JP2019217215A - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

To increase game amusement by increasing opportunities to play using more types of game media among the game media of the same group.SOLUTION: A memory (11) stores game media held by a user in association with information indicating a group. A game program (131) causes a processor (10) to execute a step (S505, S507) for updating first information indicating a relationship between the game media and another group in which the other plurality of game media are classified based on the operation of the user, for each of the plurality of game media in the same group, and a step (S512) of executing a game process, based on the first information for each of the plurality of game media in the same group.SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing device.

ゲームにおいて利用可能な各種のゲーム媒体をユーザに保有させ、ユーザがこれらのゲーム媒体を用いてプレイするゲームがよく知られている。例えば、特許文献1には、各種のゲーム媒体が、カードという表現形態でユーザに提供されることが記載されている。カードは、ゲームに主体的に参画するキャラクタを表現しており、同一のキャラクタを表現する複数種類のカードがある。   2. Description of the Related Art Games that allow a user to hold various game media that can be used in games and that the user plays using these game media are well known. For example, Patent Literature 1 describes that various game media are provided to a user in the form of a card. The card represents a character that mainly participates in the game, and there are a plurality of types of cards that represent the same character.

特開2017−000187号公報(2017年1月5日公開)JP, 2017-000187, A (published on January 5, 2017)

複数のゲーム媒体が、キャラクタ等によってグループに分類されるゲームでは、ユーザは、同一グループの複数種類のカードのうちの一部を偏って利用する場合がある。そこで、同一グループのゲーム媒体のうち、より多くの種類を利用させることで、ゲームの興趣性を高める余地がある。   In a game in which a plurality of game media are classified into groups by characters or the like, the user may use a part of a plurality of types of cards in the same group in a biased manner. Therefore, there is room for enhancing the interest of the game by using more types of game media in the same group.

本開示の一態様は、同一グループのゲーム媒体のうち、より多くの種類のゲーム媒体を用いてプレイする機会を増やすことで、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。   One embodiment of the present disclosure aims to improve the interest of a game by increasing opportunities to play using more types of game media among game media of the same group.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。メモリは、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能なゲーム媒体のうち、ユーザによって保有されるゲーム媒体を、ゲーム媒体が分類されるグループを表す情報に関連付けて記憶する。ゲームプログラムは、プロセッサに、メモリに記憶されたゲーム媒体のうち、同一のグループに分類される複数のゲーム媒体の各々について、当該ゲーム媒体と、他の複数のゲーム媒体が分類される他のグループとの関係を表すためにメモリに記憶された第1情報を、ゲームをプレイするユーザの操作に基づいて更新するステップと、同一のグループに分類される複数のゲーム媒体の各々についてメモリに記憶された第1情報に基づいて、ゲーム処理を実行するステップと、を実行させる。   A game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor and a memory. The memory stores the game contents held by the user among the game contents usable in the game based on the game program, in association with information indicating a group into which the game contents are classified. The game program includes, for each of a plurality of game contents classified into the same group among the game contents stored in the memory, the processor and the other group into which the plurality of other game contents are classified. Updating the first information stored in the memory to represent the relationship with the game player based on an operation of a user who plays the game; and Executing the game process based on the first information.

本開示に係る方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上記の各ステップを実行することを含む。   A method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor and a memory executes a game program. The method includes a processor performing each of the steps described above.

本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている。   An information processing device according to the present disclosure includes a storage unit that stores the game program described above, and a control unit that controls an operation of the information processing device by executing the game program.

本開示の一態様によれば、同一グループのゲーム媒体のうち、より多くの種類のゲーム媒体を用いてプレイする機会を増やすことで、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。   According to an embodiment of the present disclosure, by increasing opportunities to play using more types of game media among game media of the same group, an effect of improving the interest of the game is achieved.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system. 本実施形態に係るゲームシステムで実行されるゲームのゲームサイクルを説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a game cycle of a game executed by the game system according to the embodiment. 本実施形態に係るユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of a user terminal and a server according to the embodiment. カードのデータ構造の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a data structure of a card. キャラクタを定義するキャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a data structure of character data defining a character. (A)は、ペアパラメータテーブルのデータ構造の一例を示す図である。(B)は、ペアパラメータデータベースのデータ構造の一例を示す図である。(A) is a figure showing an example of the data structure of a pair parameter table. (B) is a diagram showing an example of a data structure of a pair parameter database. ストーリーリストのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the data structure of a story list. 練習進行部によって実行される練習パートにおける処理手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a processing procedure in a practice part performed by a practice progress part. 練習パートで参照されるデッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the data structure of deck information referred by a practice part. (A)〜(C)は、練習進行部が2次デッキを再編するまでの工程を詳細に説明する図である。(A)-(C) is a figure explaining in detail the process until a practice progression part reorganizes a secondary deck. 表示部に表示される、1次デッキを編成するためのデッキ編成画面の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of a deck knitting screen displayed on the display unit for knitting a primary deck. 表示部に表示されるステージ進行画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a stage progress screen displayed on a display. 進行履歴テーブルのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the data structure of a progress history table. セリフDBのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the data structure of a serif DB. セリフパックのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the data structure of a serif pack. 練習進行部によって実行される対話イベントに係る処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process regarding the dialogue event performed by a practice progress part. (A)および(B)は、セリフ管理情報のデータ構造の一例を示す図である。(A) and (B) is a figure which shows an example of the data structure of dialog management information. イベント管理部によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a flow of a process executed by an event management unit. カードのデータ構造の他の一例を示す図である。It is a figure showing another example of the data structure of a card. (A)は、友好ポイントテーブルのデータ構造の一例を示す図である。(B)は、友好ポイント獲得値の一例を示す図である。(A) is a figure showing an example of the data structure of a friendship point table. (B) is a figure showing an example of friendship point acquisition value. 各カードについて設定された相手キャラクタと、友好ポイント獲得値の上限値とについて説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an opponent character set for each card and an upper limit of friendship point acquisition values. キャラクタデータのデータ構造の他の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating another example of the data structure of character data. (A)及び(B)は、総合友好度の具体例を説明する図である。(A) And (B) is a figure explaining the specific example of total friendship. 総合友好度と報酬とを関連付ける情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information which links a total friendship and a reward. セリフパックのデータ構造の他の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating another example of the data structure of a dialogue pack. セリフ管理情報のデータ構造の他の一例を示す図である。It is a figure showing another example of the data structure of dialog management information. 友好ポイントの更新に係る処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process concerning the update of friendship points. 練習パートにおいて上昇する友好ポイントの具体例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the friendship point which goes up in a practice part. (A)は、練習パートの結果画面の一例を示す図である。(B)は、総合友好度に基づき付与される報酬画面の一例を示す図である。(A) is a figure showing an example of a result screen of a practice part. (B) is a figure showing an example of a reward screen given based on total friendship.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is indicated by the appended claims, and it is intended that the present invention includes all modifications within the meaning and scope equivalent to the appended claims. You. In the following description, the same elements will be denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, without redundant description.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2. The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of the mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Can be

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。   The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. And These components of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input / output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the main body of the user terminal 100 can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation on the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measurement sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   It is desirable that the user terminal 100 allows a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as a user name or a login ID via the controller 1020, for example, at the start of a game. This allows the user terminal 100 to associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with the plurality of controllers 1020, each user holds the controller 1020 without communicating with another device such as the server 200 via the network 2 without holding the controller 1020. Can realize multiplayer. In addition, since the user terminals 100 communicate with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection without passing through the server 200), multi-play is locally realized by a plurality of user terminals 100. You can also. When the above-mentioned multi-play is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. When the above-mentioned multiplay is locally realized by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   The user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multi-play is realized locally. For example, information indicating a play result such as a score or a win or loss in a certain game may be transmitted to the server 200 in association with user identification information.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   Further, the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling unit with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the connection unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As illustrated in FIG. 1, the user terminal 100 may receive the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Thereby, the user terminal 100 can read the program and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may read the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11 May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100 and performs an input operation based on a detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, and the like are detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. You. More specifically, when a user's hand is detected from an image captured by the camera 17, the user terminal 100 transmits a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image to a user's input operation. Identify and accept. Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 specifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit includes the communication IF 13, the user terminal 100 specifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as a user input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and expands the program in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and expands the program in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are configured by storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a working area to the processor 10 by temporarily storing programs and various data read from a storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 operates according to the program. The memory 21 provides a working area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read by the processor 20 from a storage 22 described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 operates according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing a game on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of the user terminal 100 and the server 200. The game realized by the cooperation between the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on a browser activated on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in cooperation with a plurality of user terminals 100. In addition, the various data includes game-related data such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between the plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The storage 12 and the storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input, and an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input and output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, or the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 includes, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input on the input surface, and inputs information indicating the position. It has the function of transmitting as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may employ any type such as a capacitance type or a resistive type.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify a holding posture of the user terminal 100 from an output of the sensor and perform a process according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held in a vertical orientation, the processor 10 may perform a vertical screen display in which a vertically long image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, a landscape screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit. As described above, the processor 10 may be capable of switching between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light incident from a lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures a distance to a measurement target. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light, and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected on the measurement object. The distance measurement sensor 18 may include a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result of detecting the object 1010 near the user terminal 100 using the camera 17 and the distance measurement sensor 18 as a user input operation will be further described. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side surface of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided near the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. Thereby, the detection accuracy of the object based on the image captured by the camera 17 can be further improved regardless of whether the object is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform, for example, one or more of the following processes (1) to (5) on the image captured by the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on an image captured by the camera 17 to specify whether or not the user's hand is included in the captured image. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition processing. (2) The processor 10 detects a gesture of the user from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extending fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further specifies a gesture performed by the user based on the specified number of fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has performed the “par” gesture. In addition, when the number of fingers is 0 (the finger is not detected), the processor 10 determines that the user has performed the “goo” gesture. Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has performed the gesture of “choking”. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is standing up with only the index finger or the user's finger has made a fluttering movement. . (4) The processor 10 determines an object 1010 (such as a user's hand) near the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measurement sensor 18 and the like. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near (for example, a distance less than a predetermined value) the user terminal 100 or far (for example, a predetermined value) depending on the shape of the user's hand specified from the image captured by the camera 17. At the above distance). If the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or away from the user terminal 100. (5) If it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed while the user's hand has been detected based on the image recognition result of the image captured by the camera 17 or the like, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is not detected or detected by the distance measuring sensor 18 having a higher directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user is waving the hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   As described above, the processor 10 determines whether or not the user is holding the hand (the gesture of “goo” or another gesture (for example, “par”) based on the image recognition of the image captured by the camera 17. ) Is detected. In addition, the processor 10 detects the shape of the user's hand and how the user moves the hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is moving the hand closer to or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in accordance with the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining a state in which the mouse is clicked and pressed down, or maintaining a state in which the touch panel is touched after a touch-down operation is performed. In addition, when the user further moves his hand in a state where the user's gesture “goo” is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). You can also recognize. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture in which the user flips a finger based on the detection result of the user's hand based on the image captured by the camera 17, the user terminal 100 clicks the gesture with a mouse or taps the touch panel. May be recognized as an operation corresponding to.

<ゲーム概要>
実施形態1に係るゲームシステム1がゲームプログラムに基づいて実行するゲーム(以下、本ゲーム)は、一例として、デッキ編成要素を含むゲームである。すなわち、ゲームシステム1は、ゲーム上で利用可能な、デジタルデータとしてのゲーム媒体をユーザに保有させ、これらのゲーム媒体の集合(以下、デッキ)を構成し、該デッキに基づいてゲームを進行させる。
<Game Overview>
The game executed by the game system 1 according to the first embodiment based on the game program (hereinafter, the present game) is, for example, a game including a deck organization element. That is, the game system 1 allows the user to hold game media as digital data that can be used in the game, configures a set (hereinafter, referred to as a deck) of these game media, and proceeds with the game based on the deck. .

本ゲームでは、ゲーム媒体は、ゲームにおいて、ユーザの操作にしたがって何らかの動作を主体的に行うことにより、ゲームの進行内容に影響を与える。ゲーム媒体は、一例として、カードという表現形態でユーザに提供される。   In the present game, the game medium influences the progress of the game by independently performing some operation in accordance with the operation of the user in the game. The game medium is provided to the user in the form of a card, for example.

本ゲームでは、一例として、カードは、上述の動作を行う主体としてのキャラクタを表現している。カードおよびキャラクタには各種のパラメータが設定されている。ユーザは、ゲームをプレイすることを経てこれらのパラメータを強化することができる。すなわち、本ゲームは、カードまたはキャラクタを育成する育成要素を含むゲームであってもよい。   In the present game, as an example, the card expresses a character as a subject that performs the above-described operation. Various parameters are set for the card and the character. The user can enhance these parameters via playing the game. That is, the present game may be a game including a training element for training a card or a character.

本ゲームは、一例として、育成シミュレーションゲームである。該育成シミュレーションゲームは、一例として、アイドルを目指しているキャラクタを育成するアイドル育成シミュレーションゲームである。本ゲームでは、上述のキャラクタは、例えば、架空の世界でアイドルを目指して学校生活を送る男子高校生である。   This game is, for example, a training simulation game. The breeding simulation game is, for example, an idle breeding simulation game for breeding a character aiming for an idol. In this game, the above-mentioned character is, for example, a male high school student who lives in school in an imaginary world with the aim of becoming an idol.

ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。   The game system 1 is not limited to a specific genre, and may be a system for executing games of any genre. For example, games related to sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, action games, etc. Is also good.

また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。   Further, the game system 1 is not limited to a specific play mode, and may be a system for executing a game in any play mode. For example, a single-player game by a single user, a multi-player game by a plurality of users, a multiplayer game in which a plurality of users compete, and a cooperative play game in which a plurality of users cooperate. May be.

<ゲーム詳細>
図2は、本ゲームのゲームサイクルを説明する図である。本ゲームは、複数のプレイパートで構成される。本ゲームは、育成シミュレーションゲームであって、一例として、ストーリーパート、練習パート、実践パート、抽選パート、および、能力管理パートの5つのプレイパートを含む。
<Game details>
FIG. 2 is a diagram illustrating a game cycle of the present game. This game is composed of a plurality of play parts. This game is a training simulation game, and includes, for example, five play parts of a story part, a practice part, a practice part, a lottery part, and an ability management part.

ストーリーパートは、ユーザが、キャラクタにまつわる物語を読み進めて、ゲームを進行させるパートであり、本ゲームにおけるユーザの主たる目的となるパートである。物語は、ユーザ端末100において、静止画および動画を含む映像、さらには、音声などによってユーザに対して提示される。   The story part is a part in which the user proceeds through the game by reading a story about the character, and is a part that is the main purpose of the user in the game. The story is presented to the user at the user terminal 100 by a video including a still image and a moving image, and further by audio and the like.

本実施形態では、一例として、物語は、共通ストーリーまたは個別ストーリーのいずれかとして提供される。共通ストーリーは、本ゲームの主軸の物語として展開され、本ゲームで用意されたさまざまなキャラクタが登場する、本ゲームのメインストーリーともいうべきコンテンツである。共通ストーリーは、分岐もなくすべてのユーザが一本道で読み進めるものとする。個別ストーリーは、共通ストーリーに登場する個々のキャラクタにまつわるサイドストーリー、例えば、外伝またはスピンオフ作品として展開されるコンテンツである。個別ストーリーは、ユーザのプレイ状況に応じて、分岐があったり、読み進める順番が異なったりしてもよい。   In the present embodiment, as an example, the story is provided as either a common story or an individual story. The common story is developed as a main story of the game, and includes various characters prepared in the game. The common story is the main story of the game. The common story shall be read by all users in a single way without branching. The individual story is a side story about each character appearing in the common story, for example, content developed as a Gaiden or spin-off work. The individual story may have a branch or a different reading order depending on the play situation of the user.

こうして、ユーザは、映像または音声を介して、共通ストーリーを読み進めるとともに、お気に入りのキャラクタについての個別ストーリーを楽しむことができる。個別ストーリーは、1人のキャラクタに焦点を当てた物語であってもよいし、特定の複数人のキャラクタおよびそれらのキャラクタの関係性に焦点を当てた物語であってもよい。   In this way, the user can read the common story via the video or the audio and enjoy the individual story about the favorite character. The individual story may be a story focusing on one character, or may be a story focusing on specific multiple characters and the relationship between those characters.

本実施形態では、物語を読むための条件が設定されており、ユーザは、ロックされた物語を解放すべく、その条件を満たすように、以下のプレイパートをプレイする。本ゲームのゲームとしての遊戯性は、例えば、ユーザが、物語を解放するために、以下のプレイパートをいかに有利にプレイするかという点に見出される。一方、ユーザが特段のプレイ条件を満たさずとも、時間が来たら、あるいは、サーバ200から供給されたら、自動的に解放される物語があってもよい。   In the present embodiment, the conditions for reading the story are set, and the user plays the following play parts so as to satisfy the condition in order to release the locked story. The playability of the present game as a game is found in, for example, how effectively the user plays the following play parts in order to release the story. On the other hand, even if the user does not satisfy the special play condition, there may be a story that is automatically released when time comes or when supplied from the server 200.

ユーザがストーリーパートをプレイすると、ユーザは、該パートをプレイしたことに基づいて、以後のゲーム進行、とりわけ、練習パートおよび実践パートを有利に進めるための何らかの成果を得る。成果は、一例として、練習パートおよび実践パートでプレイできるクエストの解放である。以下では、クエストを、本育成シミュレーションゲームの文脈に即して、キャラクタ達がアイドルとしてのパフォーマンスを披露する「ステージ」と称する。   When the user plays the story part, the user obtains, based on the play of the part, a certain result for advancing the subsequent game progress, particularly, the practice part and the practice part. The result is, for example, the release of quests that can be played in the practice part and the practice part. In the following, the quest will be referred to as a “stage” in which characters perform as idle in the context of the present training game.

練習パートは、カードおよびそのカードに対応するキャラクタを育成するパートである。一例として、練習パートでは、カードが編成されたデッキを用いてステージを進行させる。ユーザがプレイしたいステージを選択して該ステージを最後まで進行させると、ユーザは、該ステージをクリアしたと判定される。ユーザは、ステージをクリアしたことに基づいて、以後のゲーム進行、とりわけ、実践パートを有利に進めるための何らかの成果を得る。成果は、一例として、報酬獲得、カードまたはキャラクタのパラメータ強化、ユーザのステータス向上、および、キャラクタの個別ストーリーの解放などである。報酬は、例えば、各パートで利用可能なカード、および、カードまたはキャラクタを強化するための強化アイテムなどである。練習パートを繰り返しプレイすることにより育成されたカードおよびキャラクタは、例えば、以下の実践パートにおいて、より有利に動作する。   The practice part is a part for cultivating a card and a character corresponding to the card. As an example, in the practice part, the stage is advanced using a deck in which cards are organized. When the user selects a stage to play and advances the stage to the end, it is determined that the user has cleared the stage. Based on the completion of the stage, the user obtains some outcomes in order to advance the subsequent game progress, especially the practice part. Outcomes include, for example, earning rewards, enhancing parameters of cards or characters, improving user status, and releasing individual stories of characters. The reward is, for example, a card that can be used in each part, and an enhancement item for enhancing the card or the character. Cards and characters cultivated by repeatedly playing the practice part operate more advantageously, for example, in the following practice parts.

実践パートは、育成したカードが編成されたデッキを用いて、ステージにおいて課された課題をクリアするパートである。ユーザがプレイしたいステージを選択して該ステージをクリアすると、ユーザは、該ステージをクリアしたことに伴う成果を得ることができる。成果は、例えば、クリア報酬、および、共通ストーリーの解放である。クリア報酬は、例えば、カード、および、強化アイテムなどである。他の成果として、例えば、カードまたはキャラクタのパラメータ強化、および、ユーザのステータス向上などの成果がユーザに与えられてもよい。   The practice part is a part that clears the tasks assigned on the stage using the deck in which the cards that have been trained are organized. When the user selects a stage to play and clears the stage, the user can obtain a result associated with clearing the stage. Outcomes are, for example, clear rewards and release of common stories. The clear reward is, for example, a card and an enhancement item. As other results, for example, a result such as parameter enhancement of a card or a character and improvement of a user's status may be given to the user.

本実施形態では、実践パートは、一例として、ユーザによって保有される1以上のカード(ゲーム媒体)を、対戦相手のカードと対戦させるパートであってもよい。対戦相手は、他のユーザであってもよいし、ゲームプログラムにしたがって動作するコンピュータ(COM)であってもよい。また、対戦で使用する1以上のカードは、デッキに組み入れることによって対戦で使用可能であってもよい。デッキは、練習パートで編成されるデッキと異なる構成を有していてもよいし、同じ構成を有していてもよい。本実施形態では、一例として、実践パートは、ユーザが編成したデッキの各キャラクタと、ゲームプログラム131に基づいてコンピュータが編成したデッキの各キャラクタとが、アイドルとしてのパフォーマンスの高さを競う対戦(COM戦)を含む。本実施形態では、COM戦の結果が、勝利、引き分け、または、敗北のいずれであるのかに応じてクリア判定がなされ、ユーザに与えられる成果が決定される。一例として、対戦は、該対戦で使用されるユーザのカードのパラメータが、例えば先の練習パートなどにおいて強化されていればいるほど、ユーザ側が勝利しやすいように進行してもよい。   In the present embodiment, for example, the practice part may be a part that causes one or more cards (game contents) held by the user to play against the opponent's card. The opponent may be another user or a computer (COM) that operates according to the game program. Further, one or more cards used in the battle may be usable in the battle by being incorporated into a deck. The deck may have a different configuration from the deck formed in the practice part, or may have the same configuration. In the present embodiment, as an example, the practice part is a battle in which each character of a deck formed by a user and each character of a deck formed by a computer based on the game program 131 compete for high performance as an idol ( COM battle). In the present embodiment, a clear judgment is made according to whether the result of the COM battle is victory, draw, or defeat, and the result given to the user is determined. As an example, the match may proceed such that the more the parameters of the user's card used in the match are enhanced in the previous practice part, for example, the easier the user side will win.

抽選パートは、本ゲームで利用できるデジタルデータとしてのゲーム媒体を、ゲーム内価値と引き換えに、ユーザに獲得させるパートである。本実施形態では、一例として、抽選パートの進行中に、ゲームシステム1において抽選が実行され、ユーザに獲得させるゲーム媒体がランダムで決定される。抽選の実行と引き換えられるゲーム内価値は、例えば、ユーザが課金により入手した仮想通貨などの有価媒体であってもよいし、プレイ報酬として無償で提供されるポイントまたは消費アイテムなどであってもよい。本実施形態では、一例として、抽選パートにおいて抽選が実行されると、当選したカードがユーザによって保有される。当選したカードは、練習パートおよび実践パートなどで利用することが可能となる。   The lottery part is a part that allows the user to acquire a game medium as digital data that can be used in the present game in exchange for an in-game value. In the present embodiment, as an example, while the lottery part is in progress, a lottery is executed in the game system 1, and a game medium to be obtained by the user is randomly determined. The in-game value exchanged for the execution of the lottery may be, for example, a valuable medium such as a virtual currency obtained by charging the user, or a point or a consumption item provided free of charge as a play reward. . In the present embodiment, as an example, when a lottery is performed in the lottery part, the winning card is held by the user. The winning card can be used for a practice part and a practice part.

ここで、「(ゲーム媒体などを)ユーザに獲得させる/保有させる/付与する」とは、一例として、ユーザに対応付けて管理されているゲーム媒体などのデジタルデータの状態を、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、デジタルデータを、ユーザ識別情報またはユーザ端末IDなどに対応付けて、ゲームシステム1に含まれるメモリ11およびメモリ21のうちの少なくともいずれかのメモリに記憶させることであってもよい。   Here, “acquiring / holding / granting (a game content or the like) to the user” means, for example, that the state of digital data such as a game content managed in association with the user is used from unavailable. The transition may be made as possible. Alternatively, the digital data may be stored in at least one of the memory 11 and the memory 21 included in the game system 1 in association with the user identification information or the user terminal ID.

能力管理パートは、上述の各パートで獲得された強化アイテムを消費して、カードまたはキャラクタの能力を解放したり、強化したりするパートである。ユーザは、本パートにおいてカードまたはキャラクタの能力を解放したり、強化したりすることにより、練習パートおよび実践パートをより有利に進めることが可能となる。   The ability management part is a part that releases or enhances the ability of the card or the character by consuming the enhancement items obtained in each of the above parts. The user can advance the practice part and the practice part more advantageously by releasing or enhancing the ability of the card or the character in this part.

なお、本ゲームは、ミニスケープゲーム、いわゆる、箱庭ゲームの要素を含んでいてもよい。例えば、本ゲームは、上述の5つのプレイパートの他にも、箱庭パートを含んでいてもよい。箱庭パートでは、ユーザは、上述の各パートをプレイすることにより入手したアイテム、および、カードなどの各種ゲーム媒体をマップに配置し、該マップの世界を俯瞰して楽しむことができる。また、箱庭パートのプレイ成果が、上述の他のパートにおいて有利に作用するように、該成果が設定されてもよい。   This game may include a miniscape game, a so-called miniature garden game element. For example, the present game may include a miniature garden part in addition to the five play parts described above. In the miniature garden part, the user can arrange items obtained by playing the above-described parts and various game media such as cards on a map, and enjoy the bird's eye view of the world of the map. In addition, the play result of the miniature garden part may be set so that the play result advantageously acts in the other parts described above.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図3は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of server 200 and user terminal 100 included in game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration required to function as a general computer, not shown, and a functional configuration required to realize a known function in a game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device that receives an input operation of the user and a function as an output device that outputs a game image or sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and supporting the user terminal 100 to advance a game. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating exchange between the user terminals 100. The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 by cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。   The storage unit 120 and the storage unit 220 store a game program 131, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program executed on the user terminal 100 and the server 200. The game information 132 is data that the control unit 110 and the control unit 210 refer to when executing the game program 131. The user information 133 is data relating to a user account. In the storage unit 220, the game information 132 and the user information 133 are stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 controls the server 200 comprehensively by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data and programs to the user terminal 100. The control unit 210 receives a part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multi-play game, the control unit 210 may receive a request for synchronization of multi-play from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、進行支援部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 210 functions as the progress support unit 211 according to the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) to support the progress of the game on the user terminal 100 according to the nature of the game to be executed.

進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームに含まれる各種のゲームパートを進行するための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末100が参照すべき情報を適宜提供する。   The progress support unit 211 communicates with the user terminal 100, and supports the user terminal 100 to progress various game parts included in the game. For example, information to be referred to by the user terminal 100 at that time is appropriately provided according to which of the above-described play parts is being executed.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 controls the user terminal 100 overall by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game in accordance with the game program 131 and a user's operation. The control unit 110 communicates with the server 200 as necessary to transmit and receive information while the game is in progress.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、ストーリー進行部111、練習進行部112、実践進行部113、抽選進行部114、および、イベント管理部115として機能する。   The control unit 110 functions as a story progression unit 111, a practice progression unit 112, a practice progression unit 113, a lottery progression unit 114, and an event management unit 115 according to the description of the game program 131.

なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。例えば、制御部110は、上述の能力管理パートを進行させる能力管理部、および、上述の箱庭パートを進行させる箱庭進行部として機能してもよい。   Note that the control unit 110 can also function as another functional block (not shown) in order to advance the game according to the nature of the game to be executed. For example, the control unit 110 may function as a capacity management unit that progresses the above-described capacity management part and a miniature garden progression unit that progresses the above-described miniature garden part.

さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   Further, the control unit 110 also functions as an operation reception unit (not shown), a display control unit, and the like. The operation receiving unit detects and receives a user's input operation on the input unit 151. For example, the operation receiving unit detects the coordinates of the input position of the input operation in the input unit 151 and specifies the type of the input operation. The operation receiving unit specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like. The display control unit outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen on which a processing result executed by each unit of the control unit 110 is reflected. The display control unit may display a game screen including a video generated by each unit of the control unit 110 on the display unit 152. Further, the display control unit may draw a graphical user interface (hereinafter, GUI) so as to be superimposed on the game screen.

ストーリー進行部111は、上述のストーリーパートを進行させる。ストーリー進行部111は、物語に対応するコンテンツデータを再生する。コンテンツデータは、ユーザに物語を提示するために、動画、静止画、テキスト、音声などの各種のデータを含む複合データである。ストーリー進行部111は、各物語(コンテンツデータ)の状態、例えば、解放済みか、未解放であるかを管理する。   The story progression section 111 progresses the above-described story part. The story progression unit 111 reproduces content data corresponding to the story. The content data is composite data including various kinds of data such as a moving image, a still image, text, and audio in order to present a story to a user. The story progression unit 111 manages the state of each story (content data), for example, whether the story has been released or not released.

練習進行部112は、上述の練習パートを進行させる。練習進行部112は、ステージの進行に用いるデッキを編成し、ステージを進行させる。ユーザが、ステージを最後までプレイした場合には、練習進行部112は、ステージ完遂に伴う成果を決定し、該成果をゲーム情報132に反映させる。   The practice progress section 112 progresses the above-described practice part. The practice progress section 112 organizes a deck used for the progress of the stage, and advances the stage. When the user has played the stage to the end, the practice progression unit 112 determines a result accompanying the completion of the stage, and reflects the result in the game information 132.

実践進行部113は、上述の実践パートを進行させる。実践進行部113は、ステージ、具体的には、COM戦に用いるデッキを編成し、ステージを進行させる。実践進行部113は、COM戦の結果に応じて成果を決定し、該成果をゲーム情報132に反映させる。   The practice progress part 113 progresses the above-mentioned practice part. The practice progress section 113 organizes a stage, specifically, a deck used for the COM battle, and advances the stage. The practice progress unit 113 determines an outcome according to the outcome of the COM battle, and reflects the outcome in the game information 132.

抽選進行部114は、上述の抽選パートを進行させる。抽選進行部114は、抽選の実行を指示するユーザの入力操作にしたがって、抽選実行要求をサーバ200に送信する。サーバ200によって、当選したカードが決定されると、抽選進行部114は、当選したカードについての通知をサーバ200から受信し、当選した該カードをユーザに保有させる。   The lottery progression part 114 advances the above-mentioned lottery part. The lottery progression unit 114 transmits a lottery execution request to the server 200 according to a user's input operation instructing execution of the lottery. When the winning card is determined by the server 200, the lottery progression unit 114 receives a notification about the winning card from the server 200, and causes the user to hold the winning card.

イベント管理部115は、サーバ200から供給されるイベント管理情報に基づいて、練習パートで編成されたデッキに応じて進行させるイベントを管理する。本実施形態では、練習パートで進行し得るイベントが、ゲーム情報132として記憶部120に格納されている。練習進行部112は、記憶部120に格納されたイベントを読み出し、練習パートのステージにおいて進行させる。練習進行部112は、記憶部120に格納されている複数のイベントの中から進行させるイベントを所定の規則にしたがって決定する。イベント管理部115は、上述の所定の規則に関わるイベントの状態を、所定のトリガに伴って更新する。   The event management unit 115 manages events to be advanced according to the decks formed by the practice parts based on the event management information supplied from the server 200. In the present embodiment, events that can progress in the practice part are stored in the storage unit 120 as game information 132. The practice progress section 112 reads out the event stored in the storage section 120 and causes the event to proceed on the stage of the practice part. The practice progress section 112 determines an event to be advanced from a plurality of events stored in the storage section 120 according to a predetermined rule. The event management unit 115 updates the state of an event related to the above-described predetermined rule with a predetermined trigger.

イベントは、一例として、キャラクタの発話シーンまたは複数のキャラクタの対話シーンを出力すること、すなわち、対話イベントであってもよい。対話イベントを進行させるために制御部110が処理するデータは、一例として、キャラクタに発話させる1以上のセリフからなるセリフ群に対応する音声データおよびテキストデータの少なくともいずれか一方をコンテンツデータとして含むセリフパックであってもよい。イベント管理情報は、一例として、上述のセリフパックを管理するためのセリフ管理情報であってもよい。イベント管理部115は、セリフ管理情報にしたがってセリフパックを管理してもよい。セリフパックについては、データ構造図に基づいて後に詳述する。   The event may be, for example, outputting a utterance scene of a character or a dialogue scene of a plurality of characters, that is, a dialogue event. For example, the data processed by the control unit 110 in order to advance the dialogue event includes, as an example, a line including at least one of voice data and text data corresponding to a line group including one or more lines to be uttered by a character as content data. It may be a pack. The event management information may be, for example, dialog management information for managing the above-described dialog pack. The event management unit 115 may manage the line pack according to the line management information. The serif pack will be described later in detail based on a data structure diagram.

なお、制御部110が、練習パートまたは他のプレイパートにおいて、デッキに応じてイベントを進行させる構成を有しない実施形態においては、イベント管理部115は、省略されてもよい。   Note that, in an embodiment in which the control unit 110 does not have a configuration in which an event progresses according to a deck in a practice part or another play part, the event management unit 115 may be omitted.

なお、図3に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   Note that the functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 3 are merely examples. The server 200 may include at least a part of the functions of the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions of the server 200. Further, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be a component of the game system 1 and the other device may execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of these devices.

<データ構造>
(カード)
図4は、カードのデータ構造の一例を示す図である。図4は、カード1枚に相当するデータのデータ構造を示す。図4に示すデータ構造のカードは、ゲーム情報132として、ユーザが保有するカードの枚数分、記憶部120に記憶されている。このカードの集合体によりカードデータベース(DB)が構築される。カードDBは、ユーザが保有するカードを一元管理するためのデータベースである。カードDBでは、図4に示すデータ構造を有するカードは、1つのレコードとして取り扱われる。
<Data structure>
(card)
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the data structure of the card. FIG. 4 shows a data structure of data corresponding to one card. The cards having the data structure shown in FIG. 4 are stored in the storage unit 120 as the game information 132 for the number of cards held by the user. A card database (DB) is constructed by the collection of the cards. The card DB is a database for centrally managing cards held by a user. In the card DB, a card having the data structure shown in FIG. 4 is handled as one record.

カードは、一例として、カードID、キャラクタ名、希少度、属性、カードレベル、魅力、練習スキル、メインスキル、サブスキル、および、セリフ管理情報の各項目(第1パラメータ)を含む。   The card includes, for example, items (first parameters) of a card ID, a character name, a rarity, an attribute, a card level, a charm, a practice skill, a main skill, a sub skill, and dialog management information.

カードIDの項目には、カードIDが格納されている。カードIDは、ユーザが保有するカードをゲームシステム1上で一意に管理するために、カードに固有に割り当てられた識別情報のことである。本実施形態では、同じ内容のカードが複数枚重複して獲得されることがある。したがって、同じ内容のカードが複数枚ある場合には、それぞれのカードを識別するために、それぞれのカードに異なるカードIDが付与される。   The card ID item stores a card ID. The card ID is identification information uniquely assigned to a card in order to uniquely manage a card held by the user on the game system 1. In the present embodiment, a plurality of cards having the same content may be obtained in duplicate. Therefore, when there are a plurality of cards of the same content, different card IDs are assigned to each card in order to identify each card.

キャラクタ名の項目には、該カードにおいて表現されている動作主体としてのキャラクタの名前が格納されている。本ゲームにおいて動作主体として登場する各キャラクタには、他のキャラクタと重複しない固有の名前が設定されている。すなわち、キャラクタ名(グループ識別子、キャラクタ識別子)によって、該カードに紐付けられているキャラクタを一意に識別することができる。キャラクタID(グループ識別子、キャラクタ識別子)も、キャラクタを一意に識別するためにキャラクタ固有に割り当てられている。そのため、該項目には、キャラクタ名に代えてキャラクタIDが格納されてもよい。   In the item of the character name, the name of a character as an action subject represented in the card is stored. Each character appearing as an actor in the present game has a unique name that does not overlap with other characters. That is, the character associated with the card can be uniquely identified by the character name (group identifier, character identifier). Character IDs (group identifiers, character identifiers) are also uniquely assigned to characters in order to uniquely identify the characters. Therefore, a character ID may be stored in the item instead of the character name.

また、本実施形態では、内容が異なるカードに、同じキャラクタが紐付けられていてもよい。したがって、ユーザが、同じキャラクタが紐付けられているカードを複数枚保有することが起こり得、この場合、その複数枚のそれぞれのカードは、別のカードとして取り扱われる。   In the present embodiment, the same character may be linked to cards having different contents. Therefore, the user may have a plurality of cards to which the same character is linked, and in this case, each of the plurality of cards is treated as another card.

希少度の項目には、カードに設定された希少度が格納される。希少度は、カードの希少価値を等級で表したものである。一般に、ゲーム上、特に、練習パートおよび実践パートにおいて良好な成果をもたらすカードには、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少度は、1つ星から5つ星までの5段階で表され、希少価値が高いとされる上の等級ほど星の数が多く設定される。なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、カードが当たる抽選における当選確率、ステージのクリア報酬として入手される場合のステージの難易度、または、有償入手の場合の価格などと相関があってもよい。カードの入手困難性が高いほど、カードの希少度は高く設定される。   The rarity item stores the rarity value set for the card. Rarity is a measure of the scarcity value of a card. In general, cards that provide good results in the game, especially in the practice part and the practice part, have a high degree of rarity. In the present embodiment, the rarity is expressed in five stages from 1 star to 5 stars, and the number of stars is set to be higher as the rarity value is higher. The rarity is, for example, the difficulty of obtaining the card, more specifically, the probability of winning in the lottery where the card is won, the difficulty of the stage when it is obtained as a stage clear reward, or the case of obtaining a fee There may be a correlation with the price and the like. The higher the difficulty of obtaining a card, the higher the scarcity of the card.

属性の項目には、カードを属性で分類する場合に、該カードがどの属性に分類されるのかを示すパラメータが格納されている。本ゲームでは、一例として、赤、青、および、黄の3種類の属性が設けられている。カードは、赤、青、および、黄のいずれかの属性に分類される。なお、属性の名称は、ゲームの文脈に応じて適宜設定されるものである。例えば、アイドルが登場するゲームであれば、情熱、知性、優雅の3属性であってもよいし、魔法使いが登場するゲームであれば、火、水、雷の3属性であってもよい。   In the attribute item, a parameter indicating which attribute the card is classified into when the card is classified by attribute is stored. In the present game, for example, three types of attributes of red, blue, and yellow are provided. Cards are classified into one of the attributes of red, blue, and yellow. The names of the attributes are appropriately set according to the context of the game. For example, a game in which an idol appears may have three attributes of passion, intelligence, and elegance, and a game in which a wizard appears may have three attributes of fire, water, and lightning.

属性は、練習パートにおいて、カードを用いてゲームが進行する場にも設定されていてもよい。場に設定されている属性を場属性と称する。デッキに組み入れられたカードの属性および場属性は、例えば、ステージクリア時の成果を決定するために、練習パートの進行中において練習進行部112によって参照される。   The attribute may be set in a place where the game progresses using a card in the practice part. The attribute set for the venue is called the venue attribute. The attributes of the cards incorporated in the deck and the field attributes are referred to by the practice progression unit 112 during the progress of the practice part, for example, in order to determine the result when the stage is cleared.

また、属性は、カードのパラメータを強化するための強化アイテムにも設定されていてもよい。強化対象カードの属性および強化アイテムの属性は、例えば、能力管理パートの進行中において、図示しない能力管理部によって参照される。例えば、カードと同じ属性の強化アイテムを該カードの強化に用いることで、強化効率が向上する。   The attribute may also be set in an enhancement item for enhancing the parameters of the card. The attributes of the enhancement target card and the attributes of the enhancement item are referred to by, for example, a capability management unit (not shown) during the progress of the capability management part. For example, by using a strengthening item having the same attribute as a card for strengthening the card, the enhancing efficiency is improved.

カードレベルの項目には、カード自体のレベルを示す値が格納される。本実施形態では、カードレベルが高いほど、実践パートにおいて良好な結果をもたらす性能が高いことを意味する。カードレベルは、例えば、練習パートのステージをクリアしたことの成果として上昇させることができる。   In the item of the card level, a value indicating the level of the card itself is stored. In the present embodiment, the higher the card level, the higher the performance that gives good results in the practice part. The card level can be increased, for example, as a result of completing the practice part stage.

魅力の項目には、カードの性能の1つとしての魅力のパラメータ値が格納される。魅力のパラメータ値が高いほど、実践パートにおけるCOM戦において該カードが有利に作用する。例えば、観客動員数を競うCOM戦において、魅力が高いほど、多くの観客を動員することができ、COM戦に勝利しやすくなる。魅力は、カードレベルと相関があり、カードレベルが上がるほど、魅力のパラメータ値も高くなる。   The item of charm stores a parameter value of charm as one of the performances of the card. The higher the attractiveness parameter value, the more the card works in the COM battle in the practice part. For example, in a COM battle for competing for the number of spectators, the higher the attractiveness, the more the spectators can be mobilized, and the easier the COM battle is to win. The attraction has a correlation with the card level, and the higher the card level, the higher the value of the attraction parameter.

練習スキルの項目には、練習スキルの詳細情報が格納される。練習スキルは、カードに紐付けられており、該カードが、練習パートにおけるデッキに組み入れられた場合に、練習パートにおけるステージの進行中に発動可能となるものである。   The practice skill item stores detailed information on the practice skill. The practice skill is linked to a card, and when the card is incorporated into a deck in the practice part, the skill can be activated during the progress of the stage in the practice part.

メインスキルの項目には、メインスキルの詳細情報が格納される。メインスキルは、カードに紐付けられており、該カードが、実践パートにおけるメインデッキに組み入れられた場合に、実践パートにおけるステージの進行中に発動可能となるものである。   In the item of the main skill, detailed information of the main skill is stored. The main skill is linked to a card, and when the card is incorporated in the main deck in the practice part, the main skill can be activated during the progress of the stage in the practice part.

サブスキルの項目には、サブスキルの詳細情報が格納される。サブスキルは、カードに紐付けられており、該カードが、実践パートにおけるサブデッキに組み入れられた場合に、実践パートにおけるステージの進行中に発動可能となるものである。   The sub skill item stores detailed information on the sub skill. The sub skill is linked to a card, and can be activated while the stage in the practice part is in progress when the card is incorporated into the sub deck in the practice part.

カードに紐付けられている上述の各スキルは、ステージの進行中、該カードに表現されているキャラクタが発動したものとして演出されてもよい。スキルが発動されると、各パートの進行に有利な効果がもたらされる。各スキルの詳細情報としては、例えば、スキルの名称、効果の内容、効果値、発動条件などが含まれる。   Each of the above-mentioned skills linked to the card may be produced as if the character represented on the card was activated during the progress of the stage. When the skill is activated, it has an advantageous effect on the progress of each part. The detailed information of each skill includes, for example, the name of the skill, the content of the effect, the effect value, the activation condition, and the like.

セリフ管理情報の項目には、セリフ管理情報が格納される。セリフ管理情報を処理するイベント管理部115が設けられていない実施形態では、カードにおいて、セリフ管理情報の項目は省略されてもよい。セリフ管理情報については、他の実施形態において、データ構造図を参照しながら詳述する。   In the item of line management information, line management information is stored. In the embodiment in which the event management unit 115 that processes the line management information is not provided, the item of the line management information may be omitted from the card. The serif management information will be described in detail in another embodiment with reference to a data structure diagram.

(キャラクタ)
図5は、キャラクタを定義するキャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。図5に示すデータ構造を有するキャラクタデータは、本ゲームの各ゲームパートにおいて動作主体となるキャラクタごとに作成され、ゲーム情報132として記憶部120に記憶される。ユーザが保有するカードに表現されているキャラクタの分だけキャラクタデータが記憶部120に記憶されていてもよいし、ユーザがカードを入手する前から、本ゲームに登場するすべてのキャラクタの分のキャラクタデータが記憶部120に記憶されていてもよい。
(charactor)
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a data structure of character data defining a character. The character data having the data structure shown in FIG. 5 is created for each of the characters that mainly act in each game part of the game, and is stored in the storage unit 120 as the game information 132. The character data may be stored in the storage unit 120 for the characters represented on the card held by the user, or the characters for all the characters appearing in the game before the user obtains the card. Data may be stored in the storage unit 120.

キャラクタデータは、一例として、キャラクタID、キャラクタ名、所属(カテゴリ)、ペアパラメータテーブル(第2パラメータ)、ストーリーリスト、セリフデータベース(以下、DB)、および、カードIDリストの各項目を含む。   The character data includes, for example, items of a character ID, a character name, an affiliation (category), a pair parameter table (second parameter), a story list, a dialog database (hereinafter, DB), and a card ID list.

キャラクタIDの項目には、キャラクタIDが格納されている。キャラクタIDは、各ゲームパートにおいて動作主体となるキャラクタをゲームシステム1上で一意に管理するために、キャラクタに固有に割り当てられた識別情報のことである。キャラクタIDは、体系的にユニークなテキスト列(記号、英数字など)で構成されていることが好ましい。   In the item of character ID, a character ID is stored. The character ID is identification information uniquely assigned to a character in order to uniquely manage a character that is an action subject in each game part on the game system 1. The character ID is preferably composed of a systematically unique text string (symbol, alphanumeric, etc.).

キャラクタ名の項目には、キャラクタ名が格納されている。キャラクタ名は、ユーザがキャラクタを識別するために、キャラクタに固有に割り当てられた識別情報のことである。キャラクタが男子高校生アイドルである場合は、ユーザが識別しやすいように、人名またはニックネームなどと分かるような文字列で構成されていることが好ましい。   The item of character name stores a character name. The character name is identification information uniquely assigned to the character so that the user can identify the character. When the character is a male high school student idol, it is preferable that the character is composed of a character string that can be recognized as a personal name or a nickname so that the user can easily identify the character.

所属の項目には、キャラクタがどの集合に属するのかを示すパラメータが格納されている。ストーリーパートにおいて展開される物語の中で各キャラクタには、該キャラクタの性質または所属などのように、キャラクタのカテゴリを示すさまざまな設定がなされている。所属の項目は、複数設けられてもよい。所属の項目は、ゲームの文脈および世界観などに応じて、より具体的に定義されてもよい。例えば、キャラクタが、男子高校生である場合、所属の項目として、該キャラクタの「学年」、「部活」、「所属寮」、「派閥」、「血液型」などの、キャラクタのカテゴリを表す項目が設けられてもよい。   The affiliation item stores a parameter indicating which set the character belongs to. In the story developed in the story part, each character has various settings indicating the category of the character, such as the nature or affiliation of the character. A plurality of affiliation items may be provided. The affiliation items may be more specifically defined according to the context of the game, the world view, and the like. For example, if the character is a male high school student, the item that represents the character category such as “school year”, “club activity”, “member dormitory”, “faction”, and “blood type” as the item to which the character belongs is as follows. May be provided.

ペアパラメータテーブルの項目には、ペアパラメータテーブルまたは該ペアパラメータテーブルが格納されている場所を示すアクセス情報が格納されている。ペアパラメータとは、該キャラクタと、その他のキャラクタとの間の関係性を表す数値化したものである。本実施形態では、本ゲームにおいて、動作主体として登場するすべてのキャラクタの組み合わせごとにペアパラメータが設定されている。ペアパラメータテーブルは、図5に示すキャラクタデータによって定義されているキャラクタを基準として、その他のキャラクタとの間に設定されたペアパラメータを、その他のキャラクタごとに一覧にしたものである。   The item of the pair parameter table stores the pair parameter table or access information indicating the location where the pair parameter table is stored. The pair parameter is a numerical value representing a relationship between the character and another character. In the present embodiment, a pair parameter is set for each combination of all characters appearing as an action subject in the present game. The pair parameter table is a table listing, for each other character, a pair parameter set between the character and the other character based on the character defined by the character data shown in FIG.

なお、ゲームシステム1は、キャラクタごとにペアパラメータテーブルを管理する代わりに、動作主体として登場するすべてのキャラクタの組み合わせごとに設定されたペアパラメータを一元管理するためのペアパラメータデータベース(以下、DB)を記憶部(記憶部120または記憶部220)において保持していてもよい。この場合、ペアパラメータテーブルの項目には、ペアパラメータDBから、該キャラクタにおける他のキャラクタとのペアパラメータを抽出するためのクエリが格納されていてもよい。ペアパラメータテーブルおよびペアパラメータDBについては、データ構造図に基づいて後に詳述する。   In addition, instead of managing the pair parameter table for each character, the game system 1 manages a pair parameter database (hereinafter, DB) for centrally managing pair parameters set for each combination of all characters appearing as an actor. May be stored in the storage unit (the storage unit 120 or the storage unit 220). In this case, a query for extracting a pair parameter of the character with another character from the pair parameter DB may be stored in the item of the pair parameter table. The pair parameter table and the pair parameter DB will be described later in detail based on a data structure diagram.

ストーリーリストの項目には、ストーリーリストまたはストーリーリストにアクセスするためのアクセス情報が格納されている。ストーリーリストは、該キャラクタにまつわる個別ストーリーをまとめたリストである。本実施形態では、一例として、キャラクタにまつわる個別ストーリーは、該キャラクタとその他のキャラクタとのペアに焦点を当てた物語である。ストーリーリストについては、データ構造図に基づいて後に詳述する。   The items of the story list store the story list or access information for accessing the story list. The story list is a list that summarizes individual stories about the character. In the present embodiment, as an example, an individual story about a character is a story focusing on a pair of the character and another character. The story list will be described later in detail based on the data structure diagram.

セリフデータベースの項目には、セリフDBまたはセリフDBにアクセスするためのアクセス情報が格納されている。セリフDBは、該キャラクタに紐付けられたセリフパックを一元管理するデータベースである。セリフパックは、練習パートにおいてイベントを進行させるために必要なコンテンツデータおよびそのメタデータなどがひとまとまりにパッケージ化された情報である。具体的には、セリフパックは、該キャラクタまたは該キャラクタとペアリングされた相手キャラクタに発話させる1以上のセリフからなるセリフ群を少なくとも含む。セリフDBについては、データ構造図に基づいて後に詳述する。   The item of the serif database stores serif DB or access information for accessing the serif DB. The serif DB is a database for centrally managing a serif pack linked to the character. The serif pack is information in which content data and its metadata necessary for progressing an event in the practice part are packaged together. Specifically, the serif pack includes at least a serif group including one or more serifs to be uttered by the character or the partner character paired with the character. The serif DB will be described later in detail based on a data structure diagram.

カードIDリストの項目には、カードIDリストまたはカードIDリストにアクセスするためのアクセス情報が格納されている。カードIDリストは、ユーザが保有するカードのうち、該キャラクタが紐付いているカードのカードIDをまとめたリストである。ユーザ端末100は、カードIDリストを参照することにより、ユーザが保有しているカードの中から、該キャラクタが紐付いているカードをすぐに抽出することができる。   The item of the card ID list stores a card ID list or access information for accessing the card ID list. The card ID list is a list in which the card IDs of the cards to which the character is linked are among the cards held by the user. By referring to the card ID list, the user terminal 100 can immediately extract the card associated with the character from the cards held by the user.

本実施形態では、キャラクタとカードとは1対多の関係である。すなわち、1つのカードにおいて紐付けられるキャラクタは1体であるが、内容が異なる複数のカードに対して同じキャラクタが紐付けられ得る。   In the present embodiment, the character and the card have a one-to-many relationship. That is, although one character is associated with one card, the same character can be associated with a plurality of cards having different contents.

また、本実施形態では、キャラクタごとにも、図5に示すとおり、上述の各種項目が紐付けられており、これらのキャラクタごとの情報は、同じキャラクタが紐付けられている各カードで共有される。   Further, in the present embodiment, the various items described above are associated with each character as shown in FIG. 5, and information for each character is shared by each card to which the same character is associated. You.

換言すれば、カードは、キャラクタごとにグルーピングすることが可能であり、キャラクタは、カードを分類するためのグループ、キャラクタIDおよびキャラクタ名は、カードをグルーピングするためのグループ識別子と捉えることができる。そして、同じグループに属する各カードが利用されるとき、該グループに紐付けられた情報が、各カードに共通で参照される。具体的には、ユーザ端末100は、同じキャラクタが紐付いている各カードをデッキに組み入れて利用する際、該カードに紐付けられているキャラクタを動作させるときに、該キャラクタを定義する上述の各項目を参照する。   In other words, cards can be grouped for each character, a character can be regarded as a group for classifying cards, and a character ID and a character name can be regarded as a group identifier for grouping cards. Then, when each card belonging to the same group is used, information associated with the group is commonly referred to by each card. Specifically, when the user terminal 100 incorporates each card associated with the same character into the deck and uses the card, when operating the character associated with the card, the user terminal 100 defines each of the above-described characters. Browse items.

なお、カードは、キャラクタ以外にも、上述したとおり、希少度または属性などに基づいて分類することも可能である。さらに、カードは、キャラクタに設定されている所属などに基づいて分類することも可能である。   It should be noted that cards can be classified based on rarity or attribute, as described above, in addition to characters. Further, cards can be classified based on the affiliation set for the character.

(ペアパラメータテーブル)
図6の(A)は、ペアパラメータテーブルのデータ構造の一例を示す図である。本ゲームでは、一例として、5人のキャラクタが物語に登場する。5人のキャラクタのキャラクタ名は、一例として、A太、B介、C彦、D男、および、F郎である。同図には、一例として、キャラクタ「A太」に紐付けられているペアパラメータテーブルを示している。同様のペアパラメータテーブルが、B介、C彦、D男、および、F郎のキャラクタごとに作成される。
(Pair parameter table)
FIG. 6A is a diagram illustrating an example of the data structure of the pair parameter table. In this game, as an example, five characters appear in the story. The character names of the five characters are, for example, A-ta, B-suke, Chiko, D-man, and Furo. FIG. 3 shows, as an example, a pair parameter table associated with the character “A thick”. A similar pair parameter table is created for each of the characters B- through, C-hiko, D-boy, and F-rou.

ペアパラメータテーブルは、相手キャラクタ、および、ペアパラメータの各項目を含む。ペアパラメータは、上述のとおり、ペアを構成する2人のキャラクタ間の関係性を数値化したものであり、本実施形態では、一例として、友好度と調和度との2種類のペアパラメータが設定されている。   The pair parameter table includes items of a partner character and a pair parameter. As described above, the pair parameter is a numerical value of the relationship between the two characters forming the pair. In the present embodiment, as an example, two types of pair parameters of friendship and harmony are set. Have been.

相手キャラクタの項目には、基準となるキャラクタとペアリングされた相手キャラクタのキャラクタ名が格納されている。例えば、図6に示す第1のレコードは、基準となるキャラクタ「A太」と、その相手キャラクタである「B介」との間のペアパラメータを格納するためのレコードである。   The item of the opponent character stores the character name of the opponent character paired with the reference character. For example, the first record shown in FIG. 6 is a record for storing a pair parameter between a reference character “A thick” and its partner character “B”.

友好度の項目には、キャラクタ間の友好度を示す数値が格納される。友好度とは、ペアとなっているキャラクタ間の友好の度合いを評価する指標である。本実施形態では、数値が高いほど、ペアの友好の度合いが高い、すなわち、2人は仲が良いということを意味する。図6に示す例では、例えば、「A太」と「B介」との友好度は「25」である。友好度は、ペアごとの個別ストーリーを解放する条件として参照される。   In the item of friendship, a numerical value indicating friendship between characters is stored. The friendship level is an index for evaluating the degree of friendship between paired characters. In this embodiment, the higher the numerical value, the higher the degree of friendship of the pair, that is, the closer the two are. In the example illustrated in FIG. 6, for example, the friendship between “A thick” and “B through” is “25”. The friendship is referred to as a condition for releasing an individual story for each pair.

調和度の項目には、キャラクタ間の調和度を示す数値が格納される。調和度とは、ペアとなっているキャラクタ間の連携の良さを評価する指標である。本実施形態では、100%を、ペアがとり得る最大の調和度とし、数値が高いほど、ペアの連携が良くとれている、すなわち、該ペアによってよりよいパフォーマンスが出力されるということを意味する。   In the item of the degree of harmony, a numerical value indicating the degree of harmony between the characters is stored. The degree of harmony is an index for evaluating the goodness of cooperation between the characters forming a pair. In the present embodiment, 100% is the maximum degree of harmony that a pair can take, and the higher the numerical value, the better the coordination of the pair, that is, the better performance is output by the pair. .

例えば、実践パートのステージをプレイする際、該ステージで使用するカードのうち、特定の2枚のカードがそれぞれ示すキャラクタ間の調和度の数値に応じて、実践パートのステージにおける、該2体のキャラクタに係る、画像、動画、および音声等での演出が変化してもよい。具体的には、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が所定値以上の場合、該2体のキャラクタが親密であることを示す画像、動画、および音声の少なくともいずれかを出力することとしてもよい。また、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、該演出がより豪華な演出になるようにしてもよい。また、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、該演出の回数、すなわち演出頻度が増加してもよい。   For example, when playing the practice part stage, two of the two cards in the practice part stage are used in accordance with the numerical value of the degree of harmony between the characters indicated by two specific cards among the cards used in the stage. The effects of the characters, such as images, moving images, and sounds, may change. Specifically, when the value of the degree of harmony between the two characters is equal to or greater than a predetermined value, at least one of an image, a moving image, and a sound indicating that the two characters are intimate is output. Is also good. The effect may be more luxurious as the numerical value of the degree of harmony between the two characters is higher. Also, the number of the effects, that is, the effect frequency may increase as the numerical value of the degree of harmony between the two characters increases.

また例えば、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、実践パートのステージ進行が有利になってもよい。具体的には、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、実践パートのステージにおいて発動可能なスキルの効果値または効果内容の継続時間が増加してもよい。また、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、実践パートのステージにおいて、該2体のキャラクタの少なくとも一方のスキルの、発動可能回数および発動機会の少なくとも一方が増加してもよい。   Also, for example, the higher the numerical value of the degree of harmony between the two characters, the more advantageous the stage progression of the practice part may be. Specifically, as the value of the degree of harmony between the two characters is higher, the effect value of the skill that can be activated in the stage of the practice part or the duration of the effect content may be increased. Further, as the numerical value of the degree of harmony between the two characters is higher, at least one of the number of times of activation and the opportunity of activation of at least one of the skills of the two characters may be increased in the stage of the practice part. .

また例えば、上述の2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、これらのキャラクタ、または該キャラクタに対応するカードに設定されている各種パラメータの値を、ゲームが有利になるように変更してもよい。具体的には、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、これらのキャラクタに対応するカードの魅力のパラメータ値が上昇してもよい。また、実践パートのステージが、ユーザの自陣営と、敵陣営とが対戦する対戦形式のステージである場合、自陣営の特定の2枚のカードが示すキャラクタ間の調和度と、敵陣営の特定の2枚のカードが示すキャラクタ間の調和度とを比較してもよい。そして、該比較の結果、調和度が高い方の陣営の、該特定の2枚のカードのパラメータを増加させてもよい。もしくは、該比較の結果、調和度が低い方の陣営の、該特定の2枚のカードのパラメータを低下させてもよい。   Further, for example, as the value of the degree of harmony between the two characters is higher, the values of various parameters set in these characters or cards corresponding to the characters are changed so that the game is more advantageous. May be. Specifically, the higher the numerical value of the degree of harmony between the two characters, the higher the attractiveness parameter value of the card corresponding to these characters may be. If the stage of the practice part is a battle-type stage in which the user's own camp and the enemy camp face each other, the degree of harmony between the characters indicated by two specific cards of the own camp and the identification of the enemy camp May be compared with the degree of harmony between the characters indicated by the two cards. Then, as a result of the comparison, the parameter of the specific two cards of the side with the higher degree of harmony may be increased. Alternatively, as a result of the comparison, the parameter of the specific two cards of the side with the lower degree of harmony may be reduced.

また例えば、実践パートのステージが、自陣営のターンと敵陣営のターンとを実行することで進行するゲームの場合、前述の比較の結果、調和度が高い方の陣営のターンを先に行うようにしてもよい。一例として、調和度が高い方の陣営が対戦で有利な先手を取る確率を高めるなどが想定される。または、前述の比較の結果、調和度が高い方の陣営のターンを実行する頻度を上昇させてもよい。   Also, for example, if the stage of the practice part is a game that progresses by executing the turn of the own side and the turn of the enemy side, as a result of the above comparison, the turn of the side with the higher harmony degree will be performed first It may be. As an example, it is conceivable to increase the probability that the side with higher harmony will take an advantageous first move in the match. Alternatively, as a result of the comparison, the frequency of executing the turn of the side with the higher harmony may be increased.

本実施形態では、一例として、調和度は、練習パートにおいて、ペアが練習を積むことにより高めることができ、実践パートにおいて、ペアが特定のパフォーマンスを出力するために消費される。すなわち、調和度は、ユーザが、練習パートと実践パートとを繰り返しプレイすることにより増減する数値である。   In the present embodiment, as an example, the degree of harmony can be increased by the practice of the pair in the practice part, and in the practice part, the pair is consumed to output a specific performance. That is, the degree of harmony is a numerical value that increases or decreases as the user repeatedly plays the practice part and the practice part.

図6の(B)は、ペアパラメータDBのデータ構造の一例を示す図である。本実施形態では、ペアパラメータDBにおいて、本ゲームに登場するキャラクタの組み合わせ、すなわち、ペアを主キーとし、該ペアごとにレコードが作成される。そして、該レコードにペアパラメータが格納されている。具体的には、友好度と調和度とが格納されている。   FIG. 6B is a diagram illustrating an example of the data structure of the pair parameter DB. In the present embodiment, in the pair parameter DB, a record is created for each pair, with a combination of characters appearing in the game, that is, a pair as a primary key. Then, the pair parameter is stored in the record. Specifically, friendship and harmony are stored.

本実施形態では、上述したとおり、5人のキャラクタが登場する。この場合、5人のキャラクタのすべての組み合わせは、10通りあるので、ペアパラメータDBは、10個のレコードを有する。ユーザ端末100の制御部110は、ペアパラメータDBから、1人のキャラクタをキーにして、ペアパラメータのレコードを抽出してもよい。例えば、「主キーにA太が含まれているレコードを抽出する」というクエリに基づいてペアパラメータDBを操作すれば、図6の(A)に示すとおり、A太についてのペアパラメータテーブルが得られる。   In the present embodiment, as described above, five characters appear. In this case, since there are ten combinations of all five characters, the pair parameter DB has ten records. The control unit 110 of the user terminal 100 may extract a pair parameter record from the pair parameter DB using one character as a key. For example, if the pair parameter DB is operated based on a query of “extracting records in which the primary key includes A thick”, a pair parameter table for A thick is obtained as shown in FIG. Can be

(ストーリーリスト)
図7は、ストーリーリストのデータ構造の一例を示す図である。同図には、一例として、キャラクタ「A太」に紐付けられているストーリーリストを示している。同様のストーリーリストが、B介、C彦、D男、および、F郎のキャラクタごとに作成される。
(Story list)
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the data structure of the story list. FIG. 3 shows, as an example, a story list linked to the character “A thick”. A similar story list is created for each of the characters B, C, D, and F.

ストーリーリストは、相手キャラクタ、ストーリーIDおよび状態の各項目を含む。   The story list includes items of a partner character, a story ID, and a state.

相手キャラクタの項目には、基準となるキャラクタ(ここでは「A太」)とペアリングされた相手キャラクタのキャラクタ名が格納されている。   The item of the partner character stores the character name of the partner character paired with the reference character (here, “A thick”).

ストーリーIDの項目には、該ペアに紐付けられた個別ストーリーのストーリーIDが格納されている。ストーリーIDは、個別ストーリーに対応するコンテンツデータをゲームシステム1において一意に識別するための識別情報である。個別ストーリーを一意に識別できる情報であれば何でもよく、例えば、該項目には、ストーリーIDに代えて、個別ストーリーごとに設定された物語のタイトル、章番号などが格納されていてもよい。あるいは、該項目には、ストーリーIDに代えて、個別ストーリーに対応するコンテンツデータが格納されている場所を示すアドレス情報が格納されていてもよい。   In the item of the story ID, the story ID of the individual story linked to the pair is stored. The story ID is identification information for uniquely identifying content data corresponding to an individual story in the game system 1. Any information may be used as long as it can uniquely identify an individual story. For example, the item may store a title, a chapter number, and the like of the story set for each individual story, instead of the story ID. Alternatively, in the item, instead of the story ID, address information indicating a location where the content data corresponding to the individual story is stored may be stored.

個別ストーリーは、1つのペアにつき、複数個ユーザに提供されてもよい。同図に示す例では、例えば、A太とB介とのペアにまつわる個別ストーリーは、ストーリーID「AB001」から「AB003」までの3話分ユーザに提供されている。   An individual story may be provided to a plurality of users per pair. In the example shown in the figure, for example, an individual story related to a pair of A-thick and B-thus is provided to a user for three stories from story IDs “AB001” to “AB003”.

状態の項目には、該個別ストーリーの状態を示すパラメータが格納されている。個別ストーリーの状態を示すパラメータは、一例として、個別ストーリーが解放済みであるか、未解放であるのかを示すフラグであってもよい。本実施形態では、個別ストーリーが「解放済みである」とは、ユーザが、該個別ストーリーのコンテンツデータにユーザ端末100を介してアクセスすることが可能であって、該個別ストーリーをユーザが読むことができる状態であることを意味する。   In the item of the state, a parameter indicating the state of the individual story is stored. As an example, the parameter indicating the state of the individual story may be a flag indicating whether the individual story has been released or has not been released. In the present embodiment, the phrase “released” for the individual story means that the user can access the content data of the individual story via the user terminal 100 and the user reads the individual story. Means that it can be done.

さらに、上述の状態の項目または別に設けられた項目には、個別ストーリーの状態を示すパラメータとして、解放進捗が格納されていてもよい。解放進捗は、個別ストーリーが未解放である場合に、解放の条件をユーザがどれだけ満たしているのかを示した情報である。本実施形態では、解放進捗は、一例として、分数であり、解放に必要な友好度を示す分母と、ユーザがゲームをプレイすることによって蓄積した該ペアの現在の友好度を示す分子とで構成される。   Further, in the item in the above-described state or separately provided item, the release progress may be stored as a parameter indicating the state of the individual story. The release progress is information indicating how much the user satisfies the release condition when the individual story has not been released. In the present embodiment, the release progress is, for example, a fraction, and is composed of a denominator indicating the friendship required for release and a numerator indicating the current friendship of the pair accumulated by the user playing the game. Is done.

なお、個別ストーリーは、図6の(B)に示したペアパラメータDBと同様に、ペアを主キーとするデータベースにて、ペアごとに一元管理されてもよい。   The individual stories may be centrally managed for each pair in a database having a pair as a primary key, similarly to the pair parameter DB shown in FIG. 6B.

<処理概要>
本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づくゲームにおいて使用可能に、ユーザによって保有されるカード(ゲーム媒体)の中から、該ユーザの第1入力操作により選択されたカードが少なくとも組み入れられた、1次デッキを編成するステップと、1次デッキの中から所定の規則に基づいて抽出されたカードが組み入れられた2次デッキを編成するステップと、2次デッキの中からユーザの第2入力操作により選択された複数のカードを使用して、前記ゲームを構成するゲームパート(例えば、練習パート)を進行させるステップと、を実行する。
<Process overview>
In the present embodiment, the user terminal 100 is configured to execute the following steps based on the game program 131 in order to improve the interest of the game. Specifically, the user terminal 100 incorporates at least a card selected by the user's first input operation from cards (game contents) held by the user so that the card can be used in a game based on the game program 131. Forming a primary deck, forming a secondary deck in which cards extracted from the primary deck based on a predetermined rule are incorporated, and Using a plurality of cards selected by the two-input operation to advance a game part (for example, a practice part) constituting the game.

上述の構成によれば、専らお気に入りのカードを使ってゲームをクリアしたいとするユーザ側の要求と、様々な種類のカードを万遍なく使ってゲームを楽しんでもらいたい、ゲームプレイを多様化させたいとするゲームマスター側の要求との双方にバランス良く応えることができるゲームを実現することができる。   According to the above-described configuration, the user demands to clear the game exclusively using his favorite card, and wants the user to enjoy the game using various types of cards evenly. It is possible to realize a game that can satisfy both a desired game master's request and a desired balance.

本実施形態では、一例として、制御部110の練習進行部112が、練習パートを進行させ、該練習パートの進行中に、上述の1次デッキを編成するステップ(S102)、2次デッキを編成するステップ(S103)、および、ゲームパートを進行させるステップ(S106)を実行する。以下では、練習パートを進行させる練習進行部112によって実行される情報処理についてより詳細に説明する。   In the present embodiment, as an example, the practice progression unit 112 of the control unit 110 advances the practice part, and during the progress of the practice part, the step of knitting the primary deck (S102) and knitting the secondary deck (S103) and a step (S106) of advancing the game part. Hereinafter, the information processing executed by the practice progression unit 112 that progresses the practice part will be described in more detail.

<練習パート>
(処理フロー)
図8は、練習進行部112によって実行される練習パートにおける処理手順を示すフローチャートである。
<Practice part>
(Processing flow)
FIG. 8 is a flowchart illustrating a processing procedure in the practice part executed by the practice progression unit 112.

ステップS101では、練習進行部112は、ユーザの入力操作にしたがって、ユーザが選択したステージを特定する。練習進行部112は、あらかじめ、ユーザがプレイ可能なステージの一覧を表示部152に選択可能に表示させる。ユーザは、入力部151を介して入力操作を行い、プレイしたいステージを練習進行部112に対して指定する。練習進行部112は、操作受付部を介して受け付けた入力操作にしたがって、ユーザにより指定されたステージを特定することができる。   In step S101, the practice progress section 112 specifies the stage selected by the user according to the user's input operation. The practice progression section 112 causes the display section 152 to selectably display a list of stages that the user can play in advance. The user performs an input operation via the input unit 151 and designates a stage to be played to the practice progression unit 112. The practice progress section 112 can specify the stage specified by the user according to the input operation received via the operation receiving section.

ステップS102では、練習進行部112は、ユーザの入力操作にしたがっておよび所定の規則にしたがって、1次デッキを編成する。例えば、練習進行部112は、図11に示すデッキ編成画面を表示部152に表示させ、ユーザが1次デッキに組み入れたいカードを指定するための入力操作を受け付ける。練習進行部112は、ユーザによって指定されたカードを含む1次デッキを編成する。   In step S102, the practice progression unit 112 organizes the primary deck according to the input operation of the user and according to a predetermined rule. For example, the practice progress section 112 causes the display section 152 to display the deck formation screen shown in FIG. 11 and accepts an input operation for designating a card that the user wants to incorporate into the primary deck. The practice progress section 112 organizes a primary deck including a card specified by the user.

さらに、本実施形態では、練習進行部112は、ユーザが指定したカードとは別に、所定の規則にしたがって特定したカードを1次デッキに組み入れてもよい。練習進行部112は、ユーザが保有するカードのうち、ユーザによって指定されなかったカードを所定の規則にしたがって特定してもよい。例えば、練習進行部112は、ユーザが保有するカードの中からランダムで特定してもよい。あるいは、練習進行部112は、ユーザが保有していないカードを所定の規則にしたがって特定してもよい。例えば、練習進行部112は、ユーザによって選択されたステージに予め関連付けられたカードを1次デッキに組み入れるカードとして特定してもよい。本実施形態では、練習進行部112は、ユーザによって指定された、ユーザが保有するカードと、ステージに関連付けられているカードとを組み合わせて1次デッキを編成する。   Further, in the present embodiment, the practice progression unit 112 may incorporate a card specified according to a predetermined rule into the primary deck separately from a card specified by the user. The practice progression unit 112 may specify a card not designated by the user among the cards held by the user according to a predetermined rule. For example, the practice progression unit 112 may randomly specify a card held by the user. Alternatively, the practice progress section 112 may specify a card not owned by the user according to a predetermined rule. For example, the practice progression unit 112 may specify a card previously associated with the stage selected by the user as a card to be incorporated into the primary deck. In the present embodiment, the practice progression unit 112 organizes the primary deck by combining a card designated by the user and held by the user with a card associated with the stage.

次に、練習進行部112は、ステージを進行させる。本実施形態では、一例として、1つのステージは、所定回のセットで構成される。練習進行部112は、1回のセットに相当するステップS103からステップS108までの各処理を所定回繰り返し進行させることにより、ステージを進行させる。ステップS103からステップS108までのループを抜ける条件は、したがって、「ステージを構成するすべてのセットが処理済みであること」である。   Next, the practice progress section 112 advances the stage. In the present embodiment, as an example, one stage is configured by a set of predetermined times. The practice progression unit 112 progresses the stage by repeatedly performing each process from step S103 to step S108 corresponding to one set a predetermined number of times. The condition for exiting the loop from step S103 to step S108 is therefore that "all sets constituting the stage have been processed".

ステップS103では、練習進行部112は、まず、セットを開始するための準備処理を実行する。具体的には、練習進行部112は、1次デッキに基づいて2次デッキを編成する。より詳細には、練習進行部112は、1次デッキに組み入れられたカードの中から、所定の規則に基づいてカードを抽出し、抽出したカードからなる2次デッキを編成する。一例として、練習進行部112は、2次デッキに組み入れるカードを、1次デッキのカードの中からランダムで抽出する。   In step S103, the practice progression unit 112 first performs a preparation process for starting the setting. Specifically, the practice progress section 112 organizes the secondary deck based on the primary deck. More specifically, the practice progression unit 112 extracts a card from the cards incorporated in the primary deck based on a predetermined rule, and forms a secondary deck including the extracted cards. As an example, the practice progression unit 112 randomly extracts cards to be incorporated in the secondary deck from cards in the primary deck.

ステップS104では、練習進行部112は、セットを開始し、該セットの基本情報をユーザに対して開示する。具体的には、練習進行部112は、該セットの基本情報を含むゲーム画面を生成し、表示制御部を介して、表示部152に表示させる。一例として、練習進行部112は、図12に示すステージ進行画面を表示させる。   In step S104, the practice progression unit 112 starts a set and discloses basic information of the set to the user. Specifically, the practice progression unit 112 generates a game screen including the basic information of the set, and causes the display unit 152 to display the game screen via the display control unit. As an example, the practice progress section 112 displays a stage progress screen shown in FIG.

ステップS105では、練習進行部112は、ユーザの入力操作にしたがって、ユーザが2次デッキから選択したペアを特定する。練習進行部112は、例えば、上述のステージ進行画面に、2次デッキのカード一覧を表示させ、カード一覧の中から、ユーザが2枚(第2の所定数)のカードを選択できるようにUIを提供する。本実施形態では、練習進行部112は、ユーザが選択した2枚のカードを特定することに加えて、選択されたそれぞれのカードに紐付けられているキャラクタを特定する。   In step S105, the practice progression unit 112 specifies the pair selected by the user from the secondary deck according to the user's input operation. For example, the practice progression unit 112 displays a card list of the secondary deck on the stage progress screen described above, and displays a UI so that the user can select two (second predetermined number) cards from the card list. I will provide a. In the present embodiment, the practice progression unit 112 specifies the character linked to each of the selected cards, in addition to specifying the two cards selected by the user.

ステップS106では、練習進行部112は、そのセットにおけるイベントを発生させ、進行させる。本実施形態では、練習進行部112は、特定したペア(キャラクタとキャラクタとの組み合わせ)に基づくイベントを進行させる。一例として、練習進行部112は、特定したキャラクタとキャラクタとの間の対話をイベントとして進行させる。イベントとして進行される対話を以下では対話イベントと称する。具体的には、練習進行部112は、対話イベントを進行させるためのセリフ群を含むコンテンツデータを処理し、キャラクタ達が対話するアニメーションを表示部152に出力したり、キャラクタのセリフに対応する音声データを図示しないスピーカに出力したりする。   In step S106, the practice progression unit 112 generates and proceeds with the event in the set. In the present embodiment, the practice progression unit 112 progresses an event based on the specified pair (character-character combination). As an example, the practice progression unit 112 progresses a dialogue between the identified characters as an event. The dialogue that proceeds as an event is hereinafter referred to as a dialogue event. Specifically, the practice progression unit 112 processes content data including a group of dialogues for advancing a dialogue event, outputs an animation in which the characters interact with each other to the display unit 152, and outputs a voice corresponding to the dialogue of the character. The data is output to a speaker (not shown).

ステップS107では、対話イベントが終了すると、練習進行部112は、ステージの進行状況を更新する。例えば、練習進行部112は、該セットの状態を未処理から処理済に更新したり、ユーザが該セットの対話イベントを完遂したことに応じた成果を決定したりする。一例として、練習進行部112は、該セットで選択されたペア間のペアパラメータの増分を決定する。   In step S107, when the dialogue event ends, the practice progression unit 112 updates the progress of the stage. For example, the practice progress unit 112 updates the state of the set from unprocessed to processed, or determines an outcome according to the user completing the interactive event of the set. As an example, the practice progression unit 112 determines the increment of the pair parameter between the pairs selected in the set.

ステップS108では、練習進行部112は、更新された進行状況に基づいて、該セットの進行履歴を記録する。一例として、練習進行部112は、図13に示す進行履歴テーブルにセットごとの進行履歴を記録する。進行履歴には、例えば、該セットの対話イベントで登場したペア間のペアパラメータの増分が含まれていてもよい。   In step S108, the practice progression unit 112 records the progress history of the set based on the updated progress status. As an example, the practice progress section 112 records the progress history for each set in the progress history table shown in FIG. The progress history may include, for example, an increment of a pair parameter between pairs that have appeared in the set of the interaction events.

練習進行部112は、セット1回につき、ステップS103からステップS108までの各処理を実行し、これをセットごとに繰り返す。練習進行部112は、ステージを構成するすべてのセットについてステップS103からステップS108までの処理を実行すると、ループを抜け、ステップS109に進む。   The practice progression unit 112 executes each process from step S103 to step S108 for each set, and repeats this for each set. After executing the processing from step S103 to step S108 for all sets constituting the stage, the practice progression unit 112 exits the loop and proceeds to step S109.

ステップS109では、練習進行部112は、場に出されたカードのうち、少なくとも1つのカードに関するパラメータを、本ゲームが有利に進行するように強化する。具体的には、練習進行部112は、ユーザ、カード、および、キャラクタのそれぞれに紐付けられている各種項目におけるパラメータ、特に性能を定義するパラメータを、ステージをクリアしたことの成果として強化する。一例として、練習進行部112は、セットごとに記録されている上述の進行履歴に基づいて、各ペアのペアパラメータ(友好度および調和度)を強化する。   In step S109, the practice progression unit 112 strengthens the parameters relating to at least one of the cards put into play so that the game proceeds advantageously. Specifically, the practice progression unit 112 enhances parameters in various items associated with each of the user, the card, and the character, particularly, parameters that define performance as a result of clearing the stage. As an example, the practice progression unit 112 strengthens the pair parameters (friendliness and harmony) of each pair based on the above-described progress history recorded for each set.

ステップS110では、さらに、練習進行部112は、ステージをクリアしたことに応じた報酬をユーザに獲得させてもよい。該報酬は、例えば、強化アイテム、カード、仮想通貨などの各種ゲーム媒体であってもよい。   In step S110, the practice progression unit 112 may further cause the user to acquire a reward according to the completion of the stage. The reward may be, for example, various game media such as an enhancement item, a card, and a virtual currency.

(デッキ編成)
図9は、練習パートで参照されるデッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。図9の(A)は、1次デッキのデッキ情報を示し、図9の(B)は、2次デッキのデッキ情報を示す。
(Deck formation)
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a data structure of deck information referred to in the practice part. FIG. 9A shows the deck information of the primary deck, and FIG. 9B shows the deck information of the secondary deck.

図9に示すとおり、各デッキのデッキ情報は、ポジション番号、および、カードIDの各項目を含む。   As shown in FIG. 9, the deck information of each deck includes items of a position number and a card ID.

ポジション番号の項目には、各デッキにおけるカードの配置場所を識別するための識別情報が格納されている。例えば、ポジション番号「1−1」は、1次デッキにおける1番目の配置場所を示しており、ここに配置されたカードは、1次デッキの1番目のカードというように識別される。なお、デッキ上の配列または配置順が、デッキを用いたゲームパートにおける進行に影響を与えない実施形態においては、ポジション番号の項目は省略されてもよい。   The item of the position number stores identification information for identifying the location of the card in each deck. For example, the position number “1-1” indicates the first arrangement place in the primary deck, and the card arranged here is identified as the first card in the primary deck. In an embodiment in which the arrangement or arrangement order on the deck does not affect the progress of the game part using the deck, the item of the position number may be omitted.

カードIDの項目には、各デッキに組み入れられたカードのカードIDが格納されている。同図では、説明を簡略化するために1ケタの数字が格納されているが、カードIDは、全てのカードを一意に識別するために割り振られる識別情報であるので、実際には、これよりも複雑な文字および記号の羅列であると想定される。   The item of card ID stores the card ID of a card incorporated in each deck. In the figure, a single-digit number is stored for the sake of simplicity of description, but the card ID is identification information assigned to uniquely identify all cards. Is also assumed to be a complex list of characters and symbols.

なお、同図には、発明の理解を助けるために、キャラクタ名の項目を設けている。これは、説明のために図示したのであって、実際のデッキ情報には項目として設けられていなくてもよい。キャラクタ名の項目には、該ポジションに配置されたカードに紐付けられているキャラクタのキャラクタ名が格納されている。   It should be noted that, in the figure, items of character names are provided to facilitate understanding of the invention. This is illustrated for the sake of explanation, and may not be provided as an item in the actual deck information. The item of the character name stores the character name of the character linked to the card arranged at the position.

図9の(A)に示すとおり、1次デッキのデッキ情報は、少なくとも、ユーザによって選択されたカードを配置するためのポジションを有する。図示の例では、該ポジションは「1−1」から「1−10」まで10個設けられている。   As shown in FIG. 9A, the deck information of the primary deck has at least a position for arranging a card selected by the user. In the illustrated example, ten positions are provided from “1-1” to “1-10”.

練習進行部112が、1次デッキに入れるカードとして、ユーザによって選択されたカードとは別のカードを所定の規則に基づいて特定する場合が想定される。この場合、1次デッキのデッキ情報は、そのようにして特定されたカードを配置するためのポジションを有していてもよい。図示の例では、該ポジションは、「1−11」として1個設けられている。以下では、ユーザが選択したカードとは別に、練習進行部112が選択したカードを、特に区別が必要な場合には、ゲストカードと称する。一例として、1次デッキは、ユーザによって選択されたカードを配置するための10個のポジションと、練習進行部112が決定したゲストカードを配置するための1個のポジションとで構成される。   It is assumed that the practice progression unit 112 specifies a card different from the card selected by the user as a card to be put into the primary deck based on a predetermined rule. In this case, the deck information of the primary deck may have a position for arranging the card specified in this way. In the illustrated example, one position is provided as “1-11”. In the following, the card selected by the practice progression unit 112 separately from the card selected by the user will be referred to as a guest card when it is necessary to particularly distinguish the card. As an example, the primary deck includes ten positions for placing a card selected by the user and one position for placing a guest card determined by the practice progression unit 112.

練習進行部112は、ステップS102において、後述するデッキ編成画面400を介して、10枚のカードを選択する入力操作を受け付けると、該10枚のカードと、自身が特定した1枚のゲストカードとに基づいて、図9の(A)に示すデッキ情報を生成する。   When receiving the input operation of selecting ten cards via the deck knitting screen 400 described later in step S102, the practice progression unit 112 determines that the ten cards and the one guest card specified by itself. , The deck information shown in FIG. 9A is generated.

練習進行部112は、カードを分類するためのグループ識別子、例えば、キャラクタ名またはキャラクタIDに基づいて、カードが属するグループ、例えば、カードに紐付いているキャラクタを特定し、同じグループに属するゲーム媒体を、予め定められた上限数を超えないように、1次デッキに組み込んでもよい。例えば、図9の(A)に示すとおり、練習進行部112は、ゲストカードを除いて、同じキャラクタのカードが2枚を超えて組み入れられないように1次デッキを制御してもよい。これにより、様々なキャラクタのカードを1次デッキに組み入れて、どのキャラクタも万遍なく育成するようにユーザを促すことができる。結果として、ユーザは、ゲームに飽きることなく長く育成ゲームを楽しむことが可能となる。   The practice progression unit 112 specifies a group to which the card belongs, for example, a character linked to the card, based on a group identifier for classifying the card, for example, a character name or a character ID, and determines a game medium belonging to the same group. , May be incorporated in the primary deck so as not to exceed a predetermined upper limit. For example, as shown in FIG. 9A, the practice progression unit 112 may control the primary deck so that no more than two cards of the same character can be inserted except for a guest card. As a result, cards of various characters can be incorporated into the primary deck, and the user can be encouraged to nurture all the characters uniformly. As a result, the user can enjoy the training game for a long time without getting tired of the game.

図9の(B)に示すとおり、2次デッキのデッキ情報は、練習進行部112によって、1次デッキに組み入れられたカードの中から抽出されたカードを配置するためのポジションを有する。図示の例では、該ポジションは「2−1」から「2−5」まで5個設けられている。   As shown in FIG. 9B, the deck information of the secondary deck has a position for arranging the cards extracted from the cards incorporated in the primary deck by the practice progression unit 112. In the illustrated example, five positions are provided from “2-1” to “2-5”.

練習進行部112は、ステップS103において、セットが開始される度に、1次デッキに組み入れられた11枚のカードの中から、所定の規則に基づいて5枚(第1の所定数)のカードを抽出し、図9の(B)に示すデッキ情報を生成する。   Each time the set is started in step S103, the practice progression unit 112 selects five (first predetermined number) cards from among the 11 cards included in the primary deck based on a predetermined rule. And the deck information shown in FIG. 9B is generated.

例えば、練習進行部112は、ランダムに5枚のカードを抽出してもよい。練習進行部112は、前回のステップS105においてどのカードがペアとして選択されたのかに応じて5枚のカードを抽出してもよい。練習進行部112は、一例として、以下の規則に基づいて5枚のカードを抽出し2次デッキを編成する。   For example, the practice progression unit 112 may randomly extract five cards. The practice progression unit 112 may extract five cards according to which card was selected as a pair in the previous step S105. As an example, the practice progress section 112 extracts five cards based on the following rules and forms a secondary deck.

図10の(A)〜(C)は、前回のセットが進行した後、次に、練習進行部112が、今回のセットを進行させるために用いる2次デッキを再編するまでの工程を詳細に説明する図である。   (A) to (C) of FIG. 10 show in detail the steps from the progress of the previous set to the next reorganization of the secondary deck used by the practice progression unit 112 to progress the current set. FIG.

図10の(A)は、前回のセットのステップS105において、ユーザによって選択され、場に出されたカードの一例を示す図である。上段は選択されたカードのカードID、下段は該カードに紐付けられているキャラクタのキャラクタ名を示す。図示のとおり、ユーザは、図9の(B)に示す2次デッキのカードの中から、カードID「5」および「7」の各カードを選択したとする。以下では、カードID「5」および「7」の各カードを、5番のカード、7番のカードと称する。   FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a card selected and put into play by the user in step S105 of the previous set. The upper row shows the card ID of the selected card, and the lower row shows the character name of the character linked to the card. As shown in the drawing, it is assumed that the user has selected the cards with card IDs “5” and “7” from the cards of the secondary deck shown in FIG. 9B. Hereinafter, the cards with the card IDs “5” and “7” are referred to as a fifth card and a seventh card, respectively.

図10の(B)は、前回のセット終了直後の2次デッキのデッキ情報を示す図である。同図に示す例では、ポジション番号の項目の記載を省略した。上段は、2次デッキに組み入れられているカードのカードID、下段は、該カードに紐付けられているキャラクタのキャラクタ名を示す。   FIG. 10B is a diagram showing the deck information of the secondary deck immediately after the end of the previous set. In the example shown in the figure, the description of the item of the position number is omitted. The upper row shows the card ID of the card incorporated in the secondary deck, and the lower row shows the character name of the character linked to the card.

練習進行部112は、前回のセットが終了すると、一旦、前回のセットでユーザに選択され、場に出されたカードを、2次デッキから外す。図示の例では、練習進行部112は、5番のカードと7番のカードとを2次デッキから外す。一方、練習進行部112は、前回のセット(先のセット)でユーザに選択されなかったカード(非選択ゲーム媒体)を、今回のセット(現行のセット)における2次デッキに組み入れたまま維持する。   When the previous set ends, the practice progression unit 112 once removes the card selected by the user in the previous set and put into play from the secondary deck. In the illustrated example, the practice progression unit 112 removes the fifth card and the seventh card from the secondary deck. On the other hand, the practice progression unit 112 keeps the card (non-selected game medium) that is not selected by the user in the previous set (the previous set) as it is incorporated in the secondary deck of the current set (the current set). .

次に、練習進行部112は、今回のセットの2次デッキの編成を開始する。一例として、練習進行部112は、上述のカードを外したことにより空いたポジションに補充するカードを選択する。別の例では、練習進行部112は、前回のセットで編成された2次デッキをリセットし、2次デッキのすべてのポジションを新しく選びなおしてもよい。   Next, the practice progress section 112 starts knitting of the secondary deck of the current set. As an example, the practice progress section 112 selects a card to be replenished to an empty position after the above-mentioned card is removed. In another example, the practice progression unit 112 may reset the secondary deck formed in the previous set and newly select all positions of the secondary deck.

一例として、練習進行部112は、空いたポジションに補充するカードの候補を、以下のように特定し、該カードの候補の中から、補充するカードをランダムに抽出する。   As an example, the practice progression unit 112 specifies a candidate for a card to be replenished in the vacant position as follows, and randomly extracts a card to be replenished from the candidates for the card.

図10の(C)は、空いたポジションに補充されるカードの候補を示す図である。例えば、練習進行部112は、前回のセットで2次デッキに組み入れられなかったカード(未抽出ゲーム媒体)を候補に入れる。これにより、前回のセットで練習進行部112によって抽出されずに1次デッキに残留した各カードが2次デッキに組み込まれる可能性が出る。   FIG. 10C is a diagram showing candidates for cards to be replenished to an empty position. For example, the practice progression unit 112 includes, as candidates, cards that have not been included in the secondary deck in the previous set (unextracted game media). Thus, there is a possibility that each card remaining in the primary deck without being extracted by the practice progression unit 112 in the previous set is incorporated in the secondary deck.

すなわち、練習進行部112は、前回のセットで場に出すカードとして選択されなかったカードを2次デッキに残留させる構成、および、1次デッキにおいて2次デッキ用に抽出されなかったカードを候補に入れる構成を有する。これらの構成により、結果として、ユーザに多様なカードを使って、各種キャラクタを幅広く育成してほしいとするゲームマスター側の意図を反映させることができる。   In other words, the practice progression unit 112 has a configuration in which a card not selected as a card to be put into play in the previous set remains in the secondary deck, and a card that is not extracted for the secondary deck in the primary deck as a candidate. Have a configuration to put. With these configurations, as a result, it is possible to reflect the intention of the game master who wants the user to breed various characters widely using various cards.

本実施形態では、加えて、練習進行部112は、前回のセットでユーザに選択されたカードも候補に入れる。これにより、前回のセットでユーザが選択したカードが今回のセットにおいても連続で2次デッキに組み込まれる可能性が出る。また、カードが2次デッキに組み込まれれば、ユーザは、そのカードを自分の意思で最終的に場に出すカードとして選択することができる。ユーザは、お気に入りのカードを、該カードに関連するパラメータを育成するために何度でも選択したいと思っていると考えられる。   In the present embodiment, in addition, the practice progression unit 112 also includes the card selected by the user in the previous set as a candidate. As a result, there is a possibility that the card selected by the user in the previous set is continuously incorporated in the secondary deck also in the current set. Further, when the card is incorporated in the secondary deck, the user can select the card as a card to be finally put into play with his / her own intention. The user may want to select a favorite card as many times as necessary to foster the parameters associated with the card.

すなわち、練習進行部112は、前回のセットで場に出すカードとして選択されたカードを候補に入れる構成、および、2次デッキの中から場に出したいカードについてユーザの選択を受け付ける構成を有する。これらの構成により、お気に入りのカードを集中的に強化したいとするユーザの要望にも応えることが可能となる。   That is, the practice progression unit 112 has a configuration in which a card selected as a card to be put into play in the previous set is selected as a candidate, and a configuration in which a user selects a card to be put into play from a secondary deck. With these configurations, it is possible to respond to a user's desire to centrally reinforce favorite cards.

(画面例)
図11は、1次デッキを編成するためのデッキ編成画面の一例を示す図である。デッキ編成画面400は、練習進行部112によって生成され、練習進行部112の制御下で、図示しない表示制御部を介して表示部152に表示される。
(Screen example)
FIG. 11 is a diagram showing an example of a deck knitting screen for knitting a primary deck. The deck knitting screen 400 is generated by the practice progression unit 112 and is displayed on the display unit 152 via a display control unit (not shown) under the control of the practice progression unit 112.

デッキ編成画面400は、少なくとも、ユーザによって選択されたカードを配置するための第1領域401を含む。さらに、デッキ編成画面400は、ゲストカードを配置するための第2領域402を含んでいてもよい。図示の例では、1次デッキは、ユーザが保有するカードのうちユーザが選択した10枚のカードと、練習進行部112が選択した1枚のゲストカードとで編成される。   The deck formation screen 400 includes at least a first area 401 for arranging a card selected by the user. Further, the deck formation screen 400 may include a second area 402 for arranging guest cards. In the illustrated example, the primary deck is composed of ten cards selected by the user among the cards held by the user and one guest card selected by the practice progression unit 112.

練習進行部112は、例えば、ユーザが保有しているカードの一覧を、ユーザがカードを選択できるようなUIとともに表示部152に表示させ、1次デッキに組み入れるカードをユーザに選択させる。カードの一覧は、デッキ編成画面400に切り替わる前の別の画面において表示されてもよいし、デッキ編成画面400に重畳表示されるポップアップ画面において表示されてもよいし、デッキ編成画面400とともに、表示部152の別の表示領域に表示されてもよい。   The practice progression unit 112 displays a list of cards held by the user on the display unit 152 together with a UI that allows the user to select a card, and allows the user to select a card to be incorporated into the primary deck. The list of cards may be displayed on another screen before switching to the deck knitting screen 400, may be displayed on a pop-up screen superimposed on the deck knitting screen 400, or may be displayed together with the deck knitting screen 400. It may be displayed in another display area of the unit 152.

第1領域401および第2領域402において、カードのアイコンをユーザが選択すると、練習進行部112は、選択されたカードおよび該カードに紐付けられているキャラクタの詳細な情報(図4および図5)をデッキ編成画面400に重畳表示させてもよい。   When the user selects a card icon in the first area 401 and the second area 402, the practice progression unit 112 obtains detailed information on the selected card and the character linked to the card (FIGS. 4 and 5). ) May be superimposed on the deck formation screen 400.

デッキ編成画面400は、1次デッキを確定させ、ステージの開始を指示するためのボタン403を含んでいてもよい。ボタン403がユーザによって操作されると、練習進行部112は、第1領域401および第2領域402に表示された1次デッキに基づいて、ステージの進行を開始させる。   The deck formation screen 400 may include a button 403 for fixing the primary deck and instructing the start of the stage. When the button 403 is operated by the user, the practice progression unit 112 starts the progress of the stage based on the primary deck displayed in the first area 401 and the second area 402.

図12は、ステージ進行画面の一例を示す図である。ステージ進行画面500は、練習進行部112によって生成され、練習進行部112の制御下で、図示しない表示制御部を介して表示部152に表示される。   FIG. 12 is a diagram showing an example of the stage progress screen. The stage progress screen 500 is generated by the practice progress section 112 and is displayed on the display section 152 via a display control section (not shown) under the control of the practice progress section 112.

本実施形態では、ステージ進行画面は、主に、各セットの基本情報を開示する第1の機能と、対話イベントをユーザに対して提示する第2の機能と、該セットで動作させるカードをユーザが選択するためのUI部品を提供する第3の機能とを備えるように構成されていることが好ましい。   In the present embodiment, the stage progress screen mainly includes a first function for disclosing basic information of each set, a second function for presenting a dialogue event to the user, and a card operated by the set. And a third function of providing a UI component for selection.

第1の機能を実現するために、ステージ進行画面500は、一例として、セット情報501と、集中度ゲージ502と、成果情報503とを含む。   In order to realize the first function, the stage progress screen 500 includes, for example, set information 501, a concentration degree gauge 502, and result information 503.

セット情報501は、ステージの進行状況を示す情報を含む。進行状況を示す情報は、進行中のセット(現行セット)を含めて、進行が完了していないセットが残りいくつあるのかを示す情報である。「あと3セット」などとセット情報501が表示されることにより、ユーザは、未完了のセットが3セットあることを理解する。   The set information 501 includes information indicating the progress of the stage. The information indicating the progress status is information indicating the number of remaining sets whose progress has not been completed, including the ongoing set (current set). By displaying the set information 501 such as “3 more sets”, the user understands that there are three unfinished sets.

セット情報501は、さらに、現行セット、次回セット、および、次々回セットの場属性を含んでいてもよい。各セットにおいて「場」とは、ユーザによって選択された2枚のカードを配置するための場所のことであり、本ゲームの文脈で言えば、上述の2枚のカードのそれぞれに紐付けられた二人のキャラクタ(ペア)が、練習としてパフォーマンスを行うための練習場である。   The set information 501 may further include the field attributes of the current set, the next set, and the next set. In each set, the “place” is a place for placing two cards selected by the user, and in the context of the game, is linked to each of the two cards described above. This is a practice area where two characters (pairs) perform as practice.

本実施形態では、練習進行部112は、該セットにおける場属性と、場に配置されたカードの属性との関係性に応じて、該セットを完遂した時にユーザが得られる成果を決定してもよい。例えば、練習進行部112は、場属性と一致するカードが場に配置されたセットでは、一致しない場合よりもユーザにとって有利な成果が得られるように、該セットの成果の内容を補正してもよい。具体的には、練習進行部112は、属性が一致したセットを完遂したことの報酬である強化アイテムをより多くユーザに獲得させてもよいし、該セットに登場したペアのペアパラメータの上昇値をより多くしてもよい。   In the present embodiment, the practice progression unit 112 determines the result that the user can obtain when completing the set, according to the relationship between the place attributes in the set and the attributes of the cards placed in the place. Good. For example, the practice progression unit 112 may correct the content of the result of the set such that a set in which a card that matches the place attribute is arranged in the place can obtain a more advantageous result for the user than a case where the card does not match. Good. Specifically, the practice progression unit 112 may cause the user to acquire more enhancement items that are rewards for completing the set with the matched attributes, or increase the pair parameter of the pair appearing in the set. May be more.

ユーザは、よりよい成果を効率よく得るために、セット情報501に示された場属性を確認し、手持ちのカードの属性と比較して最適なペアを選択することができる。結果として、練習パートの遊戯性が高まる。   The user can check the field attribute indicated in the set information 501 and select an optimal pair by comparing the attribute with the attribute of the card on hand to efficiently obtain a better result. As a result, the playability of the practice part is enhanced.

集中度ゲージ502は、セットごとに対話イベントをこなすたびに、対話イベントをこなしたことの成果として蓄積されるパラメータの蓄積度合いを示すUI部品である。本ゲームの文脈では、該パラメータは、一例として、場に出た各キャラクタが練習に集中している度合いを示す集中度として表現される。本実施形態では、練習進行部112は、セットごとに場にカードを配置して、対話イベントをこなすたびに集中度を更新する。集中度が予め定められた閾値に達すると、数セットの間、ユーザにとって特に有利にステージを進行させるモード(いわゆるフィーバーモード)に移行する。例えば、練習進行部112は、セット完遂後に得られる強化アイテムなどの報酬の量を大幅に増加させてもよい。練習進行部112は、フィーバーモードを終了させると、集中度のゲージをリセットし、またゼロから蓄積を再開する。なお、練習進行部112は、場属性と場に出されたカードの属性とが一致している場合に、より多くの集中度を蓄積してもよい。本実施形態では、練習進行部112は、集中度を、ステージを跨いで持ち越してもよい。練習進行部112は、ステージが終了した時点の集中度を、ゲーム情報132として記憶部120に記憶しておき、別のステージが開始されたときに、記憶しておいた集中度を読み出す。   The concentration level gauge 502 is a UI component that indicates the degree of accumulation of parameters accumulated as a result of performing the dialogue event each time the dialogue event is performed for each set. In the context of the game, for example, the parameter is expressed as a degree of concentration indicating the degree to which each character that has come to the field concentrates on the practice. In the present embodiment, the practice progression unit 112 places a card on the field for each set and updates the degree of concentration each time a dialogue event is performed. When the degree of concentration reaches a predetermined threshold, the mode is shifted to a mode (so-called fever mode) for advancing the stage particularly advantageously for the user for several sets. For example, the practice progression unit 112 may significantly increase the amount of rewards such as enhanced items obtained after completing the set. When ending the fever mode, the practice progression unit 112 resets the concentration gauge and restarts accumulation from zero. Note that the practice progression unit 112 may accumulate a greater degree of concentration when the place attributes match the attributes of the cards put into play. In the present embodiment, the practice progression unit 112 may carry over the degree of concentration across the stages. The practice progression unit 112 stores the degree of concentration at the end of the stage in the storage unit 120 as game information 132, and reads out the stored degree of concentration when another stage is started.

成果情報503は、進行中のステージにおいて、これまで獲得された報酬の数または量を示すUI部品である。図示の例では、報酬は、属性が設定された強化アイテムであり、設定された属性ごとに、報酬として獲得された強化アイテムの数が開示される。これにより、ユーザは、ステージの進行中であっても、ステージ完遂後に得られる報酬の量を事前に把握することが可能となる。   The result information 503 is a UI component indicating the number or amount of rewards acquired so far in the ongoing stage. In the illustrated example, the reward is an enhanced item to which an attribute is set, and the number of enhanced items acquired as a reward is disclosed for each set attribute. This allows the user to know in advance the amount of reward obtained after the completion of the stage even while the stage is in progress.

第2の機能を実現するために、ステージ進行画面500は、キャラクタのペアが対話するシーンを表示するための表示領域504を含む。表示領域504には、1以上のオブジェクトが配置され、対話のシーンを演出する。一例として、練習進行部112は、表示領域504に、オブジェクトとして、上述の場に対応する練習舞台505を配置し、ユーザに選択されたペアである2人のキャラクタ506および507を、練習舞台505に上がっていると見えるように配置する。練習進行部112は、表示領域504を表示部152に表示させるとともに、2人のキャラクタ506および507のセリフに対応する音声データを出力することが好ましい。また、音声データの出力に合わせて、練習進行部112は、各オブジェクト、特に、キャラクタ506および507にアニメーションを付加してもよい。これにより、表示領域504において演出される対話シーンがより一層表現豊かなものとなり、該対話イベントをユーザがより一層楽しむことができる。   To realize the second function, the stage progress screen 500 includes a display area 504 for displaying a scene in which a pair of characters interact. One or more objects are arranged in the display area 504 to produce a dialogue scene. As an example, the practice progression unit 112 arranges a practice stage 505 corresponding to the above-described place as an object in the display area 504, and displays two characters 506 and 507, which are a pair selected by the user, on the practice stage 505. Arrange so that you can see it is up. It is preferable that the practice progression unit 112 displays the display area 504 on the display unit 152 and outputs audio data corresponding to the lines of the two characters 506 and 507. Further, the practice progression unit 112 may add an animation to each object, particularly the characters 506 and 507, in accordance with the output of the audio data. Thereby, the dialogue scene produced in the display area 504 becomes more expressive, and the user can enjoy the dialogue event more.

さらに、練習進行部112は、キャラクタ506に発言させるセリフを表す吹き出し508を配置し、キャラクタ507に発言させるセリフを表す吹き出す509を配置する。これにより、音声が出力できない環境においても、ユーザは、対話イベントを楽しむことができる。   Further, the practice progression unit 112 arranges a speech balloon 508 indicating a speech to be spoken by the character 506, and arranges a speech balloon 509 indicating a speech to be spoken by the character 507. Thus, the user can enjoy the interactive event even in an environment where sound cannot be output.

さらに、練習進行部112は、キャラクタ506が紐付けられているカードの属性を表すアイコン510、キャラクタ507が紐付けられているカードの属性を表すアイコン511を表示領域504に配置することが好ましい。これにより、ユーザは、場に出したカードの属性と、場属性との間の一致・不一致を常に確認することができる。   Furthermore, it is preferable that the practice progression unit 112 arranges, in the display area 504, an icon 510 indicating the attribute of the card to which the character 506 is linked and an icon 511 indicating the attribute of the card to which the character 507 is linked. Thereby, the user can always check whether the attribute of the card put into play and the place attribute match or not.

第3の機能を実現するために、ステージ進行画面500は、一例として、2次デッキ512を含む。2次デッキ512は、1次デッキに組み入れられたカードの中から、練習進行部112が所定の規則に基づいて抽出したカードを表示するものである。2次デッキ512には、練習進行部112によって抽出された、例えば5つのカードのカードアイコン513が配置される。   In order to realize the third function, the stage progress screen 500 includes a secondary deck 512 as an example. The secondary deck 512 displays the cards extracted by the practice progression unit 112 based on a predetermined rule from the cards incorporated in the primary deck. In the secondary deck 512, for example, card icons 513 of five cards extracted by the practice progression unit 112 are arranged.

カードアイコン513には、属性アイコン514が付与されてもよい。属性アイコン514は、そのカードの属性を示す。ユーザは、属性アイコン514を見て、そのカードの属性を確認することができる。   The attribute icon 514 may be given to the card icon 513. The attribute icon 514 indicates the attribute of the card. The user can check the attribute of the card by looking at the attribute icon 514.

カードアイコン513には、調子アイコン515が付与されてもよい。調子アイコン515は、そのカードのセットごとの調子の良さを示す。本実施形態では、「カードの調子」とは、カードの状態の良し悪しを示すパラメータであり、セットごとに変化するものである。カードの調子が良いことは、カードの調子が通常の場合よりも、該カードが場に出されたときに、該カードが、ユーザにとって有利な結果または良好な成果をもたらすことができるということを意味している。   A tone icon 515 may be given to the card icon 513. The tone icon 515 indicates the tone of each card set. In the present embodiment, “card condition” is a parameter indicating the quality of the card, and changes for each set. The good health of a card means that the card can have a favorable or good result for the user when the card is put into play, than would otherwise be the case. Means.

本実施形態では、練習進行部112は、セットごとに、2次デッキに組み入れられた各カードの調子を所定の規則に基づいて決定する。一例として、練習進行部112は、「通常」、「好調」、「絶好調」の3段階で、各カードの調子をランダムに決定する。   In the present embodiment, the practice progression unit 112 determines the condition of each card incorporated in the secondary deck based on a predetermined rule for each set. As an example, the practice progression unit 112 randomly determines the condition of each card in three stages of “normal”, “good”, and “excellent”.

調子が所定の段階より上の段階にあるカード、例えば、調子が好調以上であるカード同士がペアとして選択された場合には、通常のカードを場に出した場合と比較して、より有利な結果またはより良好な成果が得られる。一例として、練習進行部112は、該ペアについて進行する対話イベントにつき、希少度の高いセリフを発現させる可能性を高めたり、ボーナス対話としてセリフをより多く発現させたりして、ユーザがより対話イベントを楽しめるようにする。あるいは、練習進行部112は、セット完遂後に得られる各種パラメータの上昇率を高めたり、より多くのまたはより価値の高い報酬をユーザに獲得させたりして、より良好な成果をもたらしてもよい。   When a card in which the condition is higher than a predetermined stage, for example, a card in which the condition is good or higher is selected as a pair, a more advantageous effect is obtained compared to a case where a normal card is put into play. Results or better results are obtained. As an example, the practice progression unit 112 increases the possibility that a dialogue event that progresses with respect to the pair will develop a highly rare dialogue, or expresses a dialogue more as a bonus dialogue. To enjoy. Alternatively, the practice progression unit 112 may increase the rate of increase of various parameters obtained after the completion of the set, or cause the user to obtain more or more valuable rewards, thereby providing better results.

現行セットで場に出されているカードのカードアイコン513には、選択アイコン516が付与されてもよい。選択アイコン516は、現行セットでユーザによって選択され、場に出されたカードであることを示すアイコンである。なお、選択されたカードのカードアイコン513は、選択されなかったその他のカードのカードアイコン513よりも目立つように表示態様を異ならせてもよい。例えば、練習進行部112は、選択されたカードのカードアイコン513の枠を強調表示する。   The selection icon 516 may be given to the card icon 513 of the card put into play in the current set. The selection icon 516 is an icon indicating that the card has been selected and put into play by the user in the current set. The display mode of the card icon 513 of the selected card may be changed so as to be more conspicuous than the card icons 513 of the other cards not selected. For example, the practice progression unit 112 highlights the frame of the card icon 513 of the selected card.

ゲストカードのカードアイコン513には、ゲストアイコン517が付与されてもよい。これにより、ユーザは、自分の手持ちのカード以外でデッキに組み入れられているゲストカードを判別しやすくなる。   A guest icon 517 may be given to the card icon 513 of the guest card. This makes it easier for the user to identify the guest card incorporated in the deck other than the card he has.

(結果決定)
図13は、進行履歴テーブルのデータ構造の一例を示す図である。進行履歴テーブルは、記憶部120にゲーム情報132として記憶されている。練習進行部112は、ステージの開始時に進行履歴テーブルを初期化し、セットごとに決定した結果を書き込んで該ステージについての進行履歴テーブルを更新し、すべてのセットが終了した時点で該ステージの進行履歴テーブルを完成させる。
(Result decision)
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the data structure of the progress history table. The progress history table is stored in the storage unit 120 as the game information 132. The practice progress section 112 initializes the progress history table at the start of the stage, writes the result determined for each set and updates the progress history table for the stage, and when all the sets are completed, the progress history table for the stage Complete the table.

進行履歴テーブルは、一例として、セット数、ペア、および、結果の各項目を含む。   The progress history table includes, for example, items of the number of sets, pairs, and results.

セット数の項目には、該ステージにおいて、何番目に進行したセットであるのかを示すセット番号が格納されている。一例として、1ステージが10セットで構成される場合、進行履歴テーブルは、1セットにつき1個、計10個のレコードを有する。そして、各レコードには、1〜10のセット番号が関連付けられている。   In the item of the number of sets, a set number indicating which order the set has progressed in the stage is stored. As an example, when one stage is composed of 10 sets, the progress history table has 10 records, one for each set. Each record is associated with a set number of 1 to 10.

ペアの項目には、該セットにおいて場に出された各カードに紐付けられたキャラクタのキャラクタ名が格納される。   The item of the pair stores the character name of the character associated with each card put into play in the set.

結果の項目には、該セットが完遂されたことに伴ってもたらされた結果および成果が格納される。一例として、結果の項目は、発生イベント、強化アイテム、友好度、および、調和度の各サブ項目を含む。   The result item stores results and achievements brought about when the set is completed. As an example, the result item includes each of the sub-items of the occurrence event, the enhancement item, the friendship, and the harmonization.

発生イベントのサブ項目には、該セットで発生し、進行した対話イベントを識別する識別情報が格納される。具体的には、該セットで再生されたセリフパックを識別するためのパックIDが格納される。1つセットにおいて、再生されるセリフパックは基本的に1つであるが、あるセリフパックの再生がトリガとなって、続けて別のセリフパックが再生されることがあってもよい。この場合、該サブ項目には、パックIDが2以上格納されてもよい。   The generated event sub-item stores identification information for identifying a dialog event that has occurred and has progressed in the set. Specifically, a pack ID for identifying a line pack reproduced in the set is stored. In one set, basically one line pack is reproduced, but the reproduction of a certain line pack may be triggered and another line pack may be continuously reproduced. In this case, two or more pack IDs may be stored in the sub-item.

強化アイテムのサブ項目には、該セット完遂によりユーザに与えられる報酬としての強化アイテムの種類および数が格納される。練習進行部112は、報酬の内容を所定の規則に基づいて決定する。例えば、練習進行部112は、該セットの場属性、場に出たカードの属性、場に出たカードの調子、該セットで再生されたセリフパックなどに応じて報酬を決定してもよいし、ランダムで報酬を決定してもよい。   In the sub-item of the enhancement item, the type and number of the enhancement item as a reward given to the user for completing the set are stored. The practice progress section 112 determines the content of the reward based on a predetermined rule. For example, the practice progression unit 112 may determine the reward in accordance with the attribute of the place of the set, the attribute of the card that has come into play, the condition of the card that has come to play, the speech pack played in the set, and the like. Alternatively, the reward may be determined at random.

友好度のサブ項目には、該セット完遂により更新されるペアパラメータとしての友好度の増分が格納される。   The friendship sub-item stores the friendship increment as a pair parameter updated by the completion of the set.

調和度のサブ項目には、該セット完遂により更新されるペアパラメータとしての調和度の増分が格納される。   In the sub-item of the degree of harmonic, an increment of the degree of harmonic as a pair parameter updated by the completion of the set is stored.

練習進行部112は、図8に示すステップS107にて、ステップS106にて完遂したセットの結果を決定する。練習進行部112は、ステップS108にて、決定した結果を含む該セットの進行履歴を、図13に示す進行履歴テーブルに記録する。練習進行部112は、セットごとに1つのレコードを埋め、すべてのセット(例えば、10セット)が終了すると、該ステージの進行履歴テーブルを完成させる。練習進行部112は、完成させた進行履歴テーブルにしたがって、場に出したペアのパラメータを上昇させたり、該ステージのクリア報酬をユーザに獲得させたりすることができる。   In step S107 shown in FIG. 8, the practice progression unit 112 determines the result of the set completed in step S106. In step S108, the practice progress section 112 records the progress history of the set including the determined result in the progress history table shown in FIG. The practice progress unit 112 fills one record for each set, and completes the progress history table of the stage when all sets (for example, 10 sets) are completed. According to the completed progress history table, the practice progress section 112 can increase the parameters of the pair put into play and allow the user to obtain a reward for clearing the stage.

なお、あるセットにつき、場に出されたカードの一方が、ユーザによって保有されていないゲストカードであって、該ゲストカードで表現されているキャラクタのカードをユーザが保有していないケースも想定される。本実施形態では、このようなケースでも、練習進行部112は、場に出された、ユーザが保有している一方のカードと、ユーザが保有していない他方のゲストカードとに基づいて各種パラメータを強化することができる。具体的には、練習進行部112は、ゲストカードを、ユーザが保有するカードとは区別してユーザが任意に使用できない状態で記憶部120に格納しておく。ゲストカードのデータ構造は、任意に使用できない状態であるという点以外は、図4に示すカードのデータ構造と同様である。そして、練習進行部112は、ゲストカードが場に出された場合には、ゲストカードのパラメータ、および、該ゲストカードともう一方のカードとに関連するペアパラメータを強化し、ゲストカードの各項目を更新する。この後、上述のゲストカードと同一のカードを、新たにユーザが保有した場合には、上述のゲストカードの各項目は、該同一のカードの各項目に適用されて、ユーザが保有するカードとして記憶部120に記憶される。これにより、ユーザは、自身が保有していないうちから、ゲストカードを試用して該カードの性能を確かめることができる。これに加えて、ゲストカードについて、試用期間のプレイ実績が蓄積されており、該カードを実際に入手した場合には、蓄積された実績を引き継いで該カードを正規使用することができる。結果として、まだ保有されていないカードの性能に触れる機会をユーザに与えるとともに、該カードを入手する動機付けをユーザに与えることが可能となる。   It is also assumed that one of the cards put into play for a certain set is a guest card not held by the user, and the user does not have a card of the character represented by the guest card. You. In the present embodiment, even in such a case, the practice progression unit 112 determines various parameters based on one card held by the user and another guest card not held by the user. Can be strengthened. Specifically, the practice progression unit 112 stores the guest card in the storage unit 120 in a state where the guest card cannot be used arbitrarily in distinction from the card held by the user. The data structure of the guest card is the same as the data structure of the card shown in FIG. 4 except that the guest card cannot be used arbitrarily. Then, when the guest card is put into play, the practice progression unit 112 strengthens the parameters of the guest card and the pair parameters related to the guest card and the other card, and sets each item of the guest card. To update. Thereafter, when the user newly holds the same card as the above-mentioned guest card, each item of the above-mentioned guest card is applied to each item of the same card, and as a card held by the user. It is stored in the storage unit 120. As a result, the user can try the guest card and check the performance of the guest card while the user does not own it. In addition, the play results of the trial period are accumulated for the guest card, and when the card is actually obtained, the accumulated result can be taken over and the card can be used properly. As a result, it is possible to give the user an opportunity to come into contact with the performance of a card that is not yet held, and to give the user an incentive to obtain the card.

〔実施形態2〕
<処理概要>
本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100は、記憶部120(メモリ)に記憶されたカード(ゲーム媒体)の中から、ユーザの入力操作により選択された1以上のカードを組み入れてデッキを編成するステップ(例えば、S102およびS103の少なくとも一方)と、カードに関連付けられている該カードを分類するためのキャラクタ名またはキャラクタID(グループ識別子)に基づいて、デッキに組み入れられた1以上のカードに対応するキャラクタ(グループ)を特定し、特定したキャラクタに紐付けられているイベントを進行させるステップ(S106)とを実行する。
[Embodiment 2]
<Process overview>
In the present embodiment, the user terminal 100 is configured to execute the following steps based on the game program 131 in order to improve the interest of the game. Specifically, the user terminal 100 organizes a deck by incorporating one or more cards selected by a user's input operation from cards (game contents) stored in the storage unit 120 (memory) ( For example, based on at least one of S102 and S103) and a character name or a character ID (group identifier) for classifying the card associated with the card, a character corresponding to one or more cards incorporated in the deck (S106) to specify the (group) and advance the event associated with the specified character.

<練習パートの対話イベント>
対話イベントは、上述のとおり、ユーザが場に出した2枚のカードにそれぞれ紐付けられている2人のキャラクタ、すなわち、ペアの掛け合いを映像および音声で出力することである。ユーザは、練習パートにおいてセットごとに進行する対話イベントを通じて、お気に入りのキャラクタのセリフの中身、および、音声(CV;キャラクタボイス)などを楽しむことができる。本実施形態では、練習進行部112が、対話イベントを進行させるために取り扱うセリフパックについて詳細に説明する。また、該セリフパックを情報処理する制御部110の各部の動作について詳細に説明する。
<Practice part dialogue event>
As described above, the dialogue event is to output, as video and audio, the two characters that are respectively linked to the two cards put into play by the user, that is, the pairing. The user can enjoy the contents of the dialogue of the favorite character and the voice (CV; character voice) through the interactive event that progresses for each set in the practice part. In the present embodiment, a dialogue pack that the practice progression unit 112 handles to progress a dialogue event will be described in detail. Further, the operation of each unit of the control unit 110 that processes the serif pack will be described in detail.

(データ構造)
図14は、セリフDBのデータ構造の一例を示す図である。セリフDBは、ゲーム情報132として記憶部120に記憶されている。本実施形態では、セリフDBは、図5に示すキャラクタデータにおけるセリフデータベースの項目を介して、キャラクタごとに関連付けられている。
(data structure)
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the data structure of the serif DB. The serif DB is stored in the storage unit 120 as the game information 132. In the present embodiment, the serif DB is associated with each character via an item of the serif database in the character data shown in FIG.

図14において、第1のセリフDB601は、キャラクタ「A太」に関連付けられているセリフDBの一具体例を示す。第2のセリフDB602は、キャラクタ「C彦」に関連付けられているセリフDBの一具体例を示す。1つのセリフパックにつき、1つのレコードが作成される。   In FIG. 14, a first line DB 601 shows a specific example of a line DB associated with the character “A thick”. The second line DB 602 shows a specific example of the line DB associated with the character “Chiko”. One record is created for one line pack.

セリフDBは、一例として、メタ情報である、パックID、語り、受け、状態およびトリガの各項目、ならびに、コンテンツデータであるセリフ群の項目を含む。   The serif DB includes, for example, items of a pack ID, a story, a receiver, a state, and a trigger, which are meta information, and items of a serif group, which is content data.

パックIDの項目には、セリフパックを一意に識別するための識別情報であるパックIDが格納されている。   The pack ID item stores a pack ID, which is identification information for uniquely identifying a serif pack.

語りの項目には、対話の第一声、つまり、セリフ群の中の最初のセリフの発話主体となるキャラクタのキャラクタ名が格納されている。受けの項目には、上述の第一声を受けての返答、つまり、セリフ群の中の2番目のセリフの発話主体となるキャラクタのキャラクタ名が格納されている。すなわち、語りの項目と受けの項目とは、該セリフパックに含まれるセリフ群に基づいて対話を行うペアを指している。語りおよび受けの項目は、練習進行部112が、場に出されたカードに紐付けられた各キャラクタに基づいて、再生するセリフパックを特定する際に参照される。   The narrative item stores the first voice of the dialogue, that is, the character name of the character that is the main utterer of the first line in the line group. The answer item stores the response to the above-mentioned first voice, that is, the character name of the character that is the main utterer of the second line in the line group. That is, the narrative item and the receiving item refer to a pair that performs a dialogue based on the dialogue group included in the dialogue pack. The narrative and receiving items are referred to when the practice progression unit 112 specifies a speech pack to be reproduced based on each character linked to the card put into play.

本実施形態では、一例として、語りの項目に格納されているキャラクタ名のキャラクタに、該セリフパックが紐付けられる。つまり、キャラクタ「A太」に関連付けられている第1のセリフDB601は、語りの項目に「A太」が格納されているレコードで構成されている。   In the present embodiment, as an example, the serif pack is linked to the character having the character name stored in the narrative item. That is, the first dialogue DB 601 associated with the character “A thick” is composed of records in which “A thick” is stored in the narrative item.

別の実施形態では、キャラクタごとのセリフDBを統合し、すべてのセリフパックを1つのセリフDBによって一元管理してもよい。この場合、語りの項目と受けの項目との複合キーによって、特定のペア向けのセリフパックが抽出されたり、探索されたりする。この場合、図5に示すセリフデータベースの項目には、統合されたセリフDBから、該キャラクタが語りの項目に設定されているセリフパックを抽出するためのクエリが格納されていてもよい。   In another embodiment, the serif DB for each character may be integrated, and all serif packs may be centrally managed by one serif DB. In this case, a serif pack for a specific pair is extracted or searched for based on the composite key of the narrative item and the receiving item. In this case, the item of the dialog database shown in FIG. 5 may store a query for extracting a line pack in which the character is set as a narration item from the integrated line DB.

状態の項目には、該セリフパックの状態を示すパラメータが格納されている。セリフパックの状態を示すパラメータは、一例として、セリフパックが解放済みであることを意味する「解放」、および、未だ解放されていないことを意味する「未解放」のいずれかを示すフラグであってもよい。本実施形態では、セリフパックが「解放済みである」とは、練習進行部112が、該セリフパックのセリフ群を再生することが可能であって、練習パートにおいて、該セリフ群に基づく対話イベントが選択され、進行する可能性があることを意味する。反対に、セリフパックが「未解放である」とは、練習進行部112が、該セリフパックのセリフ群を再生することが不可能であって、該セリフ群に基づく対話イベントが進行する可能性がゼロであることを意味する。本実施形態では、練習進行部112は、各セリフパックの状態を、ユーザが保有するカードに紐付けられているセリフ管理情報にしたがって変更する。   In the item of the state, a parameter indicating the state of the dialogue pack is stored. The parameter indicating the state of the dialogue pack is, for example, a flag indicating either "release" indicating that the dialogue pack has been released or "unreleased" meaning that the dialogue pack has not been released. May be. In the present embodiment, the phrase “released” means that the practice progression unit 112 can reproduce the dialogue group of the dialogue pack, and in the practice part, the dialogue event based on the dialogue group is performed. Is selected and means that it is possible to proceed. Conversely, the phrase "unreleased" means that the practice progression unit 112 cannot reproduce the dialogue group of the dialogue pack, and the dialogue event based on the dialogue group may progress. Is zero. In the present embodiment, the practice progression unit 112 changes the state of each dialogue pack according to the dialogue management information associated with the card held by the user.

トリガの項目には、該セリフパックが再生されるためのトリガとなる先行のセリフパックを示すパックIDが格納されている。該項目にパックIDが格納されているセリフパックは、該パックIDが示す先行のセリフパックが再生されたことに伴って再生される。したがって、あるセリフパックの状態が解放であっても、トリガである先行のセリフパックが再生されない限りは、該セリフパックは再生されない。なお、セリフパックの状態が未解放であれば、トリガである先行のセリフパックが再生されたとしても、該セリフパックは再生されない。図示の例では、練習進行部112は、パックIDが「P007」のセリフパックを、パックIDが「P009」のセリフパックを再生した後で再生する。   In the item of the trigger, a pack ID indicating a preceding dialogue pack serving as a trigger for reproducing the dialogue pack is stored. The serif pack in which the pack ID is stored in the item is reproduced along with the reproduction of the preceding serif pack indicated by the pack ID. Therefore, even if the state of a certain serif pack is released, the serif pack is not reproduced unless the preceding serif pack as a trigger is reproduced. If the state of the serif pack is not released, even if the preceding serif pack which is a trigger is reproduced, the serif pack is not reproduced. In the illustrated example, the practice progression unit 112 plays back the dialogue pack with the pack ID “P007” and then plays back the dialogue pack with the pack ID “P009”.

このような構成によれば、対話イベントの連鎖、ボーナスの対話イベントなど、通常のセット進行では発生しない特別な対話イベントをユーザに提示することができ、そのような特別な対話イベントを視聴したユーザに対して、特別感および満足感を与えることが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to present a user with a special dialog event that does not occur in a normal set progression, such as a chain of dialog events, a bonus dialog event, and the like who has viewed such a special dialog event. Can be given a special feeling and a feeling of satisfaction.

セリフ群の項目には、セリフ群に対応するコンテンツデータが格納される。セリフ群は、キャラクタに発話させる1以上のセリフで構成され、それぞれのセリフには、音声データおよびテキストデータの少なくともいずれか一方が紐付けられている。また、各セリフの音声データおよびテキストデータ出力に合わせて、各キャラクタを動かすためのモーションデータが該セリフ群にさらに紐付けられていてもよい。
セリフ群については、データ構造図に基づいて後に詳述する。
In the line item group, content data corresponding to the line group is stored. The line group includes one or more lines that cause the character to speak, and each line is associated with at least one of voice data and text data. Further, motion data for moving each character may be further linked to the dialogue group in accordance with the voice data and text data output of each dialogue.
The serif group will be described later in detail based on a data structure diagram.

図15は、セリフパックのデータ構造の一例を示す図である。セリフパックは、ゲーム情報132として、記憶部120に記憶されている。このセリフパックの集合体によりセリフDBが構築される。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the data structure of the dialogue pack. The serif pack is stored in the storage unit 120 as the game information 132. A serif DB is constructed by an aggregate of the serif packs.

セリフパックは、既述のとおり、パックID、語り、受け、状態およびトリガの各項目を含むメタ情報と、セリフ群としてのコンテンツデータとで構成される。セリフ群は、キャラクタに発話させる1以上のセリフで構成される。セリフ群は、発話順、発話主体、および、発話内容の各項目を含み、セリフごとに上述の各項目が設定されている。   As described above, the line pack includes meta information including items of a pack ID, a story, a reception, a state, and a trigger, and content data as a line group. The line group includes one or more lines that cause the character to speak. The line group includes items of the order of utterance, utterance subject, and utterance content, and the above-described items are set for each line.

発話順の項目には、セリフ群に含まれる各セリフの再生する順番が格納されている。例えば、発話順「1」は、該セリフが、対話イベントにおいて最初に再生されるセリフであることを示す。発話順「2」は、該セリフが、最初のセリフが発話された後、次に再生されるセリフであることを示す。   The item of the utterance order stores the order in which each line included in the line group is reproduced. For example, the utterance order “1” indicates that the line is the first line reproduced in the dialogue event. The utterance order “2” indicates that the line is a line to be reproduced next after the first line is uttered.

発話主体の項目には、該セリフを発話させるキャラクタのキャラクタ名が格納されている。本実施形態では、セリフパックの語りの項目には、発話順「1」のセリフの発話主体であるキャラクタのキャラクタ名が格納され、該セリフパックは、該キャラクタに紐付けて管理される。   The item of the utterance subject stores the character name of the character that utters the dialogue. In the present embodiment, the narration item of the dialogue pack stores the character name of the character that is the main utterance of the dialogue in the utterance order “1”, and the dialogue pack is managed in association with the character.

発話内容の項目には、該セリフが格納されている。該項目には、セリフに対応するテキストデータが格納されていてもよいし、セリフに対応する音声データが格納されていてもよいし、その両方が格納されていてもよい。   The dialogue item stores the dialogue. The item may store text data corresponding to a line, may store voice data corresponding to a line, or may store both of them.

練習進行部112は、あるセットで場に出されたカードに基づいてペアを特定し、図14に示すセリフDBから、該ペアに発話させるセリフパックを所定の規則に基づいて決定する。具体的には、練習進行部112は、特定した該ペアに関連付けられたセリフパックの中から再生するセリフパックを決定する。例えば、特定したペアがA太とB介とのペアである場合、練習進行部112は、A太に関連付けられているセリフパックと、B介に関連付けられているセリフパック群の中から、再生するセリフパックを決定する。該セリフパック群は、詳細には、語りがA太で受けがB介であるセリフパックおよび語りがB介で受けがA太であるセリフパックの集合である。練習進行部112は、決定したセリフパックから図15に示すセリフ群を取り出し、該セリフ群に対応するコンテンツデータを再生することにより、該ペアの対話イベントを演出することができる。   The practice progression unit 112 specifies a pair based on cards put into play in a certain set, and determines a speech pack to be uttered by the pair based on a predetermined rule from the speech DB shown in FIG. Specifically, the practice progression unit 112 determines a speech pack to be reproduced from the speech packs associated with the identified pair. For example, when the specified pair is a pair of A-thick and B-thus, the practice progression unit 112 reproduces a speech pack associated with the A-thick and a group of dialogue packs associated with the B-thick. Decide which line to use. The serif pack group is, in detail, a set of a serif pack in which the narrative is A-thick and the reception is B-thick, and a serif pack in which the narrative is B-thick and the reception is A-thick. The practice progression unit 112 can produce the dialogue event of the pair by taking out the dialogue group shown in FIG. 15 from the determined dialogue pack and reproducing the content data corresponding to the dialogue group.

(処理フロー)
図16は、練習進行部112によって実行される対話イベントに係る処理の流れを示すフローチャートである。図16に示す一連の処理は、図8に示すステップS106に対応している。
(Processing flow)
FIG. 16 is a flowchart illustrating a flow of a process related to a dialogue event performed by the practice progression unit 112. A series of processes illustrated in FIG. 16 corresponds to step S106 illustrated in FIG.

なお、本実施形態に係るデッキを編成するステップは、1次デッキを編成するステップ(S102)、2次デッキを編成するステップ(S103)、および、ユーザの指示にしたがって場に出すペアを特定するステップ(S105)との3段階に分かれていなくてもよい。本実施形態において、デッキを編成するステップとしては、上述の3つのステップすべてが実行されてもよいし、いずれか1つまたは2つのステップだけが実行されてもよい。デッキに組み入れるカードは、ユーザの入力操作にしたがって選択されてもよいし、練習進行部112が自動で選択してもよい。   The steps of knitting the deck according to the present embodiment include a step of knitting a primary deck (S102), a step of knitting a secondary deck (S103), and a pair to be put into play according to a user's instruction. It does not have to be divided into the three steps of step (S105). In the present embodiment, as a step of knitting a deck, all three steps described above may be executed, or any one or two steps may be executed. The card to be incorporated into the deck may be selected according to a user's input operation, or the practice progression unit 112 may automatically select the card.

図8に示すステップS105にて、練習進行部112は、ユーザが場に出したカードに基づいて、キャラクタのペアを特定すると、練習進行部112は、特定した該ペアに基づいて対話イベントを進行させる。   In step S105 shown in FIG. 8, when the practice progression unit 112 specifies a character pair based on the card put into play, the practice progression unit 112 progresses a dialogue event based on the specified pair. Let it.

ステップS201にて、練習進行部112は、特定したペアに紐付けられているセリフパックを抽出する。例えば、練習進行部112は、該ペアを構成している一方のキャラクタに紐付けられた第1のセリフDB601と、他方のキャラクタに紐付けられた第2のセリフDB602とを抽出してもよい。あるいは、練習進行部112は、統合されたセリフDBから、特定したペアに紐付けられているセリフパックを抽出してもよい。さらに、練習進行部112は、この時点で、再生の条件としてトリガが設定されているセリフパックおよび未解放の状態のセリフパックを抽出範囲から除外してもよい。   In step S201, the practice progression unit 112 extracts a line pack associated with the specified pair. For example, the practice progression unit 112 may extract a first dialogue DB 601 associated with one character forming the pair and a second dialogue DB 602 associated with the other character. . Alternatively, the practice progression unit 112 may extract a speech pack associated with the specified pair from the integrated speech DB. Further, at this time, the practice progression unit 112 may exclude from the extraction range the serif pack for which the trigger is set as the reproduction condition and the serif pack in an unreleased state.

ステップS202にて、練習進行部112は、抽出したセリフパックの中からそのセットで再生するセリフパックを決定する。一例として、練習進行部112は、抽出したセリフパックのそれぞれに等しい当選確率を割り当て、その当選確率に基づいて抽選を実行し、再生するセリフパックを決定してもよい。   In step S202, the practice progression unit 112 determines a speech pack to be reproduced in the set from the extracted speech packs. As an example, the practice progression unit 112 may assign a winning probability equal to each of the extracted serif packs, execute a lottery based on the winning probabilities, and determine a serif pack to be reproduced.

別の実施形態では、セリフパックにおける状態の項目には、解放/未解放のフラグに加えて、当選確率の補正値が格納されていてもよい。この場合、練習進行部112は、抽出したセリフに等しい当選確率を割り当てた後、補正値が設定されているセリフパックについて、該補正値に基づいて当選確率を補正し、それに合わせてその他のセリフパックの当選確率を矛盾がないように修正する。例えば、抽出されたセリフパックが4つあり、そのうちの1つについて「+15%」という補正値が状態の項目に格納されている場合、25%ずつであった当選確率を、上述の1つのセリフパックにつき当選確率を40%に補正し、残りの3つのセリフパックの当選確率をそれぞれ20%に修正する。   In another embodiment, in the item of the state in the dialogue pack, a correction value of the winning probability may be stored in addition to the released / unreleased flag. In this case, the practice progression unit 112 assigns a winning probability equal to the extracted dialogue, and then, for the line pack in which the correction value is set, corrects the winning probability based on the correction value, and adjusts other dialogues accordingly. Modify the probability of winning a pack so that it is consistent. For example, if there are four extracted serif packs, and one of them has a correction value of “+ 15%” stored in the item of the state, the winning probability of 25% is changed to the above-mentioned one serif pack. The winning probability is corrected to 40% for each pack, and the winning probability of each of the remaining three serif packs is corrected to 20%.

ステップS203にて、練習進行部112は、決定したセリフパックを上述のセリフDBから取得する。   In step S203, the practice progression unit 112 acquires the determined dialogue pack from the above-described dialogue DB.

ステップS204にて、練習進行部112は、取得したセリフパックのセリフ群から発話順に各セリフのコンテンツデータを読み出し、再生する。さらに、練習進行部112は、各セリフの発話主体であるキャラクタに該セリフを発話させるという演出をセリフに合わせて出力してもよい。例えば、練習進行部112は、セリフに対応する音声データを出力するとともに、該セリフに対応するテキストデータを、キャラクタの吹き出しに表示してもよい。あるいは、練習進行部112は、セリフに対応する音声データの出力に同期して、キャラクタのアニメーションを出力してもよい。   In step S204, the practice progression unit 112 reads out and reproduces the content data of each line from the line group of the obtained line pack in the order of speech. Furthermore, the practice progression unit 112 may output an effect of causing the character that is the main utterer of each line to utter the line in accordance with the line. For example, the practice progression unit 112 may output audio data corresponding to the dialogue, and display text data corresponding to the dialogue in a character balloon. Alternatively, the practice progression unit 112 may output the animation of the character in synchronization with the output of the audio data corresponding to the dialogue.

ステップS205にて、練習進行部112は、上述のセリフ群に含まれているすべてのセリフを再生した場合、ステップS205のYESからステップS206に進む。一方、まだ再生していないセリフが残っている場合、練習進行部112は、ステップS205のNOからステップS204に戻り、セリフを再生する。   In step S205, when all the dialogues included in the above-described dialogue group have been reproduced, the practice progression unit 112 proceeds from YES in step S205 to step S206. On the other hand, when there is a line that has not been reproduced yet, the practice progression unit 112 returns from NO in step S205 to step S204, and reproduces the line.

ステップS206にて、練習進行部112は、セリフDBを探索し、特定したペアに関連付けられているセリフパックのうち、再生済みのセリフパックをトリガとする後続のセリフパック(以下、コンボパック)の有無を確認する。例えば、パックID「P009」のセリフパックを再生済みである場合、練習進行部112は、同じペアのセリフパックのうち、状態が「解放」で、かつ、トリガの項目に「P009」が格納されているセリフパックを探索する。   In step S206, the practice progression unit 112 searches the serif DB, and among the serif packs associated with the specified pair, a subsequent serif pack (hereinafter, a combo pack) triggered by the reproduced serif pack. Check for presence. For example, when the dialogue pack with the pack ID “P009” has been played, the practice progression unit 112 stores “P009” in the trigger item in the “released” state among the dialogue packs of the same pair. Search for a dialogue line that is.

コンボパックが1つ以上見つかった場合、練習進行部112は、ステップS206のYESからステップS202に戻り、再生すべきコンボパックを1つ決定し、以降の処理を繰り返す。一方、コンボパックが見つからなかった場合、練習進行部112は、ステップS206のNOに進み、そのセットにおけるセリフパックの再生は終了したものとし、対話イベントを終了させる。   If one or more combo packs are found, the practice progression unit 112 returns from YES in step S206 to step S202, determines one combo pack to be reproduced, and repeats the subsequent processing. On the other hand, if no combo pack is found, the practice progression unit 112 proceeds to NO in step S206, assumes that the reproduction of the dialogue pack in the set has ended, and ends the dialogue event.

<セリフの管理>
図2に示すユーザ端末100のイベント管理部115は、サーバ200から供給されるイベント管理情報にしたがって、イベントを管理する。
<Manage dialogue>
The event management unit 115 of the user terminal 100 illustrated in FIG. 2 manages events according to the event management information supplied from the server 200.

例えば、イベント管理部115は、特定のイベントが練習パートにおいて必ず選択されるように、または反対に絶対に選択されないように、該特定のイベントの状態を更新してもよい。あるいは、イベント管理部115は、特定のイベントを、選択され得ない状態から選択され得る状態へと、またはその逆へと更新してもよい。あるいは、イベント管理部115は、特定のイベントが、他のイベントと比較して、選択されやすい状態に、または反対に選択されにくい状態に更新してもよい。   For example, the event management unit 115 may update the state of the specific event so that the specific event is always selected in the practice part or vice versa. Alternatively, the event management unit 115 may update the specific event from a state that cannot be selected to a state that can be selected, or vice versa. Alternatively, the event management unit 115 may update the specific event to a state that is easier to select, or vice versa, compared to other events.

例えば、練習進行部112が、イベントごとに決定された当選確率にしたがって抽選を実行し、進行させるイベントをランダムに選択する構成である場合、イベント管理部115は、イベントごとに、当選確率を管理する。イベント管理部115は、イベント管理情報にしたがって、指定されたイベントの当選確率を変更する。   For example, when the practice progression unit 112 is configured to execute a lottery according to the winning probability determined for each event and randomly select an event to be advanced, the event management unit 115 manages the winning probability for each event. I do. The event management unit 115 changes the winning probability of the specified event according to the event management information.

例えば、練習進行部112が、解放済みであることを条件に進行させるイベントを選択する構成である場合、イベント管理部115は、イベントごとに、解放済みか未解放かの状態を管理する。イベント管理部115は、イベントの解放の条件が満たされたと判断したときに、イベントの状態を未解放から解放済みに更新する。   For example, if the practice progression unit 112 is configured to select an event to be advanced on condition that the practice has been released, the event management unit 115 manages a released or unreleased state for each event. When determining that the event release condition is satisfied, the event management unit 115 updates the event status from unreleased to released.

このように、イベント管理部115が、イベントの状態を適時に更新することにより、練習パートにおいて、どのイベントが発生するのか、または発生しやすいのかが随時変化する。こうして練習パートにおいて進行させるイベントが随時変化するため、同じイベントが繰り返し発生するという事態が起こりにくくなる。結果として、ユーザは、練習パートにおいて、常に新鮮な気持ちでイベントを楽しむことができる。   In this way, the event management unit 115 updates the state of the event in a timely manner, so that which event occurs or is likely to occur in the practice part changes as needed. In this way, since the event to be progressed in the practice part changes at any time, it is unlikely that the same event repeatedly occurs. As a result, the user can always enjoy the event with a fresh feeling in the practice part.

イベント管理情報は、一例として、セリフパックを管理するためのセリフ管理情報である。セリフ管理情報は、セリフパックの追加、削除、または、更新をイベント管理部115に対して指示する情報である。   The event management information is, for example, dialog management information for managing a dialogue pack. The line management information is information that instructs the event management unit 115 to add, delete, or update a line pack.

例えば、練習進行部112は、セリフ管理情報にしたがって、セリフパックの状態の項目を更新する。具体的には、状態の項目に、解放/未解放のフラグが格納されている場合、イベント管理部115は、指定されたセリフパックの状態を未解放から解放に更新したり、未解放から解放に更新したりする。あるいは、状態の項目に、練習パートで再生対象として決定される当選確率が格納されている場合、イベント管理部115は、セリフ管理情報にしたがって、指定されたセリフパックの当選確率を増加させたり減少させたりする。あるいは、イベント管理部115は、セリフ管理情報にしたがって、指定されたセリフパックに当選確率に補正値を設定してもよい。   For example, the practice progress unit 112 updates the item of the state of the line pack according to the line management information. Specifically, when a release / unreleased flag is stored in the status item, the event management unit 115 updates the status of the specified dialogue pack from unreleased to released, or releases from unreleased to released. Or to update. Alternatively, if the winning item determined as a playback target in the practice part is stored in the item of the state, the event management unit 115 increases or decreases the winning probability of the specified dialogue pack according to the dialogue management information. Or let it. Alternatively, the event management unit 115 may set a correction value to the winning probability in the designated dialogue pack according to the dialogue management information.

セリフ管理情報は、サーバ200からあらゆる形態でユーザ端末100に供給される。例えば、セリフ管理情報は、図4に示すとおり、カードに紐付けられている。サーバ200からユーザ端末100へカードが提供され、該カードをユーザが保有することにより、該カードに紐付けられたセリフ管理情報が併せて供給される。カードは、例えば、サーバ200が実行する抽選によって当選したカードとして、ユーザに提供される。あるいは、セリフ管理情報は、ゲームプレイの報酬または無料配布品として、カードと分けて単独で、サーバ200からユーザ端末100に供給されてもよい。   The serif management information is supplied from the server 200 to the user terminal 100 in any form. For example, the line management information is linked to a card as shown in FIG. The card is provided from the server 200 to the user terminal 100, and when the user holds the card, the dialog management information linked to the card is also supplied. The card is provided to the user, for example, as a card won by a lottery executed by the server 200. Alternatively, the line management information may be supplied from the server 200 to the user terminal 100 separately from the card as a reward for game play or a free distribution product.

(データ構造)
図17の(A)および(B)は、セリフ管理情報のデータ構造の一例を示す図である。本実施形態では、セリフ管理情報は、図4に示すとおり、カードの一部として記憶部120に記憶されている。
(data structure)
FIGS. 17A and 17B are diagrams illustrating an example of the data structure of the dialog management information. In the present embodiment, the dialog management information is stored in the storage unit 120 as a part of the card, as shown in FIG.

図17の(A)に示すとおり、セリフ管理情報は、一例として、パックIDおよび状態の各項目を含んでいる。パックIDの項目には、処理対象のセリフパックを指定するパックIDが格納されている。状態の項目には、指定したセリフパックの状態をどのように更新するのかを示す指示情報が格納されている。   As shown in FIG. 17A, the line management information includes, for example, items of a pack ID and a state. In the item of pack ID, a pack ID for specifying a dialogue pack to be processed is stored. The status item stores instruction information indicating how to update the status of the specified dialogue pack.

同図のセリフ管理情報は、一例として、キャラクタA太を表現したカードに紐付いているセリフ管理情報である。該A太のカードがユーザによって獲得されると、イベント管理部115は、該カードに紐付けられているセリフ管理情報にしたがって、カードに紐付けられたキャラクタ、すなわち、A太のセリフパックを更新する。   The dialog management information in the drawing is, for example, dialog management information associated with a card expressing a character A thick. When the A-thick card is obtained by the user, the event management unit 115 updates the character linked to the card, that is, the A-thick serif pack, according to the dialogue management information linked to the card. I do.

具体的には、イベント管理部115は、A太に関連付けられているセリフパックのうち、セリフ管理情報のパックIDの項目によって指定されているP006のセリフパック(図14)を更新対象として特定する。そして、イベント管理部115は、状態の項目の指示情報が指定する状態となるように、更新対象のセリフパックを更新する。   Specifically, the event management unit 115 specifies, as a target to be updated, a line P006 (FIG. 14) designated by the pack ID item of the line management information among the line packs associated with the A-thick. . Then, the event management unit 115 updates the line pack to be updated such that the state information is designated by the instruction information.

一例として、イベント管理部115は、イベント管理情報によって指定されたセリフパック(イベント)につき、練習パートのステージにおいて該セリフパックが再生される(該イベントが進行する)確率を上げることが想定される。   As an example, it is assumed that the event management unit 115 increases the probability that the line pack (event) specified by the event management information is reproduced (the event proceeds) at the stage of the practice part with respect to the line pack (event). .

より具体的には、イベント管理部115は、P006のセリフパックの状態を、未解放から解放へと変更する。すなわち、図14に示す状態の項目に基づいて、セリフパックごとに、該セリフパックの再生を禁止するロックが設定されており、イベント管理部115は、セリフ管理情報(イベント管理情報)によって指定されたセリフパックにつき、該セリフパックに設定されているロックを解除する。   More specifically, the event management unit 115 changes the state of the dialogue pack at P006 from unreleased to released. That is, based on the items in the state shown in FIG. 14, a lock for prohibiting the reproduction of the line pack is set for each line pack, and the event management unit 115 is specified by the line management information (event management information). For each of the dialogue packs, the lock set on the dialogue pack is released.

あるいは、イベント管理部115は、P006のセリフパックに元々0%と設定されている確率を、0%より大きい値に変更する構成であってもよい。   Alternatively, the event management unit 115 may be configured to change the probability originally set to 0% in the dialogue pack of P006 to a value larger than 0%.

上述のように、P006のセリフパックが解放されたことにより、練習パートにおいて、場にA太のカードが出された場合に、練習進行部112によってP006のセリフパックが再生される確率が、0%よりも上がる。   As described above, when the P006 serif pack is released, the probability that the P006 serif pack is reproduced by the practice progression unit 112 when the A-thick card is put into play in the practice part is 0. Rises more than%.

あるいは、図17の(B)に示すとおり、セリフ管理情報は、一例として、さらに、補正値の項目を含んでいてもよい。補正値の項目には、練習進行部112が、再生するセリフパックを抽選によって決定する際に参照する当選確率をどのように補正するのかを指示する補正値が格納されている。   Alternatively, as shown in FIG. 17B, the line management information may further include an item of a correction value, for example. In the item of the correction value, a correction value that indicates how the practice progression unit 112 corrects the winning probability that is referred to when determining a speech pack to be reproduced by lottery is stored.

図17の(B)に示すセリフ管理情報が紐付けられた新しいカードがユーザによって獲得されると、イベント管理部115は、パックIDの項目で指定されたセリフパックの状態を、指示情報によって指定されたとおりに更新する。具体的には、イベント管理部115は、パックID「P001」のセリフパックの状態の項目に、指定された補正値(例えば、+10%)を設定する。   When the user acquires a new card linked with the line management information shown in FIG. 17B, the event management unit 115 specifies the state of the line pack specified by the pack ID item by the instruction information. Update as done. Specifically, the event management unit 115 sets the designated correction value (for example, + 10%) in the item of the state of the dialogue pack with the pack ID “P001”.

練習進行部112は、セリフパックの抽選を実行するとき、設定された補正値に基づいて候補のセリフパックの当選確率を補正した上で抽選を実行し、再生するセリフパックを決定する。補正値がプラスの値である場合、このような補正値が設定されたセリフパックが、練習進行部112によって再生される可能性は、従前よりも高くなる。   When executing the lottery of the dialogue pack, the practice progression unit 112 executes the lottery after correcting the winning probability of the candidate dialogue pack based on the set correction value, and determines the dialogue pack to be reproduced. When the correction value is a positive value, the possibility that the speech pack in which such a correction value is set is reproduced by the practice progression unit 112 is higher than before.

以上のように、ユーザは、新しいカードを入手すると、そのカードにおいて表現されているキャラクタの新しいセリフパックを解放することができる。あるいは、該セリフパックの当選確率を上げることができる。このように状態が更新されたセリフパックは、練習パートにおいて再生される可能性が上昇する。一度解放されたセリフパックは、このときに入手したカードとは別の、同じキャラクタが紐付けられたカードが場に出された場合であっても、再生対象となる。ユーザは、新しい対話イベントを視聴することを所望して、カードの収集を楽しむことができる。   As described above, when the user obtains a new card, the user can release a new line pack of the character represented on the card. Alternatively, the winning probability of the serif pack can be increased. The likelihood of the dialogue pack whose state has been updated as described above being reproduced in the practice part increases. Once released, the dialogue pack becomes a playback target even if a card with the same character linked to the card obtained at this time is put into play. The user can enjoy collecting the cards, desiring to watch a new interaction event.

さらに、練習パートにおけるセリフパックの再生条件は、カードに紐付けられたキャラクタに依存している。これにより、セリフパックを再生させるための難易度を下げることができる。すなわち、セリフパックの発生条件を緩和することができる。例えば、ある特定のカードを保有していなければ、特定のセリフパックを再生することができない、といった仕様ではなく、カードに対応するキャラクタに紐付いているセリフパックは、該キャラクタに対応しているどのカードによっても選択される可能性があるという仕様が採用されている。結果として、デッキ編成に関わる様々な制約がなくなり、ユーザは、制約によるストレスから解放され、心底ゲームを楽しむことができる。デッキ編成に関わる制約とは、例えば、ユーザが、特定のカードをデッキに組み込んでいないために、特定のセリフパックを再生させることができないという制約である。あるいは、デッキ編成に関わる制約とは、例えば、特定のセリフパックを再生するためには、望まないカードをデッキに組み込むことを余儀なくされるといった制約である。上述の構成によれば、このような制約を解消することができるので、結果として、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   Furthermore, the playback condition of the dialogue pack in the practice part depends on the character linked to the card. This makes it possible to reduce the difficulty level for reproducing the serif pack. That is, the condition for generating the serif pack can be eased. For example, it is not a specification that a specific serif pack cannot be reproduced unless a specific card is held, and the serif pack linked to the character corresponding to the card The specification is adopted that it may be selected depending on the card. As a result, various restrictions relating to deck formation are eliminated, and the user is free from stress due to the restrictions and can enjoy a heart-based game. The constraint related to deck formation is, for example, a constraint that a user cannot reproduce a specific dialogue pack because a specific card is not incorporated in the deck. Alternatively, the restriction relating to deck formation is, for example, a restriction that an undesired card must be incorporated into a deck in order to reproduce a specific serif pack. According to the above-described configuration, such a restriction can be resolved, and as a result, an effect of improving the interest of the game is achieved.

(処理フロー)
図18は、セリフパックを管理するイベント管理部115によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。
(Processing flow)
FIG. 18 is a flowchart illustrating a flow of a process executed by the event management unit 115 that manages a speech pack.

ステップS301では、イベント管理部115は、新しいカードがユーザに獲得されたか否かを判定する。新しいカードは、例えば、サーバ200が、抽選を実行し、当選したカードを決定し、抽選進行部114が該カードをユーザの識別情報と紐付けて管理することなどによって、該ユーザに保有される。イベント管理部115は、新しいカードとユーザの識別情報とか紐付けて管理されたことに基づいて、新しいカードがユーザによって保有されたことを検知すると、イベント管理部115は、ステップS301のYESからステップS302に進む。   In step S301, the event management unit 115 determines whether a new card has been acquired by the user. The new card is held by the user, for example, when the server 200 executes the lottery, determines the winning card, and the lottery progression unit 114 manages the card in association with the user's identification information. . If the event management unit 115 detects that the new card is held by the user based on the management of the new card in association with the identification information of the user, the event management unit 115 proceeds to step S301 from YES. Proceed to S302.

ステップS302では、イベント管理部115は、新たに保有されたカードに紐付けられているセリフ管理情報を取得する。   In step S302, the event management unit 115 acquires the line management information associated with the newly held card.

ステップS303では、イベント管理部115は、上述のカードに対応するキャラクタに紐付けられたセリフDBを取得する。具体的には、イベント管理部115は、セリフDBに登録されているセリフパックのうち、語りの項目に、上述のキャラクタのキャラクタ名が格納されているセリフパックを抽出する。   In step S303, the event management unit 115 acquires a line DB linked to the character corresponding to the above-mentioned card. Specifically, the event management unit 115 extracts, from among the speech packs registered in the speech DB, a speech pack in which the character name of the character is stored in the narration item.

なお、別の実施形態では、カードをキャラクタではなくキャラクタの所属によって分類することができる。この場合、イベント管理部115は、上述のキャラクタの所属(カテゴリ)と同じ所属のすべてのキャラクタについて、そのキャラクタ名が語りの項目に格納されているセリフパックをすべて抽出してもよい。具体的には、新たに保有されたカードが、所属「1年生」のキャラクタのカードである場合、イベント管理部115は、所属が「1年生」であるキャラクタが語りとして設定されているセリフパックをすべてセリフDBから抽出する。   In another embodiment, the cards can be classified according to the affiliation of the character instead of the character. In this case, the event management unit 115 may extract all the serif packs whose character names are stored in the narrative item for all characters belonging to the same affiliation (category) of the above-mentioned characters. Specifically, when the newly held card is a card of a character belonging to “first grade”, the event management unit 115 determines that the character whose belonging is “first grade” is set as a dialogue Are all extracted from the serif DB.

ステップS304では、イベント管理部115は、ステップS303にて抽出したセリフパックの中から、ステップS302にて取得したセリフ管理情報で指定されているセリフパックを特定する。   In step S304, the event management unit 115 specifies a line pack specified in the line management information acquired in step S302 from the line packs extracted in step S303.

ステップS305では、イベント管理部115は、新たに保有されたゲーム媒体に関連付けられているイベント管理情報にしたがって、該ゲーム媒体が属するグループに紐付けられているイベントの発生条件を変更する。具体的には、イベント管理部115は、特定したセリフパックの状態、すなわち、発生条件を、上述のセリフ管理情報で指定されている状態へと変更する。   In step S305, the event management unit 115 changes the event occurrence condition associated with the group to which the game content belongs according to the event management information associated with the newly held game content. Specifically, the event management unit 115 changes the state of the identified dialogue pack, that is, the occurrence condition, to the state specified by the above-described dialogue management information.

〔変形例〕
上述の各実施形態における対話イベントは、2人のキャラクタの掛け合いに限らず、1人のキャラクタの発話(例えば、キャラクタのひとりごと、ユーザへの話しかけなど)を演出することであってもよい。
(Modification)
The dialogue event in each of the above-described embodiments is not limited to the interaction between two characters, but may be to produce an utterance of one character (for example, talking to a user for each of the characters, etc.).

この場合、セリフDBにおいて、ペアごとではなく、個々のキャラクタごとに、該キャラクタに発話させるセリフパックが記憶されている。練習進行部112は、デッキに組み入れられたカードのキャラクタに紐付けられたセリフパックを再生することにより、練習パートを進行させる。   In this case, in the dialogue DB, a speech pack to be uttered by the character is stored for each character, not for each pair. The practice progression unit 112 progresses the practice part by playing a speech pack linked to the character of the card incorporated in the deck.

〔実施形態3〕
本実施形態では、上述した各実施形態においてユーザによって保有されるカードについて、練習パートの進行により強化可能なパラメータの他の一例について説明する。具体的には、本実施形態では、ユーザによって保有されるカードのうち、同一キャラクタの複数のカードの各々について、相手キャラクタとの間で友好ポイントを蓄積することができる。
[Embodiment 3]
In the present embodiment, another example of parameters that can be strengthened by the progress of the practice part for the card held by the user in each of the above-described embodiments will be described. Specifically, in the present embodiment, for each of a plurality of cards of the same character among the cards held by the user, friendship points can be accumulated with the partner character.

ここで、「同一キャラクタの複数のカード」とは、本発明における「同一のグループに分類される複数のゲーム媒体」の一例に相当する。具体的には、「同一キャラクタの複数のカード」は、項目名「キャラクタ」に同一のキャラクタ名が設定された複数のカードである。換言すると、このような複数のカードは、キャラクタ名によって同一グループに分類される。ユーザは、同一キャラクタについて複数のカードを保有可能である。   Here, “a plurality of cards of the same character” corresponds to an example of “a plurality of game media classified into the same group” in the present invention. Specifically, “a plurality of cards of the same character” is a plurality of cards in which the same character name is set for the item name “character”. In other words, such a plurality of cards are classified into the same group by the character name. The user can hold a plurality of cards for the same character.

また、相手キャラクタとは、本発明における「他の複数のゲーム媒体が分類される他のグループ」の一例である。本実施形態では、相手キャラクタとは、同一キャラクタの複数のカードの各々に対して、当該キャラクタとは異なるキャラクタである。ゲームにおいて利用できるカードには、相手キャラクタについても、複数のカードが存在する。   Also, the opponent character is an example of “another group into which a plurality of other game media are classified” in the present invention. In the present embodiment, the opponent character is a character different from the character for each of a plurality of cards of the same character. There are a plurality of cards that can be used in the game, even for the opponent character.

また、友好ポイントとは、本発明における「第1情報」の一例であり、同一キャラクタの複数のカードの各々と、相手キャラクタとの間の関係を表す情報である。本実施形態では、友好ポイントとして、カードと相手キャラクタとの関係の良さを表す数値パラメータを適用する。友好ポイントは、値が大きいほど、関係が良いことを表すものとする。   The friendship point is an example of the “first information” in the present invention, and is information indicating a relationship between each of a plurality of cards of the same character and the partner character. In the present embodiment, a numerical parameter representing a good relationship between the card and the opponent character is applied as the friendship point. The friendship point indicates that the larger the value, the better the relationship.

また、カード毎に、当該カードとの間で友好ポイントを蓄積可能な相手キャラクタが定められる。換言すると、当該カードのキャラクタとは異なるキャラクタであっても、相手キャラクタとして定められていなければ、友好ポイントを蓄積する対象とならない。また、カード毎に、相手キャラクタとの間で蓄積可能な友好ポイントの上限値が定められている。   In addition, a partner character that can accumulate friendship points with the card is determined for each card. In other words, even if the character is different from the character of the card, if it is not determined as the opponent character, it is not a target for accumulating friendship points. In addition, the upper limit of friendship points that can be accumulated with the opponent character is determined for each card.

また、ユーザによって保有されるカードのうち、同一キャラクタの複数のカードの各々について、友好ポイント獲得値を蓄積することができる。友好ポイント獲得値とは、本発明における「第2情報」の一例であり、当該カードと、1以上の相手キャラクタの各々との間に蓄積される友好ポイントに基づいて求められる。本実施形態では、友好ポイント獲得値として、当該カードについて定められた1以上の相手キャラクタの各々との間の友好ポイントの合計を適用する。上述した友好ポイントにそれぞれ上限値が定められることにより、カード毎に算出される友好ポイント獲得値にも、上限値が定まることになる。本実施形態では、友好ポイント獲得値の上限値は、1以上の相手キャラクタとの間の友好ポイントの上限値の合計に等しい。   Further, among the cards held by the user, the friendship point acquisition value can be accumulated for each of a plurality of cards of the same character. The friendship point acquisition value is an example of the “second information” in the present invention, and is obtained based on friendship points accumulated between the card and each of the one or more opponent characters. In the present embodiment, the sum of the friendship points with one or more opponent characters defined for the card is applied as the friendship point acquisition value. By setting the upper limit value for each of the friendship points described above, the upper limit value is also set for the friendship point acquisition value calculated for each card. In the present embodiment, the upper limit of the friendship point acquisition value is equal to the sum of the upper limit of friendship points with one or more opponent characters.

また、ユーザによって保有されるカードによって表現されるキャラクタには、総合友好度を蓄積することができる。総合友好度とは、本発明における「第3情報」の一例であり、ユーザによって保有される同一キャラクタの複数のカードの各々について蓄積された友好ポイント獲得値に基づいて求められる。総合友好度は、当該キャラクタと、他のキャラクタとの間の総合的な友好度を表しているといえる。本実施形態では、総合友好度として、同一キャラクタの複数のカードの各々について蓄積された友好ポイント獲得値の合計を適用する。上述した友好ポイント獲得値にそれぞれ上限値が定まることにより、キャラクタについて算出される総合友好度にも、上限値が定まることになる。本実施形態では、キャラクタの総合友好度の上限値は、当該キャラクタの複数カードの各々に蓄積可能な友好ポイント獲得値の上限値の合計に等しい。   In addition, the overall friendship can be accumulated for the character represented by the card held by the user. The total friendship is an example of the “third information” in the present invention, and is determined based on friendship point acquisition values accumulated by the user for each of a plurality of cards of the same character. It can be said that the total friendship represents the total friendship between the character and another character. In the present embodiment, the total of the friendship point acquisition values accumulated for each of the plurality of cards of the same character is applied as the total friendship. When the upper limit value is determined for each of the friendship point acquisition values described above, the upper limit value is also determined for the overall friendship calculated for the character. In the present embodiment, the upper limit of the overall friendship of the character is equal to the sum of the upper limits of the friendship point acquisition values that can be stored in each of the plurality of cards of the character.

本実施形態では、同一キャラクタの複数のカードには、希少度の異なるカードが含まれるものとする。また、ユーザは、同一キャラクタで希少度が異なる複数のカードを保有可能であるが、同一キャラクタで同一希少度のカードを重複して保有しないものとする。なお、カードの希少度は、S、A、Bの3段階で表され、この順に希少度が高いものとする。また、抽選パートにおいて付与されるカードは、希少度が高いほど当選確率が低いものとする。つまり、抽選進行部114は、ゲームにおいて利用可能なカードの中から、ユーザに付与するカードを、希少度に基づく抽選により決定する。   In the present embodiment, it is assumed that a plurality of cards of the same character include cards of different rarities. Further, the user can hold a plurality of cards of the same character with different rarities, but it is assumed that the user does not repeatedly hold cards of the same character and the same rarity. The rarity of the card is represented by three levels of S, A, and B, and the rarity is assumed to be higher in this order. The higher the rarity of the cards provided in the lottery part, the lower the winning probability. That is, the lottery progression unit 114 determines a card to be given to the user from cards available in the game by lottery based on the rarity.

(練習進行部の詳細な構成)
本実施形態における練習進行部112は、実施形態1〜2で説明した通りの構成に加えて、次のように動作するよう構成される。すなわち、練習進行部112は、キャラクタが異なる少なくとも2枚のカードを用いて練習パートが進行されることにより、2枚のカードのうち一方のカードについて、他方のカードのキャラクタとの間の友好ポイントを更新する。
(Detailed configuration of the practice progress section)
The practice progress section 112 in the present embodiment is configured to operate as follows in addition to the configuration described in the first and second embodiments. In other words, the practice progress section 112 proceeds with the practice part using at least two cards having different characters, and thereby, the friendship points between one of the two cards and the character of the other card are obtained. To update.

例えば、練習進行部112は、練習パートにおいて、キャラクタが異なる2枚のカードが、2次デッキからペアとして選択されたことに応じて、当該2枚のカードのうち一方のカードと他方のカードのキャラクタとの間で友好ポイントを更新してもよい。また、練習進行部112は、練習パートにおいてセリフパックが再生されることに応じて、ペアとして選択されている2枚のカードのうち一方のカードと他方のカードのキャラクタとの間で友好ポイントを更新してもよい。このとき、再生されるセリフパックに応じて、友好ポイントの上昇値が異なっていてもよい。なお、練習パートは、本発明における第1ゲームパートの一例に相当する。   For example, in the practice part, in response to two cards having different characters being selected as a pair from the secondary deck in the practice part, the practice progression unit 112 determines whether one of the two cards and the other card are different. The friendship points may be updated with the character. In addition, the practice progression unit 112 sets a friendship point between one of the two cards selected as a pair and the character of the other card in response to the replay of the serif pack in the practice part. May be updated. At this time, the increase value of the friendship points may be different depending on the dialogue pack to be reproduced. Note that the practice part corresponds to an example of a first game part in the present invention.

これにより、ユーザは、友好ポイントを蓄積したいカードと、当該カードの相手キャラクタとして設定されているキャラクタのカードとをペアとして選択することで、当該カードに友好ポイントを蓄積することができる。また、再生されるセリフパックに応じて、友好ポイントがどれだけ蓄積されるかが変化するので、ユーザは、何れのセリフパックが再生されるかを楽しむことができる。   Thereby, the user can accumulate friendship points on the card by selecting a card for which friendship points are to be accumulated and a card of a character set as a partner character of the card as a pair. Further, since how much friendship points are accumulated changes according to the replayed speech pack, the user can enjoy which speech pack is replayed.

ただし、ペアとして選択された2枚のカードのうちの一方のカードについて、友好ポイントが蓄積されるか否かは、当該カードの相手キャラクタとして、他方のカードのキャラクタが設定されているか否かに応じて決定される。相手キャラクタの詳細については後述する。   However, for one of the two cards selected as a pair, whether or not friendship points are accumulated depends on whether or not the character of the other card is set as the opponent character of the card. Determined accordingly. Details of the opponent character will be described later.

また、練習進行部112は、友好ポイントの更新に基づいて、当該カードの友好ポイント獲得値を更新する。また、練習進行部112は、カードの友好ポイント獲得値の更新に基づいて、当該カードのキャラクタに設定される総合友好度を更新する。   Further, the practice progress section 112 updates the friendship point acquisition value of the card based on the update of the friendship points. Further, the practice progress section 112 updates the total friendship degree set for the character of the card based on the update of the friendship point acquisition value of the card.

また、練習進行部112は、上述した友好ポイントに基づいて、ゲーム処理を実行する。ゲーム処理は、ゲームをより有利に進行させるための処理であってもよい。また、ゲーム処理は、ゲームの興趣性をより高めるための処理であってもよい。本実施形態では、一例として、練習進行部112は、友好ポイントに基づき算出されるキャラクタの総合友好度に基づいて、当該キャラクタに関連するゲーム処理を実行するものとする。例えば、練習進行部112は、総合友好度が閾値を超えた場合に、ゲーム処理を実行してもよい。   Further, the practice progress section 112 executes a game process based on the friendship points described above. The game process may be a process for making the game proceed more advantageously. The game process may be a process for further enhancing the interest of the game. In the present embodiment, as an example, the practice progression unit 112 executes a game process related to the character based on the overall friendship of the character calculated based on the friendship points. For example, the practice progression unit 112 may execute a game process when the total friendship exceeds a threshold.

ゲーム処理の一例としては、ユーザに対する報酬の付与が挙げられる。報酬の一例としては、例えば、当該キャラクタに関する個別ストーリーの解放、セリフパックの解放、パラメータの強化等が挙げられる。解放された個別ストーリーは、例えば、前述したストーリーパート等で閲覧可能である。これにより、ユーザは、新たに解放された個別ストーリーを閲覧してゲームを楽しむことができる。また、解放されたセリフパックは、前述した練習パートで再生される可能性がある。これにより、ユーザは、新たに解放されたセリフパックのセリフを楽しむことができる。また、当該キャラクタに関するパラメータが強化されれば、実践パートにおける対戦が有利に進行する。この場合、実践パートは、本発明における第2ゲームパートの一例に相当する。これにより、ユーザは、実践パートで勝利しやすくなる。   As an example of the game process, a reward is given to the user. Examples of the reward include, for example, release of an individual story related to the character, release of a speech pack, enhancement of parameters, and the like. The released individual story can be browsed, for example, in the story part described above. Thereby, the user can browse the newly released individual story and enjoy the game. Also, the released serif pack may be reproduced in the practice part described above. As a result, the user can enjoy the words of the newly released serif pack. Further, if the parameters related to the character are strengthened, the battle in the practice part proceeds advantageously. In this case, the practice part corresponds to an example of the second game part in the present invention. This makes it easier for the user to win the practice part.

また、ゲーム処理は、必ずしも、総合友好度が閾値を超えたキャラクタに関連しない処理であってもよい。例えば、そのようなゲーム処理の一例としては、練習パート、実践パート、抽選パート、ストーリーパート等の各種のゲームパートを有利に進行させるゲーム処理、または、各種のゲームパートの興趣性をより向上させるためのゲーム処理であってもよい。そのようなゲーム処理の一例として、例えば、共通ストーリーの解放、練習パート及び実践パートでプレイできるステージの解放、抽選パートにおける抽選を有利にする処理、抽選され得るカードを追加する処理等が挙げられるが、これらに限られない。   In addition, the game process may be a process that is not necessarily related to a character whose overall friendship exceeds a threshold. For example, as an example of such a game process, a game process for favorably progressing various game parts such as a practice part, a practice part, a lottery part, a story part, or the like, or the interest of various game parts is further improved. May be a game process. Examples of such game processing include, for example, release of a common story, release of a stage that can be played in a practice part and a practice part, processing to make a lottery in a lottery part advantageous, processing to add cards that can be drawn, and the like. However, it is not limited to these.

なお、上述した報酬として強化されるパラメータとは、図19又は図22に示したデータ構造の各項目の少なくとも1つを指しており、本発明における、ゲーム媒体の特性を表すパラメータの一例に相当する。また、上述した報酬として解放される個別ストーリーまたは共通ストーリーは、本発明における閲覧可能なコンテンツの一例に相当する。また、個別ストーリーまたは共通ストーリーを閲覧可能なストーリーパートは、本発明における第3ゲームパートの一例に相当する。ただし、閲覧可能なコンテンツは、共通ストーリーや個別ストーリーに限らず、他のコンテンツであってもよい。また、第3ゲームパートは、ストーリーパートに限らない。また、上述した報酬として解放されるセリフパックは、本発明における、グループに関連付けられたイベントを表す情報の一例に相当する。ただし、グループに関連付けられたイベントを表す情報は、セリフパックに限られない。また、ゲーム処理の内容は、上述した各種の処理に限られない。   Note that the parameter enhanced as the reward described above indicates at least one of the items of the data structure shown in FIG. 19 or FIG. 22, and corresponds to an example of a parameter representing a characteristic of a game medium in the present invention. I do. Further, the individual story or the common story released as the reward described above corresponds to an example of the content that can be browsed in the present invention. Further, a story part in which an individual story or a common story can be browsed corresponds to an example of a third game part in the present invention. However, the content that can be viewed is not limited to a common story or an individual story, and may be other content. Further, the third game part is not limited to the story part. Further, the serif pack released as the reward described above corresponds to an example of information representing an event associated with a group in the present invention. However, the information indicating the event associated with the group is not limited to the line pack. Further, the contents of the game process are not limited to the above-described various processes.

また、友好ポイントに基づいて実行されるゲーム処理は、総合友好度が閾値を超えた場合に実施されることに限られない。例えば、ゲーム処理は、カードの相手キャラクタ毎の友好ポイントが所定条件を満たすことにより実行されてもよいし、当該カードに蓄積された友好ポイント獲得値が所定条件を満たすことにより実行されてもよい。   Further, the game processing executed based on the friendship points is not limited to being executed when the total friendship exceeds a threshold. For example, the game process may be executed when friendship points for each opponent character of a card satisfy a predetermined condition, or may be executed when friendship point acquisition values accumulated on the card satisfy a predetermined condition. .

このように、ユーザは、練習パートにおいて同一キャラクタの複数のカードの各々を利用して友好ポイントを上昇させることにより、ゲームに含まれる各ゲームパートを有利に進行させたり、各ゲームパートの興趣性を高めたりすることができる。   In this way, the user can use each of a plurality of cards of the same character in the practice part to increase the friendship points, thereby making each game part included in the game proceed advantageously, Can be increased.

<データ構造>
(カードのデータ構造)
図19は、本実施形態におけるカードのデータ構造の一例を示す図である。図19に示すように、カードは、図4に示した実施形態1におけるカードのデータ構造と同様の項目に加えて、友好ポイントテーブルと、友好ポイント獲得値との項目をさらに含んでいる。
<Data structure>
(Card data structure)
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a data structure of a card according to the present embodiment. As shown in FIG. 19, the card further includes items of a friendship point table and a friendship point acquisition value, in addition to items similar to the data structure of the card in the first embodiment shown in FIG.

友好ポイントテーブルの項目には、友好ポイントテーブルまたは該友好ポイントテーブルが格納されている場所を示すアクセス情報が格納されている。友好ポイントテーブルは、当該カードと、その他のキャラクタとの間の友好ポイントを表したものである。本実施形態では、カード毎に、友好ポイントを蓄積可能な対象となる相手キャラクタが定められている。友好ポイントテーブルは、練習パートの進行に応じて更新される。   In the item of the friendship point table, access information indicating the friendship point table or the location where the friendship point table is stored is stored. The friendship point table indicates friendship points between the card and other characters. In the present embodiment, an opponent character for which friendship points can be accumulated is determined for each card. The friendship point table is updated as the practice part progresses.

友好ポイント獲得値の項目に設定される値は、当該カードについて、1以上の相手キャラクタとの間にそれぞれ蓄積された友好ポイントの合計が設定される。友好ポイント獲得値は、友好ポイントテーブルの更新に応じて更新される。   As the value set in the item of the friendship point acquisition value, a total of friendship points accumulated between the card and one or more opponent characters is set. The friendship point acquisition value is updated according to the update of the friendship point table.

(友好ポイントテーブル及び友好ポイント獲得値の具体例)
図20(A)は、友好ポイントテーブルのデータ構造の一例を示す図である。当該友好ポイントテーブルは、ユーザによって保有されるカードのうち、キャラクタ名の項目に「A太」が設定され、かつ、希少度の項目に「S」が設定されたカードについて記憶された友好ポイントテーブルの一例である。本実施形態では、以降、キャラクタ名の項目に「X(Xはキャラクタ名を表す文字列)」が設定され、かつ、希少度の項目に「x(xは希少度を表す文字列)」が設定されたカードを、「キャラクタXのxカード」とも記載する。つまり、図20(A)は、「A太のSカード」の友好ポイントテーブルの一例を表している。図20(A)に示すように、友好ポイントテーブルは、相手キャラクタ、友好ポイント、上限値の各項目を含む。
(Specific examples of friendship point table and friendship point acquisition value)
FIG. 20A is a diagram illustrating an example of the data structure of the friendship point table. The friendship point table is a friendship point table stored for a card in which the character name item is set to “A thick” and the rarity item is set to “S” among the cards held by the user. This is an example. In the present embodiment, hereinafter, “X (X is a character string representing the character name)” is set in the item of the character name, and “x (x is a character string representing the rarity)” is set in the item of the rarity. The set card is also described as “x card of character X”. That is, FIG. 20A shows an example of the friendship point table of “A thick S card”. As shown in FIG. 20A, the friendship point table includes items of a partner character, friendship points, and an upper limit.

相手キャラクタの項目には、「A太のSカード」に対して定められた相手キャラクタのキャラクタ名が格納されている。例えば、図20(A)に示す友好ポイントテーブルは、相手キャラクタが「B介」の第1レコードと、相手キャラクタが「C彦」の第2レコードとを含んでいる。これは、「A太のSカード」について友好ポイントを蓄積可能な対象は、「B介」および「C彦」であることを表している。換言すると、この例では、キャラクタ「A太のSカード」について、「D男」および「F郎」の各キャラクタとの間では、友好ポイントを蓄積できない。   The item of the opponent character stores the character name of the opponent character determined for the “A thick S card”. For example, the friendship point table shown in FIG. 20A includes a first record whose opponent character is “B” and a second record whose opponent character is “Chiko”. This indicates that the targets for which friendship points can be accumulated for the “A thick S card” are “B” and “Chiko”. In other words, in this example, friendship points cannot be accumulated between the characters "D man" and "Furo" for the character "A thick S card".

友好ポイントの項目には、「A太のSカード」について相手キャラクタとの間に蓄積した友好ポイントの値が格納されている。また、上限値の項目には、当該カードについて、相手キャラクタとの間に蓄積可能な友好ポイントの上限値が格納されている。   The item of friendship points stores the value of friendship points accumulated for the “A thick S card” with the opponent character. In the item of the upper limit value, the upper limit value of friendship points that can be accumulated between the card and the opponent character is stored.

つまり、図20(A)の例は、「A太のSカード」について、相手キャラクタ「B介」との間で、上限値「100」まで蓄積可能な友好ポイントが、「20」だけ蓄積されていることを示している。また、図20(A)の例は、当該カードについて、相手キャラクタ「C彦」との間で、上限値「100」まで蓄積可能な友好ポイントが、「10」だけ蓄積されていることを示している。   In other words, in the example of FIG. 20A, the friendship points that can be accumulated up to the upper limit value “100” are accumulated with “20” for the “A thick S card” between the opponent character “B”. It indicates that. Further, the example of FIG. 20A shows that, with respect to the card, only "10" friendship points that can be accumulated up to the upper limit value "100" with the opponent character "Chiko" are accumulated. ing.

図20(B)は、「A太のSカード」の友好ポイント獲得値の一例を示す図である。図20(B)に示す友好ポイント獲得値は、図20(A)に示す友好ポイントテーブルに基づいて算出されたものである。つまり、「A太のSカード」の友好ポイント獲得値には、相手キャラクタ「B介」及び「C彦」それぞれとの間に蓄積された友好ポイントの合計値である30が設定される。また、当該カードについて蓄積可能な友好ポイント獲得値の上限値は、「B介」及び「C彦」それぞれとの間の友好ポイントの上限値の合計であることから、「200」である。つまり、図20(B)の例は、「A太のSカード」について、2人の相手キャラクタとの間で、上限値「200」まで蓄積可能な友好ポイント獲得値が、「30」だけ蓄積されていることを示している。   FIG. 20B is a diagram illustrating an example of the friendship point acquisition value of “A thick S card”. The friendship point acquisition value shown in FIG. 20B is calculated based on the friendship point table shown in FIG. In other words, the friendship point acquisition value of “A thick S card” is set to 30 which is the total value of friendship points accumulated with each of the opponent characters “B” and “Chiko”. The upper limit of the friendship point acquisition value that can be accumulated for the card is “200” because it is the sum of the upper limit of the friendship points between “B” and “Chiko”. That is, in the example of FIG. 20B, the friendship point acquisition value that can be accumulated up to the upper limit value “200” between the two opponent characters is “30” for “A thick S card”. It is shown that it is.

(カード毎に設定される相手キャラクタと上限値の具体例)
図21は、ユーザによって保有される各カードについて設定された相手キャラクタと、友好ポイント獲得値の上限値とについて説明するための図である。なお、図21に示す情報は、説明のために図示したものであり、必ずしも、このような一覧を表すデータ構造のテーブルが、記憶部120又は記憶部220に記憶されていなくてもよい。
(Specific examples of opponent characters and upper limit set for each card)
FIG. 21 is a diagram for explaining the opponent character set for each card held by the user and the upper limit of the friendship point acquisition value. Note that the information illustrated in FIG. 21 is illustrated for explanation, and a table having a data structure representing such a list is not necessarily stored in the storage unit 120 or the storage unit 220.

図21に示す各行は、ユーザによって保有されるカード1枚について、キャラクタ名、希少度、相手キャラクタ、及び、相手キャラクタとの間に蓄積可能な友好ポイントの上限値をそれぞれ表している。   Each row shown in FIG. 21 represents a character name, a rarity, an opponent character, and an upper limit of friendship points that can be accumulated with the opponent character for one card held by the user.

例えば、図21の1行目は、「A太のSカード」について、友好ポイントを蓄積可能な相手キャラクタは「B介」及び「C彦」の2人であることを表している。また、当該カードについて、各相手キャラクタとの間でそれぞれ友好ポイントの上限値が100ずつであることにより、友好ポイント獲得値の上限値が200であることを表している。   For example, the first line in FIG. 21 indicates that, for “A thick S card”, two opponent characters capable of accumulating friendship points are “B” and “Chiko”. In addition, the upper limit of the friendship points of each card is 100 for each of the opponent characters, which indicates that the upper limit of the friendship point acquisition value is 200.

例えば、図21の6行目は、「A太のAカード」について、友好ポイントを蓄積可能な相手キャラクタは「B介」、「D男」及び「F郎」の3人であることを表している。また、当該カードについて、各相手キャラクタとの間でそれぞれ友好ポイントの上限値が50ずつであることにより、友好ポイント獲得値の上限値が150であることを表している。   For example, the sixth line in FIG. 21 indicates that, with respect to “A thick A card”, three opponent characters that can store friendship points are “B”, “D man”, and “Fro”. ing. In addition, the upper limit value of the friendship points with respect to each of the opponent characters is 50 for each card, which indicates that the upper limit value of the friendship point acquisition value is 150.

例えば、図21の11行目は、「A太のBカード」について、友好ポイントを蓄積可能な相手キャラクタは「B介」、「C彦」、「D男」及び「F郎」の4人であることを表している。また、当該カードについて、「B介」及び「C彦」との間の各友好ポイントの上限値が20ずつ、「D男」及び「F郎」との間の各友好ポイントの上限値が30ずつであることにより、友好ポイント獲得値の上限値が100であることを表している。   For example, in the eleventh line of FIG. 21, regarding the “A thick B card”, four opponent characters that can store friendship points are “B”, “Chiko”, “D man”, and “Fro”. It represents that. In addition, the upper limit of each friendship point between “B” and “Chiko” is 20 and the upper limit of each friendship point between “D man” and “Furo” is 30. , The upper limit of the friendship point acquisition value is 100.

このように、各カードについて、友好ポイントを蓄積可能な相手キャラクタの数は、希少度が高いカードほど少なくてもよい。また、各カードについて、友好ポイント獲得値の上限値は、希少度が高いカードほど大きくてもよい。   As described above, the number of opponent characters that can accumulate friendship points for each card may be smaller for cards with higher rarity. In addition, for each card, the upper limit of the friendship point acquisition value may be larger for a card with a higher rarity.

このように、各カードに友好ポイント獲得値の上限値が設定されていることにより、総合友好度を高めるためには、同一キャラクタの複数のカードの各々について、友好ポイント獲得値を上限値に近づけることが好ましい。その結果、ユーザは、同一キャラクタの複数のカードのうちより多くのカードを用いてプレイする機会が増えることになる。   As described above, since the upper limit of the friendship point acquisition value is set for each card, the friendship point acquisition value is brought closer to the upper limit value for each of a plurality of cards of the same character in order to increase the overall friendship. Is preferred. As a result, the user has more opportunities to play using more cards among a plurality of cards of the same character.

また、ユーザは、希少度が高いカードについても低いカードについても、各友好ポイント獲得値を上限値に近づけることが好ましい。また、希少度が高いカードほど友好ポイント獲得値の上限値が大きい。その結果、まだ保有していない希少度が高いカードを、抽選パートで取得しようとするユーザの動機付けが向上する。また、総合友好度を上限値に近づけるには、希少度が低く友好ポイント獲得値の上限値が低いカードについても、友好ポイント獲得値を当該上限値に近づける必要がある。その結果、既に保有している希少度が低いカードを、練習パートで利用しようとするユーザの動機付けが向上する。   In addition, it is preferable that the user brings the friendship point acquisition value closer to the upper limit value for both high and low cards. Also, the higher the scarcity of a card, the greater the upper limit of the friendship point acquisition value. As a result, the motivation of the user who wants to acquire a highly rare card not yet held by the lottery part is improved. In addition, in order to bring the overall friendship degree closer to the upper limit value, it is necessary to bring the friendship point acquisition value closer to the upper limit value even for cards having a low rarity and a low upper limit value for friendship point acquisition values. As a result, the motivation of the user who intends to use the already rare card with low rarity in the practice part is improved.

なお、図21において、異なるキャラクタで希少度が同一のカード間で、友好ポイント獲得値の上限値が同一となっているが、これらの上限値は必ずしも同一でなくてもよい。   In FIG. 21, the upper limit of the friendship point acquisition value is the same between cards of different characters and the same rarity, but these upper limits need not necessarily be the same.

(キャラクタのデータ構造)
図22は、本実施形態におけるキャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。図22に示すように、キャラクタデータは、図5に示した実施形態1におけるキャラクタデータのデータ構造と同様の項目に加えて、総合友好度の項目をさらに含んでいる。総合友好度の項目には、当該キャラクタの他のキャラクタとの間の総合的な関係の良さである総合友好度を表す情報が格納される。総合友好度の項目は、当該キャラクタのキャラクタ名が設定されたカードの友好ポイント獲得値の更新に応じて、更新される。
(Character data structure)
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a data structure of character data according to the present embodiment. As shown in FIG. 22, the character data further includes an item of total friendship in addition to the same items as the data structure of the character data in the first embodiment shown in FIG. In the item of the total friendship, information indicating the total friendship, which is a good general relationship between the character and another character, is stored. The item of the total friendship degree is updated according to the update of the friendship point acquisition value of the card in which the character name of the character is set.

(総合友好度の具体例)
図23(A)及び(B)は、キャラクタ「A太」の総合友好度の具体例を説明する図である。ここで、図21に示したユーザによって保有されるカードのうち、キャラクタ「A太」のカードは、カードID1、6及び11の3枚である。図23(A)は、これらの各カードについて蓄積された友好ポイント獲得値及びその上限値の一覧を説明している。図23(A)は、総合友好度の算出過程を説明するための図であり、必ずしも図23に示したようなデータ構造のテーブルが、記憶部120または記憶部220に記憶されていなくてもよい。
(Specific example of total friendship)
FIGS. 23A and 23B are diagrams illustrating a specific example of the total friendship degree of the character “A thick”. Here, among the cards held by the user shown in FIG. 21, the cards with the character “A thick” are the three cards of card IDs 1, 6, and 11. FIG. 23A illustrates a list of friendship point earned values and their upper limit values accumulated for each of these cards. FIG. 23A is a diagram for explaining the process of calculating the total friendship degree. Even if the table having the data structure shown in FIG. 23 is not necessarily stored in the storage unit 120 or the storage unit 220, FIG. Good.

図23(A)の1行目は、「A太のSカード」について友好ポイント獲得値が、上限値「200」のうち「30」だけ蓄積されていることを表している。「A太のSカード」の友好ポイント獲得値の内訳については、図20(B)を用いて説明した通りである。また、2行目は、「A太のAカード」について友好ポイント獲得値が、上限値「150」のうち「25」だけ蓄積されていることを表している。また、3行目は、「A太のBカード」について友好ポイント獲得値が、上限値「100」のうち「20」だけ蓄積されていることを表している。   The first line of FIG. 23A indicates that the friendship point acquisition value of “A thick S card” is accumulated by “30” of the upper limit value “200”. The breakdown of the friendship point acquisition value of “A thick S card” is as described with reference to FIG. The second line indicates that the friendship point acquisition value of “A thick A card” is accumulated by “25” of the upper limit value “150”. The third line indicates that the friendship point acquisition value of “A thick B card” is accumulated by “20” of the upper limit value “100”.

図23(B)は、キャラクタ「A太」の総合友好度が、上限値「450」のうち「75」だけ蓄積されていることを表している。この総合友好度は、図23(A)に示した「A太のSカード」、「A太のAカード」、「A太のBカード」のそれぞれに蓄積された友好ポイント獲得値の合計として算出されたものである。また、キャラクタ「A太」の総合友好度の上限値は、図23(A)に示した「A太のSカード」、「A太のAカード」、「A太のBカード」のそれぞれに蓄積可能な友好ポイント獲得値の上限値の合計である。   FIG. 23B shows that the total friendship degree of the character “A thick” is accumulated for only “75” of the upper limit value “450”. This total friendship is calculated as the sum of friendship point gain values stored in the “A thick S card”, “A thick A card”, and “A thick B card” shown in FIG. It has been calculated. In addition, the upper limit of the total friendship of the character “A thick” is set to “A thick S card”, “A thick A card”, and “A thick B card” shown in FIG. This is the sum of the upper limit of the friendship point acquisition value that can be accumulated.

(総合友好度と報酬の具体例)
図24は、総合友好度に基づいてユーザに報酬を付与するために、記憶部120に記憶される情報の一例である。図24に示すように、記憶部120には、キャラクタ名と、必要な総合友好度と、報酬を表す情報とを関連付けたデータが記憶される。例えば、図24の1行目は、キャラクタ「A太」の総合友好度が閾値150以上となった場合、A太の個別ストーリーである「ストーリーID:AX201」が報酬として解放されることを表している。
(Specific examples of total friendship and rewards)
FIG. 24 is an example of information stored in the storage unit 120 in order to reward the user based on the total friendship. As shown in FIG. 24, the storage unit 120 stores data in which a character name, a necessary overall friendship degree, and information representing a reward are associated with each other. For example, the first line in FIG. 24 indicates that, when the total friendship of the character “A thick” becomes equal to or greater than the threshold value 150, “Story ID: AX201”, which is an individual story of A thick, is released as a reward. ing.

(セリフパックの再生と友好ポイントの上昇値)
図25は、セリフパックが再生されることに応じて友好ポイントを更新するために、記憶部120に記憶されるセリフパックのデータ構造の一例である。図25に示すように、セリフパックは、図15に示した実施形態1におけるセリフパックのデータ構造と同様の項目に加えて、友好ポイント上昇値の項目をさらに含んでいる。友好ポイント上昇値は、当該セリフパックが再生された場合に、該当する友好ポイントを上昇させる値を表している。
(Reproduction of dialogue pack and increase of friendship points)
FIG. 25 is an example of the data structure of the dialogue pack stored in the storage unit 120 in order to update the friendship points in accordance with the reproduction of the dialogue pack. As shown in FIG. 25, the dialogue pack further includes an item of the friendship point increase value in addition to the same items as those in the data structure of the dialogue pack in the first embodiment shown in FIG. The friendship point increase value indicates a value that increases the friendship point when the corresponding speech pack is reproduced.

なお、上述した友好ポイント上昇値は、セリフパックのデータ構造に含まれる代わりに、セリフ管理情報に含まれていてもよい。図26は、友好ポイント上昇値をセリフ管理情報に含める場合の、セリフ管理情報のデータ構造の一例を示す図である。図26に示すセリフ管理情報は、解放であるか未解放であるかの状態を表すフラグに加えて、友好ポイント上昇値の項目を含んでいる。   Note that the above-mentioned friendship point increase value may be included in the line management information instead of being included in the data structure of the line pack. FIG. 26 is a diagram illustrating an example of the data structure of the line management information when the friendship point increase value is included in the line management information. The dialog management information shown in FIG. 26 includes an item of a friendship point increase value in addition to a flag indicating a released or unreleased state.

なお、セリフパックが再生された場合に、当該セリフパックの再生が適用された、ペアとして選択されているカードの各々について、必ずしも上昇値だけの友好ポイントが蓄積されるとは限らない。一方のカードの相手キャラクタとして、他方のカードのキャラクタが設定されている場合には、当該セリフパックの再生に応じて、当該カードについて他方のカードのキャラクタとの間の友好ポイントが上昇値だけ上昇する。これに対して、一方のカードの相手キャラクタとして、他方のカードのキャラクタが設定されていない場合には、当該セリフパックが再生されても、当該カードについて他方のカードのキャラクタとの間の友好ポイントは蓄積されない。   In addition, when the serif pack is reproduced, the friendship points of only the increase value are not necessarily accumulated for each of the cards selected as a pair to which the reproduction of the serif pack is applied. If the character of the other card is set as the opponent character of one card, the friendship point between the character of the other card and the character of the other card is increased by the rising value according to the reproduction of the dialogue pack I do. On the other hand, if the character of the other card is not set as the opponent character of one of the cards, the friendship point between the character of the other card and the character of the other card is obtained even if the serif pack is played. Is not accumulated.

また、各セリフパックに紐づけられる友好ポイント上昇値は、可変であってもよい。例えば、ゲームにおいて所定条件が満たされた場合に、友好ポイントの上昇値が更新されてもよい。   Further, the friendship point rise value associated with each dialogue pack may be variable. For example, when a predetermined condition is satisfied in a game, the increase value of friendship points may be updated.

(処理フロー)
図27は、練習進行部112によって実行される友好ポイントの更新に係る処理の流れを示すフローチャートである。図27に示す一連の処理は、図8に示したステップS107における処理に含まれる。換言すると、練習進行部112は、図8に示したステップS107において、実施形態1で説明した処理に加えて、図27に示す一連の処理を実行する。
(Processing flow)
FIG. 27 is a flowchart illustrating a flow of processing related to update of friendship points executed by the practice progression unit 112. The series of processing illustrated in FIG. 27 is included in the processing in step S107 illustrated in FIG. In other words, the practice progression unit 112 executes a series of processes shown in FIG. 27 in addition to the processes described in the first embodiment in step S107 shown in FIG.

ステップS501において、練習進行部112は、直前に進行した図8のステップS106におけるセットイベントにおいて、選択されていた2枚のカードを特定する。   In step S501, the practice progression unit 112 specifies the two cards selected in the set event in step S106 in FIG.

ステップS502において、練習進行部112は、特定した2枚の各カードについて、キャラクタを特定する。   In step S502, the practice progression unit 112 specifies a character for each of the two specified cards.

ステップS503において、練習進行部112は、特定した2枚のカードのうち一方を当該カードとし、他方のカードのキャラクタを他方キャラクタとして、以降の処理を実行する。   In step S503, the practice progression unit 112 executes the following processing with one of the two specified cards as the card and the character of the other card as the other character.

ステップS504において、練習進行部112は、当該カードについて設定された、友好ポイントを蓄積可能な相手キャラクタに、他方キャラクタが含まれているか否かを判断する。ステップS504でNoの場合、後述するステップS508の処理が実行される。ステップS504でYesの場合、次のステップS505が実行される。   In step S504, the practice progression unit 112 determines whether or not the other character that is set for the card and that can store friendship points includes the other character. If No in step S504, the process of step S508 described later is executed. If Yes in step S504, the next step S505 is executed.

ステップS505において、練習進行部112は、当該カードについて、他方キャラクタとの間の友好ポイントを上昇させる。本ステップの処理は、セットイベントの進行内容に関わらず、練習パートにおいて当該2枚のカードを選択したことに基づく上昇分である。   In step S505, the practice progression unit 112 raises friendship points between the card and the other character. The processing in this step is an increase based on the selection of the two cards in the practice part, regardless of the progress of the set event.

次に、練習進行部112は、ステップS106で実行された各セットについて、次のステップS506〜S507を実行する。   Next, the practice progression unit 112 executes the following steps S506 to S507 for each set executed in step S106.

ステップS506において、練習進行部112は、当該セットの進行において再生されたセリフパックを特定する。   In step S506, the practice progression unit 112 specifies a speech pack reproduced in the progress of the set.

ステップS507において、練習進行部112は、当該カードについて、他方キャラクタとの間の友好ポイントを、特定したセリフパックに紐づく友好ポイント上昇値の分だけ上昇させる。特定したセリフパックに紐づく友好ポイント上昇値は、前述したセリフパックのデータまたはセリフ管理情報を参照することにより特定可能である。   In step S507, the practice progression unit 112 increases the friendship points between the card and the other character by the friendship point increase value associated with the specified line pack. The friendship point increase value associated with the specified serif pack can be specified by referring to the data of the serif pack or the serif management information described above.

ステップS506〜S507の処理は、セットイベントの進行内容に応じた上昇分であり、全てのセットについてこれらの処理が完了すると、次のステップS508の処理が実行される。   The processes in steps S506 to S507 are increments according to the progress of the set event, and when these processes are completed for all sets, the process in the next step S508 is executed.

ステップS508において、練習進行部112は、ステップS501で特定した2枚の各カードを、当該カードとしての処理(ステップS504〜S507)が完了したか否かを判断する。ステップS508でYesの場合、後述するステップS510の処理が実行される。ステップS508でNoの場合、次のステップS509の処理が実行される。   In step S508, the practice progression unit 112 determines whether or not the processing (steps S504 to S507) of the two cards specified in step S501 as the cards has been completed. If Yes in step S508, the process of step S510 described below is executed. In the case of No at step S508, the process of the next step S509 is executed.

ステップS509において、練習進行部112は、ステップS501で特定した2枚のカードのうち他方を当該カードとし、当該カードのキャラクタを他方キャラクタとして、ステップS504からの処理を繰り返す。   In step S509, the practice progression unit 112 repeats the processing from step S504 with the other of the two cards identified in step S501 as the card and the character of the card as the other character.

ステップS510において、練習進行部112は、2枚の各カードについて、上昇させた友好ポイントに基づいて、友好ポイント獲得値を更新する。   In step S510, the practice progression unit 112 updates the friendship point acquisition value for each of the two cards based on the raised friendship points.

ステップS511において、練習進行部112は、2枚の各カードのキャラクタについて、友好ポイントの獲得値の更新に基づいて、総合友好度を更新する。   In step S511, the practice progression unit 112 updates the overall friendship degree for the characters of the two cards based on the update of the friendship point acquisition value.

ステップS512において、練習進行部112は、キャラクタの総合友好度に基づいて、報酬を付与する。   In step S512, the practice progression unit 112 gives a reward based on the overall friendship of the character.

(友好ポイント、友好ポイント獲得値、総合友好度の更新処理の具体例)
以上のような処理により更新される友好ポイント、友好ポイント獲得値及び総合友好度の具体例について、図28〜図29を参照して説明する。
(Specific examples of update processing of friendship points, friendship point earned value, and total friendship)
Specific examples of the friendship points, friendship point acquisition values, and total friendliness updated by the above-described processing will be described with reference to FIGS.

図28は、練習パートにおいて「A太のSカード」および「C彦のAカード」が2次デッキからペアとして選択されてセットイベントが進行した場合における、各カードの友好ポイントの上昇値を説明する図である。   FIG. 28 illustrates the increase in friendship points of each card when the set event progresses when “A thick S card” and “Chiko A card” are selected as a pair from the secondary deck in the practice part. FIG.

この場合、ステップS501において、「A太のSカード」および「C彦のAカード」が特定される。また、ステップS502において、「A太」および「C彦」が特定される。   In this case, in step S501, "A thick S card" and "Chiko's A card" are specified. In step S502, “A thick” and “Chiko” are specified.

まず、ステップS503において、「C彦のAカード」が当該カードとされ、「A太」が他方キャラクタとされる。ここで、図21に示した例を参照すると、「C彦のAカード」の相手キャラクタには、「A太」が含まれていない。したがって、ステップS504でNoとなり、「C彦のAカード」については、「A太」との間の友好ポイントが蓄積されない。   First, in step S503, "Chiko's A card" is set as the card, and "A thick" is set as the other character. Here, referring to the example shown in FIG. 21, the opponent character of “A card of Chiko” does not include “A thick”. Therefore, the determination in step S504 becomes No, and no friendship points with "A thick" are accumulated for "Chiko's A card".

そこで、次に、ステップS509において、「A太のSカード」が当該カードとされ、「C彦」が他方キャラクタとされる。ここで、再度図21に示した例を参照すると、「A太のSカード」の相手キャラクタには「C彦」が含まれている。したがって、ステップ504でYesとなり、ステップS505〜S507の処理が実行される。   Therefore, next, in step S509, "A thick S card" is set as the card, and "Chiko" is set as the other character. Here, referring again to the example shown in FIG. 21, the opponent character of “A thick S card” includes “Chiko”. Therefore, the determination at Step 504 becomes Yes, and the processes at Steps S505 to S507 are executed.

図28の1行目は、当該2枚のカードを選択したことによる友好ポイントの上昇分(ステップS505)に相当する。すなわち、「A太のSカード」の友好ポイントテーブルにおいて、「C彦」との間の友好ポイントが、10だけ上昇する。   The first line in FIG. 28 corresponds to the increase in the friendship points due to the selection of the two cards (step S505). That is, in the friendship point table of "A thick S card", the friendship point with "Chiko" is increased by 10.

2行目は、練習パートの1セット目で、セリフパックP007が再生されたことを表している。セリフパックP007は、図14に示した例を参照すると、A太を語り手とし、C彦を受けてとするセリフパックで、ステータスが解放されたセリフパックである。1セット目について、図16に示したステップS202において、当該セリフパックが決定されたことを想定している。また、このセリフパックには、友好ポイント上昇値として、「+5」が設定されていることを想定している。すなわち、セットイベントの1セット目でセリフパックP007が再生されたことにより、「A太のSカード」の友好ポイントテーブルにおいて、「C彦」との間の友好ポイントが、5だけ上昇する。   The second line indicates that the speech pack P007 has been reproduced in the first set of the practice part. Referring to the example shown in FIG. 14, the serif pack P007 is a serif pack in which A is a narrator and receives Chiko. For the first set, it is assumed that the serif pack is determined in step S202 shown in FIG. In addition, it is assumed that “+5” is set as the friendship point increase value in this dialogue pack. That is, since the serif pack P007 is reproduced in the first set of the set event, the friendship point with “Chiko” is increased by 5 in the friendship point table of “A thick S card”.

2セット目〜10セット目についても、「A太のSカード」の友好ポイントテーブルにおいて、「C彦」との間の友好ポイントが、それぞれ図示の分だけ上昇したものとする。   Regarding the second to tenth sets, it is assumed that the friendship points with “Chiko” in the friendship point table of “A thick S card” have each increased by the amount shown.

このように、この例では、「A太のSカード」および「C彦のAカード」が2次デッキからペアとして選択されてセットイベントが進行した場合、「A太のSカード」と「C彦」との間の友好ポイントは、75だけ上昇した。「C彦のAカード」と「A太」との間では友好ポイントが蓄積されなかった。   As described above, in this example, when the “A thick S card” and the “Chiko A card” are selected as a pair from the secondary deck and the set event proceeds, the “A thick S card” and the “C Hiko's friendship points have risen by 75 points. No friendship points were accumulated between "Chiko's A card" and "A thick".

なお、本具体例では、ペアとして選択された2枚のカードのうち、一方のカードにのみ友好ポイントが蓄積され、他方のカードには友好ポイントが蓄積されない例について説明した。ただし、ペアとして選択された2枚の各カードの各々について、他方のカードのキャラクタが相手キャラクタとして設定されていれば、2枚のカードの各々について、友好ポイントが蓄積される。   In this specific example, an example has been described in which, out of two cards selected as a pair, friendship points are accumulated only on one card and friendship points are not accumulated on the other card. However, if the character of the other card is set as the opponent character for each of the two cards selected as a pair, friendship points are accumulated for each of the two cards.

図29(A)および(B)は、図28に示したセットイベントが終了した後に、表示部152に表示される画面の一例を示す図である。   FIGS. 29A and 29B are diagrams illustrating an example of a screen displayed on the display unit 152 after the set event illustrated in FIG. 28 ends.

図29(A)に示す画面G1は、練習パートにおける練習結果を表している。画面G1は、練習パートにおいて選択された2枚のカード「A太のSカード」および「C彦のAカード」のうち、「A太のSカード」に関連して上昇したパラメータを提示している。具体的には、画面G1は、情報1001と、情報1002とを含む。   A screen G1 shown in FIG. 29A shows a practice result in the practice part. The screen G1 presents the parameters that have risen in relation to the “A thick S card” among the two cards “A thick S card” and “Chiko A card” selected in the practice part. I have. Specifically, screen G1 includes information 1001 and information 1002.

情報1001は、「A太のSカード」について、C彦との間の友好ポイントが20から95に上昇したことを含んでいる。また、情報1001は、C彦との間の友好ポイントの上昇に伴い、当該カードの友好ポイント獲得値が、30から105に上昇したことをさらに含んでいる。   The information 1001 includes that the friendship point with Chiko has increased from 20 to 95 for “A thick S card”. The information 1001 further includes information that the friendship point acquisition value of the card has increased from 30 to 105 as the friendship point with Chiko has increased.

情報1002は、「A太のSカード」の友好ポイント獲得値の上昇に伴い、「A太」の総合友好度が、75から150に上昇したことを含んでいる。つまり、この例では、ユーザが保有している「A太のSカード」、「A太のAカード」、「A太のBカード」のうち、
「A太のSカード」の友好ポイント獲得値が上昇したので、「A太」の総合友好度も上昇している。
The information 1002 includes that the overall friendship degree of “A thick” has increased from 75 to 150 with an increase in the friendship point acquisition value of “A thick S card”. That is, in this example, among the “A thick S card”, “A thick A card”, and “A thick B card” held by the user,
As the friendship points of "A-ta S card" have increased, the overall friendship of "A-ta" has also increased.

図29(B)に示す画面G2は、A太の総合友好度が閾値を超えたことによる報酬を表している。画面G2は、情報2001と、情報2002とを含んでいる。情報2001は、A太の総合友好度が150になり、閾値を超えたことを表している。図24に示した例を参照すると、A太について必要な総合友好度150と、ストーリーAX201の解放とが関連付けられている。情報2002は、A太の総合友好度が閾値を超えたことにより、ストーリーAX201がユーザに解放されたことを示している。   The screen G2 shown in FIG. 29B shows a reward for the total friendship degree of A-thick exceeding the threshold. Screen G2 includes information 2001 and information 2002. The information 2001 indicates that the total friendship degree of A-thick became 150 and exceeded the threshold. Referring to the example shown in FIG. 24, the required total friendship level 150 for A-thick is associated with the release of the story AX201. The information 2002 indicates that the story AX201 has been released to the user because the total friendship degree of A-thick exceeded the threshold value.

(具体例における効果)
このように、ユーザは、練習パートで2枚の「A太のSカード」および「C彦のAカード」を選択してセットイベントを実行させることにより、「A太のSカード」について、「C彦」との間で友好ポイントを蓄積することができた。また、ユーザは、友好ポイントを蓄積することにより、当該カードの友好ポイント獲得値を蓄積することができた。また、ユーザは、「A太」の複数のカードの1つである「A太のSカード」に友好ポイント獲得値を蓄積することにより、当該キャラクタの総合友好度を高めることができた。そして、ユーザは、「A太」の総合友好度を高めることにより、当該キャラクタに関連する個別ストーリーの付与という効果を得ることができた。
(Effects in specific examples)
In this way, the user selects “A thick S card” and “Chiko's A card” in the practice part and executes the set event, so that “A thick S card” We were able to accumulate friendship points with Chiko. In addition, by accumulating the friendship points, the user was able to accumulate the friendship point acquisition value of the card. Further, the user was able to increase the overall friendship of the character by accumulating the friendship point gain value in the “A thick S card”, which is one of the plurality of “A thick” cards. Then, the user was able to obtain the effect of adding an individual story related to the character by increasing the overall friendship of “A thick”.

ここで、ユーザは、キャラクタ「A太」の総合友好度を、その上限値である450に近づけるためには、「A太」の複数のカード(Sカード、Aカード、Bカード)の各々について友好ポイント獲得値を、それぞれの上限値である200、150、100に近づける必要がある。そのために、ユーザは、「A太」の複数のカード(Sカード、Aカード、Bカード)全てを保有することが望ましい。   Here, in order to bring the overall friendship degree of the character “A thick” closer to the upper limit value of 450, the user has to set the “A thick” for each of a plurality of cards (S card, A card, B card). It is necessary to bring the friendship point acquisition value close to the upper limit value of 200, 150, 100. Therefore, it is desirable that the user hold all of the plurality of cards “A thick” (S card, A card, B card).

例えば、ユーザが、「A太のAカード」および「A太のBカード」を保有しているが、「A太のSカード」を、希少度が高いためにまだ保有していない場合がある。この場合、「A太」の総合友好度を上限値に近づけるためには、「A太のAカード」および「A太のBカード」の友好ポイント獲得値だけでは不足する。したがって、「A太のSカード」を抽選パートで入手することに対するユーザの動機付けが向上する。   For example, a user may have “A-thick A card” and “A-thick B card”, but may not yet have “A-thick S card” due to its high rarity. . In this case, in order to bring the total friendship degree of “A thick” closer to the upper limit value, the friendship point acquisition values of “A thick A card” and “A thick B card” alone are insufficient. Therefore, the motivation of the user to obtain “A thick S card” in the lottery part is improved.

また、ユーザが、「A太」の複数のカード(Sカード、Aカード、Bカード)全てを保有していたとする。この場合、ユーザが、希少度が高い「A太のSカード」をペアの1枚として選択して練習パートを進行させることを繰り返し、当該カードの友好ポイント獲得値を上限値200まで蓄積したとする。同様に、ユーザが、希少度が次に高い「A太のAカード」をペアの1枚として選択して練習パートを進行させることを繰り返し、当該カードの友好ポイント獲得値を上限値150まで蓄積したとする。この場合、「A太」の総合友好度は350になる。しかしながら、「A太」の総合友好度を上限値450に近づけるためには、さらに、「A太のBカード」をペアの1枚として選択して練習パートを進行させることを繰り返す必要がある。このように、希少度が低い「A太のBカード」についても、練習パートで利用することに対するユーザの動機付けが向上する。   Further, it is assumed that the user has a plurality of cards “A thick” (S card, A card, B card). In this case, the user repeatedly selects the “A thick S card” having a high degree of rarity as one of the pairs and advances the practice part, and accumulates the friendship point acquisition value of the card up to the upper limit value 200. I do. Similarly, the user repeatedly selects the “A thick A card” having the next highest rarity as one of the pairs and advances the practice part, and accumulates the friendship point acquisition value of the card up to the upper limit value 150. Suppose you did. In this case, the total friendship of “A thick” is 350. However, in order to bring the total friendship of “A thick” closer to the upper limit value 450, it is necessary to repeatedly select “A thick B card” as one of the pairs and proceed with the practice part. As described above, the motivation of the user to use the “A thick B card” having a low rarity in the practice part is also improved.

また、この例では、「A太のSカード」および「C彦のAカード」を選択して練習パートを進行しても、「C彦のAカード」には、相手キャラクタとして「A太」が設定されていないため、友好ポイントを蓄積することができなかった。このように、カード毎に、友好ポイントを蓄積可能な相手キャラクタが設定されていることにより、何れのカードの組み合わせを選択して練習パートを進行させるかの戦略性が増し、ゲームの興趣性が向上する。   Further, in this example, even if “A thick S card” and “Chiko's A card” are selected and the practice part is advanced, “A thick” is used as the opponent character in “Chiko's A card”. Could not accumulate friendship points because is not set. As described above, since the opponent character capable of accumulating the friendship points is set for each card, the strategy for selecting which combination of the cards to proceed with the practice part increases, and the interest of the game increases. improves.

〔変形例〕
実施形態3では、本発明における第1情報の一例として、カードと相手キャラクタとの間に蓄積可能な関係の良さを表す数値パラメータを適用する例について説明した。ただし、本発明における第1情報は、数値パラメータに限らない。第1情報は、ゲーム媒体と、他のグループとの関係を表す情報であれば、数値、文字列、音声、画像等の各種の情報であってもよいし、これら種類の一部または全部を組み合わせた情報であってもよい。
(Modification)
In the third embodiment, as an example of the first information in the present invention, an example has been described in which a numerical parameter indicating a good relationship that can be stored between a card and an opponent character is applied. However, the first information in the present invention is not limited to numerical parameters. The first information may be various information such as a numerical value, a character string, a sound, an image, or the like as long as the information represents a relationship between the game content and another group. The information may be a combination.

また、実施形態3では、本発明における第2情報の一例として、第1情報である数値パラメータの合計を適用し、第3情報の一例として、第2情報である数値パラメータの合計を適用する例について説明した。これに限らず、第2情報は、1以上の第1情報に基づき求められる情報であれば、その他の手法により求められたものであってもよい。また、第3情報は、複数の第2情報に基づき求められる情報であれば、その他の手法により求められたものであってもよい。例えば、第1情報が数値パラメータである場合、第2情報は、第1情報の平均値であってもよいし、その他の統計手法により算出される情報であってもよい。この場合、第3情報は、第2情報の平均値であってもよいし、その他の統計手法により算出される情報であってもよい。   Further, in the third embodiment, an example in which the sum of the numerical parameters as the first information is applied as an example of the second information in the present invention, and the sum of the numerical parameters as the second information is applied as an example of the third information Was explained. However, the present invention is not limited to this, and the second information may be information obtained by another method as long as the information is obtained based on one or more pieces of the first information. Further, the third information may be information obtained by another method as long as the information is obtained based on a plurality of pieces of second information. For example, when the first information is a numerical parameter, the second information may be an average value of the first information, or may be information calculated by another statistical method. In this case, the third information may be an average value of the second information, or may be information calculated by another statistical method.

また、実施形態3では、ユーザは、同一キャラクタで同一希少度のカードを重複して保有しないものとして説明した。これに限らず、ユーザは、同一キャラクタで同一希少度のカードを重複して保有可能であってもよい。この場合、例えば、同一キャラクタで同一希少度であっても、異なる種類のカードが提供されることが考えられる。例えば、同一キャラクタかつ同一希少度で、コスチュームや表情等のキャラクタの外観が異なる種類等があってもよい。このような場合、同一キャラクタかつ同一希少度で異なる種類の複数のカードのそれぞれについて、個別に友好ポイントが蓄積可能であってもよい。また、同一キャラクタかつ同一希少度で異なる種類の複数のカードのそれぞれについて、個別に相手キャラクタが設定されるとともに、友好ポイント獲得値の上限値が設定されてもよい。   In the third embodiment, the user has been described as not holding cards of the same character and of the same rarity. However, the present invention is not limited to this, and the user may be able to repeatedly hold cards of the same character and the same rarity. In this case, for example, different types of cards may be provided even for the same character and the same rarity. For example, there may be types of the same character and the same rarity, but different appearances of the character such as costumes and facial expressions. In such a case, friendship points may be individually accumulable for a plurality of cards of the same character and of the same rarity and of different types. Further, an opponent character may be individually set for each of a plurality of cards of the same character and of the same rarity and different types, and an upper limit of the friendship point acquisition value may be set.

また、実施形態3の処理フローにおいて、友好ポイント、友好ポイント獲得値および総合友好度の更新が、セットイベントが全て終了後に実行される例について説明した。これに限らず、友好ポイント、友好ポイント獲得値および総合友好度の更新は、当該2枚のカードが選択されたタイミングで実行されてもよい。また、これらの更新は、各セットにおいてセリフパックの再生が開始または終了したタイミングで実行されてもよい。また、これらの更新は、各セットが終了したタイミングで実行されてもよい。この場合、図28に示したような友好ポイント、友好ポイント獲得値および総合友好度の更新および更新による報酬の付与を表す情報は、当該更新に基づくタイミングで提示されてもよい。これにより、ユーザは、練習パートを進行している最中に、更新されていくこれらのパラメータおよび報酬の付与をリアルタイムで確認することができる。   Further, in the processing flow of the third embodiment, an example has been described in which the friendship points, friendship point acquisition values, and total friendship degrees are updated after all set events are completed. The present invention is not limited thereto, and the update of the friendship point, the friendship point acquisition value, and the total friendship degree may be executed at a timing when the two cards are selected. Further, these updates may be executed at the timing when the reproduction of the speech pack starts or ends in each set. These updates may be executed at the timing when each set is completed. In this case, the information indicating the update of the friendship points, the friendship point acquisition value, and the total friendship degree as shown in FIG. 28 and the provision of the reward by the update may be presented at a timing based on the update. This allows the user to check in real time how these parameters and rewards are being updated while the practice part is in progress.

また、実施形態3では、本発明における「同一のグループに分類される複数のゲーム媒体」の一例として、「同一キャラクタの複数のカード」を適用する例について説明した。ただし、本発明における「同一のグループに分類される複数のゲーム媒体」は、これに限られない。例えば、本実施形態において、キャラクタのカテゴリを表す項目によって同一グループに分類される複数のカードを、本発明における「同一のグループに分類される複数のゲーム媒体」として適用してもよい。キャラクタのカテゴリを表す項目が「学年」を表す場合、「キャラクタの学年が同一の複数のカード」を、本発明における「同一のグループに分類される複数のゲーム媒体」の一例として適用してもよい。その他、キャラクタのカテゴリを表す項目が「部活」、「所属寮」、「派閥」、「血液型」などである場合についても同様である。   In the third embodiment, an example in which “a plurality of cards of the same character” is applied as an example of “a plurality of game media classified into the same group” in the present invention. However, the “plurality of game media classified into the same group” in the present invention is not limited to this. For example, in the present embodiment, a plurality of cards classified into the same group according to items representing character categories may be applied as “a plurality of game media classified into the same group” in the present invention. When the item representing the character category represents “school year”, “a plurality of cards having the same school year” may be applied as an example of “a plurality of game media classified into the same group” in the present invention. Good. The same applies to the case where the items representing the character category are “club activities”, “dormitory”, “faction”, “blood type”, and the like.

また、実施形態3では、本発明においてゲームをより有利に進行させるゲーム処理の一例として、実践パートにおける対戦が有利に進行するようカードのパラメータを強化する処理の例を説明した。なお、ゲームの進行がより有利であるとは、上述した例のように、対戦ゲームであれば、対戦相手に勝利しやすいことであってもよい。また、例えば、パズルゲームであれば、パズルで好成績が出やすいことであってもよい。また、例えば、戦闘ゲームであれば、敵キャラクタ等に勝利しやすいことであってもよい。また、例えば、各種のゲームにおいて、ゲームをより有利に進めることが可能なゲーム媒体の入手確率が上がることであってもよい。また、例えば、各種のゲームにおいて、報酬の入手量を増加させることであってもよい。また、例えば、各種のゲームにおいて、所望の効果を得るために所定の時間待機することが必要である場合、当該時間を短縮させることであってもよい。ただし、ゲームの進行がより有利であるとは、これらの例に限られない。   Further, in the third embodiment, as an example of the game processing for making the game proceed more advantageously in the present invention, an example of the processing of strengthening the card parameters so that the battle in the practice part proceeds more advantageously has been described. The fact that the progress of the game is more advantageous may mean that it is easy to beat the opponent in a competitive game as in the example described above. Further, for example, in the case of a puzzle game, it may be that a good result is easily obtained in a puzzle. Further, for example, in a battle game, it may be easy to beat an enemy character or the like. Further, for example, in various games, the probability of obtaining a game medium that allows the game to proceed more advantageously may be increased. Further, for example, in various kinds of games, the amount of reward may be increased. Further, for example, when it is necessary to wait for a predetermined time to obtain a desired effect in various games, the time may be reduced. However, it is not limited to these examples that the progress of the game is more advantageous.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、進行支援部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、ストーリー進行部111、練習進行部112、実践進行部113、抽選進行部114、および、イベント管理部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 210 (particularly, the progress support unit 211), and the control block of the control unit 110 (particularly, the story progression unit 111, the practice progression unit 112, the practice progression unit 113, the lottery progression unit 114, and the event management) The unit 115) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 210 and / or the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software for realizing each function, and a computer (or CPU) that executes the program and various data. A ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”) recorded so as to be readable by the computer, a RAM (Random Access Memory) for expanding the above-described program, and the like. Then, the object of the present invention is achieved when the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes the program. As the recording medium, a “temporary tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (a communication network, a broadcast wave, or the like) capable of transmitting the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Appendix]
The contents according to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) プロセッサ(10)と、メモリ(11)とを備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行されるゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、メモリは、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能なゲーム媒体のうち、ユーザによって保有されるゲーム媒体を、ゲーム媒体が分類されるグループを表す情報に関連付けて記憶する。ゲームプログラムは、プロセッサに、メモリに記憶されたゲーム媒体のうち、同一のグループに分類される複数のゲーム媒体の各々について、当該ゲーム媒体と、他の複数のゲーム媒体が分類される他のグループとの関係を表すためにメモリに記憶された第1情報を、ゲームをプレイするユーザの操作に基づいて更新するステップと、同一のグループに分類される複数のゲーム媒体の各々についてメモリに記憶された第1情報に基づいて、ゲーム処理を実行するステップと、を実行させる。   (Item 1) The game program (131) executed by the computer (user terminal 100) including the processor (10) and the memory (11) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the memory stores, among the game contents available for the game based on the game program, the game contents held by the user in association with information indicating a group into which the game contents are classified. The game program includes, for each of a plurality of game contents classified into the same group among the game contents stored in the memory, the processor and the other group into which the plurality of other game contents are classified. Updating the first information stored in the memory to represent the relationship with the game player based on an operation of a user who plays the game; and Executing the game process based on the first information.

上記の構成によれば、ユーザが所望するゲーム処理が実行されるためには、保有するゲーム媒体のうち、同一グループのゲーム媒体の各々と、他のグループとの間が所望の関係となるようなプレイがユーザに求められる。その結果、同一グループのゲーム媒体の各々についてプレイする機会が増え、ゲームの興趣性が増す。   According to the above configuration, in order to execute a game process desired by the user, a desired relationship is established between each of the game media in the same group and another group among the game media possessed by the user. User is required to play well. As a result, the opportunity to play each of the game contents of the same group increases, and the interest of the game increases.

(項目2) (項目1)において、メモリは、グループを表す情報として、ゲーム媒体によって表現されるキャラクタ又は当該キャラクタに設定されるカテゴリを分類するための識別子を、当該ゲーム媒体に関連付けて記憶してもよい。これにより、ユーザは、保有するゲーム媒体のうち、同一のキャラクタを表す複数のゲーム媒体の各々について、又は、キャラクタに設定されるカテゴリが同一の複数のゲーム媒体の各々について、プレイする機会が増え、ゲームの興趣性が増す。   (Item 2) In (Item 1), the memory stores, as information indicating a group, an identifier for classifying a character represented by the game medium or a category set to the character in association with the game medium. May be. As a result, the user has an increased chance to play, for each of the plurality of game contents representing the same character, or for each of the plurality of game contents having the same category set for the character, among the game contents possessed by the user. , The interest of the game increases.

(項目3) (項目1)又は(項目2)において、更新するステップは、同一のグループに分類される複数のゲーム媒体の各々について、当該ゲーム媒体と、1以上の他のグループの各々との間の第1情報を更新し、1以上の第1情報に基づいて第2情報を求め、求めた第2情報を当該ゲーム媒体に関連付けてメモリに記憶させ、実行するステップは、同一のグループに分類される複数のゲーム媒体の各々に関連付けられた第2情報に基づいて、ゲーム処理を実行してもよい。これにより、ユーザは、保有するゲーム媒体のうち、同一グループの複数のゲーム媒体の各々について、所望のゲーム処理が実行されるような第2情報となるようプレイすることで、当該ゲーム処理を実行させることができる。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the step of updating includes, for each of a plurality of game contents classified into the same group, the game contents and the one or more other groups. Updating the first information during the second period, obtaining the second information based on the one or more first information, storing the obtained second information in the memory in association with the game medium, and executing the same. The game process may be executed based on the second information associated with each of the plurality of game media to be classified. Thereby, the user executes the game process by playing the second information so that the desired game process is executed for each of the plurality of game media in the same group among the game media possessed by the user. Can be done.

(項目4) (項目3)において、更新するステップは、同一のグループに分類される複数のゲーム媒体の各々に関連付けられた第2情報に基づいて第3情報を求め、求めた第3情報を当該グループを表す情報に関連付けてメモリに記憶させ、実行するステップは、第3情報が所定条件を満たす場合に、ゲーム処理を実行してもよい。これにより、ユーザは、保有するゲーム媒体のグループについて、第3情報が所定条件を満たすようにプレイすることにより、所望のゲーム処理を実行させることができる。   (Item 4) In (Item 3), the step of updating includes obtaining the third information based on the second information associated with each of the plurality of game media classified into the same group, and updating the obtained third information. The step of storing in the memory in association with the information representing the group and executing the game may include executing the game process when the third information satisfies a predetermined condition. This allows the user to execute a desired game process by playing the group of the game contents held by the third information so as to satisfy the predetermined condition.

(項目5) (項目4)において、更新するステップは、第1情報として、他のグループとの関係の良さを表すパラメータを適用し、パラメータを、同一のグループに分類される複数のゲーム媒体の各々と、他のグループとの間に定められた上限値以下で更新し、第2情報としてパラメータを統合したパラメータを適用し、第3情報として第2情報を統合したパラメータを適用し、実行するステップは、第3情報が示す他のグループとの関係が良いほど、ゲーム処理として、ゲームをより有利に進行させる処理を実行してもよい。これにより、ゲームをより有利に進行させるゲーム処理が実行されるためには、第3情報が示す他のグループとの関係をより良くする必要がある。そのためには、保有するゲーム媒体のうち、同一グループのゲーム媒体の各々について、第2情報をより良くする必要がある。そのためには、同一グループのゲーム媒体の各々と、他のグループの各々との間の第1情報を、それぞれの上限値に近づけるようプレイすることが望ましい。その結果、同一グループのゲーム媒体の各々、及び、他のグループの各々についてプレイする機会が増えるので、ゲームの興趣性が増す。   (Item 5) In (Item 4), the step of updating uses, as the first information, a parameter indicating a good relationship with another group, and applies the parameter to a plurality of game contents classified into the same group. Updating is performed below the upper limit determined between each of them and another group, a parameter obtained by integrating parameters as the second information is applied, and a parameter obtained by integrating the second information is applied as the third information and executed. In the step, as the relationship with the other group indicated by the third information is better, a process of making the game proceed more advantageously may be executed as the game process. Thus, in order to execute the game process for making the game proceed more advantageously, it is necessary to improve the relationship with the other groups indicated by the third information. For that purpose, it is necessary to improve the second information for each of the game contents in the same group among the game contents held. For that purpose, it is desirable to play the first information between each of the game contents in the same group and each of the other groups so as to approach the respective upper limit values. As a result, the chance of playing each of the game contents in the same group and each of the other groups increases, and the interest of the game increases.

(項目6) (項目5)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームにおいて利用可能なゲーム媒体の何れかを、ユーザに保有させるために選択する処理を、ユーザの操作に基づいて実行し、選択したゲーム媒体をメモリに記憶させるステップをさらに実行させ、更新するステップにおいて、同一のグループに分類される複数のゲーム媒体の各々の第2情報には上限値が定められてもよい。これにより、ゲームをより有利に進行させるためには、同一グループのゲーム媒体の各々について、その第2情報をそれぞれ上限値に近づけることが望ましい。そのためには、同一グループのゲーム媒体をより多く所有する必要がある。その結果、既に保有しているゲーム媒体と同一グループのゲーム媒体を取得することに対するユーザの動機付けが向上する。   (Item 6) In (Item 5), the game program executes, based on the user's operation, a process of causing the processor to select one of game media available in the game for the user to hold. In the step of storing and updating the stored game contents in the memory, the upper limit may be set for the second information of each of the plurality of game contents classified into the same group. Accordingly, in order to advance the game more advantageously, it is desirable that the second information for each of the game contents in the same group be closer to the upper limit value. For that purpose, it is necessary to own more game media of the same group. As a result, the motivation of the user for acquiring the game contents in the same group as the game contents already possessed is improved.

(項目7) (項目6)において、選択したゲーム媒体を記憶させるステップは、選択する処理において、ゲームにおいて利用可能なゲーム媒体の各々に設定された希少度に基づいて、ユーザに保有させるためのゲーム媒体を選択し、更新するステップにおいて、同一のグループに分類される複数のゲーム媒体の各々の第2情報には、当該ゲーム媒体の希少度が高いほど大きい上限値が定められもよい。これにより、ゲームをより有利に進行させるためには、同一グループのゲーム媒体のうち、希少度が高いゲーム媒体についても低いゲーム媒体についても第2情報を上限値に近づける必要がある。その結果、希少度が高くまだ付与されていないゲーム媒体を取得することに対するユーザの動機付けが向上する。また、希少度が低く既に付与されているゲーム媒体についてプレイすることに対するユーザの動機付けが向上する。   (Item 7) In (Item 6), the step of storing the selected game content is a process for storing the selected game content in the selection process, based on the rarity set for each of the game media available in the game. In the step of selecting and updating the game contents, the second information of each of the plurality of game contents classified into the same group may have a larger upper limit value as the rarity of the game contents is higher. As a result, in order to advance the game more advantageously, it is necessary to bring the second information closer to the upper limit value for the game content with a high rarity and the game content with a low rarity among the game media in the same group. As a result, the motivation of the user for acquiring a game content with a high rarity and not yet given is improved. In addition, the motivation of the user to play the game content having a low rarity and already given is improved.

(項目8) (項目1)から(項目7)の何れか1項目において、更新するステップは、メモリに記憶されたゲーム媒体のうち、異なるグループにそれぞれ分類される2つのゲーム媒体を用いてゲームをプレイするユーザの操作に基づいて、2つのゲーム媒体のうち一方のゲーム媒体と、他方のゲーム媒体のグループとの間について、第1情報を更新してもよい。これにより、ユーザが所望するゲーム処理が実行されるために、グループが異なる少なくとも2つのゲーム媒体を用いてゲームをプレイすることがユーザに求められる。その結果、ゲームの興趣性が増す。   (Item 8) In any one of (Item 1) to (Item 7), the step of updating is performed by using two game media classified into different groups among the game media stored in the memory. The first information may be updated between one of the two game contents and a group of the other game contents based on an operation of a user who plays. Accordingly, in order to execute a game process desired by the user, the user is required to play a game using at least two game media in different groups. As a result, the interest of the game increases.

(項目9) (項目1)から(項目8)の何れか1項目において、実行するステップは、同一のグループに分類される複数のゲーム媒体の各々についてメモリに記憶された第1情報に基づいて、当該グループに関連するゲーム処理を実行してもよい。これにより、ユーザは、保有する同一グループの複数のゲーム媒体の各々について、他のグループとの間が所望の関係になるようプレイすることによって、当該グループに関連するゲーム処理を実行させることができる。その結果、当該グループに分類されるゲーム媒体の各々についてプレイすることの興趣性が増す。   (Item 9) In any one of (Item 1) to (Item 8), the step to be executed is based on the first information stored in the memory for each of the plurality of game media classified into the same group. Alternatively, a game process related to the group may be executed. Thereby, the user can execute the game processing related to the group by playing each of the plurality of game contents belonging to the same group so as to have a desired relationship with another group. . As a result, the interest in playing each of the game media classified into the group increases.

(項目10) (項目1)から(項目9)の何れか1項目において、更新するステップ及び実行するステップは、第1ゲームパートにおいて実行され、実行するステップは、ゲーム処理として、ゲーム媒体の特性を表すパラメータを強化する処理を実行し、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲーム媒体の特性を表すパラメータが強化されているほど有利に進行する第2ゲームパートを進行させるステップをさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは、第1ゲームパートをプレイすることにより、第2ゲームパートを有利に進行させることができる。   (Item 10) In any one of (Item 1) to (Item 9), the step of updating and the step of executing are executed in the first game part, and the step of executing is performed as a game process, May be executed, and the game program may further cause the processor to advance a second game part that proceeds more advantageously as the parameter indicating the characteristic of the game medium is enhanced. . Thus, the user can advantageously advance the second game part by playing the first game part.

(項目11) (項目10)において、第2ゲームパートを進行させるステップは、第2ゲームパートにおいて、ユーザによって保有される1以上のゲーム媒体を用いて対戦相手との対戦を進行させ、第2ゲームパートにおいて用いられるゲーム媒体の特性を表すパラメータが強化されているほど、ユーザが勝利しやすくなるよう対戦を進行させてもよい。これにより、ユーザは、第1ゲームパートをプレイすることにより、第2ゲームパートの対戦において勝利しやすくなる。   (Item 11) In the item (10), the step of proceeding with the second game part comprises, in the second game part, proceeding with the opponent using one or more game contents held by the user, The match may be advanced so that the user can easily win as the parameters representing the characteristics of the game medium used in the game part are strengthened. This makes it easier for the user to win the battle in the second game part by playing the first game part.

(項目12) (項目1)から(項目11)の何れか1項目において、更新するステップ及び実行するステップは、第1ゲームパートにおいて実行され、実行するステップは、ゲーム処理として、グループに関連する、ユーザによって閲覧可能なコンテンツを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させる処理を実行し、ゲームプログラムは、プロセッサに、メモリに記憶されたコンテンツをユーザに閲覧させる第3ゲームパートを進行させるステップをさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは、第1ゲームパートをプレイすることにより、第3ゲームパートをより楽しむことができる。   (Item 12) In any one of (Item 1) to (Item 11), the updating step and the executing step are executed in the first game part, and the executing step is related to the group as a game process. Executing a process of storing content that can be viewed by the user in a memory in association with the user, and further causing the processor to advance a third game part that causes the user to view the content stored in the memory. It may be executed. This allows the user to enjoy the third game part by playing the first game part.

(項目13) (項目1)から(項目12)の何れか1項目において、更新するステップ及び実行するステップは、第1ゲームパートにおいて実行され、実行するステップは、ゲーム処理として、グループに関連付けられたイベントを表す情報を、ユーザに関連付けてメモリに記憶させる処理を実行し、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1ゲームパートにおいて、メモリに記憶された情報が表すイベントを発生させてもよい。これにより、ユーザは、第1ゲームパートをプレイすることにより、第1ゲームパートにおいて発生するイベントを楽しむことができる。   (Item 13) In any one of (Item 1) to (Item 12), the updating step and the executing step are executed in the first game part, and the executing step is associated with the group as a game process. The game program may execute a process of storing information representing the event in the memory in association with the user, and cause the processor to cause the processor to generate an event represented by the information stored in the memory in the first game part. Thereby, the user can enjoy an event occurring in the first game part by playing the first game part.

(項目14) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目14)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 14) The method of executing the game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer including a processor and a memory. The method is a method in which the processor executes each step described in (Item 1). The method according to (Item 14) has the same effect as the game program according to (Item 1).

(項目15) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目15)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 15) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing device includes a storage unit (120) that stores a game program according to (item 1), and the information processing device (user terminal 100) that executes the game program. A control unit (110) for controlling the operation. The information processing device according to (Item 15) has the same operation and effect as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(コンピュータ、情報処理装置)、110,210 制御部、111 ストーリー進行部、112 練習進行部、113 実践進行部、114 抽選進行部、115 イベント管理部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ(コンピュータ、情報処理装置)、211 進行支援部、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体 1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memories, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation unit), 14,24 input / output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measurement sensor (operation unit), 100 user terminal (computer, information processing device), 110, 210 control unit, 111 story progression unit, 112 practice progression unit, 113 practice progression Unit, 114 lottery progression unit, 115 event management unit, 120, 220 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server (computer, information processing device) ), 211 Progress support unit, 1010 object, 1020 control , 1030 storage medium

Claims (15)

プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記メモリは、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能なゲーム媒体のうち、ユーザによって保有されるゲーム媒体を、前記ゲーム媒体が分類されるグループを表す情報に関連付けて記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記メモリに記憶された前記ゲーム媒体のうち、同一のグループに分類される複数のゲーム媒体の各々について、当該ゲーム媒体と、他の複数のゲーム媒体が分類される他のグループとの関係を表すために前記メモリに記憶された第1情報を、前記ゲームをプレイする前記ユーザの操作に基づいて更新するステップと、
前記同一のグループに分類される複数のゲーム媒体の各々について前記メモリに記憶された前記第1情報に基づいて、ゲーム処理を実行するステップと、を実行させるゲームプログラム。
A game program executed by a computer having a processor and a memory,
The memory stores game media held by a user among game media available for a game based on the game program, in association with information indicating a group into which the game media are classified,
The game program includes:
For each of a plurality of game contents classified into the same group among the game contents stored in the memory, a relationship between the game contents and another group to which another plurality of game contents are classified is shown. Updating the first information stored in the memory based on an operation of the user who plays the game;
Executing a game process based on the first information stored in the memory for each of the plurality of game media classified into the same group.
前記メモリは、前記グループを表す情報として、前記ゲーム媒体によって表現されるキャラクタ又は当該キャラクタに設定されるカテゴリを分類するための識別子を、当該ゲーム媒体に関連付けて記憶する、請求項1に記載のゲームプログラム。   2. The memory according to claim 1, wherein the memory stores, as information representing the group, an identifier for classifying a character represented by the game medium or a category set for the character in association with the game medium. 3. Game program. 前記更新するステップは、前記同一のグループに分類される複数のゲーム媒体の各々について、当該ゲーム媒体と、1以上の前記他のグループの各々との間の前記第1情報を更新し、1以上の前記第1情報に基づいて第2情報を求め、求めた第2情報を当該ゲーム媒体に関連付けて前記メモリに記憶させ、
前記実行するステップは、前記同一のグループに分類される複数のゲーム媒体の各々に関連付けられた前記第2情報に基づいて、前記ゲーム処理を実行する、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The updating may include updating, for each of the plurality of game media classified into the same group, the first information between the game media and each of the one or more other groups, Obtaining the second information based on the first information of the above, storing the obtained second information in the memory in association with the game medium,
The game program according to claim 1, wherein the executing step executes the game process based on the second information associated with each of the plurality of game contents classified into the same group.
前記更新するステップは、前記同一のグループに分類される複数のゲーム媒体の各々に関連付けられた前記第2情報に基づいて第3情報を求め、求めた第3情報を当該グループを表す情報に関連付けて前記メモリに記憶させ、
前記実行するステップは、前記第3情報が所定条件を満たす場合に、前記ゲーム処理を実行する、請求項3に記載のゲームプログラム。
The updating includes obtaining third information based on the second information associated with each of the plurality of game media classified into the same group, and associating the obtained third information with information representing the group. To be stored in the memory,
The game program according to claim 3, wherein the executing step executes the game process when the third information satisfies a predetermined condition.
前記更新するステップは、
前記第1情報として、前記他のグループとの関係の良さを表すパラメータを適用し、前記パラメータを、前記同一のグループに分類される複数のゲーム媒体の各々と、前記他のグループとの間に定められた上限値以下で更新し、
前記第2情報として前記パラメータを統合したパラメータを適用し、
前記第3情報として前記第2情報を統合したパラメータを適用し、
前記実行するステップは、前記第3情報が示す前記他のグループとの関係が良いほど、前記ゲーム処理として、前記ゲームをより有利に進行させる処理を実行する、請求項4に記載のゲームプログラム。
The step of updating comprises:
As the first information, a parameter representing a good relationship with the other group is applied, and the parameter is set between each of the plurality of game media classified into the same group and the other group. Update below the specified upper limit,
Applying a parameter obtained by integrating the parameters as the second information,
Applying a parameter obtained by integrating the second information as the third information,
5. The computer-readable storage medium according to claim 4, wherein the executing step executes, as the game process, a process of proceeding with the game more advantageously as the relationship with the other group indicated by the third information is better. 6.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームにおいて利用可能なゲーム媒体の何れかを、前記ユーザに保有させるために選択する処理を、前記ユーザの操作に基づいて実行し、選択したゲーム媒体を前記メモリに記憶させるステップをさらに実行させ、
前記更新するステップにおいて、前記同一のグループに分類される複数のゲーム媒体の各々の前記第2情報には上限値が定められる、請求項5に記載のゲームプログラム。
The game program includes:
A step of executing, based on the user's operation, a process of selecting any of the game media available in the game to be held by the user, and causing the memory to store the selected game media in the memory. ,
6. The computer-readable storage medium according to claim 5, wherein in the updating, an upper limit is set in the second information of each of the plurality of game media classified into the same group.
前記選択したゲーム媒体を記憶させるステップは、前記選択する処理において、前記ゲームにおいて利用可能な前記ゲーム媒体の各々に設定された希少度に基づいて、前記ユーザに保有させるための前記ゲーム媒体を選択し、
前記更新するステップにおいて、前記同一のグループに分類される複数のゲーム媒体の各々の前記第2情報には、当該ゲーム媒体の希少度が高いほど大きい上限値が定められる、請求項6に記載のゲームプログラム。
The step of storing the selected game content includes, in the selecting process, selecting the game content to be retained by the user based on the rarity set for each of the game media available for the game. And
7. The method according to claim 6, wherein, in the updating, the second information of each of the plurality of game media classified into the same group has a larger upper limit set as the rarity of the game media increases. Game program.
前記更新するステップは、前記メモリに記憶された前記ゲーム媒体のうち、異なるグループにそれぞれ分類される2つのゲーム媒体を用いて前記ゲームをプレイする前記ユーザの操作に基づいて、前記2つのゲーム媒体のうち一方のゲーム媒体と、他方のゲーム媒体のグループとの間について、前記第1情報を更新する、請求項1から7の何れか1項に記載のゲームプログラム。   The step of updating is performed based on an operation of the user who plays the game using two game media classified into different groups among the game media stored in the memory. The game program according to any one of claims 1 to 7, wherein the first information is updated between one of the game contents and a group of the other game contents. 前記実行するステップは、前記同一のグループに分類される複数のゲーム媒体の各々について前記メモリに記憶された前記第1情報に基づいて、当該グループに関連する前記ゲーム処理を実行する、請求項1から8の何れか1項に記載のゲームプログラム。   2. The step of executing, based on the first information stored in the memory, for each of the plurality of game media classified into the same group, executing the game process related to the group. 9. The game program according to any one of claims 1 to 8. 前記更新するステップ及び前記実行するステップは、第1ゲームパートにおいて実行され、
前記実行するステップは、前記ゲーム処理として、前記ゲーム媒体の特性を表すパラメータを強化する処理を実行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲーム媒体の特性を表すパラメータが強化されているほど有利に進行する第2ゲームパートを進行させるステップをさらに実行させる、請求項1から9の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The updating step and the executing step are executed in a first game part,
The executing step executes, as the game process, a process of enhancing a parameter representing a characteristic of the game medium,
The game program includes:
The game program according to any one of claims 1 to 9, further comprising: executing a second game part that progresses more advantageously as the parameter representing the characteristic of the game medium is strengthened.
前記第2ゲームパートを進行させるステップは、前記第2ゲームパートにおいて、前記ユーザによって保有される1以上の前記ゲーム媒体を用いて対戦相手との対戦を進行させ、前記第2ゲームパートにおいて用いられる前記ゲーム媒体の特性を表すパラメータが強化されているほど、前記ユーザが勝利しやすくなるよう前記対戦を進行させる、請求項10に記載のゲームプログラム。   The step of advancing the second game part is a step of advancing a battle with an opponent using the one or more game media held by the user in the second game part, and is used in the second game part. The game program according to claim 10, wherein the battle progresses so that the user is more likely to win as the parameter representing the characteristic of the game medium is strengthened. 前記更新するステップ及び前記実行するステップは、第1ゲームパートにおいて実行され、
前記実行するステップは、前記ゲーム処理として、前記グループに関連する、ユーザによって閲覧可能なコンテンツを、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる処理を実行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記メモリに記憶された前記コンテンツを前記ユーザに閲覧させる第3ゲームパートを進行させるステップをさらに実行させる、請求項1から11の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The updating step and the executing step are executed in a first game part,
The executing step executes, as the game process, a process of storing, in the memory, content that can be browsed by a user and associated with the group, in association with the user.
The game according to any one of claims 1 to 11, wherein the game program further causes the processor to execute a step of causing a user to browse the content stored in the memory in a third game part. program.
前記更新するステップ及び前記実行するステップは、第1ゲームパートにおいて実行され、
前記実行するステップは、前記ゲーム処理として、前記グループに関連付けられたイベントを表す情報を、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる処理を実行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1ゲームパートにおいて、前記メモリに記憶された情報が表すイベントを発生させる、請求項1から12の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The updating step and the executing step are executed in a first game part,
The executing step executes, as the game process, a process of storing information representing an event associated with the group in the memory in association with the user,
The game program includes:
The game program according to any one of claims 1 to 12, wherein an event represented by information stored in the memory is generated in the first game part.
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
A method in which a computer executes a game program,
The computer includes a processor and a memory,
A method wherein the processor performs the steps of claim 1.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
An information processing device,
The information processing device,
A storage unit for storing the game program according to claim 1,
An information processing device comprising: a control unit configured to control an operation of the information processing device by executing the game program.
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