JP5869512B2 - Server system and program - Google Patents

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JP5869512B2 JP2013072125A JP2013072125A JP5869512B2 JP 5869512 B2 JP5869512 B2 JP 5869512B2 JP 2013072125 A JP2013072125 A JP 2013072125A JP 2013072125 A JP2013072125 A JP 2013072125A JP 5869512 B2 JP5869512 B2 JP 5869512B2
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本発明は、プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステム等に関する。   The present invention relates to a server system or the like that is communicatively connected to a player terminal.

ビデオゲームの中には、ベースとなるゲームプレイ要素(ベース要素;例えば、キャラクタやアイテムなど)に、素材となる他ゲームプレイ要素(素材要素)を合成する「合成」と呼ばれる仕様を有するものがある。ゲームプレイ要素の合成を行うと、素材となった他ゲームプレイ要素を使用不可にする代わりにベース要素の能力を向上させたり成長させ、或いはベース要素及び素材要素をそれらとは全く別のゲームプレイ要素に置き換えることができる。中には、ゲームプレイ要素をトレーディングカードと同様にプレーヤ間で譲渡可能とできるように工夫されたものもある(例えば、特許文献1)。こうした細かな工夫が施されたゲームでは、ゲームプレイ要素の合成の魅力が引き立ち、ひいてはゲームの魅力を高めることとなる。   Some video games have a specification called “composite” that combines other gameplay elements (material elements) as materials with gameplay elements as a base (base elements; for example, characters and items). is there. Combining gameplay elements improves the base element's ability and grows instead of disabling other gameplay elements that have become material, or makes the base element and material elements completely different gameplay Can be replaced with an element. Some have been devised so that game play elements can be transferred between players in the same way as trading cards (for example, Patent Document 1). In a game with such a fine contrivance, the attractiveness of the composition of game play elements is enhanced, which in turn increases the attractiveness of the game.

特開2012−223273号公報JP 2012-223273 A

ゲームプレイ要素の合成は、そのゲームの魅力を決める大きな要素と言える。事実、近年人気が高いソーシャルゲーム(ソーシャルネットで提供されるオンラインゲーム)では、様々なゲームプレイ要素の合成の仕様を備えたゲームが人気を博している。ゲームプレイ要素の合成については、プレーヤのゲーム操作に対する習熟は必要とされないので、プレーヤの性別や年齢を問わず広く楽しんでもらうことができることも、人気を博する要因の1つとなっている。   Combining gameplay elements is a major factor in determining the appeal of the game. In fact, in recent years popular social games (online games provided on social networks), games with a combination of various game play elements are gaining popularity. Regarding the composition of game play elements, it is not necessary for the player to become familiar with the game operation, and the fact that the game can be enjoyed widely regardless of the gender and age of the player is one of the factors that gain popularity.

本発明は、ゲームプレイ要素の合成を用いた新しい興趣の創出を目的とする。   An object of the present invention is to create a new interest using composition of game play elements.

上述した課題を解決するための第1の発明は、プレーヤ端末と通信接続され、少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体(例えば、図1のゲームカード3)のデータを管理するサーバシステムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて、ゲームに使用する定義体(使用定義体)を設定する使用定義体設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図5のコンボ技設定画面W4、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部230、使用定義体設定部235、図13のステップS6)と、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部230、行動選択肢選択部240、図14のステップS126)と、
前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部230、キャラクタ行動制御部247、図16のステップS174)と、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベースとする定義体(ベース定義体)及び素材とする定義体(素材定義体)を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部230、合成処理部237、図15のステップS22,S30、S40〜S42)と、を備えたサーバシステムである。
A first invention for solving the above-described problem is a definition body (for example, as shown in FIG. 1) which is connected to a player terminal and has at least one action option defined in association with the ratio of each action option. A server system for managing game card 3) data,
Use definition body setting means (for example, control board 1150 in FIG. 1, combo technique setting screen W4 in FIG. 5, server in FIG. 9) for setting a definition body (use definition body) to be used for the game based on the operation input of the player. A processing unit 200s, a game management unit 230, a use definition body setting unit 235, step S6 in FIG.
Action option selection for selecting one action option from among action options defined in the use definition body based on each action option and its ratio defined in the use definition body and the operation input of the player Means (for example, control board 1150 in FIG. 1, server processing unit 200s in FIG. 9, game management unit 230, action option selection unit 240, step S126 in FIG. 14);
Character action control means (for example, control board 1150 in FIG. 1, server processing unit 200s in FIG. 9, game management unit 230, character action control unit 247, and step S174 in FIG. 16) that causes the character to perform the action of the one action option. )When,
From the definition bodies possessed by the player, a base definition body (base definition body) and a material definition body (material definition body) are selected according to the player's operation input, and each action defined in the base definition body is selected. Composition that performs composition processing to update the definition contents of the base definition body that changes the ratio of options based on the action options defined in the material definition body and the ratio, and to consume the material definition body A server system comprising processing means (for example, control board 1150 in FIG. 1, server processing unit 200s in FIG. 9, game management unit 230, composition processing unit 237, steps S22, S30, S40 to S42 in FIG. 15). is there.

また、別形態として、コンピュータ(例えば、図2のプレーヤ端末1500)を、少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段(例えば、図21の使用定義体設定部235)、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段(例えば、図21の行動選択肢選択部240)、
前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段(例えば、図21のキャラクタ行動制御部247)、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段(例えば、図21の合成処理部237)、として機能させるためのプログラム(例えば、図21のゲームプログラム506)を、構成することができる。
Further, as another form, a player (such as the player terminal 1500 in FIG. 2) is configured to input a player's operation input from a definition body possessed by a player in which at least one action option is defined in association with the ratio of each action option. Use definition body setting means (for example, use definition body setting unit 235 in FIG. 21) for setting a use definition body based on
Action option selection for selecting one action option from among action options defined in the use definition body based on each action option and its ratio defined in the use definition body and the operation input of the player Means (for example, action option selection unit 240 in FIG. 21),
Character action control means (for example, the character action control unit 247 in FIG. 21) for causing the character to perform the action of the one action option,
The base definition body and the material definition body are selected from the definition bodies of the player according to the player's operation input, and the ratio of each action option defined in the base definition body is defined in the material definition body. A composition processing means (for example, the composition processing unit 237 in FIG. 21) that performs composition processing for updating the definition content of the base definition body to be changed based on the action option and the ratio and consuming the material definition body; Can be configured (for example, the game program 506 in FIG. 21).

第1の発明及びその別形態によれば、少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義された定義体をゲームプレイ要素とし、定義体の合成をゲーム要素として組み込むことができる。定義体の合成を行うと、行動選択肢の割合が変更される。そして、その行動選択肢の割合は、プレーヤキャラクタに行わせる行動の選択操作入力に影響する。こうした定義体と、その合成と、合成の結果が行動選択肢の選択操作入力に影響する点とが、有機的に関連付けられながらゲームに取り込まれることで、今までに無い新しい合成に係る興趣を作り出す。   According to the first invention and another embodiment thereof, a definition body in which at least one action option is defined in association with the ratio of each action option can be used as a game play element, and composition of the definition objects can be incorporated as a game element. . When synthesizing the definition body, the ratio of action options is changed. The ratio of the action options affects the action selection operation input to be performed by the player character. This definition, its composition, and the point that the result of the composition affects the action option selection operation input is incorporated into the game while being organically related, thereby creating an unprecedented new composition interest. .

同様の作用効果を得るのは、第1の発明の構成に限らず、各機能の配分を適宜サーバシステムとプレーヤ端末とで振り分けることができる。
例えば、第2の発明として、プレーヤ端末と通信接続され、少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末は、プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段(例えば、図19の使用定義体設定部235)と、前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段(例えば、図19の行動選択肢選択部240)と、前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段(例えば、図19のキャラクタ行動制御部247)とを有しており、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段(例えば、図20の合成処理部237)、を備えたサーバシステムを構成することができる。第2の発明であっても、第1の発明と同様の効果が得られるのは勿論である。
It is not limited to the configuration of the first invention that obtains the same function and effect, and the distribution of each function can be appropriately distributed between the server system and the player terminal.
For example, as a second invention, there is provided a server system for managing data of a definition body possessed by a player that is connected to a player terminal and defined by associating at least one action option with a ratio of each action option.
The player terminal uses a usage definition body setting means (for example, a usage definition body setting unit 235 in FIG. 19) for setting a usage definition body based on an operation input of the player, and each action option defined in the usage definition body. And action option selection means for selecting one action option from action options defined in the use definition body based on the ratio and the operation input of the player (for example, action option selection unit 240 in FIG. 19). ) And character action control means (for example, the character action control unit 247 in FIG. 19) that causes the character to perform the action of the one action option.
The base definition body and the material definition body are selected from the definition bodies of the player according to the player's operation input, and the ratio of each action option defined in the base definition body is defined in the material definition body. Synthesis processing means (for example, the synthesis processing unit 237 in FIG. 20) that executes a synthesis process for updating the definition content of the base definition body to be changed based on the action option and its ratio and consuming the material definition body, Can be configured. Of course, even in the second invention, the same effect as in the first invention can be obtained.

また、別形態として、少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムに通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、
プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段(例えば、図19の使用定義体設定部235)、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段と、前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段(例えば、図19のキャラクタ行動制御部247)、として機能させるためのプログラムであって、
前記サーバシステムは、プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段を備え、プレーヤの操作入力に基づく前記ベース定義体及び前記素材定義体の選択指示と、前記合成処理の実行指示とを前記サーバシステムに送信する手段(例えば、図19の通信制御部270、通信部370)、として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することができる。
As another form, a computer that is a player terminal that communicates and connects to a server system that manages data of a definition body possessed by a player in which at least one action option is defined in association with the ratio of each action option.
Usage definition body setting means (for example, usage definition body setting unit 235 in FIG. 19) for setting a usage definition body based on the operation input of the player;
Action option selection for selecting one action option from among action options defined in the use definition body based on each action option and its ratio defined in the use definition body and the operation input of the player And a program for causing a character to perform an action of the one action option (for example, a character action control unit 247 in FIG. 19).
The server system selects a base definition body and a material definition body from the definition bodies possessed by the player in accordance with the operation input of the player, and sets the ratio of each action option defined in the base definition body to the material definition body. And a composition processing means for performing composition processing for performing update of the definition contents of the base definition body to be changed based on the action options defined in FIG. As the means (for example, the communication control unit 270 and the communication unit 370 in FIG. 19) for transmitting the selection instruction of the base definition body and the material definition body based on the above and the execution instruction of the synthesis process to the server system, the computer A program for further functioning can be configured.

また、合成処理に関して着目し、第3の発明として、前記合成処理手段が、前記ベース定義体に定義されていない行動選択肢を新たな行動選択肢として追加定義することはせず、既に定義されている行動選択肢の割合を変更することで前記ベース定義体の定義内容を更新する、第1又は第2の発明のサーバシステムを構成することができる。   Further, paying attention to the synthesis processing, as a third invention, the synthesis processing means does not additionally define a behavior option that is not defined in the base definition body as a new behavior option, but is already defined. The server system of the 1st or 2nd invention which updates the definition content of the said base definition body by changing the ratio of an action option can be comprised.

第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果が得られることは勿論のこと、定義体に1以上の行動選択肢が定義され且つそれぞれの割合が設定され、その割合がプレーヤキャラクタの行動選択に影響を与える特徴をより活かすことができる。   According to the third invention, the same effects as those of the first or second invention can be obtained, and one or more action options are defined in the definition body and the respective ratios are set. Features that affect the action selection of the player character can be utilized more effectively.

また、行動選択肢の割合が合成処理により変わることに着目すれば、第4の発明として、当該定義体に定義されている行動選択肢のうち、ゲーム進行に対する作用効果の度合が相対的に高い行動選択肢の割合を相対的に低く定義した定義体をプレーヤに新たに供与する定義体供与手段(例えば、図9の定義体供与部233、図13のステップS2)、を更に備えた第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。   If attention is paid to the fact that the ratio of action options varies depending on the synthesis process, as a fourth invention, among action options defined in the definition body, action options having a relatively high degree of effect on the game progress 1 to 3 further including definition body donating means (for example, definition body providing unit 233 in FIG. 9 and step S2 in FIG. 13) for newly providing a definition body in which the ratio is defined relatively low to the player. The server system according to any of the inventions can be configured.

第4の発明によれば、第1〜第3の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、プレーヤに新たに供与される定義体は、作用効果の高い行動選択肢の割合が相対的に低く設定されている。例えば、作用効果が高いためにプレーヤにとってみれば是非とも選択したい行動選択肢であるが、割合が低いために選択しづらく、思った通りの選択ができないことになる。このことは、プレーヤが所望する行動選択肢の割合が向上するように定義体の合成をする強い動機付けとなる。結果、定義体の合成の意義が強調され、ゲームの興趣を高めることとなる。   According to the fourth aspect, the same effect as any of the first to third aspects can be obtained. In addition, in the definition body newly provided to the player, the ratio of action options having a high action effect is set to be relatively low. For example, since the action effect is high, it is an action option that the player wants to select by all means. However, since the ratio is low, it is difficult to select, and the selection cannot be made as expected. This is a strong motivation for synthesizing the definition body so that the ratio of action options desired by the player is improved. As a result, the significance of synthesizing the definition body is emphasized and the interest of the game is enhanced.

また、行動選択肢の選択操作のし易さに配慮するならば、第5の発明として、前記行動選択肢選択手段が、プレーヤの操作入力タイミング或いは操作入力方向に基づき所定の選択用表示領域の中から一箇所を選択する手段(例えば、図9の行動選択肢選択部240、被選択表示領域判定部245、図16のステップS174、図7(4)参照、図17(2)参照)と、前記選択用表示領域を前記使用定義体に定義されている各行動選択肢の割合に従って案分する手段(例えば、図9の選択用表示領域表示制御部241)とを有し、前記一箇所に対応する行動選択肢を前記一の行動選択肢として選択する、第1の発明のサーバシステムを構成することができる。   Further, if consideration is given to the easiness of the action option selection operation, as a fifth invention, the action option selection unit is configured to select a predetermined selection display area based on an operation input timing or an operation input direction of the player. Means for selecting one place (for example, the action option selection unit 240, the selected display area determination unit 245 in FIG. 9, step S174 in FIG. 16, see FIG. 7 (4), see FIG. 17 (2)) and the selection Means for distributing the display area according to the ratio of each action option defined in the use definition body (for example, the display area display control unit for selection 241 in FIG. 9), and the action corresponding to the one place The server system of 1st invention which selects an option as said one action option can be comprised.

第5の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られるとともに、行動選択肢の割合に従って案分された選択用表示領域の何れかを、プレーヤの操作入力のタイミング、或いは操作入力方向に基づいて選択することができる。その何れにおいても、簡単な操作で行動選択肢の選択が可能になる。例えば、「コンボ」或いは「コンビネーション」と呼ばれる連続的なアクションの発動を行う仕様に適用されるならば、年齢やゲームへの習熟度に関わらず、簡単にアクションを選択し発動させることができるようになる。   According to the fifth invention, the same effect as that of the first invention can be obtained, and any one of the display areas for selection allocated according to the ratio of the action options can be selected based on the operation input timing or the operation input direction of the player. Can be selected based on In either case, the action option can be selected with a simple operation. For example, if it is applied to a specification that triggers a continuous action called “combo” or “combination”, it is possible to easily select and activate an action regardless of age or skill level of the game. become.

更なる操作のし易さへの配慮を望むならば、第6の発明として、前記ゲームの進行状況が、前記使用定義体に定義されている行動選択肢の行動を行わせるべき状況であることを示す所与の発動適合条件を満たした場合に、前記選択用表示領域中の当該行動選択肢に対応して案分された部分を識別表示する制御を行う手段(例えば、図9の推奨表示制御部243、図16のステップS156〜S160)、を更に備えた第5の発明のサーバシステムを構成することもできる。第6の発明によれば、更に選択するべき行動選択肢をガイドすることが可能になる。   If it is desired to consider further ease of operation, the sixth aspect of the invention is that the progress of the game is a situation in which the action options defined in the use definition body should be performed. Means (for example, the recommended display control unit in FIG. 9) that performs control to identify and display a prorated portion corresponding to the action option in the selection display area when a given triggering adaptation condition is satisfied 243, steps S156 to S160 in FIG. 16), the server system of the fifth invention can be configured. According to the sixth aspect, it is possible to guide action options to be further selected.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of a game system. プレーヤ端末の構成例を示す斜視外観図。The perspective external view which shows the structural example of a player terminal. ゲームの内容について説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the content of a game. ゲームプレイ要素であるゲームカードの一例を示す図。The figure which shows an example of the game card which is a game play element. コンボ技設定時の画面(コンボ技設定画面)の例を示す図。The figure which shows the example of the screen at the time of combo technique setting (combo technique setting screen). カード合成を説明する図。The figure explaining card composition. 標準攻撃操作とコンボ技の選択操作とについて説明するための図。The figure for demonstrating standard attack operation and combo technique selection operation. 図7より続く図。The figure which continues from FIG. サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of a server system. カード初期設定データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of card | curd initial setting data. プレイ履歴データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of play log | history data. プレイデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of play data. サーバシステムの主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the main processes of a server system. 図13より続くフローチャート。14 is a flowchart continued from FIG. 使用定義体設定処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a use definition body setting process. コンビネーション攻撃処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a combination attack process. コンボ技操作アイコンの表示の変形例および行動選択肢の選択操作の変形例を説明するための図。The figure for demonstrating the modification of the display of a combo technique operation icon, and the modification of selection operation of action choices. コンボ技操作アイコンのサブアイコンの表示の変形例および行動選択肢の選択操作の変形例を説明するための図。The figure for demonstrating the modification of the display of the sub icon of a combo technique operation icon, and the modification of selection operation of action choices. ゲームの進行制御をプレーヤ端末で実行する構成例におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the player terminal in the structural example which performs progress control of a game with a player terminal. ゲームの進行制御をプレーヤ端末で実行する構成例におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the server system in the structural example which performs progress control of a game with a player terminal. ゲームシステムにサーバシステムを用いない構成におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the player terminal in the structure which does not use a server system for a game system.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、プレーヤは、プレーヤ端末でサーバシステムへアクセスして、ゲームカードをゲームプレイ要素として使ったオンラインゲームをプレイする例について説明する。なお、本明細書におけるゲームプレイ要素の獲得や付与とは、ゲームプレイ要素の所有権に係る意味であっても良いし、ゲームプレイ要素の使用権に係る意味であっても良い。何れにせよ、説明及び理解の容易化のため、獲得や付与、取得、購入といった用語を用いることとする。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an example will be described in which a player accesses a server system at a player terminal and plays an online game using a game card as a game play element. The acquisition and grant of the game play element in this specification may mean the ownership of the game play element or may mean the use right of the game play element. In any case, terms such as acquisition, grant, acquisition, and purchase will be used for ease of explanation and understanding.

図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、ゲームのプレーヤ2(ユーザ)毎に用意されるプレーヤ端末1500とを含んで構成される。
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment.
The game system of the present embodiment includes a server system 1100 that can be connected to a communication line N, and a player terminal 1500 that is prepared for each player 2 (user) of the game.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes not only a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) by Ethernet (registered trademark), but also a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバや記憶装置等を含んで構成される。そして、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1500にてゲームプレイを可能にするゲームクライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。   The server system 1100 includes one or more servers, storage devices, and the like. It provides various services for operating community-type websites and online games, manages data necessary for game execution, and distributes game client programs and various data that enable game play on the player terminal 1500 can do.

本実施形態では、サーバシステム1100は、筐体1102と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。筐体1102には、複数のサーバ1104が内蔵されている。   In the present embodiment, the server system 1100 includes a housing 1102, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A plurality of servers 1104 are built in the housing 1102.

各サーバ1104には、CPU1151やICメモリ1152、通信装置1153を実装した制御基板1150が搭載されており、サーバシステムとしての機能を分担して連係する。本実施形態のサーバ1104は、(1)プレーヤ登録やログイン/ログアウトなどに関係する処理を担うアカウント管理サーバ1110、(2)ゲーム内で使用するアイテム等を購入できるオンラインショッピングサービス処理を担うオンラインショッピングサーバ1112、(3)プレーヤ端末1500へオンラインゲームを実行するのに必要なデータを配信・管理するゲーム管理サーバ1114、等として機能分担する。   Each server 1104 is equipped with a control board 1150 on which a CPU 1151, an IC memory 1152, and a communication device 1153 are mounted, and functions and cooperates as a server system. The server 1104 of the present embodiment includes (1) an account management server 1110 responsible for processing related to player registration, login / logout, etc., and (2) online shopping service responsible for online shopping service processing capable of purchasing items used in the game. The server 1112 and (3) a game management server 1114 that distributes and manages data necessary for executing the online game to the player terminal 1500, and the like.

なお、サーバ1104は、筐体1102に纏められている構成に限らず、各機能別のサーバが異なる場所に設置されて通信回線Nを介してデータ通信可能に接続されたサーバシステムとして実現しても良い。或いは、アカウント管理サーバ1110と、オンラインショッピングサーバ1112と、ゲーム管理サーバ1114との機能を1台のサーバ1104で担う構成としても良い。何れであっても、全体としてサーバ、或いは、サーバシステムと言える。   The server 1104 is not limited to the configuration integrated in the housing 1102 and is realized as a server system in which servers for each function are installed in different locations and connected to enable data communication via the communication line N. Also good. Alternatively, the account management server 1110, the online shopping server 1112, and the game management server 1114 may be configured to be responsible for one server 1104. Any of them can be said to be a server or a server system as a whole.

プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる電子装置であり、ゲームクライアントプログラムを実行させることのできるコンピュータである。プレーヤ端末1500は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラなどの形態を取り得る。   The player terminal 1500 is an electronic device that can connect to the communication line N and access the server system 1100, and is a computer that can execute a game client program. The player terminal 1500 is, for example, in the form of a smart phone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, a controller of a stationary home game device, or the like. Can take.

プレーヤ端末1500が実行するゲームクライアントプログラムとは、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、各種のゲーム画面を表示したり、操作入力に応じたリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するなどの機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラムは、ゲーム専用のクライアントプログラム(ゲームプログラム)、或いは汎用のウェブブラウザの利用を前提としたHTMLやAdobe(登録商標) Flash(アドビ(登録商標)・フラッシュ)などを用いてインタラクティブに画像や音声を制御するためのプログラムやプラグイン、スクリプトなどによっても実現できる。   The game client program executed by the player terminal 1500 includes functions such as displaying various game screens based on various data received from the server system 1100 and transmitting request information corresponding to operation inputs to the server system 1100. It is a program for realizing. The game client program is an interactive image that uses a client program dedicated to the game (game program), or HTML or Adobe (registered trademark) Flash (Adobe (registered trademark) Flash) that assumes the use of a general-purpose web browser. It can also be realized by a program, plug-in, script, etc. for controlling sound and sound.

図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す外観図である。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンに分類されるコンピュータである。装置本体の装置前面側には、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、タッチパネル1506(表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス)と、スピーカ1510と、マイク1512とを備える。
FIG. 2 is an external view showing a configuration example of the player terminal 1500.
The player terminal 1500 in this embodiment is a computer classified as a so-called smartphone. On the apparatus front side of the apparatus main body, a direction input key 1502, a home key 1504, a touch panel 1506 (a display device and a touch operation device), a speaker 1510, and a microphone 1512 are provided.

また、装置本体には、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、充電式のバッテリー1509とが内蔵されている。その他、図示されていない電源スイッチ、音量調節ボタン等を適宜設けることができる。   The main body of the apparatus includes a control board 1550, a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a computer-readable storage medium, and a rechargeable battery 1509. In addition, a power switch, a volume control button, and the like that are not illustrated can be provided as appropriate.

制御基板1550は、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552を適宜搭載する。また、制御基板1550には、携帯電話や無線LANなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール1553が搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路や、方向入力キー1502・ホームキー1504・タッチパネル1506等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、といった所謂I/F回路(インターフェース回路)1557が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The control board 1550 includes a CPU (Central Processing Unit) 1551, a GPU (Graphics Processing Unit), various microprocessors such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), various IC memories such as a VRAM, a RAM, and a ROM. 1552 is mounted as appropriate. The control board 1550 is equipped with a wireless communication module 1553 for wireless connection with a wireless base station such as a mobile phone or a wireless LAN. In addition, the driver circuit of the touch panel 1506, a circuit that receives signals from input devices such as the direction input key 1502, the home key 1504, and the touch panel 1506, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and the memory card reader 1542 A so-called I / F circuit (interface circuit) 1557 such as a signal input / output circuit is mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and transmit / receive signals.

制御基板1550は、ゲーム実行に必要なゲームクライアントプログラムやデータ等を、サーバシステム1100からダウンロードして取得、或いはメモリカード1540から読み出してICメモリ1552に一時記憶する。そして、ゲームクライアントプログラムを実行して演算処理し、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506を用いた操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してビデオゲームを実行する。   The control board 1550 downloads and acquires game client programs and data necessary for game execution from the server system 1100 or reads them from the memory card 1540 and temporarily stores them in the IC memory 1552. Then, the game client program is executed and arithmetic processing is performed, and a video game is executed by controlling each part of the player terminal 1500 in accordance with an operation input using the direction input key 1502, the home key 1504, and the touch panel 1506.

図1に戻って、プレーヤ2は本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ゲームカード3を入手する必要がある。そして、プレーヤ登録手続きをしてアカウントを取得して、入手したゲームカード3をゲームで利用可能とするためのカード登録手続きを行い、登録を済ませて有効にしたゲームカード3でゲームをプレイする。   Returning to FIG. 1, the player 2 needs to obtain the game card 3 as advance preparation for playing the game of the present embodiment. Then, a player registration procedure is performed to obtain an account, a card registration procedure is performed to make the obtained game card 3 usable in the game, and the game is played with the game card 3 that has been registered and validated.

プレーヤ登録は、サーバシステム1100が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。プレーヤ登録をするとアカウント(プレーヤ固有のID)が発給される。以降、プレーヤ2は同ウェブサイトにアクセスし、発給されたアカウントでログインすることにより、カード登録手続きやゲーム開始操作などが可能となる。   Player registration is realized by accessing a website provided by the server system 1100 and performing a predetermined procedure. When the player is registered, an account (player-specific ID) is issued. Thereafter, the player 2 accesses the same website and logs in with the issued account, thereby enabling card registration procedures and game start operations.

ゲームカード3は、本実施形態におけるゲームをプレイするために必要な要素、すなわちゲームプレイ要素でありゲームコンテンツの一部を構成する。ゲームカード3は、ゲーム製作者側が用意する。各ゲームカード3には、カード種類を示す識別情報である「カード種類ID」と、固有識別情報である「シリアルナンバ」とが付与され、これらの情報を用いて管理される。   The game card 3 is an element necessary for playing the game in the present embodiment, that is, a game play element, and constitutes part of the game content. The game card 3 is prepared by the game producer. Each game card 3 is provided with “card type ID” that is identification information indicating the card type and “serial number” that is unique identification information, and is managed using these information.

ゲームカード3は、実体が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数(例えば、2枚でもよいし、5枚でもよい)を1パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインの都度、抽選で所定枚数が付与される構成であったり、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。なお、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず、適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。   The game card 3 may be an actual card (so-called “trading card”), or may be a virtual card with no actual electronic information only. In the case of a card having an entity, for example, a predetermined number (for example, two or five) may be sold as one package at an actual store. In the case of a virtual card, it is preferable that a predetermined number is given by lottery each time the user logs in, or that an online shopping site realized by the server system 1100 or a known online shopping site can be purchased. It is. Note that the form of the game play element is not limited to the card, and can be set as appropriate. For example, a three-dimensional modeled object that imitates the appearance of characters, items, and the like may be used. In that case, it is more preferable to adopt a form having properties as a collection item in addition to game play including size and design.

プレーヤ登録をすると、サーバシステム1100(例えばストレージ1140)にはプレーヤ固有のプレイ履歴データ550が作成される。そして、プレーヤ2が登録したいゲームカード3の「カード種類ID」と「シリアルナンバ」とを申告してカード登録手続きをすると、その新たに登録するゲームカード3はプレイ履歴データ550の有効カードリスト552(ゲーム内での使用が有効となったカードのリスト)に登録される。   When a player is registered, player-specific play history data 550 is created in the server system 1100 (for example, the storage 1140). When the player 2 declares the “card type ID” and “serial number” of the game card 3 to be registered and performs the card registration procedure, the newly registered game card 3 is stored in the valid card list 552 of the play history data 550. Registered in (a list of cards that are valid for use in the game).

[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態におけるゲームの内容について説明するための概念図である。なお、本発明が適用可能なゲームの内容はこれに限らず適宜変更可能である。
本実施形態のゲームは、シングルプレイ型のアクションゲームである。プレーヤは、プレーヤキャラクタ4の行動を操作して、ゲームフィールド上に展開する数々の敵キャラクタ6と断続的に戦い、経験値やアイテムを獲得しつつゴール地点を目指す。そして、ゴール地点で待ち構えるボスキャラクタ8を倒すことができればゲームクリアとなる。反対に、敵の攻撃を受けてプレーヤキャラクタ4のヒットポイントが「0」になるとゲームオーバーとなる。なお、敵キャラクタ6及びボスキャラクタ8は、所定の行動アルゴリズムでコンピュータ制御されるいわゆるNPC(NPC;non player character)である。
[Description of game contents]
FIG. 3 is a conceptual diagram for explaining the contents of the game in the present embodiment. Note that the content of the game to which the present invention is applicable is not limited to this, and can be changed as appropriate.
The game of the present embodiment is a single play type action game. The player operates the action of the player character 4 to intermittently battle the numerous enemy characters 6 developed on the game field, aiming for a goal point while acquiring experience values and items. If the boss character 8 waiting at the goal point can be defeated, the game is cleared. On the contrary, the game is over when the hit point of the player character 4 becomes “0” in response to an enemy attack. The enemy character 6 and the boss character 8 are so-called NPC (NPC: non player character) that is computer-controlled by a predetermined action algorithm.

タッチパネル1506には、例えばゲーム画面W2に示すように、プレーヤキャラクタ4と、遭遇した敵キャラクタ6とが交戦する様子が表示される。プレーヤ2は、方向入力キー1502でプレーヤキャラクタ4の移動操作を入力し、画面の隅に表示される攻撃操作アイコン10をタッチして攻撃操作を入力してプレイする。攻撃が上手く敵キャラクタ6にヒットし、敵キャラクタ6を倒せば経験値がプレーヤキャラクタに付与される。ゲームプレイを通じて獲得した経験値が貯まるとプレーヤキャラクタ4は段階的にレベルアップする。   On the touch panel 1506, for example, as shown on the game screen W2, a state in which the player character 4 and the enemy character 6 encountered are engaged is displayed. The player 2 inputs the movement operation of the player character 4 with the direction input key 1502, touches the attack operation icon 10 displayed in the corner of the screen, and inputs the attack operation to play. If the attack hits the enemy character 6 successfully and the enemy character 6 is defeated, an experience value is given to the player character. When the experience value acquired through the game play is accumulated, the player character 4 is leveled up step by step.

[ゲームカードの説明]
図4は、本実施形態におけるゲームプレイ要素であるゲームカード3の例を示す図である。各ゲームカード3には、プレーヤキャラクタ4の行動選択肢が1以上設定されており、行動選択肢の内容を示す意匠が施されている。つまり、ゲームカード3はプレーヤキャラクタ4の行動選択肢の定義体である。
[Description of game card]
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the game card 3 which is a game play element in the present embodiment. Each game card 3 has one or more action options for the player character 4 and a design indicating the contents of the action options. That is, the game card 3 is a definition of action options for the player character 4.

例えば、図4(1)のゲームカード3では、剣を使って敵1体を集中的に攻撃する「集中剣攻撃」と、弓を使って複数の敵を一度に攻撃できる「拡散弓攻撃」と、プレーヤキャラクタ4のヒットポイントを回復させる「回復」と、が設定されている。図4(2)のゲームカード3では、斧を使って敵1体を集中的に攻撃する「集中斧攻撃」と、魔法を使って一度に複数の敵を攻撃する「拡散魔法攻撃」とが設定されている。図4(3)のゲームカード3では、「集中剣攻撃」と、ドリルパンチを放って一度に複数の敵を攻撃できる「拡散ドリル攻撃」と、敵からの攻撃を盾で防ぐ「盾防御」と、が設定されている。そして、各ゲームカードには、当該カードに設定されている各行動選択肢を想起させる行動イメージ31a,31b,31c,…が施されている。   For example, in the game card 3 shown in FIG. 4 (1), a “concentrated sword attack” in which one enemy is intensively attacked using a sword and a “diffusion bow attack” in which a plurality of enemies can be attacked at once using a bow “Recovery” for recovering the hit points of the player character 4 is set. In the game card 3 in FIG. 4 (2), there are a “concentrated ax attack” that attacks an enemy intensively using an ax and a “diffusion magic attack” that attacks multiple enemies at once using magic. Is set. In the game card 3 of FIG. 4 (3), “concentrated sword attack”, “diffusion drill attack” that can attack multiple enemies at once by releasing a drill punch, and “shield defense” that prevents attacks from enemies with a shield And are set. Each game card is provided with action images 31a, 31b, 31c,... Reminding each action option set in the card.

また、ゲームカード3には、全体を100%として各行動選択肢の割合が設定されており、各行動選択肢の割合は割合イメージ32に示されている。割合イメージ32は、円グラフ風にそれらの割合を表示する。   Further, the ratio of each action option is set to the game card 3 with 100% as a whole, and the ratio of each action option is shown in the ratio image 32. The ratio image 32 displays those ratios in a pie chart style.

本実施形態では、初期状態の割合の配分は、ゲーム進行に対する作用効果の度合が相対的に高い行動選択肢の割合が、相対的に低くなる傾向がある。本実施形態では拡散系の攻撃(拡散弓攻撃や、拡散魔法攻撃、拡散ドリル攻撃など)の作用効果が他よりも高いものとして説明するが、何れの攻撃の作用効果を高くするかは適宜設定可能である。具体的には、図4(1)のゲームカード3であれば、集中剣攻撃=40%、拡散弓攻撃=20%、回復=40%といった具合に、作用効果の高い拡散攻撃の割合が相対的に低くなるように割り当てられている。同様に、図4(2)の例では、集中斧攻撃=75%、拡散魔攻撃=25%に設定されている。図4(3)の例では、集中剣攻撃=50%、特に絶大な作用効果が高い設定のドリルパンチを放つ拡散ドリル攻撃=10%、盾防御=40%に設定されている。   In the present embodiment, in the distribution of the ratio of the initial state, the ratio of action options having a relatively high degree of effect on the progress of the game tends to be relatively low. In the present embodiment, the description will be made assuming that the action effect of the diffusion type attack (diffusion bow attack, diffusion magic attack, diffusion drill attack, etc.) is higher than the others. Is possible. Specifically, in the case of the game card 3 in FIG. 4 (1), the ratio of the high-effect diffusion attack is relative, such as the concentrated sword attack = 40%, the diffusion bow attack = 20%, and the recovery = 40%. Assigned to be low. Similarly, in the example of FIG. 4B, the concentrated ax attack = 75% and the diffusion magic attack = 25% are set. In the example of FIG. 4 (3), the concentrated sword attack is set to 50%, the diffusion drill attack that emits a drill punch set to have a particularly high action effect = 10%, and the shield defense = 40%.

なお、図4の例では、1つのゲームカードに行動選択肢が2つ設定されている例と、3つ設定されている例を示しているがこれに限らない。1つのゲームカードの行動選択肢は1つでも良い。或いは4つ以上としても良いのは勿論であり、ゲーム内容やゲームバランスを考慮して適宜設定可能である。   In the example of FIG. 4, an example in which two action options are set for one game card and an example in which three action options are set are shown, but the present invention is not limited thereto. One game card may have one action option. Alternatively, the number may be four or more, and can be set as appropriate in consideration of the game content and game balance.

[ゲームカードの使い方]
有効カードリスト552(図1)に登録されたゲームカード3は、ゲーム開始前にプレーヤがコンボ技のセットに設定操作することで、これからプレイするゲーム内で使用できるようになる。本実施形態における「コンボ」とは、連続的に複数の行動を実行することのできる行動のコンビネーションである。
[How to use game cards]
The game card 3 registered in the valid card list 552 (FIG. 1) can be used in a game to be played from now on when the player performs a setting operation on a set of combo techniques before the game starts. The “combo” in the present embodiment is a combination of actions that can continuously execute a plurality of actions.

具体的には、プレーヤが攻撃操作アイコン10をタッチ操作すると、プレーヤキャラクタ4は標準攻撃(図3の例では、パンチ)をするように動作制御されるに過ぎない。しかし、あるコンボ許可条件を満たすと、プレーヤキャラクタ4に複数の行動を連続的に実行させることができる「コンボ」が可能となる。そして、本実施形態ではこのコンボが許可されたときにプレーヤが選択・発動できる技(コンボ技)として、予めプレーヤが有効カードリスト552に登録されたゲームカード3を選択・設定することができる。   Specifically, when the player performs a touch operation on the attack operation icon 10, the player character 4 is merely controlled to perform a standard attack (punch in the example of FIG. 3). However, if a certain combo permission condition is satisfied, a “combo” that allows the player character 4 to continuously execute a plurality of actions becomes possible. In this embodiment, the player can select and set the game card 3 registered in the valid card list 552 in advance as a technique (combo technique) that can be selected and activated by the player when the combo is permitted.

コンボ技の設定・定義はゲーム開始前にプレーヤの操作により行われる。
例えば、図5はコンボ技設定時の画面(コンボ技設定画面)の例を示す図である。コンボ技設定画面W4では、有効カードリスト552に登録されているゲームカード3のアイコン(カードアイコン30)を一覧表示する有効カード一覧40と、複数のコンボ技設定部42と、キャンセル操作アイコン45と、設定解除操作アイコン46と、設定完了操作アイコン47とが表示される。なお、図5の有効カード一覧40においては、簡単のため、一部のカード表示体30を除き、白色の矩形で図示している。
The combo technique is set and defined by the player's operation before the game starts.
For example, FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a combo technique setting screen (combo technique setting screen). On the combo technique setting screen W4, a valid card list 40 for displaying a list of icons (card icons 30) of the game cards 3 registered in the valid card list 552, a plurality of combo technique setting units 42, a cancel operation icon 45, Then, a setting release operation icon 46 and a setting completion operation icon 47 are displayed. In the valid card list 40 of FIG. 5, for the sake of simplicity, a part of the card display body 30 is excluded and a white rectangle is illustrated.

コンボ技設定部42は、コンボにおいて発動し得る最大行動数だけ用意されており、それぞれに1枚のゲームカード3を有効カード一覧40から選択・設定することができる。本実施形態のコンボでは、最大3つの技を連続的に放つことができることとする。発動順に、「第1コンボ技」「第2コンボ技」「第3コンボ技」と呼ぶこととする。
よって、コンボ技設定画面W4では、「第1コンボ技」「第2コンボ技」「第3コンボ技」それぞれのコンボ技設定部42が表示される。
The combo technique setting unit 42 is prepared for the maximum number of actions that can be activated in the combo, and one game card 3 can be selected and set from the valid card list 40 for each. In the combo of the present embodiment, a maximum of three techniques can be released continuously. In the order of activation, they are called “first combo technique”, “second combo technique”, and “third combo technique”.
Therefore, in the combo technique setting screen W4, the combo technique setting sections 42 for "first combo technique", "second combo technique", and "third combo technique" are displayed.

なお、コンボにおける最大連続数は3つに限るものでは無く適宜設定可能である。ゲーム内容によっては、連続的な技の発動を必要としない方がゲームバランス上適当な場合もあるであろう。その場合は1つでも良い。また、最大連続数の全てのコンボ技について個別にゲームカード3を設定するのではなく、その一部についてのみ限定的にプレーヤが選択・設定可能な構成としても良い。   Note that the maximum number of consecutive combos is not limited to three and can be set as appropriate. Depending on the contents of the game, it may be appropriate in terms of game balance that continuous action is not required. In that case, one may be sufficient. Further, the game card 3 may not be individually set for all the combo techniques of the maximum continuous number, but the player may select and set only a part of the combo techniques.

第nコンボ技(n=1,2,3,…)に対応するコンボ技設定部42には、初期状態では未設定を示す空(カラ)の枠が表示されるのみである。しかし、プレーヤが有効カード一覧40から何れかのカードアイコン30をコンボ技設定部42にドラッグ&ドロップ操作すると、図示の如くコンボ技設定部42にはドラッグ&ドロップされたカードアイコン30が表示され、第nコンボ技(n=1,2,3,…)として、当該カードアイコン30に対応するゲームカード3が設定される。つまり、第nコンボ技(n=1,2,3,…)として発動可能な選択肢として当該ゲームカード3に割り当てられている行動選択肢が定義されたことになる。   In the combo technique setting unit 42 corresponding to the n-th combo technique (n = 1, 2, 3,...), Only an empty frame indicating unset is displayed in the initial state. However, when the player drags and drops one of the card icons 30 from the valid card list 40 to the combo technique setting unit 42, the combo technique setting unit 42 displays the dragged and dropped card icon 30 as shown in the figure. As the nth combo technique (n = 1, 2, 3,...), The game card 3 corresponding to the card icon 30 is set. That is, action options assigned to the game card 3 are defined as options that can be activated as the n-th combo technique (n = 1, 2, 3,...).

そして、本実施形態のコンボ技設定画面W4は、ゲームプレイ要素の合成操作画面を兼ねる。本実施形態の「カード合成」では、「ベース定義体」のゲームカードに、追加する素材となる「素材定義体」のゲームカードが合成される。「ベース定義体」は、コンボ技設定部42に既に設定されているゲームカード3である。このゲームカード3の上に、有効カード一覧40からドラッグ&ドロップされるゲームカード3が「素材定義体」となる。   The combo technique setting screen W4 of this embodiment also serves as a game play element composition operation screen. In the “card composition” of the present embodiment, a “material definition body” game card as a material to be added is combined with a “base definition body” game card. The “base definition body” is the game card 3 that is already set in the combo technique setting unit 42. The game card 3 dragged and dropped on the game card 3 from the valid card list 40 becomes a “material definition body”.

具体的には、既にゲームカード3が設定されているコンボ技設定部42へ、新たなカードアイコン30がドラッグ&ドロップされるとカード合成処理が実行され、ベース定義体となったゲームカード3の行動選択肢の割合には、素材定義体の行動選択肢の割合が加味されて合成される。   Specifically, when a new card icon 30 is dragged and dropped onto the combo technique setting unit 42 in which the game card 3 has already been set, a card composition process is executed, and the game card 3 that has become the base definition body is executed. The ratio of action options is combined with the ratio of action options of the material definition body.

より具体的には、図6に示すように、各割合のパーセント数をポイントと見なし、素材定義体における集中攻撃技のパーセント数はベース定義体における同じ集中攻撃技のパーセント数に加算され、素材定義体における拡散攻撃技のパーセント数はベース定義体における同じ拡散攻撃技のパーセント数に加算される。また、素材定義体における防御技や回復技のパーセント数は、ベース定義体における防御技又は回復技のパーセント数に加算される。そして加算合成された後のベース定義体の行動選択肢のパーセント数を元に百分率を再計算して、カード合成後のベース定義体における行動選択肢の割合とする。   More specifically, as shown in FIG. 6, the percentage number of each ratio is regarded as a point, and the percentage number of the concentrated attack technique in the material definition body is added to the percentage number of the same concentrated attack technique in the base definition body, The percentage of the spread attack technique in the definition body is added to the percentage of the same spread attack technique in the base definition body. Further, the percentage number of the defense technique or recovery technique in the material definition body is added to the percentage number of the defense technique or recovery technique in the base definition body. Then, the percentage is recalculated based on the percentage of the action options of the base definition body after the addition synthesis, and the percentage is set as the ratio of the action options in the base definition body after the card composition.

すなわち、前述のようにゲームカード3には各行動選択肢毎に初期状態の割合が設定されているが、ゲームプレイに使用されカード合成を受けると、初期状態の割合はプレーヤが素材定義体として選択したゲームカード3における行動選択肢の割合の影響を受けて変わることになる。変わった割合は、プレイ履歴データ550の有効カードリスト552にて各ゲームカード3のパラメータとして登録・管理される。   In other words, as described above, the game card 3 has an initial state ratio set for each action option, but when used for game play and subjected to card composition, the player selects the initial state ratio as a material definition body. The game card 3 changes under the influence of the ratio of action options. The changed ratio is registered and managed as a parameter of each game card 3 in the valid card list 552 of the play history data 550.

ちなみに、ゲームカード3に定義されている行動選択肢の最新の割合は、図5に示すように、コンボ技設定画面W4の有効カード一覧40にて何れかのカードアイコン30にタッチすると、当該タッチされたカードアイコンがクローズアップ表示される際に、現在当該カードアイコン30に対応するゲームカード3の割合を示す素材定義体割合ゲージ41がポップアップ表示されるので、簡単に知ることができるようになっている。   Incidentally, the latest percentage of action options defined in the game card 3 is touched when any card icon 30 is touched in the valid card list 40 on the combo technique setting screen W4 as shown in FIG. When the displayed card icon is displayed in close-up, a material definition body ratio gauge 41 showing the ratio of the game card 3 currently corresponding to the card icon 30 is popped up, so that it can be easily known. Yes.

また、コンボ技設定部42においては、当該設定部に設定されているゲームカードにおける行動選択肢の最新の割合を示すベース定義体割合ゲージ43が表示される。図5の例では、第1コンボ技に設定されているゲームカード3における行動選択肢の割合が初期状態から既に変化しているので、ベース定義体割合ゲージ43は、コンボ技設定部42に示されるカード表示アイコン30中の割合イメージ32とは異なっている。   In the combo technique setting unit 42, a base definition body ratio gauge 43 indicating the latest ratio of action options in the game card set in the setting unit is displayed. In the example of FIG. 5, since the ratio of action options in the game card 3 set to the first combo technique has already changed from the initial state, the base definition body ratio gauge 43 is shown in the combo technique setting unit 42. This is different from the ratio image 32 in the card display icon 30.

なお、パーセント数の加算合成において、素材定義体におけるどの行動選択肢の種類とベース定義体におけるどの行動選択肢の種類とを対応づけて合成するかは、上述の例に限らず、ゲーム内容やゲームバランスに応じて適宜設定することができる。   It should be noted that, in the addition synthesis of percentage numbers, which action option type in the material definition body and which action option type in the base definition body are combined and combined are not limited to the above example, and the game content and game balance It can be set appropriately depending on the situation.

キャンセル操作アイコン45は、コンボ技の設定のキャンセル操作を入力するためのアイコンである。
設定解除操作アイコン46は、コンボ技設定部42の何れか(実質的には表示されているカードアイコン30)を選択した後に操作することで、選択したコンボ技設定部42の設定を解除し、ゲームカード3が未設定の状態に戻すことができる。
設定完了操作アイコン47は、設定操作を有効にしてコンボ技設定を終了するためのアイコンである。
The cancel operation icon 45 is an icon for inputting a cancel operation for setting the combo technique.
The setting cancel operation icon 46 is operated after selecting any one of the combo technique setting units 42 (substantially the displayed card icon 30), thereby canceling the setting of the selected combo technique setting unit 42, The game card 3 can be returned to an unset state.
The setting completion operation icon 47 is an icon for enabling the setting operation and ending combo technique setting.

[コンボ技の選択操作について]
図7〜図8は、本実施形態における標準攻撃操作とコンボ技の選択操作とについて説明するための図である。
図3や図7(1)に示すように、ゲーム開始当初、攻撃操作アイコン10の外周部にはコンボ許可ポイントゲージ19が表示される。「コンボ許可ポイント」は、コンボが許可されるのに必要な条件をカウントするパラメータである。ゲーム開始時の初期状態は「0」で、攻撃が敵キャラクタ6にヒットすると「1」加算される。コンボ許可ポイントゲージ19は、現在のコンボ許可ポイントの値を示す。
[Combo technique selection operation]
7 to 8 are diagrams for explaining a standard attack operation and a combo technique selection operation in the present embodiment.
As shown in FIG. 3 and FIG. 7 (1), a combo permission point gauge 19 is displayed on the outer periphery of the attack operation icon 10 at the beginning of the game. The “combo permission point” is a parameter for counting conditions necessary for the combo to be permitted. The initial state at the start of the game is “0”, and “1” is added when the attack hits the enemy character 6. The combo permission point gauge 19 indicates the current value of the combo permission point.

図7(2)に示すように、コンボ許可ポイントが所定の基準値(例えば、10ポイント)に達すると、コンボ許可ポイントゲージ19はゲージが一杯になるように表示され、コンボ許可条件が満たされたことを示す。   As shown in FIG. 7B, when the combo permission point reaches a predetermined reference value (for example, 10 points), the combo permission point gauge 19 is displayed so that the gauge is full, and the combo permission condition is satisfied. It shows that.

コンボ許可条件が満されると、図7(3)に示すように、第1に、攻撃操作アイコン10の表示形態(例えば、表示色、表示明度、明度の変化、形状など)が変化する。第2に、コンボ許可ポイントゲージ19が第1コンボ技選択アイコン11に変化する。
本実施形態では、第1コンボ技選択アイコン11は、第1コンボ技の行動選択肢の数に応じた複数のサブアイコンを含むように構成される。仮に図5のように第1コンボ技に設定されたゲームカード3に3つの行動選択肢が設定されているならば、図7(3)の如く3つのサブアイコン11a、11b、11cを含むこととなる。
When the combo permission condition is satisfied, as shown in FIG. 7C, first, the display form (for example, display color, display brightness, change in brightness, shape, etc.) of the attack operation icon 10 changes. Second, the combo permission point gauge 19 changes to the first combo technique selection icon 11.
In the present embodiment, the first combo technique selection icon 11 is configured to include a plurality of sub icons corresponding to the number of action options for the first combo technique. If three action options are set on the game card 3 set to the first combo technique as shown in FIG. 5, it includes three sub icons 11a, 11b, and 11c as shown in FIG. 7 (3). Become.

そして、サブアイコン11a,11b,11cのそれぞれの表示の大きさは、第1コンボ技に設定されているゲームカード3の行動選択肢のそのときの割合に基づいて決定される。仮に第1コンボ技の設定が図5のように設定されているならば、第1サブアイコン11aは、「集中剣攻撃」の割合のパーセント数に基づいて決定され、第2サブアイコン11bは、「拡散弓攻撃」の割合のパーセント数に基づいて決定され、第3サブアイコン11cは、「回復」の割合のパーセント数に基づいて決定される。   Then, the display size of each of the sub icons 11a, 11b, and 11c is determined based on the current ratio of the action options of the game card 3 set to the first combo technique. If the setting of the first combo technique is set as shown in FIG. 5, the first sub icon 11a is determined based on the percentage number of the “concentrated sword attack”, and the second sub icon 11b is The third sub-icon 11c is determined based on the percentage number of the “recovery” attack ratio.

そして、図7(4)に示すように、プレーヤが攻撃操作アイコン10を起点として何れかのサブアイコンの表示領域に向けてタッチした指を払う、いわゆる「フリック」操作をすると、指で払ったその先のサブアイコンに対応する第1コンボ技の行動選択肢が選択されたとみなされ、プレーヤキャラクタ4は当該行動選択肢の行動をするように動作制御される。仮に第1コンボ技の設定が図5のように設定されているとするならば、プレーヤが図7(4)の如く第1サブアイコン11aを目がけてフリック操作すれば、プレーヤキャラクタ4は第1コンボ技として「集中剣攻撃」を行う。   Then, as shown in FIG. 7 (4), when the player performs a so-called “flick” operation in which the player touches the touched finger toward the display area of any of the sub icons starting from the attack operation icon 10, the finger is paid. It is considered that the action option of the first combo technique corresponding to the subsequent sub icon is selected, and the player character 4 is controlled to perform the action of the action option. If the setting of the first combo technique is set as shown in FIG. 5, if the player performs a flick operation while aiming at the first sub icon 11a as shown in FIG. Performs a “concentrated sword attack” as a combo technique.

第1コンボ技が発動され、その第1コンボ技が敵キャラクタ6にヒットすると、図8(5)に示すように、第1コンボ技操作アイコン11は、第2コンボ技操作アイコン12に変化し第2コンボ技の選択操作が可能になる。第2コンボ技選択操作アイコン12の表示形態は、第1コンボ技選択アイコン11のそれとは異なるように設定されており、プレーヤは次のコンボ技の入力操作であることが分かり易くなっている。   When the first combo technique is activated and the first combo technique hits the enemy character 6, the first combo technique operation icon 11 is changed to the second combo technique operation icon 12 as shown in FIG. 8 (5). The second combo technique can be selected. The display form of the second combo technique selection operation icon 12 is set to be different from that of the first combo technique selection icon 11, so that the player can easily understand that the operation is the input operation of the next combo technique.

第2コンボ技選択アイコン12は、第2コンボ技の行動選択肢の数に応じた複数のサブアイコンを含むように構成される。仮に図5のように第2コンボ技として設定されたゲームカード3に2つの行動選択肢が設定されているならば、図8(5)の如く2つのサブアイコン12a、12bが含まれることになる。そして、第1コンボ技操作アイコン11と同様に、第2コンボ技選択アイコン12のサブアイコン12a,12bのそれぞれの表示の大きさは、第2コンボ技として設定されたゲームカード3の各行動選択肢の現在の割合に基づいて決定される。   The second combo technique selection icon 12 is configured to include a plurality of sub icons corresponding to the number of action options of the second combo technique. If two action options are set in the game card 3 set as the second combo technique as shown in FIG. 5, two sub icons 12a and 12b are included as shown in FIG. 8 (5). . Similarly to the first combo technique operation icon 11, the display sizes of the sub-icons 12a and 12b of the second combo technique selection icon 12 are the action options of the game card 3 set as the second combo technique. Determined based on the current percentage of

そして、第2コンボ技選択アイコン12の表示開始から所定時間内に何れかのサブアイコンへフリック操作をすると、図8(6)に示すように、フリック先のサブアイコンに対応する第2コンボ技の行動選択肢の発動制御が行われる。   Then, when a flick operation is performed on any of the sub icons within a predetermined time from the start of display of the second combo technique selection icon 12, as shown in FIG. 8 (6), the second combo technique corresponding to the flick destination sub icon is displayed. The activation control of the action options is performed.

第2コンボ技が発動され、その第2コンボ技が敵キャラクタ6にヒットすると、図8(7)に示すように、第2コンボ技操作アイコン12は第3コンボ技操作アイコン13に変化し、第3コンボ技の選択操作が可能になる。第3コンボ技操作アイコン13は、第1コンボ技操作アイコン11や第2コンボ技操作アイコン12とは異なる表示形態をしている。   When the second combo technique is activated and the second combo technique hits the enemy character 6, the second combo technique operation icon 12 changes to the third combo technique operation icon 13, as shown in FIG. The selection operation of the third combo technique becomes possible. The third combo technique operation icon 13 has a different display form from the first combo technique operation icon 11 and the second combo technique operation icon 12.

第3コンボ技選択アイコン13もまた、第3コンボ技に設定されたゲームカード3の行動選択肢の数に応じた複数のサブアイコンを含むように構成される。仮に図5のように第3コンボ技として設定されたゲームカード3に3つの行動選択肢が設定されているならば、図8(7)の如く3つのサブアイコン13a、13b、13cを含むように表示される。そして、サブアイコン13a,13b,13cのそれぞれの表示の大きさは、第3コンボ技に設定されたゲームカード3の行動選択肢の割合に基づいて決定される。具体的には、第1サブアイコン13aは、第3コンボ技の第1の行動選択肢の割合のパーセント数に基づいて決定され、第2サブアイコン13bは、第3コンボ技の第2の行動選択肢の割合のパーセント数に基づいて決定され、第3サブアイコン13cは、第3コンボ技の第3の行動選択肢の割合のパーセント数に基づいて決定される。   The third combo technique selection icon 13 is also configured to include a plurality of sub icons corresponding to the number of action options of the game card 3 set to the third combo technique. If three action options are set on the game card 3 set as the third combo technique as shown in FIG. 5, it includes three sub icons 13a, 13b, and 13c as shown in FIG. 8 (7). Is displayed. The display size of each of the sub icons 13a, 13b, and 13c is determined based on the ratio of action options of the game card 3 set to the third combo technique. Specifically, the first sub icon 13a is determined based on the percentage number of the first action option of the third combo technique, and the second sub icon 13b is the second action option of the third combo technique. The third sub-icon 13c is determined based on the percentage number of the third action option ratio of the third combo technique.

そして、第3コンボ技選択アイコン13の表示開始から所定時間内に何れかのサブアイコンへフリック操作をすると、図8(8)に示すように、フリック先のサブアイコンに対応する第3コンボ技の行動選択肢の発動制御が行われる。   Then, if a flick operation is performed on any of the sub icons within a predetermined time from the start of display of the third combo technique selection icon 13, as shown in FIG. 8 (8), the third combo technique corresponding to the sub icon at the flick destination is displayed. The activation control of the action options is performed.

[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Description of functional block]
Next, a functional configuration for realizing the present embodiment will be described.
FIG. 9 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the server system 1100 according to the present embodiment. The server system 1100 includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an image display unit 360s, a communication unit 370s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部200sに出力する。例えば、キーボードや、タッチパネル、マウス、トラックパッドなどによって実現できる。図1ではキーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。   The operation input unit 100s outputs an operation input signal to the server processing unit 200s according to various operation inputs. For example, it can be realized by a keyboard, a touch panel, a mouse, a track pad, or the like. In FIG. 1, the keyboard 1106 and the touch panel 1108 correspond to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現される。サーバ処理部200sは、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号や、通信部370sを介して外部からアクセスしてきた外部装置(他コンピュータ)等からのリクエストに応じて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を制御する。図1ではサーバ1104、より具体的にはその制御基板1150、CPU1151がこれに該当する。   The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or IC memory. The server processing unit 200s performs input / output control of data with each function unit, and externally accessed from a predetermined program or data, an operation input signal from the operation input unit 100s, or the communication unit 370s. Various arithmetic processes are executed in response to requests from a device (another computer) or the like to control the operation of the server system 1100. In FIG. 1, the server 1104, more specifically, its control board 1150 and CPU 1151 correspond to this.

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ゲームプレイ要素販売管理部222と、ゲーム管理部230と、画像生成部260sと、通信制御部270sとを備える。なお、プレイ可能なゲームの種類に応じてゲーム管理部230の数を適宜加減することができる。   The server processing unit 200s of the present embodiment includes a game play element sales management unit 222, a game management unit 230, an image generation unit 260s, and a communication control unit 270s. Note that the number of game management units 230 can be appropriately adjusted according to the types of games that can be played.

ゲームプレイ要素販売管理部222は、ゲームカード3のオンライン販売の管理制御を行う。図1のオンラインショッピングサーバ1112がこれに該当する。   The game play element sales management unit 222 performs management control of online sales of the game card 3. The online shopping server 1112 in FIG. 1 corresponds to this.

ゲーム管理部230は、ゲーム開始前の準備を含むゲーム進行に必要な各種の処理を実行する。図1のゲーム管理サーバ1114がこれに該当する。
本実施形態のゲーム管理部230は、アカウント管理部231と、定義体供与部233と、使用定義体設定部235と、合成処理部237と、行動選択肢選択部240と、キャラクタ行動制御部247と、を有する。
The game management unit 230 executes various processes necessary for the progress of the game, including preparations before starting the game. The game management server 1114 in FIG. 1 corresponds to this.
The game management unit 230 of the present embodiment includes an account management unit 231, a definition body providing unit 233, a use definition body setting unit 235, a composition processing unit 237, an action option selection unit 240, and a character action control unit 247. Have.

アカウント管理部231は、プレーヤ登録に係る処理一式、およびアカウントの新規発給、アカウントと対応づけられたプレイ履歴データ550の登録管理、ログイン/ログアウトに関する処理、カード登録手続きなどを実行する。アカウント管理部231は、公知のコミュニティ型のウェブサイトやオンラインゲームにおけるユーザ登録関連技術やログイン制御技術を適宜応用することで実現できる。図1のアカウント管理サーバ1110又はゲーム管理サーバ1114がこれに該当する。   The account management unit 231 executes a set of processing related to player registration, new issuance of an account, registration management of play history data 550 associated with the account, processing related to login / logout, card registration procedures, and the like. The account management unit 231 can be realized by appropriately applying a user registration related technique or a login control technique in a known community type website or online game. This corresponds to the account management server 1110 or the game management server 1114 in FIG.

定義体供与部233は、ゲーム開始前に(本実施形態では1日1回限り)、ゲームカード3(定義体)に定義されている行動選択肢のうち、ゲーム進行に対する作用効果の度合が相対的に高い行動選択肢の割合を相対的に低く定義したゲームカード3(定義体)をプレーヤに新たに供与する。   Before the game is started (only once a day in this embodiment), the definition body providing unit 233 has a relative degree of effect on the game progress among the action options defined in the game card 3 (definition body). The game card 3 (definition body) in which the proportion of the high action options is relatively low is newly provided to the player.

使用定義体設定部235は、プレーヤの操作入力に基づいて、ゲームに使用する定義体(使用定義体)を設定する。具体的には、コンボ技設定画面W4(図5)を表示させ、有効カード一覧40からコンボ技設定部42へのカードアイコン30のドラッグ&ドロップ操作に応じて、第nコンボ技(本実施形態ではn=1,2,3)として使用するゲームカード3(使用定義体)を設定する。つまり、第nコンボ技の行動選択肢を設定する。   The use definition body setting unit 235 sets a definition body (use definition body) to be used in the game based on the operation input of the player. Specifically, the combo technique setting screen W4 (FIG. 5) is displayed, and the n-th combo technique (this embodiment) according to the drag and drop operation of the card icon 30 from the valid card list 40 to the combo technique setting unit 42. Then, the game card 3 (use definition body) used as n = 1, 2, 3) is set. That is, action options for the nth combo technique are set.

合成処理部237は、プレーヤが有する定義体(有効カードリスト552(図11参照)に登録されているゲームカード3)の中から、プレーヤの操作入力に従って合成のベースとするベース定義体、及びベースに追加する素材となる素材定義体を選択し、ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う。より具体的には、ベース定義体として設定されているゲームカード3に定義されていない行動選択肢を新たな行動選択肢として追加定義することはせず、既に定義されている行動選択肢の割合を変更することでベース定義体の定義内容を更新する。   The composition processing unit 237 includes a base definition body that is a base for composition from among the definition bodies (game card 3 registered in the valid card list 552 (see FIG. 11)) possessed by the player, and a base The base definition body that selects the material definition body that is the material to be added to and changes the ratio of each action option defined in the base definition body based on the action option defined in the material definition body and its ratio Update the definition contents of, and consume the material definition body. More specifically, the action options that are not defined in the game card 3 set as the base definition body are not additionally defined as new action options, and the ratio of action options that are already defined is changed. Update the definition contents of the base definition body.

行動選択肢選択部240は、使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合(具体的には各コンボ技に設定されたゲームカード3の行動選択肢及びその割合)と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する。本実施形態では、第1コンボ技選択アイコン11〜第3コンボ技選択アイコン13の表示と、これらの操作アイコンへのプレーヤの操作入力に基づいて行動選択肢を選択する機能とを実現する。   The action option selection unit 240 has each action option defined in the use definition body and its ratio (specifically, action options and ratios of the game card 3 set for each combo technique), operation input of the player, Based on, one action option is selected from the action options defined in the use definition body. In the present embodiment, the display of the first combo technique selection icon 11 to the third combo technique selection icon 13 and the function of selecting the action option based on the operation input of the player to these operation icons are realized.

そして、本実施形態の行動選択肢選択部240は、選択用表示領域表示制御部241と、推奨表示制御部243と、被選択表示領域判定部245と、を有する。   The action option selection unit 240 according to the present embodiment includes a selection display area display control unit 241, a recommended display control unit 243, and a selected display area determination unit 245.

選択用表示領域表示制御部241は、行動選択肢の何れかをプレーヤが選択操作するための選択用表示領域として、所定の順番と発動条件が満たされる毎に第1コンボ技選択アイコン11〜第3コンボ技選択アイコン13の表示制御を行う。
また、各コンボ技選択アイコンを表示する際、当該アイコンに対応するコンボ技に設定されているゲームカード3の各行動選択肢の割合に従って選択アイコンを案分する。本実施形態では、各コンボ技選択アイコンは単数又は複数のサブアイコン(例えば、図7のサブアイコン11a,11b,11c、図8のサブアイコン12a,12b、図8のサブアイコン13a,13b,13c)を有し、割合の比がサブアイコンの面積比となるように、各サブアイコンの大きさを決定する。
従って、行動選択肢選択部240は、案分された選択用表示領域すなわちサブアイコンのうちプレーヤにより操作された表示領域一箇所に対応する行動選択肢を、プレーヤキャラクタ4に実行させる行動として選択することになる。
The selection display area display control unit 241 uses the first combo technique selection icons 11 to 3 as a selection display area for the player to select one of the action options each time a predetermined order and activation conditions are satisfied. Display control of the combo technique selection icon 13 is performed.
Further, when displaying each combo technique selection icon, the selection icon is prorated according to the ratio of each action option of the game card 3 set to the combo technique corresponding to the icon. In this embodiment, each combo technique selection icon has one or a plurality of sub icons (for example, sub icons 11a, 11b, and 11c in FIG. 7, sub icons 12a and 12b in FIG. 8, and sub icons 13a, 13b, and 13c in FIG. 8). ), And the size of each sub-icon is determined so that the ratio is the area ratio of the sub-icon.
Therefore, the action option selection unit 240 selects an action option corresponding to one display area operated by the player from among the probable display area for selection, that is, the sub-icon, as an action to be executed by the player character 4. Become.

推奨表示制御部243は、ゲームの進行状況が、使用定義体に定義されている行動選択肢の行動(本実施形態で言うところの各コンボ技に設定されているゲームカード3の行動選択肢の行動)を行わせるべき状況であることを示す所与の発動適合条件を満たした場合に、選択用表示領域中の当該行動選択肢に対応して案分された部分を識別表示する制御を行う。いわば、オススメ表示や、ガイド表示とも言える。本実施形態では、予め敵キャラクタ6の種類に応じて各行動選択肢の適否が定義されており、プレーヤキャラクタ4が遭遇している敵キャラクタ6の種類に適合する行動選択肢が選択可能である場合に発動適合条件を満たしたと判断し、当該適合する行動選択肢に対応づけられるサブアイコンを明滅させるように制御する。   The recommended display control unit 243 has an action option action defined in the use definition body as the game progress status (the action option action of the game card 3 set for each combo technique in the present embodiment). When a given activation conformity condition indicating that it is a situation to be performed is satisfied, control is performed to identify and display a prorated portion corresponding to the action option in the selection display area. In other words, it can be said to be a recommendation display or a guide display. In the present embodiment, the suitability of each action option is defined in advance according to the type of the enemy character 6, and the action option that matches the type of the enemy character 6 that the player character 4 encounters can be selected. It is determined that the trigger matching condition is satisfied, and control is performed so that the sub-icon associated with the matching action option is blinked.

被選択表示領域判定部245は、操作入力方向に基づき所定の選択用表示領域の中から一箇所を選択する。結果、行動選択肢選択部240は、その選択された一箇所に対応する行動選択肢を一の行動選択肢として選択することになる。   The selected display area determination unit 245 selects one place from a predetermined selection display area based on the operation input direction. As a result, the action option selection unit 240 selects the action option corresponding to the selected one place as one action option.

キャラクタ行動制御部247は、行動選択肢選択部240で選択された一の行動選択肢の行動をプレーヤキャラクタ4に行わせる制御をする。   The character action control unit 247 controls the player character 4 to perform the action of the one action option selected by the action option selection unit 240.

画像生成部260sは、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部260sは、サーバ処理部200sによる処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚の画面を生成し、生成した画面の画像信号を画像表示部360sに出力する。
また、プレーヤ端末1500で表示させる画像をサーバシステム1100が提供する構成の場合には、ゲーム画面の画像を生成することができる。
The image generation unit 260s is, for example, a processor such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or a texture data expansion This is realized by an IC memory or the like used for the above. The image generation unit 260s generates one screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on the processing result by the server processing unit 200s, and outputs an image signal of the generated screen to the image display unit 360s.
In the case where the server system 1100 provides an image to be displayed on the player terminal 1500, a game screen image can be generated.

画像表示部360sは、画像生成部260sから入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1108がこれに該当する。   The image display unit 360s displays various images based on the image signal input from the image generation unit 260s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the present embodiment, this corresponds to the touch panel 1108 of FIG.

通信制御部270sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
これに関連する通信部370sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
The communication control unit 270s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370s.
The communication unit 370s related to this is connected to the communication line N to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sに諸機能を実現させるためのプログラムやデータを記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果や、プレーヤ端末1500から受信した情報等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では、サーバ1104の制御基板1150に搭載されているICメモリ1152等の記憶媒体や、ストレージ1140がこれに該当する。   The server storage unit 500s stores programs and data for causing the server processing unit 200s to realize various functions. Further, it is used as a work area of the server processing unit 200s, and temporarily stores calculation results executed according to various programs, information received from the player terminal 1500, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. In FIG. 1, a storage medium such as an IC memory 1152 mounted on the control board 1150 of the server 1104 and a storage 1140 correspond to this.

本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、販売管理プログラム502と、ゲーム管理プログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム504と、販売管理データ510と、カード初期設定データ520と、ゲーム初期設定データ530と、行動選択肢相性設定データ536と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部500sは、プレーヤ登録やゲームプレイに伴って、プレイ履歴データ550と、プレイデータ570とを記憶する。その他、計時用のカウント値、各種フラグなどを適宜記憶することができる。   The server storage unit 500s of the present embodiment includes a server system program 501, a sales management program 502, a game management program 503, a distribution game client program 504, sales management data 510, card initial setting data 520, and a game. Initial setting data 530 and action option compatibility setting data 536 are stored in advance. The server storage unit 500s stores play history data 550 and play data 570 along with player registration and game play. In addition, the count value for time measurement, various flags, etc. can be stored as appropriate.

サーバシステムプログラム501は、コンピュータにサーバとしての基本的な機能を実現させるためのプログラムである。
販売管理プログラム502は、コンピュータにオンラインショッピングサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態ではゲームカード3のオンライン販売を実現する。
The server system program 501 is a program for causing a computer to realize basic functions as a server.
The sales management program 502 is a program for causing a computer to function as an online shopping server. In the present embodiment, online sales of the game card 3 are realized.

ゲーム管理プログラム503は、サーバ処理部200sにゲーム管理部230としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム504は、本実施形態のゲームのプレイに使用されるプレーヤ端末1500に提供するクライアントプログラムの原本である。プレーヤ端末1500は、これの複製をダウンロードし、搭載する記憶媒体に記憶して実行する。配信用ゲームクライアントプログラム504は、専用のプログラムや、ウェブブラウサプログラム及びウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。後者の構成は、オンラインゲームを所謂ブラウザゲームとして実現する場合に利用される構成である。
The game management program 503 is a program for causing the server processing unit 200s to realize the function as the game management unit 230.
The distribution game client program 504 is an original client program provided to the player terminal 1500 used for playing the game of the present embodiment. The player terminal 1500 downloads a copy of the copy, stores it in a storage medium mounted thereon, and executes it. The distribution game client program 504 is realized by a dedicated program, a plug-in for realizing dynamic display on the web browser program and the web browser program, or the like. The latter configuration is used when an online game is realized as a so-called browser game.

販売管理データ510は、オンラインショッピングにおける在庫及び販売結果の管理データである。   The sales management data 510 is management data of inventory and sales results in online shopping.

カード初期設定データ520は、ゲームプレイ要素毎に用意される初期設定データである。本実施形態では、ゲームカード3の種類別に予め用意される。1つのカード初期設定データ520には、例えば図10に示すように、カード種類ID521と、カードアイコンデータ523と、初期割合設定データ525とが含まれる。初期割合設定データ525は、当該ゲームカードにおける行動選択肢の種類を示す行動選択肢ID526と対応付けてそれぞれの初期割合527を格納する。   The card initial setting data 520 is initial setting data prepared for each game play element. In this embodiment, it is prepared in advance for each type of game card 3. One card initial setting data 520 includes, for example, a card type ID 521, card icon data 523, and initial ratio setting data 525 as shown in FIG. The initial ratio setting data 525 stores each initial ratio 527 in association with an action option ID 526 indicating the type of action option in the game card.

図9に戻って、ゲーム初期設定データ530は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。本実施形態では、ゲームフィールドを表示させるための背景のモデルデータやテクスチャデータ、プレーヤキャラクタ初期設定データ531、敵キャラクタ初期設定データ533などを格納する。   Returning to FIG. 9, the game initial setting data 530 stores various initial setting data necessary for game execution. In the present embodiment, background model data and texture data for displaying a game field, player character initial setting data 531, enemy character initial setting data 533 and the like are stored.

プレーヤキャラクタ初期設定データ531は、プレーヤキャラクタ4の初期能力パラメータや、表示及び動作制御に必要なデータを含む。より具体的には、例えば3DCG用のモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどを含む。モーションデータは、ゲームカード3に設定される全行動選択肢の行動に対応して用意される。   The player character initial setting data 531 includes an initial ability parameter of the player character 4 and data necessary for display and motion control. More specifically, for example, 3DCG model data, texture data, motion data, and the like are included. The motion data is prepared corresponding to the actions of all action options set in the game card 3.

敵キャラクタ初期設定データ533は、ゲームフィールド上に出現する敵キャラクタ6やボスキャラクタ8について、それぞれの敵キャラクタ種類IDと対応づけて、出現条件、出現位置、能力パラメータ、表示及び動作制御に必要なデータを格納する。   The enemy character initial setting data 533 is necessary for the appearance condition, the appearance position, the ability parameter, the display, and the action control for the enemy character 6 and the boss character 8 that appear on the game field in association with the enemy character type ID. Store the data.

行動選択肢相性設定データ536は、行動選択肢の発動適合条件を定義する。具体的には、敵キャラクタ種類ID別に、当該敵キャラクタに対して最も効果的にダメージを与えることができる行動選択肢IDを対応づけて格納する。つまりは、敵の種類に応じた最も相性の良い行動選択肢の対応関係を定義している。   The action option compatibility setting data 536 defines the action adaptation condition for action options. Specifically, for each enemy character type ID, an action option ID that can most effectively damage the enemy character is stored in association with it. In other words, it defines the correspondence of action options that are most compatible with the type of enemy.

プレイ履歴データ550は、登録プレーヤ毎に用意される。1つのプレイ履歴データ550には、例えば図11に示すように、対応するプレーヤを特定するためのアカウント551と、有効カードリスト552と、セーブデータ559とを含む。   The play history data 550 is prepared for each registered player. One play history data 550 includes an account 551 for specifying a corresponding player, a valid card list 552, and save data 559 as shown in FIG. 11, for example.

有効カードリスト552には、プレーヤがカード登録を済ませたゲームカード毎のマスタ登録データ553を格納する。1つのマスタ登録データ553は、カード種類ID554と、カードアイコンデータ555と、割合設定データ556とを含む。割合設定データ556は、当該ゲームカードの最新の行動選択肢の割合を定義するデータであって、行動選択肢ID557と対応づけて最新割合558とを格納する。   The valid card list 552 stores master registration data 553 for each game card for which the player has completed card registration. One master registration data 553 includes a card type ID 554, card icon data 555, and ratio setting data 556. The ratio setting data 556 is data defining the ratio of the latest action option of the game card, and stores the latest ratio 558 in association with the action option ID 557.

セーブデータ559には、前回プレイした結果のデータ(例えば、経験値、キャラクタレベル、ヒットポイント、所持アイテムのリストなど)が格納される。本実施形態では、コンボ技設定データ560を含む。   The save data 559 stores data (eg, experience value, character level, hit points, possessed item list, etc.) as a result of the previous play. In the present embodiment, combo technique setting data 560 is included.

コンボ技設定データ560は、ゲームに使用する定義体すなわちゲームカード3の設定を格納する。本実施形態では、コンボID561と対応づけて設定されているゲームカード3の種類を示す設定カード種類ID563とを格納する。   The combo technique setting data 560 stores the definition body used for the game, that is, the setting of the game card 3. In the present embodiment, a set card type ID 563 indicating the type of the game card 3 set in association with the combo ID 561 is stored.

図9に戻って、プレイデータ570は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。1プレーヤ1プレイとするならば、登録プレーヤ毎に用意される。本実施形態では、図12に示すように、ゲームプレイしているプレーヤ端末1500を特定するための情報としてのIPアドレス571と、プレーヤを特定するためのアカウント573と、獲得した経験値575と、キャラクタレベル577と、現在のヒットポイント579と、コンボ許可ポイント580と、を含む。   Returning to FIG. 9, the play data 570 is prepared for each game play and stores various data describing the game progress. If one player has one play, it is prepared for each registered player. In this embodiment, as shown in FIG. 12, an IP address 571 as information for specifying the player terminal 1500 that is playing the game, an account 573 for specifying the player, the acquired experience value 575, Character level 577, current hit point 579, and combo permission point 580 are included.

[処理の流れの説明]
次に、サーバシステム1100の処理の流れについて説明する。
なお、プレーヤ2は既にアカウントを取得し、入手済のゲームカード3をカード登録を済ませているものとする(図1)。これらの前提については、公知のソーシャルゲームなどのオンラインゲームと同様に実現できるので詳細な説明は省略する。また、ゲーム画面は、サーバシステム1100が生成・提供しプレーヤ端末1500でデコードして表示する構成でもよい。或いは、プレーヤ端末1500で生成するとしてもよい。何れの構成においても、本発明の本質や作用効果が変わるわけではないので、以降の説明ではゲーム画像の生成や表示に関する説明は省略する。
[Description of process flow]
Next, a processing flow of the server system 1100 will be described.
It is assumed that the player 2 has already acquired an account and has already registered the acquired game card 3 (FIG. 1). Since these assumptions can be realized in the same manner as an online game such as a known social game, a detailed description thereof will be omitted. The game screen may be generated and provided by the server system 1100 and decoded by the player terminal 1500 and displayed. Alternatively, it may be generated by the player terminal 1500. In any configuration, the essence and the operational effects of the present invention do not change, and therefore the description regarding generation and display of game images is omitted in the following description.

図13〜図14は、本実施形態におけるサーバシステム1100の主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理の流れは、サーバ処理部200sがゲーム管理プログラム503を実行した状態で、プレーヤ端末1500からゲームプレイのリクエストを受信することにより実現される。   13 to 14 are flowcharts for explaining the main processing flow of the server system 1100 in this embodiment. A flow of a series of processes described here is realized by receiving a game play request from the player terminal 1500 in a state where the server processing unit 200s executes the game management program 503.

サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、先ず新しいゲームカードの無料供与処理を実行する(ステップS2)。例えば、乱数発生を利用したランダム抽選処理を実行して、何れかのゲームカード3をプレーヤに供与する。そして供与するゲームカード3を、プレーヤのプレイ履歴データ550の有効カードリスト552(図11)に自動登録する。   The server processing unit 200s of the server system 1100 first executes a new game card free donation process (step S2). For example, a random lottery process using random number generation is executed to give any game card 3 to the player. Then, the game card 3 to be provided is automatically registered in the valid card list 552 (FIG. 11) of the play history data 550 of the player.

次に、サーバ処理部200sは、プレイデータ570を生成し初期化する(ステップS4;図12)。初期化にあたっては、経験値575、キャラクタレベル577、ヒットポイント579は、セーブデータ559に保存されていたデータをコピーする。コンボ許可ポイント580は「0」とする。   Next, the server processing unit 200s generates and initializes play data 570 (step S4; FIG. 12). In the initialization, the experience value 575, the character level 577, and the hit point 579 are copied from the saved data 559. The combo permission point 580 is set to “0”.

次に、サーバ処理部200sは、使用定義体設定処理を実行する(ステップS6)。当該処理は、換言すれば「コンボ技設定処理」であり、プレーヤにコンボ技とするゲームカード3を設定させる。   Next, the server processing unit 200s executes a use definition body setting process (step S6). In other words, this process is a “combo technique setting process”, and causes the player to set the game card 3 as a combo technique.

図15は、本実施形態における使用定義体設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部200sは、先ずコンボ技設定画面W4(図5)を表示させる処理を実行する(ステップS20)。   FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of the use definition body setting process in the present embodiment. In the process, the server processing unit 200s first executes a process for displaying the combo technique setting screen W4 (FIG. 5) (step S20).

本実施形態では、プレーヤ端末1500へ同画面を表示させるためのデータを送信する。例えば、有効カード一覧40を表示させるために、有効カードリスト552(図11)に登録されているマスター登録データ553の複製データを送信する。
プレーヤ端末1500は、この複製データに基づいて有効カード一覧40を表示制御する。そして、表示したカードアイコン30へのタッチ操作を検出すると、対応する最新割合558に基づいて素材定義体割合ゲージ41(図5)を表示制御する。
なお、素材定義体割合ゲージ41の表示については、プレーヤ端末1500がカードアイコン30へのタッチ操作を検出すると素材定義体割合ゲージの表示リクエストを送信し、その都度サーバ処理部200sが、対応する割合設定データ556の最新割合558を読み出し、素材定義体割合ゲージ41を表示させるためのデータを生成して返信する構成としてもよい。
In the present embodiment, data for displaying the same screen on the player terminal 1500 is transmitted. For example, in order to display the valid card list 40, duplicate data of the master registration data 553 registered in the valid card list 552 (FIG. 11) is transmitted.
The player terminal 1500 controls display of the valid card list 40 based on the duplicate data. When a touch operation on the displayed card icon 30 is detected, the material definition body ratio gauge 41 (FIG. 5) is controlled based on the corresponding latest ratio 558.
As for the display of the material definition body ratio gauge 41, when the player terminal 1500 detects a touch operation on the card icon 30, a display request for the material definition body ratio gauge is transmitted, and each time the server processing unit 200s performs the corresponding ratio. The latest ratio 558 of the setting data 556 may be read, and data for displaying the material definition body ratio gauge 41 may be generated and returned.

また、コンボ技設定部42を表示させるためのデータとしては、コンボ技設定部42それ自体を表示させるデータは勿論のこと、コンボ技設定データ560と、当該設定データから設定カード種類ID563を参照し(図11)、各コンボ技設定部42に対応して設定されているゲームカード3のカードアイコンデータ555と割合設定データ556とを送信する。プレーヤ端末1500は、これらのデータをもとにしてコンボ技設定部42別にカードアイコン30およびベース定義体割合ゲージ43を表示する。   The data for displaying the combo technique setting unit 42 includes not only the data for displaying the combo technique setting unit 42 itself, but also the combo technique setting data 560 and the setting card type ID 563 from the setting data. (FIG. 11), the card icon data 555 and the ratio setting data 556 of the game card 3 set corresponding to each combo technique setting unit 42 are transmitted. The player terminal 1500 displays the card icon 30 and the base definition body ratio gauge 43 for each combo technique setting unit 42 based on these data.

さて、プレーヤ端末1500は、コンボ技設定画面W4が表示された状態において、有効カード一覧40から何れかのコンボ技設定部42へカードアイコン30のドラッグ&ドロップ操作を検出すると、サーバシステム1100へ、ドラッグ&ドロップ操作されたコンボ技設定部42がどのコンボ技に対応するかを示すコンボIDと、当該カードアイコン30に対応づけられるカード種類ID554とともにカード設定リクエストをサーバシステム1100へ送信する。   Now, when the player terminal 1500 detects a drag and drop operation of the card icon 30 from the valid card list 40 to any combo technique setting unit 42 in a state where the combo technique setting screen W4 is displayed, the player terminal 1500 sends the server system 1100 to the server system 1100. A card setting request is transmitted to the server system 1100 together with a combo ID indicating which combo technique the drag-and-drop combo technique setting unit 42 corresponds to and a card type ID 554 associated with the card icon 30.

サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、それらの情報を受信すると、使用定義体の設定操作を検出した、つまりコンボ技へのゲームカード3の設定操作を検出したと判断する(ステップS22のYES)。そして、受信したコンボ技設定部42のコンボIDをもとにコンボ技設定データ560(図11)を参照し、カードアイコン30がドラッグ&ドロップ操作されたコンボ技設定部42、すなわち受信したコンボIDの示すコンボ技に、既にゲームカード3が設定されているかを判定する(ステップS30)。   Upon receiving these pieces of information, the server processing unit 200s of the server system 1100 determines that the use definition body setting operation has been detected, that is, the setting operation of the game card 3 to the combo technique has been detected (YES in step S22). . Then, referring to the combo technique setting data 560 (FIG. 11) based on the received combo technique setting unit 42, the combo technique setting unit 42 in which the card icon 30 is dragged and dropped, that is, the received combo ID. It is determined whether or not the game card 3 is already set in the combo technique indicated by (step S30).

もし否定ならば(ステップS30のNO)、サーバ処理部200sは、ドラッグ&ドロップ操作されたコンボ技設定部42のコンボ技に、ドラッグ&ドロップ操作されたカードアイコン30に対応するゲームカード3を設定する(ステップS32)。具体的には、ドラッグ&ドロップ操作されたカードアイコン30に対応するゲームカード3の設定カード種類ID563を、コンボ技設定データ560に格納する。これに伴い、プレーヤ端末1500のドラッグ&ドロップ操作されたコンボ技設定部42には、新たに設定されたゲームカード3のカードアイコン30を表示させる。   If negative (NO in step S30), the server processing unit 200s sets the game card 3 corresponding to the dragged and dropped card icon 30 to the combo technique of the combo technique setting unit 42 that has been dragged and dropped. (Step S32). Specifically, the setting card type ID 563 of the game card 3 corresponding to the card icon 30 that has been dragged and dropped is stored in the combo technique setting data 560. Along with this, the newly set card icon 30 of the game card 3 is displayed on the combo technique setting unit 42 that has been dragged and dropped on the player terminal 1500.

もしカードアイコン30がドラッグ&ドロップ操作されたコンボ技設定部42のコンボ技に、既にゲームカード3が設定されているならば(ステップS30のYES)、サーバ処理部200sは、その既に設定されているゲームカード3の最新割合558(図11)に、ドラッグ&ドロップ操作されたゲームカード3の最新割合558の値を所定の行動選択肢の対応関係に従って(例えば、ドラッグ&ドロップ操作されたゲームカード3の集中系の攻撃技の最新割合は、既に設定されているゲームカード3の集中系の攻撃技の最新割合へ;図6参照)加算する(ステップS40)。   If the game card 3 has already been set in the combo technique of the combo technique setting unit 42 in which the card icon 30 has been dragged and dropped (YES in step S30), the server processing unit 200s has already been set. The value of the latest ratio 558 of the game card 3 that has been dragged and dropped to the latest ratio 558 of the game card 3 that has been dragged and dropped according to the correspondence relationship of predetermined action options (for example, the game card 3 that has been dragged and dropped The latest ratio of the concentrated attack technique is added to the already set latest ratio of the concentrated attack technique of the game card 3 (see FIG. 6) (step S40).

そして、既に設定されているゲームカード3の加算後の最新割合の数値を元に、各行動選択肢ID557別の百分率を新たに算出して最新割合558を更新し(ステップS42)、ドラッグ&ドロップ操作されたゲームカード3をプレーヤの有効カードリスト552から登録抹消する(ステップS44)。そして、ベース定義体割合ゲージ43の更新表示制御をする(ステップS46)。   Then, based on the numerical value of the latest ratio after the addition of the game card 3 that has already been set, the percentage for each action option ID 557 is newly calculated to update the latest ratio 558 (step S42), and drag and drop operation The registered game card 3 is deleted from the valid card list 552 of the player (step S44). And the update display control of the base definition body ratio gauge 43 is performed (step S46).

つまり、ステップS40〜S46にて、既に設定されているゲームカード3をベース定義体とし、ドラッグ&ドロップ操作されたゲームカード3を素材定義体と見なしたカード合成処理が実行されたことになる。カード合成処理により、素材定義体の最新割合の値はベース定義体とされたゲームカード3の最新割合558に加算され、素材定義体が消費されたことになる。プレーヤは、ベース定義体割合ゲージ43が変わることで、カード合成が行われたことを認識することができる。   That is, in steps S40 to S46, a card composition process is executed in which the game card 3 that has already been set is used as a base definition body, and the game card 3 that has been dragged and dropped is regarded as a material definition body. . By the card composition processing, the value of the latest ratio of the material definition body is added to the latest ratio 558 of the game card 3 set as the base definition body, and the material definition body is consumed. The player can recognize that the card composition has been performed by changing the base definition body ratio gauge 43.

プレーヤ端末1500は、コンボ技設定画面W4が表示された状態において、何れかのコンボ技設定部42へのタッチ操作を検出すると、当該コンボ技設定部42を選択状態とする。この状態で更に設定解除操作アイコン46へのタッチ操作を検出すると、プレーヤ端末1500はサーバシステム1100へ、選択状態のコンボ技設定部42のコンボIDとともに設定解除リクエストをサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信すると設定解除操作を検出したと判断し(ステップS50のYES)、選択されたコンボ技の既存の設定をクリアする(ステップS52)。
When the player terminal 1500 detects a touch operation on any combo technique setting unit 42 in a state where the combo technique setting screen W4 is displayed, the player terminal 1500 sets the combo technique setting unit 42 to a selected state. When a touch operation on the setting release operation icon 46 is further detected in this state, the player terminal 1500 transmits a setting release request to the server system 1100 together with the combo ID of the combo technique setting unit 42 in the selected state.
Upon receiving this, the server processing unit 200s of the server system 1100 determines that a setting cancellation operation has been detected (YES in step S50), and clears the existing setting of the selected combo technique (step S52).

また、プレーヤ端末1500は、コンボ技設定画面W4が表示された状態において、設定完了操作アイコン47へのタッチ操作を検出すると、プレーヤ端末1500はサーバシステム1100へ設定完了信号を送信する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信すると設定終了操作を検出したと判断し(ステップS54のYES)、使用定義体設定処理を終了する。
Further, when the player terminal 1500 detects a touch operation on the setting completion operation icon 47 in a state where the combo technique setting screen W4 is displayed, the player terminal 1500 transmits a setting completion signal to the server system 1100.
Upon receiving this, the server processing unit 200s of the server system 1100 determines that a setting end operation has been detected (YES in step S54), and ends the use definition body setting process.

図13のフローチャートに戻って、サーバ処理部200sはゲームを開始させる(ステップS80)。ゲームが開始されると、サーバ処理部200sは敵キャラクタ6などのNPCの自動制御を実行する(ステップS82)。   Returning to the flowchart of FIG. 13, the server processing unit 200s starts the game (step S80). When the game is started, the server processing unit 200s performs automatic control of NPCs such as the enemy character 6 (step S82).

プレーヤ端末1500は、プレーヤキャラクタ4の方向入力キー1502(図2)への操作を検出すると、操作された方向の識別情報と共に移動制御リクエストをサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信するとプレーヤキャラクタ4の移動操作を検出したと判断し(ステップS84のYES)、プレーヤキャラクタ4の移動制御を行う(ステップS86)。   When the player terminal 1500 detects an operation of the player character 4 on the direction input key 1502 (FIG. 2), the player terminal 1500 transmits a movement control request to the server system 1100 together with identification information of the operated direction. Upon receiving this, the server processing unit 200s of the server system 1100 determines that the movement operation of the player character 4 has been detected (YES in step S84), and performs movement control of the player character 4 (step S86).

また、プレーヤ端末1500は、プレーヤキャラクタ4の攻撃操作アイコン10(図3)への操作を検出すると、標準攻撃リクエストをサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、これを受信すると標準攻撃操作を検出したと判断し(ステップS90のYES)、プレーヤキャラクタ4を標準攻撃するように動作制御し(ステップS92)、標準攻撃のヒット判定を行う(ステップS94)。
When the player terminal 1500 detects an operation of the player character 4 on the attack operation icon 10 (FIG. 3), the player terminal 1500 transmits a standard attack request to the server system 1100.
Upon receiving this, the server processing unit 200s of the server system 1100 determines that a standard attack operation has been detected (YES in step S90), and controls the player character 4 to perform a standard attack (step S92). Hit determination is performed (step S94).

そして、標準攻撃が敵キャラクタ6にヒットしたならば(ステップS100のYES)、サーバ処理部200sはコンボ許可ポイント580(図12)を「1」加算し(ステップS102)、コンボ許可ポイントゲージ19の表示を更新させる(ステップS104)。   If the standard attack hits the enemy character 6 (YES in step S100), the server processing unit 200s adds “1” to the combo permission point 580 (FIG. 12) (step S102). The display is updated (step S104).

図14のフローチャートに移って、コンボ許可ポイント580が加算された結果、所定の基準値に達したならば(ステップS120のYES)、サーバ処理部200sはコンボ許可ポイントゲージ19の表示を解除する(ステップS122)。そして、コンボ許可ポイント580を「0」にリセットし(ステップS124)、コンボ技を発動可能なコンビネーション攻撃処理を実行する(ステップS126)。   Moving to the flowchart of FIG. 14, if the predetermined reference value is reached as a result of adding the combo permission point 580 (YES in step S120), the server processing unit 200s cancels the display of the combo permission point gauge 19 ( Step S122). Then, the combo permission point 580 is reset to “0” (step S124), and a combination attack process capable of invoking the combo technique is executed (step S126).

図16は、本実施形態におけるコンビネーション攻撃処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部200sは、先ず制御パラメータのコンボ数nを「1」に初期化する(ステップS150)。   FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of the combination attack process in the present embodiment. In this process, the server processing unit 200s first initializes the control parameter combo number n to “1” (step S150).

次に、サーバ処理部200sは、第nコンボ技選択アイコン(図7〜図8の第1コンボ技選択アイコン11,第2コンボ技選択アイコン12,第3コンボ選択アイコン13を参照)の案分を決定する(ステップS152)。
具体的には、コンボ技設定データ560(図11)において、現在のコンボ数nが示す第nコンボ技の設定カード種類ID563を参照する。そして、有効カードリスト552(図11)から、参照したカード種類IDに該当するゲームカード3の割合設定データ556の最新割合558を読み出し、最新割合558が面積比となるように第nコンボ技選択アイコンを構成するサブアイコンの表示サイズを決定する。
Next, the server processing unit 200 s apportions the n-th combo technique selection icon (see the first combo technique selection icon 11, the second combo technique selection icon 12, and the third combo selection icon 13 in FIGS. 7 to 8). Is determined (step S152).
Specifically, in the combo technique setting data 560 (FIG. 11), the setting card type ID 563 of the nth combo technique indicated by the current number n of combos is referred. Then, the latest ratio 558 of the ratio setting data 556 of the game card 3 corresponding to the referenced card type ID is read from the valid card list 552 (FIG. 11), and the nth combo technique is selected so that the latest ratio 558 becomes the area ratio. Determine the display size of the sub-icons that make up the icon.

そして、コンボ数nに応じて第nコンボ技選択アイコン及びサブアイコンの表示形態を設定する(ステップS154)。   Then, the display form of the nth combo technique selection icon and the sub-icon is set according to the combo number n (step S154).

次に、サーバ処理部200sは、現在のゲーム進行状況において推奨される行動選択肢を判定する(ステップS156)。
本実施形態は、遭遇した敵キャラクタ6を倒して進むアクションゲームなので、行動選択肢相性設定データ536(図9)から攻撃可能な敵キャラクタ6に対して最も効果的な攻撃技を「推奨される行動選択肢」として判定する。勿論、これ以外にも第nコンボ技の行動選択肢毎に、攻撃範囲に含まれる敵キャラクタ6の数が最も多いもの、或いは当該数が基準値を超えるものを「推奨される行動選択肢」として判定するとしてもよい。更には、プレーヤキャラクタ4のヒットポイントの残量が基準値を下回っている場合で、第nコンボ技の行動選択肢にヒットポイントを回復させる行動選択肢が含まれている場合には、優先的にそれを「推奨される行動選択肢」として判定する構成でもよい。
Next, the server processing unit 200s determines a recommended action option in the current game progress status (step S156).
Since the present embodiment is an action game in which the enemy character 6 that has been encountered is defeated and advanced, the most effective attack technique against the enemy character 6 that can be attacked is selected from the action option compatibility setting data 536 (FIG. 9). It is determined as “option”. Of course, in addition to this, for each action option of the nth combo technique, the attack character having the largest number of enemy characters 6 or exceeding the reference value is determined as the “recommended action option”. You may do that. Further, when the remaining amount of hit points of the player character 4 is below the reference value, and the action options for recovering the hit points are included in the action options of the nth combo technique, it is given priority. May be determined as “recommended action options”.

そして、判定した「推奨される行動選択肢」が、第nコンボ技に設定されているゲームカード行動選択肢に含まれている場合(ステップS158のYES)、サーバ処理部200sは、該当するサブアイコンの表示形態を強調表示形態に設定を変更し、プレーヤにそのサブアイコンの選択操作を促すようにする(ステップS160)。
強調表示形態は、明度の変更、矢印マークなどのアイコンの付与、輪郭線の強調、脈動するように微小に拡大縮小を繰り返す、など適宜設定可能である。
Then, when the determined “recommended action option” is included in the game card action options set in the nth combo technique (YES in step S158), the server processing unit 200s determines the corresponding sub-icon. The setting is changed from the display form to the highlighted display form, and the player is prompted to select the sub icon (step S160).
The emphasis display form can be set as appropriate, such as changing the brightness, giving an icon such as an arrow mark, emphasizing the contour line, and repeating the enlargement / reduction slightly so as to pulsate.

ここまでで、現在のコンボ数nに応じた第nコンボ技選択アイコンをどう表示するかが決定したので、サーバ処理部200sは第nコンボ技選択アイコンを表示させる制御をする(ステップS162)。
本実施形態では、第nコンボ技選択アイコンを表示させるデータをプレーヤ端末1500へ送信する。プレーヤ端末1500では、その時のコンボ数nに応じて第1コンボ技選択アイコン11,第2コンボ技選択アイコン12,第3コンボ選択アイコン13の何れかが表示される。また、本実施形態では、サーバ処理部200sは、当該表示制御を開始したシステム内時間を表示開始時間として記憶し、第nコンボ技の選択操作のタイムアウト判定に利用する。
Up to this point, since it has been determined how to display the nth combo technique selection icon corresponding to the current number of combos n, the server processing unit 200s performs control to display the nth combo technique selection icon (step S162).
In the present embodiment, data for displaying the nth combo technique selection icon is transmitted to the player terminal 1500. In the player terminal 1500, one of the first combo technique selection icon 11, the second combo technique selection icon 12, and the third combo selection icon 13 is displayed according to the number of combos n at that time. In the present embodiment, the server processing unit 200s stores the in-system time when the display control is started as the display start time, and uses the time for determining the timeout of the selection operation of the nth combo technique.

プレーヤ端末1500は、第nコンボ技選択アイコンの何れかのサブアイコンへのフリック操作を検出すると、フリック操作による操作入力方向の情報、或いはフリック先のサブアイコンの識別情報を、コンボ技発動リクエストとともにサーバシステム1100へ送信する。   When the player terminal 1500 detects a flick operation on any sub-icon of the n-th combo technique selection icon, the player terminal 1500 displays the information of the operation input direction by the flick operation or the identification information of the sub-icon of the flick destination together with the combo technique activation request. Transmit to server system 1100.

サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、それらの情報を、先に記憶した表示開始時間を基準とする所定のタイムアウトまでに受信すると、第nコンボ技操作アイコンへの操作入力を検出したと判断し(ステップS170のYES)、操作入力方向或いはフリック先のサブアイコンの識別情報に基づいて、選択されたサブアイコンを1つ選択し、選択されたサブアイコンに対応する行動選択肢の発動制御をする(ステップS174)。これにより、第nコンボ技が発動されることになる。   The server processing unit 200s of the server system 1100 determines that an operation input to the nth combo technique operation icon has been detected when such information is received by a predetermined timeout based on the previously stored display start time. (YES in step S170), based on the operation input direction or the identification information of the sub-icon to be flicked, one selected sub-icon is selected, and the action option corresponding to the selected sub-icon is controlled to be activated ( Step S174). As a result, the nth combo technique is activated.

そして、この第nコンボ技のヒット判定処理を実行する(ステップS176)。
もし、第nコンボ技が敵キャラクタ6にヒットしたならば(ステップS178のYES)、サーバ処理部200sは、第nコンボ技のダメージ反映処理を実行する(ステップS180)。なお、ステップS178は攻撃技のみに適用され、回復などのプレーヤキャラクタ4をターゲットとする行動の場合にはスキップするものとする。
Then, the hit determination process for the nth combo technique is executed (step S176).
If the nth combo technique hits the enemy character 6 (YES in step S178), the server processing unit 200s executes a damage reflection process for the nth combo technique (step S180). Note that step S178 is applied only to attack techniques, and is skipped when the action targets the player character 4 such as recovery.

次に、サーバ処理部200sは、現在のコンボ数nが所定の最大値(本実施形態では「3」)に達しているかを判定する。もし、達していなければ(ステップS182のNO)、コンボ数nを「1」加算して(ステップS184)、ステップS152に戻り、次のコンボ技に係る処理を行う。   Next, the server processing unit 200s determines whether the current combo number n has reached a predetermined maximum value (“3” in the present embodiment). If not reached (NO in step S182), the combo number n is incremented by "1" (step S184), the process returns to step S152, and the process related to the next combo technique is performed.

もし、現在のコンボ数nが所定の最大値に達していれば(ステップS182のYES)、サーバ処理部200sは、現在表示させている第nコンボ技選択アイコンの表示を解除し(ステップS190)、コンボ許可ポイントゲージ19の表示を開始させ(ステップS192)、コンビネーション攻撃処理を終了する。   If the current combo number n has reached the predetermined maximum value (YES in step S182), the server processing unit 200s cancels the display of the nth combo technique selection icon that is currently displayed (step S190). Then, the display of the combo permission point gauge 19 is started (step S192), and the combination attack process is ended.

なお、第nコンボ選択アイコンの表示開始から所定のタイムアウト時間内に選択操作が為されなかった場合には(ステップS172のYES)、サーバ処理部200sは、最後のコンボ技が発動に至る前であってもコンボ操作が意図的に中断された或いは操作を失敗したと判断し、ステップS190〜S192を実行してコンビネーション攻撃処理を終了する。また、第nコンボ技が発動されたとしても、敵キャラクタ6にヒットしなければ(ステップS178のNO)、そこで連続的な行動選択肢の選択発動は中断され、ステップS190〜S192を実行してコンビネーション攻撃処理を終了する。もちろん、ステップS178は省略することもできる。   If the selection operation is not performed within a predetermined timeout period from the start of display of the nth combo selection icon (YES in step S172), the server processing unit 200s before the last combo technique is activated. Even if there is, it is determined that the combo operation has been intentionally interrupted or the operation has failed, and Steps S190 to S192 are executed to end the combination attack process. Even if the nth combo technique is activated, if the enemy character 6 is not hit (NO in step S178), the continuous action option selection activation is interrupted, and the combination is executed by executing steps S190 to S192. The attack process ends. Of course, step S178 may be omitted.

図14のフローチャートに戻って、サーバ処理部200sは、次にこれまでのプレーヤキャラクタ4の戦闘結果に基づいてゲーム進行を進展させる(ステップS200)。例えば、所定地点まで達していればアイテムや新たなゲームカード3の供与を実行し、ゴール地点に到達していればラスボス8(図3)を登場させるなどする。   Returning to the flowchart of FIG. 14, the server processing unit 200 s then advances the game progress based on the battle results of the player character 4 thus far (step S <b> 200). For example, if a predetermined point has been reached, an item or a new game card 3 is provided, and if the goal point has been reached, the last boss 8 (FIG. 3) is made to appear.

そして、所定のゲーム終了条件を満たしているか判定する。本実施形態では、ラスボス8を倒せばゲームクリア、プレーヤキャラクタ4のヒットポイントが「0」になればゲームオーバーとなり、ゲーム終了条件を満たすと判定する。   Then, it is determined whether a predetermined game end condition is satisfied. In this embodiment, it is determined that the game is cleared if the last boss 8 is defeated, the game is over when the hit point of the player character 4 is “0”, and the game end condition is satisfied.

ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS202のNO)、図13のステップS82に戻ってゲームプレイが継続される。
ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS202のYES)、サーバ処理部200sは、有効カードリスト552とセーブデータ559にこれまでのゲームプレイ結果を反映させて更新し(ステップS204)、一連の処理を終了する。
If the game end condition is not satisfied (NO in step S202), the process returns to step S82 in FIG. 13 and the game play is continued.
If the game end condition is satisfied (YES in step S202), the server processing unit 200s updates the valid card list 552 and the save data 559 to reflect the previous game play results (step S204), and a series of processes Exit.

以上、本実施形態によれば、ゲームプレイ要素の合成を利用した新しい興趣を実現できる。具体的には、ゲームプレイ要素の合成とコンボという2つの人気要素を、バラバラでなく1つのゲーム内のシステムとして取り込むことができる。そして、標準攻撃操作アイコン10からのフリック操作という極めて簡単な操作入力で連続的なコンビネーション攻撃(コンボ)が可能となる。よって、ゲームプレイ要素の合成を楽しんでもらえるのみならず、プレーヤの年齢や性別、操作技量にかかわらず、広くコンボを出す爽快感と興奮を楽しんでもらうことができるようになる。   As mentioned above, according to this embodiment, the new interest using the composition of a game play element is realizable. Specifically, it is possible to incorporate two popular elements of composition of game play elements and combo as a system within one game instead of falling apart. Then, a continuous combination attack (combo) can be performed by an extremely simple operation input such as a flick operation from the standard attack operation icon 10. Therefore, not only can you enjoy the composition of game play elements, but you can also enjoy the exhilaration and excitement of making combos widely regardless of the age, gender, and operation skill of the player.

また、本実施形態のコンボ選択アイコンには、コンボ技としてプレーヤ自身が予め選択・設定したゲームカード3の行動選択肢に対応づけられたサブアイコンが用意され、それらは標準攻撃操作アイコン10の外周部に配置される。従って、その時々のゲーム状況に応じてフリックする方向を変えるだけで、プレーヤが想定し用意していた好みの攻撃技等を発動させることができる。従来のコンボ仕様にない高い操作性を実現している。しかも、コンボ技の選択肢の組み合わせ、つまり技パターンをプレーヤ自身が考え自在に設定できるのであるから、コンボを単なる華麗な連続技の発現ではなく、1つの戦術的な要素としてとらえた新しい興趣を加えることにもなる。   Further, the combo selection icon of the present embodiment is provided with sub-icons associated with the action options of the game card 3 selected and set in advance by the player himself as a combo technique. Placed in. Therefore, it is possible to activate a favorite attack technique or the like prepared and prepared by the player only by changing the flicking direction according to the game situation at that time. High operability not achieved by conventional combo specifications. In addition, the combination of combo technique options, that is, the skill pattern can be set freely by the player himself, so it adds a new interest that treats the combo as a tactical element rather than just a brilliant continuous technique. It will also be.

更に注目すべきは、サブアイコンの表示形態の相対的な差異(本実施形態ではサブアイコンの面積)が、当該第nコンボ技(n=1,2,3)に設定されたゲームカード3の行動選択肢のゲームプレイ要素の合成の結果を反映している点である。
例えば、第nコンボ技に3つの行動選択肢が設定されているならば、3つのサブアイコンを等しい大きさで表示すれば済むことであるが、それではどのサブアイコンにどのような内容の行動選択肢が設定されているか分かり難い。しかし、本実施形態のようにサブアイコンの表示形態に、行動選択肢として設定されているゲームカード3の割合を反映させることで、どの選択肢がどういった内容か把握しやすくなる。
Further, it should be noted that the relative difference in the sub-icon display form (in this embodiment, the area of the sub-icon) is the game card 3 set to the n-th combo technique (n = 1, 2, 3). It is a point that reflects the result of synthesis of game play elements of action options.
For example, if three action options are set for the nth combo technique, it is only necessary to display three sub-icons with the same size. It's hard to tell if it's set. However, by reflecting the proportion of the game cards 3 set as action options in the display mode of the sub-icon as in the present embodiment, it becomes easy to understand what options are what and what.

しかも、プレーヤがゲームカード3を合成することで、行動選択肢の割合を変化させることができる。割合が大きくなれば、対応するサブアイコンは他よりも横広がりになり面積が大きくなる。よって、どれがお気に入りのゲームカード3に対応するサブアイコンであるか一目で分かる。また、対応するサブアイコンが他よりも横広がりになることで、当該サブアイコンをフリック操作先として狙いやすくなり、お気に入りの行動選択肢を出しやすくなる。   In addition, the player can synthesize the game card 3 to change the ratio of action options. As the ratio increases, the corresponding sub-icon becomes wider than the others and the area increases. Therefore, it can be known at a glance which is the sub-icon corresponding to the favorite game card 3. Further, since the corresponding sub-icon becomes wider than others, it becomes easier to aim at the sub-icon as a flick operation destination, and it becomes easier to give a favorite action option.

本実施形態のこうしたコンボに係る操作入力のスタイルは、タッチパネルを用いた操作入力に偏重するスマートフォンなどをプラットホームとするビデオゲームにおいて、特に効果を発揮する。SNSを利用するユーザの多くがタッチパネル搭載型のスマートフォンや携帯型ゲーム装置を用いることを鑑みれば、本実施形態をソーシャルゲームとして実現/提供するならば、年齢や性別、ゲーム操作の熟練度にかかわらず、広くゲームプレイ要素の合成とコンボの楽しさを味わってもらうことができるであろう。   The style of operation input related to such a combo according to this embodiment is particularly effective in a video game using a smartphone or the like that is biased toward operation input using a touch panel as a platform. In view of the fact that many users using SNS use touch-panel-equipped smartphones and portable game devices, if this embodiment is realized / provided as a social game, it depends on age, sex, and skill level of game operation. First of all, you will be able to enjoy the composition of gameplay elements and the fun of combos.

〔変形例〕
なお、本発明の実施形態は上記の例に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
The embodiment of the present invention is not limited to the above example, and additions, omissions, and changes of the components can be appropriately made.

[その1]
例えば、ゲームの内容に着目すれば、本発明が適用されるゲームジャンルは上記実施形態に限らない。ゲームカード3毎に行動選択肢を定義してゲーム内で利用する内容であれば、戦略シミュレーションゲームや、スポーツゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲームなどとしても良い。
[Part 1]
For example, if attention is paid to the content of a game, the game genre to which the present invention is applied is not limited to the above embodiment. As long as the action options are defined for each game card 3 and used in the game, a strategy simulation game, a sports game, a love game, a training game, or the like may be used.

[その2]
また、コンボ技の選択操作に着目すれば、上記実施形態では攻撃操作アイコン10を起点として、その外周に表示される第nコンボ技操作アイコンのサブアイコンへ向けたフリック操作で実現したが、これに限定されるものではない。
[Part 2]
Further, focusing on the combo technique selection operation, in the above embodiment, the attack operation icon 10 is used as a starting point, and the flick operation toward the sub-icon of the nth combo technique operation icon displayed on the outer periphery thereof is realized. It is not limited to.

例えば、図17(1)に示すように、第1コンボ操作アイコン11が表示されるとして、サブアイコン11a,11b,11cを、攻撃操作アイコン10の外周に沿って所定のスピードで周回するように表示制御する構成を追加としても良い。具体的には、ステップS162(図16)において周回表示制御を開始する。
そして、第1コンボ操作アイコン11の表示開始からフリック操作を検出するまでの経過時間と、フリック方向とサブアイコン11a,11b,11cの周回コースとの交差点の座標とから、フリック先に該当するサブアイコン11a,11b,11cの何れかを判定する。図17(1)の例では、サブアイコン11aが選択されたと判定される。勿論、当該判定処理は、サーバシステム1100で実行するとしても良いし、プレーヤ端末1500で実行するとしてもよい。
For example, as shown in FIG. 17A, assuming that the first combo operation icon 11 is displayed, the sub icons 11a, 11b, and 11c are circulated at a predetermined speed along the outer periphery of the attack operation icon 10. A configuration for display control may be added. Specifically, the circular display control is started in step S162 (FIG. 16).
Then, from the elapsed time until the flick operation is detected after the display start of the first combo operation icon 11 and the coordinates of the intersection of the flick direction and the round course of the sub icons 11a, 11b, and 11c, the sub corresponding to the flick destination. One of the icons 11a, 11b, and 11c is determined. In the example of FIG. 17A, it is determined that the sub icon 11a has been selected. Of course, the determination process may be executed by the server system 1100 or the player terminal 1500.

サブアイコン11a,11b,11cの面積が、第1コンボ技に設定されている行動選択肢の割合に基づいて決定されていて、初期状態では作用効果の高い行動選択肢程割合が相対的に低く設定されている。初期状態の割合のままでは、作用効果の高い行動選択肢を狙おうとしても対応するサブアイコンは、図17で言うところのサブアイコン11cのように相対的に小さいのでなかなか難しい。そこで、カード合成を駆使して所望する行動選択肢の割合を大きくして狙いやすくする必要がある。これがカード合成への誘因となり、ひいてはオンラインショッピングでのゲームカード3の売り上げ向上に貢献すると考えられる。   The areas of the sub-icons 11a, 11b, and 11c are determined based on the ratio of action options set in the first combo technique, and the action option ratio having a higher effect is set relatively low in the initial state. ing. If the ratio of the initial state remains as it is, the corresponding sub-icon is relatively difficult as the sub-icon 11c in FIG. Therefore, it is necessary to make it easy to aim by making full use of card composition to increase the ratio of desired action options. This is an incentive for card composition, which in turn contributes to an increase in sales of the game card 3 in online shopping.

同様の効果が得られる構成としては、図17(2)に示すように、サブアイコン11a,11b,11cの表示位置は固定であるが、操作入力されるアイコンを示す選択マーカ14が、サブアイコン11a,11b,11cの上を所定スピードで往復移動するように表示制御する構成を追加してもよい。具体的には、ステップS162において選択マーカ14の往復表示制御を開始する。そして、プレーヤは上記実施形態のようなフリック操作ではなく、攻撃操作アイコン10へのタッチ操作で第1コンボ技の行動選択肢を選択することとする。攻撃操作アイコン10へタッチ操作したタイミングで、選択マーカ14が何れのサブアイコン上に表示されているかで選択されたサブアイコンが決定される。図17(2)の例では、サブアイコン11bが選択されたと判定される。   As a configuration in which the same effect can be obtained, as shown in FIG. 17B, the display positions of the sub icons 11a, 11b, and 11c are fixed, but the selection marker 14 indicating the icon to be operated is displayed. A configuration for performing display control so as to reciprocate at a predetermined speed on 11a, 11b, and 11c may be added. Specifically, reciprocal display control of the selection marker 14 is started in step S162. Then, the player selects the action option of the first combo technique by the touch operation on the attack operation icon 10 instead of the flick operation as in the above embodiment. At the timing when the touch operation is performed on the attack operation icon 10, the selected sub icon is determined depending on which sub icon the selection marker 14 is displayed on. In the example of FIG. 17B, it is determined that the sub icon 11b is selected.

[その3]
また、サブアイコンに着目すれば、上記実施形態では行動選択肢の割合がサブアイコン11a,11b,11cの面積比に精細に対応する構成としたが、次のように粗い対応としてもよい。すなわち、図18に示すように、全体で複数個(例えば、10個)の同じ面積のサブアイコン11dを用意しておく。各サブアイコン11dは、それぞれ何れかの行動選択肢に割り当て可能で有り、割り当ての数の比が行動選択肢の割合に応じて決定される構成としてもよい。
[Part 3]
Further, if attention is paid to the sub-icons, in the above-described embodiment, the ratio of action options corresponds to the area ratio of the sub-icons 11a, 11b, and 11c finely. However, it may be rough as follows. That is, as shown in FIG. 18, a plurality (for example, 10) of sub-icons 11d having the same area are prepared in total. Each sub-icon 11d may be assigned to any action option, and the ratio of the number of assignments may be determined according to the ratio of action options.

具体的には、プレイデータ570にサブアイコン割り当てデータ582を用意する。当該データでは、第1〜第10のサブアイコン毎に割り当てられる行動選択肢IDを対応づけて格納するものとする。そして、図18(1)のように、同種の行動選択肢が割り当てられたサブアイコン11dを隣接させて表示する。或いは、図18(2)のように、ランダムに配列したうえで、図17で示したように攻撃操作アイコン10の外周を周回させたり選択マーカ14を回らせてもよい。   Specifically, sub icon assignment data 582 is prepared in play data 570. In the data, action option IDs assigned to the first to tenth sub icons are stored in association with each other. Then, as shown in FIG. 18A, the sub icons 11d to which the same kind of action options are assigned are displayed adjacent to each other. Alternatively, as shown in FIG. 18B, after randomly arranging, the outer periphery of the attack operation icon 10 or the selection marker 14 may be rotated as shown in FIG.

[その4]
また、ゲームシステムの構成に着目すれば、プレーヤ端末1500とサーバシステム1100の関係は、オンラインゲームにおいてよく見られるインターネットを介して接続されるクライアント/サーバの関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置のタッチパネル搭載型のゲームコントローラと本体装置の関係で実現するとしても良い。この場合、ゲームコントローラがプレーヤ端末1500、本体装置がサーバシステム1100に対応し、全体でゲームシステムが構成される。
また、更に別の構成として、複数のプレーヤ端末1500でゲームシステムを構成し、上記実施形態におけるゲーム管理サーバ1114(ゲーム管理部230;図9)の機能を何れかのプレーヤ端末1500が備えることとし、ゲームの進行制御中はサーバシステム1100が介在せず、プレーヤ端末1500同士が通信することで実現する構成としてもよい。
[Part 4]
If attention is paid to the configuration of the game system, the relationship between the player terminal 1500 and the server system 1100 is not limited to the relationship of the client / server connected via the Internet, which is often found in online games, and is a stationary home game device. It may be realized by the relationship between the touch panel mounted game controller and the main unit. In this case, the game controller corresponds to the player terminal 1500 and the main device corresponds to the server system 1100, and the game system is configured as a whole.
As another configuration, a game system is configured by a plurality of player terminals 1500, and any one of the player terminals 1500 has the function of the game management server 1114 (game management unit 230; FIG. 9) in the above embodiment. The server system 1100 may not be interposed during the game progress control, and the player terminals 1500 may communicate with each other.

[その5]
また、上記実施形態ではゲーム進行制御をサーバシステム1100が主に処理する例を挙げたが、ゲーム進行制御をプレーヤ端末1500が主に処理し、サーバシステム1100はプレイ履歴データ550のオリジナルを管理するとする構成も可能である。その場合、プレーヤ端末1500の機能構成は、例えば図19に示すように構成される。
[Part 5]
In the above embodiment, the server system 1100 mainly processes the game progress control. However, when the player terminal 1500 mainly processes the game progress control, the server system 1100 manages the original of the play history data 550. It is also possible to configure. In this case, the functional configuration of the player terminal 1500 is configured as shown in FIG. 19, for example.

プレーヤ端末1500の機能構成における操作入力部100は、第1実施形態における操作入力部100sに相当し、図2の方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。   The operation input unit 100 in the functional configuration of the player terminal 1500 corresponds to the operation input unit 100s in the first embodiment, and corresponds to the direction input key 1502, the home key 1504, and the touch panel 1506 in FIG.

処理部200は、第1実施形態におけるサーバ処理部200sに相当する。ゲームプレイ要素販売管理部222と、アカウント管理部231と、合成処理部237とは、サーバシステム1100にて実現されるものとする。   The processing unit 200 corresponds to the server processing unit 200s in the first embodiment. It is assumed that the game play element sales management unit 222, the account management unit 231 and the composition processing unit 237 are realized by the server system 1100.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。   The sound generation unit 250 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a speech synthesis IC, an audio codec that can reproduce an audio file, and generates sound signals of game sound effects, BGM, and various operation sounds. And output to the sound output unit 350. The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. The speaker 1510 in FIG. 2 corresponds to this.

画像生成部260は、第1実施形態の画像生成部260sに相当し、ゲーム画面となる画像を生成することができる。画像表示部360は、第1実施形態における画像表示部360sに相当する。図2のタッチパネル1506がこれに該当する。   The image generation unit 260 corresponds to the image generation unit 260s of the first embodiment, and can generate an image to be a game screen. The image display unit 360 corresponds to the image display unit 360s in the first embodiment. The touch panel 1506 in FIG. 2 corresponds to this.

通信制御部270は、第1実施形態の通信制御部270sに相当し、サーバシステム1100とデータ通信を実現するための制御をする。通信部370は、第1実施形態の通信部370に相当する。図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
通信制御部270及び通信部370は、当該構成においては、プレーヤの操作入力に基づくベース定義体及び素材定義体の選択指示と、合成処理の実行指示とをサーバシステム1100へ送信する手段として機能する。
The communication control unit 270 corresponds to the communication control unit 270 s of the first embodiment, and performs control for realizing data communication with the server system 1100. The communication unit 370 corresponds to the communication unit 370 of the first embodiment. This corresponds to the wireless communication module 1553 shown in FIG.
In this configuration, the communication control unit 270 and the communication unit 370 function as means for transmitting to the server system 1100 an instruction to select a base definition body and a material definition body based on a player's operation input and an instruction to execute a composition process. .

記憶部500は、第1実施形態のサーバ記憶部500sに相当する。図2のICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
記憶部500に記憶されるプログラムやデータは基本的には第1実施形態と同様であるが、第1実施形態のサーバシステムプログラム501に代えて、プレーヤ端末1500に適したシステムプログラム505を記憶する。また、ゲーム管理プログラム503、配信用ゲームクライアントプログラム504は省略され、代わって処理部200をゲーム管理部230として機能させるためのゲームクライアントプログラム506を記憶する。
The storage unit 500 corresponds to the server storage unit 500s of the first embodiment. The IC memory 1552 and the memory card 1540 shown in FIG.
The programs and data stored in the storage unit 500 are basically the same as those in the first embodiment, but a system program 505 suitable for the player terminal 1500 is stored instead of the server system program 501 in the first embodiment. . Further, the game management program 503 and the distribution game client program 504 are omitted, and instead, a game client program 506 for causing the processing unit 200 to function as the game management unit 230 is stored.

この構成におけるプレーヤ端末1500における処理の流れは、基本的には第1実施形態におけるサーバシステム1100で行っていた処理を、プレーヤ端末1500で実行するように読み替えれば実現できる。但し、この構成ではプレイ履歴データ550を第1実施形態と同様にサーバシステム1100にて管理するので、当該データを参照したり更新する必要がある場合には、プレーヤ端末1500はその都度サーバシステム1100と通信して、目的のデータを取得したりデータを送信するものとする。   The flow of processing in the player terminal 1500 in this configuration can be basically realized by replacing the processing performed in the server system 1100 in the first embodiment with execution in the player terminal 1500. However, in this configuration, the play history data 550 is managed by the server system 1100 in the same manner as in the first embodiment. Therefore, when it is necessary to refer to or update the data, the player terminal 1500 is in each case the server system 1100. To obtain target data or transmit data.

具体的には、ステップS6(図13)では、プレーヤ端末1500の処理部200はサーバシステム1100へアカウントとともに使用定義体設定リクエストを送信し、これを受信したサーバシステムが第1実施形態と同様にして使用定義体設定処理を実行する。
同処理が終了したならば、プレーヤ端末1500の処理部200はステップS80〜S124(図14)を実行する。そして、コンビネーション攻撃処理(ステップS126)はプレーヤ端末1500にて実行するものの、ステップS152では、サーバシステム1100へアクセスして、コンボ技設定データ560(図11)を参照するものとする。
Specifically, in step S6 (FIG. 13), the processing unit 200 of the player terminal 1500 transmits a use definition object setting request together with an account to the server system 1100, and the server system that receives this transmits the same as in the first embodiment. Execute usage definition program setting processing.
When the process is completed, the processing unit 200 of the player terminal 1500 executes steps S80 to S124 (FIG. 14). The combination attack process (step S126) is executed by the player terminal 1500. However, in step S152, the server system 1100 is accessed and the combo technique setting data 560 (FIG. 11) is referred to.

ちなみに、この構成におけるサーバシステム1100の機能構成は、例えば図20のようになる。   Incidentally, the functional configuration of the server system 1100 in this configuration is, for example, as shown in FIG.

[その6]
また、第1実施形態における全ての処理をプレーヤ端末1500にて実現する構成とすることも可能である。勿論、この場合のプレーヤ端末1500はその呼び名よりも、スタンドアローンのゲーム装置と呼ぶのが相応しくなる。その場合のプレーヤ端末1500の機能構成は、例えば図21のようになる。この構成を端的に述べるならば、アカウント管理部231と、合成処理部237とをプレーヤ端末1500にて実現した構成となる。プレーヤ端末1500による処理の流れも、第1実施形態におけるサーバシステム1100をプレーヤ端末1500と読み替え、サーバ処理部200sを処理部200と読み替え、プレーヤ端末1500との通信のやりとりを省略すればよいことになる。
[Part 6]
Further, it is possible to adopt a configuration in which all processing in the first embodiment is realized by the player terminal 1500. Of course, the player terminal 1500 in this case is more suitable to be called a stand-alone game device than its name. The functional configuration of the player terminal 1500 in that case is, for example, as shown in FIG. In short, this configuration is a configuration in which the account management unit 231 and the composition processing unit 237 are realized in the player terminal 1500. In the processing flow of the player terminal 1500, the server system 1100 in the first embodiment may be replaced with the player terminal 1500, the server processing unit 200s may be replaced with the processing unit 200, and communication with the player terminal 1500 may be omitted. Become.

3…ゲームカード
10…攻撃操作アイコン
11…第1コンボ技選択アイコン
11a,11b,11c…サブアイコン
12…第2コンボ技選択アイコン
12a,12b…サブアイコン
13…第3コンボ技選択アイコン
13a,13b,13c…サブアイコン
19…コンボ許可ポイントゲージ
30…カードアイコン
40…有効カード一覧
41…素材定義体割合ゲージ
42…コンボ技設定部
43…ベース定義体割合ゲージ
200s…サーバ処理部
230…ゲーム管理部
231…アカウント管理部
233…定義体供与部
235…使用定義体設定部
237…合成処理部
240…行動選択肢選択部
241…選択用表示領域表示制御部
243…推奨表示制御部
245…被選択表示領域判定部
247…キャラクタ行動制御部
500s…サーバ記憶部
503…ゲーム管理プログラム
520…カード初期設定データ
521…カード種類ID
523…カードアイコンデータ
525…初期割合設定データ
550…プレイ履歴データ
552…有効カードリスト
553…マスター登録データ
556…割合設定データ
557…行動選択肢ID
558…最新割合
559…セーブデータ
560…コンボ技設定データ
561…コンボID
563…設定カード種類ID
DESCRIPTION OF SYMBOLS 3 ... Game card 10 ... Attack operation icon 11 ... 1st combo technique selection icon 11a, 11b, 11c ... Sub icon 12 ... 2nd combo technique selection icon 12a, 12b ... Sub icon 13 ... 3rd combo technique selection icon 13a, 13b , 13c ... Sub icon 19 ... Combo permission point gauge 30 ... Card icon 40 ... Valid card list 41 ... Material definition body ratio gauge 42 ... Combo technique setting section 43 ... Base definition body ratio gauge 200s ... Server processing section 230 ... Game management section 231 ... Account management section 233 ... Definition body donating section 235 ... Use definition body setting section 237 ... Composition processing section 240 ... Action option selection section 241 ... Display area display control section for selection 243 ... Recommended display control section 245 ... Selected display area Determination unit 247 ... Character action control unit 500s ... Server Storage unit 503 ... Game management program 520 ... Card initial setting data 521 ... Card type ID
523 ... Card icon data 525 ... Initial ratio setting data 550 ... Play history data 552 ... Valid card list
553 ... Master registration data
556 ... Ratio setting data
557 ... Action option ID
558 ... Latest ratio 559 ... Save data
560 ... Combo technique setting data
561 ... Combo ID
563 ... Setting card type ID

Claims (14)

プレーヤ端末と通信接続され、少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて、ゲームに使用する定義体(以下「使用定義体」という。)を設定する使用定義体設定手段と、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段と、
前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段と、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベースとする定義体(以下「ベース定義体」という。)及び素材とする定義体(以下「素材定義体」という。)を選択し、当該ベース定義体に定義されていない行動選択肢を新たな行動選択肢として追加定義することはせずに、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system for managing definition data of a player that is connected to a player terminal and has at least one action option defined in association with a ratio of each action option.
Use definition body setting means for setting a definition body used for the game (hereinafter referred to as “use definition body”) based on the operation input of the player;
Action option selection for selecting one action option from among action options defined in the use definition body based on each action option and its ratio defined in the use definition body and the operation input of the player Means,
Character action control means for causing the character to perform the action of the one action option;
From the definition that the player has, definition based (hereinafter referred to as "base definition.") And definition of a material (hereinafter referred to as "Material definition".) Select according player operation input, the Without defining additional action options that are not defined in the base definition body as new action options, the ratio of each action option defined in the base definition body is defined in the material definition body. A composition processing means for performing composition processing for updating the definition content of the base definition body to be changed based on the action option and its ratio and consuming the material definition body;
Server system with
プレーヤ端末と通信接続され、少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末は、プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段と、前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段と、前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段とを有しており、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されていない行動選択肢を新たな行動選択肢として追加定義することはせずに、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段、
を備えたサーバシステム。
A server system for managing definition data of a player that is connected to a player terminal and has at least one action option defined in association with a ratio of each action option.
The player terminal is based on usage definition body setting means for setting a usage definition body based on an operation input of the player, each action option and its ratio defined in the usage definition body, and an operation input of the player. , Action option selection means for selecting one action option from action options defined in the use definition body, and character action control means for causing the character to perform the action of the one action option. ,
A base definition body and a material definition body are selected from the definition bodies of the player according to the player's operation input, and action options not defined in the base definition body are not additionally defined as new action options. , Updating the content of the base definition body to change the ratio of each action option defined in the base definition body based on the action option and the ratio defined in the material definition body, and the material definition A composition processing means for performing a composition process for performing body consumption;
Server system with
プレーヤ端末と通信接続され、少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて、ゲームに使用する定義体(以下「使用定義体」という。)を設定する使用定義体設定手段と、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段と、
前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段と、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベースとする定義体(以下「ベース定義体」という。)及び素材とする定義体(以下「素材定義体」という。)を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段と、
当該定義体に定義されている行動選択肢のうち、ゲーム進行に対する作用効果の度合が相対的に高い行動選択肢の割合を相対的に低く定義した定義体をプレーヤに新たに供与する定義体供与手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system for managing definition data of a player that is connected to a player terminal and has at least one action option defined in association with a ratio of each action option.
Use definition body setting means for setting a definition body used for the game (hereinafter referred to as “use definition body”) based on the operation input of the player;
Action option selection for selecting one action option from among action options defined in the use definition body based on each action option and its ratio defined in the use definition body and the operation input of the player Means,
Character action control means for causing the character to perform the action of the one action option;
From the definition bodies possessed by the player, a base definition body (hereinafter referred to as “base definition body”) and a material definition body (hereinafter referred to as “material definition body”) are selected according to the operation input of the player. Update the definition contents of the base definition body to change the ratio of each action option defined in the base definition body based on the action option and the ratio defined in the material definition body, and Combining processing means for executing combining processing for performing consumption;
A definition providing means for newly providing a player with a definition that defines a relatively low proportion of action options having a relatively high degree of effect on the game progress among the action options defined in the definition; ,
Server system with
プレーヤ端末と通信接続され、少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末は、プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段と、前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段と、前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段とを有しており、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段
当該定義体に定義されている行動選択肢のうち、ゲーム進行に対する作用効果の度合が相対的に高い行動選択肢の割合を相対的に低く定義した定義体をプレーヤに新たに供与する定義体供与手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system for managing definition data of a player that is connected to a player terminal and has at least one action option defined in association with a ratio of each action option.
The player terminal is based on usage definition body setting means for setting a usage definition body based on an operation input of the player, each action option and its ratio defined in the usage definition body, and an operation input of the player. , Action option selection means for selecting one action option from action options defined in the use definition body, and character action control means for causing the character to perform the action of the one action option. ,
The base definition body and the material definition body are selected from the definition bodies of the player according to the player's operation input, and the ratio of each action option defined in the base definition body is defined in the material definition body. and updating the definition of the action alternatives and the base definition to change based on the ratio, a synthesis processing means for performing synthesis processing for the consumption of the material definition,
A definition providing means for newly providing a player with a definition that defines a relatively low proportion of action options having a relatively high degree of effect on the game progress among the action options defined in the definition; ,
Server system with
プレーヤ端末と通信接続され、少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて、ゲームに使用する定義体(以下「使用定義体」という。)を設定する使用定義体設定手段と、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段と、
前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段と、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベースとする定義体(以下「ベース定義体」という。)及び素材とする定義体(以下「素材定義体」という。)を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段と、
を備え
前記行動選択肢選択手段は、
プレーヤの操作入力タイミング或いは操作入力方向に基づき所定の選択用表示領域の中から一箇所を選択する手段と、
前記選択用表示領域を前記使用定義体に定義されている各行動選択肢の割合に従って案分する手段と、
を有し、前記一箇所に対応する行動選択肢を前記一の行動選択肢として選択する、
サーバシステム。
A server system for managing definition data of a player that is connected to a player terminal and has at least one action option defined in association with a ratio of each action option.
Use definition body setting means for setting a definition body used for the game (hereinafter referred to as “use definition body”) based on the operation input of the player;
Action option selection for selecting one action option from among action options defined in the use definition body based on each action option and its ratio defined in the use definition body and the operation input of the player Means,
Character action control means for causing the character to perform the action of the one action option;
From the definition bodies possessed by the player, a base definition body (hereinafter referred to as “base definition body”) and a material definition body (hereinafter referred to as “material definition body”) are selected according to the operation input of the player. Update the definition contents of the base definition body to change the ratio of each action option defined in the base definition body based on the action option and the ratio defined in the material definition body, and Combining processing means for executing combining processing for performing consumption;
Equipped with a,
The action option selection means includes:
Means for selecting one place from a predetermined selection display area based on the operation input timing or operation input direction of the player;
Means for distributing the display area for selection according to a ratio of each action option defined in the use definition body;
And selecting an action option corresponding to the one place as the one action option,
Server system.
プレーヤ端末と通信接続され、キャラクタに行わせる行動の少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて、ゲームに使用する定義体(以下「使用定義体」という。)を設定する使用定義体設定手段と、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢その割合に基づいて選択可能に表示する所定の選択用表示領域を表示制御し、プレーヤの操作入力基づいて前記選択用表示領域の中から選択箇所を特定することで一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段と、
前記一の行動選択肢の行動を前記キャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段と、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベースとする定義体(以下「ベース定義体」という。)及び素材とする定義体(以下「素材定義体」という。)を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system that is connected to a player terminal and manages definition data of a player in which at least one action option of actions to be performed by a character is defined in association with a ratio of each action option,
Use definition body setting means for setting a definition body used for the game (hereinafter referred to as “use definition body”) based on the operation input of the player;
Wherein each action alternatives that are defined for use definition selectably displays control a predetermined selection display area for displaying, based on the ratio, selected from among the selection display area based on the player's operation input Action option selection means for selecting one action option by specifying a location ;
A character action control means for causing the action of the one action alternatives to the character,
From the definition bodies possessed by the player, a base definition body (hereinafter referred to as “base definition body”) and a material definition body (hereinafter referred to as “material definition body”) are selected according to the operation input of the player. Update the definition contents of the base definition body to change the ratio of each action option defined in the base definition body based on the action option and the ratio defined in the material definition body, and Combining processing means for executing combining processing for performing consumption;
Server system with
前記ゲームの進行状況が、前記使用定義体に定義されている行動選択肢の行動を行わせるべき状況であることを示す所与の発動適合条件を満たした場合に、前記選択用表示領域中の当該行動選択肢に対応する部分を識別表示する制御を行う手段、
を更に備えた請求項5又は6に記載のサーバシステム。
When the progress status of the game satisfies a given triggering adaptation condition indicating that the behavior option action defined in the use definition body is to be performed, the selection in the selection display area Means for performing control to identify and display a portion corresponding to an action option;
The server system according to claim 5 or 6 , further comprising:
コンピュータを、
少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段、
前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されていない行動選択肢を新たな行動選択肢として追加定義することはせずに、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段、
として機能させるためのプログラム。
Computer
A usage definition body setting means for setting a usage definition body based on a player's operation input from among definition bodies possessed by a player in which at least one or more behavior options are defined in association with a ratio of each behavior option;
Action option selection for selecting one action option from among action options defined in the use definition body based on each action option and its ratio defined in the use definition body and the operation input of the player means,
Character action control means for causing a character to perform the action of the one action option,
A base definition body and a material definition body are selected from the definition bodies of the player according to the player's operation input, and action options not defined in the base definition body are not additionally defined as new action options. , Updating the content of the base definition body to change the ratio of each action option defined in the base definition body based on the action option and the ratio defined in the material definition body, and the material definition A composition processing means for performing a composition process for performing body consumption;
Program to function as.
コンピュータを、
少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段、
前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段、
当該定義体に定義されている行動選択肢のうち、ゲーム進行に対する作用効果の度合が相対的に高い行動選択肢の割合を相対的に低く定義した定義体をプレーヤに新たに供与する定義体供与手段、
として機能させるためのプログラム。
Computer
A usage definition body setting means for setting a usage definition body based on a player's operation input from among definition bodies possessed by a player in which at least one or more behavior options are defined in association with a ratio of each behavior option;
Action option selection for selecting one action option from among action options defined in the use definition body based on each action option and its ratio defined in the use definition body and the operation input of the player means,
Character action control means for causing a character to perform the action of the one action option,
The base definition body and the material definition body are selected from the definition bodies of the player according to the player's operation input, and the ratio of each action option defined in the base definition body is defined in the material definition body. A composition processing means for performing composition processing for updating the definition content of the base definition body to be changed based on the action option and the ratio thereof and consuming the material definition body;
A definition providing means for newly providing a player with a definition that defines a relatively low ratio of action options having a relatively high degree of effect on the game progress among the action options defined in the definition;
Program to function as.
少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムに通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、
プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段
前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記サーバシステムは、プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段を備え、
プレーヤの操作入力に基づく前記ベース定義体及び前記素材定義体の選択指示と、前記合成処理の実行指示とを前記サーバシステムに送信する手段、
当該定義体に定義されている行動選択肢のうち、ゲーム進行に対する作用効果の度合が相対的に高い行動選択肢の割合を相対的に低く定義した定義体をプレーヤに新たに供与する定義体供与手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
A computer that is a player terminal that communicates and connects to a server system that manages data of a definition body possessed by a player in which at least one action option is defined in association with a ratio of each action option;
A usage definition body setting means for setting a usage definition body based on an operation input of the player;
Action option selection for selecting one action option from among action options defined in the use definition body based on each action option and its ratio defined in the use definition body and the operation input of the player Means ,
Character action control means for causing a character to perform the action of the one action option,
Is a program for functioning as
The server system selects a base definition body and a material definition body from the definition bodies possessed by the player in accordance with the operation input of the player, and sets the ratio of each action option defined in the base definition body to the material definition body. Comprising a synthesis processing means for performing a synthesis process for updating the definition content of the base definition body to be changed based on the action options defined in the above and the ratio thereof and consuming the material definition body,
Means for transmitting the selection instruction of the base definition body and the material definition body based on the operation input of the player and the execution instruction of the composition processing to the server system;
A definition providing means for newly providing a player with a definition that defines a relatively low ratio of action options having a relatively high degree of effect on the game progress among the action options defined in the definition;
As a program for further functioning the computer.
コンピュータを、
少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段、
前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段、
として機能させ
前記行動選択肢選択手段は、
プレーヤの操作入力タイミング或いは操作入力方向に基づき所定の選択用表示領域の中から一箇所を選択する手段と、
前記選択用表示領域を前記使用定義体に定義されている各行動選択肢の割合に従って案分する手段と、
を有し、前記一箇所に対応する行動選択肢を前記一の行動選択肢として選択する、
プログラム。
Computer
A usage definition body setting means for setting a usage definition body based on a player's operation input from among definition bodies possessed by a player in which at least one or more behavior options are defined in association with a ratio of each behavior option;
Action option selection for selecting one action option from among action options defined in the use definition body based on each action option and its ratio defined in the use definition body and the operation input of the player means,
Character action control means for causing a character to perform the action of the one action option,
The base definition body and the material definition body are selected from the definition bodies of the player according to the player's operation input, and the ratio of each action option defined in the base definition body is defined in the material definition body. A composition processing means for performing composition processing for updating the definition content of the base definition body to be changed based on the action option and the ratio thereof and consuming the material definition body;
To function as,
The action option selection means includes:
Means for selecting one place from a predetermined selection display area based on the operation input timing or operation input direction of the player;
Means for distributing the display area for selection according to a ratio of each action option defined in the use definition body;
And selecting an action option corresponding to the one place as the one action option,
program.
少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムに通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、
プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢及びその割合と、プレーヤの操作入力とに基づいて、当該使用定義体に定義されている行動選択肢の中から一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段
前記一の行動選択肢の行動をキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記サーバシステムは、プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段を備え、
プレーヤの操作入力に基づく前記ベース定義体及び前記素材定義体の選択指示と、前記合成処理の実行指示とを前記サーバシステムに送信する手段、
として前記コンピュータを更に機能させ
前記行動選択肢選択手段は、
プレーヤの操作入力タイミング或いは操作入力方向に基づき所定の選択用表示領域の中から一箇所を選択する手段と、
前記選択用表示領域を前記使用定義体に定義されている各行動選択肢の割合に従って案分する手段と、
を有し、前記一箇所に対応する行動選択肢を前記一の行動選択肢として選択する、
プログラム。
A computer that is a player terminal that communicates and connects to a server system that manages data of a definition body possessed by a player in which at least one action option is defined in association with a ratio of each action option;
A usage definition body setting means for setting a usage definition body based on an operation input of the player;
Action option selection for selecting one action option from among action options defined in the use definition body based on each action option and its ratio defined in the use definition body and the operation input of the player Means ,
Character action control means for causing a character to perform the action of the one action option,
Is a program for functioning as
The server system selects a base definition body and a material definition body from the definition bodies possessed by the player in accordance with the operation input of the player, and sets the ratio of each action option defined in the base definition body to the material definition body. Comprising a synthesis processing means for performing a synthesis process for updating the definition content of the base definition body to be changed based on the action options defined in the above and the ratio thereof and consuming the material definition body,
Means for transmitting the selection instruction of the base definition body and the material definition body based on the operation input of the player and the execution instruction of the composition processing to the server system;
Further it makes the computer function as,
The action option selection means includes:
Means for selecting one place from a predetermined selection display area based on the operation input timing or operation input direction of the player;
Means for distributing the display area for selection according to a ratio of each action option defined in the use definition body;
And selecting an action option corresponding to the one place as the one action option,
program.
コンピュータを、
キャラクタに行わせる行動の少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢その割合に基づいて選択可能に表示する所定の選択用表示領域を表示制御し、プレーヤの操作入力基づいて前記選択用表示領域の中から選択箇所を特定することで一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段、
前記一の行動選択肢の行動を前記キャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段、
プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段、
として機能させるためのプログラム。
Computer
Use definition body setting for setting a use definition body based on an operation input of a player from among definition bodies possessed by a player in which at least one action option of actions to be performed by a character is defined in association with the ratio of each action option means,
Wherein each action alternatives that are defined for use definition selectably displays control a predetermined selection display area for displaying, based on the ratio, selected from among the selection display area based on the player's operation input Action option selection means for selecting one action option by specifying the location ,
Character action control means for causing the action of the one action alternatives to the character,
The base definition body and the material definition body are selected from the definition bodies of the player according to the player's operation input, and the ratio of each action option defined in the base definition body is defined in the material definition body. A composition processing means for performing composition processing for updating the definition content of the base definition body to be changed based on the action option and the ratio thereof and consuming the material definition body;
Program to function as.
キャラクタに行わせる行動の少なくとも1以上の行動選択肢が各行動選択肢の割合と関連づけて定義されたプレーヤが有する定義体のデータを管理するサーバシステムに通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、
プレーヤの操作入力に基づいて使用定義体を設定する使用定義体設定手段、
前記使用定義体に定義されている各行動選択肢その割合に基づいて選択可能に表示する所定の選択用表示領域を表示制御し、プレーヤの操作入力基づいて前記選択用表示領域の中から選択箇所を特定することで一の行動選択肢を選択する行動選択肢選択手段
前記一の行動選択肢の行動を前記キャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記サーバシステムは、プレーヤが有する定義体の中から、プレーヤの操作入力に従ってベース定義体及び素材定義体を選択し、当該ベース定義体に定義されている各行動選択肢の割合を、当該素材定義体に定義されている行動選択肢及びその割合に基づいて変更する当該ベース定義体の定義内容の更新と、当該素材定義体の消費とを行う合成処理を実行する合成処理手段を備え、
プレーヤの操作入力に基づく前記ベース定義体及び前記素材定義体の選択指示と、前記合成処理の実行指示とを前記サーバシステムに送信する手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
A computer which is a player terminal that is connected to a server system that manages data of a definition body possessed by a player in which at least one action option of actions to be performed by a character is defined in association with the ratio of each action option;
A usage definition body setting means for setting a usage definition body based on an operation input of the player;
Wherein each action alternatives that are defined for use definition selectably displays control a predetermined selection display area for displaying, based on the ratio, selected from among the selection display area based on the player's operation input Action option selection means for selecting one action option by specifying the location ,
Character action control means for causing the action of the one action alternatives to the character,
Is a program for functioning as
The server system selects a base definition body and a material definition body from the definition bodies possessed by the player in accordance with the operation input of the player, and sets the ratio of each action option defined in the base definition body to the material definition body. Comprising a synthesis processing means for performing a synthesis process for updating the definition content of the base definition body to be changed based on the action options defined in the above and the ratio thereof and consuming the material definition body,
Means for transmitting the selection instruction of the base definition body and the material definition body based on the operation input of the player and the execution instruction of the composition processing to the server system;
As a program for further functioning the computer.
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