JP7313175B2 - Game program and method - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 ・ウェブサイトのアドレス (A)https://www.youtube.com/watch?v=4GlyJzHbVQ0 掲載日 2018年3月29日 (B)https://www.youtube.com/watch?v=VYMgsLgo0Vs 掲載日 2018年4月10日 (C)https://www.youtube.com/watch?v=Fvv5SNm7ZAg 掲載日 2018年4月10日 (D)https://www.youtube.com/watch?v=FJBMiBy7DEo 掲載日 2018年4月25日 (E)https://www.youtube.com/watch?v=J-_ux30KV78 掲載日 2018年5月21日 (F)https://www.youtube.com/watch?v=fFLwpAGTzCY 掲載日 2018年5月23日 (G)https://www.youtube.com/watch?v=jKC9UbKa9Wc 掲載日 2018年5月28日 (H)https://www.youtube.com/watch?v=2qrJRMH6brE 掲載日 2018年6月19日 (I)https://www.youtube.com/watch?v=3NWNXQua0as 掲載日 2018年6月27日 (J)https://www.youtube.com/watch?v=qQDWDqUJmak 掲載日 2018年6月27日 (K)https://www.youtube.com/watch?v=nJrFkvO0gjg 掲載日 2018年7月10日 (L)https://www.youtube.com/watch?v=e2DxFViJIwY 掲載日 2018年7月18日 (M)https://www.youtube.com/watch?v=wEIKsfi7Y2A 掲載日 2018年8月12日 (N)https://www.youtube.com/watch?v=DfKjgTDQ12A 掲載日 2018年8月13日 (O)https://www.youtube.com/watch?v=ekdrslByyiQ 掲載日 2018年8月30日 (P)https://youtu.be/eqUZzFMOERI 掲載日 2018年9月7日 (備考欄へ続く)Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act ・Website address (A) https://www. youtube. com/watch? v=4GlyJzHbVQ0 Posting date March 29, 2018 (B) https://www. youtube. com/watch? v=VYMgsLgo0Vs Posting date April 10, 2018 (C) https://www. youtube. com/watch? v=Fvv5SNm7ZAg Posting date April 10, 2018 (D) https://www. youtube. com/watch? v=FJBMiBy7DEo Posting date April 25, 2018 (E) https://www. youtube. com/watch? v=J-_ux30KV78 Posting date May 21, 2018 (F) https://www. youtube. com/watch? v=fFLwpAGTzCY Posting date May 23, 2018 (G) https://www. youtube. com/watch? v=jKC9UbKa9Wc Posting date May 28, 2018 (H) https://www. youtube. com/watch? v=2qrJRMH6brE Posting date June 19, 2018 (I) https://www. youtube. com/watch? v=3NWNXQua0as Posting date June 27, 2018 (J) https://www. youtube. com/watch? v=qQDWDqUJmak Posting date June 27, 2018 (K) https://www. youtube. com/watch? v=nJrFkvO0gjg Posting date July 10, 2018 (L) https://www. youtube. com/watch? v=e2DxFViJIwY Publication date July 18, 2018 (M) https://www. youtube. com/watch? v=wEIKsfi7Y2A Posting date August 12, 2018 (N) https://www. youtube. com/watch? v=DfKjgTDQ12A Posting date August 13, 2018 (O) https://www. youtube. com/watch? v=ekdrslByyiQ Posting date August 30, 2018 (P) https://youtu. be/eqUZZFMOERI Publication date September 7, 2018 (Continued in the remarks column)

本開示は、ゲームプログラム、プログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method of executing the program, and an information processing device.

非特許文献1に、従来の対戦ゲームの一例が開示される。 Non-Patent Document 1 discloses an example of a conventional battle game.

AppMedia、"[白猫テニス]セレクションマッチの仕様と目的"、[online]、平成30年10月05日、[平成31年3月28日検索]、インターネット〈https://appmedia.jp/shironekotennis/2539309/>AppMedia, "[Shironeko Tennis] Selection Match Specifications and Purpose", [online], October 05, 2018, [searched March 28, 2019], Internet <https://appmedia.jp/shironekotennis/2539309/>

非特許文献1の技術には、対戦ゲームにおいて出場キャラクタを順次選択する際のユーザ間の駆け引きの面白さを向上させることができる余地がある。 The technique of Non-Patent Literature 1 has room for improving the fun of bargaining between users when sequentially selecting participating characters in a battle game.

本開示の一態様は、対戦ゲームにおいて出場キャラクタを順次選択する際のユーザ間の駆け引きの面白さを向上させることを目的とする。 An object of one aspect of the present disclosure is to improve the fun of bargaining between users when sequentially selecting participating characters in a battle game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える第1コンピュータにより実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、第1コンピュータを用いる第1ユーザと第2コンピュータを用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付けるステップと、第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、第2コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための第2ユーザの第2操作が、第2コンピュータにおいて第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された第2キャラクタを表示部に表示するステップと、第1キャラクタおよび第2キャラクタが表示された後、第1デッキの中から、第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、第1期間および第2期間よりも後の第3期間において第1ユーザから受け付けるステップと、第3操作を受け付けたことに応答して、選択された第3キャラクタを、第2コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを第2デッキの中から選択するための第2ユーザの第4操作が、第1期間および第2期間よりも後の第4期間において第2コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された第4キャラクタを表示部に表示するステップと、第1キャラクタおよび第2キャラクタが表示された後、複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、決定されたそれぞれの対戦結果に基づいて、第1ユーザおよび第2ユーザの勝敗を決定するステップとを実行させる。 A game program according to the present disclosure is executed by a first computer that includes a processor, a memory, and a display. A game based on a game program is a game in which a first user using a first computer and a second user using a second computer compete by playing a plurality of battle quests including a first battle quest and a second battle quest which are individually executed. The game program instructs the processor to receive, from the first user, a first operation for selecting a first character for use in a first battle quest from among a first deck including a plurality of characters associated with the first user during a first period of time; to notify the second computer of the selected first character in response to the reception of the first operation and to display the selected first character on a display unit; a step of displaying the selected second character on the display unit in response to the fact that the second operation of the two users has been accepted in the second period in the second computer; a step of accepting, from the first user, a third operation for selecting the third character to be used in the second battle quest from the first deck after the first and second characters are displayed, in a third period after the first and second periods; and notifying the second computer of the selected third character in response to the acceptance of the third operation. a step of displaying the selected fourth character on the display unit in response to the second user's fourth operation for selecting the fourth character to be used in the second battle quest from the second deck being accepted by the second computer in a fourth period after the first and second periods; a step of displaying the selected fourth character on the display unit; and determining whether the first user and the second user win or lose based on the results of each match.

本開示の一態様によれば、対戦ゲームにおける出場キャラクタを順次選択する際のユーザ間の駆け引きの面白さを向上させることができる効果を奏する。 Advantageous Effects of Invention According to one aspect of the present disclosure, it is possible to improve the fun of bargaining between users when sequentially selecting participating characters in a battle game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ゲームシステムに含まれるサーバ及びユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing functional configurations of a server and user terminals included in the game system; FIG. ある実施の形態に係るコンピュータが、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of processing executed by a computer according to an embodiment based on a game program. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on an embodiment. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on an embodiment. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on an embodiment. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on an embodiment. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on an embodiment. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on an embodiment. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on an embodiment. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on an embodiment. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on an embodiment. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on an embodiment. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on an embodiment. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on an embodiment. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on an embodiment. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on an embodiment.

本開示に係るゲームシステムは、ユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a user. The game system will be described below with reference to the drawings. The present invention is not limited to these examples, but is indicated by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning of equivalents to the scope of the claims. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
(Hardware configuration of game system 1)
FIG. 1 is a diagram showing the hardware configuration of the game system 1. As shown in FIG. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as shown. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2 . The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of mobile communication systems include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through predetermined access points.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a workstation or a general-purpose computer such as a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components provided in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部152)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、又は、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部152)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smart phone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for playing games. The user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display unit 152), a camera 17, and a range sensor 18, as illustrated. These components provided in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit 152) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15 .

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Also, as shown in FIG. 1, user terminal 100 may be configured to communicate with one or more controllers 1020 . The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to communication standards such as Bluetooth (registered trademark), for example. The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits to the user terminal 100 an output value based on the user's input operation on the buttons or the like. Also, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100 .

なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。 Note that the controller 1020 may have the camera 17 and the ranging sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 having the camera 17 and the ranging sensor 18 .

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 The user terminal 100 preferably allows the user using the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, when starting a game. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identify which user the output value belongs to based on the source (controller 1020) of the received output value.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, by holding each controller 1020 by each user, without communicating with other devices such as the server 200 via the network 2, the single user terminal 100 can realize multiplay. In addition, by connecting each user terminal 100 to each other for communication according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (connecting for communication without going through the server 200), a multiplayer can be realized locally by a plurality of user terminals 100. When the above-described multiplay is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. Also, in the case where multiple user terminals 100 locally implement the above-described multiplay, the multiple user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the multiplay described above is implemented locally. For example, information indicating a play result such as score or win/loss in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200 .

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Also, the controller 1020 may be detachable from the user terminal 100 . In this case, at least one surface of the housing of the user terminal 100 may be provided with a coupling portion for the controller 1020 . When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire through the connecting unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1 , the user terminal 100 may accept the attachment of an external storage medium 1030 such as a memory card via the input/output IF 14 . This allows the user terminal 100 to read programs and data recorded on the storage medium 1030 . A program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 User terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as server 200 in memory 11 of user terminal 100, or may store a game program acquired by reading from storage medium 1030 in memory 11.

以上で説明した通り、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、及び、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the ranging sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each unit described above as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is composed of at least one of the camera 17 and the ranging sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100 and identifies the input operation from the detection result of the object. As an example, a user's hand as the object 1010, a marker of a predetermined shape, etc. are detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, type, etc. of the object 1010 obtained as a detection result. More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 identifies and accepts a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image as the user's input operation. Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the input/output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input/output IF 14 is specified as the user's input operation and accepted.

(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
(Hardware components of each device)
Processor 10 controls the overall operation of user terminal 100 . The processor 20 controls the operation of the server 200 as a whole. The processors 10 and 20 include CPUs (Central Processing Units), MPUs (Micro Processing Units), and GPUs (Graphics Processing Units).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from a storage 12, which will be described later, and develops it in a memory 11, which will be described later. The processor 20 reads a program from a storage 22, which will be described later, and develops it in a memory 21, which will be described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.

メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area for the processor 10 by temporarily storing programs and various data read by the processor 10 from a storage 12 described later. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area for the processor 20 by temporarily storing various programs and data read by the processor 20 from a storage 22 described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間又は複数のユーザ端末100間で送受信する指示又は通知を含んでいる。 The program in this embodiment may be a game program for realizing a game by the user terminal 100 . Alternatively, the program may be a game program for realizing the game through cooperation between user terminal 100 and server 200 . Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100 . The various data include user information, game-related data such as game information, and instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100 .

ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are composed of storage devices such as flash memories or HDDs (Hard Disk Drives). Various data related to the game are stored in the storage 12 and the storage 22 .

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100 . The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200 . The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, wireless LAN, or mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部152とを含み得る。 The input/output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input, and an interface for the user terminal 100 to output data. The input/output IF 14 may input/output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IF 14 may include physical buttons, a camera, a microphone, or a speaker of the user terminal 100, for example. The input/output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input and an interface for the server 200 to output data. The input/output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit 152 that is a device for displaying and outputting images.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which an input section 151 and a display section 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 has a function of detecting the position at which a user's operation (mainly a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a physical contact operation such as a tap operation) is input on the input surface, and transmitting information indicating the position as an input signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may employ any method such as a capacitance method or a resistive film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部152に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for identifying the holding posture of the user terminal 100 . This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. If the user terminal 100 is equipped with a sensor, the processor 10 can identify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held vertically, the processor 10 may display a vertically long image on the display unit 152 for vertical screen display. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, a horizontal screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit 152 . Thus, the processor 10 may be able to switch between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100 .

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor or the like, and generates a captured image by converting incident light from a lens into an electrical signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The ranging sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source hits the measurement object and is reflected. The ranging sensor 18 may have a light source that emits directional light.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 uses the camera 17 and the ranging sensor 18 to detect the object 1010 near the user terminal 100 and accepts the detection result as the user's input operation will be further described. The camera 17 and the ranging sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided near the camera 17 . As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. This makes it possible to further improve the object detection accuracy based on the image captured by the camera 17, regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指がg差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the following processes (1) to (5) on the image captured by the camera 17, for example. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use a technique such as pattern matching, for example, as the analysis technique employed in the image recognition processing described above. (2) The processor 10 also detects a user's gesture from the shape of the user's hand. For example, the processor 10 identifies the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. Processor 10 further identifies the gesture made by the user from the identified number of fingers. For example, when the number of fingers is five, processor 10 determines that the user has performed the "pa" gesture. In addition, when the number of fingers is 0 (no fingers are detected), the processor 10 determines that the user has performed the "goo" gesture. In addition, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made the "Scissors" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the index finger is raised or whether the user's finger is flicking. (4) The processor 10 detects the distance between an object 1010 (such as a user's hand) near the user terminal 100 and the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the captured image of the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. For example, the processor 10 detects whether the user's hand is close to the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away from the user terminal 100 (for example, a distance greater than or equal to a predetermined value) based on the size of the user's hand specified from the captured image of the camera 17. Note that when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100 . (5) When it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed while the user's hand is being detected based on the image recognition result of the image captured by the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving the hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is detected or not detected by a distance measuring sensor 18 whose directivity is stronger than the imaging range of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in a direction orthogonal to the imaging direction of the camera.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 detects whether or not the user is clenching his/her hand ("goo" gesture or another gesture (for example, "pa")) by image recognition of the image captured by the camera 17. The processor 10 also detects how the user is moving the hand together with the shape of the user's hand. The processor 10 also detects whether the user is moving his/her hand closer to or away from the user terminal 100 . Such operations can correspond to operations using a pointing device such as a mouse or a touch screen, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture "goo". In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining the state where the mouse is clicked and pushed, or maintaining the state where the touch screen is touched after the touchdown operation is performed. In addition, when the user's hand is moved while the user's gesture "goo" is detected, the user terminal 100 can recognize such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). In addition, when the user terminal 100 detects a gesture such as flicking the user's fingers based on the detection result of the user's hand from the image captured by the camera 17, the gesture may be recognized as an operation corresponding to a mouse click or a touch screen tap operation.

(ユーザ端末100の機能的構成)
図2は、ゲームシステム1に含まれるユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the user terminal 100 included in the game system 1. As shown in FIG. The user terminal 100 may include a functional configuration required to function as a general computer (not shown) and a functional configuration required to implement known functions in games.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that receives user input operations and a function as an output device that outputs game images and sounds. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, and the like.

記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132、およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。 Storage unit 220 stores game program 131 , game information 132 , and user information 133 . The game program 131 is a game program executed on the user terminal 100 . The game information 132 is data referred to when the control unit 110 executes the game program 131 . User information 133 is data relating to a user's account.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。 The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120 . For example, the control unit 110 progresses the game according to the game program 131 and user's operation. Further, while the game is progressing, the control unit 110 communicates with the server 200 as necessary to transmit and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、クエスト実行部112、キャラクタ制御部113、および表示制御部114として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 functions as an operation reception unit 111 , a quest execution unit 112 , a character control unit 113 and a display control unit 114 according to the description of the game program 131 . The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、タッチスクリーン15(入力部151)の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、ユーザの指などがタッチスクリーン15に接近したことを、タッチスクリーン15を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 The operation accepting unit 111 accepts a user's input operation based on the output of the touch screen 15 (input unit 151). Specifically, the operation reception unit 111 detects that a user's finger or the like approaches the touch screen 15 as coordinates of a coordinate system including a horizontal axis and a vertical axis of the surface forming the touch screen 15 . For example, the operation accepting unit 111 accepts an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 identifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like, as types of input operations. Further, when the continuously detected input is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the contact input from the touch screen 15 has been cancelled.

操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの操作を判別する。操作受付部111は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。操作受付部111が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチスクリーン15が、ユーザがタッチスクリーン15に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部111は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。 The operation reception unit 111 determines a user's operation on the touch screen 15 . The operation reception unit 111 distinguishes, for example, (1) “approach operation”, (2) “release operation”, (3) “tap operation”, (4) “double tap operation”, (5) “long press operation (long touch operation)”, (6) “drag operation (swipe operation)”, (7) “move operation”, (8) “flick operation”, and other user operations. The user's operation determined by the operation accepting unit 111 is not limited to the above. For example, if the touch screen 15 has a mechanism capable of detecting the amount of pressure applied by the user to the touch screen 15, the operation reception unit 111 determines the amount of pressure applied by the user.

(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接近させる操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン15に接触したことを含む)をタッチスクリーン15により検出し、検出したタッチスクリーン15の座標に応じた信号を制御部110へ出力する。制御部110は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。 (1) The “approach operation” is an operation by which the user approaches the touch screen 15 with a finger or the like. The touch screen 15 detects the approach of the user's finger or the like (including the contact of the user's finger or the like with the touch screen 15), and outputs a signal corresponding to the detected coordinates of the touch screen 15 to the control unit 110. The control unit 110 determines that the state has changed to the “touch-on state” when the approach of the user's finger or the like to the touch screen 15 is detected from the state in which the approach is not detected.

(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を接近操作している状態を止める操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部110は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。 (2) “Release operation” is an operation to stop the state in which the user is operating the touch screen 15 to approach. For example, when the user touches the touch screen 15 with a finger or the like and removes the finger from the touch screen 15, the operation reception unit 111 determines that the user's operation is a “release operation”. The control part 110 determines that the state has changed from the 'touch-on state' to the 'touch-off state' when the state of detecting the approach of the user's finger or the like to the touch screen 15 changes to the state of not detecting the approach.

(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部111は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチスクリーン15から離れており、タッチスクリーン15がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン15の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部111は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。 (3) “Tap operation” means that after the user performs an approach operation of approaching the touch screen 15 with a finger or the like, a release operation is performed at the position of the approach operation. Based on the output of the touch screen 15, when the operation reception unit 111 detects that the user's finger or the like has approached from the state where the approach operation is not detected (the state where the user's finger or the like is away from the touch screen 15 and the touch screen 15 has not detected the approach of the user's finger or the like), the detected coordinates are held as the "initial touch position". When the coordinates of the initial touch position and the coordinates of the release operation are substantially the same (when the coordinates of the release operation are detected within a certain range from the coordinates of the detection of the approach operation), the operation reception unit 111 determines that the user's operation is a "tap operation".

(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。 (4) A “double-tap operation” is an operation in which a user performs a tap operation twice within a certain period of time. For example, the operation reception unit 111 determines that the user's operation is a "double-tap operation" when the tap operation is determined again at the coordinates of the tap operation within a certain period of time after determining that the user's operation is the tap operation.

(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を押し続ける操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。 (5) A “long press operation” is an operation in which the user keeps pressing the touch screen 15 . The touch screen 15 detects the user's operation and determines the approach operation, and if the time at which the approach operation continues at the coordinates at which the approach operation is detected exceeds a certain period of time, the touch screen 15 determines that the user's operation is a "long press operation" (the "long press operation" is sometimes referred to as a "long touch operation").

(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。 (6) A “drag operation” is an operation in which a user slides a finger or the like while maintaining a close state in which the finger or the like is brought close to the touch screen 15 .

(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン15に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。 (7) “Move operation” refers to a series of operations in which the user performs a release operation on the touch screen 15 while maintaining the approach operation and moving the position where the finger or the like approaches the touch screen 15 .

(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン15で指を弾くような操作である。 (8) "Flick operation" refers to an operation in which the user performs a move operation in a time shorter than a predetermined time. A flick operation is an operation like a user flicking a finger on the touch screen 15 .

クエスト実行部112は、ゲームのクエストを実行する。キャラクタ制御部113は、ゲーム中のキャラクタの挙動を制御する。 The quest executing unit 112 executes the quest of the game. The character control unit 113 controls behavior of the character during the game.

表示制御部114は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部114は、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを含むゲーム画面を、表示部152に表示してもよい。また、表示制御部114は、UI(User Interface)オブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 114 outputs to the display unit 152 of the touch screen 15 a game screen on which the processing results executed by the elements described above are reflected. The display control unit 114 may display a game screen including animation showing motions of various objects on the display unit 152 . Further, the display control unit 114 may draw a UI (User Interface) object superimposed on the game screen.

図2に示すユーザ端末100の機能は、一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 The functionality of the user terminal 100 shown in FIG. 2 is only an example. The server 200 may have at least some of the functions that the user terminal 100 has. Also, the user terminal 100 may have at least part of the functions of the server 200 . Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1 and the other device may be caused to perform part of the processing in the game system 1 . That is, the computer that executes the game program in this embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

通信部115は、ゲームの進行に必要な情報をサーバ200から受信したり、サーバ200に送信したりする。 The communication unit 115 receives information necessary for progressing the game from the server 200 and transmits the information to the server 200 .

サーバ200は、ゲームの進行に必要な情報をユーザ端末100から受信したり、ユーザ端末100に送信したりする。サーバ200は、たとえば、ゲームの進行に伴ってユーザ端末100によって生成された各種の情報を、ユーザ端末100から受信する。サーバ200は、ゲームの進行に伴ってサーバ200によって生成された情報を、ユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100におけるゲームのプレイを進行させる。サーバ200は、ゲームのマルチプレイに参加する各ユーザによって用いられる各ユーザ端末100におけるゲームの各進行を、同期させることもできる。サーバ200は、たとえば、同期に必要な情報を各ユーザ端末100に送信する。サーバ200は、たとえば、サーバ200によって生成された情報を、複数のユーザによって用いられる複数のユーザ端末100に一斉に送信する。サーバ200は、たとえば、複数のユーザのうちいずれかのユーザによって用いられるユーザ端末100から受信した情報を、複数のユーザのうち当該いずれかのユーザ以外の各他のユーザによって用いられる各ユーザ端末100に、転送する。 The server 200 receives from the user terminal 100 and transmits to the user terminal 100 information necessary for the progress of the game. The server 200 receives various information generated by the user terminal 100 as the game progresses from the user terminal 100, for example. The server 200 progresses the game play on the user terminal 100 by transmitting information generated by the server 200 as the game progresses to the user terminal 100 . The server 200 can also synchronize each progress of the game on each user terminal 100 used by each user participating in multiplay of the game. The server 200 transmits information necessary for synchronization to each user terminal 100, for example. The server 200, for example, simultaneously transmits information generated by the server 200 to a plurality of user terminals 100 used by a plurality of users. The server 200, for example, transfers information received from a user terminal 100 used by one of a plurality of users to each user terminal 100 used by each of the users other than the user among the plurality of users.

(ゲーム概要)
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、ユーザの操作内容(例えば、操作スピード、タイミング、およびテクニックなど)に応じて異なる結果が得られるゲームである。
(Game overview)
A game executed by the game system 1 (hereinafter referred to as the game) is a game in which different results can be obtained according to the user's operation contents (for example, operation speed, timing, technique, etc.).

本ゲームは、例えば、対戦ゲームであり、該対戦ゲームは、ユーザの操作内容に応じて、試合運び、スコア、および、対戦の勝敗などが変化する。本ゲームは、一例として、複数のユーザの間で、タイム、スコア、戦績などの観点で、優位性を競わせるゲームであってもよい。ユーザは通常、競争に勝ちたいと考えてゲームをプレイする。そのため、ゲームに競争の要素を含ませ、操作内容に応じて優位性が決するようにゲームシステム1を構築することにより、ユーザに操作の習熟を促すことができる。 This game is, for example, a competitive game, and in the competitive game, the course of the game, the score, and the outcome of the competition change according to the user's operation. This game may be, for example, a game in which a plurality of users compete for superiority in terms of time, score, battle record, and the like. Users typically play games because they want to win the competition. Therefore, by including elements of competition in the game and constructing the game system 1 so that superiority is determined according to the content of the operation, it is possible to encourage the user to master the operation.

さらには、本対戦ゲームは、例えば、ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対人対戦を行うプレイパートを含んでいてもよい。なお、本ゲームにおける「対戦」はマルチ対戦(所謂、PvP(Player vs Player)戦)に限られない。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ(以下、PC(player character))と、ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC(non player character))との対戦(所謂、COM戦またはCPU戦)も、本対戦ゲームにおける「対戦」に含まれる。本ゲームの対戦は、一例として、スポーツゲームにおける試合であってもよい。 Furthermore, the competitive game may include, for example, a play part in which the user competes against other users in an interpersonal competition. Note that the "competition" in this game is not limited to multi-competition (so-called PvP (Player vs Player) competition). For example, a battle (so-called COM battle or CPU battle) between a player character (PC (player character) hereinafter) operated by a user and a non-player character (NPC (non player character) hereinafter) is also included in the "battle" in this battle game. The competition in this game may be, for example, a match in a sports game.

本対戦ゲームは、一例として、PvP戦およびCOM戦を含むスポーツゲームである。本実施形態に係るゲームシステム1によって実行されるスポーツゲームにおける対戦は、1以上のキャラクタが、規定された競技空間において移動体を移動させることにより得点を競うスポーツの試合である。とりわけ、本スポーツゲームにおける対戦は、2以上のキャラクタが上述の移動体を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの試合である。一例として、本スポーツゲームは、テニスゲームであり、対戦とはテニスの試合である。 This competitive game is, for example, a sports game including PvP battles and COM battles. A battle in a sports game executed by the game system 1 according to this embodiment is a sports match in which one or more characters compete for points by moving moving bodies in a defined competition space. In particular, the competition in this sports game is a sports match in which two or more characters compete for points by continuously hitting the above-described moving bodies against each other. As an example, the sports game is a tennis game, and the competition is a tennis match.

本実施形態に係るゲームシステム1によって実行されるテニスゲームでは、ユーザはユーザ端末100に対し入力操作を行うことで、PCを操作してテニスをプレイする。 In the tennis game executed by the game system 1 according to this embodiment, the user performs an input operation on the user terminal 100 to operate the PC and play tennis.

本テニスゲームでは、ユーザ端末100のユーザのPCと、NPCまたは他のユーザ端末100のPCとが、ゲームシステム1において構築されたゲーム空間においてテニスの試合を行う。以下では、ユーザのPCと対戦する対戦相手のキャラクタについて、NPCであるか、他のユーザ端末100のユーザが操作するPCであるかを特に区別する必要がない場合には、一律、相手キャラクタと称する。本テニスゲームにおいて、相手キャラクタは1体であっても複数であってもよい。 In this tennis game, the PC of the user of the user terminal 100 and the PC of the NPC or another user terminal 100 play tennis in the game space constructed in the game system 1 . Hereinafter, when there is no particular need to distinguish between an NPC and a PC operated by another user of the user terminal 100, the opponent's character that fights against the user's PC will be uniformly referred to as an opponent character. In this tennis game, there may be one opponent character or a plurality of opponent characters.

また、本テニスゲームでは、ユーザのPC対相手キャラクタ1対のシングルスの試合をプレイできてもよいし、ダブルスの試合をプレイすることができてもよい。すなわち、本テニスゲームでプレイされる試合は、少なくともユーザのPCを含んで結成される味方ペアと、2体の相手キャラクタで結成される敵ペアとがダブルスの試合であってもよい。ユーザのPCと味方ペアを組むキャラクタは、ユーザのPCであってもよいし、NPCであってもよいし、他のユーザのPCであってもよく、これらを特に区別する必要がない場合には、一律、味方キャラクタと称する。 Also, in this tennis game, a singles match between the user's PC and a pair of opponent characters may be played, or a doubles match may be played. In other words, the match played in this tennis game may be a doubles match between a friend pair formed including at least the user's PC and an enemy pair formed by two opponent characters. A character that forms an ally pair with the user's PC may be the user's PC, an NPC, or another user's PC.

本テニスゲームにおける試合は、実際のテニスのルールを基本として、適宜追加または変更された所定のルールに則って行われる。以降の説明では、実際のテニスのルールについて詳細な説明は行わない。 Matches in this tennis game are based on actual tennis rules, and are conducted according to predetermined rules that are added or changed as appropriate. In the following description, detailed descriptions of actual tennis rules are not provided.

ゲームシステム1に基づくゲームは、スポーツゲームに限らず、戦闘ゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 A game based on the game system 1 is not limited to a sports game, and may be a game of any genre such as a fighting game. The game system 1 is not limited to a specific play style, and may be a system for executing games of any play style. For example, a single-play game by a single user, a multi-play game by a plurality of users, and among the multi-play games, a competitive game in which a plurality of users compete and a cooperative play game in which a plurality of users cooperate.

ユーザは、ゲームのプレイ中に、各種のクエストをプレイすることができる。クエストは、ユーザに関連付けられるキャラクタが用いられるゲームステージ(ゲームコンテンツ)の一種である。複数のユーザがゲームで対戦するクエストを、マルチクエストと称する場合がある。ゲームにおいて、ユーザには、クエストをプレイするために消費されるスタミナが提供される。スタミナは、ユーザがクエストをプレイするために消費する必要があるゲームパラメータである。 The user can play various quests while playing the game. A quest is a type of game stage (game content) in which a character associated with the user is used. A quest in which a plurality of users compete in a game may be called a multiquest. In the game, the user is provided with stamina that is consumed to play quests. Stamina is a game parameter that users need to spend to play quests.

本開示のある局面において、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える第1コンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、ゲームプログラムに基づくゲームは、第1コンピュータを用いる第1ユーザと第2コンピュータを用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームであり、第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付けるステップと、第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、第2コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための第2ユーザの第2操作が、第2コンピュータにおいて第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された第2キャラクタを表示部に表示するステップと、第1キャラクタおよび第2キャラクタが表示された後、第1デッキの中から、第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、第1期間および第2期間よりも後の第3期間において第1ユーザから受け付けるステップと、第3操作を受け付けたことに応答して、選択された第3キャラクタを、第2コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを第2デッキの中から選択するための第2ユーザの第4操作が、第1期間および第2期間よりも後の第4期間において第2コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された第4キャラクタを表示部に表示するステップと、第1キャラクタおよび第2キャラクタが表示された後、複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、決定されたそれぞれの対戦結果に基づいて、第1ユーザおよび第2ユーザの勝敗を決定するステップとを実行する。 In one aspect of the present disclosure, a game program is executed by a first computer that includes a processor, a memory, and a display unit, and the game based on the game program is a game in which a first user using the first computer and a second user using the second computer compete by playing a plurality of battle quests including a first battle quest and a second battle quest that are individually executed. a step of receiving from the first user during a period of time; a step of notifying the second computer of the selected first character in response to receiving the first operation and displaying the selected first character on the display; a second operation of the second user for selecting the second character for use in the first battle quest from among a second deck including a plurality of characters associated with the second user; After being displayed, a step of receiving a third operation from the first user for selecting a third character to be used in the second battle quest from among the first deck in a third period after the first period and the second period, a step of notifying the second computer of the selected third character in response to receiving the third operation and displaying the selected third character on the display unit, and a second user's fourth operation for selecting the fourth character to be used in the second battle quest from the second deck in the first period and the second period. A step of displaying the selected fourth character on the display unit in response to being accepted by the second computer in a fourth period after the first character and the second character, a step of determining the results of each of the plurality of battle quests by individually executing each of the plurality of battle quests after the first character and the second character are displayed, and a step of determining the win or loss of the first user and the second user based on the determined respective battle results.

以下では、本ゲームがテニスゲームであり、ユーザAおよびBがそれぞれのキャラクタを操作して互いに対戦する例を説明する。すなわち、ユーザAおよびBは、テニスゲームの対戦クエストをプレイする。対戦クエストは、前半戦のゲームおよび後半戦のゲームに分かれており、それぞれのゲームに3体ずつのキャラクタを出場させることができる。3体のキャラクタのうち1体は、前半戦および後半戦の双方に出場するキャラクタである。すなわち、ユーザAおよびBは、5体ずつのキャラクタを用いて、対戦クエストで対戦する。 In the following, an example in which the game is a tennis game and users A and B operate respective characters to play against each other will be described. That is, users A and B play a competition quest of a tennis game. The battle quest is divided into a first half game and a second half game, and three characters can participate in each game. One of the three characters is a character that participates in both the first half and the second half. In other words, users A and B use five characters each to compete in battle quests.

ユーザAは、対戦クエストに用いるデッキAを事前に編成しており、ユーザBも、対戦クエストに用いるデッキBを事前に編成している。ユーザAは、自身が保有する全キャラクタの中から、デッキAに組み込む5体のキャラクタを選択する。これらのうち1体を代表キャラクタとして設定する。代表キャラクタは前半戦および後半戦の双方の出場するキャラクタである。ユーザBは、自身が保有する全キャラクタの中から、デッキBに組み込む5体のキャラクタを選択する。同様にこれらのうち1体を代表キャラクタとして設定する。 The user A has organized the deck A used for the battle quest in advance, and the user B has also organized the deck B used for the battle quest in advance. User A selects five characters to be incorporated into deck A from all the characters owned by user A. One of these characters is set as the representative character. A representative character is a character who participates in both the first half and the second half of the game. User B selects five characters to be incorporated into deck B from all the characters owned by user B. Similarly, one of these characters is set as the representative character.

(処理フロー)
図3は、ある実施の形態に係るユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図4は、ある実施の形態に係るゲームの準備画面を示す図である。図3に示す一連の処理の一部が、サーバ200によって実行されてもよい。以下では、ユーザAが用いるユーザ端末100をユーザ端末100Aと表記し、ユーザBが用いるユーザ端末100をユーザ端末100Bと表記する。また、ユーザ端末100Aとユーザ端末100Bとの情報の送受信は、サーバ200を介して行われれる。さらに、サーバ200は、ユーザ端末100Aおよび100Bにおけるゲームの進行を互いに同期させる。
(processing flow)
FIG. 3 is a flow chart showing the flow of processing executed by the user terminal 100 according to one embodiment based on the game program 131. As shown in FIG. FIG. 4 is a diagram showing a game preparation screen according to an embodiment. A part of the series of processes shown in FIG. 3 may be executed by the server 200 . Hereinafter, the user terminal 100 used by the user A will be referred to as a user terminal 100A, and the user terminal 100 used by the user B will be referred to as a user terminal 100B. Information is transmitted and received between the user terminal 100A and the user terminal 100B via the server 200. FIG. Furthermore, the server 200 synchronizes the progress of the games on the user terminals 100A and 100B with each other.

以下では、ユーザAおよびBが、対戦クエストに参加するユーザとして事前にマッチングされているものとする。ユーザ端末100Aの表示制御部114は、マッチングの終了後、対戦クエストに出場させるキャラクタを選択するためのゲーム画面を図4に示すように表示部152に表示する。このゲーム画面は、デッキ表示欄31、デッキ表示欄32、編成表示欄33、編成表示欄34を含む。デッキ表示欄31は、ユーザAのデッキAを構成するキャラクタが表示される欄であり、デッキ表示欄32は、ユーザBのデッキBを構成する複数のキャラクタが表示される欄である。編成表示欄33は、対戦クエストに出場する各キャラクタの前半戦および後半戦の編成を表示する欄である。編成表示欄34は、対戦クエストに出場する各キャラクタの前半戦および後半戦の編成を表示する欄である。 Below, it is assumed that users A and B are matched in advance as users who participate in the battle quest. After the matching is finished, the display control unit 114 of the user terminal 100A displays a game screen for selecting characters to participate in the battle quest on the display unit 152 as shown in FIG. This game screen includes a deck display field 31, a deck display field 32, a formation display field 33, and a formation display field . The deck display column 31 is a column in which characters forming the deck A of the user A are displayed, and the deck display column 32 is a column in which a plurality of characters forming the deck B of the user B are displayed. The organization display column 33 is a column for displaying the organization of the first half and the second half of each character participating in the battle quest. The organization display column 34 is a column for displaying the organization of the first half and the second half of each character participating in the battle quest.

時間バー35は、対戦クエストに出場する各キャラクタを選択する際に設定される制限時間を示す情報である。図4では、時間バー35は、制限時間の残りが100%であることを示す表示情報に設定されている。 The time bar 35 is information indicating the time limit set when selecting each character participating in the battle quest. In FIG. 4, the time bar 35 is set to display information indicating that 100% of the time limit remains.

デッキAにはキャラクタ41~45が含まれ、デッキBにはキャラクタ41~45が含まれている。キャラクタ41がユーザAの代表キャラクタであり、キャラクタ51がユーザBの代表キャラクタである。 Deck A includes characters 41-45, and deck B includes characters 41-45. The character 41 is the user A's representative character, and the character 51 is the user B's representative character.

表示制御部114は、図4のゲーム画面の中央左側に、ユーザAのキャラクタ41を表示し、中央右側にユーザBのキャラクタ51を表示する。これにより、ユーザAとBとが対戦することを演出する。 The display control unit 114 displays the character 41 of the user A on the center left side of the game screen in FIG. 4, and displays the character 51 of the user B on the center right side. Thereby, it is produced that the users A and B play against each other.

編成表示欄33は、出場枠61~64、ルール65、およびルール66を含む。出場枠61~64は、それぞれ、前半戦に用いるユーザAの1体目のキャラクタ、前半戦に用いるユーザAの2体目のキャラクタ、後半戦に出場するユーザAの1体目のキャラクタ、後半戦に出場するユーザAの2体目のキャラクタが表示される領域である。ルール65は、前半戦に適用されるテニスゲームのルールであり、図5では、ルール65はノーマルルールである。ノーマルルールとは、ここでは前半戦におけるボールのスピードがノーマルであることを意図する。ルール66は、後半戦に適用されるテニスゲームのルールであり、図5では、スピードルールである。スピードルールとは、ここでは後半戦におけるボールのスピードが同一条件で打撃された場合に前半戦に比べて速いことを意図している。 The organization display column 33 includes entry slots 61 to 64, rules 65, and rules 66. FIG. The entry slots 61 to 64 are areas where the first character of user A used in the first half of the game, the second character of user A used in the first half of the game, the first character of user A participating in the second half of the game, and the second character of user A participating in the second half of the game are displayed. A rule 65 is a rule of a tennis game applied to the first half, and in FIG. 5, the rule 65 is a normal rule. The normal rule here means that the speed of the ball in the first half of the game is normal. A rule 66 is a tennis game rule applied to the second half, and in FIG. 5 is a speed rule. The speed rule here means that the speed of the ball in the second half of the game is higher than that in the first half when hit under the same conditions.

編成表示欄34は、出場枠71~74を含む。出場枠71~74は、それぞれ、前半戦に用いるユーザBの1体目のキャラクタ、前半戦に用いるユーザBの2体目のキャラクタ、後半戦に出場するユーザBの1体目のキャラクタ、後半戦に出場するユーザBの2体目のキャラクタが表示される領域である。 The organization display column 34 includes participation slots 71-74. The entry slots 71 to 74 are areas where the first character of user B used in the first half, the second character of user B used in the first half, the first character of user B participating in the second half, and the second character of user B participating in the second half are displayed.

(ユーザBのゲーム画面)
図5は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。これはユーザBがユーザ端末100Bにおいて視認するゲーム画面である。ユーザ端末100Bの表示制御部114は、マッチングの終了後、対戦クエストに出場させるキャラクタを選択するためのゲーム画面を図5に示すように表示部152に表示する。このゲーム画面の構成は、基本的に図4のゲーム画面と同一である。ただし、表示される各キャラクタの位置が異なる。ユーザ端末100BではユーザBが自ユーザであり、ユーザAが対戦相手であるため、これに基づいてキャラクタの表示位置を決定する。すなわち、図5ではキャラクタ41および51の表示位置が、図4のゲーム画面と左右反対になっている。また、キャラクタ42~45と、キャラクタ52~55との表示位置は、図4のゲーム画面と上下反対になっている。
(User B's game screen)
FIG. 5 is a diagram showing a game screen according to one embodiment. This is a game screen viewed by user B on user terminal 100B. After the matching is finished, the display control unit 114 of the user terminal 100B displays a game screen for selecting characters to participate in the battle quest on the display unit 152 as shown in FIG. The configuration of this game screen is basically the same as the game screen of FIG. However, the position of each displayed character is different. In the user terminal 100B, the user B is the own user and the user A is the opponent, so the display position of the character is determined based on this. That is, in FIG. 5, the display positions of the characters 41 and 51 are left-right reversed from the game screen of FIG. Also, the display positions of the characters 42 to 45 and the characters 52 to 55 are upside down from the game screen of FIG.

(前半戦の1体目選択)
図6は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。これはユーザ端末100Aの表示部152に表示され、ユーザAが視認するゲーム画面である。操作受付部111は、図4のゲーム画面が表示された後、ユーザAが前半戦の1体目のキャラクタを選択するための第1期間を開始させる。ユーザ端末100Aの表示制御部114は、第1期間の開始後、図6に示すように、時間の経過に従って時間バー35の表示状態を、第1期間の残余時間の長さを示す状態に更新する。すなわち、第1期間の経過に従って時間バー35における残余時間に対応する箇所の長さを縮小させる。ユーザAは、第1期間が終了するまでに前半戦に用いる1体目のキャラクタを選択する必要がある。
(Selection of the first body in the first half of the game)
FIG. 6 is a diagram showing a game screen according to one embodiment. This is a game screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100A and visually recognized by the user A. FIG. After the game screen of FIG. 4 is displayed, the operation reception unit 111 starts a first period for user A to select the first character of the first half of the game. After the start of the first period, the display control unit 114 of the user terminal 100A updates the display state of the time bar 35 to indicate the length of the remaining time of the first period as time elapses, as shown in FIG. That is, the length of the portion corresponding to the remaining time on the time bar 35 is reduced as the first period elapses. User A needs to select the first character to be used in the first half of the game by the end of the first period.

ステップS1において、操作受付部111は、前半戦に用いる1体目のキャラクタを選択するための操作を、第1期間中にユーザAから受け付ける。図6では、この操作は、キャラクタ41をデッキ表示欄31から出場枠61まで移動させるスライド操作である。ステップS2において、表示制御部114は、選択されたキャラクタ42を図6に示すように出場枠61に表示する。ユーザ端末100Aは、ユーザBが選択した前半戦に用いる1体目のキャラクタの情報を受信していない。したがって、出場枠61にはユーザBのキャラクタを表示しない。 In step S1, the operation accepting unit 111 accepts an operation from the user A for selecting the first character to be used in the first half of the game during the first period. In FIG. 6 , this operation is a slide operation for moving the character 41 from the deck display column 31 to the entry slot 61 . In step S2, the display control unit 114 displays the selected character 42 in the entry slots 61 as shown in FIG. The user terminal 100A has not received information on the first character selected by the user B to be used in the first half of the game. Therefore, the character of user B is not displayed in the entry slots 61 .

図7は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。これはユーザ端末100Bの表示部152に表示され、ユーザBが視認するゲーム画面である。操作受付部111は、図5のゲーム画面が表示された後、ユーザBが前半戦の1体目のキャラクタを選択するための第2期間を開始させる。第2期間は第1期間に同期している。すなわち、第2期間の開始時点および終了時点は、第1期間と同一である。ユーザ端末100Bの表示制御部114は、第2期間の開始後、時間の経過に従って時間バー35の表示状態を、第2期間の残余時間の長さを示す状態に更新する。すなわち、第2期間の経過に従って時間バー35における残余時間に対応する箇所の長さを縮小させる。ユーザBは、残余時間36がゼロになるまでに1体目のキャラクタを選択する必要がある。ユーザ端末100Bの操作受付部111が、前半戦に用いる1体目のキャラクタを選択するための操作を、第2期間中にユーザBから受け付ける。図7では、この操作は、キャラクタ53をデッキ表示欄31から出場枠61まで移動させるスライド操作である。表示制御部114は、選択されたキャラクタ53を図7に示すように出場枠61に表示する。ユーザ端末100Bは、ユーザAが選択した前半戦に用いる1体目のキャラクタの情報をユーザ端末100Aから受信していない。したがって、出場枠71にはユーザAのキャラクタを表示しない。ユーザ端末100Bの通信部115は、選択されたキャラクタ53を表す情報をユーザ端末100Aに送信する。 FIG. 7 is a diagram showing a game screen according to one embodiment. This is a game screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100B and visually recognized by the user B. FIG. After the game screen of FIG. 5 is displayed, the operation reception unit 111 starts a second period for user B to select the first character for the first half of the game. The second period is synchronized with the first period. That is, the start time and end time of the second period are the same as those of the first period. After the start of the second period, the display control unit 114 of the user terminal 100B updates the display state of the time bar 35 to indicate the length of the remaining time of the second period as time elapses. That is, the length of the portion corresponding to the remaining time on the time bar 35 is reduced as the second period elapses. User B must select the first character before the remaining time 36 reaches zero. The operation reception unit 111 of the user terminal 100B receives an operation from the user B during the second period to select the first character to be used in the first half of the game. In FIG. 7 , this operation is a slide operation for moving the character 53 from the deck display column 31 to the entry slot 61 . The display control unit 114 displays the selected character 53 in the entry slots 61 as shown in FIG. The user terminal 100B has not received the information on the first character selected by the user A to be used in the first half of the game from the user terminal 100A. Therefore, User A's character is not displayed in the entry slot 71 . The communication unit 115 of the user terminal 100B transmits information representing the selected character 53 to the user terminal 100A.

ユーザ端末100Aの通信部115は、ユーザ端末100Bから送信された情報を受信し、表示制御部114に出力する。表示制御部114は、当該情報に基づいて、ユーザBが選択したキャラクタ53を特定する。表示制御部114は、第1期間が終了するまで、キャラクタ53を出場枠71に表示せずに待機する。 The communication unit 115 of the user terminal 100A receives the information transmitted from the user terminal 100B and outputs the information to the display control unit 114. FIG. The display control unit 114 identifies the character 53 selected by the user B based on the information. The display control unit 114 waits without displaying the character 53 in the entry slots 71 until the first period ends.

図8は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。表示制御部114は、第1期間の終了後、時間バー35の表示状態を残余時間がゼロであることを示す状態に更新すると共に、1体目のキャラクタとして選択されたキャラクタ53を表示する。すなわち、ステップS3において、表示制御部114は、前半戦に用いる1体目のキャラクタ53を選択するためのユーザBの操作が第2期間中に受け付けられたことに応答して、選択されたキャラクタ53を図8に示すように出場枠71に表示する。表示制御部114は、さらに、デッキ表示欄31におけるキャラクタ42の表示状態を、キャラクタ42が選択済みであることを示す状態に更新する。同様に、デッキ表示欄32におけるキャラクタ53の表示状態を、キャラクタ53が選択済みであることを示す状態に更新する。この後、ユーザAは、前半戦に用いる2体目のキャラクタとしてキャラクタ42を選択することはできない。後半戦に出場するキャラクタとしてキャラクタ42を選択することもできない。ユーザBも同様にキャラクタ53を、前半戦に用いる2体目のキャラクタとして選択することも、後半戦に出場するキャラクタとして選択することもできない。 FIG. 8 is a diagram showing a game screen according to one embodiment. After the end of the first period, the display control unit 114 updates the display state of the time bar 35 to indicate that the remaining time is zero, and displays the character 53 selected as the first character. That is, in step S3, the display control unit 114 displays the selected character 53 in the entry slot 71 as shown in FIG. The display control unit 114 further updates the display state of the character 42 in the deck display field 31 to a state indicating that the character 42 has been selected. Similarly, the display state of the character 53 in the deck display field 32 is updated to indicate that the character 53 has been selected. After this, user A cannot select character 42 as the second character to be used in the first half of the game. Neither can the character 42 be selected as a character to participate in the second half. Similarly, user B cannot select character 53 as the second character to be used in the first half of the game, nor can it be selected as a character to participate in the second half of the game.

(後半戦の1体目選択)
図9は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。これはユーザ端末100Aの表示部152に表示され、ユーザAが視認するゲーム画面である。表示制御部114は、第1期間の終了後、時間バー35の表示状態を残余時間が最大であることを示す状態に更新し、後半戦の2体目のキャラクタを選択するための第3期間を開始させる。この後、時間バー35は、第3期間の残余時間を示すことになる。ユーザAは、第3期間が終了するまでに後半戦の1体目のキャラクタを選択する必要がある。ステップS4において、操作受付部111は、後半戦に用いる1体目のキャラクタを選択するための操作を、第3期間中にユーザAから受け付ける。図9では、この操作は、キャラクタ43をデッキ表示欄31から出場枠63まで移動させるスライド操作である。ステップS5において、表示制御部114は、選択されたキャラクタ43を図6に示すように出場枠63に表示する。ユーザ端末100Aは、ユーザBが選択した後半戦に出場する1体目のキャラクタの情報を受信していない。したがって、出場枠73にはユーザBのキャラクタを表示しない。
(Choose the first body in the second half)
FIG. 9 is a diagram showing a game screen according to one embodiment. This is a game screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100A and visually recognized by the user A. FIG. After the end of the first period, the display control unit 114 updates the display state of the time bar 35 to the state indicating the maximum remaining time, and starts the third period for selecting the second character in the second half. After this, the time bar 35 will show the remaining time of the third period. User A must select the first character for the second half before the end of the third period. In step S4, the operation reception unit 111 receives an operation from the user A for selecting the first character to be used in the second half of the game during the third period. In FIG. 9 , this operation is a slide operation for moving the character 43 from the deck display column 31 to the entry slot 63 . In step S5, the display control unit 114 displays the selected character 43 in the entry slots 63 as shown in FIG. The user terminal 100A has not received the information of the first character selected by the user B to participate in the second half. Therefore, the character of user B is not displayed in the entry slots 73 .

これと平行して、ユーザ端末100Bでは、第2期間の開始後に、後半戦の2体目のキャラクタを選択するための第4期間を開始させる。第4期間は第3期間に同期している。すなわち、第4期間の開始時点および終了時点は、第3期間と同一である。ユーザBは、第4期間が終了するまでに、後半戦に出場する1体目のキャラクタを選択する必要がある。ここでは、ユーザ端末100Bの操作受付部111が、後半戦に用いる1体目のキャラクタとしてキャラクタ52を選択するための操作を、第2期間中にユーザBから受け付けたものとする。ユーザ端末100Bの通信部115は、選択されたキャラクタ52を表す情報をサーバ200を介してユーザ端末100Aに送信する。 In parallel with this, the user terminal 100B starts the fourth period for selecting the second character for the second half after the second period starts. The fourth period is synchronized with the third period. That is, the start time and end time of the fourth period are the same as those of the third period. User B must select the first character to participate in the second half of the game by the end of the fourth period. Here, it is assumed that the operation reception unit 111 of the user terminal 100B receives an operation from the user B during the second period to select the character 52 as the first character to be used in the second half. The communication unit 115 of the user terminal 100B transmits information representing the selected character 52 to the user terminal 100A via the server 200. FIG.

ユーザ端末100Aの通信部115は、ユーザ端末100Bから送信された情報を受信し、表示制御部114に出力する。表示制御部114は、当該情報に基づいて、ユーザBが選択したキャラクタ53を特定する。表示制御部114は、第3期間が終了するまで、キャラクタ53を出場枠73に表示せずに待機する。 The communication unit 115 of the user terminal 100A receives the information transmitted from the user terminal 100B and outputs the information to the display control unit 114. FIG. The display control unit 114 identifies the character 53 selected by the user B based on the information. The display control unit 114 waits without displaying the character 53 in the entry slots 73 until the end of the third period.

図10は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。表示制御部114は、第3期間の終了後、時間バー35の表示状態を残余時間がゼロであることを示す状態に更新すると共に、後半戦の1体目のキャラクタとして選択されたキャラクタ52を表示する。すなわち、ステップS6において、表示制御部114は、後半戦に用いる1体目のキャラクタ52を選択するためのユーザBの操作が第4期間中に受け付けられたことに応答して、選択されたキャラクタ52を図10に示すように出場枠73に表示する。表示制御部114は、さらに、デッキ表示欄31におけるキャラクタ43の表示状態を、キャラクタ43が選択済みであることを示す状態に更新する。同様に、デッキ表示欄32におけるキャラクタ52の表示状態を、キャラクタ52が選択済みであることを示す状態に更新する。この後、ユーザAは、後半戦に出場するキャラクタとしてキャラクタ43を選択することもできない。ユーザBも同様に、後半戦に出場するキャラクタとしてキャラクタ52を選択することができない。 FIG. 10 is a diagram showing a game screen according to one embodiment. After the end of the third period, the display control part 114 updates the display state of the time bar 35 to a state indicating that the remaining time is zero, and displays the character 52 selected as the first character in the second half. That is, in step S6, the display control unit 114 displays the selected character 52 in the entry slot 73 as shown in FIG. The display control unit 114 further updates the display state of the character 43 in the deck display field 31 to a state indicating that the character 43 has been selected. Similarly, the display state of the character 52 in the deck display field 32 is updated to indicate that the character 52 has been selected. After this, the user A cannot select the character 43 as a character to participate in the second half of the game. Similarly, user B cannot select character 52 as a character to participate in the second half.

(前半戦の2体目選択)
図11は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。これはユーザ端末100Aの表示部152に表示され、ユーザAが視認するゲーム画面である。表示制御部114は、第3期間の終了後、時間バー35の表示状態を残余時間が最大であることを示す状態に更新し、前半戦の2体目のキャラクタを選択するための第5期間を開始させる。この後、時間バー35は、第5期間の残余時間を示すことになる。ユーザAは、第5期間が終了するまでに前半戦の2体目のキャラクタを選択する必要がある。ステップS4において、操作受付部111は、前半戦に用いる2体目のキャラクタを選択するための操作を、第5期間中にユーザAから受け付ける。図11では、この操作は、キャラクタ45をデッキ表示欄31から出場枠62まで移動させるスライド操作である。ステップS5において、表示制御部114は、選択されたキャラクタ45を図11に示すように出場枠62に表示する。ユーザ端末100Aは、ユーザBが選択した前半戦に用いる2体目のキャラクタの情報を受信していない。したがって、出場枠72にはユーザBのキャラクタを表示しない。
(Second body selection in the first half)
FIG. 11 is a diagram showing a game screen according to one embodiment. This is a game screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100A and visually recognized by the user A. FIG. After the end of the third period, the display control unit 114 updates the display state of the time bar 35 to the state indicating the maximum remaining time, and starts the fifth period for selecting the second character in the first half. After this, the time bar 35 will show the remaining time of the fifth period. User A must select the second character for the first half of the game before the end of the fifth period. In step S4, the operation accepting unit 111 accepts an operation from the user A for selecting the second character to be used in the first half of the game during the fifth period. In FIG. 11 , this operation is a slide operation for moving the character 45 from the deck display column 31 to the entry slot 62 . In step S5, the display control unit 114 displays the selected character 45 in the entry slots 62 as shown in FIG. The user terminal 100A has not received the information on the second character selected by the user B to be used in the first half of the game. Therefore, User B's character is not displayed in the entry slot 72 .

これと平行して、ユーザ端末100Bでは、第4期間の終了後に、前半戦の2体目のキャラクタを選択するための第6期間を開始させる。第6期間は第5期間に同期している。すなわち、第6期間の開始時点および終了時点は、第5期間と同一である。ユーザBは、第6期間が終了するまでに、前半戦に用いる2体目のキャラクタを選択する必要がある。ここでは、ユーザ端末100Bの操作受付部111が、前半戦に用いる2体目のキャラクタとしてキャラクタ54を選択するための操作を、第2期間中にユーザBから受け付けたものとする。ユーザ端末100Bの通信部115は、選択されたキャラクタ54を表す情報をサーバ200を介してユーザ端末100Aに送信する。 In parallel with this, the user terminal 100B starts the sixth period for selecting the second character for the first half of the game after the fourth period ends. The sixth period is synchronized with the fifth period. That is, the start time and end time of the sixth period are the same as those of the fifth period. User B must select a second character to be used in the first half of the game before the sixth period ends. Here, it is assumed that the operation reception unit 111 of the user terminal 100B receives an operation from the user B during the second period to select the character 54 as the second character to be used in the first half of the game. The communication unit 115 of the user terminal 100B transmits information representing the selected character 54 to the user terminal 100A via the server 200. FIG.

ユーザ端末100Aの通信部115は、ユーザ端末100Bから送信された情報を受信し、表示制御部114に出力する。表示制御部114は、当該情報に基づいて、ユーザBが選択したキャラクタ54を特定する。表示制御部114は、第5期間が終了するまで、キャラクタ54を出場枠72に表示せずに待機する。 The communication unit 115 of the user terminal 100A receives the information transmitted from the user terminal 100B and outputs the information to the display control unit 114. FIG. The display control unit 114 identifies the character 54 selected by the user B based on the information. The display control unit 114 waits without displaying the character 54 in the entry slots 72 until the fifth period ends.

図12は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。表示制御部114は、第5期間の終了後、前半戦の2体目のキャラクタとして選択されたキャラクタ54を表示する。すなわち、ステップS6において、表示制御部114は、前半戦に用いる2体目のキャラクタ54を選択するためのユーザBの操作が第6期間中に受け付けられたことに応答して、選択されたキャラクタ54と、後半戦に出場する2体目の各キャラクタ44,55とを、図12に示すように表示する。その際、キャラクタ54を出場枠72に表示し、キャラクタ44を出場枠64に表示し、キャラクタ55を出場枠74に表示する。 FIG. 12 is a diagram showing a game screen according to one embodiment. After the fifth period ends, the display control unit 114 displays the character 54 selected as the second character in the first half of the game. That is, in step S6, the display control unit 114 displays the selected character 54 and the second characters 44 and 55 participating in the second half, as shown in FIG. At that time, the character 54 is displayed in the entry slot 72 , the character 44 is displayed in the entry slot 64 , and the character 55 is displayed in the entry slot 74 .

表示制御部114は、さらに、デッキ表示欄31に表示される全てのキャラクタの表示状態を、キャラクタが選択済みであることを示す状態に更新する。同様に、デッキ表示欄32における全てのキャラクタの表示状態を、キャラクタが選択済みであることを示す状態に更新する。ユーザAは、図12のゲーム画面を視認することによって、前半戦および後半戦に用いる各キャラクタの選択が完了したことを認識する。 The display control unit 114 further updates the display state of all characters displayed in the deck display field 31 to a state indicating that the character has been selected. Similarly, the display state of all characters in the deck display field 32 is updated to indicate that the character has been selected. By visually recognizing the game screen in FIG. 12, user A recognizes that the characters to be used in the first half and second half of the game have been selected.

こうして、ユーザAが用いる4つのキャラクタ42~45について、前半戦および後半戦への出場振り分けが確定する。さらに、ユーザBが用いる4つのキャラクタ52~55についても、前半戦および後半戦への出場振り分けが確定する。すなわち、ユーザAは、キャラクタ41、42、および45を用いてクエストの前半戦をプレイし、キャラクタ41、43,および44を用いてクエストの後半戦をプレイすることが決定される。一方、ユーザBは、キャラクタ51、53、および54を用いてクエストの前半戦をプレイし、キャラクタ51、52,および55を用いてクエストの後半戦をプレイすることが決定される。 In this way, the four characters 42 to 45 used by user A are assigned to participate in the first half and second half of the game. Further, the allocation of the four characters 52 to 55 used by user B to the first half and the second half of the game is determined. That is, it is determined that user A will play the first half of the quest using characters 41 , 42 and 45 and will play the second half of the quest using characters 41 , 43 and 44 . On the other hand, it is determined that user B will use characters 51, 53, and 54 to play the first half of the quest, and characters 51, 52, and 55 to play the second half of the quest.

(前半戦の実行)
図13は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、第1ユーザが第1キャラクタおよび第1共通キャラクタを用い、かつ第2ユーザが第2キャラクタおよび第2共通キャラクタを用いる態様で第1対戦クエストを実行することによって、第1対戦クエストにおける第1対戦結果を決定するステップを実行する。すなわち、クエスト実行部112は、出場キャラクタの振り分けが終了した後、ユーザAとユーザBとが対戦する対戦クエストを開始する。その際、まず前半戦を実行し、その終了後に後半戦を実行する。ステップS10において、クエスト実行部112は、前半戦を実行し、対戦結果を決定する。表示制御部114は、前半戦が開始したことに応答して、前半戦のゲーム画面を例えば図13に示すように表示する。このゲーム画面は、仮想的なテニスコートにおける前半戦のゲームの一場面を示している。図13では、テニスコートは自陣領域81、敵陣領域82、およびネット83を含んでいる。表示制御部114は、ゲーム画面の手前側に自陣領域81を表示し、奥側に敵陣領域82を表示する。
(Execution of the first half)
FIG. 13 is a diagram showing a game screen according to one embodiment. In one aspect of the present disclosure, the user terminal 100A executes the first battle quest in such a manner that the first user uses the first character and the first common character and the second user uses the second character and the second common character, thereby determining the first battle result in the first battle quest. That is, the quest execution unit 112 starts a battle quest in which the user A and the user B battle each other after the sorting of participating characters is finished. At that time, first the first half of the game is executed, and after that, the second half of the game is executed. In step S10, the quest execution unit 112 executes the first half of the game and determines the result of the battle. In response to the start of the first half, the display control unit 114 displays the game screen of the first half as shown in FIG. 13, for example. This game screen shows a scene of the first half of the game on a virtual tennis court. In FIG. 13, the tennis court includes a home area 81 , an opponent area 82 and a net 83 . The display control unit 114 displays the own area 81 on the front side of the game screen and displays the enemy area 82 on the back side of the game screen.

表示制御部114は、さらに、前半戦に出場可能なユーザAのキャラクタ41、キャラクタ42、およびキャラクタ45を、自陣領域81に表示する。ここでは、キャラクタ41が前半戦に出場中である。そのため、キャラクタ41の全身をゲーム画面に描いている。キャラクタ42および45は前半戦に出場しておらず、待機状態となっている。そのため、キャラクタ42および45についてはそれぞれをアイコン状態で描いている。ユーザAは、前半戦のプレイ中に、キャラクタ41によるサーブ動作があるまでは、キャラクタ42または45をキャラクタ41に代えて出場させることができる。キャラクタのアイコンは、対応するキャラクタを前半戦に出場させる操作を受け付けるUI部品としての機能を有しており、例えばユーザAがキャラクタ42のアイコンをタップすれば、キャラクタ制御部113はキャラクタ41に代えてキャラクタ42を前半戦に出場させる。 The display control unit 114 further displays the character 41 , the character 42 , and the character 45 of the user A who can participate in the first half of the game in the home area 81 . Here, the character 41 is participating in the first half of the game. Therefore, the entire body of the character 41 is drawn on the game screen. Characters 42 and 45 have not participated in the first half of the game and are on standby. Therefore, the characters 42 and 45 are drawn as icons. User A can have character 42 or 45 play in place of character 41 until the character 41 makes a serve motion during the first half of the game. The icon of the character has a function as a UI component for receiving an operation for making the corresponding character participate in the first half game, and for example, when the user A taps the icon of the character 42, the character control part 113 makes the character 42 participate in the first half game instead of the character 41.例文帳に追加

表示制御部114は、ユーザBが操作するキャラクタとして、キャラクタ51を敵陣領域82に表示する。このように、図13のゲーム画面では、キャラクタ41およびキャラクタ51が、テニスボールをサーブしたりボレーしたりする形で、対戦クエストの前半戦で互いに対戦する。図示しないが、ユーザBが視認する前半戦のゲーム画面では、前半戦に出場可能だが待機状態のキャラクタ53および54がアイコン状態で表示されており、ユーザBの操作に基づいてキャラクタ51の代わりに前半戦に用いることができる。 The display control unit 114 displays the character 51 as the character operated by the user B in the enemy camp area 82 . Thus, in the game screen of FIG. 13, the character 41 and the character 51 compete against each other in the first half of the battle quest by serving and volleying tennis balls. Although not shown, in the game screen of the first half of the game viewed by the user B, the characters 53 and 54 who can participate in the first half but are on standby are displayed as icons, and can be used in the first half instead of the character 51 based on the operation of the user B.

前半戦には、上述したノーマルルールが適用される。クエスト実行部112は、前半戦のプレイ中に例えばユーザAが先に所定数のポイントを取った場合、ユーザAが勝利したことを決定する。逆に、ユーザBが所定数のポイントを取った場合、ユーザBが勝利したことを決定する。ここでは、ユーザAが前半戦において勝利したものとする。 In the first half, the above-mentioned normal rules will be applied. The quest execution unit 112 determines that the user A has won if, for example, the user A has scored a predetermined number of points first during the first half of the game. Conversely, if user B scores a predetermined number of points, then determine that user B has won. Here, it is assumed that user A won the first half of the game.

(後半戦の実行)
図14は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、第1ユーザが第3キャラクタおよび第1共通キャラクタを用い、かつ第2ユーザが第4キャラクタおよび第2共通キャラクタを用いる態様で第2対戦クエストを実行することによって、第対戦クエストにおける第2対戦結果を決定するステップとを実行する。すなわちステップS11において、クエスト実行部112は、前半戦の終了後に後半戦を実行し、対戦結果を決定する。表示制御部114は、後半戦のゲーム画面を例えば図14に示すように表示する。ゲーム画面は、前半戦のゲーム画面と基本的に同一であるが、表示されるキャラクタが異なる。すなわち表示制御部114は、後半戦に出場可能なキャラクタ41、キャラクタ43、およびキャラクタ44を、自陣領域81に表示する。ここでもキャラクタ41が後半戦に出場中であるため、キャラクタ41の全身をゲーム画面に描いている。キャラクタ43および44は後半戦の実行中にキャラクタ41に代えて出場できるため、キャラクタ43および44についてはそれぞれをアイコン状態で描いている。これらのアイコンはUI部品としての機能を有しており、後半戦の実行中に例えばユーザAがキャラクタ43をタップすれば、キャラクタ41に代えてキャラクタ43を後半戦に出場させることができる。
(Execution of the second half)
FIG. 14 is a diagram showing a game screen according to one embodiment. In one aspect of the present disclosure, the user terminal 100A executes the second battle quest in such a manner that the first user uses the third character and the first common character and the second user uses the fourth character and the second common character, thereby determining the second battle result in the second battle quest. That is, in step S11, the quest execution unit 112 executes the second half of the game after the first half of the game ends, and determines the result of the battle. The display control unit 114 displays the game screen of the second half as shown in FIG. 14, for example. The game screen is basically the same as the game screen in the first half, but the displayed characters are different. That is, the display control unit 114 displays the character 41, the character 43, and the character 44 that can participate in the second half of the game in the self-field area 81. FIG. Since the character 41 is participating in the second half of the game here as well, the entire body of the character 41 is drawn on the game screen. Since characters 43 and 44 can substitute for character 41 during the second half of the game, characters 43 and 44 are drawn as icons. These icons have functions as UI components, and if the user A taps the character 43 during the second half of the game, the character 43 can be made to participate in the second half instead of the character 41 .

表示制御部114は、ユーザBが操作するキャラクタとして、キャラクタ51を敵陣領域82に表示する。これにより、図13では、キャラクタ41およびキャラクタ51が、テニスボールをサーブしたりボレーしたりする形で、後半戦を進行させる。すなわち、キャラクタ41およびキャラクタ51は、前半戦にも後半戦にも出場するキャラクタである。図示しないが、ユーザBのゲーム画面では、後半戦に出場可能なキャラクタ52および55がアイコン状態で表示されており、これらのキャラクタはユーザBの操作に基づいてキャラクタ51の代わりに前半戦に用いることができる。 The display control unit 114 displays the character 51 as the character operated by the user B in the enemy camp area 82 . As a result, in FIG. 13, the character 41 and the character 51 advance the second half of the game by serving and volleying the tennis ball. That is, the character 41 and the character 51 are characters that participate in both the first half and the second half of the game. Although not shown, on the game screen of user B, characters 52 and 55 who can participate in the second half of the game are displayed as icons, and these characters can be used in the first half of the game instead of character 51 based on user B's operation.

後半戦には、上述したスピードのルールが適用される。クエスト実行部112は、後半戦の実行中に例えばユーザAが先に5ポイントを取った場合は、ユーザAが勝利したことを決定する。逆に、ユーザBが先に5ポイントを取った場合は、ユーザBが終了したことを決定する。ここでは、ユーザAが後半戦においても勝利したものとする。 In the second half, the above speed rules apply. The quest execution unit 112 determines that the user A has won if, for example, the user A has scored 5 points first during the second half of the game. Conversely, if User B scored 5 points first, determine that User B is finished. Here, it is assumed that user A has won the second half of the game as well.

(勝敗決定)
ステップS12において、クエスト実行部112は、前半戦および後半戦の各対戦結果に基づいて、ユーザAおよびBの勝敗を決定する。ここでは、ユーザAが前半戦および後半戦のいずれにも勝利したため、対戦クエストにおいてユーザAが勝利しユーザBが敗北したことを決定する。なお、前半戦および後半戦の双方でユーザBが勝利した場合は、ユーザBが勝利しユーザAが敗北したことを決定する。前半戦および後半戦のうち1つにユーザAが勝利し、もう1つにユーザBが勝利した場合は、それぞれのゲームでの各ユーザの獲得ポイントの合計値に基づいて勝敗を決定する。例えば、前半戦および後半戦の合計獲得ポイントについて、ユーザAが8ポイントでユーザBが6ポイントである場合、ユーザAが勝利したことを決定する。合計獲得ポイントが同じである場合は、後述するように勝敗決定戦を実行する。
(Determine victory or defeat)
In step S<b>12 , the quest execution unit 112 determines whether users A and B win or lose based on the battle results of the first half and the second half. Here, since the user A has won both the first half and the second half of the game, it is determined that the user A has won and the user B has lost in the battle quest. If user B wins both the first half and the second half, it is determined that user B wins and user A loses. If user A wins one of the first half and second half of the game and user B wins the other, victory or defeat is determined based on the total points acquired by each user in each game. For example, if user A has 8 points and user B has 6 points for the total points acquired in the first half and the second half, it is determined that user A has won. If the total points obtained are the same, a game to determine victory or defeat will be held as will be described later.

(主要な作用効果)
図6~図11を参照して説明したように、本ゲームでは、対戦クエストの実行前に、ユーザAおよびBが互いのデッキのキャラクタを見せ合いながら、どのキャラクタを前半戦または後半戦に出場させるのかを、互いに読み合いながら決定する。これにより、ゲームにおける駆け引きの面白さを向上させることができる。
(main effects)
As described with reference to FIGS. 6 to 11, in this game, users A and B show each other the characters in their decks before execution of the battle quest, and read each other to decide which character to participate in the first half or the second half. As a result, it is possible to improve the fun of bargaining in the game.

本開示のある局面において、第1期間および第2期間が同期しており、かつ、第3期間および第4期間が同期している。すなわち、ユーザAおよびBがそれぞれ前半戦の1体目のキャラクタを選択するための期間は互いに同期しており、後半戦の1体目のキャラクタを選択するための期間も互いに同期している。加えて、前半戦の2体目のキャラクタを選択するための期間も互いに同期している。これにより、ユーザAが前半戦の1体目のキャラクタを選択してから、ユーザBがその結果を確認しつつ前半戦の1体目のキャラクタを選択する、といった不公平な状況の発生を防止できるため、キャラクタ選択時のユーザ間の公平性を担保することができる。 In one aspect of the disclosure, the first and second time periods are synchronous, and the third and fourth time periods are synchronous. That is, the periods for users A and B to select the first character in the first half are synchronized with each other, and the periods for selecting the first character in the second half are also synchronized with each other. In addition, the periods for selecting the second character in the first half are also synchronized with each other. As a result, it is possible to prevent the occurrence of an unfair situation in which the user A selects the first character in the first half of the game, and then the user B selects the first character in the first half of the game while confirming the result, so that the fairness among the users at the time of character selection can be ensured.

第1期間および第2期間は互いにずれていてもよく、第3期間および第4期間も互いにずれていてもよい。例えば、第1期間の開始後、第2期間~第6期間を、一つ前の期間が終了してから順次開始させてもよい。この場合でも、ユーザAおよびBはクエストに出場させるキャラクタを順次選択することに変わりはなく、例えばユーザAが前半戦の1体目のキャラクタを選択してから、次にユーザBが前半戦の1体目のキャラクタを選択する、といった流れで各出場キャラクタを決定することになる。したがって、互いの出場キャラクタを読み合うことに変わりはないため、キャラクタ選択時の戦略性を向上させることができる。 The first period and the second period may be shifted from each other, and the third period and the fourth period may also be shifted from each other. For example, after the start of the first period, the second to sixth periods may be sequentially started after the previous period ends. Even in this case, the users A and B sequentially select the characters to participate in the quest. For example, the user A selects the first character in the first half of the game, and then the user B selects the first character in the first half of the game. Therefore, since there is no change in reading each other's participating characters, it is possible to improve the strategicity at the time of character selection.

本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、第1期間では第3操作を受け付けず、第3期間では第1操作を受け付けない。すなわちユーザAは、前半戦の1体目のキャラクタを選択する場面では、後半戦の1体目のキャラクタを選択することができず、また、後半戦の1体目のキャラクタを選択する場面では、前半戦の1体目のキャラクタを選択することもできない。このようにして、ユーザAに与えられた期間ごとにユーザAが1体のキャラクタを順次選択することが保証される。ユーザBについても同様である。 In one aspect of the present disclosure, the user terminal 100A does not accept the third operation during the first period and does not accept the first operation during the third period. That is, the user A cannot select the first character in the second half when selecting the first character in the first half, and cannot select the first character in the first half when selecting the first character in the second half. In this way, it is guaranteed that user A will sequentially select one character for each given period of time. User B is also the same.

本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、第1対戦クエストの実行中に第1キャラクタに適用される第1条件を、第1期間において表示部に表示するステップと、第2対戦クエストの実行中に第3キャラクタに適用されかつ第1条件と異なる第2条件を、第3期間において表示部に表示するステップとを実行する。すなわち表示制御部114は、前半戦の1体目のキャラクタを選択する期間中に、前半戦に適用されるルール65を表示し、後半戦の1体目のキャラクタを選択する期間中に、後半戦に適用されるルール66を表示している。これにより、ユーザAは前半戦に出場させるキャラクタとして、ルール65に適したキャラクタを検討することができ、同様に、後半戦に出場させるキャラクタとして、後半戦のルール66に適したキャラクタを検討することができる。結果、キャラクタ選択時の戦略性を向上させることができる。 In one aspect of the present disclosure, the user terminal 100A performs a step of displaying a first condition applied to the first character during execution of the first battle quest on the display unit during a first period, and a step of displaying a second condition applied to the third character during execution of the second battle quest and different from the first condition on the display unit during a third period. That is, the display control unit 114 displays the rule 65 applied to the first half of the game during the period of selecting the first character of the first half of the game, and displays the rule 66 of the second half of the game during the period of selecting the first character of the second half of the game. Thereby, the user A can consider a character suitable for the rule 65 as a character to participate in the first half of the game, and likewise can consider a character suitable for the second half of the rule 66 as a character to participate in the second half of the game. As a result, it is possible to improve the strategic nature at the time of character selection.

本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、第1期間および第3期間のそれぞれにおいて、第1デッキに含まれる複数のキャラクタのそれぞれと、第2デッキに含まれる複数のキャラクタのそれぞれとを表示部に表示するステップを実行する。すなわち表示制御部114は、図6~図11に示すように、ユーザAのデッキAに含まれるキャラクタ42~45をデッキ表示欄31に表示し、ユーザBのデッキBに含まれるキャラクタ52~55をデッキ表示欄32に表示する。これにより、ユーザAは、ユーザAのキャラクタ42~45と、ユーザBのキャラクタ52~55とを比較検討しながら、どのキャラクタを前半戦または後半戦に出場させれば有利に戦えるのかを入念に検討することができる。これにより、キャラクタ選択時に戦略性を向上させることができる。 In one aspect of the present disclosure, the user terminal 100A executes a step of displaying each of the plurality of characters included in the first deck and each of the plurality of characters included in the second deck on the display unit in each of the first period and the third period. 6 to 11, the display control unit 114 displays the characters 42 to 45 included in the deck A of the user A in the deck display field 31, and the characters 52 to 55 included in the deck B of the user B in the deck display field 32. As a result, the user A can compare and examine the characters 42 to 45 of the user A and the characters 52 to 55 of the user B, and carefully consider which characters should be allowed to participate in the first half or the second half of the game to gain an advantage. As a result, it is possible to improve strategy when selecting a character.

(勝敗決定戦)
図15は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、第1対戦結果および第2対戦結果に基づいて勝敗を決定することができない場合、第1ユーザが第1キャラクタを用いないが第1共通キャラクタを用い、かつ第2ユーザが第2キャラクタを用いないが第2共通キャラクタを用いる態様で、第3対戦クエストを実行することによって、第3対戦クエストにおける第3対戦結果を決定するステップを実行し、勝敗を決定するステップでは、第3対戦結果に基づいて勝敗を決定する。
(win-lose match)
FIG. 15 is a diagram showing a game screen according to one embodiment. In the phase with the present disclosure, the user terminal 100a 100a is not able to determine the win or loss based on the first and second match results, the first user does not use the first character but the first common character, and the second user does not use the second character, but uses the second common character. By executing Est, the steps to determine the third match result in the third match quest will be performed, and in the steps to determine the winning or losing, we will determine the winning or losing based on the third match result.

すなわち、前半戦および後半戦の双方が終了した結果、例えばユーザAおよびBの合計獲得ポイントが同数であったため、いずれのユーザも勝者として決定することができない場合がある。クエスト実行部112は、この場合、後半戦に続いて勝敗決定戦(第3対戦クエスト)を実行する。表示制御部114は、勝敗決定戦のゲーム画面を、例えば図15に示すように表示制御部114に表示する。勝敗決定戦では、ユーザAはキャラクタ41を用いるが、キャラクタ42~45は用いない。また、ユーザBはキャラクタ51を用いるが、キャラクタ52~55は用いない。そのため、表示制御部114は、図15に示すように、勝敗決定戦のゲーム画面に操作対象のキャラクタ41および51は表示するが、交代可能な他のキャラクタのアイコンは表示しない。ユーザAは勝敗決定戦のプレイ中にキャラクタ41を他のキャラクタに交代することができず、ユーザBはキャラクタ51を他のキャラクタに交代することができない。すなわち、勝敗決定戦はキャラクタ41とキャラクタ51との一騎打ちの対戦である。 That is, as a result of the end of both the first half and the second half of the game, for example, users A and B have the same number of total acquired points, so there is a case where neither user can be determined as the winner. In this case, the quest execution unit 112 executes the winning/losing match (third match quest) following the second half of the game. The display control unit 114 displays the game screen of the winning/losing match on the display control unit 114 as shown in FIG. 15, for example. In the winning/losing match, User A uses the character 41, but does not use the characters 42-45. User B uses character 51, but does not use characters 52-55. Therefore, as shown in FIG. 15, the display control unit 114 displays the characters 41 and 51 to be operated on the game screen of the winning/losing match, but does not display the icons of other alternate characters. The user A cannot replace the character 41 with another character while the game is played, and the user B cannot replace the character 51 with another character. In other words, the victory/decision match is a one-on-one match between the character 41 and the character 51 .

勝敗決定戦には、前半戦および後半戦とは異なる独自のルールが適用される。例えば、勝敗決定戦では出場キャラクタによるスキル使用に制限がないというルールである。ユーザAは、勝敗決定戦のプレイ中にキャラクタ41のスキルを無制限に発動させることができ、ユーザBも同様である。このようなルールが適用される勝敗決定戦では、キャラクタが使用するスキルの強さが勝負の鍵を握る。これにより、勝敗決定戦の実施を見据えて、強力なスキルを有するキャラクタを代表キャラクタとしてデッキに組み込むように、ユーザAおよびBを動機付けることができる。 Unique rules that are different from the first half and the second half will be applied to the winning/losing match. For example, there is a rule that there is no limit to the use of skills by participating characters in the winning/losing match. User A can activate the skill of the character 41 unlimitedly during the play of the winning/losing match, and user B can do the same. In the winning/losing battle to which such rules are applied, the strength of the skill used by the character holds the key to victory. As a result, users A and B can be motivated to include a character with strong skills in the deck as a representative character in anticipation of the implementation of the deciding match.

クエスト実行部112は、勝敗決定戦のプレイに基づいて、勝敗決定戦におけるユーザAおよびBの勝敗を決定する。勝敗の決め方は前半戦および後半戦と同様である。クエスト実行部112は、勝敗決定戦においてユーザAが勝利した場合は対戦クエストにユーザAが勝利したことを決定し、勝敗決定戦においてユーザBが勝利した場合は対戦クエストにユーザBが勝利したことを決定する。このように、勝負がもつれた場合には勝敗決定戦をプレイして勝敗の決着を付けるようにしたことによって、本ゲームの趣向性を向上させることができる。 The quest execution unit 112 determines whether the users A and B win or lose in the winning/losing match based on the play of the winning/losing match. The method of determining victory or defeat is the same as in the first half and the second half. A quest executing part 112 decides that the user A has won the battle quest when the user A wins in the victory/loss decision game, and determines that the user B has won the battle quest when the user B wins in the victory/loss decision battle. In this way, if the game becomes entangled, the game is decided by playing the game to determine the outcome, thereby improving the interest of the game.

本開示のある局面において、第1ユーザには、第1対戦クエストおよび第2対戦クエストの双方で共通して用いる第1共通キャラクタがさらに関連付けられ、第2ユーザには、第1対戦クエストおよび第2対戦クエストの双方で共通して用いる第2共通キャラクタがさらに関連付けられる。すなわちユーザAはキャラクタ41を前半戦および後半戦の双方で共通して用い、ユーザBはキャラクタ51を前半戦および後半戦の双方で共通して用いる。このような共通キャラクタを用いることから、前半戦および後半戦においてキャラクタ41との組み合わせてより力を発揮できるようなキャラクタをユーザAがそれぞれ選択しようとすることが期待でき、これによりキャラクタ選択の戦略性をさらに向上させることができる。 In one aspect of the present disclosure, the first user is further associated with a first common character that is commonly used in both the first battle quest and the second battle quest, and the second user is further associated with a second common character that is commonly used in both the first battle quest and the second battle quest. That is, user A commonly uses the character 41 in both the first half and the second half of the game, and user B commonly uses the character 51 in both the first half and the second half of the game. Since such common characters are used, it can be expected that the user A will each try to select a character that can demonstrate more power in combination with the character 41 in the first half and the second half of the game, thereby further improving the strategicity of character selection.

(属性表示)
本開示のある局面において、キャラクタを表示するステップでは、それぞれのキャラクタと共に、キャラクタの属性をキャラクタに関連付けて表示部に表示する。本開示のある局面において、属性は、キャラクタが有する複数の異なる能力のうち最も値の大きい能力である。例えば、各キャラクタは、サーブ、ストローク、テクニック、およびスピードなどの複数の異なる能力を有する。これらは、キャラクタが得意とするプレイ態様を意図そており、例えばサーブの値が高いキャラクタは、テニスゲームにおいて他のキャラクタよりも威力の高いサーブを放つことができる。
(attribute display)
In one aspect of the present disclosure, in the step of displaying the characters, each character is displayed on the display unit in association with the attributes of the character. In one aspect of the present disclosure, the attribute is the ability with the highest value among the plurality of different abilities possessed by the character. For example, each character has a number of different abilities such as serve, stroke, technique, and speed. These are intended to play the character's specialty. For example, a character with a high serve value can throw a serve with higher power than other characters in a tennis game.

表示制御部114は、キャラクタ42が有するこれらの能力のうち、例えばサーブの値が最も高い場合は、図6のゲーム画面などにおいて、キャラクタ42にサーブを関連付けて表示する。この際、サーブを表す何らかの特徴的なマークを、デッキ表示欄31におけるキャラクタ42の表示位置の近辺に表示すればよい。キャラクタ43~45についても、同様に、各キャラクタが有する能力のうち最も値の高い能力を、キャラクタに関連付けて表示する。また、ユーザBが用いるキャラクタ52~55についても同様である。これによりユーザAは、自身の各キャラクタとユーザBの各キャラクタとをそれぞれの最も優れた能力に基づいて比較することによって、自身のどのキャラクタを対戦相手のどのキャラクタと対戦させれば有利に対戦を進めることができるかを検討することができる。したがって、キャラクタ選択時の戦略性をより向上させることができる。 If, for example, the value of serve is the highest among these abilities possessed by the character 42, the display control unit 114 displays the character 42 in association with the serve on the game screen of FIG. At this time, some characteristic mark representing the serve may be displayed in the vicinity of the display position of the character 42 in the deck display field 31 . Similarly, for the characters 43 to 45, among the abilities possessed by each character, the ability with the highest value is displayed in association with the character. Also, the characters 52 to 55 used by the user B are the same. Thereby, the user A can compare each character of himself and each character of the user B based on the best ability of each character, so that he can consider which character of himself should fight with which character of the opponent in order to advance the fight advantageously. Therefore, it is possible to further improve the strategic nature at the time of character selection.

(アンケートクエスト)
本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、ゲームにおける所定の機能に対応し、かつ第1ユーザによってプレイされるクエストを実行するステップと、クエストが実行されたことに応答して、所定の機能に関するアンケートを第1ユーザに提示するステップと、アンケートに回答するための第5操作を、第1ユーザから受け付けるステップと、第5操作が受け付けられたことに応答して、第1ユーザに報酬を付与するステップとを実行する。
(questionnaire quest)
In one aspect of the present disclosure, the user terminal 100A executes a quest that corresponds to a predetermined function in the game and is played by the first user, presents a questionnaire regarding the predetermined function to the first user in response to the execution of the quest, receives a fifth operation for answering the questionnaire from the first user, and gives a reward to the first user in response to the reception of the fifth operation.

この例では、ユーザAはシングルプレイの対戦クエストをプレイする。当該クエストには、ゲームに関する所定の機能に対応しており、かつ、当該機能に関するユーザへのアンケートが予め設定されている。機能は、例えばゲームのバージョンアップ後にゲームに新たに実装される予定の機能である。一例として、当該機能が、キャラクタの交代回数に制限を設ける制限機能であるとする。ユーザは、制限機能に対応したクエストをプレイすることによって、制限機能の善し悪しを事前に判断できる。表示制御部114は、制限機能に対応したクエストをユーザがクリアした後、クエストに設定されるアンケートをゲーム画面に表示する。ユーザは、制限機能に関するアンケートに回答する操作(第5操作)をタッチスクリーン15に入力し、操作受付部111がこの操作を受け付ける。制御部110は、ユーザがアンケートに回答したことを条件として、アンケートに対応する報酬をユーザAに付与する。 In this example, user A plays a single-player battle quest. The quest corresponds to a predetermined function related to the game, and a questionnaire to the user regarding the function is set in advance. The function is, for example, a function that is scheduled to be newly implemented in the game after version upgrade of the game. As an example, assume that the function is a limiting function that limits the number of character changes. The user can determine in advance whether the restriction function is good or bad by playing a quest corresponding to the restriction function. After the user clears the quest corresponding to the restricted function, the display control unit 114 displays a questionnaire set for the quest on the game screen. The user inputs an operation (fifth operation) of answering a questionnaire about restricted functions to the touch screen 15, and the operation accepting unit 111 accepts this operation. The control unit 110 gives user A a reward corresponding to the questionnaire on condition that the user has answered the questionnaire.

このような報酬付与の仕組みにより、プレイ後にアンケートがユーザに提示されるクエストをユーザが積極的にプレイし、かつアンケートに回答することが期待できる。その結果、ゲームの運営者は、ゲームの機能に対するユーザの意見を広く集めることができ、以後のゲーム運営に役立てることができる。 With such a rewarding mechanism, it can be expected that the user will actively play the quest for which a questionnaire is presented to the user after the play and answer the questionnaire. As a result, the game manager can collect a wide range of users' opinions on game functions, which can be useful for future game management.

(掲示板への投稿用のUIボタン)
図16は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である本開示のある局面において、ユーザ端末100Aは、第1ユーザと共にクエストをマルチプレイする他のユーザを募集するための募集画面を表示部に表示するステップと、他のユーザを募集する第1メッセージを第1ユーザの通信相手に送信可能であり、かつゲームと異なるアプリケーションを起動させるための操作を受け付ける第1ユーザインタフェース(UI)部品と、他のユーザを募集する第2メッセージを、ゲームを通じて各ユーザに提供されるゲーム内掲示板に投稿するための操作を受け付ける第2UI部品とを、募集画面に並べて表示するステップとを実行する。
(UI button for posting to the bulletin board)
FIG. 16 is a diagram showing a game screen according to an embodiment. In one aspect of the present disclosure, the user terminal 100A displays on the display unit a recruitment screen for recruiting other users to multi-play quests together with the first user, a first user interface (UI) component that can transmit a first message for recruiting other users to the first user's communication partner and receives an operation for starting an application different from the game, and a second message for recruiting other users, which is provided to each user through the game. a second UI component for receiving an operation for posting to the internal bulletin board, and displaying the second UI component side by side on the recruiting screen.

この例では、ユーザAは、ユーザAが他のユーザと対戦する対戦クエスト(マルチクスト)を選択する。これにより表示制御部114は、図16に示すように、対戦クエストに参加する他のユーザをマッチングにより募集するための募集画面を表示部152に表示する。募集画面は、対戦クエストに参加する他のユーザを決定するためのゲーム画面である。図16では、募集画面は、クエスト名称91、キャラクタ表示欄92、キャラクタ表示欄93、およびボタン94を含む。クエスト名称91は、ユーザAが選択したクエストの名称(ここでは対戦)を示す情報である。キャラクタ表示欄92は、ユーザAが対戦クエストのプレイ時に用いるキャラクタ41を表示する欄である。キャラクタ表示欄93は、ユーザAと共にクエストをプレイする他のユーザが用いるキャラクタを表示する欄である。ボタン94は、ゲームにおけるユーザAのフレンドに、対戦クエストへの参加を呼びかける操作を受け付けるUI部品である。 In this example, user A selects a battle quest (multi- quest ) in which user A battles other users. As a result, the display control unit 114 displays, on the display unit 152, a recruiting screen for recruiting other users who participate in the battle quest by matching, as shown in FIG. The recruiting screen is a game screen for determining other users who participate in the battle quest. In FIG. 16 , the recruiting screen includes a quest name 91 , character display column 92 , character display column 93 and button 94 . The quest name 91 is information indicating the name of the quest selected by the user A (here, battle). The character display column 92 is a column for displaying the character 41 used by the user A when playing the battle quest . The character display column 93 is a column for displaying characters used by other users who play the quest together with the user A. The button 94 is a UI component that accepts an operation to invite user A's friends in the game to participate in the battle quest.

図17は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。表示制御部114は、ユーザAがボタン94を選択したことに応答して、ボタン95および96を並べて募集画面に表示する。ボタン95は第1UI部品の一例であり、ボタン96は第2UI部品の一例である。ボタン95は、ユーザAのフレンドにメッセージを送信するための、本ゲームとは異なる通信アプリケーションを起動させるボタンである。ユーザがボタン95を選択すれば、通信アプリケーションが起動する。ユーザは、このアプリケーションを用いることによって、対戦クエストへの参加を促すメッセージをユーザAのフレンドにサーバ200を介して送信することができる。すなわちユーザAは、いったん本ゲームから離れて、メッセージを送信するための別アプリケーションを操作することになる。 FIG. 17 is a diagram showing a game screen according to one embodiment. In response to user A's selection of button 94, display control unit 114 displays buttons 95 and 96 side by side on the recruitment screen. The button 95 is an example of a first UI component, and the button 96 is an example of a second UI component. A button 95 is a button for starting a communication application different from the present game for sending a message to user A's friends. If the user selects button 95, the communications application is launched. By using this application, the user can send a message to user A's friends via the server 200 to invite them to participate in the battle quest. That is, user A once leaves the game and operates another application for sending messages.

ボタン96は、ユーザAを含む各ユーザにゲームを通じてゲーム内掲示板にメッセージを投稿する操作をユーザAから受け付けるボタンである。ユーザAがボタン96を選択すれば、対戦クエストへの他のユーザの参加を募集するメッセージを、ゲーム内掲示板に投稿する。すなわちユーザAは、本ゲームから離れることなく、メッセージを他のユーザにサーバ200を介して送信することになる。 The button 96 is a button for accepting an operation from the user A to post a message to each user including the user A on the in-game bulletin board through the game. If user A selects button 96, a message is posted on the in-game bulletin board to invite other users to participate in the battle quest. That is, user A will send messages to other users via server 200 without leaving the game.

以上の例では、対戦クエストへの参加を募集するメッセージを送信するための2種類の手段がユーザに提供され、かつ同じ募集画面内でいずれの手段を用いるのかをユーザが選択することができる。したがって、メッセージを送信する際の利便性を向上させることができる。 In the above example, the user is provided with two types of means for sending a message inviting participation in the battle quest, and the user can select which means to use on the same recruitment screen. Therefore, it is possible to improve convenience when sending a message.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110および210の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control blocks of the control units 110 and 210 may be implemented by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be implemented by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラム及び各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)又は記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, an information processing apparatus including the control unit 110 or both includes a CPU that executes instructions of a program that is software for realizing each function, a ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as "recording media") in which the program and various data are readable by a computer (or CPU), and a RAM (Random Access Memory) that develops the program. The object of the present invention is achieved by a computer (or CPU) reading and executing the program from the recording medium. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium" such as a tape, disk, card, semiconductor memory, programmable logic circuit, or the like can be used. Also, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be implemented in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments are also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
[Additional notes]
The contents of one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および表示部(152)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、第1コンピュータを用いる第1ユーザと第2コンピュータを用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付けるステップと、第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、第2コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための第2ユーザの第2操作が、第2コンピュータにおいて第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された第2キャラクタを表示部に表示するステップと、第1キャラクタおよび第2キャラクタが表示された後、第1デッキの中から、第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、第1期間および第2期間よりも後の第3期間において第1ユーザから受け付けるステップと、第3操作を受け付けたことに応答して、選択された第3キャラクタを、第2コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを第2デッキの中から選択するための第2ユーザの第4操作が、第1期間および第2期間よりも後の第4期間において第2コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された第4キャラクタを表示部に表示するステップと、第1キャラクタおよび第2キャラクタが表示された後、複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、決定されたそれぞれの対戦結果に基づいて、第1ユーザおよび第2ユーザの勝敗を決定するステップとを実行させる。 (Item 1) The game program was explained. According to one aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (user terminal 100) comprising a processor (10), memory (11), and display (152). A game based on a game program is a game in which a first user using a first computer and a second user using a second computer compete by playing a plurality of battle quests including a first battle quest and a second battle quest which are individually executed. The game program instructs the processor to receive, from the first user, a first operation for selecting a first character for use in a first battle quest from among a first deck including a plurality of characters associated with the first user during a first period of time; to notify the second computer of the selected first character in response to the reception of the first operation and to display the selected first character on a display unit; a step of displaying the selected second character on the display unit in response to the fact that the second operation of the two users has been accepted in the second period in the second computer; a step of accepting, from the first user, a third operation for selecting the third character to be used in the second battle quest from the first deck after the first and second characters are displayed, in a third period after the first and second periods; and notifying the second computer of the selected third character in response to the acceptance of the third operation. a step of displaying the selected fourth character on the display unit in response to the second user's fourth operation for selecting the fourth character to be used in the second battle quest from the second deck being accepted by the second computer in a fourth period after the first and second periods; a step of displaying the selected fourth character on the display unit; and determining whether the first user and the second user win or lose based on the results of each match.

(項目2) (項目1)において、第1期間および第2期間が同期しており、かつ、第3期間および第4期間が同期している。 (Item 2) In (Item 1), the first period and the second period are synchronized, and the third period and the fourth period are synchronized.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、第1期間では第3操作を受け付けず、第3期間では第1操作を受け付けない。 (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the third operation is not accepted during the first period, and the first operation is not accepted during the third period.

(項目4) (項目1)~(項目3)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1対戦クエストの実行中に第1キャラクタに適用される第1条件を、第1期間において表示部に表示するステップと、第2対戦クエストの実行中に第3キャラクタに適用されかつ第1条件と異なる第2条件を、第3期間において表示部に表示するステップとを実行させる。 (Item 4) In any one of (Item 1) to (Item 3), the game program causes the processor to perform the steps of displaying on the display during a first period a first condition that is applied to the first character during execution of the first battle quest, and displaying on the display during a third period a second condition that is applied to the third character during execution of the second battle quest and is different from the first condition.

(項目5) (項目1)~(項目4)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1期間および第3期間のそれぞれにおいて、第1デッキに含まれる複数のキャラクタのそれぞれと、第2デッキに含まれる複数のキャラクタのそれぞれとを表示部に表示するステップを実行させる。 (Item 5) In any one of (Item 1) to (Item 4), the game program causes the processor to execute a step of displaying each of the plurality of characters included in the first deck and each of the plurality of characters included in the second deck in each of the first period and the third period.

(項目6) (項目5)において、キャラクタを表示するステップでは、それぞれのキャラクタと共に、キャラクタの属性をキャラクタに関連付けて表示部に表示する。 (Item 6) In the step of displaying the characters in (Item 5), each character and attributes of the character are displayed on the display unit in association with the character.

(項目7) (項目6)において、属性は、キャラクタが有する複数の異なる能力のうち最も値の大きい能力である。 (Item 7) In (Item 6), the attribute is the ability with the largest value among the plurality of different abilities possessed by the character.

(項目8) (項目1)~(項目7)のいずれかにおいて、第1ユーザには、第1対戦クエストおよび第2対戦クエストの双方で共通して用いる第1共通キャラクタがさらに関連付けられ、第2ユーザには、第1対戦クエストおよび第2対戦クエストの双方で共通して用いる第2共通キャラクタがさらに関連付けられる。 (Item 8) In any of (Item 1) to (Item 7), the first user is further associated with a first common character that is commonly used in both the first battle quest and the second battle quest, and the second user is further associated with a second common character that is commonly used in both the first battle quest and the second battle quest.

(項目9) (項目8)において、複数の対戦クエストを実行するステップは、第1ユーザが第1キャラクタおよび第1共通キャラクタを用い、かつ第2ユーザが第2キャラクタおよび第2共通キャラクタを用いる態様で第1対戦クエストを実行することによって、第1対戦クエストにおける第1対戦結果を決定するステップと、第1ユーザが第3キャラクタおよび第1共通キャラクタを用い、かつ第2ユーザが第4キャラクタおよび第2共通キャラクタを用いる態様で第2対戦クエストを実行することによって、第対戦クエストにおける第2対戦結果を決定するステップと、第1対戦結果および第2対戦結果に基づいて勝敗を決定することができない場合、第1ユーザが第1キャラクタを用いないが第1共通キャラクタを用い、かつ第2ユーザが第2キャラクタを用いないが第2共通キャラクタを用いる態様で、第3対戦クエストを実行することによって、第3対戦クエストにおける第3対戦結果を決定するステップとを含み、勝敗を決定するステップでは、第3対戦結果に基づいて勝敗を決定する。 (Item 9) In (Item 8), the step of executing a plurality of battle quests includes: determining a first battle result in the first battle quest by executing the first battle quest in such a manner that the first user uses the first character and the first common character and the second user uses the second character and the second common character;2If you can't determine the second match result in the battle quest, and if you cannot determine the win or loss based on the first and second match results, the first user does not use the first character but uses the first common character, and the second user does not use the second character, but uses the second common character. Including the steps to determine the third match result in the third match quest, the steps to determine the win or loss will determine the win or loss based on the third match result.

(項目10) (項目1)~(項目8)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームにおける所定の機能に対応し、かつ第1ユーザによってプレイされるクエストを実行するステップと、クエストが実行されたことに応答して、所定の機能に関するアンケートを第1ユーザに提示するステップと、アンケートに回答するための第5操作を、第1ユーザから受け付けるステップと、第5操作が受け付けられたことに応答して、第1ユーザに報酬を付与するステップとを実行させる。 (Item 10) In any one of (Item 1) to (Item 8), the game program causes the processor to execute a quest that corresponds to a predetermined function in the game and is played by the first user, presents a questionnaire regarding the predetermined function to the first user in response to the execution of the quest, receives a fifth operation for answering the questionnaire from the first user, and gives a reward to the first user in response to the reception of the fifth operation.

(項目11) (項目1)~(項目9)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1ユーザと共にクエストをマルチプレイする他のユーザを募集するための募集画面を表示部に表示するステップと、他のユーザを募集する第1メッセージを第1ユーザの通信相手に送信可能であり、かつゲームと異なるアプリケーションを起動させるための操作を受け付ける第1ユーザインタフェース(UI)部品と、他のユーザを募集する第2メッセージを、ゲームを通じて各ユーザに提供されるゲーム内掲示板に投稿するための操作を受け付ける第2UI部品とを、募集画面に並べて表示するステップとを実行させる。 (Item 11) In any one of (Item 1) to (Item 9), the game program causes the processor to display, on the display unit, a recruitment screen for recruiting other users to multiplay quests together with the first user; a first user interface (UI) component capable of transmitting a first message for recruiting other users to a communication partner of the first user and accepting an operation for starting an application different from the game; and posting a second message for recruiting other users on an in-game bulletin board provided to each user through the game. and a step of displaying the second UI parts for receiving the operation of the above side by side on the recruiting screen.

(項目12) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および表示部(152)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、第1コンピュータを用いる第1ユーザと第2コンピュータを用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームである。方法は、プロセッサが、第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付けるステップと、第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、第2コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための第2ユーザの第2操作が、第2コンピュータにおいて第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された第2キャラクタを表示部に表示するステップと、第1キャラクタおよび第2キャラクタが表示された後、第1デッキの中から、第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、第1期間および第2期間よりも後の第3期間において第1ユーザから受け付けるステップと、第3操作を受け付けたことに応答して、選択された第3キャラクタを、第2コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを第2デッキの中から選択するための第2ユーザの第4操作が、第1期間および第2期間よりも後の第4期間において第2コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された第4キャラクタを表示部に表示するステップと、第1キャラクタおよび第2キャラクタが表示された後、複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、決定されたそれぞれの対戦結果に基づいて、第1ユーザおよび第2ユーザの勝敗を決定するステップとを含む。 (Item 12) A method of executing a game program has been described. According to one aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (user terminal 100) comprising a processor (10), memory (11), and display (152). A game based on a game program is a game in which a first user using a first computer and a second user using a second computer compete by playing a plurality of battle quests including a first battle quest and a second battle quest which are individually executed. The method includes the steps of: receiving, from the first user, a first operation for selecting a first character to be used in a first battle quest from among a first deck including a plurality of characters associated with the first user; in response to receiving the first operation, notifying a second computer of the selected first character and displaying the selected first character on a display unit; a step of displaying the selected second character on the display unit in response to the fact that the second operation of the two users has been accepted in the second period in the second computer; a step of accepting, from the first user, a third operation for selecting the third character to be used in the second battle quest from the first deck after the first and second characters are displayed, in a third period after the first and second periods; and notifying the second computer of the selected third character in response to the acceptance of the third operation. a step of displaying the selected fourth character on the display unit in response to the second user's fourth operation for selecting the fourth character to be used in the second battle quest from the second deck being accepted by the second computer in a fourth period after the first and second periods; a step of displaying the selected fourth character on the display unit; and determining whether the first user and the second user win or lose based on their respective match results.

(項目13) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置(ユーザ端末100)は、ゲームプログラム(131)を記憶するメモリ(11)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(プロセッサ10)と、表示部(152)とを備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、情報処理装置を用いる第1ユーザと第2情報処理装置を用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームである。制御部は、第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付け、第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、第2情報処理装置に通知すると共に、表示部に表示し、第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための第2ユーザの第2操作が、第2情報処理装置において第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された第2キャラクタを表示部に表示し、第1キャラクタおよび第2キャラクタが表示された後、第1デッキの中から、第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、第1期間および第2期間よりも後の第3期間において第1ユーザから受け付け、第3操作を受け付けたことに応答して、選択された第3キャラクタを、第2情報処理装置に通知すると共に、表示部に表示し、第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを第2デッキの中から選択するための第2ユーザの第4操作が、第1期間および第2期間よりも後の第4期間において第2情報処理装置において受け付けられたことに応答して、選択された第4キャラクタを表示部に表示し、第1キャラクタおよび第2キャラクタが表示された後、複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定し、決定されたそれぞれの対戦結果に基づいて、第1ユーザおよび第2ユーザの勝敗を決定する。 (Item 13) The information processing apparatus has been described. According to one aspect of the present disclosure, an information processing device (user terminal 100) includes a memory (11) that stores a game program (131), a control unit (processor 10) that controls the operation of the information processing device by executing the game program, and a display unit (152). A game based on a game program is a game in which a first user using an information processing device and a second user using a second information processing device compete by playing a plurality of battle quests including a first battle quest and a second battle quest which are individually executed. The control unit receives from the first user a first operation for selecting a first character for use in a first battle quest from among a first deck including a plurality of characters associated with the first user during a first period, notifies the second information processing device of the selected first character in response to the reception of the first operation, displays the selected first character on the display unit, and performs a second operation by the second user for selecting a second character for use in the first battle quest from among a second deck including a plurality of characters associated with the second user. displays the selected second character on the display unit in response to being accepted in the second information processing device during the second period; after the first character and the second character are displayed, receives from the first user a third operation for selecting the third character to be used in the second battle quest from the first deck in a third period after the first period and the second period; In response to a second user's fourth operation for selecting a fourth character to be used in the second battle quest from among the second deck being accepted by the second information processing device during a fourth period after the first period and the second period, the selected fourth character is displayed on the display unit, and after the first and second characters are displayed, each of the plurality of battle quests is individually executed to determine the battle results of each of the plurality of battle quests, and based on the determined battle results of each of the first user and the second battle quest. 2 Determine the winner of the user.

(項目14) ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおける所定の機能に対応し、かつユーザによってプレイされるクエストを実行するステップと、クエストが実行されたことに応答して、所定の機能に関するアンケートをユーザに提示するステップと、アンケートに回答するための操作を、ユーザから受け付けるステップと、操作が受け付けられたことに応答して、ユーザに報酬を付与するステップとを実行させる。 (Item 14) The game program was explained. According to one aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (user terminal 100) comprising a processor (10) and memory (11). The game program causes the processor to execute a quest corresponding to a predetermined function in the game based on the game program and to be played by the user, a step of presenting a questionnaire regarding the predetermined function to the user in response to the execution of the quest, a step of receiving an operation for answering the questionnaire from the user, and a step of giving a reward to the user in response to the reception of the operation.

(項目15) ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザと共にクエストをマルチプレイする他のユーザを募集するための募集画面を表示部に表示するステップと、他のユーザを募集する第1メッセージをユーザの通信相手に送信可能であり、かつゲームと異なるアプリケーションを起動させるための操作を受け付ける第1ユーザインタフェース(UI)部品と、他のユーザを募集する第2メッセージを、ゲームを通じて各ユーザに提供されるゲーム内掲示板に投稿するための操作を受け付ける第2UI部品とを、募集画面に並べて表示するステップとを実行させる。 (Item 15) The game program was explained. According to one aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (user terminal 100) comprising a processor (10) and memory (11). The game program causes the processor to display, on the display unit, a recruiting screen for recruiting other users to multi-play quests together with the user, and displaying, on the recruiting screen, a first user interface (UI) component capable of transmitting a first message for recruiting other users to a communication partner of the user and for accepting an operation for starting an application different from the game, and a second UI component for accepting an operation for posting a second message for recruiting other users on an in-game bulletin board provided to each user through the game. Let

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110 制御部、120 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体
31,32 デッキ表示欄、33,34 編成表示欄、35 制限時間バー、36 残余時間、41,42,43,44,45,51,52,53,54,55 キャラクタ、44,55 各キャラクタ、61,63,64,71,72,73,74 出場枠、65,66 ルール、81 自陣領域、82 敵陣領域、83 ネット、91 クエスト名称、92,93 キャラクタ表示欄、94,95,96 ボタン、111 操作受付部、112 クエスト実行部、113 キャラクタ制御部、114 表示制御部、115 通信部
1 game system, 2 network, 10, 20 processor, 11, 21 memory, 12, 22 storage, 13, 23 communication IF (operation unit), 14, 24 input/output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, operation unit), 17 camera (operation unit), 18 ranging sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110 control unit, 120 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium 31, 32 deck display column, 33, 34 organization display column, 35 time limit bar, 36 remaining time, 41, 42, 43, 44, 45, 51, 52, 53, 54, 55 characters, 44, 55 each character, 61, 63, 64, 71, 72, 73, 74 participation slots, 65, 66 rules, 81 home area, 82 enemy area, 83 net, 91 quest name, 92, 93 character display column, 94, 95, 96 button, 111 operation reception unit, 112 quest execution unit, 113 character control unit, 114 display control unit, 115 communication unit

Claims (7)

プロセッサ、メモリ、および表示部を備える第1コンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第1コンピュータを用いる第1ユーザと第2コンピュータを用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付けるステップと、
前記第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、前記第2コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、
前記第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための前記第2ユーザの第2操作が、前記第2コンピュータにおいて第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された前記第2キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記第1デッキの中から、前記第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第3期間において前記第1ユーザから受け付けるステップと、
前記第3操作を受け付けたことに応答して、選択された前記第3キャラクタを、前記第2コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、
前記第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを前記第2デッキの中から選択するための前記第2ユーザの第4操作が、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第4期間において前記第2コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された前記第4キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、前記複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、
決定されたそれぞれの前記対戦結果に基づいて、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザの勝敗を決定するステップと
前記第1対戦クエストの実行中に前記第1キャラクタに適用される第1条件を、前記第1期間において前記表示部に表示するステップと、
前記第2対戦クエストの実行中に前記第3キャラクタに適用されかつ前記第1条件と異なる第2条件を、前記第3期間において前記表示部に表示するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed by a first computer comprising a processor, a memory, and a display,
The game based on the game program is a game in which a first user using the first computer and a second user using the second computer compete by playing a plurality of battle quests including a first battle quest and a second battle quest that are individually executed,
The game program causes the processor to:
a step of receiving, from a first user in a first period, a first operation for selecting a first character to be used in the first battle quest from among a first deck including a plurality of characters associated with the first user;
a step of notifying the second computer of the selected first character and displaying it on the display unit in response to receiving the first operation;
A step of displaying the selected second character on the display unit in response to the second operation of the second user for selecting the second character to be used in the first battle quest from among a second deck including a plurality of characters associated with the second user being accepted by the second computer in a second period;
After the first character and the second character are displayed, a step of receiving a third operation from the first user for selecting a third character to be used in the second battle quest from the first deck in a third period after the first period and the second period;
a step of notifying the second computer of the selected third character and displaying it on the display unit in response to acceptance of the third operation;
a step of displaying the selected fourth character on the display unit in response to the second user's fourth operation for selecting the fourth character to be used in the second battle quest from the second deck being accepted by the second computer during a fourth period after the first period and the second period;
determining a battle result of each of the plurality of battle quests by individually executing each of the plurality of battle quests after the first character and the second character are displayed;
a step of determining whether the first user and the second user win or lose based on the determined respective match results ;
a step of displaying a first condition applied to the first character during execution of the first battle quest on the display unit during the first period;
and displaying a second condition applied to the third character during execution of the second battle quest and different from the first condition on the display unit during the third period.
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える第1コンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第1コンピュータを用いる第1ユーザと第2コンピュータを用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付けるステップと、
前記第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、前記第2コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、
前記第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための前記第2ユーザの第2操作が、前記第2コンピュータにおいて第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された前記第2キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記第1デッキの中から、前記第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第3期間において前記第1ユーザから受け付けるステップと、
前記第3操作を受け付けたことに応答して、選択された前記第3キャラクタを、前記第2コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、
前記第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを前記第2デッキの中から選択するための前記第2ユーザの第4操作が、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第4期間において前記第2コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された前記第4キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、前記複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、
決定されたそれぞれの前記対戦結果に基づいて、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザの勝敗を決定するステップとを実行させ、
前記第1ユーザには、前記第1対戦クエストおよび前記第2対戦クエストの双方で共通して用いる第1共通キャラクタがさらに関連付けられ、
前記第2ユーザには、前記第1対戦クエストおよび前記第2対戦クエストの双方で共通して用いる第2共通キャラクタがさらに関連付けられる、ゲームプログラム。
A game program executed by a first computer comprising a processor, a memory, and a display,
The game based on the game program is a game in which a first user using the first computer and a second user using the second computer compete by playing a plurality of battle quests including a first battle quest and a second battle quest that are individually executed,
The game program causes the processor to:
a step of receiving, from a first user in a first period, a first operation for selecting a first character to be used in the first battle quest from among a first deck including a plurality of characters associated with the first user;
a step of notifying the second computer of the selected first character and displaying it on the display unit in response to receiving the first operation;
A step of displaying the selected second character on the display unit in response to the second operation of the second user for selecting the second character to be used in the first battle quest from among a second deck including a plurality of characters associated with the second user being accepted by the second computer in a second period;
After the first character and the second character are displayed, a step of receiving a third operation from the first user for selecting a third character to be used in the second battle quest from the first deck in a third period after the first period and the second period;
a step of notifying the second computer of the selected third character and displaying it on the display unit in response to acceptance of the third operation;
a step of displaying the selected fourth character on the display unit in response to the second user's fourth operation for selecting the fourth character to be used in the second battle quest from the second deck being accepted by the second computer during a fourth period after the first period and the second period;
determining a battle result of each of the plurality of battle quests by individually executing each of the plurality of battle quests after the first character and the second character are displayed;
determining the win or loss of the first user and the second user based on the determined respective match results;
The first user is further associated with a first common character commonly used in both the first battle quest and the second battle quest,
A game program, wherein the second user is further associated with a second common character commonly used in both the first battle quest and the second battle quest.
前記複数の対戦クエストを実行するステップは、
前記第1ユーザが前記第1キャラクタおよび前記第1共通キャラクタを用い、かつ前記第2ユーザが前記第2キャラクタおよび第2共通キャラクタを用いる態様で前記第1対戦クエストを実行することによって、前記第1対戦クエストにおける第1対戦結果を決定するステップと、
前記第1ユーザが前記第3キャラクタおよび前記第1共通キャラクタを用い、かつ前記第2ユーザが前記第4キャラクタおよび第2共通キャラクタを用いる態様で前記第2対戦クエストを実行することによって、前記第対戦クエストにおける第2対戦結果を決定するステップと、
前記第1対戦結果および前記第2対戦結果に基づいて前記勝敗を決定することができない場合、前記第1ユーザが前記第1キャラクタを用いないが前記第1共通キャラクタを用い、かつ前記第2ユーザが前記第2キャラクタを用いないが前記第2共通キャラクタを用いる態様で、第3対戦クエストを実行することによって、前記第3対戦クエストにおける第3対戦結果を決定するステップとを含み、
前記勝敗を決定するステップでは、前記第3対戦結果に基づいて前記勝敗を決定する、請求項に記載のゲームプログラム。
The step of executing the plurality of battle quests includes:
A step of determining a first battle result in the first battle quest by executing the first battle quest in such a manner that the first user uses the first character and the first common character and the second user uses the second character and the second common character;
A step of determining a second battle result in the second battle quest by executing the second battle quest in such a manner that the first user uses the third character and the first common character and the second user uses the fourth character and the second common character;
and determining a third battle result in the third battle quest by executing a third battle quest in a mode in which the first user does not use the first character but uses the first common character and the second user does not use the second character but uses the second common character when the win or loss cannot be determined based on the first battle result and the second battle result,
3. The game program according to claim 2 , wherein in the step of determining the win/loss, the win/loss is determined based on the result of the third match.
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える第1コンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第1コンピュータを用いる第1ユーザと第2コンピュータを用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付けるステップと、
前記第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、前記第2コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、
前記第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための前記第2ユーザの第2操作が、前記第2コンピュータにおいて第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された前記第2キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記第1デッキの中から、前記第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第3期間において前記第1ユーザから受け付けるステップと、
前記第3操作を受け付けたことに応答して、選択された前記第3キャラクタを、前記第2コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、
前記第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを前記第2デッキの中から選択するための前記第2ユーザの第4操作が、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第4期間において前記第2コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された前記第4キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、前記複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、
決定されたそれぞれの前記対戦結果に基づいて、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザの勝敗を決定するステップと、
前記第1ユーザと共にゲームにおけるクエストをマルチプレイする他のユーザを募集するための募集画面を前記表示部に表示するステップと、
前記他のユーザを募集する第1メッセージを前記第1ユーザの通信相手に送信可能であり、かつ前記ゲームと異なるアプリケーションを起動させるための操作を受け付ける第1ユーザインタフェース(UI)部品と、前記他のユーザを募集する第2メッセージを、前記ゲームを通じて各ユーザに提供されるゲーム内掲示板に投稿するための操作を受け付ける第2UI部品とを、前記募集画面に並べて表示するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed by a first computer comprising a processor, a memory, and a display,
The game based on the game program is a game in which a first user using the first computer and a second user using the second computer compete by playing a plurality of battle quests including a first battle quest and a second battle quest that are individually executed,
The game program causes the processor to:
a step of receiving, from a first user in a first period, a first operation for selecting a first character to be used in the first battle quest from among a first deck including a plurality of characters associated with the first user;
a step of notifying the second computer of the selected first character and displaying it on the display unit in response to receiving the first operation;
A step of displaying the selected second character on the display unit in response to the second operation of the second user for selecting the second character to be used in the first battle quest from among a second deck including a plurality of characters associated with the second user being accepted by the second computer in a second period;
After the first character and the second character are displayed, a step of receiving a third operation from the first user for selecting a third character to be used in the second battle quest from the first deck in a third period after the first period and the second period;
a step of notifying the second computer of the selected third character and displaying it on the display unit in response to acceptance of the third operation;
a step of displaying the selected fourth character on the display unit in response to the second user's fourth operation for selecting the fourth character to be used in the second battle quest from the second deck being accepted by the second computer during a fourth period after the first period and the second period;
determining a battle result of each of the plurality of battle quests by individually executing each of the plurality of battle quests after the first character and the second character are displayed;
a step of determining whether the first user and the second user win or lose based on the determined respective match results;
a step of displaying on the display unit a recruiting screen for recruiting other users to multi-play quests in the game together with the first user;
a first user interface (UI) component capable of transmitting the first message for recruiting other users to a communication partner of the first user and accepting an operation for starting an application different from the game; and a second UI component for receiving an operation for posting the second message for recruiting other users on an in-game bulletin board provided to each user through the game, displayed side by side on the recruiting screen .
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える第1コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第1コンピュータを用いる第1ユーザと第2コンピュータを用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付けるステップと、
前記第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、前記第2コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、
前記第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための前記第2ユーザの第2操作が、前記第2コンピュータにおいて第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された前記第2キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記第1デッキの中から、前記第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第3期間において前記第1ユーザから受け付けるステップと、
前記第3操作を受け付けたことに応答して、選択された前記第3キャラクタを、前記第2コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、
前記第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを前記第2デッキの中から選択するための前記第2ユーザの第4操作が、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第4期間において前記第2コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された前記第4キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、前記複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、
決定されたそれぞれの前記対戦結果に基づいて、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザの勝敗を決定するステップと
前記第1対戦クエストの実行中に前記第1キャラクタに適用される第1条件を、前記第1期間において前記表示部に表示するステップと、
前記第2対戦クエストの実行中に前記第3キャラクタに適用されかつ前記第1条件と異なる第2条件を、前記第3期間において前記表示部に表示するステップとを含む、方法。
A method for executing a game program by a first computer comprising a processor, a memory, and a display, comprising:
The game based on the game program is a game in which a first user using the first computer and a second user using the second computer compete by playing a plurality of battle quests including a first battle quest and a second battle quest that are individually executed,
The game program causes the processor to:
a step of receiving, from a first user in a first period, a first operation for selecting a first character to be used in the first battle quest from among a first deck including a plurality of characters associated with the first user;
a step of notifying the second computer of the selected first character and displaying it on the display unit in response to receiving the first operation;
A step of displaying the selected second character on the display unit in response to the second operation of the second user for selecting the second character to be used in the first battle quest from among a second deck including a plurality of characters associated with the second user being accepted by the second computer in a second period;
After the first character and the second character are displayed, a step of receiving a third operation from the first user for selecting a third character to be used in the second battle quest from the first deck in a third period after the first period and the second period;
a step of notifying the second computer of the selected third character and displaying it on the display unit in response to acceptance of the third operation;
a step of displaying the selected fourth character on the display unit in response to the second user's fourth operation for selecting the fourth character to be used in the second battle quest from the second deck being accepted by the second computer during a fourth period after the first period and the second period;
determining a battle result of each of the plurality of battle quests by individually executing each of the plurality of battle quests after the first character and the second character are displayed;
a step of determining whether the first user and the second user win or lose based on the determined respective match results ;
a step of displaying a first condition applied to the first character during execution of the first battle quest on the display unit during the first period;
and displaying a second condition applied to the third character during execution of the second battle quest and different from the first condition on the display unit during the third period.
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える第1コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、 A method for executing a game program by a first computer comprising a processor, a memory, and a display, comprising:
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第1コンピュータを用いる第1ユーザと第2コンピュータを用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームであり、 The game based on the game program is a game in which a first user using the first computer and a second user using the second computer compete by playing a plurality of battle quests including a first battle quest and a second battle quest that are individually executed,
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、 The game program causes the processor to:
前記第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付けるステップと、 a step of receiving, from a first user in a first period, a first operation for selecting a first character to be used in the first battle quest from among a first deck including a plurality of characters associated with the first user;
前記第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、前記第2コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、 a step of notifying the second computer of the selected first character and displaying it on the display unit in response to receiving the first operation;
前記第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための前記第2ユーザの第2操作が、前記第2コンピュータにおいて第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された前記第2キャラクタを前記表示部に表示するステップと、 A step of displaying the selected second character on the display unit in response to the second operation of the second user for selecting the second character to be used in the first battle quest from among a second deck including a plurality of characters associated with the second user being accepted by the second computer in a second period;
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記第1デッキの中から、前記第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第3期間において前記第1ユーザから受け付けるステップと、 After the first character and the second character are displayed, a step of receiving a third operation from the first user for selecting a third character to be used in the second battle quest from the first deck in a third period after the first period and the second period;
前記第3操作を受け付けたことに応答して、選択された前記第3キャラクタを、前記第2コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、 a step of notifying the second computer of the selected third character and displaying it on the display unit in response to acceptance of the third operation;
前記第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを前記第2デッキの中から選択するための前記第2ユーザの第4操作が、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第4期間において前記第2コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された前記第4キャラクタを前記表示部に表示するステップと、 a step of displaying the selected fourth character on the display unit in response to the second user's fourth operation for selecting the fourth character to be used in the second battle quest from the second deck being accepted by the second computer during a fourth period after the first period and the second period;
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、前記複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、 determining a battle result of each of the plurality of battle quests by individually executing each of the plurality of battle quests after the first character and the second character are displayed;
決定されたそれぞれの前記対戦結果に基づいて、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザの勝敗を決定するステップとを含み、 and determining whether the first user and the second user win or lose based on the determined respective match results;
前記第1ユーザには、前記第1対戦クエストおよび前記第2対戦クエストの双方で共通して用いる第1共通キャラクタがさらに関連付けられ、 The first user is further associated with a first common character commonly used in both the first battle quest and the second battle quest,
前記第2ユーザには、前記第1対戦クエストおよび前記第2対戦クエストの双方で共通して用いる第2共通キャラクタがさらに関連付けられる、方法。 A method, wherein the second user is further associated with a second common character commonly used in both the first battle quest and the second battle quest.
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える第1コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、 A method for executing a game program by a first computer comprising a processor, a memory, and a display, comprising:
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第1コンピュータを用いる第1ユーザと第2コンピュータを用いる第2ユーザとが、個別に実行される第1対戦クエストおよび第2対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームであり、 The game based on the game program is a game in which a first user using the first computer and a second user using the second computer compete by playing a plurality of battle quests including a first battle quest and a second battle quest that are individually executed,
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、 The game program causes the processor to:
前記第1ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第1デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第1キャラクタを選択するための第1操作を、第1期間において第1ユーザから受け付けるステップと、 a step of receiving, from a first user in a first period, a first operation for selecting a first character to be used in the first battle quest from among a first deck including a plurality of characters associated with the first user;
前記第1操作を受け付けたことに応答して、選択された第1キャラクタを、前記第2コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、 a step of notifying the second computer of the selected first character and displaying it on the display unit in response to receiving the first operation;
前記第2ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第2デッキの中から、前記第1対戦クエストに用いる第2キャラクタを選択するための前記第2ユーザの第2操作が、前記第2コンピュータにおいて第2期間において受け付けられたことに応答して、選択された前記第2キャラクタを前記表示部に表示するステップと、 A step of displaying the selected second character on the display unit in response to the second operation of the second user for selecting the second character to be used in the first battle quest from among a second deck including a plurality of characters associated with the second user being accepted by the second computer in a second period;
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記第1デッキの中から、前記第2対戦クエストに用いる第3キャラクタを選択するための第3操作を、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第3期間において前記第1ユーザから受け付けるステップと、 After the first character and the second character are displayed, a step of receiving a third operation from the first user for selecting a third character to be used in the second battle quest from the first deck in a third period after the first period and the second period;
前記第3操作を受け付けたことに応答して、選択された前記第3キャラクタを、前記第2コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、 a step of notifying the second computer of the selected third character and displaying it on the display unit in response to acceptance of the third operation;
前記第2対戦クエストに用いられる第4キャラクタを前記第2デッキの中から選択するための前記第2ユーザの第4操作が、前記第1期間および前記第2期間よりも後の第4期間において前記第2コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された前記第4キャラクタを前記表示部に表示するステップと、 a step of displaying the selected fourth character on the display unit in response to the second user's fourth operation for selecting the fourth character to be used in the second battle quest from the second deck being accepted by the second computer during a fourth period after the first period and the second period;
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが表示された後、前記複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、前記複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、 determining a battle result of each of the plurality of battle quests by individually executing each of the plurality of battle quests after the first character and the second character are displayed;
決定されたそれぞれの前記対戦結果に基づいて、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザの勝敗を決定するステップと、 a step of determining whether the first user and the second user win or lose based on the determined respective match results;
前記第1ユーザと共にゲームにおけるクエストをマルチプレイする他のユーザを募集するための募集画面を前記表示部に表示するステップと、 a step of displaying on the display unit a recruiting screen for recruiting other users to multi-play quests in the game together with the first user;
前記他のユーザを募集する第1メッセージを前記第1ユーザの通信相手に送信可能であり、かつ前記ゲームと異なるアプリケーションを起動させるための操作を受け付ける第1ユーザインタフェース(UI)部品と、前記他のユーザを募集する第2メッセージを、前記ゲームを通じて各ユーザに提供されるゲーム内掲示板に投稿するための操作を受け付ける第2UI部品とを、前記募集画面に並べて表示するステップとを含む、方法。 a first user interface (UI) component capable of transmitting a first message for recruiting other users to a communication partner of the first user and accepting an operation for starting an application different from the game; and a second UI component for accepting an operation for posting the second message for recruiting other users on an in-game bulletin board provided to each user through the game, and displaying side by side on the recruiting screen.
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