JP5480183B2 - GAME DEVICE, IMAGE GENERATION METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, IMAGE GENERATION METHOD, AND PROGRAM Download PDF

Info

Publication number
JP5480183B2
JP5480183B2 JP2011048305A JP2011048305A JP5480183B2 JP 5480183 B2 JP5480183 B2 JP 5480183B2 JP 2011048305 A JP2011048305 A JP 2011048305A JP 2011048305 A JP2011048305 A JP 2011048305A JP 5480183 B2 JP5480183 B2 JP 5480183B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
moving
visibility
game
unit
distance
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2011048305A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2012183192A (en
Inventor
祐一 浅見
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2011048305A priority Critical patent/JP5480183B2/en
Publication of JP2012183192A publication Critical patent/JP2012183192A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5480183B2 publication Critical patent/JP5480183B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることのできるゲーム装置、画像生成方法、および、プログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, an image generation method, and a program capable of appropriately improving the visibility in the depth direction of a moving object.

従来より、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム(ソフトウェア等)が種々開発されている。中でも、音楽ゲーム(ダンスゲーム等も含まれる)と総称されるゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
この音楽ゲームは、演奏される楽曲のリズムや音階に符合する操作をプレイヤがタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。
Conventionally, various games (software or the like) that are executed on a business or home game device have been developed. Among them, games collectively called music games (including dance games and the like) are very popular and are supported by players of a wide range of ages.
This music game is a type of game in which a player competes for a high score by performing an operation that matches the rhythm or musical scale of a musical piece to be played with good timing.

一例を挙げて具体的に説明すると、音楽ゲームでは、移動レーンの起点から適宜出現するオブジェクトが、演奏される楽曲に合わせて移動レーンの終点に向けて移動するようになっている。この移動するオブジェクトが判定ライン等に到達したタイミングで、適合するボタン操作(オブジェクトの種類や、移動レーンに対応したボタンの押下)が、プレイヤによってなされると、得点が得られるようになっている。   Specifically, in an music game, an object that appears as appropriate from the starting point of the moving lane moves toward the end point of the moving lane in accordance with the music being played. When the player performs an appropriate button operation (pressing the button corresponding to the type of object or the moving lane) at the timing when the moving object reaches the determination line or the like, a score can be obtained. .

最近では、このような音楽ゲームを、三次元グラフィックスにて表示することも試みられている。つまり、これまでの音楽ゲームでは、二次元の仮想空間を平面的なオブジェクトが移動する様子を表現していたが、これを、三次元の仮想空間を立体的なオブジェクトが移動するように表現しようというものである。例えば、オブジェクトを遠方から近傍へと近づいて来るように移動させることで、より臨場感を増す音楽ゲームを提供できる。   Recently, an attempt has been made to display such a music game using three-dimensional graphics. In other words, the music game so far used to express how a planar object moves in a two-dimensional virtual space, but let's express this as if a three-dimensional object moves in a three-dimensional virtual space. That's it. For example, it is possible to provide a music game that increases the sense of realism by moving an object so as to approach from the distance to the vicinity.

このような三次元の仮想空間をオブジェクト(標的)が移動する音楽ゲームの一例として、操作入力のタイミングをプレイヤに適切に示すことのできるゲーム装置の発明が開示されている(例えば、特許文献1参照)。   As an example of a music game in which an object (target) moves in such a three-dimensional virtual space, an invention of a game device that can appropriately indicate the operation input timing to a player is disclosed (for example, Patent Document 1). reference).

特開2006−158819号公報(第7−15頁、第4図)Japanese Patent Laying-Open No. 2006-158819 (pages 7-15, FIG. 4)

上述したような三次元の仮想空間をオブジェクトが移動する音楽ゲームでは、オブジェクトの奥行き方向の位置(及び、位置の変化)が捉え難いと感じるプレイヤが多かった。具体的には、遠方から近傍へと近づいてくるオブジェクトが判定ライン等に到達したタイミングを捉え難いという問題があった。これは、移動するオブジェクトの奥行方向の位置を、そのオブジェクトの大きさ(及び、大きさの変化)だけから推察しなければならなかったためである。   In a music game in which an object moves in a three-dimensional virtual space as described above, many players feel that it is difficult to grasp the position (and change in position) of the object in the depth direction. Specifically, there is a problem that it is difficult to grasp the timing at which an object approaching from the distance to the vicinity reaches the determination line or the like. This is because the position of the moving object in the depth direction has to be inferred from only the size (and change in size) of the object.

このようなことから、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性をより有用な表示によって向上させることのできるゲーム装置の開発が求められていた。   For these reasons, there has been a demand for the development of a game device that can improve the visibility in the depth direction of a moving object by a more useful display.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることのできるゲーム装置、画像生成方法、および、プログラムを提供することを目的とする。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is that it provides a game device, an image generation method, and a program that can appropriately improve the visibility of a moving object in the depth direction.

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、所定の基準位置(例えば、判定ライン等)に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間内において、楽曲に合わせて移動するオブジェクトに対するプレイヤの操作を評価するゲーム装置であって、移動部、設定部、及び、生成部を備えて構成される。   The game device according to the first aspect of the present invention provides a game apparatus for a player who moves an object in accordance with music in a three-dimensional virtual space in which a virtual camera is arranged toward a predetermined reference position (for example, a determination line). A game device that evaluates an operation, and includes a moving unit, a setting unit, and a generating unit.

まず、移動部は、オブジェクト(例えば、プレイヤの操作を指定するための目標オブジェクト等)を仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる。また、設定部は、移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と基準位置(判定ライン等)との距離に基づいて設定する。例えば、設定部は、現在のオブジェクトの位置から判定ラインまでの距離に基づいて、オブジェクトの明瞭度が異なるように設定する。具体的には、判定ラインまでの距離が大きいほど、大量の霞をかけてオブジェクトの明瞭度を低く設定する。一方、判定ラインまでの距離が小さくなるにつれて、霞の量を少なくしてオブジェクトの明瞭度を上げるように設定する。そして、生成部は、オブジェクトを、そのように設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する。   First, the moving unit moves an object (for example, a target object for designating the player's operation) from a distance to a vicinity of the virtual camera. The setting unit sets the visibility of the moving object based on the distance between the position of the object and a reference position (determination line or the like). For example, the setting unit sets the object intelligibility to be different based on the distance from the current object position to the determination line. Specifically, the greater the distance to the determination line, the lower the intelligibility of the object by applying a large amount of wrinkles. On the other hand, as the distance to the determination line decreases, the amount of wrinkles is reduced to increase the object clarity. And a production | generation part produces | generates a game image by drawing an object by the visibility set in that way.

これにより、基準位置(一例として、判定ライン)から遠いオブジェクトは、明瞭度が低くぼやけて表示されるが、これが、基準位置に近づくにつれて、明瞭度が高くなり、そのオブジェクトを明瞭に視認できるようになる。
この結果、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
As a result, an object far from the reference position (for example, the determination line) is displayed with low clarity and blurryness. However, as the reference position is approached, the clarity increases and the object can be clearly seen. become.
As a result, the visibility of the moving object in the depth direction can be appropriately improved.

上記ゲーム装置において、オブジェクトは、複数の部材から構成され、設定部は、オブジェクトにおける各部位の間隔を変化させることにより、当該オブジェクトの視認性を設定してもよい。例えば、設定部は、判定ラインまでの距離が大きいほど、各部位の間隔を広くしてオブジェクトの明瞭度を低く設定する。一方、判定ラインまでの距離が小さくなるにつれて、各部位の間隔を狭くしてオブジェクトの明瞭度を上げるように設定する。
この場合、基準位置(一例として、判定ライン)から遠いオブジェクトは、部材の間隔が広いため不明瞭に表示されるが、これが、基準位置に近づくにつれて、部材に間隔が狭まって本来のオブジェクトに近くなり、そのオブジェクトを明瞭に視認できるようになる。これにより、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
In the above game device, the object may be composed of a plurality of members, and the setting unit may set the visibility of the object by changing the interval between the parts of the object. For example, as the distance to the determination line increases, the setting unit increases the interval between the parts and sets the object intelligibility low. On the other hand, as the distance to the determination line becomes smaller, the interval between each part is narrowed to increase the object clarity.
In this case, an object far from the reference position (for example, a determination line) is displayed indistinctly because the distance between the members is wide. However, as the distance from the reference position is approached, the distance between the objects decreases and the object is closer to the original object. Thus, the object can be clearly seen. Thereby, the visibility of the depth direction of the moving object can be improved appropriately.

上記ゲーム装置において、設定部は、オブジェクトが基準位置に到達した後に、各部位の間隔を大きく広げて四散させることにより、当該オブジェクトを消滅させてもよい。例えば、オブジェクトが爆発してこなごなに分散するように消滅させる。
この場合、オブジェクトの終末をより劇的に表現することができる。
In the above game device, after the object reaches the reference position, the setting unit may extinguish the object by widening the intervals between the parts and spreading the object. For example, the object explodes and disappears so that it is scattered.
In this case, the end of the object can be expressed more dramatically.

上記ゲーム装置において、移動部は、透過率を変更可能なフィルタをオブジェクトの移動方向に配置した状態で、当該オブジェクトを移動させ、設定部は、フィルタの透過率を変化させることにより、当該オブジェクトの視認性を設定してもよい。例えば、設定部は、判定ラインまでの距離が大きいほど、フィルタの透過率を低くしてオブジェクトの明瞭度を低く設定する。一方、判定ラインまでの距離が小さくなるにつれて、フィルタの透過率を高くしてオブジェクトの明瞭度を上げるように設定する。
この場合、基準位置(一例として、判定ライン)から遠いオブジェクトは、透過率が低いため不明瞭に表示されるが、これが、基準位置に近づくにつれて、透過率が高まり、そのオブジェクトを明瞭に視認できるようになる。これにより、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
In the above game device, the moving unit moves the object in a state where the filter whose transmittance can be changed is arranged in the moving direction of the object, and the setting unit changes the transmittance of the filter, thereby Visibility may be set. For example, the setting unit sets the object intelligibility low by lowering the transmittance of the filter as the distance to the determination line increases. On the other hand, as the distance to the determination line decreases, the filter is set to increase the transmittance and increase the clarity of the object.
In this case, an object far from the reference position (for example, a determination line) is displayed indistinctly because the transmittance is low. However, as the reference position is approached, the transmittance increases and the object can be clearly recognized. It becomes like this. Thereby, the visibility of the depth direction of the moving object can be improved appropriately.

上記ゲーム装置において、設定部は、再生される楽曲の小節の切れ目に対応して、フィルタの透過率を変化させてもよい。例えば、設定部は、小節の切れ目(先頭)に対応して、透過率の異なるフィルタを配置することで、小節内のオブジェクトの視認性を、小節毎に変化させる。
この場合、再生する楽曲の進行に応じて、小節単位に目標オブジェクトの視認性を変化させることができる。
In the above game device, the setting unit may change the transmittance of the filter in accordance with the break of the music piece to be played. For example, the setting unit arranges filters having different transmittances corresponding to the breaks (starts) of the bars, thereby changing the visibility of objects in the bars for each bar.
In this case, the visibility of the target object can be changed in units of measures in accordance with the progress of the music to be played.

上記ゲーム装置において、オブジェクトには、異なる複数のテクスチャが対応付けられ、設定部は、オブジェクトに対応付けられる複数のテクスチャから、当該オブジェクトの位置と基準位置との距離に応じて、いずれかのテクスチャを選択することにより、当該オブジェクトの視認性を設定し、生成部は、オブジェクトを、選択されたテクスチャで描画してもよい。例えば、設定部は、判定ラインまでの距離が大きいほど、不明瞭な画像のテクスチャを選択してオブジェクトの明瞭度を低く設定する。一方、判定ラインまでの距離が小さくなるにつれて、より明瞭な画像のテクスチャを選択していき、オブジェクトの明瞭度を上げるように設定する。
この場合、基準位置(一例として、判定ライン)から遠いオブジェクトは、不明瞭な画像のテクスチャが貼り付けられて表示されるが、これが、基準位置に近づくにつれて、明瞭な画像のテクスチャが貼り付けられるため、そのオブジェクトを明瞭に視認できるようになる。これにより、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
In the game device, a plurality of different textures are associated with the object, and the setting unit selects any one of the textures from the plurality of textures associated with the object according to the distance between the position of the object and the reference position. The visibility of the object may be set by selecting and the generation unit may draw the object with the selected texture. For example, the setting unit selects a texture of an unclear image and sets the object intelligibility low as the distance to the determination line increases. On the other hand, as the distance to the determination line decreases, a clearer image texture is selected, and the object is set to increase the clarity.
In this case, an object far from the reference position (for example, a determination line) is displayed with an unclear image texture pasted, but as this approaches the reference position, a clear image texture is pasted. Therefore, the object can be visually recognized clearly. Thereby, the visibility of the depth direction of the moving object can be improved appropriately.

本発明の第2の観点に係る画像生成方法は、移動部、設定部、及び、生成部を有し、所定の基準位置(例えば、判定ライン等)に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間内において、楽曲に合わせて移動するオブジェクトに対するプレイヤの操作を評価するゲーム装置におけるゲーム装置が実行する画像生成方法であって、移動ステップ、設定ステップ、及び、生成ステップを備えて構成される。   An image generation method according to a second aspect of the present invention includes a moving unit, a setting unit, and a generation unit, and a three-dimensional image in which a virtual camera is arranged toward a predetermined reference position (for example, a determination line). An image generation method executed by a game device in a game device that evaluates a player's operation on an object that moves in accordance with music in a virtual space, and includes a moving step, a setting step, and a generating step. .

まず、移動ステップでは、オブジェクト(例えば、プレイヤの操作を指定するための目標オブジェクト等)を仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる。また、設定ステップでは、移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と基準位置(判定ライン等)との距離に基づいて設定する。例えば、設定ステップでは、現在のオブジェクトの位置から判定ラインまでの距離に基づいて、オブジェクトの明瞭度が異なるように設定する。具体的には、判定ラインまでの距離が大きいほど、大量の霞をかけてオブジェクトの明瞭度を低く設定する。一方、判定ラインまでの距離が小さくなるにつれて、霞の量を少なくしてオブジェクトの明瞭度を上げるように設定する。そして、生成ステップでは、オブジェクトを、そのように設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する。   First, in the moving step, an object (for example, a target object for designating the player's operation) is moved from a distance to a vicinity of the virtual camera. In the setting step, the visibility of the moving object is set based on the distance between the position of the object and a reference position (determination line or the like). For example, in the setting step, the object is set to have different clarity based on the distance from the current object position to the determination line. Specifically, the greater the distance to the determination line, the lower the intelligibility of the object by applying a large amount of wrinkles. On the other hand, as the distance to the determination line decreases, the amount of wrinkles is reduced to increase the object clarity. In the generation step, the game image is generated by drawing the object with the visibility set as described above.

これにより、基準位置(一例として、判定ライン)から遠いオブジェクトは、明瞭度が低くぼやけて表示されるが、これが、基準位置に近づくにつれて、明瞭度が高くなり、そのオブジェクトを明瞭に視認できるようになる。
この結果、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
As a result, an object far from the reference position (for example, the determination line) is displayed with low clarity and blurryness. However, as the reference position is approached, the clarity increases and the object can be clearly seen. become.
As a result, the visibility of the moving object in the depth direction can be appropriately improved.

本発明の第3の観点に係るプログラムは、所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間内において、楽曲に合わせて移動するオブジェクトに対するプレイヤの操作を評価するコンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。   A program according to a third aspect of the present invention is a computer (electronic device) that evaluates a player's operation on an object that moves according to music in a three-dimensional virtual space in which a virtual camera is arranged toward a predetermined reference position. Is configured to function as the above-described game device.

このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。   This program can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to appropriately improve the visibility of a moving object in the depth direction.

本実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the typical information processor with which the game device concerning this embodiment is realized. 本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the schematic structure of the game device which concerns on this embodiment. (a)〜(d)全て、三次元形状の目標オブジェクトの一例を示す模式図である。(A)-(d) is all the schematic diagrams which show an example of the target object of a three-dimensional shape. (a)がゲーム画像の一例を示す模式図であり、(b),(c)が視点と各目標オブジェクトとの関係を説明するための模式図である。(A) is a schematic diagram which shows an example of a game image, (b), (c) is a schematic diagram for demonstrating the relationship between a viewpoint and each target object. 判定ラインと各目標オブジェクトとの距離等を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the distance etc. of a determination line and each target object. 本実施形態に係るゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the game control process which concerns on this embodiment. (a)が目標オブジェクトの前面にフィルタを配置して視認性を変化させる様子を説明するための模式図であり、(b)が目標オブジェクトのテクスチャを張り替えることで視認性を変化させる様子を説明するための模式図であり、(c)が楽曲の小節の切れ目に対応してフィルタの透過率を変化させることを説明するための模式図である。(A) is a schematic diagram for demonstrating a mode that a filter is arrange | positioned in front of a target object, and a visibility is changed, A mode that (b) changes a visibility by changing the texture of a target object. It is a schematic diagram for demonstrating, (c) is a schematic diagram for demonstrating changing the transmittance | permeability of a filter corresponding to the break of the bar of a music. (a),(b)が複数の部材から構成される目標オブジェクトを説明するための模式図であり、(c)が各部材の間隔が変化する様子を説明するための模式図であり、(d)が判定ラインを通過した後に、各部材が四散する様子を説明するための模式図である。(A), (b) is a schematic diagram for demonstrating the target object comprised from a some member, (c) is a schematic diagram for demonstrating a mode that the space | interval of each member changes, ( It is a schematic diagram for demonstrating a mode that each member scatters after d) passes the determination line.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is applied to an information processing apparatus will be described. However, the present invention is similarly applied to information processing apparatuses such as various computers, PDAs, and mobile phones. Can do. That is, the embodiment described below is for explanation, and does not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which a game device according to an embodiment of the present invention is realized. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disc)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, and a DVD (Digital Versatile). Disc) -ROM drive 107, image processing unit 108, audio processing unit 109, and NIC (Network Interface Card) 110.

なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。   Note that a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 107, and the information processing apparatus 100 is turned on to execute the program. Realized.

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication.

インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ105は、操作入力に従って、文字列(メッセージ)等の入力を受け付ける。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes the game. For example, the controller 105 accepts input of a character string (message) or the like according to the operation input.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating the progress of the game, chat communication log (record) data, and the like in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.

DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 stores a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号(映像信号)に変換され画像処理部108に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 108 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 108, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal (video signal) at a predetermined synchronization timing and output to a monitor connected to the image processing unit 108. Thereby, various image displays are possible.

なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想三次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想三次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.
In addition, the polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various kinds of texture information is rendered by the Z buffer method, and a rendered image is obtained by overlooking the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position. High speed execution of the obtained operation is also possible.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there. The font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in the DVD-ROM.

音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカに供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部109は、CPU 101による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 109 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and supplies the analog audio signal to an external speaker to output the audio. For example, the sound processing unit 109 generates sound effects and music data to be generated during the game under the control of the CPU 101, and outputs sound corresponding to the sound effects from the speaker.

NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 110 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). Or modems that connect to the Internet using telephone lines, ISDN (Integrated Services Digital Network) modems, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modems, and cables that connect to the Internet using cable television lines A modem or the like, and an interface (not shown) that mediates between them and the CPU 101 are configured.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 107, and the like. You may comprise.
Further, it is possible to adopt a form in which a keyboard for accepting a character string editing input from a user, a mouse for accepting various position designations and selection inputs, and the like are connected.

また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。   Further, instead of the information processing apparatus 100 of the present embodiment, a general computer (general-purpose personal computer or the like) can be used as a game apparatus. For example, a general computer, like the information processing apparatus 100, includes a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC, and an image processing unit that has a simpler function than the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. In addition, a keyboard, a mouse or the like is used as an input device instead of a controller. Then, after the game program is installed, when the program is executed, it functions as a game device.

(ゲーム装置の概要)
図2は、本実施形態に係るゲーム装置200の概要構成を示すブロック図である。このゲーム装置200は、一例として、三次元グラフィックス表示の音楽ゲームを提供するものであり、三次元の仮想空間を所定のオブジェクトが移動する際に、そのオブジェクトの奥行き方向の位置をプレイヤが容易に把握できるように表示することを特徴としている。以下、本図を参照して説明する。
(Outline of game device)
FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of the game apparatus 200 according to the present embodiment. As an example, the game apparatus 200 provides a music game with a three-dimensional graphics display. When a predetermined object moves in a three-dimensional virtual space, the player can easily determine the position of the object in the depth direction. It is characterized by being displayed so that it can be easily grasped. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

ゲーム装置200は、オブジェクト情報記憶部210と、画像生成部220と、操作受付部230と、処理制御部240と、楽曲情報記憶部250と、楽曲再生部260とを備える。   The game device 200 includes an object information storage unit 210, an image generation unit 220, an operation reception unit 230, a processing control unit 240, a music information storage unit 250, and a music playback unit 260.

まず、オブジェクト情報記憶部210は、音楽ゲームの表示画像を構成する各種オブジェクト等の情報(画像情報や位置情報等)を記憶する。
例えば、プレイヤの操作(一例として、ボタン操作)を指定するための目標オブジェクト、目標オブジェクトの移動経路となる移動レーン、及び、プレイヤの操作タイミングの目安となる判定ラインといった種々の情報を記憶する。
この目標オブジェクトは、一例として、図3(a)〜(d)に示すような向きの異なる三次元形状の目標オブジェクトOBJである。これら4種類の目標オブジェクトOBJは、ゲーム中に処理制御部240(後述する移動部241)によって、移動レーンに沿って移動制御される。そのため、オブジェクト情報記憶部210は、ゲーム中に適宜更新される目標オブジェクトOBJの位置情報も記憶する。
なお、このような目標オブジェクトの形状や種類等は一例であり、ゲームの構想に応じて適宜変更可能である。
そして、上述したDVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROM、及び、RAM 103等が、このようなオブジェクト情報記憶部210として機能しうる。
First, the object information storage unit 210 stores information (image information, position information, etc.) such as various objects constituting a display image of a music game.
For example, various pieces of information such as a target object for designating a player's operation (for example, a button operation), a movement lane serving as a movement path of the target object, and a determination line serving as a standard for the player's operation timing are stored.
As an example, this target object is a target object OBJ having a three-dimensional shape with different orientations as shown in FIGS. These four types of target objects OBJ are controlled to move along the movement lane by the processing control unit 240 (moving unit 241 described later) during the game. Therefore, the object information storage unit 210 also stores position information of the target object OBJ that is updated as appropriate during the game.
Note that the shape, type, and the like of the target object are examples, and can be changed as appropriate according to the game concept.
The DVD-ROM mounted on the above-described DVD-ROM drive 107, the RAM 103, and the like can function as such an object information storage unit 210.

図2に戻って、画像生成部220は、処理制御部240に制御され、音楽ゲームの表示画像(ゲーム画像等)を生成する。
例えば、画像生成部220は、オブジェクト情報記憶部210に記憶された各種オブジェクト等の情報を適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。
具体的に画像生成部220は、図4(a)に示すようなゲーム画像を生成する。この図4(a)では、各目標オブジェクトOBJが、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンL上を遠方から近傍へ移動して行く様子を示している。
なお、これら各目標オブジェクトOBJは、遠方に位置するほど、明瞭度が低くぼやけており、近傍に移動するにつれて明瞭度が高くなり、その目標オブジェクトをはっきりと認識できるようになる。このような各目標オブジェクトOBJは、処理制御部240によって制御される。
より詳細には、処理制御部240(後述する移動部241及び設定部242)により、各目標オブジェクトOBJについて、移動及び明瞭度がそれぞれ制御される。まず、目標オブジェクトOBJの移動は、移動レーンLの遠端(起点)からの出現、移動レーンL上の遠方から近傍への移動、及び、移動レーンLの近端(終点)からの消失が制御される。このような移動が制御される目標オブジェクトOBJは、移動レーンL上における判定ラインHLまでの距離に基づいて、異なる明瞭度が設定される。つまり、判定ラインHLまでの距離が大きいほど、明瞭度が低く設定され、一方、判定ラインHLまでの距離が小さくなるにつれて、明瞭度が高く設定される。
なお、このような目標オブジェクトOBJの制御については、後述する処理制御部240(移動部241及び設定部242)の説明において、再度詳細に説明する。
Returning to FIG. 2, the image generation unit 220 is controlled by the processing control unit 240 to generate a display image (game image or the like) of the music game.
For example, the image generation unit 220 appropriately reads information such as various objects stored in the object information storage unit 210 and generates a game image.
Specifically, the image generation unit 220 generates a game image as shown in FIG. FIG. 4A shows a state in which each target object OBJ moves on the moving lane L from a distance to a vicinity in synchronization with the rhythm of the music to be played.
Each of these target objects OBJ is more blurred as it is located farther away, and becomes clearer as it moves closer, so that the target object can be clearly recognized. Each target object OBJ is controlled by the processing control unit 240.
More specifically, the movement and clarity of each target object OBJ are controlled by the processing control unit 240 (a moving unit 241 and a setting unit 242 described later). First, the movement of the target object OBJ is controlled by the appearance of the moving lane L from the far end (starting point), the moving from the far side to the near side on the moving lane L, and the disappearance from the near end (end point) of the moving lane L. Is done. The target object OBJ whose movement is controlled is set with different clarity based on the distance to the determination line HL on the movement lane L. In other words, the greater the distance to the determination line HL, the lower the clarity, while the smaller the distance to the determination line HL, the higher the clarity.
Such control of the target object OBJ will be described again in detail in the description of the processing control unit 240 (the moving unit 241 and the setting unit 242) described later.

プレイヤは、図4(a)のようなゲーム画像を見ながらプレイすることになる。プレイ中には、いずれかの目標オブジェクトOBJ(複数の場合もあり)が判定ラインHLに到達したタイミングにて、そのオブジェクトの種類(矢印の向き)に対応したボタンの押下がプレイヤに要求される。つまり、目標オブジェクトOBJが判定ラインHLに到達したタイミングにて、対応するボタンの押下が求められている。   The player plays while watching the game image as shown in FIG. During play, the player is required to press a button corresponding to the type of object (the direction of the arrow) at the timing when any one of the target objects OBJ (which may be plural) reaches the determination line HL. . That is, when the target object OBJ reaches the determination line HL, the corresponding button is required to be pressed.

ところで、図4(a)のゲーム画像では、画面の上方(遠方)から下方(近傍)へ移動する場合を一例として示している。つまり、三次元仮想空間を、仮想の視点(仮想カメラ)の視線方向に対して側面から見ると、図4(b)に示すように、視点VPから各目標オブジェクトOBJ、移動レーンL、及び、判定ラインHLを見下ろす場合のゲーム画像を示している。しかしながら、ゲーム画像は、このような各目標オブジェクトOBJ等を見下ろす場合の画像に限られず任意である。例えば、図4(c)に示すように、視点VPから各目標オブジェクトOBJ、移動レーンL、及び、判定ラインHLを見上げる場合のゲーム画像を生成してもよい。この場合には、画面の下方(遠方)から上方(近傍)へ移動するゲーム画像が生成される。この他にも、横方向にゲーム画像を描画し、各目標オブジェクトOBJを横移動(例えば、画面の右側(遠方)から左側(近傍)等)へ移動させてもよい。
また、判定ラインHLの代わりに、同一形状のオブジェクトを配置した判定エリアを表示して、操作の目安としてもよい。また、移動レーンLは、ゲーム画像において非表示としてもよい。
なお、上述した画像処理部108等が、このような画像生成部220として機能しうる。
By the way, in the game image of FIG. 4A, the case of moving from the upper side (far) to the lower side (near) of the screen is shown as an example. That is, when the three-dimensional virtual space is viewed from the side with respect to the viewing direction of the virtual viewpoint (virtual camera), as shown in FIG. 4B, each target object OBJ, moving lane L, and The game image in the case of looking down at the judgment line HL is shown. However, the game image is not limited to the image when looking down on each of the target objects OBJ and the like, and is arbitrary. For example, as shown in FIG. 4C, a game image for looking up each target object OBJ, moving lane L, and determination line HL from the viewpoint VP may be generated. In this case, a game image that moves from the lower side (far) to the upper side (near) of the screen is generated. In addition, the game image may be drawn in the horizontal direction, and each target object OBJ may be moved laterally (for example, from the right side (far) to the left side (near)) of the screen.
Further, instead of the determination line HL, a determination area in which objects having the same shape are arranged may be displayed as a guideline for the operation. The moving lane L may be hidden in the game image.
Note that the above-described image processing unit 108 and the like can function as such an image generation unit 220.

図2に戻って、操作受付部230は、プレイヤによる各種操作を受け付ける。
例えば、操作受付部230は、音楽ゲームが開始した後に、プレイヤによりなされるボタン操作を順次受け付ける。つまり、上述した図4(a)のようなゲーム画像が表示されるプレイ中において、プレイヤは、演奏される楽曲に応じて移動する目標オブジェクトOBJを目で追いながら、判定ラインHLに到達するのを見計らって、そのオブジェクトの種類(矢印の向き)に応じたボタンを押下することになる。そのため、操作受付部230は、このようなプレイヤのボタン操作を順次受け付ける。
そして、操作受付部230は、このようなボタン操作を受け付けると、その内容(どのボタンが押下されたのか等)を示す操作情報を、処理制御部240に供給する。
なお、上述したコントローラ105が、このような操作受付部230として機能しうる。
Returning to FIG. 2, the operation receiving unit 230 receives various operations by the player.
For example, the operation reception unit 230 sequentially receives button operations performed by the player after the music game is started. That is, during the play in which the game image as shown in FIG. 4A is displayed, the player reaches the determination line HL while following the target object OBJ that moves according to the music to be played. The button corresponding to the type of object (the direction of the arrow) is pressed. Therefore, the operation receiving unit 230 sequentially receives such player button operations.
Then, when accepting such a button operation, the operation accepting unit 230 supplies operation information indicating the content (which button has been pressed, etc.) to the processing control unit 240.
Note that the controller 105 described above can function as such an operation receiving unit 230.

処理制御部240は、ゲーム装置200全体を制御する。つまり、画像生成部220を制御してゲーム画像等を生成させ、また、楽曲再生部260を制御して、音楽ゲームの伴奏となる楽曲音を再生させる。そして、ゲーム中になされるプレイヤの操作を評価する。
具体的に処理制御部240は、移動部241、設定部242、及び、評価部243を含んで構成される。
The process control unit 240 controls the entire game device 200. That is, the image generation unit 220 is controlled to generate a game image or the like, and the music playback unit 260 is controlled to play back the music sound that accompanies the music game. Then, the player's operation performed during the game is evaluated.
Specifically, the processing control unit 240 includes a moving unit 241, a setting unit 242, and an evaluation unit 243.

移動部241は、三次元仮想空間内において、目標オブジェクトを仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる。つまり、上述した図4(a)のゲーム画像に示すように、目標オブジェクトOBJを、三次元仮想空間内における遠方(移動レーンLの遠端)から出現させ、その移動レーンL上を楽曲のリズム等に合わせて近傍に向けて移動させる。そして、最も近傍(移動レーンLの近端)まで移動した目標オブジェクトOBJを、ゲーム画像から消去する(消滅させる)。   The moving unit 241 moves the target object from a distance to a vicinity of the virtual camera in the three-dimensional virtual space. That is, as shown in the above-described game image of FIG. 4A, the target object OBJ appears from a distant place (the far end of the moving lane L) in the three-dimensional virtual space, and the rhythm of the music is moved on the moving lane L. Move toward the vicinity according to the above. Then, the target object OBJ that has moved to the nearest position (near end of the moving lane L) is erased (disappears) from the game image.

設定部242は、移動しているオブジェクトの明瞭度を、オブジェクトの位置と基準位置との距離に基づいて設定する。
例えば、設定部242は、現在の目標オブジェクトOBJの位置から判定ラインHLまでの距離を求める。そして、その距離が大きいほど、目標オブジェクトOBJの明瞭度が低くなるように、逆に、その距離が小さいほど、目標オブジェクトOBJの明瞭度が高くなるように、上述した画像生成部220に設定する。
具体的には、図5に示すように、移動レーンL上における目標オブジェクトOBJ1,OBJ2の位置から判定ラインHLまでの距離D1,D2を求める。そして、距離D2の(距離が大きい)目標オブジェクトOBJ2には明瞭度を低く設定し、一方、距離D1の(距離が小さい)目標オブジェクトOBJ1には明瞭度を高く設定する。
このように設定される明瞭度に応じて、画像生成部220は、その目標オブジェクトOBJに所定量(所定割合)の霞(又は、霧)を合成して描画することで、目標オブジェクトOBJの明瞭度を変化させる。つまり、図5に示すように、明瞭度が低く設定された目標オブジェクトOBJ2には、大量の霞(又は、霧)をかけて描画することで、表示される目標オブジェクトOBJ2の明瞭度を低くする。逆に、明瞭度が高く設定された目標オブジェクトOBJ1には、少量の霞をかけて描画することで、表示される目標オブジェクトOBJ1の明瞭度を高くする。
これにより、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJ1は、ほとんど霞がかかっていないため明瞭であるが、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJ2は、かなり霞がかかっており、不明瞭となる(ぼやけている)。
The setting unit 242 sets the clarity of the moving object based on the distance between the object position and the reference position.
For example, the setting unit 242 obtains the distance from the current position of the target object OBJ to the determination line HL. Then, the image generation unit 220 is set so that the clarity of the target object OBJ decreases as the distance increases, and the clarity of the target object OBJ increases as the distance decreases. .
Specifically, as shown in FIG. 5, distances D1 and D2 from the position of the target objects OBJ1 and OBJ2 on the moving lane L to the determination line HL are obtained. The clarity is set low for the target object OBJ2 with the distance D2 (large distance), while the clarity is set high for the target object OBJ1 with the distance D1 (small distance).
According to the clarity set in this way, the image generation unit 220 synthesizes and draws a predetermined amount (predetermined ratio) of haze (or fog) on the target object OBJ, thereby rendering the target object OBJ clear. Change the degree. That is, as shown in FIG. 5, the target object OBJ2 with low clarity is drawn with a large amount of haze (or fog), thereby reducing the clarity of the displayed target object OBJ2. . On the other hand, the target object OBJ1 set with high clarity is drawn with a small amount of wrinkles to increase the clarity of the displayed target object OBJ1.
As a result, the target object OBJ1 close to the determination line HL is clear because it is hardly hazy, but the target object OBJ2 far from the determination line HL is considerably hazy and unclear (blurred). ).

図2に戻って、評価部243は、プレイヤの操作を受け付けたタイミングにて、目標オブジェクトと、判定ラインとの位置関係に基づいて、その操作を評価する。
すなわち、評価部243は、プレイヤのボタン操作を受け付けた際に、そのボタン操作に対応する目標オブジェクトが、判定ライン上に位置しているかどうかによって、プレイヤの操作を評価する。
なお、上述したCPU 101等が、このような処理制御部240として機能しうる。
Returning to FIG. 2, the evaluation unit 243 evaluates the operation based on the positional relationship between the target object and the determination line at the timing when the operation of the player is received.
That is, when the evaluation unit 243 receives a player's button operation, the evaluation unit 243 evaluates the player's operation depending on whether or not the target object corresponding to the button operation is located on the determination line.
Note that the CPU 101 and the like described above can function as such a processing control unit 240.

楽曲情報記憶部250は、音楽ゲームの伴奏として演奏される楽曲情報を複数記憶する。例えば、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)データのような所定形式の楽曲情報を記憶している。そして、プレイヤは、記憶された楽曲情報から好みの楽曲を選んで、その再生音(楽曲音)に合わせて音楽ゲームをプレイできるようになっている。
また、楽曲情報記憶部250は、各楽曲について、リズム(テンポ)や再生時間等のような楽曲の関連情報も記憶している。
なお、上述したVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103等が、このような楽曲情報記憶部250として機能しうる。
The music information storage unit 250 stores a plurality of pieces of music information played as accompaniment to the music game. For example, music information in a predetermined format such as MIDI (Musical Instrument Digital Interface) data is stored. Then, the player can select a favorite music piece from the stored music piece information and can play a music game in accordance with the reproduced sound (music sound).
The music information storage unit 250 also stores music related information such as rhythm (tempo) and playback time for each music.
Note that the DVD-ROM, the RAM 103, and the like mounted on the VD-ROM drive 107 described above can function as such a music information storage unit 250.

楽曲再生部260は、処理制御部240に制御され、音楽ゲームの楽曲音を再生する。
例えば、楽曲再生部260は、ゲーム開始前(プレイ前)に、プレイヤによって選曲された楽曲情報を楽曲情報記憶部250から読み出しておき、ゲーム開始後(プレイ中)に、この楽曲情報を再生して楽曲音を出力する。
なお、楽曲の再生手法はこれに限られず任意である。例えば、楽曲情報を、プレイ中に順次読み出しながら再生するようにしてもよい。
そして、上述した音声処理部109等が、このような楽曲再生部260として機能しうる。
The music playback unit 260 is controlled by the processing control unit 240 and plays back the music sound of the music game.
For example, the music playback unit 260 reads the music information selected by the player from the music information storage unit 250 before the game starts (before play), and plays back this music information after the game starts (during play). Output the music sound.
Note that the music reproduction method is not limited to this, and is arbitrary. For example, the music information may be reproduced while being read sequentially during play.
The above-described audio processing unit 109 and the like can function as such a music reproducing unit 260.

(ゲーム装置の動作の概要)
以下、このような構成のゲーム装置200の動作について図面を参照して説明する。図6は、ゲーム装置200が実行するゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。このゲーム制御処理は、音楽ゲームをプレイするプレイヤが、所望の楽曲を選曲した後に開始される。
(Overview of game device operation)
Hereinafter, the operation of the game apparatus 200 having such a configuration will be described with reference to the drawings. FIG. 6 is a flowchart showing a flow of game control processing executed by the game apparatus 200. This game control process is started after a player who plays a music game selects a desired music piece.

まず、ゲーム装置200は、楽曲の再生等を開始する(ステップS301)。
すなわち、楽曲再生部260は、プレイヤにて選択された楽曲情報を楽曲情報記憶部250から読み出して楽曲音を再生する。また、画像生成部220は、初期のゲーム画像(例えば、カウントダウン画像等)を生成する。
First, the game device 200 starts playing a music piece (step S301).
That is, the music playback unit 260 reads the music information selected by the player from the music information storage unit 250 and plays back the music sound. The image generation unit 220 generates an initial game image (for example, a countdown image).

ゲーム装置200は、再生する楽曲に合わせて、各目標オブジェクトを移動させる(ステップS302)。
すなわち、移動部241は、再生する楽曲のリズム等と同調するように、目標オブジェクトを移動させる。つまり、仮想空間における遠方から近傍に向けて、各目標オブジェクトを適宜移動させる。
具体的に移動部241は、上述した図4(a)のゲーム画像に示すように、目標オブジェクトOBJを、移動レーンLの遠端(起点)から出現させ、その移動レーンL上を楽曲のリズム等に合わせて遠方から近傍に向けて移動させる。なお、移動レーンLの近端(終点)まで移動させた目標オブジェクトOBJがあれば、ゲーム画像から消去する。
The game device 200 moves each target object according to the music to be played (step S302).
That is, the moving unit 241 moves the target object so as to synchronize with the rhythm of the music to be reproduced. That is, each target object is moved as appropriate from a distance to a vicinity in the virtual space.
Specifically, the moving unit 241 causes the target object OBJ to appear from the far end (starting point) of the moving lane L as shown in the game image of FIG. Move from a distance to the vicinity according to the situation. If there is a target object OBJ moved to the near end (end point) of the movement lane L, it is deleted from the game image.

ゲーム装置200は、各目標オブジェクトについて、判定ラインまでの距離を算定する(ステップS303)。
すなわち、設定部242は、現在の目標オブジェクトの位置から判定ラインまでの距離を求める。具体的には、上述した図5に示すように、目標オブジェクトOBJ1,OBJ2から判定ラインHLまでの距離D1,D2等を求める。
The game device 200 calculates the distance to the determination line for each target object (step S303).
That is, the setting unit 242 obtains the distance from the current target object position to the determination line. Specifically, as shown in FIG. 5 described above, distances D1, D2, etc. from the target objects OBJ1, OBJ2 to the determination line HL are obtained.

ゲーム装置200は、求めた距離に応じて、目標オブジェクトに明瞭度を設定する(ステップS304)。
すなわち、設定部242は、求めた距離が大きいほど、目標オブジェクトの明瞭度が低くなるように、逆に、その距離が小さいほど、目標オブジェクトの明瞭度が高くなるように、画像生成部220に設定する。つまり、上述した図5に示すように、距離D2の(距離が大きい)目標オブジェクトOBJ2には明瞭度を低く設定し、一方、距離D1の(距離が小さい)目標オブジェクトOBJ1には明瞭度を高く設定する。この場合、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJ1は、明瞭に描画されるが、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJ2は、かなり不明瞭に描画されることになる。
The game device 200 sets the intelligibility for the target object according to the obtained distance (step S304).
That is, the setting unit 242 causes the image generation unit 220 to increase the clarity of the target object so that the clarity of the target object decreases as the calculated distance increases, and conversely, as the distance decreases, the clarity of the target object increases. Set. That is, as shown in FIG. 5 described above, the clarity is set low for the target object OBJ2 having the distance D2 (large distance), while the clarity is set high for the target object OBJ1 having the distance D1 (small distance). Set. In this case, the target object OBJ1 close to the determination line HL is drawn clearly, but the target object OBJ2 far from the determination line HL is drawn quite unclearly.

ゲーム装置200は、各目標オブジェクトを含むゲーム画像を生成する(ステップS305)。
すなわち、画像生成部220は、各目標オブジェクトを、設定された明瞭度により描画したゲーム画像を生成する。具体的には、上述した図4(a)に示すようなゲーム画像を生成する。このゲーム画像の場合、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJは、明瞭度が高いものの、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJは、明瞭度が低くぼやけている。つまり、出現時に大量の霞がかかった目標オブジェクトOBJが、判定ラインHLに近づくにつれて、霞が晴れるように明瞭度が増すようになっている。
The game device 200 generates a game image including each target object (step S305).
In other words, the image generation unit 220 generates a game image in which each target object is drawn with the set clarity. Specifically, a game image as shown in FIG. 4A is generated. In the case of this game image, the target object OBJ close to the determination line HL has high clarity, but the target object OBJ far from the determination line HL has low clarity and is blurred. In other words, as the target object OBJ that has a large amount of wrinkles at the time of appearance approaches the determination line HL, the clarity increases so that the wrinkles become clear.

ゲーム装置200は、プレイヤの操作があったか否かを判別する(ステップS306)。
すなわち、操作受付部230は、操作受付部230にて、プレイヤのボタン操作を受け付けたかどうかを判別する。
ゲーム装置200は、プレイヤの操作がなかったと判別すると(ステップS306;No)、後述するステップS310に処理を進める。
The game device 200 determines whether or not there has been an operation by the player (step S306).
That is, the operation accepting unit 230 determines whether or not the operation accepting unit 230 accepts a player's button operation.
If the game device 200 determines that there is no operation by the player (step S306; No), the process proceeds to step S310 to be described later.

一方、プレイヤの操作があったと判別した場合(ステップS306;Yes)に、ゲーム装置200は、受け付けた操作が正当であるか否かを判別する(ステップS307)。
すなわち、評価部243は、プレイヤの操作を受け付けたタイミングにて、目標オブジェクトと、判定ラインとの位置関係に基づいて、その操作を評価する。つまり、プレイヤのボタン操作を受け付けた際に、そのボタン操作に対応する目標オブジェクトが、判定ライン上に位置している場合に、プレイヤの操作が正当であると判別する。それ以外の場合は、プレイヤの操作が正当でない(誤操作である)と判別する。
On the other hand, when it is determined that the player's operation has been performed (step S306; Yes), the game device 200 determines whether or not the received operation is valid (step S307).
That is, the evaluation unit 243 evaluates the operation based on the positional relationship between the target object and the determination line at the timing when the player's operation is received. That is, when the player's button operation is accepted, if the target object corresponding to the button operation is located on the determination line, it is determined that the player's operation is valid. In other cases, it is determined that the player's operation is not valid (incorrect operation).

ゲーム装置200は、プレイヤの操作が正当でないと判別すると(ステップS307;No)に、生命値(ライフポイント)を減算すると共に、誤操作を報知する(ステップS308)。
すなわち、処理制御部240は、は、プレイヤの操作したボタンやタイミングが正しくないため、生命値を減算し、画像生成部220を制御して、誤操作を報知するメッセージ画像等をゲーム画像に合成して表示させる。
なお、処理制御部240は、生命値が無くなった(ゼロまで減った)場合に、ゲームを途中で終了してもよい。
When it is determined that the player's operation is not valid (step S307; No), the game device 200 subtracts the life value (life point) and notifies an erroneous operation (step S308).
That is, the processing control unit 240 subtracts the life value and controls the image generation unit 220 to synthesize a message image or the like for notifying an erroneous operation with the game image because the button or timing operated by the player is incorrect. To display.
Note that the processing control unit 240 may end the game halfway when the life value runs out (decreases to zero).

一方、プレイヤの操作が正当であると判別した場合(ステップS307;Yes)に、ゲーム装置200は、得点等を加算すると共に、正当操作を報知する(ステップS309)。
すなわち、処理制御部240は、プレイヤの操作したボタン及びそのタイミングが正しいため、得点や生命値を加算し、画像生成部220を制御して、正当操作を報知するメッセージ画像等をゲーム画像に合成して表示させる。
On the other hand, when it is determined that the player's operation is valid (step S307; Yes), the game apparatus 200 adds a score and the like and notifies the valid operation (step S309).
That is, since the button operated by the player and the timing thereof are correct, the processing control unit 240 adds a score and a life value, controls the image generation unit 220, and synthesizes a message image or the like for notifying a legitimate operation with the game image. To display.

上述したステップS306;No,S308,S309の後、ゲーム装置200は、ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS310)。
すなわち、処理制御部240は、1回(1曲分)の音楽ゲームが終了したかどうかを判別する。
ゲーム装置200は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS310;No)、上述したステップS302に処理を戻す。そして、ステップS302〜S310の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合(ステップS310;Yes)に、ゲーム装置200は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
After the above-described step S306; No, S308, S309, the game device 200 determines whether or not the game is over (step S310).
That is, the process control unit 240 determines whether or not one music game (one music) has been completed.
If it is determined that the game has not ended (step S310; No), the game device 200 returns the process to step S302 described above. And the process of step S302-S310 is repeatedly performed.
On the other hand, when it is determined that the game has ended (step S310; Yes), the game device 200 displays a predetermined end message, a total score, and the like, and then ends the game control process.

このような、ゲーム制御処理において、判定ラインとの距離が大きい目標オブジェクトは、明瞭度が低く描画されるものの、その目標オブジェクトが判定ラインに近づくにつれて、明瞭度が高くなる。つまり、目標オブジェクトの明瞭度が変化して表示されることにより、目標オブジェクトの奥行き方向の位置が容易に把握することができる。   In such a game control process, although the target object having a large distance from the determination line is drawn with low clarity, the clarity increases as the target object approaches the determination line. In other words, the position of the target object in the depth direction can be easily grasped by changing and displaying the clarity of the target object.

この結果、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。   As a result, the visibility of the moving object in the depth direction can be appropriately improved.

(他の実施形態)
上記の実施形態では、設定部242により設定された明瞭度に基づいて、画像生成部220が目標オブジェクトに霞をかける場合について説明したが、明瞭度を変化させる手法は、これに限らず任意である。例えば、目標オブジェクトの前面(視点側)に、透過率を変更可能なフィルタ(一例として、平面ポリゴン等からなる透過率を変更可能な画像)を配置し、このフィルタの透過率を変化させることで視認性を変化させてもよい。
具体的には、図7(a)に示すように、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJ1の前面(仮想カメラVP側)には、透過率の高いフィルタFL1を配置する。一方、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJ2の前面には、透過率の低いフィルタFL2を配置する。なお、各フィルタFL1,FL2は、各オブジェクトOBJ1,2と共に移動し、それに伴い、透過率を順次変化させる(透過率を徐々に高くする)。
つまり、目標オブジェクトが判定ラインに近づくにつれて、前面に配置されるフィルタの透過率が高くなり、目標オブジェクトの視認性が高まることになる。
(Other embodiments)
In the above embodiment, the case where the image generation unit 220 applies a habit to the target object based on the intelligibility set by the setting unit 242 has been described, but the method of changing the intelligibility is not limited to this and is arbitrary. is there. For example, by placing a filter (for example, an image made of a plane polygon or the like that can change the transmittance) on the front surface (viewpoint side) of the target object and changing the transmittance of the filter. The visibility may be changed.
Specifically, as shown in FIG. 7A, a filter FL1 having a high transmittance is arranged in front of the target object OBJ1 close to the determination line HL (on the virtual camera VP side). On the other hand, a low-transmittance filter FL2 is disposed in front of the target object OBJ2 far from the determination line HL. The filters FL1 and FL2 move together with the objects OBJ1 and OBJ2 and sequentially change the transmittance accordingly (the transmittance is gradually increased).
That is, as the target object approaches the determination line, the transmittance of the filter disposed on the front surface increases, and the visibility of the target object increases.

また、このようなフィルタを配置する代わりに、目標オブジェクトのテクスチャを張り替えることで、視認性を変化させるようにしてもよい。
具体的には、図7(b)に示すように、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJ1には、視認性の高いテクスチャTX1(一例として、ゲーム画像の背景色とは異なる色や模様のテクスチャ)を貼り付ける。一方、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJ2には、視認性の低いテクスチャTX2(一例として、ゲーム画像の背景色に近似する色や模様のテクスチャ)を貼り付ける。
つまり、目標オブジェクトが判定ラインに近づくにつれて、目標オブジェクトに貼り付けるテクスチャを、視認性の高いテクスチャに順次変更することで、目標オブジェクトの視認性が高まることになる。
Further, instead of arranging such a filter, the visibility may be changed by changing the texture of the target object.
Specifically, as shown in FIG. 7B, the target object OBJ1 close to the determination line HL has a highly visible texture TX1 (for example, a texture or a texture different from the background color of the game image). Paste. On the other hand, a low-visibility texture TX2 (for example, a texture or a texture that approximates the background color of the game image) is pasted to the target object OBJ2 that is far from the determination line HL.
That is, as the target object approaches the determination line, the texture of the target object is sequentially changed to a texture with high visibility, thereby improving the visibility of the target object.

なお、このようなフィルタやテクスチャを、楽曲の小節の切れ目に対応して配置(変更)するなどして、目標オブジェクトの視認性を小節単位に変化させるようにしてもよい。
具体的には、図7(c)に示すように、小節の切れ目に対応して、透過率の異なるフィルタFL1,FL2を配置する。つまり、透過率の高いフィルタFL1を小節nの先頭に配置し、透過率の低いフィルタFL2を小節n+1の先頭に配置する。これにより、小節nの目標オブジェクトOBJ1,OBJ2は、透過率の高いフィルタFL1により視認性が高く表示され、一方、小節n+1の目標オブジェクトOBJ3,OBJ4は、透過率の低いフィルタFL2により視認性が低く表示される。
この場合、楽曲中の小節毎に、フィルタの透過率が変わることになり、楽曲の進行に応じて、小節単位に目標オブジェクトの視認性を高めていくことができる。
Note that the visibility of the target object may be changed in units of measures by arranging (changing) such filters and textures corresponding to the breaks in the music.
Specifically, as shown in FIG. 7C, filters FL1 and FL2 having different transmittances are arranged corresponding to the breaks in the bars. That is, the filter FL1 having a high transmittance is arranged at the head of the bar n, and the filter FL2 having a low transmittance is arranged at the head of the bar n + 1. Thereby, the target objects OBJ1 and OBJ2 of the bar n are displayed with high visibility by the filter FL1 having high transmittance, while the target objects OBJ3 and OBJ4 of the bar n + 1 are low in visibility by the filter FL2 having low transmittance. Is displayed.
In this case, the transmittance of the filter changes for each bar in the music, and the visibility of the target object can be increased in units of bars as the music progresses.

上記の実施形態では、目標オブジェクトの表示のさせ方(見せ方)により、視認性を変化させる場合について説明したが、目標オブジェクト自体の形状等を変形させることで、視認性を変化させてもよい。
具体的には、図8(a)に示すように、複数の部材(パーツ)から形成される目標オブジェクトOBJを用いる。つまり、図8(b)に示すように、目標オブジェクトOBJが部材の集合体であり、各部材の間隔を適宜空けることができるようにする。
そして、図8(c)に示すように、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJ1は、各部材の間隔を狭めて配置する。一方、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJ2は、各部材の間隔を空けて配置する。なお、各部材の間隔は、等間隔でなくともよい。
この場合、目標オブジェクトが判定ラインに近づくにつれて、目標オブジェクトを構成する部材の間隔が狭まっていき、視認性が高まることになる。
また、各部材の間隔だけでなく、各部材の表示色をそれぞれ変化させることで、視認性を変化させてもよい。例えば、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJ2は、各部材の表示色をランダムに変化させる。一方、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJ1は、各部材の表示色を近似色に統一して表示する。
この場合、目標オブジェクトが判定ラインに近づくにつれて、目標オブジェクトを構成する部材の表示色が統一されていき、視認性が高まることになる。
更に、判定ラインを追加した目標オブジェクトを単純に消去する代わりに、各部材を四散させて消滅するように制御してもよい。例えば、図8(d)に示すように、判定ラインを超えた目標オブジェクトOBJ3について、爆発してこなごなに分散するように消滅させる。
この場合、目標オブジェクトの終末をより劇的に表現することができる。
In the above-described embodiment, the case where the visibility is changed depending on how the target object is displayed (showing) has been described. However, the visibility may be changed by changing the shape or the like of the target object itself. .
Specifically, as shown in FIG. 8A, a target object OBJ formed from a plurality of members (parts) is used. That is, as shown in FIG. 8B, the target object OBJ is an assembly of members, and the intervals between the members can be appropriately separated.
And as shown in FIG.8 (c), the target object OBJ1 close | similar to the determination line HL is arrange | positioned, narrowing the space | interval of each member. On the other hand, the target object OBJ2 far from the determination line HL is arranged with a space between the members. In addition, the interval of each member does not need to be equal intervals.
In this case, as the target object approaches the determination line, the interval between the members constituting the target object is reduced, and the visibility is increased.
Moreover, you may change visibility by changing not only the space | interval of each member but the display color of each member, respectively. For example, the target object OBJ2 far from the determination line HL changes the display color of each member at random. On the other hand, the target object OBJ1 close to the determination line HL is displayed with the display color of each member unified to the approximate color.
In this case, as the target object approaches the determination line, the display colors of the members constituting the target object are unified, and the visibility is increased.
Furthermore, instead of simply erasing the target object to which the determination line is added, control may be performed so that each member is scattered and disappears. For example, as shown in FIG. 8D, the target object OBJ3 exceeding the determination line is extinguished and disappears so as to be dispersed in the cocoon.
In this case, the end of the target object can be expressed more dramatically.

上記の実施形態では、音楽ゲームを一例として説明したが、音楽ゲーム以外にも適宜適用可能である。例えば、野球やサッカー等のスポーツゲームにて、遠方から近傍に向けてオブジェクト(ボール等)が近づいてくる場合の表示にも適宜適用可能である。   In the above-described embodiment, the music game has been described as an example, but the present invention can be appropriately applied to other than the music game. For example, in a sports game such as baseball or soccer, the present invention can be appropriately applied to a display when an object (such as a ball) approaches from the distance to the vicinity.

以上説明したように、本発明によれば、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることのできるゲーム装置、画像生成方法、および、プログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game device, an image generation method, and a program that can appropriately improve the visibility in the depth direction of a moving object.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
210 オブジェクト情報記憶部
220 画像生成部
230 操作受付部
240 処理制御部
250 楽曲情報記憶部
260 楽曲再生部
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 DVD-ROM Drive 108 Image Processing Unit 109 Audio Processing Unit 110 NIC
200 Game Device 210 Object Information Storage Unit 220 Image Generation Unit 230 Operation Accepting Unit 240 Processing Control Unit 250 Music Information Storage Unit 260 Music Playback Unit

Claims (7)

所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間が記憶装置に記憶され当該三次元仮想空間内において楽曲に合わせて移動するオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示し、当該オブジェクトに対するプレイヤの操作を入力装置から受け付けて評価するゲーム装置であって、
前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動部と、
前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定部と、
前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成部と、を備え
前記オブジェクトは、複数の部材から構成され、
前記設定部は、前記オブジェクトにおける前記各部位の間隔を、前記オブジェクトが近づくにつれて狭くするように、当該オブジェクトの視認性を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A three-dimensional virtual space in which a virtual camera is arranged toward a predetermined reference position is stored in a storage device, and a game image including an object that moves in accordance with the music in the three-dimensional virtual space is displayed on a display device. A game device for receiving and evaluating a player's operation on an object from an input device ,
A moving unit that moves the object from a distance to a vicinity of the virtual camera;
A setting unit for setting the visibility of the moving object based on the distance between the position of the object and the reference position;
A generator that generates a game image by drawing the object with the set visibility , and
The object is composed of a plurality of members,
The setting unit sets the visibility of the object so that the interval between the parts of the object is narrowed as the object approaches.
A game device characterized by that.
請求項に記載のゲーム装置であって、
前記設定部は、前記オブジェクトが前記基準位置に到達した後に、前記各部位の間隔を広げて四散させることにより、当該オブジェクトを消滅させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 ,
After the object has reached the reference position, the setting unit extinguishes the object by widening the intervals between the parts and spreading the object.
A game device characterized by that.
所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間が記憶装置に記憶され、当該三次元仮想空間内において楽曲に合わせて移動するオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示し、当該オブジェクトに対するプレイヤの操作を入力装置から受け付けて評価するゲーム装置であって、A three-dimensional virtual space in which a virtual camera is arranged toward a predetermined reference position is stored in a storage device, and a game image including an object that moves in accordance with the music in the three-dimensional virtual space is displayed on a display device. A game device for receiving and evaluating a player's operation on an object from an input device,
前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動部と、A moving unit that moves the object from a distance to a vicinity of the virtual camera;
前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定部と、A setting unit for setting the visibility of the moving object based on the distance between the position of the object and the reference position;
前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成部と、を備え、A generator that generates a game image by drawing the object with the set visibility, and
前記移動部は、透過率を変更可能なフィルタを前記楽曲の小節の切れ目に対応した前記オブジェクトの移動方向の前面にそれぞれ配置した状態で、当該オブジェクトを移動させ、The moving unit moves the object in a state where a filter capable of changing the transmittance is arranged in front of the moving direction of the object corresponding to the break of the musical piece,
前記設定部は、前記各フィルタの透過率を異なるように設定することにより、前記オブジェクトの視認性を小節単位に変化させる、The setting unit changes the visibility of the object in bar units by setting the transmittance of each filter to be different.
ことを特徴とするゲーム装置。A game device characterized by that.
移動部、設定部、及び、生成部を有し、所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間が記憶装置に記憶され当該三次元仮想空間内において楽曲に合わせて移動するオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示し、当該オブジェクトに対するプレイヤの操作を入力装置から受け付けて評価するゲーム装置における画像生成方法であって、
前記移動部が、前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動ステップと、
前記設定部が、前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定ステップと、
前記生成部が、前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成ステップと、を備え
前記オブジェクトは、複数の部材から構成され、
前記設定ステップでは、前記オブジェクトにおける前記各部位の間隔を、前記オブジェクトが近づくにつれて狭くするように、当該オブジェクトの視認性を設定する、
ことを特徴とする画像生成方法。
A three-dimensional virtual space having a moving unit, a setting unit, and a generating unit, in which a virtual camera is arranged toward a predetermined reference position, is stored in a storage device, and moved in accordance with the music in the three-dimensional virtual space An image generation method in a game device for displaying a game image including an object to be displayed on a display device, and receiving and evaluating a player's operation on the object from an input device ,
A moving step in which the moving unit moves the object from a distance to a vicinity of the virtual camera;
A setting step in which the setting unit sets the visibility of the moving object based on a distance between the position of the object and the reference position;
The generation unit includes a generation step of generating a game image by drawing the object with the set visibility ,
The object is composed of a plurality of members,
In the setting step, the visibility of the object is set so that the interval between the parts of the object is narrowed as the object approaches.
An image generation method characterized by the above.
移動部、設定部、及び、生成部を有し、所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間が記憶装置に記憶され、当該三次元仮想空間内において楽曲に合わせて移動するオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示し、当該オブジェクトに対するプレイヤの操作を入力装置から受け付けて評価するゲーム装置における画像生成方法であって、A three-dimensional virtual space having a moving unit, a setting unit, and a generating unit, in which a virtual camera is arranged toward a predetermined reference position, is stored in a storage device, and moved in accordance with the music in the three-dimensional virtual space An image generation method in a game device for displaying a game image including an object to be displayed on a display device, and receiving and evaluating a player's operation on the object from an input device,
前記移動部が、前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動ステップと、A moving step in which the moving unit moves the object from a distance to a vicinity of the virtual camera;
前記設定部が、前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定ステップと、A setting step in which the setting unit sets the visibility of the moving object based on a distance between the position of the object and the reference position;
前記生成部が、前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成ステップと、を備え、The generation unit includes a generation step of generating a game image by drawing the object with the set visibility,
前記移動ステップでは、透過率を変更可能なフィルタを前記楽曲の小節の切れ目に対応した前記オブジェクトの移動方向の前面にそれぞれ配置した状態で、当該オブジェクトを移動させ、In the moving step, the object is moved in a state in which a filter capable of changing the transmittance is arranged in front of the moving direction of the object corresponding to the break of the measure of the music,
前記設定ステップでは、前記各フィルタの透過率を異なるように設定することにより、前記オブジェクトの視認性を小節単位に変化させる、In the setting step, the visibility of the object is changed in bar units by setting the transmittance of each filter to be different.
ことを特徴とする画像生成方法。An image generation method characterized by the above.
所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間が記憶装置に記憶され当該三次元仮想空間内において楽曲に合わせて移動するオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示し、当該オブジェクトに対するプレイヤの操作を入力装置から受け付けて評価するコンピュータを、
前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動部、
前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定部、
前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成部、として機能させ、
前記オブジェクトは、複数の部材から構成され、
前記設定部は、前記オブジェクトにおける前記各部位の間隔を、前記オブジェクトが近づくにつれて狭くするように、当該オブジェクトの視認性を設定する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
A three-dimensional virtual space in which a virtual camera is arranged toward a predetermined reference position is stored in a storage device, and a game image including an object that moves in accordance with the music in the three-dimensional virtual space is displayed on a display device. A computer for receiving and evaluating a player's operation on an object from an input device ;
A moving unit for moving the object from a distance to a vicinity of the virtual camera;
A setting unit that sets the visibility of the moving object based on the distance between the position of the object and the reference position;
By drawing the object with the set visibility, it functions as a generation unit that generates a game image ,
The object is composed of a plurality of members,
The setting unit sets the visibility of the object so that the interval between the parts of the object is narrowed as the object approaches.
Program for causing to function as.
所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間が記憶装置に記憶され、当該三次元仮想空間内において楽曲に合わせて移動するオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示し、当該オブジェクトに対するプレイヤの操作を入力装置から受け付けて評価するコンピュータを、A three-dimensional virtual space in which a virtual camera is arranged toward a predetermined reference position is stored in a storage device, and a game image including an object that moves in accordance with the music in the three-dimensional virtual space is displayed on a display device. A computer for receiving and evaluating a player's operation on an object from an input device;
前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動部、A moving unit for moving the object from a distance to a vicinity of the virtual camera;
前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定部、A setting unit that sets the visibility of the moving object based on the distance between the position of the object and the reference position;
前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成部、として機能させ、By drawing the object with the set visibility, it functions as a generation unit that generates a game image,
前記移動部は、透過率を変更可能なフィルタを前記楽曲の小節の切れ目に対応した前記オブジェクトの移動方向の前面にそれぞれ配置した状態で、当該オブジェクトを移動させ、The moving unit moves the object in a state where a filter capable of changing the transmittance is arranged in front of the moving direction of the object corresponding to the break of the musical piece,
前記設定部は、前記各フィルタの透過率を異なるように設定することにより、前記オブジェクトの視認性を小節単位に変化させる、The setting unit changes the visibility of the object in bar units by setting the transmittance of each filter to be different.
ように機能させることを特徴とするプログラム。A program characterized by functioning as follows.
JP2011048305A 2011-03-04 2011-03-04 GAME DEVICE, IMAGE GENERATION METHOD, AND PROGRAM Active JP5480183B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011048305A JP5480183B2 (en) 2011-03-04 2011-03-04 GAME DEVICE, IMAGE GENERATION METHOD, AND PROGRAM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011048305A JP5480183B2 (en) 2011-03-04 2011-03-04 GAME DEVICE, IMAGE GENERATION METHOD, AND PROGRAM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012183192A JP2012183192A (en) 2012-09-27
JP5480183B2 true JP5480183B2 (en) 2014-04-23

Family

ID=47013860

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011048305A Active JP5480183B2 (en) 2011-03-04 2011-03-04 GAME DEVICE, IMAGE GENERATION METHOD, AND PROGRAM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5480183B2 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6377891B2 (en) * 2013-05-16 2018-08-22 株式会社タイトー Game device
JP2015116271A (en) * 2013-12-18 2015-06-25 株式会社 ディンゴ Control device for music game, control method thereof, control program therefor, and information storage medium with the program stored thereon
CN107126697B (en) * 2017-05-22 2023-02-10 华南理工大学 Non-contact music toy

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3942720B2 (en) * 1998-02-12 2007-07-11 株式会社バンダイナムコゲームス Musical sound generating device, image generating device, game device, and information storage medium
JP3885381B2 (en) * 1998-09-16 2007-02-21 株式会社セガ Game image display method
JP2000116954A (en) * 1998-10-20 2000-04-25 Square Co Ltd Game device, information recording medium and displaying method for difference for elevation
JP4394202B2 (en) * 1999-07-21 2010-01-06 株式会社バンダイナムコゲームス Image generation system and information storage medium
JP2001120835A (en) * 1999-10-26 2001-05-08 Enix Corp Video game device and storage medium for storing program
JP2001137539A (en) * 1999-11-17 2001-05-22 Taito Corp Method for displaying object on monitor of game machine
JP3968111B2 (en) * 2005-12-28 2007-08-29 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, game machine, and game program
JP5161167B2 (en) * 2009-08-04 2013-03-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME SYSTEM AND GAME PROGRAM

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012183192A (en) 2012-09-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3372832B2 (en) GAME DEVICE, GAME IMAGE PROCESSING METHOD, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING GAME IMAGE PROCESSING PROGRAM
EP1795240B1 (en) Game machine, game machine control method, information recording medium, and program
JP6106393B2 (en) Program, game device, and server
JP5695621B2 (en) Program, game device, and server
JP2008250813A (en) Image creating device, image processing method, and program
JP3949703B1 (en) Image generating apparatus, character appearance changing method, and program
JP5363452B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP5480183B2 (en) GAME DEVICE, IMAGE GENERATION METHOD, AND PROGRAM
JP4847997B2 (en) GAME DEVICE, OPERATION EVALUATION METHOD, AND PROGRAM
JP4881981B2 (en) Virtual space display device, viewpoint setting method, and program
WO2010110124A1 (en) Gaming device, tempo announcement method, information recording medium, and program
JP2011048088A (en) Selecting device, selecting method, and program
JP2006209239A (en) Program, automatic arrangement method and image generation device
JP3538391B2 (en) Training game progress control program, training game progress control method and apparatus
JP3818769B2 (en) Information storage medium, game device, and game system
JP2009195570A (en) Game machine and game program
TWI300002B (en)
JP5535127B2 (en) Game device and program
JP6147779B2 (en) Program, game device, and server
JP2017148592A (en) Game system
JP2003024626A (en) Voice output program, voice output method and video game device
KR19990077854A (en) Video game apparatus and computer readable storage medium carrying video game program
JP4071130B2 (en) Control device, character control method, and program
JP2003062325A (en) Game equipment and game screen display method
JP5374442B2 (en) Game device, progress control method, and program

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20130425

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130521

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130711

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140204

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140213

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5480183

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250