JP6599661B2 - Program, game device, and server system - Google Patents

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本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer to execute a game.

公知のビデオゲームには、アイテムやキャラクタなどをプレーヤの選択操作に応じてゲーム内で合成するゲーム要素(以下「合成要素」という)を含むものがある。
合成要素とは、プレーヤが保有しているアイテムやキャラクタ、ポイント等の中から選ばれた素材を消費して新たなアイテムやキャラクタを合成するゲーム要素である。ゲームによっては、どの組み合わせでどのようなアイテムやキャラクタが生成されるかのレシピが設定されていて、レシピに適合する素材を提供しないとプレーヤが所望するアイテムやキャラクタが合成されないゲームも知られている(例えば、特許文献1を参照)。
Some known video games include a game element (hereinafter referred to as “composite element”) in which items, characters, and the like are combined in the game in accordance with a player's selection operation.
The composition element is a game element that synthesizes a new item or character by consuming a material selected from items, characters, points, and the like held by the player. Depending on the game, there is a recipe for what items and characters are generated in which combination, and there is also a known game in which the items and characters desired by the player are not synthesized unless materials that match the recipe are provided. (For example, refer to Patent Document 1).

なお、ゲーム内容やゲーム世界の構築によっては、“合成”という用語は「生成」「製造」「開発」「改修」「召喚」「誕生」「出現」などの用語で使われる。また“素材”という呼称は「材料」「対価」「贈り物」「代償」などの用語で使われる。   Depending on the content of the game and the construction of the game world, the term “synthesis” is used in terms such as “generation”, “manufacturing”, “development”, “renovation”, “summoning”, “birth”, and “appearance”. The term “material” is used in terms such as “material”, “value”, “gift”, and “compensation”.

特開2014−161527号公報JP 2014-161527 A

合成要素を含むゲームにおいては、合成要素はゲームの興趣を高める上で重要な要素となっている。
本発明は、プレーヤが保有するアイテム等から素材を消費して、ゲーム中で使用可能な合成結果物を当該プレーヤに付与するゲーム要素(合成要素)に係る興趣性の向上を目的とし、合成要素を含むゲームに有用な新たな技術を提供するために考案されたものである。
In a game including a composition element, the composition element is an important element for enhancing the interest of the game.
The present invention aims to improve interest related to a game element (synthetic element) that consumes material from an item held by a player and gives a synthetic result that can be used in the game to the player. It was devised to provide new technologies useful for games including

上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤが保有する前記素材オブジェクトを管理する保有管理手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム管理部210、保有管理部214、図14の素材保有管理データ720、図18のステップS14,S18)、
前記管理されている素材オブジェクトの品質パラメータ値を、変化させる品質パラメータ値制御手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム管理部210、品質パラメータ値制御部220、図16の素材品質724、図19のステップS60〜図20のステップS70)、
消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム管理部210、合成処理部232、図20のステップS92)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-described problem is to cause a computer to execute a game having a composition process for generating a composition result object by consuming a material object selected by a player and giving the composition object to the player. A program,
Holding management means for managing the material objects held by the player (for example, the processing unit 200, the game management unit 210, the holding management unit 214 in FIG. 10, the material holding management data 720 in FIG. 14, and the steps S14 and S18 in FIG. 18). ),
Quality parameter value control means for changing the quality parameter value of the managed material object (for example, the processing unit 200, the game management unit 210, the quality parameter value control unit 220 in FIG. 10, the material quality 724 in FIG. 19 step S60 to FIG. 20 step S70),
Compositing processing means (for example, the processing unit 200 in FIG. 10, the game management unit 210, the combining processing unit 232, FIG. 10) that executes the compositing process for generating the compositing result object using the quality parameter value of the material object to be consumed. 20 is a program for causing the computer to function as step S92).

第1の発明によれば、合成結果オブジェクトの素材とすることのできる素材アイテムに、値が変化し得る品質パラメータ値を設定し、その品質パラメータ値を用いて合成処理を実行する新しい合成要素を実現することができる。そして、合成処理に品質パラメータ値という新たな技術を導入することによって、ゲームの興趣性を高め、ゲームの魅力を高めることができる。   According to the first invention, a quality parameter value whose value can be changed is set to a material item that can be used as a material of a composition result object, and a new composition element that performs composition processing using the quality parameter value is provided. Can be realized. Then, by introducing a new technology called quality parameter values in the synthesis process, it is possible to enhance the interest of the game and enhance the appeal of the game.

第2の発明は、前記合成処理手段が、前記品質パラメータ値を用いて、生成する前記合成結果オブジェクトの種類を決定する、第1の発明のプログラムである。   A second invention is the program according to the first invention, wherein the synthesis processing means determines the type of the synthesis result object to be generated using the quality parameter value.

第2の発明によれば、素材オブジェクトの品質パラメータ値によって合成結果オブジェクトの種類が変わる合成要素を実現できる。   According to the second invention, it is possible to realize a composite element in which the type of the composite result object changes depending on the quality parameter value of the material object.

第3の発明は、前記合成処理手段が、前記合成結果オブジェクトを選択する確率(例えば、図3の成功確率)を前記品質パラメータ値に応じて可変に設定し、当該設定した確率を用いて合成結果オブジェクトの種類を決定する、第2の発明のプログラムである。   According to a third aspect of the present invention, the probability that the composition processing means selects the composition result object (for example, the success probability in FIG. 3) is variably set according to the quality parameter value, and the composition is performed using the set probability. It is a program of the 2nd invention which determines the kind of result object.

第3の発明によれば、素材オブジェクトの品質パラメータ値によって合成結果オブジェクトが選択される確率が変化する合成要素を実現できる。   According to the third aspect of the invention, it is possible to realize a composite element in which the probability that a composite result object is selected varies depending on the quality parameter value of the material object.

第4の発明は、前記合成処理手段が、前記品質パラメータ値を用いて、生成する前記合成結果オブジェクトの性能値を決定する、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。   A fourth invention is the program according to any one of the first to third inventions, wherein the synthesis processing means determines a performance value of the synthesis result object to be generated using the quality parameter value.

第4の発明によれば、素材オブジェクトの品質パラメータ値によって合成結果オブジェクトの性能値が変化する合成要素を実現できる。   According to the fourth invention, it is possible to realize a composite element in which the performance value of the composite result object changes depending on the quality parameter value of the material object.

第5の発明は、前記素材オブジェクトの種類に応じて、当該素材オブジェクトを消費して前記合成処理を行った場合に生成される前記合成結果オブジェクトを、複数の合成結果候補オブジェクトの中から選択する選択確率テーブル(例えば、図23のイベント期間用選択確率テーブル566)が定められており、前記合成処理手段は、消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて、前記選択確率テーブルに定められた選択確率を変更し、変更した前記選択確率テーブルを用いて前記合成結果オブジェクトを選択する、第1の発明のプログラムである。   According to a fifth aspect of the present invention, the composition result object generated when the composition process is performed by consuming the material object is selected from a plurality of composition result candidate objects according to the type of the material object. A selection probability table (for example, event period selection probability table 566 in FIG. 23) is defined, and the synthesis processing means is defined in the selection probability table using the quality parameter value of the material object to be consumed. The program according to the first aspect of the present invention changes the selection probability and selects the synthesis result object using the changed selection probability table.

第5の発明によれば、消費する素材オブジェクトに対して、合成結果オブジェクトとなり得る合成結果候補オブジェクトが定まっているが、実際に何れの合成結果候補オブジェクトが合成結果オブジェクトとなるかは、素材オブジェクトの品質パラメータ値に基づく確率によって選択されることとなる。   According to the fifth aspect, the composition result candidate object that can be the composition result object is determined for the material object to be consumed. Which composition result candidate object is actually the composition result object depends on the material object. It is selected according to the probability based on the quality parameter value.

第6の発明は、前記品質パラメータ値制御手段が、時間経過に応じて前記品質パラメータ値を徐々に劣化する値に変化させる、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。   A sixth invention is the program according to any one of the first to fifth inventions, wherein the quality parameter value control means changes the quality parameter value to a value that gradually deteriorates as time elapses.

第6の発明によれば、なるべく早く素材オブジェクトを合成に使用するようにプレーヤに促すことができる。   According to the sixth aspect, the player can be prompted to use the material object for composition as soon as possible.

第7の発明は、前記品質パラメータ値制御手段が、前記プレーヤの使用指示操作に従って前記プレーヤが保有する品質可変アイテムを使用した場合に、時間経過に応じて変化する前記品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせるアイテム適用手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム管理部210、アイテム適用部222、図19のステップS40〜ステップS50)を有する、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。   According to a seventh aspect of the present invention, when the quality parameter value control means uses a quality variable item held by the player in accordance with the use instruction operation of the player, the quality parameter value that changes over time is set to the quality parameter value. First to first items having item application means (for example, the processing unit 200, the game management unit 210, the item application unit 222, and steps S40 to S50 in FIG. 19) that are different from the case where the variable item is not used. A program according to any of the sixth inventions.

第7の発明によれば、品質可変アイテムを使用することで、例えば経過時間に応じて変化する品質パラメータ値の変化の具合を変えることができるようになる。よって、合成要素に係る興趣性を高めることができる。   According to the seventh aspect, by using the quality variable item, for example, it is possible to change the degree of change of the quality parameter value that changes according to the elapsed time. Therefore, the interest property concerning a synthetic | combination element can be improved.

より具体的には、第8の発明として、前記品質可変アイテムには、品質保持アイテムが含まれ、前記アイテム適用手段は、前記品質保持アイテムが使用された場合に、時間が経過しても前記品質パラメータ値を保持させる、第7の発明のプログラムを構成することができる。   More specifically, as an eighth aspect of the invention, the quality variable item includes a quality maintenance item, and the item application unit is configured to use the quality maintenance item even when time has elapsed when the quality maintenance item is used. A program according to the seventh aspect of the invention for retaining quality parameter values can be configured.

また、第9の発明として、前記品質可変アイテムには、品質漸増アイテムが含まれ、前記アイテム適用手段は、前記品質漸増アイテムが使用された場合に、時間経過に従って前記品質パラメータ値を漸増させる、第7又は第8の発明のプログラムを構成することができる。   Further, as a ninth invention, the quality variable item includes a quality gradually increasing item, and the item applying unit gradually increases the quality parameter value with time when the quality gradually increasing item is used. The program of the 7th or 8th invention can be comprised.

第10の発明は、前記品質可変アイテムには、所与の有効期間が設定されており、前記アイテム適用手段は、前記品質アイテムを使用開始してから前記有効期間が経過するまでの間、当該品質アイテムを有効として、時間経過に応じた前記品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせる、第7〜第9の何れかの発明のプログラムである。   According to a tenth aspect of the present invention, a given validity period is set for the quality variable item, and the item application unit includes a period of time from the start of use of the quality item until the validity period elapses. The program according to any one of the seventh to ninth aspects, wherein a quality item is validated, and the quality parameter value corresponding to the passage of time is different from a case where the quality variable item is not used.

また、第11の発明は、前記品質可変アイテムには、所与の有効期間が設定されており、前記アイテム適用手段は、前記品質アイテムを保有開始してから前記有効期間が経過するまでの間、当該品質アイテムを有効として、時間経過に応じた前記品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせる、第7〜第9の何れかの発明のプログラムである。   According to an eleventh aspect of the present invention, a given valid period is set for the quality variable item, and the item application unit is in a period from the start of holding the quality item until the valid period elapses. The program according to any one of the seventh to ninth inventions, in which the quality item is made valid and the quality parameter value corresponding to the passage of time is different from the case where the quality variable item is not used.

第10又は第11の発明によれば、品質可変アイテムに有効期間を設定し、その品質可変アイテムが当該期間内でのみ有効とすることで、合成要素に係る興趣性をより高め、ゲームの魅力を高めることができる。   According to the tenth or eleventh invention, by setting an effective period for a quality variable item and making the variable quality item effective only within the period, it is possible to further enhance the interest related to the composite element, and to make the game attractive Can be increased.

第12の発明は、前記プレーヤの使用指示操作に従って前記プレーヤが保有する品質リセットアイテムを使用した場合に、前記品質パラメータ値を、当該素材アイテムの当初の品質パラメータ値又は所定の品質パラメータ値にリセットする品質リセット手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム管理部210、品質リセット部230、図18のステップS32〜S36)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。   In a twelfth aspect, when a quality reset item held by the player is used in accordance with the use instruction operation of the player, the quality parameter value is reset to an initial quality parameter value or a predetermined quality parameter value of the material item. Any one of first to eleventh for causing the computer to further function as quality resetting means (for example, processing unit 200, game management unit 210, quality resetting unit 230, steps S32 to S36 in FIG. 18). It is a program of the invention.

第12の発明によれば、品質リセットアイテムの使用により素材オブジェクトの品質パラメータ値をリセットすることができる。   According to the twelfth aspect, the quality parameter value of the material object can be reset by using the quality reset item.

第13の発明は、前記合成処理の担い手とされるメーカオブジェクトを登場させ、当該メーカオブジェクトをゲーム進行に応じて成長させるメーカ成長制御手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム管理部210、メーカ成長制御部212、図20のステップS80)として前記コンピュータを更に機能させ、前記品質パラメータ値制御手段は、前記メーカオブジェクトの成長状況に応じて前記品質パラメータ値の経時変化の度合いを変更する(例えば図20のステップS90)、第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。   A thirteenth aspect of the present invention is a maker growth control means (for example, the processing unit 200, the game management unit 210, FIG. 10) that causes a maker object to appear as a player in the composition process and grows the maker object as the game progresses. The computer further functions as a maker growth control unit 212, step S80 in FIG. 20, and the quality parameter value control means changes the degree of change of the quality parameter value with time according to the growth state of the maker object ( For example, step S90 in FIG. 20 is a program according to any one of the first to twelfth inventions.

第13の発明によれば、メーカオブジェクトの成長度合いが影響する合成要素を実現できる。合成要素に関連する要素が増え、より合成要素に係る興趣性が高まる。   According to the thirteenth aspect, it is possible to realize a composite element that affects the degree of growth of the manufacturer object. The elements related to the composite element increase, and the interest related to the composite element increases.

なお、第14の発明として、前記品質パラメータ値制御手段が、前記ゲームの進行状況に応じて、前記品質パラメータ値を変化させる、第1〜13の何れかの発明のプログラムを構成することとしてもよい。   As a fourteenth invention, the quality parameter value control means may constitute the program according to any one of the first to thirteenth inventions, which changes the quality parameter value according to the progress of the game. Good.

第15の発明は、プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤが保有する前記素材オブジェクトを管理する保有管理手段(例えば、図2の制御基板1550、図22の処理部200、ゲーム管理部210、保有管理部214、図14の素材保有管理データ720、図18のステップS14,S18)と、
前記管理されている素材オブジェクトの品質パラメータ値を変化させる品質パラメータ値制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図22の処理部200、ゲーム管理部210、品質パラメータ値制御部220、図16の素材品質724、図19のステップS60〜図20のステップS70)と、
消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段(例えば、図2の制御基板1550、図22の処理部200、ゲーム管理部210、合成処理部232、図20のステップS92)と、を備えたゲーム装置である。
A fifteenth aspect of the present invention is a game device that generates a composition result object by consuming a material object selected by a player and executes a game having a composition process to be given to the player,
Holding management means for managing the material objects held by the player (for example, the control board 1550 in FIG. 2, the processing unit 200 in FIG. 22, the game management unit 210, the holding management unit 214, the material holding management data 720 in FIG. 14, Steps S14 and S18) of FIG.
Quality parameter value control means for changing the quality parameter value of the managed material object (for example, the control board 1550 in FIG. 2, the processing unit 200 in FIG. 22, the game management unit 210, the quality parameter value control unit 220, FIG. 16). Material quality 724, step S60 in FIG. 19 to step S70 in FIG. 20, and
Compositing processing means (for example, the control board 1550 in FIG. 2, the processing unit 200 in FIG. 22, the game management unit 210) that executes the compositing process for generating the compositing result object using the quality parameter value of the material object to be consumed. , A composition processing unit 232, and a step S92 in FIG. 20).

第16の発明は、プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームをプレーヤ端末において遊戯可能とさせるサーバシステムであって、
前記プレーヤが保有する前記素材オブジェクトを管理する保有管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図10の処理部200、ゲーム管理部210、保有管理部214、図14の素材保有管理データ720、図18のステップS14,S18)と、
前記管理されている素材オブジェクトの品質パラメータ値を変化させる品質パラメータ値制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図10の処理部200、ゲーム管理部210、品質パラメータ値制御部220、図16の素材品質724、図19のステップS60〜図20のステップS70)と、
消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段(例えば、図1の制御基板1150、図10の処理部200、ゲーム管理部210、合成処理部232、図20のステップS92)と、を備えたサーバシステムである。
A sixteenth aspect of the invention is a server system that consumes a material object selected by a player, generates a composition result object, and allows a game having a composition process to be given to the player to be played on a player terminal.
Holding management means for managing the material objects held by the player (for example, the control board 1150 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 10, the game management unit 210, the holding management unit 214, the material holding management data 720 in FIG. 14, Steps S14 and S18) of FIG.
Quality parameter value control means for changing the quality parameter value of the managed material object (for example, control board 1150 in FIG. 1, processing unit 200 in FIG. 10, game management unit 210, quality parameter value control unit 220, FIG. 16). Material quality 724, step S60 in FIG. 19 to step S70 in FIG. 20, and
Compositing processing means (for example, the control board 1150 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 10, the game management unit 210) that executes the compositing process for generating the compositing result object using the quality parameter value of the material object to be consumed. , A synthesis processing unit 232, and a step S92 in FIG.

第15又は第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得ることができる。   According to the fifteenth or sixteenth invention, the same effect as in the first invention can be obtained.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of a game system. プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。The front external view which shows the structural example of a player terminal. 合成要素の概要を説明するための図。The figure for demonstrating the outline | summary of a synthetic | combination element. 合成準備画面の例を説明するための図。The figure for demonstrating the example of a synthetic | combination preparation screen. 品質の変更制御の概念を説明する為の図。The figure for demonstrating the concept of quality change control. 品質可変アイテム使用指示画面の例を説明する為の図。The figure for demonstrating the example of a quality variable item use instruction | indication screen. 品質変更レートとメーカレベルとの関係の例を説明する為の図。The figure for demonstrating the example of the relationship between a quality change rate and a manufacturer level. 消費素材同士の品質の相対関係による成功確率の傾向について説明する為の図。The figure for demonstrating the tendency of the success probability by the relative relationship of the quality of consumption materials. 消費素材の品質の関係が合成結果物の性能に与える影響の例について説明する為の図。The figure for demonstrating the example of the influence which the relationship of the quality of a consumption material has on the performance of a synthetic result. サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of a server system. サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which the memory | storage part of a server system memorize | store. ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of game initial setting data. 合成定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of synthetic | combination definition data. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play data. 品質可変アイテム保有管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of quality variable item possession management data. 素材保有管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of material possession management data. 合成制御データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of synthetic | combination control data. サーバシステムにおける処理の流れを説明するための主たるフローチャート。The main flowchart for demonstrating the flow of a process in a server system. 図18より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図19より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 合成処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a synthetic | combination process. ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of a game device. 合成定義データの変形例を示す図。The figure which shows the modification of synthetic | combination definition data. 合成処理の変形例を示すためのフローチャート。The flowchart for showing the modification of a synthetic | combination process.

本発明を適用した実施形態として、プレーヤが保有するアイテム等を素材(素材オブジェクト)として消費し、ゲーム中で使用可能な合成結果物(合成結果オブジェクト)を当該プレーヤに付与するゲーム要素(以下「合成要素」という)を含むオンラインゲームの例を説明する。   As an embodiment to which the present invention is applied, a game element (hereinafter referred to as “composition result object”) that consumes an item held by a player as a material (material object) and gives a composite result product (composite result object) usable in the game to the player. An example of an online game including “combined elements”) will be described.

図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とプレーヤ端末1500とを含む。図1では1台のプレーヤ端末1500のみを示しているが、複数台のプレーヤ端末1500が通信回線9に接続可能に構成される。   FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. The game system of the present embodiment includes a server system 1100 and a player terminal 1500 that can communicate with each other by connecting to the communication line 9. Although FIG. 1 shows only one player terminal 1500, a plurality of player terminals 1500 are configured to be connectable to the communication line 9.

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN (Local Area Network) using Ethernet (registered trademark). This means that the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。   The server system 1100 includes a main body device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140, and the main body device 1101 is equipped with a control board 1150.

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。   The control board 1150 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, GPU (Graphics Processing Unit), and DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, and a communication device 1153. Has been. A part or all of the control board 1150 may be realized by an application specific integrated circuit (ASIC), a field-programmable gate array (FPGA), or a system on a chip (SoC).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。   In the server system 1100, the control board 1150 performs arithmetic processing based on predetermined programs and data, so that 1) a user management function related to user registration and the like, and 2) a player who is a user plays a game on the player terminal 1500. A game management function that provides data necessary to manage the game, and manages execution control of the game on the player terminal 1500; and 3) an online shopping function that sells various items available in the game to the user online. Realize. That is, the game in the present embodiment is realized as a kind of client-server online game.

なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。   Although the server system 1100 is described as a single unit, a configuration may be adopted in which a plurality of blade servers sharing each function are mounted and connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations via the communication line 9.

図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
FIG. 2 is a front external view showing a configuration example of the player terminal 1500.
The player terminal 1500 is a computer that a player user uses individually for game play, and is a computer that can access the server system 1100 via the communication line 9 and execute an online game. ). The player terminal 1500 of the present embodiment is a device classified as a so-called smartphone, but may be a portable game device, a device classified as a game controller, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, an arcade game device, or the like. .

プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。   The player terminal 1500 includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device / contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, a control board 1550, a computer. A memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc., not shown, are provided. Further, an IC card reader that can read and write data in a non-contact manner with respect to an IC card type credit card or prepaid card capable of paying a price for game play may be provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、I/F回路1557(インターフェース回路)などを搭載する。   The control board 1550 is used for wireless communication with various microprocessors such as a CPU 1551, a GPU, a DSP, various IC memories 1552 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, and a mobile phone base station and a wireless LAN base station connected to the communication line 9. A wireless communication module 1553, an I / F circuit 1557 (interface circuit), and the like are mounted.

I/F回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。   The I / F circuit 1557 includes a driver circuit for the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an audio signal collected by the microphone 1512. An input signal generation circuit for generating a signal, a signal input / output circuit for the memory card reader 1542, and the like are included.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGAにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に一時記憶する。   These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like so that data can be read and written and signals can be transmitted and received. Note that a part or all of the control board 1550 may be configured by ASIC or FPGA. The control board 1550 temporarily stores in the IC memory 1552 a client program and various data for realizing the function as the player terminal of the game of the present embodiment.

なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。   In the present embodiment, the player terminal 1500 is configured to download the client program and various setting data from the server system 1100. However, the player terminal 1500 may be configured to read from a storage medium such as a memory card 1540 obtained separately.

[合成要素の説明]
図3は、本実施形態における合成要素の概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、RPG(ロールプレイングゲーム)である。プレーヤは、敵キャラクタ等のNPC(ノンプレーヤキャラクタ)が溢れるファンタジー世界を舞台として、プレーヤキャラクタを操作してダンジョンや敵ボスキャラクタの攻略を楽しむ。そして、合成要素により、プレーヤキャラクタがゲーム中に獲得した様々なアイテムを素材(素材オブジェクト)とし、ゲーム内で使用できる新たなアイテム等を合成することができる。以降では、合成により得られる合成結果物(合成候補オブジェクト)としてプレーヤキャラクタが使用する武器を例に挙げて説明する。勿論、合成結果物はゲーム内容に応じて武器以外にも適宜設定可能である。
[Description of composite element]
FIG. 3 is a diagram for explaining the outline of the synthesis element in the present embodiment.
The game of this embodiment is RPG (role playing game). In a fantasy world full of NPCs (non-player characters) such as enemy characters, the player operates the player character and enjoys the capture of dungeons and enemy boss characters. Then, with the composition element, various items acquired by the player character during the game can be used as materials (material objects), and new items that can be used in the game can be synthesized. Hereinafter, a weapon used by a player character will be described as an example of a composite result (composition candidate object) obtained by composition. Of course, the composite result can be appropriately set in addition to the weapon according to the game content.

本実施形態の合成要素は、メーカ4(メーカNPC;メーカオブジェクト)が担い手となる設定とする。メーカ4は、指定された素材から、指定された時間を使って、プレーヤキャラクタが使用する武器を製造することとする。よって、合成要素を実行するために、プレーヤは、1)メーカの選択と、2)消費素材の選択と、3)合成時間の選択と、を含む合成条件を設定する必要がある。合成条件の設定は、例えば図4のような合成準備画面W2で行う。合成準備画面W2は、メーカ選択部22と、消費素材選択部24と、合成時間選択部26と、キャンセル操作アイコン27と、合成実行操作アイコン28と、を含む。   The composite element of the present embodiment is set so that the manufacturer 4 (maker NPC; manufacturer object) plays a role. The maker 4 manufactures the weapon used by the player character from the specified material using the specified time. Therefore, in order to execute the composition element, the player needs to set a composition condition including 1) manufacturer selection, 2) consumption material selection, and 3) composition time selection. The synthesis condition is set on a synthesis preparation screen W2 as shown in FIG. 4, for example. The composition preparation screen W2 includes a manufacturer selection unit 22, a consumption material selection unit 24, a composition time selection unit 26, a cancel operation icon 27, and a composition execution operation icon 28.

では、合成条件の1つ目「メーカの選択」について詳細に説明する。
図3に示すように、合成要素を実行するためには、プレーヤは先ず、複数種類のメーカの候補から製造を依頼するメーカ4を選択する。選択候補とされるメーカ4(4a,4b,4c…)は、ゲーム開始当初から予めプレーヤに付与されているとしてもよいし、ゲーム進行状況に応じてプレーヤに付与されるとしてもよい。サーバシステム1100が提供するオンラインショッピングを利用して購入するとしてもよい。
Now, the first synthesis condition “select manufacturer” will be described in detail.
As shown in FIG. 3, in order to execute a composite element, the player first selects a manufacturer 4 to request manufacture from a plurality of types of manufacturers. The manufacturer 4 (4a, 4b, 4c...) That is a selection candidate may be given to the player in advance from the beginning of the game, or may be given to the player according to the game progress status. You may purchase using the online shopping which the server system 1100 provides.

各メーカ4(4a,4b,4c…)には、メーカレベルが設定されている。メーカレベルは、当該メーカ4がどれだけ強い兵器(レアリティの高い兵器)を生成・製造することができるかを表す指標である。メーカレベルはゲーム進行に応じて変化する。本実施形態では、プレーヤのゲーム成績に応じてメーカレベルが向上するように自動で制御される。勿論、自動制御に限らず、ゲーム成績に応じて獲得した経験値をプレーヤがメーカ4(4a,4b,4c…)に振り分けしたり、自動的に振り分けるなどして、蓄積した経験値が基準量に達する毎にそのメーカ4のメーカレベルを向上させるとしてもよい。   A maker level is set for each maker 4 (4a, 4b, 4c...). The manufacturer level is an index representing how strong the manufacturer 4 can generate and manufacture weapons (rare weapons). The manufacturer level changes as the game progresses. In the present embodiment, control is automatically performed so that the manufacturer level is improved according to the game results of the player. Of course, it is not limited to automatic control, and the experience value acquired according to the game result is assigned to the manufacturer 4 (4a, 4b, 4c...) Or automatically assigned, and the accumulated experience value is the reference amount. The maker level of the maker 4 may be improved every time the value is reached.

図4に示すように、合成準備画面W2のメーカ選択部22には、選択されているメーカ4の画像と、メーカレベル等の情報が表示される。候補標示アイコン23をタッチ操作すると、メーカ4の一覧がプルダウンメニュー形式で表示されメーカ4の選択を変更できる。   As shown in FIG. 4, an image of the selected manufacturer 4 and information such as the manufacturer level are displayed on the manufacturer selection unit 22 of the composition preparation screen W2. When the candidate sign icon 23 is touch-operated, a list of manufacturers 4 is displayed in a pull-down menu format, and the manufacturer 4 selection can be changed.

なお、「メーカ」の呼称は、ゲーム世界の設定によって「工場」「研究所」「工廠」「職人」「技術者」「研修者」「製造監督者」「秘書」などであってもよい。合成結果物が兵器ではなく召喚獣などであれば、「ブリーダ」「召喚術者」「魔法使い」などの呼称であってもよい。また、「メーカレベル」の呼称は、ゲーム世界の設定によっては「熟練度」「技能レベル」「信頼度」「階級」等であっても良い。   The name of the “maker” may be “factory”, “laboratory”, “factory”, “craftsman”, “engineer”, “trainer”, “manufacturer”, “secretary”, etc., depending on the setting of the game world. If the composite result is not a weapon but a summoned beast, it may be called “bleeder”, “summoner”, “mage”, or the like. The name of “maker level” may be “skill level”, “skill level”, “reliability”, “class”, etc., depending on the setting of the game world.

次に、合成条件の2つ目「消費素材の選択」について説明する。
図3に示すように、メーカ4を選んだならば、プレーヤは次に、保有している素材(素材アイテム;素材オブジェクト)の中から今回の合成のために提供して消費する素材を選択する。消費を前提に選択された素材を「消費素材」という。消費素材となり得る素材は、ゲーム進行状況に応じてプレーヤに付与されるが、オンラインショッピングにより購入するとしてもよい。素材の種類は適宜設定可能である。
Next, the second synthesis condition “select consumption material” will be described.
As shown in FIG. 3, if the manufacturer 4 is selected, the player next selects the material to be provided and consumed for the current composition from the materials (material items; material objects) held. . Materials selected on the premise of consumption are called “consumed materials”. The material that can be consumed material is given to the player according to the progress of the game, but may be purchased through online shopping. The type of material can be set as appropriate.

図4に示すように、合成準備画面W2の消費素材選択部24には、プレーヤが保有しているアイテムのうち素材となり得るもののみが選択候補として表示され、タッチ操作して消費素材を選択することができる。なお、本実施形態の合成要素では2つの消費素材を選ぶが、3つ以上の消費素材を選択する構成でもよい。更には、素材毎に数量を入力する構成でもよい。   As shown in FIG. 4, the consumable material selection unit 24 on the composition preparation screen W2 displays only items that can be material among items held by the player as selection candidates, and selects a consumable material by touch operation. be able to. In the composition element of this embodiment, two consumption materials are selected, but a configuration in which three or more consumption materials are selected may be used. Furthermore, the structure which inputs quantity for every raw material may be sufficient.

本実施形態では、特定のイベント期間中にプレーヤに付与される素材には、当該素材に係るパラメータ値として「品質(品質パラメータ値)」が設定される。品質が設定された素材を「品質付き素材」と呼ぶ。消費素材選択部24では、品質付き素材には品質表示25が付加表示され、それが品質付き素材であることが明示される。   In the present embodiment, “quality (quality parameter value)” is set as a parameter value related to a material given to the player during a specific event period. A material for which quality is set is called a “quality material”. In the consumption material selection unit 24, a quality display 25 is additionally displayed on the quality-added material to clearly indicate that it is a quality-added material.

品質付き素材が付与されるイベント期間は適宜設定可能である。例えば、クリスマスシーズン、夏休み、ゴールデンウィーク、国民の祝祭日、新ダンジョンのリリースキャンペーン、などである。   The event period in which the quality-added material is given can be set as appropriate. For example, Christmas season, summer vacation, golden week, national holidays, new dungeon release campaigns, etc.

「品質」の呼称は、ゲーム世界の設定によっては「鮮度」「寿命」「ランク」「熟成度」等であっても良い。そして、本実施形態では品質は、「0(最低品質)」〜「10(最高品質)」の10段階の値があるとする。勿論、品質は10段階以外の多段階(例えば、0〜100の100段階)でも良い。そして、本実施形態では「品質」を時間経過に応じて変更制御することができる。   The name of “quality” may be “freshness”, “life”, “rank”, “ripening degree”, etc., depending on the setting of the game world. In the present embodiment, it is assumed that the quality has ten values of “0 (minimum quality)” to “10 (maximum quality)”. Of course, the quality may be multi-stage other than 10 stages (for example, 100 stages from 0 to 100). In this embodiment, the “quality” can be changed and controlled as time elapses.

品質表示25の形態は、図4のような素材の画像とは別体の形態に限らず適宜設定可能である。素材の色や輝度、明滅パターン、しおれ具合、表面の汚れ具合など、素材そのものの表示形態で品質を表現するとしてもよい。   The form of the quality display 25 is not limited to a form separate from the image of the material as shown in FIG. The quality may be expressed by the display form of the material itself, such as the color and brightness of the material, the blinking pattern, the wilting condition, and the surface contamination condition.

そして、本実施形態では品質は時間経過とともに変化する。
図5は、本実施形態における品質の変更制御の概念を説明する為の図である。
イベント期間中にプレーヤに付与される素材には、初期の品質を示す値すなわち初期品質値が与えられる。そして、標準的には当該素材がプレーヤに付与されてからの経過時間、換言すると当該素材がプレーヤに保有されてからの経過時間に応じて品質が低下するように制御される。具体的には、経過時間とともに品質を示す値が時間とともに低下するように制御される。変更レート(変更具合)は適宜設定可能である。例えば、1日当たり1段階低下させるとしてもよい。
In this embodiment, the quality changes with time.
FIG. 5 is a diagram for explaining the concept of quality change control in the present embodiment.
The material given to the player during the event period is given a value indicating the initial quality, that is, an initial quality value. In general, the quality is controlled so as to decrease in accordance with the elapsed time since the material was given to the player, in other words, the elapsed time since the material was held in the player. Specifically, control is performed so that a value indicating quality decreases with time as time passes. The change rate (change condition) can be set as appropriate. For example, it may be reduced by one step per day.

ただし、プレーヤが品質可変アイテムを品質付き素材へ使用・適用した場合には品質の変更レートが変更される。
具体的には、本実施形態の品質可変アイテムには有効期間付きの「品質漸増アイテム」と「品質保持アイテム」と「品質リセットアイテム」とが含まれる。
However, when the player uses / applies the quality variable item to the quality-added material, the quality change rate is changed.
Specifically, the quality variable items of the present embodiment include “quality gradually increasing items”, “quality maintaining items”, and “quality reset items” with valid periods.

「有効期間」は、品質付き素材への使用開始又はプレーヤによる保有から起算される時間である。前者の場合は「作用期間」後者の場合は「消費期限」に相当する。有効期間の長さは、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、12時間、3日、10日、無限、といった具合に設定することができる。同じ品質漸増アイテムでも有効期間違いを設定することもできる。   “Effective period” is a time calculated from the start of use of a material with quality or possession by a player. The former case corresponds to the “action period” and the latter case corresponds to the “expiration date”. The length of the valid period can be set as appropriate according to the game content. For example, it can be set such as 12 hours, 3 days, 10 days, infinite. It is also possible to set different effective periods for the same quality gradually increasing items.

品質可変アイテムの品質付き素材への使用は、ゲーム中はプレーヤが望む任意のタイミングで行うことができる。例えば所定の操作入力をすることで、図6に示すような品質可変アイテム使用指示画面W3を呼び出すことができる。本実施形態では、品質可変アイテム使用指示画面W3がプレーヤ端末1500のタッチパネル1506に表示される。   The quality variable item can be used as a quality-added material at any timing desired by the player during the game. For example, by performing a predetermined operation input, a quality variable item use instruction screen W3 as shown in FIG. 6 can be called. In the present embodiment, the quality variable item use instruction screen W3 is displayed on the touch panel 1506 of the player terminal 1500.

品質可変アイテム使用指示画面W3は、品質可変アイテム選択部32と、対象選択部34と、キャンセル操作アイコン36と、使用実行操作アイコン38とを含む。   The variable quality item use instruction screen W3 includes a variable quality item selection unit 32, a target selection unit 34, a cancel operation icon 36, and a use execution operation icon 38.

品質可変アイテム選択部32には、現在プレーヤが保有しているアイテムの内、品質可変アイテムが種類毎に説明文や残数とともに選択可能に表示される。図6の例では、品質リセットアイテムは表示されていないが、品質可変アイテム選択部32をスワイプ操作すると、当該選択部の表示が操作方向へスクロールして表示されるようになる。プレーヤは、品質可変アイテム選択部32にて何れかの品質可変アイテムを選択することができる。そして、選択した品質可変アイテムをどの素材アイテムに適用するかを対象選択部34で選択設定する。   In the variable quality item selection unit 32, variable quality items among items currently held by the player are displayed so as to be selectable together with an explanatory note and the remaining number for each type. In the example of FIG. 6, the quality reset item is not displayed, but when the quality variable item selection unit 32 is swiped, the display of the selection unit is displayed by scrolling in the operation direction. The player can select any quality variable item by the quality variable item selection unit 32. The target selection unit 34 selects and sets to which material item the selected quality variable item is applied.

対象選択部34には、プレーヤが保有している素材アイテム毎にアイテム画像34aと、品質表示34bと、品質可変アイテム適用状況表示34cと、を含む。当該選択部において一画面内に表示されていないアイテムも、当該選択部をスワイプ操作すると表示が操作方向にスクロールされて表示されるようになる。なお、本実施形態では1つの素材には1つの品質可変アイテムしか使用できないものとするが、同種であれば複数個使用可能な構成としてもよい。その場合、品質可変アイテム適用状況表示34cには使用されている品質可変アイテムの合計数を表示すると好適である。   The target selection unit 34 includes an item image 34a, a quality display 34b, and a quality variable item application status display 34c for each material item held by the player. Items that are not displayed in one screen in the selection unit are also displayed by scrolling the display in the operation direction when the selection unit is swiped. In this embodiment, only one quality variable item can be used for one material. However, a plurality of items may be used as long as they are the same type. In that case, it is preferable to display the total number of quality variable items used in the quality variable item application status display 34c.

そして、使用実行操作アイコン38をタッチ操作すれば、品質可変アイテム選択部32で選択された品質可変アイテムが消費されて、対象選択部34で選択された素材に使用・適用される。   When the use execution operation icon 38 is touched, the quality variable item selected by the quality variable item selection unit 32 is consumed and used / applied to the material selected by the target selection unit 34.

図5に戻って、各品質可変アイテムにおける品質の変更レートの特徴について述べる。
「品質漸増アイテム」を使用すると、当該アイテムの有効期間に限って時間経過とともに品質が漸増するように制御される。但し、有効期間が過ぎると効果は消尽・無効化され、以降は標準時(品質可変アイテム未使用時)と同じように品質が低下するように制御される。漸増の変化パターンは、徐々に上がる単調増加であれば、1段階ずつの増加でも、段階数の異なる増加であっても、リニアな増加であっても、何れでもよい。
Returning to FIG. 5, characteristics of the quality change rate in each quality variable item will be described.
When the “quality gradually increasing item” is used, the quality is controlled to increase gradually with the passage of time only in the effective period of the item. However, the effect is exhausted / invalidated after the effective period has passed, and thereafter, the quality is controlled to be lowered as in the standard time (when the variable quality item is not used). The change pattern of gradual increase may be a monotonous increase that gradually increases, an increase in increments of steps, an increase in the number of steps, or a linear increase.

「品質保持アイテム」を使用すると、当該アイテムに設定されている有効期間に限って時間経過とともに品質が保持されるように制御される。そして、有効期間が過ぎると効果は消尽・無効化され、以降は標準時と同じように品質が低下するように制御される。なお、ここで言う「保持」とは、全く値が変わらない意味と、標準時よりは品質の低下が緩やかである意味(低減抑制という意味)とを含む。
「品質リセットアイテム」を使用すると、当該素材の品質を初期品質に戻すことができる。なお、初期品質ではなく、現在の品質と初期品質との間の品質(例えば平均品質)とするなど、所定の品質に戻すこととしてもよい。
When the “quality maintaining item” is used, control is performed so that the quality is maintained with the passage of time only for the effective period set for the item. Then, when the effective period expires, the effect is exhausted / invalidated, and thereafter, the quality is controlled to be reduced in the same manner as in the standard time. Note that “holding” here includes the meaning that the value does not change at all, and the meaning that the deterioration of quality is more gradual than the standard time (meaning reduction suppression).
When the “quality reset item” is used, the quality of the material can be returned to the initial quality. In addition, it is good also as returning to predetermined quality, such as setting to quality (for example, average quality) between the current quality and initial quality instead of initial quality.

図3に戻って、次に、合成条件の3つ目「合成時間」の選択について説明する。
消費素材の選択に次いで、プレーヤは合成にかける合成時間を選択する。合成時間とは、プレーヤが合成処理完了まで待つ時間であり、合成のためにプレーヤが差し出す時間素材と言い換えることもできる。図4に示すように、本実施形態ではメーカ4による武器の製造時間、納品期限に相当し、0分、10分、30分、…の選択肢の中から何れかを選択する。勿論、所定の時間単位(例えば1分)でプレーヤが詳細に指定可能な構成であってもよい。そして本実施形態では、合成時間の長さに応じて合成結果物の種類が変化したり、合成結果物の性能が変わり得る。
Returning to FIG. 3, the selection of the third “synthesis time” of the synthesis conditions will be described next.
Following the selection of the consumption material, the player selects a composition time to be combined. The composition time is the time that the player waits until the composition processing is completed, and can be rephrased as a time material that the player submits for composition. As shown in FIG. 4, in this embodiment, it corresponds to the weapon manufacturing time and delivery deadline by the manufacturer 4, and one of the options of 0 minutes, 10 minutes, 30 minutes,. Of course, the player may be able to specify in detail in a predetermined time unit (for example, 1 minute). And in this embodiment, according to the length of synthetic | combination time, the kind of synthetic | combination result product may change, or the performance of a synthetic result product may change.

また、合成条件が設定されてから合成時間が経過するまでの間の消費素材の品質変更レートは、メーカ4のメーカレベルの影響を受ける。例えば図7は、標準(品質可変アイテム未使用の場合)の品質の変更レートとメーカレベルとの関係の例を説明する為の図である。標準的な品質の変更レートは、選択されたメーカ4のメーカレベルが高いほど経過時間による品質の低下が小さくなるように設定されている。ゲーム内容によっては、メーカレベルが所定の高レベル条件を満たす場合には変更レートをプラスにしてもよい。   Further, the quality change rate of the consumption material from the time when the synthesis condition is set to the time when the synthesis time elapses is affected by the manufacturer level of the manufacturer 4. For example, FIG. 7 is a diagram for explaining an example of the relationship between the quality change rate of the standard (when the quality variable item is not used) and the manufacturer level. The standard quality change rate is set such that the higher the manufacturer level of the selected manufacturer 4 is, the smaller the deterioration in quality due to elapsed time is. Depending on the game content, the change rate may be increased when the manufacturer level satisfies a predetermined high level condition.

図4に戻って、プレーヤが、メーカ4の選択と消費素材の選択と合成時間の選択とを済ませ、合成準備画面W2にて合成実行操作アイコン28をタッチ操作すると合成処理が実行される。本実施形態では合成処理は、確率演算を用いた抽選処理で合成の成否を判定するが、イベント期間中の合成処理であるか否かに応じて確率演算に用いる確率の扱いが異なる。   Returning to FIG. 4, when the player finishes selecting the manufacturer 4, selecting the consumption material, and selecting the composition time, and touching the composition execution operation icon 28 on the composition preparation screen W <b> 2, the composition processing is executed. In the present embodiment, the synthesis process determines the success or failure of the synthesis by a lottery process using a probability calculation, but the handling of the probability used for the probability calculation differs depending on whether or not the synthesis process is during the event period.

具体的には、合成が実行されるタイミングがイベント期間外、又はイベント期間中であっても何れかの消費素材が品質付きでない素材の場合は、確率演算に適用される確率は所定の標準値とされる。そして、当該標準値の確率による確率演算により合成の成否抽選処理が行われる。つまり、確率は合成の成功する確率として扱われる。以降は「成功確率」と呼ぶ。   Specifically, even if the timing at which composition is performed is outside the event period or during the event period, any of the consumption materials is a material with no quality, the probability applied to the probability calculation is a predetermined standard value It is said. Then, a success / failure lottery process of composition is performed by a probability calculation based on the probability of the standard value. That is, the probability is treated as the probability of successful synthesis. Hereafter, it will be called “success probability”.

合成が実行されると、その成否にかかわらず合成の対価として消費素材が消費される。そして、図3に示すように、合成成功に当選すれば、消費素材の組み合わせと合成時間の長さに応じて予め割り当てられている“アタリ”アイテム(図3の例では、高レア武器7)が選出され、合成実行操作入力から選択した合成時間が経過するとプレーヤに付与される。しかし、成否抽選処理で外れると合成失敗とみなされ、“ハズレ”アイテム〈図3の例では、低レア武器8〉が合成結果物としてプレーヤに付与される。合成失敗時には合成結果物の付与を無しとしてもよい。よって、成功確率は抽選における“アタリ”の選択確率と読み替えることもできる。   When the composition is executed, the consumption material is consumed as a price for the composition regardless of the success or failure. Then, as shown in FIG. 3, if the composition is successful, “Atari” item (high rare weapon 7 in the example of FIG. 3) assigned in advance according to the combination of consumption materials and the length of the composition time. Is selected and given to the player when the composition time selected from the composition execution operation input has elapsed. However, if the result of the success / failure lottery process is exceeded, it is regarded as a composition failure, and the “losing” item (low rare weapon 8 in the example of FIG. 3) is given to the player as a composition result. When the synthesis fails, the synthesis result may not be given. Therefore, the success probability can be read as the selection probability of “Atari” in the lottery.

一方、イベント期間中で、且つ消費素材の全てを品質付き素材(図3の例では第1消費素材6a、第2消費素材6b)として合成処理を実行する場合は、消費素材に係る品質に応じた成功確率が算定される。この場合の成功確率は、先に述べた成功確率の標準値よりも高くなるように算定されると好適である。   On the other hand, when the composition process is executed during the event period and all of the consumption materials are used as quality-added materials (the first consumption material 6a and the second consumption material 6b in the example of FIG. 3), depending on the quality of the consumption material The success probability is calculated. The success probability in this case is preferably calculated so as to be higher than the standard value of the success probability described above.

より具体的には、イベント期間中に消費素材を全て品質付き素材とした場合の成功確率は、消費素材の品質同士の関係によっても影響を受ける。
図8は、本実施形態における消費素材同士の品質の相対関係による成功確率の傾向について説明する為の図である。基本的には、成功確率は消費素材の品質の合計値が大きい程大きくなるように決定される。また、品質の合計値が同じ値であっても、消費素材同士の品質が同じ場合に成功確率が最も高く、品質の差が大きくなるにつれて成功確率が低くなるように決定される。例えば、合計品質が「4」の場合、第1消費素材6aの品質と第2消費素材6bの品質がどちらも「2」の場合の成功確率は、第1消費素材6aの品質が「1」で第2消費素材6bの品質が「3」の場合の成功確率よりも高い値となる。
More specifically, the success probability when all the consumption materials are made quality materials during the event period is also affected by the relationship between the quality of the consumption materials.
FIG. 8 is a diagram for explaining a tendency of the success probability due to the relative relationship between the quality of consumption materials in the present embodiment. Basically, the success probability is determined so as to increase as the total quality of the consumption material increases. Even if the total quality is the same value, the success probability is highest when the quality of the consumption materials is the same, and the success probability is determined to decrease as the quality difference increases. For example, when the total quality is “4”, the success probability when the quality of the first consumption material 6a and the quality of the second consumption material 6b are both “2” is that the quality of the first consumption material 6a is “1”. Therefore, the value is higher than the success probability when the quality of the second consumption material 6b is “3”.

図3に戻って、当該成功確率が適用された確率演算により合成の成否抽選処理が行われ、合成の対価として消費素材が消費される。そして、合成が成功すれば消費素材の内容に応じた“アタリ”アイテム(消費素材よりも希少性の高い高レア武器7)が合成結果物としてプレーヤに付与される。しかし、合成が失敗すると“ハズレ”アイテム(消費素材と同じ又はそれより希少性が低い低レア武器8)がプレーヤに付与される。或いは合成結果物は付与されないとしてもよい。   Returning to FIG. 3, the composition success / failure lottery process is performed by the probability calculation to which the success probability is applied, and the consumption material is consumed as the compensation for the composition. If the synthesis is successful, an “Atari” item (high rare weapon 7 having a higher rarity than the consumption material) according to the content of the consumption material is given to the player as a synthesis result. However, if the composition fails, a “losing” item (low rare weapon 8 that is the same as or less scarce than the consumable material) is given to the player. Alternatively, the synthesis result may not be given.

本実施形態では、合成処理により同じ合成結果物として選ばれたとしても、その性能は同一とは限らない。具体的には合成結果物の性能は消費素材の品質の影響を受ける。
図9は、消費素材の品質の関係が合成結果物の性能に与える影響の例について説明する為の図である。基本的には、高レア武器7に与えられる初期性能は、消費素材の品質の合計値が大きい程大きく設定される。また、品質の合計値が同じ値であっても、消費素材同士の品質が同じ場合に初期性能が最も高く、品質の差が大きくなるにつれて初期性能が低くなるように設定される。例えば、合計品質が「4」の場合、第1消費素材6aの品質と第2消費素材6bの品質がどちらも「2」の場合の初期性能は、第1消費素材6aの品質が「1」で第2消費素材6bの品質が「3」の場合の初期性能よりも高い値となる
In this embodiment, even if the same synthesis result is selected by the synthesis process, the performance is not necessarily the same. Specifically, the performance of the composite result is affected by the quality of the consumption material.
FIG. 9 is a diagram for explaining an example of the influence of the quality relation of the consumption material on the performance of the synthesized result. Basically, the initial performance given to the high rare weapon 7 is set to be larger as the total quality of the consumed materials is larger. Even if the total quality value is the same, the initial performance is the highest when the quality of the consumption materials is the same, and the initial performance is set to be lower as the quality difference increases. For example, when the total quality is “4”, the initial performance when the quality of the first consumption material 6a and the quality of the second consumption material 6b are both “2” is the quality of the first consumption material 6a is “1”. Thus, the quality of the second consumption material 6b is higher than the initial performance when the quality is "3".

この様に、本実施形態の合成要素では、イベント期間限定の品質付き素材が使用可能となり、消費素材の品質に応じた確率で合成の成否が判断される。そして、品質可変アイテムの適用により品質を漸増させたり保持させたりリセットしたりできる。また、合成条件として選択したメーカの成長度合によっては合成にかける時間内でも品質が変化し得る。更にまた、消費素材の品質の関係によっても合成の成功確率が変化し、合成結果物の初期性能が変化し得る。従来に無いこうした特徴は合成要素に係る新しい興趣となって、ゲームに新たな興趣をもたらすこととなる。   As described above, in the composition element of this embodiment, a material with quality limited to an event period can be used, and the success or failure of composition is determined with a probability according to the quality of the consumed material. The quality can be gradually increased, held, or reset by applying the quality variable item. Further, depending on the growth degree of the manufacturer selected as the synthesis condition, the quality can be changed even during the synthesis time. Furthermore, the success probability of the composition changes depending on the quality of the consumption material, and the initial performance of the composition result can change. These unprecedented features become a new interest related to the composite element and bring a new interest to the game.

[機能構成の説明]
図10は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
FIG. 10 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment. The server system 1100 in this embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, an image display unit 392, a communication unit 394, and a storage unit 500.

操作入力部100は、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどがこれに該当する。   The operation input unit 100 is a means for inputting various operations for managing the server system 1100. This is the case for keyboards.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、プレーヤ端末1500などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an IC memory, and performs data input / output control with each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100, and data received from a player terminal such as the player terminal 1500, and the operation of the server system 1100 is integrated. Control. In the example of FIG. 1, the control board 1150 corresponds to this.

そして、本実施形態の処理部200は、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。   The processing unit 200 according to the present embodiment includes a user management unit 202, an online shopping management unit 204, a game management unit 210, an image generation unit 292, and a communication control unit 294. Of course, functional units other than these can be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザIDを発給する処理や、2)電子決済用媒体の紐付け処理、3)電子決済用口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、4)プレイ対価の支払い等の決済処理、5)決済履歴の記憶管理、などを行うことができるとしてもよい。プレーヤキャラクタを、別途入手した実体としてのゲームカード(所謂トレーディングカード)のカードIDを登録してゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。   The user management unit 202 performs processing related to the user registration procedure and registration management processing of various data associated with registered users. For example, 1) a process for issuing a unique user ID to a user who has undergone a predetermined registration procedure, 2) a process for associating an electronic settlement medium, 3) an account for electronic settlement, and an account using cash or a credit card 4) settlement processing such as payment of play consideration, 5) storage management of settlement history, etc. may be performed. In a configuration in which a player character registers a card ID of a game card (so-called trading card) as a separately acquired entity and can be used in the game, a game card registration procedure process may be further performed.

オンラインショッピング管理部204は、メーカ4や、ゲーム内で使用可能なアイテム、抽選権、などのオンライン購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。   The online shopping management unit 204 is a functional unit that realizes online purchase of the manufacturer 4, items that can be used in the game, lottery rights, and the like. This can be realized in the same manner as known online shopping.

ゲーム管理部210は、本実施形態のゲームの管理に係る各種処理を行う。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。例えば、1)プレーヤのログイン/ログアウトに係る処理、2)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、3)ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、4)仮想カメラの自動制御処理、5)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、6)敵キャラクタの自動制御処理、7)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、8)ゲーム成績の算出処理、9)計時処理、10)素材やメーカ、品質可変アイテムをプレーヤに付与する処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP(Player versus Player)形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
The game management unit 210 performs various processes related to game management of the present embodiment.
Since the game of this embodiment is a client-server online game, the game management unit 210 performs control to provide data necessary for game play while communicating with the player terminal 1500. For example, 1) processing related to player login / logout, 2) processing to form a game field by placing objects such as backgrounds in a virtual three-dimensional space, and 3) player characters, enemy characters, and virtual cameras in the game field. Arrangement process, 4) Automatic control process of virtual camera, 5) Process of controlling action of player character according to operation input on player terminal 1500, 6) Automatic control process of enemy character, 7) Hit determination and damage of attack Processing relating to reflection, 8) calculation processing of game results, 9) timing processing, 10) processing of assigning materials, manufacturers, and quality variable items to the player can be performed. Along with these, various data necessary for controlling the game play can be stored in the storage unit 500. The game of this embodiment is based on single play. However, if the game is executed in the PvP (Player versus Player) format, the game management unit 210 may be caused to execute control related to matching of the opponents. .

そして、本実施形態のゲーム管理部210は、メーカ成長制御部212と、保有管理部214と、品質パラメータ値制御部220と、品質リセット部230と、合成処理部232と、を含む。勿論、これら以外も適宜含めることができる。   The game management unit 210 according to the present embodiment includes a maker growth control unit 212, a possession management unit 214, a quality parameter value control unit 220, a quality reset unit 230, and a composition processing unit 232. Of course, other than these can be included as appropriate.

メーカ成長制御部212は、合成処理の担い手とされるメーカ4(メーカオブジェクト)を登場させ、ゲーム進行に応じてメーカ4を成長させる。   The maker growth control unit 212 makes the maker 4 (maker object), which is responsible for the composition processing, appear and grows the maker 4 as the game progresses.

保有管理部214は、プレーヤが保有するアイテムを管理する。本実施形態では、武器、品質可変アイテム、素材アイテム(素材オブジェクト)が管理対象に含まれる。   The holding management unit 214 manages items held by the player. In the present embodiment, weapons, quality variable items, and material items (material objects) are included in the management target.

品質パラメータ値制御部220は、保有管理部214に管理されている素材オブジェクトの品質(品質パラメータ値)を変化させる。基本的には、品質パラメータ値をその素材オブジェクトを保有している時間経過に応じて変化させる。より具体的には標準の変更レートに従って時間経過に応じて低減させるが、アイテム適用部222を含み、品質可変アイテムが使用・適用された素材オブジェクトについては変更レートを標準から異ならせることができる。   The quality parameter value control unit 220 changes the quality (quality parameter value) of the material object managed by the possession management unit 214. Basically, the quality parameter value is changed according to the passage of time of holding the material object. More specifically, it is reduced as time elapses according to the standard change rate. However, the change rate can be made different from the standard for the material object including the item application unit 222 and using and applying the quality variable item.

具体的には、アイテム適用部222は、
1)品質保持アイテムが使用された場合には、時間が経過しても品質パラメータ値を保持させることができる。
2)品質漸増アイテムが使用された場合には、時間経過に従って品質パラメータ値を漸増させることができる。
3)品質アイテムを使用開始してから有効期間が経過するまでの間、当該品質アイテムを有効として、時間経過に応じた品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせることができる。
4)品質アイテムを保有開始してから有効期間が経過するまでの間、当該品質アイテムを有効として、時間経過に応じた品質パラメータ値を、当該品質可変アイテムを使用しなかった場合とは異ならせることができる。
5)メーカオブジェクトの成長状況に応じて品質パラメータ値の経時変化の度合いを変更することができる。
Specifically, the item application unit 222
1) When a quality maintenance item is used, the quality parameter value can be retained even if time elapses.
2) When quality increasing items are used, the quality parameter value can be gradually increased over time.
3) The quality item is made valid from the start of use of the quality item until the validity period elapses, and the quality parameter value corresponding to the passage of time is made different from the case where the quality variable item is not used. be able to.
4) Validate the quality item from the start of holding the quality item until the validity period elapses, and make the quality parameter value corresponding to the passage of time different from the case where the quality variable item is not used. be able to.
5) The degree of change with time of the quality parameter value can be changed according to the growth status of the manufacturer object.

品質リセット部230は、品質リセットアイテムが使用された場合に、使用対象の素材の品質を初期品質に戻す(リセット)する。   The quality reset unit 230 returns (resets) the quality of the material to be used to the initial quality when the quality reset item is used.

合成処理部232は、消費する素材オブジェクトの品質パラメータ値を用いて合成結果物(合成結果オブジェクト)を生成する合成処理を実行する。
具体的には、合成処理部232は、
1)品質パラメータ値を用いて、生成する合成結果オブジェクトの種類を決定することができる。
2)合成結果オブジェクトを選択する確率を品質パラメータ値に応じて可変に設定し、当該設定した確率を用いて合成結果オブジェクトの種類を決定することができる。
3)品質パラメータ値を用いて、生成する合成結果オブジェクトの性能値を決定することができる。
The composition processing unit 232 executes composition processing for generating a composition result product (composition result object) using the quality parameter value of the material object to be consumed.
Specifically, the composition processing unit 232
1) Using the quality parameter value, the type of the synthesis result object to be generated can be determined.
2) The probability of selecting the synthesis result object can be set variably according to the quality parameter value, and the type of the synthesis result object can be determined using the set probability.
3) Using the quality parameter value, the performance value of the composite result object to be generated can be determined.

画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、本実施形態ではその他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392に出力する。   The image generation unit 292 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. Then, the image generation unit 292 generates data for displaying an image of the game screen on the player terminal 1500 based on the processing result by the game management unit 210. In this embodiment, other images necessary for system management are generated and an image signal is output to the image display unit 392.

画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。   The image display unit 392 displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394.

通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。   The communication unit 394 is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

記憶部500は、処理部200に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。   The storage unit 500 stores programs and various data for causing the processing unit 200 to realize various functions. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results and the like executed by the processing unit 200 according to various programs. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, an online storage, or the like. In the example of FIG. 1, the IC memory 1152 and the storage 1140 correspond to this.

図11は、本実施形態における記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム503と、現在日時504と、イベント期間定義データ505と、ゲーム初期設定データ510と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。   FIG. 11 is a diagram illustrating examples of programs and data stored in the storage unit 500 according to the present embodiment. The storage unit 500 includes a system program 501, a server program 502, a distribution client program 503, a current date and time 504, event period definition data 505, game initial setting data 510, user management data 600, and play data 700. And memorize. Furthermore, other information such as timers and counters for timekeeping, and various flags can be stored as appropriate.

システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。   The system program 501 is a basic program for realizing a basic input / output function as a computer by being read and executed by the processing unit 200.

サーバプログラム502は、処理部200にユーザ管理部202、オンラインショッピング管理部204、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。   The server program 502 is a program for causing the processing unit 200 to realize the functions as the user management unit 202, the online shopping management unit 204, and the game management unit 210.

配信用クライアントプログラム503は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム503は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。   The distribution client program 503 is a program executed on the player terminal 1500 in order to execute the game. The distribution client program 503 may be realized as a dedicated program, for example. Or if the game of this embodiment is implement | achieved as a web game, the web technique which controls a screen display actively using Java (registered trademark), CSS (Cascading Style Sheets), etc. with HTML based on a web browser. Alternatively, it may be realized by using a plug-in such as Adobe (registered trademark) Flash. Of course, other methods may be used.

イベント期間定義データ505は、イベント期間を定義する日時が格納される。ゲームの運営管理者が適宜設定・変更することができる。   The event period definition data 505 stores the date and time defining the event period. The game administrator can set and change as appropriate.

ゲーム初期設定データ510は、サーバシステム1100が提供する本実施形態のゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末1500への配信に用いるとしてもよい。   The game initial setting data 510 stores various initial setting data necessary for executing the game of the present embodiment provided by the server system 1100. A part of the information may be used for distribution to the player terminal 1500.

図12は、本実施形態におけるゲーム初期設定データ510のデータ構成例を示す図である。ゲーム初期設定データ510には、ゲームフィールド初期設定データ512と、プレーヤキャラクタ初期設定データ514と、敵キャラクタ初期設定データ516と、メーカ初期設定データ518と、武器初期設定データ520と、品質未指定素材初期設定データ522と、品質付き素材初期設定データ524と、品質可変アイテム初期設定データ526と、合成定義データ530と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   FIG. 12 is a diagram showing a data configuration example of the game initial setting data 510 in the present embodiment. The game initial setting data 510 includes game field initial setting data 512, player character initial setting data 514, enemy character initial setting data 516, manufacturer initial setting data 518, weapon initial setting data 520, and quality unspecified material. Initial setting data 522, quality-added material initial setting data 524, quality variable item initial setting data 526, and composition definition data 530 are included. Of course, data other than these can be included as appropriate.

ゲームフィールド初期設定データ512は、ゲームフィールドを定義する各種データを格納する。   The game field initial setting data 512 stores various data defining the game field.

プレーヤキャラクタ初期設定データ514は、プレーヤキャラクタの初期状態を定義する各種データを格納する。例えば、ゲーム画面にキャラクタのオブジェクトを表示させるためのモデルデータや、当該キャラクタを動作させるためのモーションデータ、当該キャラクタの各種能力の初期設定値などである。   The player character initial setting data 514 stores various data defining the initial state of the player character. For example, model data for displaying a character object on the game screen, motion data for operating the character, initial setting values of various abilities of the character, and the like.

敵キャラクタ初期設定データ516は、敵キャラクタの種類毎に用意され、当該敵キャラクタの初期状態を定義する各種データを格納する。例えば、ゲーム画面にキャラクタのオブジェクトを表示させるためのモデルデータや、動作させるためのモーションデータ、当該キャラクタの各種能力の初期設定値、敵キャラクタ別の出現位置・順番・行動パターンなどを定義するデータなどである。   The enemy character initial setting data 516 is prepared for each type of enemy character and stores various data defining the initial state of the enemy character. For example, model data for displaying a character object on the game screen, motion data for operating, data for defining initial values of various abilities of the character, appearance position / order / action pattern for each enemy character, etc. Etc.

メーカ初期設定データ518は、メーカ4(メーカオブジェクト)の種類毎に用意され、当該メーカ4の初期状態を定義する各種データを格納する。1つのメーカ初期設定データ518は、固有のメーカIDと、初期メーカレベルと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   The manufacturer initial setting data 518 is prepared for each type of manufacturer 4 (maker object), and stores various data defining the initial state of the manufacturer 4. One maker initial setting data 518 includes a unique maker ID and an initial maker level. Of course, data other than these can be included as appropriate.

武器初期設定データ520は、プレーヤキャラクタが使用することのできる武器の種類毎に用意される。   The weapon initial setting data 520 is prepared for each type of weapon that the player character can use.

品質未指定素材初期設定データ522は、合成の素材とすることのできる素材アイテムのうち品質が設定されていない素材アイテムの種類毎に用意されている。1つの品質未指定素材初期設定データ522は、固有の素材IDと、当該素材をプレーヤに付与する条件としてゲーム進行状況を用いて定義した付与条件と、付与数と、を格納する。品質のパラメータ値の設定は無い。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   Quality unspecified material initial setting data 522 is prepared for each type of material item for which quality is not set among material items that can be used as composite materials. One quality non-designated material initial setting data 522 stores a unique material ID, a grant condition defined using the game progress status as a condition for giving the material to the player, and the number of grants. There is no quality parameter value setting. Of course, data other than these can be included as appropriate.

品質付き素材初期設定データ524は、品質付き素材の種類毎に用意されている。1つの品質付き素材初期設定データ524は、固有の素材IDと、付与条件と、付与数と、初期品質(品質パラメータ値の初期設定値)とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   The material-with-quality initial setting data 524 is prepared for each type of material with quality. One quality-added material initial setting data 524 includes a unique material ID, an application condition, the number of applications, and initial quality (initial setting values of quality parameter values). Of course, data other than these can be included as appropriate.

品質可変アイテム初期設定データ526は、品質可変アイテムの種類毎に用意されている。1つの品質可変アイテム初期設定データ526は、アイテム種類(本実施形態では、漸増、保持、リセットの何れかが設定される)と、有効期間と、有効期間の起算タイプ(本実施形態では、保有開始又は使用開始)と、品質変更レートと、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。   The variable quality item initial setting data 526 is prepared for each type of variable quality item. One quality variable item initial setting data 526 includes an item type (in this embodiment, any of gradual increase, hold, and reset is set), an effective period, and an effective period calculation type (in this embodiment, possession). Start or start of use) and a quality change rate. Of course, information other than these can be included as appropriate.

合成定義データ530は、合成処理における合成条件のパターン毎に用意されている。
1つの合成定義データ530は、例えば図13に示すように、当該定義データが適用される条件を示す適用合成条件540と、合成結果物ID550と、成功確率定義データ560と、初期性能定義データ570とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The synthesis definition data 530 is prepared for each pattern of synthesis conditions in the synthesis process.
For example, as shown in FIG. 13, one synthesis definition data 530 includes an applied synthesis condition 540 indicating a condition to which the definition data is applied, a synthesis result ID 550, success probability definition data 560, and initial performance definition data 570. Including. Of course, data other than these can be included as appropriate.

適用合成条件540は、メーカ種類条件541と、第1消費素材種類条件542と、第1消費素材品質条件543と、第2消費素材種類条件544と、第2消費素材品質条件545と、合成時間条件546とを含む。メーカ種類条件541、第1消費素材種類条件542、第2消費素材種類条件544には、それぞれ単数又は複数のメーカIDや素材IDが設定される。第1消費素材品質条件543、第2消費素材品質条件545、合成時間条件546には、それぞれ固定値又は値の変更単位幅が設定される。   The applied composition condition 540 includes a manufacturer type condition 541, a first consumption material type condition 542, a first consumption material quality condition 543, a second consumption material type condition 544, a second consumption material quality condition 545, and a composition time. Condition 546. In the manufacturer type condition 541, the first consumption material type condition 542, and the second consumption material type condition 544, one or a plurality of manufacturer IDs and material IDs are set. In the first consumption material quality condition 543, the second consumption material quality condition 545, and the composition time condition 546, a fixed value or a change unit width of the value is set.

合成結果物ID550には、適用合成条件540が満たされ且つ合成に成功した場合にプレーヤに付与される合成結果物、ここでは“アタリ”アイテムを特定するための情報が格納される。本実施形態では武器IDが設定される。“ハズレ”アイテムを特定するための第2の合成結果物ID550を更に用意してもよい。   The synthesis result ID 550 stores information for specifying a synthesis result, which is an “Atari” item, given to the player when the application synthesis condition 540 is satisfied and the synthesis is successful. In this embodiment, a weapon ID is set. A second synthetic result ID 550 for specifying the “losing” item may be further prepared.

成功確率定義データ560は、当該合成における成功確率を決定する為の情報を格納する。本実施形態では、消費素材品質条件562毎に成功確率算出関数564を定義する。消費素材品質条件562は、第1消費素材の品質と第2消費素材の品質との関係を定義する。例えば2つの品質の差で定義される(図8参照)。なお、成功確率算出関数564は、合計品質別の成功確率を格納するテーブルデータでも良い。   The success probability definition data 560 stores information for determining the success probability in the synthesis. In the present embodiment, a success probability calculation function 564 is defined for each consumption material quality condition 562. The consumption material quality condition 562 defines the relationship between the quality of the first consumption material and the quality of the second consumption material. For example, it is defined by the difference between two qualities (see FIG. 8). The success probability calculation function 564 may be table data that stores the success probability for each total quality.

初期性能定義データ570は、合成結果物の初期性能を定義する。1つの初期性能定義データ570は、消費素材品質条件572と、初期性能値574とを含む。消費素材品質条件572は、第1消費素材の品質と第2消費素材の品質との関係を定義する。例えば2つの品質の差で定義される(図9参照)。   The initial performance definition data 570 defines the initial performance of the synthesized result. One initial performance definition data 570 includes a consumption material quality condition 572 and an initial performance value 574. The consumption material quality condition 572 defines the relationship between the quality of the first consumption material and the quality of the second consumption material. For example, it is defined by the difference between two qualities (see FIG. 9).

図11に戻って、ユーザ管理データ600は、サーバシステム1100が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば、固有のプレーヤID601と対応づけてセーブデータ603を格納する。その他、プレイ日時履歴データや課金履歴データなどの情報も適宜対応づけて格納することができる。   Returning to FIG. 11, the user management data 600 is prepared for each user registered as an online game player provided by the server system 1100. One user management data 600 stores, for example, save data 603 in association with a unique player ID 601. In addition, information such as play date / time history data and billing history data can be stored in association with each other as appropriate.

セーブデータ603には、データセーブ時点におけるプレーヤレベルや、プレーヤキャラクタの状態を記述するプレーヤキャラクタステータスデータ、メーカレベルなどの情報を含むメーカ別ステータスデータなどが含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   The save data 603 includes player level at the time of data saving, player character status data describing the state of the player character, manufacturer status data including information such as the manufacturer level, and the like. Of course, data other than these can be included as appropriate.

プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、本実施形態のゲームの実行に必要なデータや進行状況を記述する各種データを格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図14に示すように、プレーヤID701と、プレーヤキャラクタステータスデータ702と、敵キャラクタステータスデータ703と、メーカステータスデータ710と、武器保有管理データ712と、素材保有管理データ720と、品質可変アイテム保有管理データ740と、合成制御データ750と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えば、仮想カメラの制御データなども適宜含めることができる。
The play data 700 is prepared for each game play, and stores data necessary for executing the game according to the present embodiment and various data describing the progress.
As shown in FIG. 14, for example, one play data 700 includes a player ID 701, player character status data 702, enemy character status data 703, manufacturer status data 710, weapon possession management data 712, and material possession management data. 720, variable quality item holding management data 740, and composition control data 750. Of course, data other than these, for example, control data of a virtual camera can be included as appropriate.

プレーヤキャラクタステータスデータ702は、プレーヤキャラクタの状態を記述する各種データを格納する。ゲーム開始時にセーブデータ603がある場合にはこれからコピーされる。 The player character status data 702 stores various data describing the state of the player character. If there is saved data 603 at the start of the game, it will be copied.

敵キャラクタステータスデータ703は、敵キャラクタ毎に用意され、当該敵キャラクタの状態を記述する各種データを格納する。   The enemy character status data 703 is prepared for each enemy character, and stores various data describing the state of the enemy character.

メーカステータスデータ710は、プレーヤが保有するメーカ4毎に用意され、当該メーカ4の状態を記述する各種データを格納する。ゲーム開始時にセーブデータ603がある場合にはこれからコピーされる。   The manufacturer status data 710 is prepared for each manufacturer 4 held by the player, and stores various data describing the state of the manufacturer 4. If there is saved data 603 at the start of the game, it will be copied.

品質可変アイテム保有管理データ740は、プレーヤが品質可変アイテムを保有する毎に用意される。1つの品質可変アイテム保有管理データ740は、例えば図15に示すように、固有のアイテムID741と、アイテム種類742(保持・漸増・リセットの何れか)と、保有開始日時743と、有効期間744と、有効期間起算タイプ745と、保有数746とを格納する。   The quality variable item possession management data 740 is prepared every time the player possesses a quality variable item. One quality variable item possession management data 740 includes, as shown in FIG. 15, for example, a unique item ID 741, an item type 742 (any one of retention, gradual increase, and reset), a retention start date and time 743, and an effective period 744. , The validity period calculation type 745 and the number of possession 746 are stored.

図14に戻って、素材保有管理データ720は、プレーヤが保有する素材アイテム毎に用意される。1つの素材保有管理データ720は、例えば図16に示すように、固有の素材ID721と、保有開始日時723と、素材品質724と、品質保持フラグ725と、品質保持期限726と、品質漸増フラグ727と、品質漸増期限728とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   Returning to FIG. 14, the material possession management data 720 is prepared for each material item possessed by the player. One material possession management data 720 includes, as shown in FIG. 16, for example, a unique material ID 721, a retention start date and time 723, a material quality 724, a quality retention flag 725, a quality retention period 726, and a quality gradually increasing flag 727. And a quality gradual increase period 728. Of course, data other than these can be included as appropriate.

品質付き素材の素材品質724には、素材ID721が示す品質付き素材初期設定データ524の初期品質がコピーされる(図12参照)。品質未指定素材の素材品質724には、未指定を示す所定値、例えばNULLが格納される。   The material quality 724 of the material with quality is copied with the initial quality of the material initial setting data 524 with quality indicated by the material ID 721 (see FIG. 12). The material quality 724 of the quality undesignated material stores a predetermined value indicating undesignated, for example, NULL.

品質保持フラグ725は、初期値は「0」であるが当該素材に品質保持アイテムが使用・適用されると「1」に設定される。そして、使用された品質保持アイテムの品質可変アイテム保有管理データ740の有効期間744と有効期間起算タイプ745(図15参照)を参照して品質保持期限726が決定される。   The initial value of the quality maintenance flag 725 is “0”, but is set to “1” when a quality maintenance item is used / applied to the material. Then, the quality retention period 726 is determined with reference to the validity period 744 and the validity period calculation type 745 (see FIG. 15) of the quality variable item possession management data 740 of the used quality preservation item.

品質漸増フラグ727は、初期値は「0」であるが当該素材に品質漸増アイテムが使用・適用されると「1」に設定される。そして、使用された品質保持アイテムの品質可変アイテム保有管理データ740の有効期間744と有効期間起算タイプ745(図15参照)を参照して品質漸増期限728が決定される。   The initial value of the quality gradually increasing flag 727 is “0”, but is set to “1” when a quality gradually increasing item is used / applied to the material. Then, the quality gradual increase period 728 is determined with reference to the effective period 744 and the effective period calculation type 745 (see FIG. 15) of the quality variable item possession management data 740 of the used quality maintaining item.

図14に戻って、合成制御データ750は、合成条件が設定される毎に用意されて合成処理の実行に係る各種情報を格納し、合成結果物がプレーヤに付与されると破棄される。
1つの合成制御データ750は、例えば図17に示すように、固有の合成制御ID751と、合成条件設定日時753と、合成条件760と、成功確率770と、合成結果物ID772と、初期性能値774とを含む。合成条件760は、メーカ種類761と、第1消費素材種類762と、第1消費素材品質763と、第2消費素材種類764と、第2消費素材品質765と、合成時間766とを含む。
Returning to FIG. 14, the synthesis control data 750 is prepared every time the synthesis condition is set, stores various information related to the execution of the synthesis process, and is discarded when the synthesis result is given to the player.
For example, as shown in FIG. 17, one composition control data 750 includes a unique composition control ID 751, composition condition setting date and time 753, composition condition 760, success probability 770, composition result product ID 772, and initial performance value 774. Including. The composition condition 760 includes a manufacturer type 761, a first consumption material type 762, a first consumption material quality 763, a second consumption material type 764, a second consumption material quality 765, and a composition time 766.

[動作の説明]
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図18〜図20は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実現される。なお、プレーヤ端末1500では配信用クライアントプログラム503がダウンロードされて実行されており、ログインも済んでいるものとする。
[Description of operation]
Next, the operation of the server system 1100 will be described.
18 to 20 are main flowcharts for explaining the flow of processing in the server system 1100. The process flow described here is realized by the server system 1100 executing the server program 502. In the player terminal 1500, it is assumed that the distribution client program 503 is downloaded and executed and the login is completed.

図18に示すように、サーバシステム1100は、ゲーム開始前の準備としてプレイデータ700を作成して初期化する(ステップS2;図14参照)。
具体的には、ゲームフィールド初期設定データ512(図12参照)を参照して仮想3次元空間にゲームフィールドを形成する。もし、プレーヤが初めてゲームをプレイする場合は、プレーヤキャラクタ初期設定データ514を参照してゲームフィールドにプレーヤキャラクタを配置し、敵キャラクタ初期設定データ516を参照して、ゲームフィールド中に敵キャラクタを配置する。もし、セーブデータ603が有る場合には、これを参照してプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタを配置する。また、プレーヤキャラクタを撮影しゲーム画面を表示するための仮想カメラを配置する。
As shown in FIG. 18, the server system 1100 creates and initializes play data 700 as preparation before starting the game (step S2; see FIG. 14).
Specifically, the game field is formed in the virtual three-dimensional space with reference to the game field initial setting data 512 (see FIG. 12). If the player plays the game for the first time, the player character is placed in the game field with reference to the player character initial setting data 514, and the enemy character is placed in the game field with reference to the enemy character initial setting data 516. To do. If there is save data 603, the player character and the enemy character are arranged with reference to this. Also, a virtual camera for photographing the player character and displaying the game screen is arranged.

また、プレイデータ700のメーカステータスデータ710は、初めてゲームプレイする場合はメーカ初期設定データ518(図12参照)をコピーし、セーブデータ603が有る場合には該当データをコピーする。プレイデータ700の武器保有管理データ712、素材保有管理データ720、品質可変アイテム保有管理データ740については、初めてゲームプレイする場合は所定の初期装備のみとする。セーブデータ603が有る場合にはそこからコピーする。   Further, the maker status data 710 of the play data 700 copies the maker initial setting data 518 (see FIG. 12) when the game is played for the first time, and copies the corresponding data when the save data 603 exists. Regarding the weapon possession management data 712, the material possession management data 720, and the quality variable item possession management data 740 of the play data 700, only a predetermined initial equipment is used when playing a game for the first time. If there is saved data 603, it is copied from there.

次に、サーバシステム1100は、ゲーム進行制御を開始する(ステップS4)。
そして、イベント期間外に(ステップS10のNO)、プレーヤが品質未指定素材を獲得又はオンラインショッピング等で購入したならば(ステップS12のYES)、サーバシステム1100は当該品質未指定素材についての素材保有管理データ720を作成する(ステップS14;図16参照)。品質未指定の素材なので、素材品質724はNULLとする。
Next, the server system 1100 starts game progress control (step S4).
Then, outside the event period (NO in step S10), if the player acquires quality undesignated material or purchases online shopping or the like (YES in step S12), the server system 1100 holds the material for the quality undesignated material. Management data 720 is created (step S14; see FIG. 16). Since the quality is not specified, the material quality 724 is set to NULL.

もし、イベント期間中に(ステップS10のYES)、プレーヤが品質付き素材を獲得又はオンラインショッピング等で購入したならば(ステップS16のYES)、サーバシステム1100は当該品質付き素材についての素材保有管理データ720を作成する(ステップS18;)。素材品質724は当該品質付き素材の品質付き素材初期設定データ524に格納されている初期品質をコピーする(図12参照)。   If, during the event period (YES in step S10), the player acquires quality-added material or purchases online shopping or the like (YES in step S16), the server system 1100 stores the material possession management data for the quality-added material. 720 is created (step S18;). The material quality 724 is a copy of the initial quality stored in the quality-added material initial setting data 524 of the material with quality (see FIG. 12).

また、ゲーム中にプレーヤが品質可変アイテムを獲得又は購入した場合には(ステップS20のYES)、サーバシステム1100は品質可変アイテム保有管理データ740を作成する(ステップS22;図15参照)。   When the player acquires or purchases a variable quality item during the game (YES in step S20), the server system 1100 creates the variable quality item possession management data 740 (step S22; see FIG. 15).

ゲーム中に、品質可変アイテムの使用指示操作入力を検出したならば(ステップS30のYES)、サーバシステム1100は品質可変アイテム使用指示画面W3(図6参照)をプレーヤ端末1500にて表示させる。そして、当該画面にて品質リセットアイテムの使用が選択されたならば(ステップS32のYES)、品質リセットアイテムを1つ消費して(ステップS34)、使用対象とされた素材の素材保有管理データ720(図16参照)の素材品質724を初期品質にリセットする(ステップS36)。   If a use instruction operation input for a variable quality item is detected during the game (YES in step S30), the server system 1100 displays a variable quality item use instruction screen W3 (see FIG. 6) on the player terminal 1500. If the use of the quality reset item is selected on the screen (YES in step S32), one quality reset item is consumed (step S34), and the material possession management data 720 of the material to be used is used. The material quality 724 (see FIG. 16) is reset to the initial quality (step S36).

図19に移って、品質可変アイテム使用指示画面W3にて品質漸増アイテムの使用が選択されたならば(ステップS40のYES)、品質漸増アイテムを消費して(ステップS42)、使用対象とされた素材の素材保有管理データ720の品質漸増フラグ727を初期値の「0」から「1」に変更し、品質漸増期限728を設定する(ステップS44)。   Moving to FIG. 19, if the use of the quality gradually increasing item is selected on the quality variable item usage instruction screen W3 (YES in step S40), the quality gradually increasing item is consumed (step S42), and is set as a use target. The quality gradual increase flag 727 of the material possession management data 720 of the material is changed from the initial value “0” to “1”, and the quality gradual increase period 728 is set (step S44).

また、品質可変アイテム使用指示画面W3にて品質保持アイテムの使用が選択されたならば(ステップS46のYES)、品質保持アイテムを消費して(ステップS48)、使用対象とされた素材の素材保有管理データ720の品質保持フラグ725を初期値の「0」から「1」に変更し、品質保持期限726を設定する(ステップS50)。   If the use of the quality maintenance item is selected on the quality variable item use instruction screen W3 (YES in step S46), the quality maintenance item is consumed (step S48) and the material of the material to be used is held. The quality retention flag 725 of the management data 720 is changed from the initial value “0” to “1”, and the quality retention time limit 726 is set (step S50).

次に、サーバシステム1100は、品質保持アイテムが使用されている素材、すなわち品質保持フラグ725が「1」の素材のうち、品質保持期限726(図16参照)に達している素材の品質保持フラグ725を「0」に戻し、品質保持期限726をリセットする(ステップS52)。   Next, the server system 1100 determines the quality retention flag of the material for which the quality retention item is used, that is, the material for which the quality retention flag 725 has reached “1” from the quality retention flag 725 (see FIG. 16). 725 is returned to “0”, and the quality retention period 726 is reset (step S52).

同様に、品質漸増アイテムが使用されている素材、すなわち品質漸増フラグ727が「1」の素材のうち、使用されている品質漸増期限728(図16参照)に達している素材の品質漸増フラグ727を「0」に戻し、品質漸増期限728をリセットする(ステップS54)。   Similarly, among the materials in which the quality gradual increase item is used, that is, the materials whose quality gradual increase flag 727 is “1”, the quality gradual increase flag 727 of the material that has reached the used quality gradual increase deadline 728 (see FIG. 16). Is reset to “0”, and the quality gradual increase period 728 is reset (step S54).

次に、サーバシステム1100は品質変更処理を実行する。すなわち、プレーヤが保有している品質付き素材毎にループAを実行する(ステップS60〜S70)。   Next, the server system 1100 executes quality change processing. That is, the loop A is executed for each material with quality held by the player (steps S60 to S70).

ループAでは、先ず、処理対象とする素材に品質漸増アイテムが使用されている場合には(ステップS62のYES)、サーバシステム1100は品質漸増アイテムの変更レートを適用して素材品質724を漸増させる(ステップS64;図5参照)。   In the loop A, first, when the quality gradually increasing item is used for the material to be processed (YES in step S62), the server system 1100 gradually increases the material quality 724 by applying the change rate of the quality gradually increasing item. (Step S64; see FIG. 5).

図20に移って、次に、サーバシステム1100は、処理対象とする素材に品質保持アイテムが使用されていない場合には(ステップS66のNO)、品質保持アイテムの変更レートを適用して素材品質724を低下させ(ステップS68;図5参照)、ループAを終了する(ステップS70)。
もし、処理対象とする素材に品質保持アイテムが使用されている場合には(ステップS66のYES)、ステップS68がスキップされて素材品質724が保持されて、ループAが終了する(ステップS70)。
Moving to FIG. 20, next, the server system 1100 applies the change rate of the quality maintenance item to the material quality when the quality maintenance item is not used for the material to be processed (NO in step S66). 724 is lowered (step S68; see FIG. 5), and the loop A is terminated (step S70).
If a quality maintenance item is used for the material to be processed (YES in step S66), step S68 is skipped, the material quality 724 is retained, and loop A ends (step S70).

次に、サーバシステム1100は、ゲーム進行に応じてメーカ4の成長処理を実行し、メーカレベルを変更する(ステップS80)。   Next, the server system 1100 executes the growth process of the manufacturer 4 according to the progress of the game, and changes the manufacturer level (step S80).

次に、ゲーム中に合成準備操作入力を検出すると(ステップS82のYES)、サーバシステム1100はプレーヤ端末1500に合成準備画面W2を表示させ(図4参照)、メーカ4の選択と、消費素材の選択と、合成時間の選択とを受け付け、合成制御データ750を作成する(ステップS84)。   Next, when a composition preparation operation input is detected during the game (YES in step S82), the server system 1100 displays a composition preparation screen W2 on the player terminal 1500 (see FIG. 4), and the selection of the manufacturer 4 and the consumption material The selection and the selection of the synthesis time are accepted, and the synthesis control data 750 is created (step S84).

次に、サーバシステム1100は、未実行の合成に係る消費素材の品質を合成条件の設定からの経過時間に応じて変更する(ステップS90;図17参照)。具体的には、合成条件設定日時753から合成時間766が経過していない合成制御データ750を抽出する。そして、抽出された合成制御データ750毎に、メーカ種類761が示すメーカ4のメーカステータスデータ710(図14参照)を参照し、当該メーカのメーカレベルに応じた所定の変更レートを適用して(図7参照)、合成条件設定日時753からの経過時間に応じて第1消費素材品質763と、第2消費素材品質765とを変更する。   Next, the server system 1100 changes the quality of the consumption material related to the unexecuted composition according to the elapsed time from the setting of the composition condition (step S90; see FIG. 17). Specifically, the composition control data 750 for which the composition time 766 has not elapsed from the composition condition setting date and time 753 is extracted. Then, for each extracted synthesis control data 750, the manufacturer status data 710 (see FIG. 14) of the manufacturer 4 indicated by the manufacturer type 761 is referred to, and a predetermined change rate corresponding to the manufacturer level of the manufacturer is applied ( The first consumption material quality 763 and the second consumption material quality 765 are changed according to the elapsed time from the synthesis condition setting date and time 753).

なお、ステップS90は、未実行の合成に対してランダムに実行する構成も可能である。すなわち、ステップS90の前に合成制御データ750毎に品質変更を実行するか否かを決するランダム抽選処理を実行し、当選するとステップS90を実行するとしてもよい。この場合、ランダム抽選処理における当選確率は、プレーヤやプレーヤキャラクタのレベルが自動的に決定される構成であれば当該レベルが高いほど当選確率(ここでは、合成制御データ750をステップS92の合成処理の対象とする確率)が低くなるように設定するとよい。また、プレイ履歴が所定の高頻度プレイ条件を満たす場合や課金履歴が所定の高課金条件を満たす場合に当選確率(同様に、ここでは、合成制御データ750をステップS92の合成処理の対象とする確率)が低くなるように設定するとよい。   Note that step S90 may be configured to be executed randomly with respect to an unexecuted composition. In other words, before the step S90, a random lottery process for determining whether or not to change the quality for each combination control data 750 may be executed, and if it is won, the step S90 may be executed. In this case, if the winning probability in the random lottery process is such that the level of the player or player character is automatically determined, the higher the level, the higher the winning probability (in this case, the composition control data 750 is used for the composition process in step S92). It is preferable to set the target probability) to be low. Further, when the play history satisfies a predetermined high-frequency play condition or when the charging history satisfies a predetermined high-charge condition, the winning probability (similarly, here, the combination control data 750 is the target of the combination process in step S92). (Probability) should be set to be low.

次に、サーバシステム1100は、合成処理を実行する(ステップS92)。
図21は、本実施形態における合成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は、合成条件設定日時753から合成時間766が経過した合成制御データ750毎にループBを実行する(ステップS100〜S120;図17参照)。
Next, the server system 1100 executes a composition process (step S92).
FIG. 21 is a flowchart for explaining the flow of the composition processing in this embodiment. In this process, the server system 1100 executes the loop B for each combination control data 750 for which the combination time 766 has elapsed from the combination condition setting date and time 753 (steps S100 to S120; see FIG. 17).

ループBにおいて、現在日時がイベント期間内に該当し(ステップS102のYES)、且つ消費素材が全て品質付き素材である場合には(ステップS104のYES)、サーバシステム1100は消費素材の品質の関係に応じた成功確率770を決定する(ステップS106;図8参照)。   In the loop B, when the current date / time falls within the event period (YES in step S102) and all the consumption materials are quality-added materials (YES in step S104), the server system 1100 relates the quality of the consumption materials. A success probability 770 is determined according to (Step S106; see FIG. 8).

具体的には、合成定義データ530(図13参照)の中から、適用合成条件540に、ループBの処理対象の合成制御データ750の合成条件760が適合するものを1つ検索する。そして、検索された合成定義データ530の成功確率定義データ560のうち、ループBの処理対象の合成制御データ750の合成条件760が適合するものを検索し、その成功確率算出関数564を読み出す。そして、読み出した成功確率算出関数564に基づいて成功確率770を決定する。   Specifically, one of the synthesis definition data 530 (see FIG. 13) is searched for one in which the synthesis condition 760 of the synthesis control data 750 to be processed in loop B matches the applied synthesis condition 540. Then, from the retrieved success probability definition data 560 of the synthesis definition data 530, a search is made for a match with the synthesis condition 760 of the synthesis control data 750 to be processed in the loop B, and the success probability calculation function 564 is read. Then, the success probability 770 is determined based on the read success probability calculation function 564.

一方、現在日時がイベント期間に該当しない場合や(ステップS102のNO)、イベント期間中であっても何れかの消費素材が品質未指定素材である場合には(ステップS104のNO)、サーバシステム1100は成功確率770として所定の標準値を設定する(ステップS108)。この標準値は、ステップS106で決定される成功確率よりも低い値とすると好適である。   On the other hand, if the current date does not correspond to the event period (NO in step S102), or if any of the consumption materials is an undesignated material even during the event period (NO in step S104), the server system 1100 sets a predetermined standard value as the success probability 770 (step S108). This standard value is preferably a value lower than the success probability determined in step S106.

そして、成功確率770を決定したならば、サーバシステム1100はこの成功確率770を当選確率と見立てた抽選処理を実行し、合成の成否を判定する(ステップS110)。   If the success probability 770 is determined, the server system 1100 executes a lottery process assuming that the success probability 770 is a winning probability, and determines the success or failure of the composition (step S110).

もし、抽選処理に当選したならば合成に成功したと判定し(ステップS120のYES)、サーバシステム1100は、消費素材の品質関係に応じて合成結果物の初期性能値774を決定する(ステップS122)。
具体的には、ループBの処理対象の合成制御データ750の合成条件760に適合する適用合成条件540を有する合成定義データ530(図13参照)の初期性能定義データ570の中から適合するものを検索し、その初期性能値574をコピーする。
If the lottery process is won, it is determined that the composition is successful (YES in step S120), and the server system 1100 determines an initial performance value 774 of the composite result according to the quality relationship of the consumption material (step S122). ).
More specifically, the initial performance definition data 570 of the synthesis definition data 530 (see FIG. 13) having the applied synthesis condition 540 that matches the synthesis condition 760 of the synthesis control data 750 to be processed in the loop B is selected. Search and copy the initial performance value 574.

次いで、サーバシステム1100は、消費素材を消費し、消費素材に応じた合成結果物をプレーヤに付与し(ステップS124)、ループBを終了する(ステップS128)。
すなわち、ループBの処理対象の合成制御データ750の合成条件760が適合する適用合成条件540を有する合成定義データ530(図13参照)の合成結果物ID550を、合成結果物ID772にコピーし、当該合成結果物をプレーヤに付与する。本実施形態では、武器アイテムが合成により生成される設定なので、新たに武器保有管理データ712を生成する。
Next, the server system 1100 consumes the consumable material, assigns a composite result corresponding to the consumable material to the player (step S124), and ends the loop B (step S128).
In other words, the synthesis result ID 550 of the synthesis definition data 530 (see FIG. 13) having the applied synthesis condition 540 to which the synthesis condition 760 of the synthesis control data 750 to be processed in the loop B matches is copied to the synthesis result ID 772 and The synthesized result is given to the player. In the present embodiment, since weapon items are generated by synthesis, weapon possession management data 712 is newly generated.

もし、合成に失敗したと判定したならば(ステップS120のNO)、サーバシステム1100は消費素材を消費して、ハズレ品に相当する所定の合成結果物をプレーヤに付与して(ステップS126)、ループBを終了する(ステップS128)。   If it is determined that the composition has failed (NO in step S120), the server system 1100 consumes the consumption material, and gives a predetermined composition result corresponding to the lost product to the player (step S126). Loop B is terminated (step S128).

合成条件設定から合成時間766に達した全ての合成についてループBを実行したならば、合成処理を終了する。   If the loop B is executed for all the compositions that have reached the composition time 766 from the composition condition setting, the composition processing is terminated.

図20に戻って、次にサーバシステム1100はゲーム終了条件が満たされているかを判定する。もし、満たされていなければ(ステップS130のNO)、ステップS10にもどる。もし、満たされていれば(ステップS130のYES)、データセーブ処理を実行して(ステップS132)、一連の処理を終了する。   Returning to FIG. 20, the server system 1100 next determines whether or not the game end condition is satisfied. If not satisfied (NO in step S130), the process returns to step S10. If it is satisfied (YES in step S130), the data saving process is executed (step S132), and the series of processes is terminated.

以上、本実施形態によれば、合成の素材とすることのできる素材アイテムに時間経過に応じて変化する品質を設定し、合成のために提供した消費素材の品質に応じて、合成の成功確率が変化する新しい合成要素を実現することができる。また、この新たな合成要素はゲームの興趣性を高めることができる。   As described above, according to the present embodiment, the material item that can be used as a composition material is set with a quality that changes over time, and the composition success probability depends on the quality of the consumption material provided for composition. It is possible to realize a new composite element that changes. In addition, this new composition element can enhance the interest of the game.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As mentioned above, although an example of the embodiment to which the present invention is applied has been described, the form to which the present invention can be applied is not limited to the above form, and additions, omissions, and changes of components can be appropriately made.

[その1]
例えば、上記実施形態ではゲームジャンルをRPGとしたが、合成要素を含むゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、戦術シミュレーションゲームや、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本発明を適用することもできる。
[Part 1]
For example, although the game genre is RPG in the above embodiment, the game genre is not limited to this and can be appropriately set as long as the game includes a composite element. For example, the present invention can be applied to a tactical simulation game, a shooting game, a love game, a training game, a race game, a puzzle game, an action game, a music game, a sports game, and the like.

[その2]
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、図10で示した機能構成をプレーヤ端末1500にて実現されるものと読み替えれば良い。
具体的には、例えば図22に示すようになる。すなわち操作入力部100には、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当することになる(図2参照)。また、処理部200には、制御基板1550が該当することになる。画像表示部392には、タッチパネル1506が該当することになる。通信部394は、無線通信モジュール1553が該当することになる。
[Part 2]
Further, although the online game is exemplified in the above embodiment, the present invention can be similarly applied to a game executed by the player terminal 1500 in a stand-alone manner. In this case, the functional configuration shown in FIG. 10 may be read as being realized by the player terminal 1500.
Specifically, for example, as shown in FIG. That is, the operation input unit 100 corresponds to the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 (see FIG. 2). Further, the control board 1550 corresponds to the processing unit 200. The touch panel 1506 corresponds to the image display unit 392. The communication unit 394 corresponds to the wireless communication module 1553.

[その3]
また、上記実施形態では、合成結果物(アタリアイテム)は消費素材の条件に応じて1種類とし、また合成失敗時に付与されるハズレアイテムも1つとして例示したがこれに限らない。例えば、合成結果物は、同じ消費素材の条件でも複数の合成結果物候補の中から抽選されるとしてもよい。
[Part 3]
Further, in the above-described embodiment, the composite result product (atari item) is exemplified as one type according to the condition of the consumption material, and the lose item given at the time of the composition failure is exemplified as one, but is not limited thereto. For example, the composite result may be selected from a plurality of composite result candidates even under the same consumption material conditions.

その場合、図23に示すように、合成定義データ530では合成結果物ID550と成功確率定義データ560に代えて、イベント期間用選択確率テーブル566と、イベント期間外選択確率テーブル567とを用意する。
イベント期間用選択確率テーブル566とイベント期間外選択確率テーブル567は、複数の合成結果候補毎の選択確率を定義しており、前者はイベント期間内に限定して適用されるテーブルであり、後者はイベント期間外で適用されるテーブルである。更に、後者のテーブルでは、前者のテーブルに比べてハズレ品(上記実施形態の例で言うところの低レア武器8に相当)が選択される確率が高くなるように設定されている。
In this case, as shown in FIG. 23, in the synthesis definition data 530, instead of the synthesis result product ID 550 and the success probability definition data 560, an event period selection probability table 566 and an event period selection probability table 567 are prepared.
The event period selection probability table 566 and the non-event period selection probability table 567 define the selection probabilities for each of a plurality of synthesis result candidates. The former is a table that is applied only within the event period, and the latter is It is a table applied outside the event period. Furthermore, the latter table is set to have a higher probability that a lost item (corresponding to the low rare weapon 8 in the example of the above embodiment) will be selected than the former table.

そして、当該構成における処理の流れは、基本的には上記実施形態と同様であるが合成処理における流れが異なる。
すなわち、図24に示すように、イベント期間内で且つ消費素材が全て品質付き素材の場合(ステップS112のYES)、サーバシステム1100は、イベント期間用選択確率テーブル566に定められた選択確率を消費素材の品質を用いて変更する(ステップS111)。選択確率の変更に当たっては、合計品質が大きい程、高レアの合成結果候補の選択確率を相対的に上昇させ、その上昇幅は図8で説明したように消費素材の品質関係に基づくものとする。
The flow of processing in this configuration is basically the same as that in the above embodiment, but the flow of synthesis processing is different.
That is, as shown in FIG. 24, when all the consumption materials are quality materials within the event period (YES in step S112), the server system 1100 consumes the selection probability determined in the event period selection probability table 566. It changes using the quality of the material (step S111). In changing the selection probability, the higher the total quality is, the higher the selection probability of the high-rare synthesis result candidate is, and the increase is based on the quality relationship of the consumption material as described in FIG. .

次いで、サーバシステム1100は、変更された選択確率を適用して合成結果候補の中から合成結果物を抽選する(ステップS112)。そして、ステップS112で抽選された合成結果物にステップS122で決定した初期性能を与えて、プレーヤに付与する(ステップS125)。   Next, the server system 1100 applies the selected selection probability and draws a synthesized result product from the synthesis result candidates (step S112). Then, the initial performance determined in step S122 is given to the combined result product drawn in step S112 and given to the player (step S125).

もし、合成処理の実行タイミングがイベント期間外であったり(ステップS102のNO)、或いは消費素材の何れかが品質未指定素材の場合には(ステップS104のNO)、サーバシステム1100は、イベント期間外選択確率テーブル567に基づいて合成結果を選択しプレーヤに付与する(ステップS113)。   If the execution timing of the synthesis process is outside the event period (NO in step S102), or if any of the consumption materials is a quality undesignated material (NO in step S104), the server system 1100 Based on the outside selection probability table 567, the synthesis result is selected and given to the player (step S113).

なお、選択確率テーブルを用いるこうした構成は、プレーヤ端末1500をスタンドアローンのゲームを実行するゲーム装置とするケースにおいても有効である。   Such a configuration using the selection probability table is also effective in a case where the player terminal 1500 is a game device that executes a stand-alone game.

[その4]
また、上記実施形態における素材オブジェクトは、ゲーム内容に応じて別のものとしてもよい。例えば、アイテムや、武器、薬品、召喚獣、使役ロボットなどであってもよい。
そして、そのゲーム内での取り扱いに応じて、品質パラメータ値を保有開始からの経過時間以外の他のゲーム進行状況を記述するパラメータ値に基づいて変化させるとしてもよい。
[Part 4]
The material object in the above embodiment may be different depending on the game content. For example, it may be an item, a weapon, a medicine, a summoned beast, a working robot, or the like.
Then, the quality parameter value may be changed based on the parameter value describing the game progress other than the elapsed time from the start of holding according to the handling in the game.

具体的には、素材オブジェクトをアイテムとした場合、そのアイテムを使用開始したタイミング(例えば、初めて装備した、初めて召喚した、初めてアクティベートした、などのタイミング)からの経過時間に基づいて品質パラメータ値を変更するとしてもよい。また、プレーヤキャラクタのステータス状態が特定の品質パラメータ値変更条件(例えば、呪いを受けている、毒で麻痺している、残段数や耐久値が所定の基準値や基準割合を下回っている、など)を満たしている状態の合計経過時間や、所有しているアイテムの種類の組み合わせが所定の悪相性条件を満たしている状態の合計経過時間、などに基づいて品質パラメータ値を変更するとしてもよい。   Specifically, when a material object is an item, the quality parameter value is set based on the elapsed time from the time when the item is started to be used (for example, when it is equipped for the first time, when it is summoned for the first time, when it is activated for the first time). It may be changed. Also, the status status of the player character has a specific quality parameter value change condition (for example, receiving a curse, being paralyzed by poison, the remaining number of stages or the durability value being below a predetermined reference value or reference ratio, etc. ), And the quality parameter value may be changed based on the total elapsed time when the combination of the types of items you own satisfies the predetermined ill-compatibility condition, etc. .

22…メーカ選択部
23…候補標示アイコン
24…消費素材選択部
24d…品質可変アイテム適用状況表示
25…品質表示
26…合成時間選択部
32…品質可変アイテム選択部
34…対象選択部
34b…品質表示
34c…品質可変アイテム適用状況表示
38…使用実行操作アイコン
200…処理部
210…ゲーム管理部
212…メーカ成長制御部
214…保有管理部
220…品質パラメータ値制御部
222…アイテム適用部
230…品質リセット部
232…合成処理部
500…記憶部
502…サーバプログラム
505…イベント期間定義データ
510…ゲーム初期設定データ
524…品質付き素材初期設定データ
526…品質可変アイテム初期設定データ
530…合成定義データ
540…適用合成条件
550…合成結果物ID
560…成功確率定義データ
566…イベント期間用選択確率テーブル
570…初期性能定義データ
700…プレイデータ
720…素材保有管理データ
724…素材品質
725…品質保持フラグ
726…品質保持期限
727…品質漸増フラグ
728…品質漸増期限
740…品質可変アイテム保有管理データ
750…合成制御データ
760…合成条件
761…メーカ種類
762…第1消費素材種類
763…第1消費素材品質
764…第2消費素材種類
765…第2消費素材品質
766…合成時間
770…成功確率
772…合成結果物ID
774…初期性能値
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W2…合成準備画面
W3…品質可変アイテム使用指示画面
22 ... Manufacturer selection unit 23 ... Candidate indication icon 24 ... Consumed material selection unit 24d ... Quality variable item application status display 25 ... Quality display 26 ... Composition time selection unit 32 ... Quality variable item selection unit 34 ... Target selection unit 34b ... Quality display 34c ... Quality variable item application status display 38 ... Use execution operation icon 200 ... Processing unit 210 ... Game management unit 212 ... Manufacturer growth control unit 214 ... Ownership management unit 220 ... Quality parameter value control unit 222 ... Item application unit 230 ... Quality reset Unit 232 ... composition processing unit 500 ... storage unit 502 ... server program 505 ... event period definition data 510 ... game initial setting data 524 ... material initial setting data with quality 526 ... quality variable item initial setting data 530 ... composition definition data 540 ... application Synthesis condition 550 ... Synthesis result D
560 ... Success probability definition data 566 ... Event period selection probability table 570 ... Initial performance definition data 700 ... Play data 720 ... Material possession management data 724 ... Material quality 725 ... Quality retention flag 726 ... Quality retention period 727 ... Quality gradually increasing flag 728 ... Quality gradually increasing deadline 740 ... Quality variable item possession management data 750 ... Composition control data 760 ... Composition condition 761 ... Manufacturer type 762 ... First consumption material type 763 ... First consumption material quality 764 ... Second consumption material type 765 ... Second Consumed material quality 766 ... Composition time 770 ... Success probability 772 ... Composition result ID
774 ... Initial performance value 1100 ... Server system 1150 ... Control board 1500 ... Player terminal 1550 ... Control board W2 ... Composition preparation screen W3 ... Quality variable item use instruction screen

Claims (11)

コンピュータに、プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤが保有す素材オブジェクトを管理する保有管理手段、
前記管理されている素材オブジェクトについて、当該素材オブジェクトの品質パラメータ値を時間経過に応じて徐々に劣化する値に変化させる品質パラメータ値制御手段、
前記管理されている素材オブジェクトのなかから前記合成処理において消費する素材オブジェクトを選択する前記プレーヤの選択操作がなされ、前記合成処理の実行操作がなされてから所与の合成時間が経過したタイミングで、消費す素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段、
として前記コンピュータを機能させ
更に、
前記プレーヤが保有する品質可変アイテムを、前記管理されている素材オブジェクトのなかから、前記プレーヤの選択操作に従って選択された適用対象素材オブジェクトに適用する品質可変アイテム適用制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記品質パラメータ値制御手段は、前記適用対象素材オブジェクトの前記品質パラメータ値の時間経過に応じた変化を、適用された前記品質可変アイテムに対応付けられた所与の有効期間の間、前記品質可変アイテムを適用しなかった場合とは異ならせる制御を行い、
前記合成処理手段は、前記合成時間が経過したタイミングにおいて、消費する素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成処理を実行する、
プログラム。
A program for causing a computer to generate a composition result object by consuming a material object selected by a player and to execute a game having a composition process to be given to the player,
Owned management means for managing the material object the player who hold,
For each managed material object , quality parameter value control means for changing the quality parameter value of the material object to a value that gradually deteriorates over time ,
At a timing when a given composition time has elapsed since the player's selection operation for selecting a material object to be consumed in the composition process from the managed material objects has been performed and the composition process execution operation has been performed. synthesis processing means for performing the synthesis process of generating the synthesized result objects using said quality parameter value that consumes material objects,
It makes the computer function as,
Furthermore,
Quality variable item application control means for applying the quality variable item held by the player to the application target material object selected according to the selection operation of the player from among the managed material objects,
Function the computer as
The quality parameter value control means changes the quality parameter value of the application target material object over time during a given effective period associated with the applied quality variable item. Control the item differently from not applying it,
The composition processing means executes the composition processing using the quality parameter value of the material object to be consumed at the timing when the composition time has elapsed.
program.
前記合成処理手段は、前記プレーヤによる、1)前記管理されている素材オブジェクトのなかから前記合成処理において消費する素材オブジェクトの選択操作、および、2)前記合成時間の設定操作、がなされ、3)前記合成処理の実行操作がなされてから、当該合成時間が経過したタイミングで、前記合成処理を実行する、The composition processing means includes: 1) an operation for selecting a material object to be consumed in the composition processing from among the managed material objects; and 2) an operation for setting the composition time. The synthesis process is executed at the timing when the synthesis time has elapsed since the execution operation of the synthesis process was performed.
請求項1に記載のプログラム。The program according to claim 1.
前記合成処理手段は、前記品質パラメータ値を用いて、生成する前記合成結果オブジェクトの種類を決定する、
請求項1又は2に記載のプログラム。
The synthesis processing means determines the type of the synthesis result object to be generated using the quality parameter value.
The program according to claim 1 or 2 .
前記合成処理手段は、前記合成結果オブジェクトを選択する確率を前記品質パラメータ値に応じて可変に設定し、当該設定した確率を用いて合成結果オブジェクトの種類を決定する、
請求項に記載のプログラム。
The synthesis processing means variably sets the probability of selecting the synthesis result object according to the quality parameter value, and determines the type of the synthesis result object using the set probability.
The program according to claim 3 .
前記合成処理手段は、前記品質パラメータ値を用いて、生成する前記合成結果オブジェクトの性能値を決定する、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The synthesis processing means determines a performance value of the synthesis result object to be generated using the quality parameter value.
The program as described in any one of Claims 1-4 .
前記素材オブジェクトの種類に応じて、当該素材オブジェクトを消費して前記合成処理を行った場合に生成される前記合成結果オブジェクトを、複数の合成結果候補オブジェクトの中から選択する選択確率テーブルが定められており、
前記合成処理手段は、消費する前記素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて、前記選択確率テーブルに定められた選択確率を変更し、変更した前記選択確率テーブルを用いて前記合成結果オブジェクトを選択する、
請求項1又は2に記載のプログラム。
According to the type of the material object, a selection probability table for selecting the synthesis result object generated when the material object is consumed and performing the synthesis process from a plurality of synthesis result candidate objects is defined. And
The composition processing means changes the selection probability determined in the selection probability table using the quality parameter value of the material object to be consumed, and selects the composition result object using the changed selection probability table. ,
The program according to claim 1 or 2 .
前記品質可変アイテムには、品質保持アイテムが含まれ、
前記品質可変アイテム適用制御手段は、前記品質保持アイテムを前記適用対象素材オブジェクトに適用する手段を有し、
前記品質パラメータ値制御手段は、前記品質保持アイテムが適用された前記適用対象素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を、前記品質保持アイテムに対応付けられた所与の有効期間の間、時間が経過して保持させる、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
The quality variable item includes a quality maintaining item,
The quality variable item application control means includes means for applying the quality maintaining item to the application target material object,
The quality parameter value control means is configured such that the quality parameter value of the application target material object to which the quality maintenance item has been applied is passed for a given effective period associated with the quality maintenance item. Also hold,
The program as described in any one of Claims 1-6 .
前記品質可変アイテムには、品質漸増アイテムが含まれ、
前記品質可変アイテム適用制御手段は、前記品質漸増アイテムを前記適用対象素材オブジェクトに適用する手段を有し、
前記品質パラメータ値制御手段は、前記品質漸増アイテムが適用された前記適用対象素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を、前記品質漸増アイテムに対応付けられた所与の有効期間の間、時間経過に従っ漸増させる、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
The quality variable item includes a quality gradually increasing item,
The quality variable item application control means includes means for applying the quality gradually increasing item to the application target material object,
The quality parameter value control means, the quality parameter values of the quality increasing item was applied the applied target material object, during a given validity period associated with the quality increasing item, in accordance with the time elapsed Gradually increase,
The program as described in any one of Claims 1-7 .
前記合成処理の担い手とされるメーカオブジェクトを登場させ、当該メーカオブジェクトをゲーム進行に応じて成長させるメーカ成長制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記品質パラメータ値制御手段は、前記メーカオブジェクトの成長状況に応じて前記品質パラメータ値の経時変化の度合いを変更する、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
Causing a maker object to appear as a player of the synthesis process, further causing the computer to function as a maker growth control means for growing the maker object as the game progresses;
The quality parameter value control means changes the degree of change over time of the quality parameter value according to the growth status of the manufacturer object.
The program as described in any one of Claims 1-8 .
プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤが保有す素材オブジェクトを管理する保有管理手段と、
前記管理されている素材オブジェクトについて、当該素材オブジェクトの品質パラメータ値を時間経過に応じて徐々に劣化する値に変化させる品質パラメータ値制御手段と、
前記管理されている素材オブジェクトのなかから前記合成処理において消費する素材オブジェクトを選択する前記プレーヤによる選択操作がなされ、前記合成処理の実行操作がなされてから所与の合成時間が経過したタイミングで、消費す素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段と、
を備え
更に、
前記プレーヤが保有する品質可変アイテムを、前記管理されている素材オブジェクトのなかから、前記プレーヤの選択操作に従って選択された適用対象素材オブジェクトに適用する品質可変アイテム適用制御手段、
を備え、
前記品質パラメータ値制御手段は、前記適用対象素材オブジェクトの前記品質パラメータ値の時間経過に応じた変化を、適用された前記品質可変アイテムに対応付けられた所与の有効期間の間、前記品質可変アイテムを適用しなかった場合とは異ならせる制御を行い、
前記合成処理手段は、前記合成時間が経過したタイミングにおいて、消費する素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成処理を実行する、
ゲーム装置。
A game device that consumes a material object selected by a player, generates a composition result object, and executes a game having a composition process to be given to the player,
And held management means for managing the material object the player who hold,
For each managed material object , quality parameter value control means for changing the quality parameter value of the material object to a value that gradually deteriorates over time ,
A selection operation by the player that selects a material object to be consumed in the compositing process from the managed material objects is performed, and at a timing when a given compositing time has elapsed since the execution operation of the compositing process is performed. and synthesis processing means for performing the synthesis process of generating the synthesized result objects using said quality parameter value that consumes material objects,
Equipped with a,
Furthermore,
Quality variable item application control means for applying the quality variable item held by the player to the application target material object selected according to the selection operation of the player from among the managed material objects,
With
The quality parameter value control means changes the quality parameter value of the application target material object over time during a given effective period associated with the applied quality variable item. Control the item differently from not applying it,
The composition processing means executes the composition processing using the quality parameter value of the material object to be consumed at the timing when the composition time has elapsed.
Game device.
プレーヤにより選択された素材オブジェクトを消費して合成結果オブジェクトを生成し、前記プレーヤに付与する合成処理を有するゲームをプレーヤ端末において遊戯可能とさせるサーバシステムであって、
前記プレーヤが保有す素材オブジェクトを管理する保有管理手段と、
前記管理されている素材オブジェクトについて、当該素材オブジェクトの品質パラメータ値を時間経過に応じて徐々に劣化する値に変化させる品質パラメータ値制御手段と、
前記管理されている素材オブジェクトのなかから前記合成処理において消費する素材オブジェクトを選択する前記プレーヤの選択操作がなされ、前記合成処理の実行操作がなされてから所与の合成時間が経過したタイミングで、消費す素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成結果オブジェクトを生成する前記合成処理を実行する合成処理手段と、
を備え
更に、
前記プレーヤが保有する品質可変アイテムを、前記管理されている素材オブジェクトのなかから、前記プレーヤの選択操作に従って選択された適用対象素材オブジェクトに適用する品質可変アイテム適用制御手段、
を備え、
前記品質パラメータ値制御手段は、前記適用対象素材オブジェクトの前記品質パラメータ値の時間経過に応じた変化を、適用された前記品質可変アイテムに対応付けられた所与の有効期間の間、前記品質可変アイテムを適用しなかった場合とは異ならせる制御を行い、
前記合成処理手段は、前記合成時間が経過したタイミングにおいて、消費する素材オブジェクトの前記品質パラメータ値を用いて前記合成処理を実行する、
サーバシステム。
A server system that consumes a material object selected by a player, generates a composition result object, and allows a player terminal to play a game having a composition process to be given to the player,
And held management means for managing the material object the player who hold,
For each managed material object , quality parameter value control means for changing the quality parameter value of the material object to a value that gradually deteriorates over time ,
At a timing when a given composition time has elapsed since the player's selection operation for selecting a material object to be consumed in the composition process from the managed material objects has been performed and the composition process execution operation has been performed. and synthesis processing means for performing the synthesis process of generating the synthesized result objects using said quality parameter value that consumes material objects,
Equipped with a,
Furthermore,
Quality variable item application control means for applying the quality variable item held by the player to the application target material object selected according to the selection operation of the player from among the managed material objects,
With
The quality parameter value control means changes the quality parameter value of the application target material object over time during a given effective period associated with the applied quality variable item. Control the item differently from not applying it,
The composition processing means executes the composition processing using the quality parameter value of the material object to be consumed at the timing when the composition time has elapsed.
Server system.
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