JP6035075B2 - 情報処理システム、情報処理装置、プログラムおよび情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、情報処理装置、プログラムおよび情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、情報を提供するサービスにアクセスする技術に関する。
通信機能を用いて他のユーザとコミュニケーションを行うことのできる情報処理装置が知られている。例えば、非特許文献1には、投稿情報共有サービスと連携して、友達とのコミュニケーションを行うことのできるゲーム装置が記載されている。具体的には、非特許文献1は、リアルタイムに自分の近況を更新したり、コメントを投稿、閲覧することを開示している。
"みんなとオンラインでつながろう -- Xbox.com"、[online]、平成23年、[2012年3月15日検索]、インターネット<URL:http://www.xbox.com/ja-JP/live/stayconnected>
非特許文献1では、コメントの投稿および閲覧は、アプリケーションプログラムの実行とは関係なく行われるものであった。
これに対し本発明は、アプリケーションプログラムの実行に応じた情報を表示する技術を提供する。
本発明は、複数のアプリケーションプログラムの中から選択されたアプリケーションプログラムに係る処理を実行する実行手段と、データを共有するための共有手段と、を有し、前記共有手段は、複数のデータを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されているデータの少なくとも一部をユーザに提示する提示手段とを有し、前記実行手段は、前記記憶手段からネットワークを介して取得された少なくとも一のデータにより示される情報を、前記アプリケーションプログラムまたは当該アプリケーションプログラムで用いられるデータの読み込み中に、表示手段に表示させる表示制御手段を有する情報処理システムを提供する。
前記共有手段は、前記複数のアプリケーションプログラムのうち少なくとも一のアプリケーションプログラムに関連する投稿情報を生成する生成手段を有し、前記記憶手段は、前記生成手段により生成された投稿情報を、前記データとして記憶してもよい。
前記記憶手段は、前記複数のデータを、各々関連するアプリケーションプログラムを示す第1識別情報と関連付けて記憶し、前記記憶手段に記憶されている前記複数のデータのうち、前記実行手段が実行しているアプリケーションプログラムに関連付けられたデータを取得する取得手段をさらに有してもよい。
前記実行手段が、前記取得手段を有してもよい。
前記記憶手段は、前記複数のデータを、アプリケーションプログラムの識別情報および当該アプリケーションプログラムにおける処理の識別情報と関連付けて記憶し、前記表示制御手段は、前記記憶手段に記憶されているデータのうち、前記選択されたアプリケーションプログラムに係る処理のうち前記読み込みが発生したタイミングに応じた処理に関連付けられたデータにより示される情報を前記表示手段に表示させてもよい。
前記表示制御手段は、前記選択されたアプリケーションプログラムに係る処理のうち前記読み込みの前に行われていた処理に関連付けられたデータにより示される情報を前記表示手段に表示させてもよい。
前記表示制御手段は、前記選択されたアプリケーションプログラムに係る処理のうち前記読み込みの後に行われる処理に関連付けられたデータにより示される情報を前記表示手段に表示させてもよい。
前記記憶手段は、前記複数のデータを、第1識別情報に加え、当該データを投稿したユーザを示す第2識別情報と関連付けて記憶し、前記取得手段は、前記記憶手段から複数のデータを取得し、前記表示制御手段は、前記取得手段により取得された複数のデータのうち、前記第2識別情報が所定の条件を満たすものを優先して前記表示手段に表示させてもよい。
前記記憶手段は、前記複数のデータを、第1識別情報に加え、当該データを投稿したユーザを示す第2識別情報と関連付けて記憶し、前記取得手段は、前記記憶手段に記憶されている複数のデータのうち、前記第2識別情報が所定の条件を満たすものを優先して取得してもよい。
前記取得手段は、前記読み込みが開始される前に前記記憶手段からデータを取得してもよい。
また、本発明は、複数のアプリケーションプログラムの中から選択されたアプリケーションプログラムに係る処理を実行する実行手段と、複数のデータを記憶する記憶手段からネットワークを介して取得された少なくとも一のデータにより示される情報を、前記アプリケーションプログラムまたは当該アプリケーションプログラムで用いられるデータの読み込み中に、表示手段に表示させる表示制御手段とを有する情報処理装置を提供する。
さらに、本発明は、コンピュータを、複数のアプリケーションプログラムの中から選択されたアプリケーションプログラムに係る処理を実行する実行手段と、複数のデータを記憶する記憶手段からネットワークを介して取得された少なくとも一のデータにより示される情報を、前記アプリケーションプログラムまたは当該アプリケーションプログラムで用いられるデータの読み込み中に、表示手段に表示させる表示制御手段として機能させるためのプログラムを提供する。
さらに、本発明は、複数のアプリケーションプログラムの中から選択されたアプリケーションプログラムに係る処理を実行する実行手段と、データを共有するための共有手段とを有する情報処理システムにおける情報処理方法であって、前記共有手段が、記憶手段にデータを記憶するステップと、前記共有手段が、前記記憶手段に記憶されているデータの少なくとも一部をユーザに提示するステップと、前記実行手段が、前記記憶手段からネットワークを介して取得された少なくとも一のデータにより示される情報を、前記アプリケーションプログラムまたは当該アプリケーションプログラムで用いられるデータの読み込み中に、表示手段に表示させるステップとを有する情報処理方法を提供する。
本発明によれば、プログラムまたはデータの読み込み中に、そのプログラムに関連する情報が表示される。
一実施形態に係る情報処理システム1の機能構成を示す図。 情報処理システム1の装置構成を示す図。 情報処理装置10のハードウェア構成を示す図。 情報処理装置10のソフトウェア構成を示す図。 サーバ装置20のハードウェア構成を示す図。 投稿情報を取得する処理に係るシーケンスチャートを示す図。 投稿データベース2031に登録されている投稿情報を例示する図。 読み込み中に投稿情報を表示する処理に係るフローチャートを示す図。 投稿情報が表示された画面を例示する図。 情報処理装置10の動作を示すシーケンスチャート。 投稿情報共有サービスの画面を例示する図。 投稿情報94の詳細を例示する図である。 コミュニティの投稿情報を閲覧する処理を示すシーケンスチャート。
1.構成
1−1.概要
図1は、一実施形態に係る情報処理システム1の機能構成を示す図である。情報処理システム1は、情報共有サービスを提供する。この情報共有サービスは、いわゆる電子掲示板の機能を含む(以下、電子掲示板を単に掲示板という)。掲示板機能とは、ユーザが端末から投稿した投稿情報をサーバが蓄積し、また、サーバにアクセスしたユーザに対し投稿情報を閲覧可能に提供する機能である。投稿情報は、ユーザにより入力された投稿文として、文字列(テキスト)、手書き文字、または画像(以下これらの情報をまとめて「コメント等」ということがある)を含む情報である。投稿情報共有サービスは、掲示板機能に代えて、または加えて、ユーザが自分用のサイトに投稿した投稿情報を他のユーザが閲覧可能にする機能、もしくは、それに対して他のユーザがコメントを付ける機能、またはこれらの組み合わせなど、他の機能を有していてもよい。掲示板を含むこれらの機能の少なくとも一部について、コミュニティが形成される。コミュニティは、例えば、複数のユーザにより構成されるグループ(複数のユーザの集合)である。この例で、アプリケーション実行手段2が実行可能な複数のアプリケーションプログラムについては、それぞれ、少なくとも1つのコミュニティが形成される。例えば、掲示板機能についていえば、複数のアプリケーションプログラムの各々について、少なくとも1つのコミュニティが形成され、コミュニティごとに個別の掲示板が設けられる。
情報処理システム1は、アプリケーション実行手段2と、情報共有手段3と、表示手段4とを有する。アプリケーション実行手段2は、複数のアプリケーションプログラムの中から選択されたアプリケーションプログラム(以下「対象アプリケーション」という)に係る処理を実行する。情報共有手段3は、データを共有する機能を提供する。表示手段4は、文字および画像の少なくとも一方を含む情報を表示する。
この例で、情報共有手段3は、データとして投稿情報を共有する機能を提供する。情報共有手段3は、投稿情報生成手段31、投稿情報記憶手段32、および投稿情報提示手段33を有する。投稿情報生成手段31は、複数のアプリケーションプログラムのうち少なくとも一のアプリケーションプログラムに関連する投稿情報を生成する。投稿情報記憶手段32は、投稿情報生成手段31により生成された投稿情報を、関連するアプリケーションプログラムの識別情報と関連付けて記憶する。投稿情報提示手段33は、投稿情報記憶手段32に記憶されている投稿情報を、ユーザに提示する。この例で、情報共有手段3の機能のうち少なくとも投稿情報記憶手段32は、ネットワーク上のサーバにより提供される。
アプリケーション実行手段2は、投稿情報取得手段21と、表示制御手段22とを有する。投稿情報取得手段21は、投稿情報記憶手段32に記憶されている投稿情報のうち、アプリケーション実行手段2が実行しているアプリケーションプログラムに関連付けられた投稿情報を、ネットワークを介して取得する。ここで、投稿情報取得手段21が取得する投稿情報は、他のユーザにより投稿された投稿情報である。表示制御手段22は、投稿情報取得手段21により取得された少なくとも一の投稿情報を、対象アプリケーションまたは対象アプリケーションで用いられるデータの読み込み中に、表示手段4に表示させる(以下、プログラムまたはデータの読み込みを単に「読み込み」という場合がある)。
図2は、情報処理システム1の装置構成を示す図である。情報処理システム1は、複数の情報処理装置10と、サーバ装置20とを有する。なお、図2においては、単純化のため1台の情報処理装置10のみを図示している。サーバ装置20は、情報共有サービスを提供するためのサーバ装置である。この例では単一の装置がサーバとして機能するが、複数の装置からなる装置群がサーバとして機能してもよい。情報処理装置10は、情報共有サービスのクライアント装置(端末装置)である。情報共有サービスにおいて、複数の情報処理装置10の各々からの投稿情報は、サーバ装置20に送信される。サーバ装置20は、投稿情報を蓄積するデータベースを有する。サーバ装置20は、特定の情報処理装置10からの要求に応じて、データベースに蓄積されている投稿情報をその要求元の情報処理装置10に提供する。すなわち、情報処理装置10のユーザは、この情報共有サービスにより、他のユーザのコメントを閲覧したり、自らのコメント等を公開したり、他のユーザとメッセージを交換したりすることができる。
1−2.情報処理装置10
図3は、情報処理装置10のハードウェア構成を示す図である。この例で、情報処理装置10は、ビデオゲームを実行するためのゲーム装置である。情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)101と、メモリ102と、外部メモリIF103と、入力部104と、表示制御部105と、音声出力部106と、通信IF107とを有するコンピュータ装置である。情報処理装置10は、表示装置50に接続されている。表示装置50は、画像および文字の少なくとも一方を含む情報を表示する装置であり、ディスプレイ(液晶パネル、有機EL(Electro-Luminescence)パネル等)、および駆動回路を有する。この例で、情報処理装置10はいわゆる据え置き型のゲーム装置であり、表示装置50を内蔵していない。表示装置50は、外付け装置、例えばテレビ受像機である。なお、情報処理装置10は、表示装置50を内蔵していてもよい。
CPU101は、情報処理装置10の各部を制御する装置であり、各種の演算を行う。メモリ102は、プログラムおよびデータを記憶する記憶装置であり、例えばRAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)を有する。外部メモリIF103は、プログラムおよびデータを記憶した外部メモリである記憶媒体(例えば光ディスク、磁気ディスク、または半導体メモリ)との間でプログラムおよびデータの読み書きをするインターフェースである。入力部104は、ユーザからの指示または命令をCPU101に入力する入力装置であり、例えば、キーパッド、ボタン、タッチパネル、またはマイクロフォンを有する。表示制御部105は、画像および文字の少なくとも一方を含む情報を表示装置に表示させる装置であり、例えば、画像処理回路および映像信号出力回路を有する。音声出力部106は、音声信号を出力する装置であり、例えば、音声処理回路および音声信号出力回路を有する。通信IF107は、所定の通信規格に従って有線または無線のネットワーク(例えばインターネット)を介した通信をする装置である。
図4は、情報処理装置10のソフトウェア構成を示す図である。情報処理装置10は、システムソフトウェア51と、ポータルソフトウェア52と、ゲームアプリケーション53とを有する。
システムソフトウェア51は、情報処理装置10を管理または制御するためのソフトウェアである。システムソフトウェア51は、情報処理装置10において各種アプリケーションプログラムを実行するのに必須のソフトウェアであり、アプリケーションプログラムの実行時には、情報処理装置10に必ず存在するソフトウェアである。この例で、システムソフトウェア51は、OS(Operating System)511、アプリケーション特定モジュール512、識別情報生成モジュール513、およびアクセスモジュール514を有する。OS511は、ポータルソフトウェア52およびゲームアプリケーション53等のアプリケーションプログラムを動作させるための基本ソフトウェアである。アプリケーション特定モジュール512は、実行状態のユーザアプリケーションプログラムを特定する。具体的には、アプリケーション特定モジュール512は、実行状態のユーザアプリケーションプログラムの識別情報(以下、「アプリID」という)を取得する。識別情報生成モジュール513は、アプリケーション特定モジュール512によって特定されたユーザアプリケーションプログラムに応じたコミュニティを識別する識別情報、例えばURL(Uniform Resource Locator)を生成する。アクセスモジュール514は、URLによって指定されたリソースとの間で通信を行う。
なお、「実行状態」とは、「実行継続状態(実行を中断せずに継続している状態)」と「実行中断状態(実行を一時的に中断している状態)」とを含む。これらの状態にあるアプリケーションプログラムを、実行状態のアプリケーションプログラム(または実行状態のアプリケーション)という。
ポータルソフトウェア52は、情報共有サービスのクライアントソフトウェアであり、ユーザに情報を提示し、ユーザからの情報の入力を受け付けるインターフェースを提供する。ポータルソフトウェア52は、投稿サーバ装置20に要求を送信し、その要求に応じて投稿サーバ装置20から送信されるデータに従って、コミュニティの画面を表示させる。コミュニティの画面は、1以上のユーザの1以上の投稿情報と、投稿情報を入力および送信するためのUI(User Interface)を含む。
なお、情報処理装置10を複数のユーザが共用する場合、いわゆるログイン処理により、アクティブな一のユーザが特定される。
ゲームアプリケーション53は、情報処理装置10にビデオゲームを実行させるためのアプリケーションプログラム(ソフトウェア)である。情報処理装置10は、種々のゲームアプリケーション53を実行可能である。ゲームアプリケーション53を実現するためのプログラムは例えば記憶媒体(外部メモリ)に記憶されており、ユーザは、それぞれ異なるプログラムを記憶した複数の記憶媒体のうち所望の記憶媒体に記憶されているプログラムを情報処理装置10に読み取らせることにより、所望のゲームアプリケーション53を情報処理装置10に実行させる。別の例では、メモリ102に複数のプログラムが記憶されており、ユーザはこのうち所望のプログラムを起動することにより、所望のゲームアプリケーション53を情報処理装置10に実行させる。
本実施形態では、システムソフトウェア51およびポータルソフトウェア52は、情報処理装置の販売時点においてメモリ102に予め記憶されている。すなわち、システムソフトウェア51およびポータルソフトウェア52は、情報処理装置10のプラットフォームの機能として提供される。ゲームアプリケーション53は、外部メモリに記憶されている。なお、ゲームアプリケーション53は、メモリ102に記憶されていてもよい。また、システムソフトウェア51、ポータルソフトウェア52、およびゲームアプリケーション53のうち少なくとも1つは、ネットワークを介したダウンロードにより提供され、また、ネットワークアップデートにより最新版に更新されてもよい。
1−3.サーバ装置20
図5は、サーバ装置20のハードウェア構成を示す図である。サーバ装置20は、CPU201と、メモリ202と、HDD203と、通信IF204とを有するコンピュータ装置である。CPU201は、サーバ装置20の各部を制御する装置であり、各種の演算を行う。メモリ202は、プログラムおよびデータを記憶する記憶装置であり、例えばRAMおよびROMを有する。HDD203は、プログラムおよびデータを記憶する不揮発性の記憶装置である。通信IF204は、所定の通信規格に従って有線または無線のネットワークを介した通信をする装置である。この例で、HDD203は、投稿データベース2031を記憶している。投稿データベース2031は、複数の投稿情報を、各々関連するアプリケーションプログラムの識別情報と関連付けて記録したデータベースである。また、HDD203は、コンピュータを、情報共有サービスのサーバとして機能させるためのプログラム(以下「サーバプログラム」という)を記憶している。
1−4.機能とソフトウェアおよびハードウェアとの対応関係
ゲームアプリケーション53を実行しているCPU101は、アプリケーション実行手段2、投稿情報取得手段21、および表示制御手段22の一例である。ポータルソフトウェア52を実行しているCPU101がサーバ装置20と協働することにより実現される機能は、情報共有手段3の一例である。ポータルソフトウェア52を実行しているCPU101は、投稿情報生成手段31の一例である。サーバ装置20のHDD203は、投稿情報記憶手段32の一例である。表示装置50は、表示手段4の一例である。
2.動作
情報処理システム1において、ゲームアプリケーション53は、プログラムまたはデータの読み込み中に、投稿情報を表示する機能を有する。以下、ゲームアプリケーション53が投稿情報を取得する動作例、プログラムまたはデータの読み込み中において投稿情報を表示する動作例、ゲームアプリケーション53からポータルソフトウェア52を呼び出してコミュニティにアクセスする動作例、およびポータルソフトウェア52から投稿する動作例を説明する。
2−1.投稿情報の取得
図6は、投稿情報を取得する処理に係るシーケンスチャートを示す図である。以下において、ゲームアプリケーション53およびポータルソフトウェア52などのソフトウェアを処理の主体として説明するが、これは、ソフトウェアを実行しているプロセッサ(例えばCPU101)が他のハードウェアと協働して処理を実行する意味である。図6の処理の開始前において、ゲームアプリケーション53が実行されている。ゲームアプリケーション53は、仮想オブジェクト(キャラクターおよびアイテムなど)および背景の描画、仮想オブジェクトを移動または変形させる処理など、ゲームに関する処理を実行している。
ステップS100において、ゲームアプリケーション53は、投稿情報のダウンロードの契機となるイベント(以下「トリガイベント」という)が発生したか判断する。トリガイベントは、あらかじめ決められている。トリガイベントは、例えば、投稿情報のダウンロードが指示された、前回投稿情報がダウンロードされてから所定の時間が経過した、あるステージをクリアした、ある敵キャラクタを倒した、対戦で勝利した、対戦で敗戦した、または、プログラムもしくはデータの読み込みが指示されたというイベントである。なお、図6の処理の開始前においてゲームアプリケーション53が実行されていない場合、ゲームが起動されたというイベントがトリガイベントとして用いられてもよい。トリガイベントが発生したと判断された場合(S100:YES)、ゲームアプリケーション53は、処理をステップS101に移行する。トリガイベントが発生していないと判断された場合(S100:NO)、ゲームアプリケーション53は、ゲームに関する処理を継続する。
ステップS101において、ゲームアプリケーション53は、投稿情報をダウンロードするための要求(以下「ダウンロード要求」という)をサーバ装置20に送信する。ダウンロード要求は、ゲームアプリケーション53の識別情報(以下「アプリID」という)を含んでいる。この例で、ダウンロード要求はさらに、ダウンロードする投稿情報を絞り込むための条件(以下「制限条件」という)を示す情報を含む。制限条件は、例えば、ダウンロードする投稿情報の数の上限(以下「ダウンロード上限数」という)、もしくはゲームアプリケーション53におけるゲームの進行状況を示す情報(以下「進行情報」という)、またはこれらの組み合わせを含む。進行情報は、例えば、ゲームの累積プレイ時間、ゲームをクリアした回数、ゲームをプレイした回数、ゲームに登場するキャラクターを倒した回数、ゲームに登場するキャラクターの種別、ゲーム中に発生した所定のイベントの種別、ゲームにおいて勝利または敗北した回数、ゲームにおいて獲得したアイテムの数、クリアしたステージのうち番号の最も遅いもの、直近のセーブポイント、獲得した得点または記録(最高得点または最高記録であってもよい)、キャラクタのレベル、または実績(アチーブメント。ゲーム毎に設定された、様々な達成すべき目標の達成度)である。
別の例で、アプリケーションプログラムが動画再生プログラムである場合、進行情報に代わり、使用情報が用いられる。使用情報は、動画を最後まで再生した回数、動画の再生時間、または動画の再生を指示した回数である。さらに別の例で、アプリケーションプログラムが静止画(電子書籍、料理レシピ等)表示プログラムである場合、使用情報は、表示した頁数、表示した静止画の種別、または静止画の表示を指示した回数である。
ダウンロード要求を受信すると、サーバ装置20は、投稿データベース2031に登録されている投稿情報の中から、受信したダウンロード要求に応じた投稿情報を抽出する(ステップS102)。
図7は、投稿データベース2031に登録されている投稿情報を例示する図である。投稿データベース2031には、複数のデータセットが登録されている。各データセットは、投稿ID、タイムスタンプ、アプリID、ユーザ名、投稿文、バイナリデータ、およびタグを含む。投稿IDは、投稿情報を識別するための識別情報である。投稿IDは、所定の規則(例えば、投稿サーバ装置20が投稿情報を受信した順)に従って、投稿サーバ装置20により自動的に割り当てられる番号である。タイムスタンプは、その投稿情報が受け付けられた時刻(または投稿された時刻)を示す。アプリIDは、その投稿情報に関連するアプリケーションプログラム、より詳細には、その投稿情報の投稿が指示されたときにその情報処理装置において実行されていたアプリケーションプログラム(実行状態アプリケーション)を識別する識別情報である。ユーザ名は、その投稿情報を投稿したユーザを識別する識別情報である。投稿文は、ユーザにより入力された文字列である。なお、投稿文に代わり、または投稿文に加えて、ユーザの手書き文字(画像)、システムにより自動生成された文字列が用いられてもよい。バイナリデータは、対応するアプリIDにより示されるアプリケーションプログラムで用いられるデータ、より詳細には、そのアプリケーションプログラムで生成されたデータである。タグは、その他の関連する情報を記述したデータである。この例では、タグは、進行情報を含む。なお、図7はあくまで例示であり、投稿情報に含まれる情報は、これに限定されない。図7に示される情報の一部が省略されてもよいし、図7にない情報が追加されてもよい。
なお、投稿データベース2031に登録されている投稿情報に文字列のコメント文と手書き画像のコメント文とが混在している場合、サーバ装置20は、文字列のコメント文の投稿情報だけを抽出してもよい。あるいは、ゲームアプリケーション53が手書き画像のコメント文を表示する機能を有している場合は、文字列と手書き画像とを区別せずに投稿情報を抽出してもよい。
また、サーバ装置20は、投稿データベース2031に登録されている投稿情報のうち、ダウンロード要求を送信したユーザが属しているコミュニティの投稿情報のみを抽出してもよい。あるいは、サーバ装置20は、そのユーザが属しているコミュニティの投稿情報および属していないコミュニティの投稿情報を混在させて抽出してもよい。ユーザが属しているコミュニティは、サーバ装置20が有するコミュニティデータベース(図示略)に記録され、管理されている。
この例で、サーバ装置20は、投稿データベース2031に登録されている投稿情報の中から、ダウンロード要求に含まれるアプリIDと同一のアプリIDを有し、かつ、ダウンロード要求に含まれる情報により示される制限条件により絞り込まれた投稿情報を抽出する。この例で、制限条件は、ダウンロード上限数および進行情報を含んでいる。サーバ装置20は、投稿データベース2031に登録されている投稿情報の中から、制限条件に含まれる進行情報に対応する進行情報を有する投稿情報を、ダウンロード上限数、抽出する。「制限条件に含まれる進行情報に対応する進行情報を有する投稿情報」は、例えば、進行情報がクリアしたステージを示している場合、同じステージをクリアしていることを示す進行情報を有する投稿情報である。別の例で、進行情報が仮想キャラクタのレベルを示している場合、「制限条件に含まれる進行情報に対応する進行情報を有する投稿情報」は、そのレベルとの差が所定の範囲内のレベルであることを示す進行情報を有する投稿情報である。制限条件における進行情報と投稿情報における進行情報の対応関係は、サーバプログラムによりあらかじめ定義されている。進行情報に関連する条件を満たす投稿情報が、ダウンロード上限数を超えて存在する場合、サーバ装置20は、その中から、ダウンロード上限数の投稿情報を選択する。ダウンロード上限数を超える投稿情報の中からダウンロード上限数の投稿情報を選択するための規則は、サーバプログラムによりあらかじめ定義されている。
再び図6を参照する。ステップS103において、サーバ装置20は、抽出した投稿情報を、ダウンロード要求の送信元である情報処理装置10に送信する。
ステップS104において、ゲームアプリケーション53は、受信した投稿情報を、外部メモリに記憶する。
2−2.読み込み中における投稿情報の表示
図8は、読み込み中に投稿情報を表示する処理に係るフローチャートを示す図である。図8の処理の開始前において、ゲームアプリケーション53が実行されている。
ステップS201において、ゲームアプリケーション53は、プログラムまたはデータの読み込みが発生したか判断する。プログラムまたはデータの読み込みは、外部メモリIF103を介して接続されている外部メモリから、プログラムまたはデータを読み出し、読み出したデータをメモリ102に展開する処理である。すなわち、ゲームアプリケーション53は、外部メモリからプログラムまたはデータを読み出すための命令の実行が指示されたか判断する。プログラムまたはデータの読み込みが発生した場合(S201:YES)、ゲームアプリケーション53は、処理をステップS202に移行する。プログラムまたはデータの読み込みが発生していない場合(S202:NO)、ゲームアプリケーション53は、ゲームに関する処理の実行を継続する。
ステップS202において、ゲームアプリケーション53は、プログラムまたはデータの読み込みを開始する。ステップS203において、ゲームアプリケーション53は、外部メモリから、投稿情報を読み出す。ここで読み出される投稿情報は、サーバ装置20からダウンロードして外部メモリに記憶した投稿情報である。また、読み出される投稿情報の数は、ダウンロード上限数以下の数であり、あらかじめ決められている。ゲームアプリケーション53は、読み出した投稿情報を、画面に表示する(ステップS204)。
図9は、投稿情報が表示された画面を例示する図である。この例では、プログラムまたはデータの読み込み中であることを示す「NOW LOADING」というメッセージとともに、2つの投稿情報が表示されている。この例では、投稿情報のうち、ユーザ名、ユーザ画像、および投稿文が表示される。なお、ユーザ画像は、ユーザ毎に設定された画像、例えばアバター画像である。
再び図8を参照する。ステップS205において、ゲームアプリケーション53は、プログラムまたはデータの読み込みが完了したか判断する。プログラムまたはデータの読み込みが完了したと判断された場合(S205:YES)、ゲームアプリケーション53は、処理をステップS206に移行する。プログラムまたはデータの読み込みが完了していないと判断された場合(S205:NO)、ゲームアプリケーション53は、投稿情報の表示を継続する。
ステップS206において、ゲームアプリケーション53は、読み出したプログラムまたはデータを用いた処理を行う。すなわち、ゲームアプリケーション53は、投稿情報の表示をやめ、ゲームの画面を表示する。
この例によれば、プログラムまたはデータの読み込み中という「待ち時間」に、投稿情報という時間つぶしの素材を提供することができる。ここで表示される投稿情報は、ユーザがいまプレイしている(またはこれからプレイしようとしている)ゲームに関し、かつ、ユーザのゲームの進行状況に対応した投稿情報である。すなわち、ここで表示される投稿情報は、いままさにそのユーザの興味の対象となっている事項に関するものである。そのユーザと似た進行状況のユーザにより投稿された投稿情報を用いることで、ユーザの興味を惹きやすく、また、共感を呼びやすい情報を表示することができる。
2−3.コミュニティへのアクセス
この例では、OS511は、ゲームアプリケーション53の実行中に特定の操作が行われたとき(例えば、入力部104が有する複数のボタンのうち特定のボタンが押下されたとき)、ゲームアプリケーションの実行を一時的に中断するとともに、メニュー画面を呼び出す。このメニュー画面は、システムソフトウェア51の一機能として提供される。このメニュー画面は、ポータルソフトウェア52の起動を指示する項目を含んでいる。ユーザが、この項目を選択すると、OS511は、ポータルソフトウェア52を起動する。ユーザは、ポータルソフトウェア52を介して、投稿サーバにアクセスする。この例では、メニュー画面が呼び出されてから、投稿サーバへのアクセスが行われている間、それまで実行中であったゲームアプリケーション53は一時中断(一時停止)される。ゲームアプリケーション53が一時停止された状態で特定の操作が行われると、OS511は、再びゲームアプリケーション53を実行する。
図10は、情報処理装置10の動作を示すシーケンスチャートである。ステップS300において、OS511は、ゲームアプリケーション53の実行中にメニュー画面の呼び出しが指示されたか判断する。OS511は、ゲームアプリケーションの実行と並行して入力部104による特定の操作を監視しており、入力部104において当該特定の操作が行われた場合、メニュー画面の呼び出しが指示されたと判断する。メニュー画面の呼び出しが指示されたと判断された場合(ステップS300:YES)、OS511は、処理をステップS301に移行する。メニュー画面の呼び出しが指示されていないと判断された場合(ステップS300:NO)、OS511は、ゲームアプリケーション53の実行を継続する。
ステップS301において、OS511は、実行中のゲームアプリケーション53を一時停止する。すなわち、OS511は、ゲームアプリケーション53の実行に用いられるデータをメモリ102に展開したまま、他のプログラムをアクティブにする。
ステップS302において、OS511は、メニュー画面を表示する。このメニュー画面は、ポータルソフトウェア52の起動を指示する項目を含んでいる。ユーザが、この項目を選択すると、OS511は、処理をステップS303に移行する。
ステップS303において、アプリケーション特定モジュール512は、メニュー画面の呼び出しが指示されたときに実行されていたアプリケーションプログラム(この例ではゲームアプリケーション53)を特定する。具体的には以下のとおりである。OS511は、メモリ102から、実行状態のアプリケーションプログラムのアプリIDを読み出す。次に、OS511は、アプリケーション特定モジュール512を呼び出す。この呼び出しの際、OS511は、先ほど読み出したアプリIDを、アプリケーション特定モジュール512に通知する。なお、図10のフローとは独立した処理により、実行状態のアプリケーションプログラムのアプリIDがメモリ102に記憶されている。詳細には、OS511は、アプリケーションプログラムを起動する際にそのアプリケーションプログラムからアプリIDを取得し、そのアプリケーションプログラムが終了されるまでの間、実行状態のアプリケーションプログラムのアプリIDをメモリ102に記憶している。
ステップS304において、識別情報生成モジュール513は、アプリケーション特定モジュール512により特定されたアプリIDから、対応するコミュニティのURL(コミュニティ識別情報の一例)を生成する。識別情報生成モジュール513は、アプリIDをURLに変換するためのテーブル、関数、または規則情報を有しており、このテーブル、関数、または規則情報を参照してアプリIDからURLを生成する。
ステップS305において、OS511は、ポータルソフトウェア52を起動する。このとき、OS511は、起動時にアクセスするコミュニティのURLとして、識別情報生成モジュール513により生成されたURLを、ポータルソフトウェア52に通知する。
ステップS306において、ポータルソフトウェア52は、通知されたURLにより示されるコミュニティにアクセスする。すなわち、ポータルソフトウェア52は、ポータルソフトウェア52の起動が指示されたときに実行されていたアプリケーションプログラムであるゲームアプリケーション53に対応するリソース(この例では、投稿サーバ装置20上の複数のディレクトリのうち、実行状態のアプリケーションプログラムに対応するディレクトリ)に、アクセスモジュール514を介してアクセスする。
投稿サーバ装置20へのアクセスの際、アクセスモジュール514は、アプリIDおよび情報処理装置10のユーザのユーザIDを含むアクセス要求を投稿サーバ装置20に送信する。ユーザIDは、情報処理装置10にログインしているユーザ(そのとき情報処理装置10を使用しているユーザ)の識別情報である。ユーザIDは、例えば、情報処理装置10の起動時等の所定のタイミングで、いわゆるログイン処理により特定される。
情報処理装置10から要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、ユーザ設定情報を参照し、投稿データベース212に登録されている投稿情報の中から、制限条件に適合する投稿情報を抽出する(ステップS307)。具体的には、例えば、アクセス要求に含まれるアプリIDが「AAA001」である場合、図7の例のうち、投稿IDが「351245」、「351243」、「351242」、および「351241」の投稿情報が抽出される。さらにこの中から、制限条件に適合する投稿情報が抽出される。例えば、制限条件が、「各ユーザの最新の投稿情報」および「投稿情報の総数は全体で最大3つ」という条件であった場合、最終的には、投稿IDが「351245」、「351243」、および「351241」の投稿情報が抽出される。
投稿サーバ装置20は、抽出された投稿情報を、所定の順番(例えば時系列)で並べる。投稿サーバ装置20は、これらの投稿情報を、所定の書式(例えばHTML(HyperText Markup Language))で記述したデータを生成する(ステップS308)。ここで生成されるデータは、アクセスが要求されるコミュニティの識別情報(以下「コミュニティID」という。コミュニティIDは、例えばコミュニティのURLの一部である。)を含んでいる。投稿サーバ装置20は、生成されたデータを、アクセス要求の送信元である情報処理装置10に送信する(ステップS309)。
ステップS310において、ポータルソフトウェア52は、投稿サーバ装置20から受信したデータに従って画面を表示する。
図11は、投稿情報共有サービス、より具体的には、あるコミュニティにおけるコミュニケーションツールの画面を例示する図である。この画面は、タイトル91と、テキストボックス92と、投稿ボタン93と、複数の投稿情報94と、購入ボタン95とを含んでいる。すなわち、この画面は掲示板機能のためのユーザインターフェースを含んでいる。タイトル91は、そのコミュニティのタイトルを示す。この例では、アプリケーションプログラムが、ビデオゲームを実現するためのプログラム(ゲームアプリケーション)であり、タイトル91は、そのコミュニティが属するアプリケーションプログラムを特定する情報(文字列および画像の少なくとも一方)を含んでいる。この例では、タイトル91は、このコミュニティが「XYZの伝説」というゲームに対応するものであることを示している。テキストボックス92は、投稿するコメントの入力に用いられる。投稿ボタン93は、テキストボックス92に入力されたコメント等のデータを投稿情報共有システム(サーバ)に送信する指示の入力に用いられる。投稿情報94は、他のユーザによる投稿を示している。投稿情報94の詳細は後述する。購入ボタン95は、対応するアプリケーションプログラムを購入できるサイトへアクセスする指示の入力に用いられる。
図12は、投稿情報94の詳細を例示する図である。投稿情報94は、ユーザ画像940と、ユーザID941と、アプリケーション名942と、進行情報943と、投稿文944と、タイムスタンプ945と、スクリーンショット画像946と、添付データ画像947とを含んでいる。ユーザ画像940は、ユーザ毎に設定された画像を表し、この投稿情報94を投稿したユーザを表す。この例で、ユーザ画像は、いわゆるアバター画像である。ユーザID941は、この投稿情報94を投稿したユーザ名を表す。アプリケーション名942は、この投稿情報94の投稿が指示されたときに投稿者の情報処理装置において実行中であったアプリケーションプログラムを特定する情報である。
進行情報943は、実行中のアプリケーションプログラムの進行状況を表す情報、例えば、ゲームにおけるステージ名、セーブポイント名、または累積プレイ時間等を示す情報である。投稿文944は、投稿情報94を送信したユーザにより入力された投稿文を示す。タイムスタンプ945は、投稿情報94が投稿された時刻を示す。投稿文944は、通常、投稿時において中断状態のアプリケーションプログラムに関する意見、感想、質問、コメント等の文章である。すなわち、投稿文944は、アプリケーション名942に関する投稿である。
スクリーンショット画像946は、実行状態のアプリケーションプログラムのスクリーンショット画像である。添付データ画像947は、この投稿情報94に対応するデータが添付されているか否かを示す。この添付データは、実行状態のアプリケーションプログラムにより生成されたデータであり、例えば、ゲーム内のアイテム等の仮想オブジェクトを示すデータである。
なお、投稿情報の具体的な表示は、図12に例示したものに限定されない。例えば、図12では、「53h」という進行情報がそのまま表示される例を説明した。しかし、ポータルソフトウェア52は、そのアプリケーションプログラムの使用の有無(ゲームであればプレイの有無)を示すプレイ有無情報に応じて、投稿情報に含まれる少なくとも1つの項目の表示(例えば、形状、色、大きさ)を変化させてもよい。一例として、ポータルソフトウェア52は、プレイ有無情報が「有り」である場合(そのゲームをプレイしたことがあるユーザの投稿である場合)とプレイ有無情報が「無し」である場合(そのゲームをプレイしたことが無いユーザの投稿である場合)とで、ユーザID942を異なる色で表示してもよい。あるいは、ポータルソフトウェア52は、進行情報の有無を示す画像(マークまたはアイコン)を表示してもよい。
図10のフローで説明した処理によれば、投稿サーバへのアクセスに係る処理、およびUIを提供する処理は、システムソフトウェアまたはポータルソフトウェアによって実行される。すなわち、ユーザアプリケーションプログラムにおいて投稿サーバにアクセスする機能が用意されていなくても、ユーザは、簡単に、このユーザアプリケーションプログラムに対応するコミュニティにアクセスすることができる。例えば、ゲームで遊んでいるときに、レアなアイテムを手に入れたとか、ステージをクリアしたとか、または行き詰まってしまったとか、嬉しい体験や悲しい体験など種々の体験を、他のユーザと共有することができる。また、アプリケーションプログラムの開発者においては、投稿サーバにアクセスする機能およびUIを実装する開発コストを低減することができる。
なお、この例では、ユーザアプリケーションプログラムからメニュー画面を介してポータルソフトウェア52を起動する例を説明したが、ポータルソフトウェア52は、メニュー画面を介さずに起動されてもよい。この場合、OS511は、ゲームアプリケーション53の実行中に特定の操作が行われたとき、ポータルソフトウェア52を起動する。また、メニュー画面が呼び出されたときに、それまで実行中であったゲームアプリケーション53は一時停止ではなく、バックグラウンドで継続して実行されてもよい。また、ユーザIDに代えてデバイスID(情報処理装置10の識別情報)が用いられてもよい。
2−4.コミュニティへの投稿
図13は、コメント等を投稿する処理を示すシーケンスチャートである。ここでは、ゲームアプリケーション53の実行中にポータルソフトウェア52を呼び出し、ポータルソフトウェア52を介して投稿文を投稿する例を説明する。図13のフローは、ゲームアプリケーション53の実行中にポータルソフトウェア52を呼び出した後の処理を示している。ステップS400において、ポータルソフトウェア52は、投稿文入力画面を呼び出す。投稿文入力画面の呼び出しは、所定のイベント、例えば、ポータルソフトウェア52の起動が指示されたというイベントを契機として行われる。
ステップS401において、ポータルソフトウェア52は、実行状態アプリケーションのスクリーンショット画像を取得する。実行状態アプリケーションプログラムは、ポータルソフトウェア52の起動が指示されたときに実行されていたアプリケーションプログラムであり、この例ではゲームアプリケーション53である。ポータルソフトウェア52の実行中、ゲームアプリケーション53は一時停止している。既に説明したように、一時停止しているとき、ゲームアプリケーション53の実行に用いられるデータは、メモリ102に展開されている。ポータルソフトウェア52は、メモリ102に展開されているゲームアプリケーション53のデータから、スクリーンショット画像を生成する。
ステップS402において、ポータルソフトウェア52は、投稿文入力画面を表示する。投稿文入力画面は、例えば図11の画面である。ユーザは、投稿文入力画面において、投稿文を入力する。投稿文の入力を完了すると、ユーザは、(例えば、投稿ボタン93をクリックすることにより)投稿文の送信を指示する(ステップS403)。
ステップS404において、ポータルソフトウェア52は、投稿情報に用いられる属性情報を取得する。この例で、属性情報としては、タイムスタンプ、ユーザID、アプリID、コミュニティID、およびプレイ有無情報が用いられる。タイムスタンプは、現在時刻を示す。アプリIDは、一時停止中のゲームアプリケーション53の識別情報である。プレイ有無情報は、一時停止中のゲームアプリケーション53の使用の有無を示す情報であり、この場合は当然「有り」を示している。なお、ゲームアプリケーション53をプレイしたこと無いユーザが、ポータルソフトウェア52を介して当該ゲームアプリケーションに対応するコミュニティにコメント等を投稿する場合、プレイ有無情報は、「無し」を示す。タイムスタンプ、ユーザID、アプリID、およびプレイ有無情報は、OS511が保持している。ポータルソフトウェア52は、OS511から、タイムスタンプ、ユーザID、アプリID、およびプレイ有無情報を取得する。コミュニティIDは、ポータルソフトウェア52がアクセスしているコミュニティの識別情報である。コミュニティIDは、ポータルソフトウェア52が保持している。
プレイ有無情報に関し、図13とは独立した以下の処理により、OS511は、例えば、累積プレイ時間を保持する。累積プレイ時間がゼロより大きければ、プレイ有無情報として「有り」が用いられ、累積プレイ時間がゼロであれば、プレイ有無情報として「無し」が用いられる。メモリ102は、過去にこの情報処理装置10において実行されたことのあるアプリケーションプログラムの使用情報を、アプリIDと対応させて記憶している。例えば、この情報処理装置10において過去に10種類のゲームアプリケーションが実行されたことがある場合、アプリIDと累積プレイ時間との組が10組、メモリ102に記憶されている。OS511は、アプリケーションプログラムを起動すると、そのアプリケーションプログラムが実行されている時間をタイマー(図示略)により計測する。所定のタイミング(例えば、定期的に、または、そのアプリケーションプログラムの終了時)で、OS511Aは、そのアプリケーションプログラムが実行されていた時間を、メモリ102に記憶されている複数の累積プレイ時間のうち、実行状態のアプリケーションプログラムのアプリIDに対応する累積プレイ時間に加算する。なお、累積プレイ時間は、ユーザID毎に記録されてもよい。
再び図13を参照する。ステップS405において、ポータルソフトウェア52は、投稿情報を、アクセスモジュール514を介して投稿サーバ装置20に送信する。この投稿情報は、ステップS401で取得されたスクリーンショットおよびステップS404で取得された属性情報を含んでいる。
ステップS406において、投稿サーバ装置20は、受信した投稿情報を、投稿データベース212に登録する。投稿サーバ装置20は、投稿データベース212の中から、制限条件に適合する投稿情報を抽出する(ステップS407)。投稿サーバ装置20は、これらの投稿情報を、所定の書式で記述したデータを生成する(ステップS408)。投稿サーバ装置20は、生成されたデータを、アクセス要求の送信元である情報処理装置10に送信する(ステップS409)。ポータルソフトウェア52は、投稿サーバ装置20から受信したデータに従って画面を表示する(ステップS410)。ステップS407〜S410の詳細は、ステップS307〜S310と同様である。
3.変形例
本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、種々の変形実施が可能である。以下、変形例をいくつか説明する。以下の変形例のうち2つ以上のものが組み合わせて用いられてもよい。
3−1.変形例1
読み込み中に表示される投稿情報は、所定の条件を満たすもの、例えば、投稿したユーザがフレンドであるものが優先的に表示されてもよい。フレンドとは、情報共有サービスにおいて設定される交友関係の一つであり、お互いにフレンドになることに同意(承認)した2人のユーザの関係である。この場合において、ゲームアプリケーション53は、サーバ装置20からランダムに投稿情報を取得し、取得したものの中からフレンドの投稿情報を優先的に表示してもよい。別の例で、ゲームアプリケーション53は、サーバ装置20から、フレンドにより投稿された投稿情報を優先的に取得し、取得したものの中からランダムに選択された投稿情報を表示してもよい。優先的に表示(取得)するとは、例えば、フレンドの投稿情報を一定数表示(取得)し、ランダムに選択された投稿情報を残りの数表示(取得)することをいう。この例によれば、よりユーザの興味を惹く情報を表示することができる。
なお、優先的に表示または取得されるのは、フレンドからの投稿情報に限定されない。例えば、以下の投稿情報が優先的に表示または取得されてもよい。
・ゲームの進行状況によるもの。例えば、読み込み前(または読み込み後)のステージをプレイしたユーザによって投稿されたもの。
・ゲームのうまさ(レーティング)によるもの。例えば、ゲームがうまいユーザ、または強いユーザによって投稿されたもの。
・時系列によるもの。例えば、最新のものから順に選択された投稿情報。
3−2.変形例2
読み込み中に表示される情報は、実施形態で説明したものに限定されない。実施形態においては、投稿情報のうち、投稿文(コメント等)が表示される例を説明した。しかし、投稿文に代えて、または加えて、ネットワークを介してサーバ等から取得された以下の情報が表示されてもよい。
・スクリーンショット画像
・広告(お知らせ)
・他のユーザのリプレイ動画
・ゲームのスコア
3−3.変形例3
実施形態においては、読み込みが開始された後、その読み込みが終了するまでの間は、同一の投稿情報が表示され続ける例を説明した。しかし、表示される投稿情報は、所定の時間が経過する毎に新しいものに切り替えられてもよい。
3−4.他の変形例
情報処理装置10は、据え置き型のゲーム装置に限定されない。情報処理装置10は、携帯型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、PDA(Personal Digital Assistants)、タブレット端末など、ゲーム装置以外の情報処理装置であってもよい。また、情報処理装置10において実行されるアプリケーションプログラムは、ゲームアプリケーションに限定されない。文書編集アプリケーション、学習アプリケーション、その他の実用ソフトなど、ゲーム以外の機能を実現させるためのアプリケーションプログラムが情報処理装置10において実行されてもよい。
情報処理装置10のハードウェア構成は、図3で説明したものに限定されない。図1で説明した機能を実現できるものであれば、どのようなハードウェア構成を有する装置が用いられてもよい。例えば、情報処理装置10は、入力部104として、表示部を有する入力装置(例えばタッチパネルを有するコントローラー)を有してもよい。この表示部は、表示装置50とは別のものである。この場合において、ポータルソフトウェア52は、投稿情報共有システム1の画面を、表示装置50と、この入力装置の両方に表示する。あるいは、ポータルソフトウェア52は、入力装置のみに投稿情報共有システムの画面を表示し、表示装置50には別の画面(例えば単なる壁紙)を表示してもよい。投稿情報共有システムの画面を表示装置50と入力装置の両方に表示するか、入力装置のみに表示するかは、ユーザの選択により決定されてもよい。入力装置のみに投稿情報共有システムの画面が表示される場合において、ゲームを一時停止してポータルソフトウェア52が起動されるときには、ポータルソフトウェア52は、表示装置50に、一時停止中のゲームの画面(スクリーンショット)を表示してもよい。
実施形態で説明したシーケンスチャートおよびフローチャートはあくまで例示であり、各処理の順番は、シーケンスチャートで例示されたものに限定されない。
投稿情報は、ユーザが入力するものに限らない。予めアプリケーションプログラム内に記憶された定型文などがユーザの入力によらずに所定の条件を満たした時に自動的に投稿されるものであってもよい。
情報処理システム1を構成する装置およびソフトウェアは、実施形態で説明したものに限定されない。例えば、実施形態において情報処理装置10の機能として説明したものの少なくとも一部を、サーバ装置が有していてもよい。すなわち、単一の情報処理装置10の代わりに、サーバと端末からなる情報処理システムが用いられてもよい。この場合、情報処理システムの各手段は、端末処理のプロセッサの処理、サーバのプロセッサの処理、または、端末装置のプロセッサとサーバのプロセッサの協働処理により実現される。処理の分担は当業者の技術常識により適宜設計することができる。また、このシステムのサーバは、投稿サーバ装置20と同じ装置でもよいし、異なる装置でもよい。
情報処理装置10により実行されるアプリケーションプログラムは、記憶媒体により提供されるものに限定されない。アプリケーションプログラムは、インターネット等のネットワークを介したダウンロードにより提供されてもよい。また、情報処理装置10のシステムソフトウェアが、記憶媒体またはダウンロードにより提供されてもよい。
1…情報処理システム
2…アプリケーション実行手段
21…投稿情報取得手段
22…表示制御手段
3…情報共有手段
31…投稿情報生成手段
32…投稿情報記憶手段
33…投稿情報提示手段
4…表示手段
10…情報処理装置
101…CPU
102…メモリ
103…外部メモリIF
104…入力部
105…表示制御部
106…音声出力部
107…通信IF
51…システムソフトウェア
511…OS
512…アプリケーション特定モジュール
513…識別情報生成モジュール
514…アクセスモジュール
52…ポータルソフトウェア
53…ゲームアプリケーション
20…サーバ装置
201…CPU
202…メモリ
203…HDD
2031…投稿データベース
204…通信IF
50…表示装置

Claims (13)

  1. 複数のアプリケーションプログラムの中から選択されたアプリケーションプログラムに係る処理を実行する実行手段と、
    データを共有するための共有手段と、
    を有し、
    前記共有手段は、
    複数のデータを、前記複数のアプリケーションプログラムのうち対応するアプリケーションプログラムの識別子とともに記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶されているデータの少なくとも一部をユーザに提示する提示手段と
    を有し、
    前記実行手段は、
    前記実行手段が前記選択されたアプリケーションプログラムを実行している場合において、当該選択されたアプリケーションプログラムに関するプログラムまたはデータの読み込みが発生したときは、前記記憶手段において当該選択されたアプリケーションプログラムの識別子とともに記憶されており、当該記憶手段からネットワークを介して取得された少なくとも一のデータにより示される情報を、当該読み込み中に、表示手段に自動的に表示させる表示制御手段
    を有する情報処理システム。
  2. 前記共有手段は、前記複数のアプリケーションプログラムのうち少なくとも一のアプリケーションプログラムに関連する投稿情報を生成する生成手段を有し、
    前記記憶手段は、前記生成手段により生成された投稿情報を、前記データとして記憶する
    請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記記憶手段は、前記複数のデータを、各々関連するアプリケーションプログラムを示す第1識別情報と関連付けて記憶し、
    前記記憶手段に記憶されている前記複数のデータのうち、前記実行手段が実行しているアプリケーションプログラムに関連付けられたデータを取得する取得手段をさらに有する
    請求項1または2に記載の情報処理システム。
  4. 前記実行手段が、前記取得手段を有する
    請求項3に記載の情報処理システム。
  5. 前記記憶手段は、前記複数のデータを、アプリケーションプログラムの識別情報および当該アプリケーションプログラムにおける処理の識別情報と関連付けて記憶し、
    前記表示制御手段は、前記記憶手段に記憶されているデータのうち、前記選択されたアプリケーションプログラムに係る処理のうち前記読み込みが発生したタイミングに応じた処理に関連付けられたデータにより示される情報を前記表示手段に表示させる
    請求項1ないし4のいずれか一項に記載の情報処理システム。
  6. 前記表示制御手段は、前記選択されたアプリケーションプログラムに係る処理のうち前記読み込みの前に行われていた処理に関連付けられたデータにより示される情報を前記表示手段に表示させる
    請求項5に記載の情報処理システム。
  7. 前記表示制御手段は、前記選択されたアプリケーションプログラムに係る処理のうち前記読み込みの後に行われる処理に関連付けられたデータにより示される情報を前記表示手段に表示させる
    請求項5に記載の情報処理システム。
  8. 前記記憶手段は、前記複数のデータを、第1識別情報に加え、当該データを投稿したユーザを示す第2識別情報と関連付けて記憶し、
    前記取得手段は、前記記憶手段から複数のデータを取得し、
    前記表示制御手段は、前記取得手段により取得された複数のデータのうち、前記第2識別情報が所定の条件を満たすものを優先して前記表示手段に表示させる
    請求項3または4に記載の情報処理システム。
  9. 前記記憶手段は、前記複数のデータを、第1識別情報に加え、当該データを投稿したユーザを示す第2識別情報と関連付けて記憶し、
    前記取得手段は、前記記憶手段に記憶されている複数のデータのうち、前記第2識別情報が所定の条件を満たすものを優先して取得する
    請求項3または4のいずれか一項に記載の情報処理システム。
  10. 前記取得手段は、前記読み込みが開始される前に前記記憶手段からデータを取得する
    請求項3、4、8、および9のいずれか一項に記載の情報処理システム。
  11. 複数のアプリケーションプログラムの中から選択されたアプリケーションプログラムに係る処理を実行する実行手段と、
    前記実行手段が前記選択されたアプリケーションプログラムを実行している場合において、当該選択されたアプリケーションプログラムに関するプログラムまたはデータの読み込みが発生したときは、複数のデータを前記複数のアプリケーションプログラムのうち対応するアプリケーションプログラムの識別子とともに記憶する記憶手段において当該選択されたアプリケーションプログラムの識別子とともに記憶されており、当該記憶手段からネットワークを介して取得された少なくとも一のデータにより示される情報を、当該読み込み中に、表示手段に自動的に表示させる表示制御手段と
    を有する情報処理装置。
  12. プログラムを実行する実行手段および記憶手段に記憶されたデータを共有するための共有手段にアクセスするアクセス手段を有するコンピュータ
    前記実行手段が当該プログラムを実行している場合において、当該プログラムに関するプログラムまたはデータの読み込みが発生したときは、複数のデータを記憶する記憶手段において当該プログラムの識別子とともに記憶されており、当該記憶手段からネットワークを介して取得された少なくとも一のデータにより示される情報を、当該読み込み中に、表示手段に自動的に表示させるステップ
    を実行させるためのプログラム。
  13. 複数のアプリケーションプログラムの中から選択されたアプリケーションプログラムに係る処理を実行する実行手段と、データを共有するための共有手段とを有する情報処理システムにおける情報処理方法であって、
    前記共有手段が、複数のデータを、前記複数のアプリケーションプログラムのうち対応するアプリケーションプログラムの識別子とともに記憶手段に記憶するステップと、
    前記共有手段が、前記記憶手段に記憶されているデータの少なくとも一部をユーザに提示するステップと、
    前記実行手段が前記選択されたアプリケーションプログラムを実行している場合において、当該選択されたアプリケーションプログラムに関するプログラムまたはデータの読み込みが発生したときは、前記実行手段が、前記記憶手段において当該選択されたアプリケーションプログラムの識別子とともに記憶されており、当該記憶手段からネットワークを介して取得された少なくとも一のデータにより示される情報を、当該読み込み中に、表示手段に自動的に表示させるステップと
    を有する情報処理方法。
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