JP6146500B1 - Program and recording medium - Google Patents
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Abstract
【課題】多様なゲーム処理を維持しながら所持の上限が設けられたゲーム要素の所持数を増やすゲームを提供する。【解決手段】プレイヤの指示によりゲーム内で行動を行う第1のゲーム要素と、プレイヤの指示によりゲーム内で使用される第2のゲーム要素とを、第1及び第2のゲーム要素で共通に設定される第1種のデータと、第1及び第2のゲーム要素の何れか一方に設定される第2種のデータとにより管理する管理手段、プレイヤから第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する指示を受け付け、第2種のデータを破棄し、第1種のデータに基づいた値で第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する相互変換手段63を有する。【選択図】図3A game is provided that increases the number of game elements provided with an upper limit of possession while maintaining various game processes. A first game element that performs an action in a game in accordance with an instruction from a player and a second game element that is used in the game in accordance with an instruction from the player are shared by the first and second game elements. Management means for managing the first type of data to be set and the second type of data set to one of the first and second game elements, and the first and second game elements from the player to each other An interconversion means 63 for receiving an instruction to convert the first game data, discarding the second type data, and converting the first and second game elements to each other with a value based on the first type data. [Selection] Figure 3
Description
本発明はプログラム及び記録媒体に関する。 The present invention relates to a program and a recording medium.
例えばロールプレイングゲーム(以下、RPGと言う)などのゲームにおいて、プレイヤはゲーム内のキャラクタに指示を与えることでキャラクタに行動を行わせたり、所持しているアイテムを使用したりしながら、ゲームを進行させる。従来のゲームでは、プレイヤが所持することのできるキャラクタ数やアイテム数に上限が設けられていた(例えば特許文献1参照)。 For example, in a game such as a role-playing game (hereinafter referred to as RPG), the player gives an instruction to the character in the game to cause the character to perform an action or use an item possessed. Make it progress. In the conventional game, an upper limit is set for the number of characters and the number of items that the player can carry (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1には、プレイヤが所有できるキャラクタの数に上限が設けられており、その所有を諦めたキャラクタをポイントに変換し、所有しているキャラクタのパラメータの変動に用いることが記載されている。
特許文献1においても、キャラクタ数が上限に達してしまったプレイヤは、これまで所持していたキャラクタを手放さなければ新しいキャラクタを所持できないという問題があった。なお、プレイヤが所持できるキャラクタ数の上限を増やすことは、キャラクタごとに設定されているデータ量が、アイテムごとに設定されているデータ量に比べてパラメータや画像音声等が多く、必要な記憶容量が増えてしまい容易に行うことができない。更に、アイテムであったとしても、データ量が大きい場合には所持できる数に上限が設けられる場合もある。また、キャラクタごとに設定されているデータ量を減らしてプレイヤの所持できるキャラクタ数の上限を増やすことは、キャラクタの多様性が損なわれ、多様なゲーム処理が困難になる可能性があった。
Also in
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、多様なゲーム処理を維持しながら所持の上限が設けられたキャラクタやアイテム等のゲーム要素の所持数を実質的に増やすことを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to substantially increase the number of possessed game elements such as characters and items provided with an upper limit of possession while maintaining various game processes.
上記した課題を解決するために、本願請求項1のプログラムは、コンピュータを、プレイヤの指示によりゲーム内で行動を行う第1の所持の上限が設けられた第1のゲーム要素と、プレイヤの指示によりゲーム内で使用される前記第1の所持の上限とは別個の第2の所持の上限が設けられた第2のゲーム要素とを、前記第1及び第2のゲーム要素で共通に設定される第1種のデータと、前記第1及び第2のゲーム要素の何れか一方に設定される第2種のデータとにより管理する管理手段、プレイヤから前記第1のゲーム要素を前記第2のゲーム要素に変換する指示又は前記第2のゲーム要素を前記第1のゲーム要素に変換する指示を受け付け、変換前の前記第1のゲーム要素又は前記第2のゲーム要素に前記第2種のデータが設定されていれば前記第2種のデータを破棄し、前記第1種のデータに基づいた値で前記第1又は第2のゲーム要素に変換する相互変換手段、として機能させることを特徴とする。
In order to solve the above-described problem, a program according to
本発明によれば、多様なゲーム処理を維持しながら所持の上限が設けられたゲーム要素の所持数を実質的に増やすことができる。 According to the present invention, it is possible to substantially increase the number of game elements provided with the upper limit of possession while maintaining various game processes.
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail.
[First Embodiment]
<System configuration>
FIG. 1 is a configuration diagram of an example of an information processing system according to the present embodiment. In the
クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
The
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム1の他、単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1のゲームサーバ装置3は単一のコンピュータであっても、複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
The present invention can be applied to a single game device in addition to the client-server type
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
<Hardware configuration>
<< Client terminal and game server apparatus >>
The
図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
The computer in FIG. 2 includes an
入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。通信I/F507はコンピュータをネットワーク4に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
The
また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。 The HDD 508 is an example of a non-volatile storage device that stores programs and data. The stored programs and data include an OS that is basic software for controlling the entire computer, and applications that provide various functions on the OS.
なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。 Note that the computer may use a drive device (for example, a solid state drive: SSD) that uses a flash memory as a storage medium instead of the HDD 508.
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
The external I /
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
The
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
The
本実施形態に係るクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は例えば上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
The
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。なお、図3の処理ブロックは本実施形態における説明に不要な部分について省略している。
<Software configuration>
A software configuration of the
情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部10、制御部20、記憶部30を実現する。制御部20はゲーム進行部21、データ管理部22を有する構成である。記憶部30はゲーム情報記憶部31、プレイヤ情報記憶部32、キャラクタ情報記憶部33、アイテム情報記憶部34を有する構成である。
The
また、情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部50、制御部60、記憶部70、通信部80、画面表示部90を実現する。制御部60はキャラクタ管理部61、アイテム管理部62、相互変換処理部63を有する構成である。
In addition, the
ゲームサーバ装置3の通信部10はクライアント端末2との通信を行う。制御部20はクライアント端末2においてプレイヤにゲームをプレイさせるための処理を行う。記憶部30はゲームに関する各種情報を記憶する。
The
また、制御部20のゲーム進行部21は記憶部30に記憶されている各種情報を参照しつつ、クライアント端末2がプレイヤから受け付けた操作に基づいてゲームを進行させるための各種処理を行う。データ管理部22は記憶部30に記憶されている各種情報の管理を行う。
The
プレイヤ情報記憶部32は、プレイヤに関するプレイヤ情報を記憶している。キャラクタ情報記憶部33は、ゲーム内で行動するキャラクタに関するキャラクタ情報を記憶している。キャラクタ情報には各キャラクタの特徴を表すパラメータの値が含まれる。キャラクタには後述のペットも含まれている。アイテム情報記憶部34はゲーム内で使用されるアイテムに関するアイテム情報を記憶している。
The player
各プレイヤが保有(所持)しているキャラクタやアイテムはプレイヤ情報とキャラクタ情報及びアイテム情報とを対応付けることにより表される。なお、各プレイヤが保有できるキャラクタ数の上限とアイテム数の上限とは別個に設けられている。一般的に、キャラクタ数の上限はアイテム数の上限よりも少なく設定される。これは、アイテムごとに設定されているデータ量が、キャラクタ毎に設定されているデータ量よりも少ないことが多いためである。また、ゲーム情報記憶部31はプレイヤにゲームをプレイさせるために必要な情報であって、プレイヤ情報、キャラクタ情報及びアイテム情報以外の情報を記憶している。
Characters and items possessed (possessed) by each player are represented by associating player information with character information and item information. Note that the upper limit of the number of characters that each player can hold and the upper limit of the number of items are provided separately. Generally, the upper limit of the number of characters is set smaller than the upper limit of the number of items. This is because the amount of data set for each item is often smaller than the amount of data set for each character. The game
クライアント端末2の操作受付部50はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部60はクライアント端末2におけるゲームに関する処理を行う。制御部60のキャラクタ管理部61はゲームサーバ装置3のデータ管理部22からキャラクタ情報を取得して記憶部70に記憶させる。キャラクタ管理部61は、記憶部70に記憶されているキャラクタ情報の管理を行う。
The
また、アイテム管理部62はゲームサーバ装置3のデータ管理部22からアイテム情報を取得して記憶部70に記憶させる。アイテム管理部62は記憶部70に記憶されているアイテム情報の管理を行う。相互変換処理部63は後述するように、アイテムの一例であるエッグからキャラクタの一例であるペットへの変換処理と、ペットからエッグへの変換処理と、を行う。通信部80はゲームサーバ装置3との通信を行う。画面表示部90はクライアント端末2の画面表示を行う。
Further, the
なお、図3に示した情報処理システム1は一例であって、ゲームサーバ装置3の処理ブロックの少なくとも一部をクライアント端末2に設けてもよいし、クライアント端末2の処理ブロックの一部をゲームサーバ装置3に設けてもよい。例えば相互変換処理部63はゲームサーバ装置3に設けてもよい。
Note that the
本実施形態に係る情報処理システム1はゲームの進行や表示制御をクライアント端末2で行ってもゲームサーバ装置3で行ってもよい。また、本実施形態に係る情報処理システム1は、ペットからエッグへの変換処理やエッグからペットへの変換処理を、クライアント端末2で行ってもゲームサーバ装置3で行ってもよい。
The
なお、クライアント端末2の制御部60は、制御形態としてHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型や、クライアント端末2の制御部60はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型などがある。
Note that the
<キャラクタとアイテムとの相互変換処理の概要>
ここで、本実施形態のゲームにおけるキャラクタとアイテムとの相互変換処理について説明する。本実施形態のゲームにおけるペットはキャラクタの一例である。また、本実施形態のゲームにおけるエッグはアイテムの一例である。本実施形態のゲームにおいてプレイヤはエッグを使用することで、アイテムであるエッグをキャラクタであるペットに変化させることができる。また、プレイヤはキャラクタであるペットをアイテムであるエッグに戻すこともできる。
<Outline of mutual conversion process between character and item>
Here, the mutual conversion process between the character and the item in the game of the present embodiment will be described. A pet in the game of this embodiment is an example of a character. Moreover, the egg in the game of this embodiment is an example of an item. In the game of the present embodiment, the player can change the egg as the item to the pet as the character by using the egg. In addition, the player can return the pet that is the character to the egg that is the item.
なお、エッグは、エッグ同士またはキャラクタと合成処理することで、合成先のアイテムやキャラクタのパラメータを変動させるアイテムとしての本来の機能を有している。 The egg has an original function as an item that changes the parameters of the combining destination item and the character by combining the eggs with each other or with the character.
図4はエッグのパラメータの一例を示す構成図である。図4に示すエッグのパラメータはペットの種類、ペット名、レベル、エッグ個体値及び合成加算個体値を有する。エッグのパラメータに含まれるペットの種類は、そのエッグを使用することにより、エッグから変化するペットの種類を表している。ペット名は、エッグから変化するペットの名を表している。レベルは、エッグから変化するペットのレベルを表している。 FIG. 4 is a block diagram showing an example of egg parameters. The egg parameters shown in FIG. 4 include a pet type, a pet name, a level, an egg individual value, and a combined addition individual value. The pet type included in the egg parameter represents the type of pet that changes from the egg by using the egg. The pet name represents the name of the pet that changes from the egg. The level represents the level of the pet changing from the egg.
エッグのパラメータに含まれるエッグ個体値は、エッグから変化するペットの個体値であり、ペットのレアリティ、レベル上限、属性、性格などが設定されている。ペットのレアリティは希少性や入手の困難性などのペットの価値を表すパラメータである。レベル上限はエッグから変化するペットのレベルの上限である。属性はエッグから変化するペットの属性を表している。性格はエッグから変化するペットの性格を表している。また、合成加算個体値は、アイテムである例えばエッグの合成により得たボーナス値であり、HPプラス値、打撃力プラス値、射撃力プラス値、法撃力プラス値などが設定されている。合成加算個体値は、後述のペットの能力値に加算される値を表している。 The egg individual value included in the egg parameter is an individual value of the pet that changes from the egg, and the rarity, level upper limit, attribute, personality, etc. of the pet are set. Pet rarity is a parameter that represents the value of a pet, such as rarity or difficulty in obtaining it. The upper level limit is the upper limit of the pet level that changes from the egg. The attribute represents an attribute of the pet that changes from the egg. The personality represents the personality of the pet that changes from the egg. Further, the combined added individual value is a bonus value obtained by combining eggs, which are items, for example, and includes an HP plus value, a striking power plus value, a shooting power plus value, a legal striking power plus value, and the like. The composite added individual value represents a value added to the ability value of the pet described later.
強化したペットをエッグに戻せるため、図4のエッグのパラメータには、ペットのときに上がったレベル、ペットのときに得たボーナス値である合成加算個体値など、プレイヤがペットに対して行った強化の内容が反映されたパラメータが含まれる。 In order to return the enhanced pet to the egg, the parameters of the egg in FIG. 4 include the level that was raised when the pet, the combined added individual value that is the bonus value obtained when the pet, etc. Includes parameters that reflect the enhancement.
図5はペットのパラメータの一例を示す構成図である。図5に示すペットのパラメータはペットの種類、ペット名、経験値、レベル、能力値、エッグ個体値、合成加算個体値及びアイテム加算個体値を有する。図5のペットのパラメータは図4のエッグのパラメータに経験値、能力値及びアイテム加算個体値を追加したものである。 FIG. 5 is a block diagram showing an example of pet parameters. The pet parameters shown in FIG. 5 include the pet type, pet name, experience value, level, ability value, egg individual value, composite added individual value, and item added individual value. The pet parameters in FIG. 5 are obtained by adding experience values, ability values, and item added individual values to the egg parameters in FIG.
経験値はペットが得た経験値であり、必要経験値に達することでレベルが上がる。プレイヤはエッグを素材としてペットに合成することで、そのペットに経験値を得させることができる。なお、エッグは使用後のペットに応じたレアリティを持つため、素材として合成した場合に得ることのできる経験値をレアリティに応じて異ならせることができる。 The experience value is an experience value obtained by the pet, and the level increases when the necessary experience value is reached. A player can make an experience value of the pet by combining the egg with the pet as a material. In addition, since the egg has a rarity corresponding to the pet after use, the experience value that can be obtained when synthesized as a material can be varied according to the rarity.
能力値は、ペットのレベルに応じたペットのベースとなるパラメータの値である。図5に示したペットの能力値には、HP、打撃力、射撃力、法撃力、打撃防御、射撃防御、法撃防御、属性値などが含まれる。また、アイテム加算個体値は、例えばペットへ装備されたアイテムなど、そのペットの能力値に値を加算するアイテムのIDを表している。 The ability value is a value of a parameter serving as a pet base according to the pet level. The pet ability values shown in FIG. 5 include HP, striking power, firing power, legal striking power, striking defense, shooting defense, legal defense, attribute values, and the like. The item added individual value represents the ID of an item that adds a value to the ability value of the pet, such as an item equipped on the pet.
本実施形態に係る情報処理システム1では、図5に示したペットのパラメータの項目を図4に示したエッグのパラメータの項目よりも多くすることにより、ペットの多様性を実現している。
In the
また、本実施形態に係る情報処理システム1では、図4に示したエッグのパラメータの項目を図5に示したペットのパラメータの項目よりも少なくすることにより、エッグのパラメータのデータ長を、アイテムとして扱えるデータ長としている。ただし、本実施形態に係る情報処理システム1では図4に示したように、プレイヤがペットに対して行った強化の内容がエッグのパラメータとして残されるため、ペットに対して行った強化が無駄にならない。
Further, in the
なお、本実施形態ではペットとエッグとの相互変換処理を一例として説明するが、ペットやエッグに限定するものではない。例えば本実施形態のペットとエッグとの相互変換処理はペットとエッグ以外のキャラクタとアイテムとの相互変換処理に適用可能である。 In addition, although this embodiment demonstrates the mutual conversion process of a pet and an egg as an example, it is not limited to a pet or an egg. For example, the mutual conversion process between pets and eggs according to this embodiment can be applied to the mutual conversion process between characters and items other than pets and eggs.
<処理>
《エッグからペットへの変換処理》
本実施形態に係る情報処理システム1では例えば図6に示すようにエッグからペットへの変換処理が実行させる。図6はエッグからペットへの変換処理の一例のフローチャートである。エッグからペットへの変換処理は、例えばプレイヤがゲームにおいてエッグを使用する指示を行うことで開始される。なお、エッグを使用する際、所定量のゲーム内通貨を消費するようにしてもよい。
<Processing>
《Egg to pet conversion processing》
In the
クライアント端末2の操作受付部50は、プレイヤからエッグを使用する指示を受け付ける。操作受付部50がプレイヤからエッグを使用する指示を受け付けると、制御部60はエッグからペットへの変換処理を開始する。ステップS1において、制御部60のアイテム管理部62は記憶部70から、プレイヤにより指定されたエッグのパラメータを読み出す。
The
ステップS2に進み、制御部60の相互変換処理部63は図4のエッグのパラメータの項目を図5のペットのパラメータの項目に対応させる処理を行う。具体的に、相互変換処理部63は図4のエッグのパラメータの項目に、経験値、能力値、アイテム加算個体値の項目を追加して、図5に示したペットのパラメータの項目に対応させる。
In step S2, the mutual
ステップS3において、相互変換処理部63はレベルに応じた能力値を図5のペットのパラメータの項目に設定する。なお、ペットのレベルに応じた能力値は、例えば記憶部70に記憶させておくか、又は、ゲームサーバ装置3の記憶部30に記憶させておく。
In step S3, the mutual
ステップS4に進み、相互変換処理部63は例えばペットへ装備されたアイテムなどによるアイテム加算個体値を設定する処理を行う。なお、ステップS4の処理はプレイヤからの指示(例えばアイテムの装備によるペットの強化処理の指示)を受け付けたタイミングで行ってもよい。
Proceeding to step S4, the mutual
そして、ステップS5において、制御部60のキャラクタ管理部61は相互変換処理部63によりエッグのパラメータから変換されたペットのパラメータを記憶部70に追加する処理を行う。
In step S <b> 5, the
このように、本実施形態に係る情報処理システム1ではアイテムの一例であるエッグをキャラクタの一例であるペットに変換するときに、パラメータの項目を追加してペットのパラメータとすることで、ペットの多様性を維持できる。
As described above, in the
《ペットからエッグへの変換処理》
本実施形態に係る情報処理システム1では例えば図7に示すようにペットからエッグへの変換処理が実行される。図7はペットからエッグへの変換処理の一例のフローチャートである。ペットからエッグへの変換処理は、例えばプレイヤがペットをエッグに変換する指示を行うことで開始される。なお、エッグに変換する際、所定量のゲーム内通貨を消費するようにしてもよい。
《Pet to egg conversion processing》
In the
クライアント端末2の操作受付部50は、プレイヤからペットをエッグに変換する指示を受け付ける。操作受付部50がプレイヤからペットをエッグに変換する指示を受け付けると、制御部60はペットからエッグへの変換処理を開始する。
The
ステップS11において、制御部60のキャラクタ管理部61は記憶部70から、プレイヤによりエッグへの変換を指示されたペットのパラメータを読み出す。ステップS12に進み、制御部60の相互変換処理部63は図5に示したペットのパラメータの項目を図4のエッグのパラメータの項目に対応させる処理を行う。具体的に、相互変換処理部63は図5のペットのパラメータの項目から、経験値、能力値、アイテム加算個体値の項目を削除して、図4に示したエッグのパラメータの項目に対応させる。
In step S <b> 11, the
そして、ステップS13において、制御部60のアイテム管理部62は相互変換処理部63によりペットのパラメータから変換されたエッグのパラメータを記憶部70に追加する処理を行う。
In step S <b> 13, the
このように、本実施形態に係る情報処理システム1ではキャラクタの一例であるペットをアイテムの一例であるエッグに変換できるので、所有できるペット数の上限に達してしまっても、所有しているペットをエッグに変換することで、強化したペットを手放すことなく新しいペットを所有できるようになる。
In this way, in the
また、本実施形態に係る情報処理システム1ではプレイヤがペットに対して行った強化が無駄とならないように、プレイヤの強化により変化するパラメータの項目の少なくとも一部をペットとエッグとで共通化している。したがって、本実施形態に係る情報処理システム1ではペットをエッグに変換しても(ペットをエッグに戻しても)プレイヤがペットに対して行った強化が無駄にならない。なお、ペットとエッグとで共通化しているパラメータは、相互変換の際に元の値に基づいた値に変換されていればよく、そのままの値を引き継いでも、所定の料率で値を変換する(所定の値を加算または減算することも含む)ようにしてもよい。
Further, in the
《ペットの強化》
本実施形態における情報処理システム1では、ペットを強化する仕組みとして、ペットのレベルを上げることによる強化と、ペットにアイテムを装備(装着)することによる強化とを一例として説明する。
《Pet enhancement》
In the
例えば本実施形態における情報処理システム1では、図8に示すようにペットのレベルによる強化処理が実行される。図8は本実施形態における情報処理システムのペットのレベルによる強化処理の一例のフローチャートである。なお、ここではエッグを素材としてペットに合成することで、ペットに経験値を得させる例を説明する。なお、素材として合成されたエッグは消費される。
For example, in the
ステップS21において、キャラクタ管理部61は強化するペットの選択をプレイヤから受け付ける。また、ステップS22に進み、アイテム管理部62はペットに素材として合成するエッグの選択をプレイヤから受け付ける。
In step S21, the
ステップS23に進み、アイテム管理部62は素材としてプレイヤに選択されたエッグのパラメータを記憶部70から取得する。アイテム管理部62は合成するエッグに応じた経験値を例えばテーブルなどから得る。合成するエッグに応じた経験値は、例えば合成するエッグのパラメータに含まれるレアリティに応じた経験値である。レアリティに応じた経験値はテーブルなどに予め設定しておく。そして、キャラクタ管理部61は、合成するエッグに応じた経験値を、ペットのパラメータに含まれる経験値に加算する。
Proceeding to step S 23, the
ステップS24に進み、キャラクタ管理部61は加算後のペットの経験値が次のレベルアップに必要な経験値(必要経験値)に到達したか否かを判定する。必要経験値に到達していれば、キャラクタ管理部61はステップS25の処理を行う。
In step S24, the
ステップS25において、キャラクタ管理部61は例えば図5に示すようなペットのパラメータの能力値を、アップしたレベルに応じて上昇させる。キャラクタ管理部61はステップS25の処理後、ステップS26に進む。また、キャラクタ管理部61は必要経験値に到達していなければ、ステップS25の処理をスキップしてステップS26に進む。
In step S25, the
ステップS26においてキャラクタ管理部61は合成するエッグのパラメータにボーナス値である合成加算個体値が付いていればステップS27に進み、エッグの合成加算個体値をペットの合成加算個体値に加算することで、エッグからペットに合成加算個体値を移し替える。なお、キャラクタ管理部61は合成するエッグのパラメータに合成加算個体値が付いていなければ、ステップS27の処理をスキップする。
In step S26, if the synthesized egg individual value which is a bonus value is attached to the parameter of the egg to be synthesized, the
図8に示したペットのレベルによる強化処理では、素材として消費したエッグの合成加算個体値を、強化するペットのパラメータの合成加算個体値に加算できる。このように合成加算個体値はエッグを消費することにより加算される。図4及び図5に示した合成加算個体値は、エッグというアイテムを消費することにより連動して変化するパラメータの項目の一例である。 In the strengthening process based on the pet level shown in FIG. 8, the combined added individual value of the eggs consumed as the material can be added to the combined added individual value of the parameters of the pet to be strengthened. In this way, the composite added individual value is added by consuming eggs. The combined addition individual values shown in FIGS. 4 and 5 are examples of parameter items that change in conjunction with consumption of an item called egg.
また、図8に示したペットのレベルによる強化処理では、図5に示すようなペットのパラメータの能力値を、アップしたレベルに応じて上昇させている。このようにペットのパラメータの能力値はアップしたレベルに応じたものであり、レベルから算出することが可能であるため、エッグのパラメータの項目から削除されている。 Further, in the enhancement process based on the pet level shown in FIG. 8, the ability value of the pet parameter as shown in FIG. 5 is increased according to the increased level. As described above, the ability value of the pet parameter is in accordance with the increased level and can be calculated from the level, and thus is deleted from the item of the egg parameter.
また、例えば本実施形態における情報処理システム1では、ペットにアイテムを装備することによる強化処理を、例えば図9に示すように行う例を説明する。図9は本実施形態における情報処理システムのアイテムによるペットを強化する画面の一例のイメージ図である。なお、ここではアイテムをペットに装備することで、ペットのアイテム加算個体値を加算する例を説明する。なお、ペットに装備されたアイテムは消費されず、取り外すことができる。
Further, for example, in the
図9の画面1000は格子状のフィールド1001を有している。また、画面1000はペットに装備可能なアイテム一覧1002を有している。なお、図9の画面1000ではフィールド1001に配置可能なアイテムをケーキ、パイ又はチョコ等のお菓子の形態で表し、キャンディと呼んでいる。プレイヤはアイテム一覧1002から選択したキャンディをフィールド1001に配置することで、配置されたキャンディに応じたアイテム加算個体値でペットを強化できる。なお、図9の例ではキャンディの大きさや形状が異なるため、ペットの強化処理にパズルゲーム的な楽しさを付加できる。
A
図9のペットにアイテムを装備することによる強化処理では、装備したアイテムに応じたアイテム加算個体値を、強化するペットのパラメータのアイテム加算個体値に加算することができる。このように、アイテム加算個体値はアイテムを消費することなく、アイテムを装備することにより加算される。図5のアイテム加算個体値は、アイテムを使用することで連動して変化するパラメータの項目の一例である。
[第2の実施形態]
上記実施形態では、キャラクタとアイテムとの相互変換処理を行うことでキャラクタやアイテム等のゲーム要素の所持数を実質的に増やすことが出来るようになるが、所持しているキャラクタを手放したうえで、次にその手放したキャラクタを入手できる可能性があるイベント(ガチャ等)が発生した際に、手放したキャラクタの獲得確率を高く設定するようにしてもよい。
In the reinforcement process by mounting an item on the pet in FIG. 9, the item addition individual value corresponding to the equipped item can be added to the item addition individual value of the parameter of the pet to be strengthened. Thus, the item addition individual value is added by equipping the item without consuming the item. The item addition individual value in FIG. 5 is an example of a parameter item that changes in conjunction with the use of an item.
[Second Embodiment]
In the above embodiment, the number of game elements such as characters and items can be substantially increased by performing the mutual conversion process between characters and items. Then, when an event (gacha or the like) that can possibly obtain the released character occurs, the acquisition probability of the released character may be set high.
但し、過去に手放したキャラクタはゲームの進行に応じて次第に増えていく方向にあり、また、やむを得ず手放したキャラクタばかりではないため、キャラクタを手放す際に、手放したことが識別可能な情報(フラグ等)を選択的に記憶させるようにし、上記イベントにおいて、この情報が設定されたキャラクタが選択される抽選確率を変更するようにしてもよい。 However, since the number of characters released in the past is gradually increasing with the progress of the game, and it is unavoidable that the characters are unavoidably released, when the character is released, information (flags etc.) that can be identified as released. ) May be selectively stored, and the lottery probability that the character set with this information is selected in the event may be changed.
また、この情報はプレイヤの操作指示によって設定されるようにしてもよいが、手放す際のキャラクタの所有数やゲームの進行度、手放すキャラクタの種類(例えばレア度や成長度合い)等の条件によってプログラムが判断して設定するようにしてもよい。 This information may be set by a player's operation instruction. However, the program may be set according to conditions such as the number of characters to be released, the degree of progress of the game, and the type of character to be released (for example, the degree of rarity or the degree of growth). May be determined and set.
なお、第2実施形態におけるシステム構成、ハードウェア構成、ソフトウェア構成は、第1実施形態と同様である。また、上記キャラクタはアイテムに置き換えてもよい。
[付記]
コンピュータを、
プレイヤが所有するキャラクタを、当該プレイヤに関連付けて記憶部に記憶させる記憶手段、
前記プレイヤが所有するキャラクタの中から当該プレイヤの一の操作指示によって一のキャラクタを選択するキャラクタ選択部、
前記キャラクタ選択部によって選択された前記一のキャラクタを前記記憶部から消去するとともに、当該一のキャラクタに対応した情報を選択的に設定するフラグ設定手段、
前記プレイヤの二の操作指示によってキャラクタの取得を行うキャラクタ取得手段、
前記記憶部に前記情報が設定された前記一のキャラクタが記憶されている場合、前記キャラクタ取得手段により取得されるキャラクタから、前記一のキャラクタが選択される確率を変動させる確率変動手段、
として機能させるためのプログラム。
The system configuration, hardware configuration, and software configuration in the second embodiment are the same as those in the first embodiment. The character may be replaced with an item.
[Appendix]
Computer
Storage means for storing a character owned by a player in a storage unit in association with the player;
A character selection unit that selects one character from one of the characters owned by the player by one operation instruction of the player;
A flag setting means for erasing the one character selected by the character selection unit from the storage unit and selectively setting information corresponding to the one character;
Character acquisition means for acquiring a character in accordance with a second operation instruction of the player;
Probability changing means for changing the probability that the one character is selected from the character acquired by the character acquiring means when the one character with the information set is stored in the storage unit;
Program to function as.
(まとめ)
本実施形態によれば、プレイヤが所有するキャラクタをアイテムに変換したり、アイテムをキャラクタに変換したり、することができるようになる。これにより、本実施形態ではキャラクタをアイテムに変換して所有することができ、プレイヤが所有可能なキャラクタ数を増やすことができる。
(Summary)
According to the present embodiment, a character owned by a player can be converted into an item, or an item can be converted into a character. Thereby, in this embodiment, a character can be converted into an item and can be owned, and the number of characters which a player can own can be increased.
また、本実施形態では、相互に変換するキャラクタ及びアイテムのパラメータに共通の項目を設けている。本実施形態では、共通の項目に、プレイヤが行ったキャラクタの強化により変化するデータの少なくとも一部を含ませておくことにより、キャラクタからアイテムへの変換のようにデータ量が少ないパラメータへの変換であっても、キャラクタに対して行った強化が無駄にならないようにしている。 In the present embodiment, common items are provided for the parameters of the character and the item to be converted from each other. In this embodiment, by including at least a part of data that changes due to the character enhancement performed by the player in the common item, conversion to a parameter with a small amount of data such as conversion from a character to an item is performed. Even so, the enhancements made to the character are not wasted.
また、本実施形態では、相互に変換するキャラクタ及びアイテムのパラメータにキャラクタ独自の項目を設けている。本実施形態では、アイテムからキャラクタへの変換のようにデータ量が多いパラメータの変換であるとき、キャラクタのパラメータにキャラクタ独自のパラメータの項目を付加することにより、キャラクタの多様性を実現している。 Further, in the present embodiment, character-specific items are provided for the parameters of the character and the item to be converted from each other. In this embodiment, when converting parameters with a large amount of data such as conversion from item to character, character diversity is realized by adding character-specific parameter items to the character parameters. .
さらに、本実施形態ではプレイヤ間においてアイテムを取り引きできる仕組みが設けられていれば、キャラクタをアイテムに変換したあと、アイテム化されたキャラクタをプレイヤ間で取り引きできるようになる。 Furthermore, in the present embodiment, if a mechanism is provided that allows items to be traded between players, after the characters are converted into items, the itemized characters can be traded between players.
一般的に、キャラクタは画像データやパラメータの項目などが多く、データ量が多すぎるため、プレイヤ間で所有を変えるようなデータ移動を伴う取り引きの仕組みが設けられていない。一方、アイテムは画像データやパラメータの項目などが少なく、プレイヤ間で所有を変えるようなデータ移動を伴う取り引きの仕組みが設けられていることがある。 In general, since a character has a lot of image data and parameter items and the amount of data is too large, there is no trading mechanism involving data movement that changes ownership between players. On the other hand, there are few items of image data and parameters for items, and there is a case where a transaction mechanism involving data movement is provided that changes ownership among players.
したがって、本実施形態ではプレイヤ間においてアイテムを取り引きできる仕組みを利用することで、キャラクタをアイテムに変換し、アイテム化されたキャラクタをプレイヤ間で取り引きできる。 Therefore, in this embodiment, a character can be converted into an item and an itemized character can be traded between players by using a mechanism that can trade items between players.
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。キャラクタ管理部61及びアイテム管理部62は特許請求の範囲に記載した管理手段の一例である。相互変換処理部63は相互変換手段の一例である。ペットは第1のゲーム要素の一例である。アイテムは第2のゲーム要素の一例である。
The present invention is not limited to the specifically disclosed embodiments, and various modifications and changes can be made without departing from the scope of the claims. The
1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10、80 通信部
20、60 制御部
21 ゲーム進行部
22 データ管理部
30、70 記憶部
31 ゲーム情報記憶部
32 プレイヤ情報記憶部
33 キャラクタ情報記憶部
34 アイテム情報記憶部
50 操作受付部
61 キャラクタ管理部
62 アイテム管理部
63 相互変換処理部
90 画面表示部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
B バス
DESCRIPTION OF
503a Recording medium 504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 Communication I / F
508 HDD
B bus
Claims (4)
プレイヤの指示によりゲーム内で行動を行う第1の所持の上限が設けられた第1のゲーム要素と、プレイヤの指示によりゲーム内で使用される前記第1の所持の上限とは別個の第2の所持の上限が設けられた第2のゲーム要素とを、前記第1及び第2のゲーム要素で共通に設定される第1種のデータと、前記第1及び第2のゲーム要素の何れか一方に設定される第2種のデータとにより管理する管理手段、
プレイヤから前記第1のゲーム要素を前記第2のゲーム要素に変換する指示又は前記第2のゲーム要素を前記第1のゲーム要素に変換する指示を受け付け、変換前の前記第1のゲーム要素又は前記第2のゲーム要素に前記第2種のデータが設定されていれば前記第2種のデータを破棄し、前記第1種のデータに基づいた値で前記第1又は第2のゲーム要素に変換する相互変換手段、
として機能させるためのプログラム。 Computer
A first game element provided with an upper limit of the first possession for performing an action in the game according to the instruction of the player, and a second separate from the upper limit of the first possession used in the game according to the instruction of the player A second game element having an upper limit of possession of the first type of data set in common with the first and second game elements, and any one of the first and second game elements Management means for managing by the second type data set on one side,
Accepting an instruction for converting the instruction or the second game element to convert the first game element to the second game element to the first game element from the player, the first game element before conversion Alternatively, if the second type of data is set in the second game element, the second type of data is discarded, and the first or second game requirement is set to a value based on the first type of data. Mutual conversion means for converting to elementary ,
Program to function as.
前記相互変換手段は、プレイヤから前記第1のゲーム要素を前記第2のゲーム要素に変換する指示を受け付けると、前記第2種のデータを破棄し、前記第1種のデータに基づいた値で前記第1のゲーム要素を前記第2のゲーム要素に変換し、プレイヤから前記第2のゲーム要素を前記第1のゲーム要素に変換する指示を受け付けると、前記第2種のデータに所定のデータを設定し、前記第1種のデータに基づいた値で前記第2のゲーム要素を前記第1のゲーム要素に変換すること
を特徴とする請求項1記載のプログラム。 The management means manages the first game element by the first type and second type data, and manages the second game element by the first type data,
When the mutual conversion means receives an instruction from the player to convert the first game element into the second game element, the mutual conversion means discards the second type of data and uses a value based on the first type of data. When the first game element is converted into the second game element and an instruction to convert the second game element into the first game element is received from the player, predetermined data is added to the second type of data. 2. The program according to claim 1, wherein the second game element is converted into the first game element with a value based on the first type of data.
を特徴とする請求項1記載のプログラム。 The first type of data includes data that changes in conjunction with consumption of the second game element, and the second type of data changes in conjunction with use of the second game element. The program according to claim 1, further comprising data.
プレイヤの指示によりゲーム内で行動を行う第1の所持の上限が設けられた第1のゲーム要素と、プレイヤの指示によりゲーム内で使用される前記第1の所持の上限とは別個の第2の所持の上限が設けられた第2のゲーム要素とを、前記第1及び第2のゲーム要素で共通に設定される第1種のデータと、前記第1及び第2のゲーム要素の何れか一方に設定される第2種のデータとにより管理する管理手段、
プレイヤから前記第1のゲーム要素を前記第2のゲーム要素に変換する指示又は前記第2のゲーム要素を前記第1のゲーム要素に変換する指示を受け付け、変換前の前記第1のゲーム要素又は前記第2のゲーム要素に前記第2種のデータが設定されていれば前記第2種のデータを破棄し、前記第1種のデータに基づいた値で前記第1又は第2のゲーム要素に変換する相互変換手段、
として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 Computer
A first game element provided with an upper limit of the first possession for performing an action in the game according to the instruction of the player, and a second separate from the upper limit of the first possession used in the game according to the instruction of the player A second game element having an upper limit of possession of the first type of data set in common with the first and second game elements, and any one of the first and second game elements Management means for managing by the second type data set on one side,
Accepting an instruction for converting the instruction or the second game element to convert the first game element to the second game element to the first game element from the player, the first game element before conversion Alternatively, if the second type of data is set in the second game element, the second type of data is discarded, and the first or second game requirement is set to a value based on the first type of data. Mutual conversion means for converting to elementary ,
A computer-readable recording medium in which a program for functioning as a computer is recorded.
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