JP6179615B2 - Program, information processing apparatus and recording medium - Google Patents
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Description
本発明はプログラム、情報処理装置及び記録媒体に関する。 The present invention relates to a program, an information processing apparatus, and a recording medium.
例えばゲーム内で行動するゲーム要素の価値を決定付けるパラメータの値を、ゲーム要素と対応付けられたカードなどの収集要素の登録と関連させて制御するゲームシステムは従来から知られている(例えば特許文献1参照)。 For example, a game system that controls the value of a parameter that determines the value of a game element acting in a game in association with registration of a collection element such as a card associated with the game element has been conventionally known (for example, a patent) Reference 1).
従来のゲームシステムでは、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素を同一ユーザに関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容するように構成される。従来のゲームシステムは、重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応するユーザのゲーム要素のパラメータの値の上昇に有利に作用するようにパラメータの上限値を操作していた。 The conventional game system is configured to allow overlapping registration in which a plurality of collection elements associated with the same game element are registered in association with the same user. In the conventional game system, the upper limit value of the parameter is manipulated so as to favorably increase the value of the parameter of the game element of the user corresponding to the plurality of collection elements that are subjected to the overlap registration.
例えばゲーム内で行動するキャラクタなどのゲーム要素は、いわゆるカード合成により強化を進めることがある。カード合成では、例えばプレイヤがゲーム内で所有している仮想的なカードからベースとするカード、素材とするカードを選択し、素材としたカードを消費することで、ベースとしたカードのキャラクタ等を強化する。 For example, game elements such as characters acting in the game may be strengthened by so-called card composition. In card composition, for example, a player selects a base card or a material card from virtual cards owned by the player in the game, and consumes the material card, so that the character of the base card can be changed. Strengthen.
しかしながら、従来のカード合成では上昇させたいパラメータによって、素材とすることのできるカードの種類も決まっている。したがって、従来のカード合成ではプレイヤが多数のカードを所有していても、所有しているカードの種類が、プレイヤの上昇させたいパラメータの素材とすることのできるカードの種類でなければ、プレイヤの希望する強化ができないという問題があった。 However, in the conventional card composition, the types of cards that can be used as a material are also determined depending on the parameters to be increased. Therefore, in the conventional card composition, even if the player owns a large number of cards, if the possessed card type is not the kind of card that can be used as the material of the parameter to be raised by the player, the player's There was a problem that the desired enhancement was not possible.
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、プレイヤの希望する方向にゲーム要素を強化し易くすることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to facilitate strengthening of game elements in a direction desired by a player.
上記した課題を解決するために、本願請求項1のプログラムは、コンピュータを、強化するベースとなる第1のゲーム要素と、強化の素材となる第2のゲーム要素と、の選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とに設定されている同じパラメータに対し、該第2のゲーム要素の該パラメータを該第1のゲーム要素に加算する第1の強化方法と、該第2のゲーム要素の該パラメータを該第1のゲーム要素に上書きする第2の強化方法と、の何れかの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、前記第1のゲーム要素に前記第2のゲーム要素を合成し、前記第1のゲーム要素のパラメータを変化させる合成手段、として機能させ、前記第1の強化方法と前記第2の強化方法とは、変化させる前記第1のゲーム要素のパラメータが異なることを特徴とする。
In order to solve the above-described problem, the program according to
本発明によれば、プレイヤの希望する方向にゲーム要素を強化し易くできる。 According to the present invention, it is possible to easily strengthen the game element in the direction desired by the player.
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail.
[First Embodiment]
<System configuration>
FIG. 1 is a configuration diagram of an example of an information processing system according to the present embodiment. In the
クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
The
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム1の他、単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1のゲームサーバ装置3は単一のコンピュータであっても、複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
The present invention can be applied to a single game device in addition to the client-server type
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
<Hardware configuration>
<< Client terminal and game server apparatus >>
The
図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
The computer in FIG. 2 includes an
入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。通信I/F507はコンピュータをネットワーク4に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
The
また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。 The HDD 508 is an example of a non-volatile storage device that stores programs and data. The stored programs and data include an OS that is basic software for controlling the entire computer, and applications that provide various functions on the OS.
なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。 Note that the computer may use a drive device (for example, a solid state drive: SSD) that uses a flash memory as a storage medium instead of the HDD 508.
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
The external I /
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
The
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
The
本実施形態に係るクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は例えば上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
The
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。なお、図3の処理ブロックは本実施形態における説明に不要な部分について省略している。
<Software configuration>
A software configuration of the
情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部10、制御部20、記憶部30を実現する。制御部20はゲーム進行部21、データ管理部22を有する構成である。記憶部30はゲーム情報記憶部31、プレイヤ情報記憶部32、キャラクタ情報記憶部33、アイテム情報記憶部34を有する構成である。
The
また、情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部50、制御部60、記憶部70、通信部80、画面表示部90を実現する。制御部60はキャラクタ管理部61、アイテム管理部62、ペット強化処理部63を有する構成である。
In addition, the
ゲームサーバ装置3の通信部10はクライアント端末2との通信を行う。制御部20はクライアント端末2においてプレイヤにゲームをプレイさせるための処理を行う。記憶部30はゲームに関する各種情報を記憶する。
The
また、制御部20のゲーム進行部21は記憶部30に記憶されている各種情報を参照しつつ、クライアント端末2がプレイヤから受け付けた操作に基づいてゲームを進行させるための各種処理を行う。データ管理部22は記憶部30に記憶されている各種情報の管理を行う。
The
プレイヤ情報記憶部32は、プレイヤに関するプレイヤ情報を記憶している。キャラクタ情報記憶部33は、ゲーム内で行動するキャラクタに関するキャラクタ情報を記憶している。キャラクタ情報には各キャラクタの特徴を表すパラメータの値が含まれる。キャラクタには後述のペットも含まれている。アイテム情報記憶部34はアイテムに関するアイテム情報を記憶している。
The player
各プレイヤが保有しているキャラクタやアイテムはプレイヤ情報とキャラクタ情報及びアイテム情報とを対応付けることにより表される。また、ゲーム情報記憶部31はプレイヤにゲームをプレイさせるために必要なプレイヤ情報、キャラクタ情報及びアイテム情報以外の情報を記憶している。
Characters and items held by each player are represented by associating player information with character information and item information. The game
クライアント端末2の操作受付部50はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部60はクライアント端末2におけるゲームに関する処理を行う。制御部60のキャラクタ管理部61はゲームサーバ装置3のデータ管理部22からキャラクタ情報を取得して記憶部70に記憶させる。キャラクタ管理部61は、記憶部70に記憶されているキャラクタ情報の管理を行う。
The
また、アイテム管理部62はゲームサーバ装置3のデータ管理部22からアイテム情報を取得して記憶部70に記憶させる。アイテム管理部62は記憶部70に記憶されているアイテム情報の管理を行う。ペット強化処理部63は後述するペット強化に関する処理を行う。通信部80はゲームサーバ装置3との通信を行う。画面表示部90はクライアント端末2の画面表示を行う。
Further, the
なお、図3に示した情報処理システム1は一例であって、ゲームサーバ装置3の処理ブロックの少なくとも一部をクライアント端末2に設けてもよいし、クライアント端末2の処理ブロックの一部をゲームサーバ装置3に設けてもよい。例えばペット強化処理部63はゲームサーバ装置3に設けてもよい。
Note that the
本実施形態に係る情報処理システム1はゲームの進行や表示制御をクライアント端末2で行ってもゲームサーバ装置3で行ってもよい。また、本実施形態に係る情報処理システム1は、ペット強化処理をクライアント端末2で行ってもゲームサーバ装置3で行ってもよい。
The
なお、クライアント端末2の制御部60はHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末2の制御部60はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
The
<ペット強化処理の概要>
ここで、本実施形態のゲームにおけるペット強化処理の概要について説明する。本実施形態のゲームにおけるペットはキャラクタの一例である。本実施形態のゲームではペットをペットレベル及びペットレアリティにより強化する。レアリティは希少性や入手の困難性などのペットの価値を表すパラメータである。なお、本実施形態で説明するレベルやパラメータは一例にすぎず、図6および図7に記載されているようなパラメータの何れを強化処理に適用するようにしてもよい。
<Outline of pet strengthening process>
Here, the outline | summary of the pet reinforcement | strengthening process in the game of this embodiment is demonstrated. A pet in the game of this embodiment is an example of a character. In the game of the present embodiment, the pet is strengthened by the pet level and the pet rarity. Rarity is a parameter that represents the value of a pet, such as rarity or difficulty in obtaining it. Note that the levels and parameters described in this embodiment are merely examples, and any of the parameters described in FIGS. 6 and 7 may be applied to the enhancement process.
ペットレベルによる強化は、ペットレベルを上げることによってペットの能力値を上げることによりペットを強化するものである。ペットレベルは、得た経験値が必要経験値に達することで上がる。また、経験値はエッグと呼ばれるアイテムを素材としてペットに合成することで得ることができる。なお、エッグは使用することでペットに変化するアイテムの一例である。エッグは使用後のペットに応じたレアリティを持つため、素材として合成した場合に得ることのできる経験値をレアリティに応じて異ならせることができる。 The enhancement by the pet level is to strengthen the pet by raising the pet ability value by raising the pet level. The pet level increases when the obtained experience value reaches the required experience value. Also, experience points can be obtained by combining items called eggs with pets as materials. An egg is an example of an item that changes to a pet when used. Eggs have a rarity depending on the pet after use, so the experience that can be obtained when synthesized as a material can vary depending on the rarity.
また、ペットレアリティによる強化は、ペットレアリティを上げることによってペットレベル上限を上げることにより、ペットの最終的な能力値を伸ばすものである。ペットレアリティによる強化は、ペットよりもレアリティが高いエッグを素材として合成することにより、ペットのレアリティをエッグのレアリティで上書きすることで行う。上書きを行うことで、合成を繰り替えしてレアリティを徐々に上げていくことなく、一度の合成でエッグのレアリティまで高めることができる。 In addition, strengthening by pet rarity increases the final ability value of the pet by raising the pet level upper limit by raising the pet rarity. Strengthening with pet rarity is done by overwriting the pet's rarity with the egg's rarity by synthesizing an egg that has a higher rarity than the pet. By overwriting, you can increase the rarity of the egg in one synthesis without repeating the synthesis and gradually increasing the rarity.
本実施形態のゲームでは、レアリティを持つエッグと呼ばれる同一のアイテムでペットレベルによる強化及びペットレアリティによる強化を、プレイヤが選択して行うことができる。つまり、本実施形態のゲームでは、同一のアイテムを使用して、ペットレベルを上げる、又は、ペットレアリティを上げるという異なる方向のペットの強化方法を、プレイヤに提供することで、プレイヤの希望する方向へのペットの強化を容易としている。 In the game of this embodiment, the player can select and perform reinforcement by the pet level and reinforcement by the pet rarity on the same item called an egg having rarity. That is, in the game of the present embodiment, by providing the player with a method for strengthening a pet in a different direction such as using the same item and raising the pet level or raising the pet rarity, the player's desired direction It makes it easier to strengthen your pets.
なお、本実施形態ではキャラクタ強化処理の一例としてのペット強化処理について説明するが、キャラクタに限定されない。例えば本実施形態のペット強化処理は、アイテムをアイテムレベル及びアイテムレアリティにより強化するアイテム強化処理に適用することも可能である。 In addition, although this embodiment demonstrates the pet reinforcement | strengthening process as an example of a character reinforcement | strengthening process, it is not limited to a character. For example, the pet strengthening process according to the present embodiment can be applied to an item strengthening process for strengthening an item with an item level and item rarity.
<処理>
《ペットの強化》
本実施形態における情報処理システム1では、例えば図4に示すようにペット強化処理が実行される。図4は本実施形態における情報処理システムのペット強化処理の一例のフローチャートである。
<Processing>
《Pet enhancement》
In the
ステップS11において、プレイヤは本実施形態におけるペットの強化方法を選択する操作をクライアント端末2に対して行う。クライアント端末2の操作受付部50はプレイヤからペットの強化方法としてペットレベルによる強化又はペットレアリティによる強化の選択を受け付ける。なお、ペットの強化方法を選択する操作は同一画面から受け付けてもよいし、異なる画面から受け付けてもよい。また、強化方法の選択はプログラム自体に設定されていても、別途記憶部に記憶されているものを読み出すようにしても何れでもよい。
In step S <b> 11, the player performs an operation on the
ステップS12において、クライアント端末2のペット強化処理部63はプレイヤからペットレベルによる強化を選択されたか否かを判断する。プレイヤからペットレベルによる強化を選択されたと判断すると、ペット強化処理部63はステップS13において後述のペットレベル強化処理を行う。
In step S <b> 12, the pet
また、プレイヤからペットレベルによる強化を選択されていない、言い換えればペットレアリティによる強化を選択されたと判断すると、ペット強化処理部63はステップS14において後述のペットレアリティ強化処理を行う。以下、ステップS13のペットレベル強化処理とステップS14のペットレアリティ強化処理とを順番に説明する。
If it is determined that the player has not selected enhancement by the pet level, in other words, enhancement by the pet rarity, the pet
《ペットレベル強化処理》
図4のステップS13のペットレベル強化処理は例えば図5に示すような手順で実行される。図5はペットレベル強化処理の一例のフローチャートである。
《Pet level enhancement processing》
The pet level enhancement process in step S13 of FIG. 4 is executed by a procedure as shown in FIG. 5, for example. FIG. 5 is a flowchart of an example of the pet level enhancement process.
ステップS21において、ペット強化処理部63は強化するペットの選択をプレイヤから受け付ける。また、ステップS22に進み、ペット強化処理部63はペットに素材として合成するエッグの選択をプレイヤから受け付ける。アイテムの一例であるエッグは例えば図6に示すようなパラメータを有している。
In step S <b> 21, the pet
図6はエッグのパラメータの一例を示す構成図である。図6に示すエッグのパラメータは能力値とボーナス値とを有している。エッグのパラメータに含まれる能力値は、エッグから変化するペットのベースとなるパラメータの値である。また、ボーナス値は能力値に加算される値である。なお、ペットレベルの強化は、本実施形態ではパラメータを加算する方法で説明しているが、上述のように上書きをするようにしてもよい。 FIG. 6 is a block diagram showing an example of egg parameters. The egg parameters shown in FIG. 6 have an ability value and a bonus value. The ability value included in the egg parameter is the value of the parameter that is the base of the pet that changes from the egg. The bonus value is a value added to the ability value. In this embodiment, the enhancement of the pet level is described by the method of adding parameters, but it may be overwritten as described above.
図6に示したエッグのパラメータには、能力値としてレアリティ、レベル上限、潜在能力が含まれており、また、ボーナス値としてHP、打撃力、射撃力、法撃力が含まれている例を示している。HPはペット耐久度を表している。 The egg parameters shown in FIG. 6 include rareness, level upper limit, and potential ability as ability values, and also include HP, striking power, shooting power, and legal power as bonus values. Show. HP represents pet durability.
ステップS23に進み、ペット強化処理部63は合成するエッグに応じた経験値を例えばテーブルなどから得る。合成するエッグに応じた経験値は、例えば合成するエッグの能力値に含まれるレアリティに応じた経験値である。レアリティに応じた経験値はテーブルなどに予め設定しておく。そして、ペット強化処理部63は合成するエッグに応じた経験値を、ペットのパラメータに含まれる経験値に加算する。
In step S23, the pet
ステップS24に進み、ペット強化処理部63は加算後のペットの経験値が次のレベルアップに必要な経験値(必要経験値)に到達したか否かを判定する。必要経験値に到達していれば、ペット強化処理部63はステップS25の処理を行う。
In step S24, the pet
ステップS25において、ペット強化処理部63は例えば図7に示すようなペットのパラメータの能力値を、レベルアップに応じて上昇させる。図7はペットのパラメータの一例を示す構成図である。図7に示したペットのパラメータは、ペット名称、経験値、能力値及びボーナス値を有している。
In step S25, the pet
ペットのパラメータに含まれる能力値は、ペットのレベルに応じたペットのベースとなるパラメータの値である。また、ボーナス値は能力値に加算される値である。図7に示したペットの能力値には、HP、レアリティ、レベル、レベル上限、潜在能力、打撃力、射撃力、法撃力、打撃防御、射撃防御、法撃防御、属性、属性値が含まれている。また、図7のペットのボーナス値には、HP、打撃力、射撃力、法撃力が含まれている。 The ability value included in the pet parameter is the value of the parameter serving as a pet base corresponding to the pet level. The bonus value is a value added to the ability value. The pet ability values shown in FIG. 7 include HP, rarity, level, level upper limit, potential ability, striking power, fire power, legal power, blow defense, fire defense, legal defense, attribute, and attribute value. It is. Further, the pet bonus values in FIG. 7 include HP, batting power, shooting power, and legal power.
ステップS25の処理後、ペット強化処理部63はステップS26に進む。また、必要経験値に到達していなければ、ペット強化処理部63はステップS25の処理をスキップしてステップS26に進む。
After the process of step S25, the pet reinforcement | strengthening
ステップS26においてペット強化処理部63は合成するエッグのパラメータにボーナス値が付いていればステップS27に進み、エッグのボーナス値をペットのボーナス値に加算することで、エッグからペットにボーナス値を移し替える。なお、ペット強化処理部63は合成するエッグのパラメータにボーナス値が付いていなければ、ステップS27の処理をスキップする。
In step S26, if the bonus value is attached to the parameter of the egg to be combined, the pet
図8は合成によりエッグからペットにボーナス値を移し替える処理の一例のイメージ図である。図8において、ペットに素材として合成する合成素材であるエッグ1001にはボーナス値として「HP+1」及び「打撃力+1」が付いている。合成前のペット1002にエッグ1001を合成することで、合成後のペット1003のボーナス値にはエッグ1001のボーナス値が加算される。したがって、合成後のペット1003のパラメータに含まれるHP及び打撃力の値が「+1」されている。
FIG. 8 is an image diagram of an example of a process for transferring a bonus value from an egg to a pet by synthesis. In FIG. 8, “HP + 1” and “striking power + 1” are added as bonus values to an
《ペットレアリティ強化処理》
図4のステップS14のペットレアリティ強化処理は例えば図9に示すような手順で実行される。図9はペットレアリティ強化処理の一例のフローチャートである。
《Pet rarity enhancement processing》
The pet rarity enhancing process in step S14 of FIG. 4 is executed by a procedure as shown in FIG. 9, for example. FIG. 9 is a flowchart of an example of the pet rarity enhancement process.
ステップS31において、ペット強化処理部63は強化するペットの選択をプレイヤから受け付ける。また、ステップS32に進み、ペット強化処理部63はペットに素材として合成するエッグの選択をプレイヤから受け付ける。なお、ステップS32で選択を受け付けるエッグは、ステップS31で選択を受け付けたペットよりもレアリティの高いものに限定してもよい。また、合成するエッグは1つではなく複数選択しても良い。
In step S31, the pet
ステップS33に進み、ペット強化処理部63は図6に示したエッグのパラメータを取得する。ステップS34に進み、ペット強化処理部63はエッグのパラメータに含まれているレアリティで、図7のペットのパラメータに含まれるレアリティを上書きする。
In step S33, the pet
また、ステップS35に進み、ペット強化処理部63はレアリティとレベル上限とを対応付ける図10に示すようなテーブルから、ステップS33で上書きしたレアリティのレベル上限を読み出す。図10はレアリティとレベル上限とを対応付けるテーブルの一例の構成図である。ペット強化処理部63はステップS33で上書きしたレアリティのレベル上限を、図7に示すペットのパラメータに含まれるレベル上限に上書きする。
In step S35, the pet
ステップS36に進み、ペット強化処理部63はエッグのパラメータに含まれている潜在能力とペットのパラメータに含まれる潜在能力とが異なるか判断する。潜在能力が異なる場合、ペット強化処理部63は残す潜在能力をプレイヤに選択させる。なお、潜在能力が異ならない場合はステップS37の処理をスキップする。
In step S36, the pet
なお、ステップS37は、ステップS32の後などで予めプレイヤに選択させるようにしても良い。また、ステップS36で潜在能力が異なると判断した場合、ペット強化処理部63は残す潜在能力をプレイヤに選択させることなく、エッグの潜在能力をペットの潜在能力に上書きする処理を行うようにしてもよい。
In step S37, the player may select in advance after step S32. Also, if it is determined in step S36 that the potentials are different, the pet
図11はペットレアリティ強化処理の一例のイメージ図である。図11ではペット1011にエッグ1012を合成してペットレアリティ強化処理により、合成前のペット1011を合成後のペット1013に強化するものである。
FIG. 11 is an image diagram of an example of a pet rarity enhancement process. In FIG. 11, the
合成後のペット1013のパラメータは合成前のペット1011のパラメータにエッグのパラメータのレベル上限及びレアリティを上書きしたものとなる。ペットレアリティ強化処理では、レアリティ、レベル上限、潜在能力以外のパラメータについて、プレイヤが育成してきた合成前のペット1011のパラメータを残しつつ、レアリティ、レベル上限を上げることができる。
The parameter of the
合成後のペット1013はペットの外見の他、ペット名称、経験値、レベル、ボーナス値などのパラメータが合成前のペット1011のものとなる。したがって、ペットレアリティ強化処理では、プレイヤが育成してきた合成前のペット1011の外見や強さを残しつつ、合成前のペット1011よりも最終的な能力値を伸ばすことができる。
In addition to the appearance of the pet, the combined
(他の実施形態1)
上述した本実施形態の情報処理システム1ではペットレベルによる強化又はペットレアリティによる強化をプレイヤが選択する例を説明した。上述したペットレベルによる強化又はペットレアリティによる強化は同一のアイテムにより異なるパラメータを変化させる例である。
(Other embodiment 1)
In the
なお、本実施形態の情報処理システム1は例えば図12に示すようなペット強化処理も可能である。図12は本実施形態における情報処理システムのペット強化処理の他の例のフローチャートである。図12に示すフローチャートは、同一のアイテムにより同一のパラメータを異なる度合いで変化させる例である。つまり、図12に示すペット強化処理は強化するパラメータをどれにするかという選択ではなく、どのようにパラメータを強化させるのかを選択するものとなる。
Note that the
ステップS41において、プレイヤは本実施形態におけるペットの強化方法を選択する操作をクライアント端末2に対して行う。クライアント端末2の操作受付部50はプレイヤからペットの強化方法として攻撃力が確実に一定量(例えば中程度)強化される強化処理と、攻撃力が一定の確率で最大値(max)まで強化される強化処理との選択を受け付ける。
In step S41, the player performs an operation on the
ステップS42において、クライアント端末2のペット強化処理部63はプレイヤから確実な攻撃力の強化が選択されたか否かを判断する。プレイヤから確実な攻撃力の強化が選択されたと判断すると、ペット強化処理部63はステップS43において攻撃力を一定量強化する強化処理を行う。
In step S <b> 42, the pet strengthening
また、プレイヤから確実な攻撃力の強化が選択されていない、言い換えれば攻撃力が一定の確率で最大値(max)まで強化される強化処理が選択されたと判断すると、ペット強化処理部63はステップS44において一定の確率で攻撃力を最大値まで強化する強化処理を行う。
On the other hand, if it is determined that the player has not selected a certain attack strength enhancement, in other words, the enhancement processing in which the attack strength is enhanced to a maximum value (max) with a certain probability, the pet
(まとめ)
本実施形態によれば、同一のアイテムを合成素材としてキャラクタや他のアイテムに合成する場合であっても、合成後のキャラクタや他のアイテムをプレイヤの希望する方向に強化し易くなる。
(Summary)
According to the present embodiment, even when the same item is combined with a character or another item as a composite material, the combined character or other item can be easily strengthened in the direction desired by the player.
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。操作受付部50は強化方法選択受付手段の一例である。行うステップS21、S22、S31及びS32の処理を行うペット強化処理部63はゲーム要素選択受付手段の一例である。ステップS23〜S27、S33〜S37の処理を行うペット強化処理部63は合成手段の一例である。ボーナス値は、ゲーム要素の能力を表す能力値の加算値の一例である。
The present invention is not limited to the specifically disclosed embodiments, and various modifications and changes can be made without departing from the scope of the claims. The
1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10、80 通信部
20、60 制御部
21 ゲーム進行部
22 データ管理部
30、70 記憶部
31 ゲーム情報記憶部
32 プレイヤ情報記憶部
33 キャラクタ情報記憶部
34 アイテム情報記憶部
50 操作受付部
61 キャラクタ管理部
62 アイテム管理部
63 ペット強化処理部
90 画面表示部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
1001、1012 エッグ
1002、1011 合成前のペット
1003、1−13 合成後のペット
B バス
DESCRIPTION OF
503a Recording medium 504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 Communication I / F
508 HDD
1001, 1012
Claims (3)
強化するベースとなる第1のゲーム要素と、強化の素材となる第2のゲーム要素と、の選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とに設定されている同じパラメータに対し、該第2のゲーム要素の該パラメータを該第1のゲーム要素に加算する第1の強化方法と、該第2のゲーム要素の該パラメータを該第1のゲーム要素に上書きする第2の強化方法と、の何れかの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、
プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、前記第1のゲーム要素に前記第2のゲーム要素を合成し、前記第1のゲーム要素のパラメータを変化させる合成手段、
として機能させ、
前記第1の強化方法と前記第2の強化方法とは、変化させる前記第1のゲーム要素のパラメータが異なること
を特徴とするプログラム。 Computer
Game element selection accepting means for accepting selection of a first game element as a base to be strengthened and a second game element as a strengthening material from the player;
A first strengthening method of adding the parameter of the second game element to the first game element with respect to the same parameter set in the first game element and the second game element; A second strengthening method for overwriting the first game element with the parameter of the second game element, and a strengthening method selection accepting means for accepting selection of any strengthening method from the player;
A combining means for combining the second game element with the first game element and changing a parameter of the first game element based on the strengthening method received from the player;
To function as,
The parameter of the first game element to be changed is different between the first enhancement method and the second enhancement method.
Program that characterized the.
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とに設定されている同じパラメータに対し、該第2のゲーム要素の該パラメータを該第1のゲーム要素に加算する第1の強化方法と、該第2のゲーム要素の該パラメータを該第1のゲーム要素に上書きする第2の強化方法と、の何れかの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段と、
プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、前記第1のゲーム要素に前記第2のゲーム要素を合成し、前記第1のゲーム要素のパラメータを変化させる合成手段と、
を有し、
前記第1の強化方法と前記第2の強化方法とは、変化させる前記第1のゲーム要素のパラメータが異なること
を特徴とする情報処理装置。 Game element selection accepting means for accepting selection of a first game element as a base to be strengthened and a second game element as a material for strengthening from the player;
A first strengthening method of adding the parameter of the second game element to the first game element with respect to the same parameter set in the first game element and the second game element; A second strengthening method for overwriting the first game element with the parameter of the second game element; and a strengthening method selection accepting means for accepting selection of any strengthening method from the player;
Based on the strengthening method that has received a selection from a player, combining the second game element with the first game element, and changing a parameter of the first game element;
I have a,
The parameter of the first game element to be changed is different between the first enhancement method and the second enhancement method.
An information processing apparatus characterized by the above.
強化するベースとなる第1のゲーム要素と、強化の素材となる第2のゲーム要素と、の選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とに設定されている同じパラメータに対し、該第2のゲーム要素の該パラメータを該第1のゲーム要素に加算する第1の強化方法と、該第2のゲーム要素の該パラメータを該第1のゲーム要素に上書きする第2の強化方法と、の何れかの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、
プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、前記第1のゲーム要素に前記第2のゲーム要素を合成し、前記第1のゲーム要素のパラメータを変化させる合成手段、
として機能させ、
前記第1の強化方法と前記第2の強化方法とは、変化させる前記第1のゲーム要素のパラメータが異なること
を特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 Computer
Game element selection accepting means for accepting selection of a first game element as a base to be strengthened and a second game element as a strengthening material from the player;
A first strengthening method of adding the parameter of the second game element to the first game element with respect to the same parameter set in the first game element and the second game element; A second strengthening method for overwriting the first game element with the parameter of the second game element, and a strengthening method selection accepting means for accepting selection of any strengthening method from the player;
A combining means for combining the second game element with the first game element and changing a parameter of the first game element based on the strengthening method received from the player;
To function as,
The parameter of the first game element to be changed is different between the first enhancement method and the second enhancement method.
A computer-readable recording medium a program you characterized.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016012832A JP6179615B2 (en) | 2016-01-26 | 2016-01-26 | Program, information processing apparatus and recording medium |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016012832A JP6179615B2 (en) | 2016-01-26 | 2016-01-26 | Program, information processing apparatus and recording medium |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017131352A JP2017131352A (en) | 2017-08-03 |
JP6179615B2 true JP6179615B2 (en) | 2017-08-16 |
Family
ID=59501708
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016012832A Active JP6179615B2 (en) | 2016-01-26 | 2016-01-26 | Program, information processing apparatus and recording medium |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6179615B2 (en) |
Family Cites Families (2)
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---|---|---|---|---|
JP2015047308A (en) * | 2013-08-30 | 2015-03-16 | 株式会社バンダイナムコゲームス | Server system, and program |
JP5766376B1 (en) * | 2015-02-25 | 2015-08-19 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Information processing apparatus and game program |
-
2016
- 2016-01-26 JP JP2016012832A patent/JP6179615B2/en active Active
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JP2017131352A (en) | 2017-08-03 |
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