, an image showing cards acquired (already acquired) by the user (such as the icon image R2 in the example of FIG. 15) and an image representing unacquired cards (see 15, etc.). For example, as shown in FIG. 15, the image indicating the card acquired by the user may be accompanied by an image indicating "completed" and the icon image may be grayed out. This allows the user to easily recognize cards that have not yet been obtained.

このように、本実施形態における抽選は、獲得可能なカードの上限数が決まっており、ユーザが抽選を行ってカードを獲得するに従い、獲得可能なカードの数が減っていき、未獲得のカードを獲得する確率が上がる、いわゆるBOXガチャである。本実施形態では、一例として、上述の上限数は50であるものとして説明する。 In this way, in the lottery in this embodiment, the maximum number of cards that can be acquired is fixed, and as the user performs the lottery and acquires cards, the number of cards that can be acquired decreases. It is a so-called BOX gacha that increases the probability of obtaining . In this embodiment, as an example, the above upper limit number is assumed to be 50. FIG.

ポイント累計843は、ポイント累計の値を示すものである。本実施形態では、抽選権を使用することにより、所定数のポイントが消費される。このため、ポイント累計843を抽選画面に表示することにより、ユーザは、抽選を行うことができる回数を容易に認識することができる。 The accumulated points 843 indicates the accumulated points. In this embodiment, a predetermined number of points are consumed by using the lottery right. Therefore, by displaying the accumulated points 843 on the lottery screen, the user can easily recognize the number of times the lottery can be held.

スクロールバー845は、抽選画面に表示されるアイコン画像を変更するためのスクロール操作を受け付けるUIである。アイコン画像の数が、表示部152に同時に表示可能な個数を超える場合、スクロールバー845が表示されてもよい。この例の場合、スクロールバー845に対する所定の操作により、非表示のアイコン画像が表示される。 The scroll bar 845 is a UI that accepts a scroll operation for changing icon images displayed on the lottery screen. If the number of icon images exceeds the number that can be displayed simultaneously on the display unit 152, a scroll bar 845 may be displayed. In this example, a hidden icon image is displayed by a predetermined operation on the scroll bar 845 .

抽選実行部118は、サーバ200から提供されたグループ情報に基づいて、景品情報844をUI制御部113に生成させる。グループ情報とは、上述のグループを示す情報である。 The lottery execution unit 118 causes the UI control unit 113 to generate prize information 844 based on the group information provided from the server 200 . Group information is information indicating the above-described group.

図16は、グループ情報のデータ構造の一例を示す図である。グループ情報は、一例として、図16に示すようなデータベースの形式であってもよい。グループ情報は、ユーザ端末100(抽選実行部118)からのリクエストに応じて、抽選支援部213により生成され、ユーザ端末100に供給される。グループ情報は、一例として、No.(ナンバー)、カードID、アイコン、獲得フラグの各項目を含む。なお、以降、グループ情報の各行を、カード情報と称する場合がある。 FIG. 16 is a diagram showing an example of the data structure of group information. Group information may be in the form of a database as shown in FIG. 16, for example. The group information is generated by the lottery support unit 213 and supplied to the user terminal 100 in response to a request from the user terminal 100 (lottery execution unit 118). As an example, the group information is No. (number), card ID, icon, and acquisition flag. Each row of group information may be referred to as card information hereinafter.

ナンバーは、グループに含まれるカードをグループ中で識別するためのものである。カードIDは、グループに含まれるカードを特定するために利用されるものである。アイコンは、景品情報844として表示部152に表示されるアイコン画像(図15の例におけるアイコン画像R1~R15)である。獲得フラグは、各カードがユーザにより獲得されたか否か(ユーザに付与されたか否か)を示すフラグである。図16の例では、「0」が獲得されていないことを示し、「1」が獲得されたことを示す。このため、抽選支援部213によってグループ情報が生成された時点では、獲得フラグはすべて「0」である。 The number is for identifying the cards included in the group within the group. Card IDs are used to identify cards included in a group. The icons are icon images (icon images R1 to R15 in the example of FIG. 15) displayed on the display unit 152 as the prize information 844. FIG. The acquisition flag is a flag indicating whether or not each card has been acquired by the user (whether or not it has been granted to the user). In the example of FIG. 16, a '0' indicates that it has not been acquired and a '1' indicates that it has been acquired. Therefore, when the group information is generated by the lottery support unit 213, all acquisition flags are "0".

抽選支援部213は、1から上述の所定数(図16の例では50)までの数字をナンバーのカラムに格納するとともに、獲得フラグのカラムに「0」を格納する。そして、抽選支援部213は、記憶部220にゲーム情報132として格納されている全カードDBから、所定数のカードを選択し、選択したカードのカードIDをカードIDのカラムに格納する。また、抽選支援部213は、選択したカードのアイコン画像をアイコンのカラムに格納する。アイコン画像は、予めカードIDと対応付けられていてもよいし、カードIDが示すカードの画像から、抽選支援部213が生成してもよい。 The lottery support unit 213 stores numbers from 1 to the predetermined number (50 in the example of FIG. 16) in the number column and stores "0" in the acquisition flag column. Then, the lottery support unit 213 selects a predetermined number of cards from the all card DB stored as the game information 132 in the storage unit 220, and stores the card IDs of the selected cards in the card ID column. The lottery support unit 213 also stores the icon image of the selected card in the icon column. The icon image may be associated with the card ID in advance, or may be generated by the lottery support unit 213 from the image of the card indicated by the card ID.

図17は、上述の全カードDBのデータ構造の一例を示す図である。全カードDBは、ゲーム中のすべてのカードを一元管理するためのデータベースである。全カードDBは、一例として、カードID、カード名、基本パラメータ、戦闘能力パラメータの各項目を含む。なお、これら各項目の詳細については、カードDB122と同様であるため、ここでは説明を繰り返さない。 FIG. 17 is a diagram showing an example of the data structure of the all card DB described above. The all card DB is a database for centrally managing all cards in the game. The all-card DB includes, for example, items of card ID, card name, basic parameters, and combat ability parameters. The details of each of these items are the same as those of the card DB 122, so the description will not be repeated here.

また、図17に示す基本パラメータは、カードDB122にあるレベルの項目を含んでいない。これは、本実施形態に示す例では、抽選で獲得するカードのキャラクタのレベルは初期レベル(例えば、1)であるためである。なお、抽選で獲得するカードのキャラクタのレベルが初期レベルでない例においては、全カードDBにおける基本パラメータに、レベルの項目が含まれていてもよい。 Also, the basic parameters shown in FIG. 17 do not include the level items in the card DB 122 . This is because, in the example shown in this embodiment, the level of the character of the card obtained by lottery is the initial level (for example, 1). In an example where the level of the character of the card obtained by lottery is not the initial level, the basic parameters in the all card DB may include level items.

再び図14を参照し、抽選パートの処理フローの説明に戻る。ステップS302において、操作受付部111は、抽選権を使用するための使用操作を受け付ける。一例として、使用操作は、図15に示す抽選開始UI841、または、抽選開始UI842へのタップ操作であってもよい。抽選開始UI841が使用操作を受け付けると、抽選実行部118は、抽選権を1つ使用して、抽選を1回行う。一方、抽選開始UI842が使用操作を受け付けると、抽選実行部118は、抽選権を10個使用して、抽選を10回まとめて行う(10連ガチャを行う)。 Referring to FIG. 14 again, the description returns to the processing flow of the lottery part. In step S302, the operation reception unit 111 receives a use operation for using the lottery right. As an example, the use operation may be a tap operation on the lottery start UI 841 or the lottery start UI 842 shown in FIG. When the lottery start UI 841 receives a use operation, the lottery executing unit 118 uses one lottery right to perform one lottery. On the other hand, when the lottery start UI 842 receives a use operation, the lottery execution unit 118 uses 10 lottery rights to perform 10 lotteries at once (perform 10 consecutive gachas).

なお、本実施形態では、抽選権を使用することにより、所定数のポイントが消費される。例えば、抽選権を1つ使用するごとに、50ポイントが消費される。図15の例では、ポイント累計の値は148であるので、500ポイントを消費する10連ガチャを行うことはできない。このため、図15の例では、抽選開始UI842は、使用操作を受け付けない。なお、この場合、抽選開始UI842は、使用操作を受け付けないことをユーザに認識させる態様となっていてもよい。例えば、図15に示すように、抽選開始UI842はグレーアウトされていてもよい。 In addition, in this embodiment, a predetermined number of points are consumed by using the lottery right. For example, 50 points are consumed whenever one lottery right is used. In the example of FIG. 15, since the total point value is 148, it is not possible to play 10 consecutive gachas that consume 500 points. Therefore, in the example of FIG. 15, the lottery start UI 842 does not accept the use operation. Note that, in this case, the lottery start UI 842 may be configured to make the user aware that the use operation is not accepted. For example, as shown in FIG. 15, the lottery start UI 842 may be grayed out.

また、抽選開始UI842は、使用操作を受け付けた場合、ユーザに付与されている抽選権をすべて使用して、該抽選権の数の抽選をまとめて行うものであってもよい。例えば、図15に示すポイント累計の値は148であるので、抽選権の数は2となる。つまり、この例では、抽選開始UI842は、使用操作を受け付けると、2つの抽選権をすべて使用して、抽選を2回まとめて行う。 In addition, when receiving a use operation, the lottery start UI 842 may use all the lottery rights granted to the user and collectively perform a lottery for the number of lottery rights. For example, since the cumulative point value shown in FIG. 15 is 148, the number of lottery rights is two. In other words, in this example, when receiving a use operation, the lottery start UI 842 uses all of the two lottery rights to perform the lottery twice.

再び図14を参照し、抽選パートの処理フローの説明に戻る。ステップS303において、抽選実行部118は、操作受付部111が使用操作を受け付けたことに応じて、グループ情報を参照し、ユーザに獲得させるカードを決定する。具体的には、抽選実行部118は、グループ情報に含まれている、獲得フラグが「0」のカード情報から、使用された抽選権の数のカード情報を選択する。そして、抽選実行部118は、選択したカード情報の獲得フラグを「1」に変更するとともに、該カード情報に対応するアイコン画像を、獲得済の態様に変更する。また、抽選実行部118は、該カード情報のカードIDをサーバ200へ送信する。 Referring to FIG. 14 again, the description returns to the processing flow of the lottery part. In step S303, the lottery executing unit 118 refers to the group information and determines a card to be acquired by the user in response to the operation receiving unit 111 receiving the use operation. Specifically, the lottery execution unit 118 selects the card information corresponding to the number of used lottery rights from the card information with the acquisition flag of "0" included in the group information. Then, the lottery execution unit 118 changes the acquisition flag of the selected card information to "1" and changes the icon image corresponding to the card information to the acquired mode. The lottery executing unit 118 also transmits the card ID of the card information to the server 200 .

サーバ200の抽選支援部213は、全カードDBを参照して、受信したカードIDが示すカードを特定する。そして、特定したカードをユーザ端末100へ送信する。 The lottery support unit 213 of the server 200 refers to the all-cards DB and identifies the card indicated by the received card ID. Then, the specified card is transmitted to the user terminal 100 .

ステップS304において、抽選実行部118は、サーバ200から受信したカードをユーザに付与する。以上で、抽選パートは終了する。 In step S304, the lottery executing unit 118 gives the card received from the server 200 to the user. With that, the lottery part ends.

なお、グループ情報における各カード情報には、該カード情報が示すカードを獲得する確率が対応付けられていてもよい。この場合、抽選実行部118は、ステップS303において、該確率に基づいて、ユーザに獲得させるカードを決定する。該確率は、カードの希少度に応じて決定されてもよい。例えば、希少度が高いほど、該確率が低くなっていてもよい。 Each piece of card information in the group information may be associated with the probability of acquiring the card indicated by the card information. In this case, the lottery executing unit 118 determines a card to be obtained by the user based on the probability in step S303. The probability may be determined according to the rarity of the card. For example, the higher the rarity, the lower the probability.

このように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、BOXガチャにおいて、ユーザが獲得できるすべてのカードのアイコン画像を、抽選画面において表示する。また、ゲームシステム1によれば、獲得済のカードのアイコン画像と、未獲得のカードのアイコン画像とを、異なる態様で表示させる。これにより、抽選画面において、BOXガチャに収容されたカードの名称、カードの総収容個数、現在の収容個数を表示せずとも、ユーザに、BOXガチャに収容されたカード、各カードの総収容個数、各カードの現在の収容個数などを容易に認識させることができる。換言すれば、ゲームシステム1、特にユーザ端末100は、BOXガチャに収容されたカードの名称、カードの総収容個数、現在の収容個数などを記憶せずに、BOXガチャに収容されたカード、各カードの総収容個数、各カードの現在の収容個数などをユーザに容易に認識させる抽選画面を実現することができる。 As described above, according to the game system 1 of the present embodiment, the icon images of all the cards that the user can acquire in the BOX gacha are displayed on the lottery screen. Further, according to the game system 1, icon images of acquired cards and icon images of unacquired cards are displayed in different modes. As a result, even if the names of the cards contained in the BOX gacha, the total number of cards contained in the BOX, and the current number of contained cards are not displayed on the lottery screen, the user can , the current number of stored cards, etc. can be easily recognized. In other words, the game system 1, particularly the user terminal 100, does not store the names of the cards accommodated in the BOX gacha, the total number of cards accommodated, the current number of cards accommodated, etc., and plays the cards accommodated in the BOX gacha. It is possible to realize a lottery screen that allows the user to easily recognize the total number of stored cards, the current number of stored cards, and the like.

なお、抽選実行部118は、アイコン画像の1つを指定する所定の操作を受け付けたとき、指定されたアイコン画像が示すカードの詳細情報を表示させてもよい。該所定の操作は、例えば、アイコン画像のいずれかに対するタップ操作や、長押し操作であってもよい。なお、長押し操作とは、タッチスクリーン15に対する物体の接触または近接を所定時間以上継続した後、該接触または近接を解除する操作である。 Note that the lottery executing unit 118 may display detailed information of the card indicated by the designated icon image when a predetermined operation for designating one of the icon images is received. The predetermined operation may be, for example, a tap operation or a long press operation on any of the icon images. Note that the long-press operation is an operation of releasing the contact or proximity after an object continues to touch or approach the touch screen 15 for a predetermined time or longer.

図18は、抽選パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図18に示すゲーム画面は、上述の詳細情報を示す画面である。 FIG. 18 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit 152 while the lottery part is being executed. The game screen shown in FIG. 18 is a screen showing the detailed information described above.

図18に示すとおり、詳細情報を示す画面には、例えば、キャラクタの画像601、属性602、希少度603、レベル604、タイプ605、キャラクタ名606、体力607、攻撃力608、速答スキル609および連答スキル610が表示されてもよい。速答スキル609および連答スキル610は、スキルの技名と、そのスキルの内容説明とを含む。 As shown in FIG. 18, the screen showing the detailed information includes, for example, a character image 601, attributes 602, rarity 603, level 604, type 605, character name 606, physical strength 607, attack power 608, quick answer skill 609, Answer skills 610 may be displayed. The quick answer skill 609 and the continuous answer skill 610 include skill names and descriptions of the skills.

詳細情報を示す画面が表示されることにより、ユーザは、抽選で獲得することができるカードのキャラクタについて、各種パラメータを一覧で確認することができる。なお、上述の所定の操作を受け付けるアイコン画像は、抽選画面に表示されているアイコン画像のうちの一部のみであってもよい。例えば、希少度が高いカードのアイコン画像のみが、上述の所定の操作を受け付け可能であってもよい。 By displaying a screen showing detailed information, the user can check various parameters in a list for the character of the card that can be obtained by lottery. It should be noted that the icon images that accept the predetermined operation described above may be only a part of the icon images displayed on the lottery screen. For example, only icon images of cards with high rarity may be able to accept the predetermined operation described above.

(リセットUI)
リセットUI846は、抽選のリセット操作を受け付けるUIである。リセット操作は、例えば、リセットUI846へのタップ操作であってもよい。
(Reset UI)
The reset UI 846 is a UI that accepts a lottery reset operation. A reset operation may be, for example, a tap operation to the reset UI 846 .

抽選実行部118は、操作受付部111が、リセットUI846に対するリセット操作を受け付けると、一例として、グループ情報が示すグループ、または、該グループに含まれるカードに対して所定の変更を行う。 When the operation reception unit 111 receives a reset operation on the reset UI 846, the lottery execution unit 118, for example, makes a predetermined change to the group indicated by the group information or the cards included in the group.

例えば、抽選実行部118は、リセット操作が受け付けられると、上述のグループに含まれる、ユーザが獲得したカードの少なくとも一部を未獲得の状態に変更する。 For example, when the reset operation is accepted, the lottery executing unit 118 changes at least some of the cards acquired by the user, which are included in the above group, to an unacquired state.

図19は、抽選パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図19に示すゲーム画面は、上述の抽選画面であって、図15に示すゲーム画面において、リセット操作が入力された後の抽選画面である。 FIG. 19 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit 152 while the lottery part is being executed. The game screen shown in FIG. 19 is the lottery screen described above, and is the lottery screen after the reset operation is input in the game screen shown in FIG.

図19に示すゲーム画面では、獲得済みの態様となっていたアイコン画像がすべて、未獲得の態様に変更されている。つまり、図19の例では、抽選実行部118は、リセット操作が受け付けられると、上述のグループに含まれる、ユーザが獲得したカードをすべて未獲得の状態に変更する。 In the game screen shown in FIG. 19, all the icon images in the acquired mode are changed to the unacquired mode. That is, in the example of FIG. 19, when the reset operation is accepted, the lottery execution unit 118 changes all cards acquired by the user included in the above-described group to unacquired status.

具体的には、抽選実行部118は、リセット操作が受け付けられると、グループ情報における獲得フラグを参照し、「1」をすべて「0」に変更する。そして、抽選実行部118は、獲得フラグの変更に応じて、アイコン画像を、未獲得の態様に変更する。これにより、図19に示す抽選画面が実現される。 Specifically, when the reset operation is accepted, the lottery executing unit 118 refers to the acquisition flag in the group information and changes all "1"s to "0"s. Then, the lottery execution unit 118 changes the icon image to the unacquired mode according to the change of the acquisition flag. As a result, the lottery screen shown in FIG. 19 is realized.

なお、ユーザが獲得したカードの一部を未獲得の状態に変更する構成の場合、抽選実行部118は、未獲得の状態に変更するカードをランダムに選択してもよいし、所定の条件に従って選択してもよい。該所定の条件は、例えば、「希少度が所定以上(または所定以下)である」というものであってもよい。 In addition, in the case of a configuration in which some of the cards acquired by the user are changed to an unacquired state, the lottery execution unit 118 may randomly select cards to be changed to an unacquired state, or according to a predetermined condition. You may choose. The predetermined condition may be, for example, "the rarity level is a predetermined level or higher (or a predetermined level or lower)".

また、例えば、抽選実行部118は、リセット操作が受け付けられると、抽選の対象となるグループを、含まれるゲーム媒体の少なくとも一部が該グループと異なる別のグループと入れ替えてもよい。 Further, for example, when the reset operation is accepted, the lottery executing unit 118 may replace the group to be the lottery target with another group in which at least part of the included game media is different from the group.

図20は、抽選パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図20に示すゲーム画面は、上述の抽選画面であって、図15に示すゲーム画面において、リセット操作が入力された後の抽選画面である。 FIG. 20 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit 152 while the lottery part is being executed. The game screen shown in FIG. 20 is the aforementioned lottery screen, which is the lottery screen after the reset operation is input in the game screen shown in FIG.

図20に示すゲーム画面では、図15に示すアイコン画像R1~R15が、別のカードのアイコン画像R16~R30に変更されている。この例において、抽選実行部118は、リセット操作が受け付けられると、新たなグループ情報を取得するためのリクエストをサーバ200に対して送信し、該新たなグループ情報を受信する。そして、抽選実行部118は、該新たなグループ情報に基づいて、抽選画面を生成し、表示部152に表示させる。これにより、図20に示す抽選画面が実現される。なお、サーバ200での新たなグループ情報の生成、および、図20に示す抽選画面の生成の詳細については、上述したグループ情報の生成、および、抽選画面の生成と同様であるため、説明を繰り返さない。 In the game screen shown in FIG. 20, icon images R1 to R15 shown in FIG. 15 are changed to icon images R16 to R30 of different cards. In this example, when the reset operation is accepted, the lottery executing unit 118 transmits a request for acquiring new group information to the server 200 and receives the new group information. Then, lottery execution unit 118 generates a lottery screen based on the new group information, and causes display unit 152 to display the lottery screen. As a result, the lottery screen shown in FIG. 20 is realized. Details of generation of new group information and generation of the lottery screen shown in FIG. do not have.

また、例えば、抽選実行部118は、リセット操作が受け付けられると、抽選の対象となるグループに含まれるカードの少なくとも一部を、別のカードと入れ替えてもよい。この例の場合、抽選実行部118は、リセット操作が受け付けられると、入れ替えるカードの枚数を決定し、該枚数分のカード情報を取得するためのリクエストをサーバ200に対して送信し、カード情報を受信する。そして、抽選実行部118は、グループ情報に含まれるカード情報を、受信したカード情報で上書きする。なお、カード情報の一部を入れ替える場合、上書きされるカード情報は、抽選実行部118によってランダムに選択されてもよいし、所定の条件に従って選択されてもよい。所定の条件とは、例えば、「受信したカード情報に含まれる希少度と、同じ希少度のカード情報」であってもよい。 Further, for example, when the reset operation is accepted, the lottery executing unit 118 may replace at least some of the cards included in the group targeted for the lottery with another card. In this example, when the reset operation is accepted, the lottery execution unit 118 determines the number of cards to be replaced, transmits a request to the server 200 for acquiring card information for the determined number, and sends the card information. receive. Then, the lottery execution unit 118 overwrites the card information included in the group information with the received card information. When part of the card information is replaced, the card information to be overwritten may be randomly selected by the lottery execution unit 118, or may be selected according to a predetermined condition. The predetermined condition may be, for example, "card information having the same rarity level as the rarity level included in the received card information".

また、抽選実行部118は、グループまたはカードを、別のグループまたはカードに入れ替える例において、抽選の対象となるグループに含まれるカードすべてを未獲得の状態で、リセット操作を所定回数以上受け付けた場合、リセットUI846を、リセット操作を受け付けない状態としてもよい。すなわち、ユーザが獲得の対象となるカードを変更することができる回数に制限を設けてもよい。これにより、ユーザが、よりよいカードが獲得の対象となることを目指して、リセット操作を繰り返すことを防ぐことができる。よって、ユーザによる抽選の実行を促すことができる。 Also, in an example where a group or card is replaced with another group or card, the lottery execution unit 118 accepts a reset operation a predetermined number of times or more while all the cards included in the group targeted for the lottery have not yet been obtained. , the reset UI 846 may be placed in a state in which the reset operation is not accepted. That is, a limit may be placed on the number of times the user can change the card to be acquired. This can prevent the user from repeating the reset operation with the aim of obtaining a better card. Therefore, it is possible to encourage the user to execute the lottery.

図21は、抽選パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図21に示すゲーム画面は、上述の抽選画面であって、グループまたはカードを、別のグループまたはカードに入れ替える例において、リセット操作が所定回数以上入力された後の抽選画面である。 FIG. 21 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit 152 while the lottery part is being executed. The game screen shown in FIG. 21 is the lottery screen described above, and is the lottery screen after the reset operation has been input a predetermined number of times or more in the example of replacing the group or card with another group or card.

抽選実行部118は、リセットUI846がリセット操作を受け付けない状態となった場合、リセットUI846の表示態様を変更してもよい。例えば、図21に示すように、リセットUI846をグレーアウトさせてもよい。 The lottery execution unit 118 may change the display mode of the reset UI 846 when the reset UI 846 does not accept the reset operation. For example, as shown in FIG. 21, the reset UI 846 may be grayed out.

なお、抽選実行部118は、ユーザによる課金が受け付けられた場合、リセットUI846における、リセット操作を受け付けない状態を解除してもよい。また、該状態は、ユーザに付与された所定のアイテムやポイントの消費によって解除されてもよい。例えば、該状態は、ポイント累計843が示すポイントを所定数消費することによって解除されてもよい。 Note that the lottery execution unit 118 may cancel the state in which the reset operation is not accepted on the reset UI 846 when the billing by the user is accepted. Also, the state may be canceled by consuming predetermined items or points provided to the user. For example, the state may be released by consuming a predetermined number of points indicated by the accumulated points 843 .

また、グループまたはカードを、別のグループまたはカードに入れ替えるトリガは、リセット操作の入力に限定されない。例えば、抽選実行部118は、ゲームの進行に応じて、抽選の対象となるグループを、含まれるゲーム媒体の少なくとも一部が該グループと異なる別のグループと入れ替えたり、抽選の対象となるグループに含まれるカードの少なくとも一部を、別のカードと入れ替えたりしてもよい。これにより、ユーザは、ゲームを進行させることで、別のカードを獲得することができるようになるので、ユーザによるゲームの進行を促すことができる。なお、ゲームの進行とは、例えば、クエストを選択してプレイパートを実行することである。 Also, the trigger for replacing a group or card with another group or card is not limited to inputting a reset operation. For example, according to the progress of the game, the lottery executing unit 118 replaces the lottery target group with another group in which at least part of the included game media is different from the group, or replaces the lottery target group with another group. At least some of the included cards may be replaced with other cards. As a result, the user can obtain another card by proceeding with the game, so that it is possible to encourage the user to proceed with the game. In addition, progress of a game is, for example, selecting a quest and executing a play part.

なお、ゲームシステム1が実行する抽選パートは、ゲーム媒体をユーザに付与するための抽選を行うものであればよく、上述の例に限定されない。例えば、ゲームシステム1が実行する抽選パートにおける抽選は、獲得可能なカードの上限数が決まっていなくてもよい。換言すれば、該抽選はBOXガチャでなくてもよい。 Note that the lottery part executed by the game system 1 is not limited to the above example as long as it is a lottery for awarding game media to the user. For example, in the lottery in the lottery part executed by the game system 1, the upper limit number of obtainable cards may not be determined. In other words, the lottery may not be a BOX gacha.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、クエスト支援部211、共有支援部212および抽選支援部213)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、デッキ編成部115、移行準備部116、クエスト進行部117および抽選実行部118)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
Control blocks of the control unit 210 (in particular, the quest support unit 211, the sharing support unit 212, and the lottery support unit 213), and control blocks of the control unit 110 (in particular, the operation reception unit 111, the display control unit 112, the UI control unit 113 , animation generation unit 114, deck formation unit 115, transition preparation unit 116, quest progress unit 117, and lottery execution unit 118) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like. Alternatively, it may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, an information processing apparatus including control unit 210 or control unit 110, or both, includes a CPU that executes instructions of a program, which is software that implements each function, and a computer (or CPU) that stores the program and various data. A ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as a "recording medium") recorded so as to be readable by , a RAM (Random Access Memory) for developing the above program, and the like. The object of the present invention is achieved by a computer (or CPU) reading and executing the program from the recording medium. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium" such as a tape, disk, card, semiconductor memory, programmable logic circuit, or the like can be used. Also, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be implemented in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, but can be modified in various ways within the scope of the claims, and can be obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional notes]
The contents of one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および操作部(入力部151など)を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ポイントがそれぞれ対応付けられた複数の選択肢(ジャンルパネル803)を、ユーザが選択可能に提示するステップ(S103)と、ユーザに選択された選択肢に基づいてゲームを進行させるステップ(S107など)と、選択された選択肢に基づくゲームの進行が所定の要件を満足する場合に、選択された選択肢に対応付けられたポイントをユーザに付与するステップ(S110)と、ユーザに付与されたポイントに基づいて、該ポイントを合計した、ポイント累計を更新するステップ(S205)と、更新されたポイント累計が所定の条件を満たす場合に、ゲームで利用できる1以上のゲーム媒体を獲得するために使用される権利を、ユーザに付与するステップ(S207)と、を実行させる。 (Item 1) The game program (131) has been explained. According to one aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer comprising a processor (10), a memory (11), and an operation section (input section 151, etc.). The game program presents, to the processor, a plurality of options (genre panel 803) each associated with a point so that the user can select (S103), and progresses the game based on the options selected by the user. a step (S107, etc.); a step (S110) of awarding points associated with the selected option to the user when progress of the game based on the selected option satisfies predetermined requirements; A step (S205) of updating the accumulated points by adding up the points based on the obtained points, and obtaining one or more game media that can be used in the game when the updated accumulated points satisfy a predetermined condition. a step (S207) of granting to the user the right to be used for

上述の構成によれば、選ばれた選択肢に応じてゲームを進行させることに加えて、選ばれた選択肢に応じたポイントをユーザに獲得させる。ポイント累計が所定条件を満たせば、(例えば、所定値に到達したら)、ゲームで利用できる1以上のゲーム媒体を獲得するために使用される権利が付与される。 According to the above configuration, in addition to progressing the game according to the selected option, the user is allowed to acquire points according to the selected option. If the accumulated points meet a predetermined condition (for example, reach a predetermined value), the right to be used to obtain one or more game media that can be used in the game is granted.

このように、ユーザは、ゲームを進行させようとして選択肢を選んでプレイを進めるうちに、選んだ選択肢に応じたポイントを獲得することになる。ポイントが貯まると、ユーザは、1以上のゲーム媒体を獲得する権利を使用して、ゲーム媒体を獲得することができる。 In this way, the user acquires points corresponding to the selected options while proceeding with the game by selecting options to proceed with the game. Once the points are accumulated, the user can acquire game media using the right to acquire one or more game media.

これにより、ユーザは、ゲームを有利に進めるために思慮して最良の選択肢を選ぶようにプレイする中、より早く上記権利を獲得するという観点から最適な(効率よくポイントを貯められる)選択肢を選ぶという方法を採用できるようになる。結果として、選択肢の選択の方法が多様化し、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 As a result, the user selects the optimal option (which allows for efficient accumulation of points) from the viewpoint of acquiring the right more quickly while playing to select the best option in order to advance the game in an advantageous manner. method can be adopted. As a result, it is possible to diversify options selection methods and improve the interest of the game.

(項目2) (項目1)において、提示するステップでは、1以上のキャラクタで編成されたパーティーが、敵キャラクタと戦闘する戦闘パートにおいて、複数の選択肢を提示し、更新するステップでは、ユーザが、1以上の戦闘パートを含むクエストをクリアした場合、前記付与するステップにてユーザに付与されたポイントを、ポイント累計に加算してもよい。 (Item 2) In (Item 1), in the presenting step, a party composed of one or more characters fights an enemy character in a battle part in which a plurality of options are presented, and in the updating step, the user: When a quest including one or more battle parts is cleared, the points given to the user in the step of giving may be added to the accumulated points.

上記の構成によれば、ユーザが1以上の戦闘パートを含むクエストをクリアした場合、付与するステップにて付与されたポイントをポイント累計に加算する。これにより、ユーザは、クエストをクリアするという観点も考慮しながら、最適な選択肢を選ぶこととなる。ユーザは、状況に応じて、ポイントは低いが、よりクエストをクリアできる可能性が高い選択肢を選択したり、クエストをクリアできない可能性があるものの、より多くのポイントを獲得できる選択肢を選択したりする。結果として、選択肢の選択の方法がより多様化し、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。なお、上述のクエストを含むゲームとしては、例えば、RPGが挙げられる。 According to said structure, when a user clears the quest containing one or more battle parts, the point provided at the step of providing is added to the accumulated points. This allows the user to select the optimum option while also considering the viewpoint of clearing the quest. Depending on the situation, the user may choose an option that gives a higher chance of clearing the quest, even though the points are low, or an option that may not clear the quest, but will give more points. do. As a result, options can be selected in a more diverse manner, making it possible to improve the interest of the game. In addition, RPG is mentioned as a game including the above-mentioned quest, for example.

(項目3) (項目2)において、進行させるステップでは、ユーザに選択された選択肢に基づいて、敵キャラクタへの攻撃の権利をパーティーに与えるか否かを判定するステップ(S109)を含み、付与するステップでは、攻撃の権利を与えると判定した場合、選択された選択肢に対応付けられたポイントをユーザに付与してもよい。 (Item 3) In (Item 2), the step of proceeding includes a step of determining whether or not to grant the party the right to attack the enemy character based on the option selected by the user (S109). In the step of doing, if it is determined that the right to attack is granted, the user may be awarded points associated with the selected option.

上記の構成によれば、攻撃の権利がパーティーに与えられたときに、選択された選択肢に対応付けられたポイントをユーザに付与する。つまり、ポイントは、選択肢を選択したときに常にユーザに付与されるとは限らない。よって、ユーザは、より多くのポイントをためるために、クエストを積極的にプレイする必要がある。結果として、ユーザにクエストのプレイを促すことができる。 According to the above configuration, points associated with the selected option are awarded to the user when the right to attack is given to the party. In other words, points are not always awarded to the user when an option is selected. Therefore, the user needs to actively play quests in order to accumulate more points. As a result, the user can be prompted to play the quest.

(項目4) (項目3)において、提示するステップでは、選択肢として、ユーザに出題される問題のジャンルを示す第1ユーザインターフェース(以下、UI)部品(ジャンルパネル803)を提示し、進行させるステップは、ユーザに選択された第1UI部品が示すジャンルの問題をユーザに提示するステップ(S107)を含み、前記判定するステップでは、前記攻撃の権利を前記パーティーに与えるか否かの判定として、ユーザにより入力された、該問題に対する解答が正しいか否かを判定し、解答が正しいと判定した場合、攻撃の権利を前記パーティーに与えるステップ(S113)をさらに含み、付与するステップでは、解答が正しいと判定された場合、選択された選択肢に対応付けられたポイントをユーザに付与してもよい。 (Item 4) In the step of presenting in (Item 3), a step of presenting a first user interface (hereinafter referred to as UI) component (genre panel 803) that indicates the genre of questions to be given to the user as an option and proceeding. includes a step (S107) of presenting to the user the problem of the genre indicated by the first UI component selected by the user, and in the determining step, as a determination of whether or not to grant the right of attack to the party, the user determining whether or not the answer to the question entered by is correct, and if it is determined that the answer is correct, giving the party the right to attack (S113); If it is determined that, points associated with the selected option may be awarded to the user.

(項目5) (項目4)において、提示するステップでは、複数の第1UI部品のそれぞれに、各第1UI部品が選択された場合に提示される問題の難易度を示す難易度情報(正答率情報806)を対応付けて、複数の前記第1UI部品を提示してもよい。 (Item 5) In the step of presenting in (Item 4), difficulty level information (correct answer rate information) indicating the difficulty level of the question presented when each first UI component is selected is provided for each of the plurality of first UI components. 806) may be associated to present a plurality of the first UI components.

(項目4)および(項目5)の構成によれば、ユーザは、自身が正答できそうなクイズを選択するという観点も考慮しながら、最適な選択肢を選ぶこととなる。ユーザは、状況に応じて、ポイントは低いが、より正答できそうな選択肢を選択したり、誤答する可能性があるものの、より多くのポイントを獲得できる選択肢を選択したりする。結果として、選択肢の選択の方法がより多様化し、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 According to the configurations of (item 4) and (item 5), the user selects the optimum option while also considering the viewpoint of selecting a quiz that the user is likely to answer correctly. Depending on the situation, the user selects an option that is likely to give a correct answer even though the points are low, or selects an option that may give an incorrect answer but allows more points to be obtained. As a result, options can be selected in a more diverse manner, making it possible to improve the interest of the game.

(項目6) (項目2)から(項目5)のいずれか1項目において、プロセッサは、複数の属性情報のうちの少なくとも1つの属性情報であって、前記選択肢および前記敵キャラクタそれぞれに対して設定された属性情報をメモリに記憶させ、進行させるステップでは、戦闘パートにおいて、選択された選択肢に設定された属性情報と、攻撃対象の敵キャラクタに設定された属性情報に基づいて、攻撃対象の敵キャラクタに与えるダメージの値を決定してもよい。 (Item 6) In any one of (Item 2) to (Item 5), the processor sets at least one piece of attribute information among a plurality of pieces of attribute information for each of the option and the enemy character. In the step of storing the selected attribute information in a memory and progressing, in the battle part, based on the attribute information set to the selected option and the attribute information set to the enemy character to be attacked, the enemy character to be attacked is selected. You may determine the value of the damage to deal to the character.

(項目7) (項目2)から(項目6)のいずれか1項目において、プロセッサは、複数の属性情報のうちの少なくとも1つの属性情報であって、前記選択肢および前記キャラクタそれぞれに対して設定された属性情報をメモリに記憶させ、進行させるステップでは、戦闘パートにおいて、選択された選択肢に設定された属性情報と、キャラクタに設定された属性情報との比較に基づいて、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタを決定してもよい。 (Item 7) In any one of (Item 2) to (Item 6), the processor provides at least one piece of attribute information among a plurality of pieces of attribute information, which is set for each of the option and the character. In the step of storing the obtained attribute information in a memory and progressing, in the battle part, based on the comparison between the attribute information set for the selected option and the attribute information set for the character, an ally who attacks the enemy character is selected. You can decide on a character.

(項目6)および(項目7)の構成によれば、ユーザは、敵キャラクタに与えるダメージの量が多くなる選択肢を選択するという観点も考慮しながら、最適な選択肢を選ぶこととなる。ユーザは、状況に応じて、ポイントは低いが、よりダメージの量が多くなる選択肢を選択したり、ダメージの量は少ない(あるいはダメージを与えられない)ものの、より多くのポイントを獲得できる選択肢を選択したりする。結果として、選択肢の選択の方法がより多様化し、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 According to the configurations of (item 6) and (item 7), the user selects the optimum option while also considering the viewpoint of selecting the option that increases the amount of damage inflicted on the enemy character. Depending on the situation, the user may select an option that gives less points but deals more damage, or an option that deals less damage (or no damage) but gives more points. choose. As a result, options can be selected in a more diverse manner, making it possible to improve the interest of the game.

(項目8) (項目2)から(項目7)のいずれか1項目において、更新するステップでは、クエストをクリアするのに要した時間に基づいて、ポイント累計を更新してもよい。 (Item 8) In any one item from (Item 2) to (Item 7), in the step of updating, the accumulated points may be updated based on the time required to clear the quest.

(項目9) (項目2)から(項目8)のいずれか1項目において、更新するステップでは、クエストの難易度に基づいて、ポイント累計を更新してもよい。 (Item 9) In any one item from (Item 2) to (Item 8), in the step of updating, the accumulated points may be updated based on the difficulty level of the quest.

(項目8)および(項目9)の構成によれば、ユーザは、効率的にポイントを貯めるために、クエストをクリアするのに要した時間や、クエストの難易度を考慮することとなる。よって、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 According to the configurations of (Item 8) and (Item 9), the user considers the time required to clear the quest and the difficulty level of the quest in order to accumulate points efficiently. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

(項目10) (項目2)から(項目9)のいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、プレイするクエストをユーザに選択させる画面に表示された第2UI部品(ポイント獲得UI834)に対する所定の操作を受け付けたとき、前記ポイントと異なる第2ポイントをポイント累計に加算するとともに、第2UI部品について、所定の操作を受け付けない状態とするステップと、所定の操作を受け付けてから所定時間が経過したとき、第2UI部品について、所定の操作を再度受け付け可能とするステップと、をさらに実行させてもよい。 (Item 10) In any one item from (Item 2) to (Item 9), the game program causes the processor to provide a predetermined when the operation is accepted, a second point different from the above points is added to the accumulated points, and the second UI component is placed in a state in which a predetermined operation is not accepted; Then, a step of making the second UI component re-acceptable for a predetermined operation may be further executed.

これにより、クエストをプレイする余裕のないユーザでも、所定時間が経過するごとにゲームを開始して、第2UI部品に対して所定の操作を入力すれば、ゲーム媒体を獲得するために使用される権利を得ることができる。結果として、ユーザに、定期的にゲームを開始する動機づけを与えることができる。 As a result, even a user who does not have time to play quests can start playing the game every time a predetermined period of time elapses and input a predetermined operation to the second UI component to obtain game media. You can get your rights. As a result, the user can be motivated to start the game regularly.

(項目11) (項目2)から(項目10)のいずれか1項目において、プロセッサは、複数の音声データをメモリに記憶させ、ゲームプログラムは、プロセッサに、選択された選択肢に対応付けられたポイントに応じて、複数の音声データから1つの音声データを決定するステップと、決定された音声データに基づく音声を、戦闘パートにおいて表示されるキャラクタの発言として音声出力部(スピーカ16)に出力させるステップと、をさらに実行させてもよい。これにより、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 (Item 11) In any one item from (Item 2) to (Item 10), the processor causes the memory to store a plurality of audio data, and the game program instructs the processor to provide points associated with the selected options. a step of determining one piece of audio data from a plurality of pieces of audio data according to the above, and a step of outputting the audio based on the determined audio data from the audio output unit (speaker 16) as an utterance of the character displayed in the battle part. and may be further executed. This makes it possible to improve the interest of the game.

(項目12) (項目1)から(項目11)のいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに付与したポイントの合計を示す第3UI部品(付与ポイント情報807)を表示させるステップをさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは、付与されたポイントの量を容易に認識することができる。 (Item 12) In any one of (Item 1) to (Item 11), the game program includes a step of causing the processor to display a third UI component (granted point information 807) indicating the total points granted to the user. It can be executed further. This allows the user to easily recognize the amount of awarded points.

(項目13) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および操作部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目13)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 13) A method for executing a game program has been described. According to one aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer that includes a processor, memory, and an operation unit. The method is a method in which a processor performs each step described in (item 1). The method related to (item 13) has the same effects as the game program related to (item 1).

(項目14) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目14)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 14) The information processing apparatus has been described. According to one aspect of the present disclosure, the information processing device includes a storage unit (120) that stores the game program according to (item 1), and by executing the game program, the information processing device (user terminal 100) and a control unit (110) for controlling the operation. The information processing apparatus according to (item 14) has the same effects as the game program according to (item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 デッキ編成部、116 移行準備部、117 クエスト進行部、118 抽選実行部、120,220 記憶部、121 デッキ情報、122 カードDB、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部、200 サーバ、211 クエスト支援部、212 共有支援部、213 抽選支援部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 network, 10, 20 processor, 11, 21 memory, 12, 22 storage, 13, 23 communication IF (operation unit), 14, 24 input/output IF (operation unit), 15 touch screen (operation unit) , 17 camera (operation unit), 18 ranging sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 UI control unit, 114 animation generation Section 115 Deck Organizing Section 116 Transition Preparation Section 117 Quest Progress Section 118 Lottery Execution Section 120, 220 Storage Section 121 Deck Information 122 Card DB 131 Game Program 132 Game Information 133 User Information 151 Input Unit 152 Display Unit 200 Server 211 Quest Support Unit 212 Sharing Support Unit 213 Lottery Support Unit 1010 Object 1020 Controller (Operation Unit) 1030 Storage Medium

Claims (2)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ポイントがそれぞれ対応付けられた複数の選択肢を、ユーザが選択可能に前記表示部に表示するステップと、
前記表示部に表示された前記複数の選択肢のいずれかを前記ユーザが選択するための第1の入力操作を受け付けるステップと、
前記第1の入力操作に応答して、当該第1の入力操作により選択された前記選択肢に基づいてゲームを進行させるステップと、
選択された前記選択肢に基づく前記ゲームの進行が所定の要件を満足する場合に、選択された前記選択肢に対応付けられた前記ポイントを前記ユーザに付与するステップと、
前記ユーザに付与されたポイントに基づいて、該ポイントを合計した、ポイント累計を更新するステップと、
更新された前記ポイント累計が、所定の条件として予め定められた値に達している場合に、前記ゲームで利用できる1以上のゲーム媒体を獲得するために使用される権利を、前記ユーザに付与し、当該権利に基づき前記ユーザにゲーム媒体を獲得させるステップと、
を実行させ、
前記選択肢に基づいて前記ゲームを進行させるステップでは、
当該ゲームにおいて、前記ユーザが複数のキャラクタで予め編成したパーティーの前記キャラクタと、敵キャラクタとを戦闘させ、
前記パーティーに含まれる前記キャラクタと、前記敵キャラクタとの戦闘において、前記パーティーに含まれる前記キャラクタが前記敵キャラクタを攻撃した際に前記敵キャラクタに与えるダメージの値を決定し、
前記選択肢それぞれに対応付けられる前記ポイントは、所定の数値範囲からランダムに決定される、ゲームプログラム。
a game program,
The game program is executed by a computer comprising a processor, a memory, an operation unit, and a display unit,
The game program causes the processor to:
a step of displaying, on the display unit, a plurality of options each associated with a point, in a user-selectable manner;
receiving a first input operation for the user to select one of the plurality of options displayed on the display;
progressing the game based on the option selected by the first input operation in response to the first input operation;
giving the user the points associated with the selected option when progress of the game based on the selected option satisfies a predetermined requirement;
Based on the points given to the user, updating the point total, which is the sum of the points;
granting to the user a right to be used to acquire one or more game media that can be used in the game when the updated accumulated points reach a predetermined value as a predetermined condition; , allowing the user to acquire game media based on the rights;
and
In the step of advancing the game based on the choices,
In the game, the characters of a party formed in advance by the user with a plurality of characters are caused to fight against enemy characters,
determining a value of damage to be given to the enemy character when the character included in the party attacks the enemy character in a battle between the character included in the party and the enemy character ;
The game program , wherein the points associated with each of the options are randomly determined from a predetermined numerical range .
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、選択された前記選択肢に基づく前記ゲームの進行が第1条件を満足した場合、新たな選択肢を含む複数の選択肢をユーザが選択可能に提示するステップをさらに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。The game program causes the processor to further execute a step of presenting a plurality of options including a new option in a user-selectable manner when progress of the game based on the selected option satisfies a first condition. , The game program according to claim 1.
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