JP2003024626A - Voice output program, voice output method and video game device - Google Patents

Voice output program, voice output method and video game device

Info

Publication number
JP2003024626A
JP2003024626A JP2001215217A JP2001215217A JP2003024626A JP 2003024626 A JP2003024626 A JP 2003024626A JP 2001215217 A JP2001215217 A JP 2001215217A JP 2001215217 A JP2001215217 A JP 2001215217A JP 2003024626 A JP2003024626 A JP 2003024626A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
package
audio data
output
data
voice
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2001215217A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP3621663B2 (en
Inventor
Nobuyuki Akena
伸行 安慶名
Yasuhiro Kawabata
恭広 川端
Masaru Suma
大 須磨
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Computer Entertainment Osaka Inc, Konami Computer Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Priority to JP2001215217A priority Critical patent/JP3621663B2/en
Publication of JP2003024626A publication Critical patent/JP2003024626A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3621663B2 publication Critical patent/JP3621663B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a voice output program, a voice output method and a video game device, with which reality is provided by outputting voice corresponding to a game situation without stopping it in the middle. SOLUTION: The game situation is discriminated by a package voice data reading part 101, package voice data corresponding to the relevant game situation are read out of a package voice data storage part 51, the read package voice data are sent into a queue buffer 52 by a queuing executing part 102, and the package voice data sent into the queue buffer 52 are outputted from a speaker 23 as voice by an output processing part 103.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム状況に応じ
た音声を出力させるための音声出力プログラム、音声出
力方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a sound output program, a sound output method and a video game device for outputting sound according to a game situation.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、ゲーム空間内で仮想的に行われる
スポーツゲームなどにおいて、ゲームの進行に合わせて
音声を出力する演出が行われている。例えば野球ゲーム
では、テレビジョンモニタに表示されるゲーム状況に合
わせてアナウンサーが実況し、あたかも実際の野球中継
を見ているかのような演出が行われている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a virtual game such as a sports game in a game space, an effect of outputting a sound in accordance with the progress of the game has been performed. For example, in a baseball game, an announcer is playing live according to the game situation displayed on the television monitor, and the production is performed as if watching an actual baseball broadcast.

【0003】上記野球ゲームでは、ゲーム状況に応じた
音声データが順次キューに送り込まれ、キューに送り込
まれた順番に音声出力される。ところが、特にスポーツ
ゲームでは、ゲーム状況が素早く変化するため、すでに
次のゲーム状況に移行しているにもかかわらず、前のゲ
ーム状況に関する音声が出力される場合があり、プレイ
ヤにとっては興趣に欠けるものである。
In the above baseball game, sound data corresponding to the game situation is sequentially sent to the queue, and the sound is output in the order sent to the queue. However, especially in a sports game, the game situation changes rapidly, so that a sound regarding the previous game situation may be output even though the game situation has already transitioned to the next game situation, which is uninteresting for the player. It is a thing.

【0004】そのため、素早いゲーム状況の変化に応じ
た音声を出力するために、次のゲーム状況に移行した場
合、現時点で出力されている音声を途中で中断(キュー
クリア)し、次のゲーム状況に関する新規な音声データ
をキューに送り込む方法が採られている。
Therefore, in order to output a voice in response to a quick change of the game situation, when the next game situation is entered, the voice currently output is interrupted (cue cleared) and the next game situation is reached. The method of sending the new voice data regarding to the queue is adopted.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の方法では、出力中の音声が途中で寸断されるため、
ゲーム状況に応じた演出は行われるが、プレイヤにとっ
ては聞きずらく、また実際のスポーツ中継の実況との違
いからリアル感に欠けるものとなっている。
However, in the above-mentioned conventional method, since the voice being output is cut off on the way,
Although the effect is produced according to the game situation, it is difficult for the player to hear, and it lacks realism due to the difference from the actual situation of the actual sports relay.

【0006】本発明は、上記の問題を解決するためにな
されたもので、ゲーム状況に応じた音声を途中で寸断さ
れることなく出力することによって、プレイヤに対して
聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提供する音声
出力プログラム、音声出力方法及びビデオゲーム装置を
提供することを目的とするものである。
The present invention has been made in order to solve the above problems, and outputs a sound corresponding to a game situation without being interrupted in the middle, so that it is easy for a player to hear and has a realistic feeling. An object of the present invention is to provide an audio output program for providing a game, an audio output method, and a video game device.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、ゲーム状況に応じた音声を出力させるための音声出
力プログラムであって、意味が完結するように区切られ
た音声データをパッケージ音声データとしてゲーム状況
に対応付けておき、現在のゲーム状況に応じたパッケー
ジ音声データをキューに送り込むキューイング処理手段
と、キューに送り込まれた前記パッケージ音声データを
音声として出力する出力手段としてビデオゲーム装置を
機能させることを特徴とする音声出力プログラムであ
る。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a voice output program for outputting a voice according to a game situation, wherein voice data which is divided so that its meaning is completed is packaged. A queuing processing unit which is associated with the game situation as audio data and sends package audio data corresponding to the current game situation to a queue, and a video game as an output unit which outputs the package audio data sent to the queue as audio. It is a voice output program that causes a device to function.

【0008】請求項1に記載の本発明に従えば、ゲーム
状況に応じた音声を出力させるための音声出力プログラ
ムは、意味が完結するように区切られた音声データをパ
ッケージ音声データとしてゲーム状況に対応付けてお
き、現在のゲーム状況に応じたパッケージ音声データを
キューに送り込むキューイング処理手段と、キューに送
り込まれたパッケージ音声データを音声として出力する
出力手段としてビデオゲーム装置を機能させる。
According to the present invention as set forth in claim 1, the audio output program for outputting the audio corresponding to the game situation is used as package audio data in the game situation by dividing the audio data so that the meaning is completed. In association with each other, the video game device functions as a queuing processing unit that sends package audio data corresponding to the current game situation to the queue and an output unit that outputs the package audio data sent to the queue as audio.

【0009】すなわち、ビデオゲーム装置によって、ゲ
ーム状況に対応付けられた意味が完結するように区切ら
れたパッケージ音声データが、現在のゲーム状況に応じ
てキューに送り込まれ、送り込まれたパッケージ音声デ
ータが音声として出力される。
That is, the packaged voice data divided by the video game device so that the meaning associated with the game situation is completed is sent to the queue according to the current game situation, and the packaged voice data sent is sent. It is output as voice.

【0010】このように、意味が完結するように区切ら
れた音声データがパッケージ音声データとしてゲーム状
況に対応付けられているので、音声が途中で寸断される
ことなく出力することが可能となる。そのため、プレイ
ヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提
供することができる。
As described above, since the audio data divided so that the meaning is completed is associated with the game situation as the package audio data, the audio can be output without being interrupted. Therefore, it is possible to provide a game that is easy for the player to hear and has a realistic feeling.

【0011】請求項2に記載の本発明は、前記パッケー
ジ音声データにはゲーム状況に応じた優先順位が付与さ
れており、ゲーム状況に応じたパッケージ音声データの
優先順位を判定し、優先順位の高いパッケージ音声デー
タを抽出する抽出手段として前記ビデオゲーム装置をさ
らに機能させ、前記キューイング処理手段は、前記パッ
ケージ音声データ抽出手段によって抽出されたパッケー
ジ音声データをキューに送り込むことを特徴とする。
According to the second aspect of the present invention, the package audio data is given a priority order according to the game situation, and the priority order of the package audio data according to the game situation is determined to determine the priority order. The video game device is further caused to function as an extracting unit for extracting high package audio data, and the queuing processing unit sends the package audio data extracted by the package audio data extracting unit to a queue.

【0012】請求項2に記載の本発明に従えば、パッケ
ージ音声データにはゲーム状況に応じた優先順位が付与
されており、ゲーム状況に応じたパッケージ音声データ
の優先順位を判定し、優先順位の高いパッケージ音声デ
ータを抽出する抽出手段としてビデオゲーム装置をさら
に機能させ、キューイング処理手段は、抽出手段によっ
て抽出されたパッケージ音声データをキューに送り込
む。
According to the present invention as set forth in claim 2, the package audio data is given a priority order according to the game situation, and the priority order of the package audio data according to the game situation is determined and the priority order is determined. The video game device is further caused to function as an extracting unit for extracting package audio data having a high level, and the queuing processing unit sends the package audio data extracted by the extracting unit to the queue.

【0013】すなわち、パッケージ音声データにはゲー
ム状況に応じた優先順位が付与されており、ゲーム状況
に応じたパッケージ音声データの優先順位が判定され、
優先順位の高いパッケージ音声データが抽出され、抽出
されたパッケージ音声データがキューに送り込まれ、送
り込まれたパッケージ音声データが音声として出力され
る。
That is, the package audio data is given a priority order according to the game situation, and the priority order of the package audio data according to the game situation is determined,
Package audio data with a high priority is extracted, the extracted package audio data is sent to a queue, and the sent package audio data is output as audio.

【0014】このように、パッケージ音声データの優先
順位が判定されることで、優先順位の低いパッケージ音
声データが音声として出力されず、優先順位の高いパッ
ケージ音声データが抽出されるため、ゲーム状況に応じ
た音声出力が可能となり、プレイヤに対してリアル感を
与えることが可能となる。また、プレイヤにとって重要
な情報又は必要な情報等を有するパッケージ音声データ
の優先順位を高く設定しておくことで、これらの情報が
優先して出力されるため、プレイヤにとって分かりやす
いゲームとなる。
In this way, by determining the priority of package audio data, package audio data of low priority is not output as audio, and package audio data of high priority is extracted. According to this, it is possible to output a sound in accordance with the sound, and to give the player a realistic feeling. Further, by setting the priority of the package audio data having important information or necessary information for the player to a high priority, the information is preferentially output, so that the game is easy for the player to understand.

【0015】請求項3に記載の本発明は、現在出力中で
あるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力
されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合を
比較する比較手段として前記ビデオゲーム装置をさらに
機能させ、前記キューイング処理手段は、現在出力中で
あるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に
出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合
が所定の割合より大きい場合、該パッケージ音声データ
をキューに送り込むことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, the video is used as a comparison means for comparing the ratio between the remaining output time of the package audio data currently being output and the output time of the package audio data to be output next. If the ratio of the output time of the package audio data to be output next to the remaining output time of the package audio data currently being output is larger than a predetermined ratio, the queuing processing means further causes the game device to function. It is characterized by sending package voice data to a queue.

【0016】請求項3に記載の本発明に従えば、現在出
力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次
に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との
割合を比較する比較手段としてビデオゲーム装置をさら
に機能させ、キューイング処理手段は、現在出力中であ
るパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出
力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が
所定の割合より大きい場合、次に出力されるべきゲーム
状況に対応付けられているパッケージ音声データをキュ
ーに送り込む。
According to the third aspect of the present invention, as a comparison means for comparing the ratio between the remaining output time of the package audio data currently being output and the output time of the package audio data to be output next. If the ratio of the output time of the package audio data to be output next to the remaining output time of the package audio data currently being output is larger than a predetermined ratio, the queuing processing means causes the video game device to further function. The package voice data associated with the game situation to be output to is sent to the queue.

【0017】すなわち、現在出力中であるパッケージ音
声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケ
ージ音声データの出力時間との割合が比較され、現在出
力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対す
る次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間
の割合が所定の割合より大きい場合、次に出力されるべ
きパッケージ音声データがキューに送り込まれ、送り込
まれたパッケージ音声データが出力される。
That is, the ratio between the remaining output time of the package audio data currently being output and the output time of the package audio data to be output next is compared, and the remaining output time of the package audio data currently being output is compared. When the ratio of the output time of the package audio data to be output next to is larger than the predetermined ratio, the package audio data to be output next is sent to the queue, and the sent package audio data is output.

【0018】このように、現在出力中のパッケージ音声
データの残り出力時間と、次に出力されるパッケージ音
声データの出力時間との割合を比較することによって、
優先順位の低い次のパッケージ音声データを全て音声と
して出力しないのではなく、所定の範囲内であれば、音
声として出力する。つまり、出力中のパッケージ音声デ
ータの残り出力時間に対する次のパッケージ音声データ
の出力時間の割合が所定の割合より大きい場合、優先順
位の低い次のパッケージ音声データを音声として出力し
てもよい。これによって、パッケージ音声データが音声
として連続して出力されるため、プレイヤに対して聞き
取りやすく、リアル感のあるゲームを提供することがで
きる。
In this way, by comparing the remaining output time of the package audio data currently being output with the output time of the package audio data to be output next,
The package audio data of the next lower priority is not all output as audio, but is output as audio if it is within a predetermined range. That is, when the ratio of the output time of the next package audio data to the remaining output time of the package audio data being output is larger than a predetermined ratio, the next package audio data of lower priority may be output as audio. As a result, the package audio data is continuously output as audio, so that it is possible to provide a game that is easy for the player to hear and has a realistic feeling.

【0019】請求項4に記載の本発明は、ゲーム状況に
応じた音声を出力させる音声出力方法であって、ビデオ
ゲーム装置が、意味が完結するように区切られた音声デ
ータをパッケージ音声データとしてゲーム状況に対応付
けておき、現在のゲーム状況に応じたパッケージ音声デ
ータをキューに送り込むキューイング処理ステップと、
ビデオゲーム装置が、キューに送り込まれた前記パッケ
ージ音声データを音声として出力する出力ステップとを
含むことを特徴とする音声出力方法である。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a voice output method for outputting a voice according to a game situation, wherein the video game device uses voice data divided so as to complete its meaning as package voice data. A queuing processing step of sending package audio data corresponding to the current game situation to the queue in association with the game situation,
The video game device includes an output step of outputting the packaged audio data sent to the cue as audio, the audio output method.

【0020】請求項4に記載の本発明に従えば、ゲーム
状況に応じた音声を出力させる音声出力方法は、ビデオ
ゲーム装置が、意味が完結するように区切られた音声デ
ータをパッケージ音声データとしてゲーム状況に対応付
けておき、現在のゲーム状況に応じたパッケージ音声デ
ータをキューに送り込むキューイング処理ステップと、
ビデオゲーム装置が、キューに送り込まれたパッケージ
音声データを音声として出力する出力ステップとを含
む。
According to a fourth aspect of the present invention, in a voice output method for outputting a voice corresponding to a game situation, the video game device uses voice data divided so as to complete the meaning as package voice data. A queuing processing step of sending package audio data corresponding to the current game situation to the queue in association with the game situation,
The video game device outputs the packaged audio data sent to the cue as audio.

【0021】すなわち、ビデオゲーム装置によって、ゲ
ーム状況に対応付けられた意味が完結するように区切ら
れたパッケージ音声データが、現在のゲーム状況に応じ
てキューに送り込まれ、送り込まれたパッケージ音声デ
ータが音声として出力される。
That is, the packaged voice data divided by the video game device so that the meaning associated with the game situation is completed is sent to the queue according to the current game situation, and the packaged voice data sent is sent. It is output as voice.

【0022】このように、意味が完結するように区切ら
れた音声データがパッケージ音声データとしてゲーム状
況に対応付けてられているので、音声が途中で寸断され
ることなく出力することが可能となる。そのため、プレ
イヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを
提供することができる。
As described above, since the audio data separated so that the meaning is completed is associated with the game situation as the package audio data, the audio can be output without being interrupted. . Therefore, it is possible to provide a game that is easy for the player to hear and has a realistic feeling.

【0023】請求項5に記載の本発明は、ゲーム状況に
応じた音声を出力させるビデオゲーム装置であって、意
味が完結するように区切られた音声データをパッケージ
音声データとしてゲーム状況に対応付けておき、現在の
ゲーム状況に応じたパッケージ音声データをキューに送
り込むキューイング処理手段と、キューに送り込まれた
前記パッケージ音声データを音声として出力する出力手
段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置であ
る。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a video game device for outputting a sound according to a game situation, wherein sound data divided so as to complete the meaning is associated with the game situation as packaged sound data. A video game device comprising a queuing processing means for sending package audio data corresponding to the current game situation to a queue and an output means for outputting the package audio data sent to the queue as audio. Is.

【0024】請求項5に記載の本発明に従えば、ゲーム
状況に応じた音声を出力させるビデオゲーム装置は、意
味が完結するように区切られた音声データをパッケージ
音声データとしてゲーム状況に対応付けておき、現在の
ゲーム状況に応じたパッケージ音声データをキューに送
り込むキューイング処理手段と、キューに送り込まれた
パッケージ音声データを音声として出力する出力手段と
を備える。
According to the fifth aspect of the present invention, the video game device for outputting a sound according to the game situation associates the sound data delimited so as to complete the meaning as the package sound data with the game situation. A queuing processing unit that sends package audio data corresponding to the current game situation to the queue and an output unit that outputs the package audio data sent to the queue as audio are provided.

【0025】すなわち、ビデオゲーム装置によって、ゲ
ーム状況に対応付けられた意味が完結するように区切ら
れた単位のパッケージ音声データが、現在のゲーム状況
に応じてキューに送り込まれ、送り込まれたパッケージ
音声データが音声として出力される。
That is, the packaged voice data of the unit divided by the video game device so that the meaning associated with the game situation is completed is sent to the queue according to the current game situation, and the packaged voice data sent is sent. The data is output as voice.

【0026】このように、意味が完結するように区切ら
れた音声データがパッケージ音声データとしてゲーム状
況に対応付けられているので、音声が途中で寸断される
ことなく出力することが可能となる。そのため、プレイ
ヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提
供することができる。
As described above, since the audio data separated so that the meaning is completed is associated with the game situation as the package audio data, it is possible to output the audio without being interrupted on the way. Therefore, it is possible to provide a game that is easy for the player to hear and has a realistic feeling.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】以下、本発明の第1の実施形態に
よるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明
する。図1は、本発明の第1の実施形態によるビデオゲ
ーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の
説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオ
ゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって
構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明する
が、本発明は、この例に特に限定されず、モニタが一体
に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプ
ログラムを実行することによってビデオゲーム装置とし
て機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用す
ることができる。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A video game device according to a first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of a video game device according to the first embodiment of the present invention. Note that, in the following description, a home video game device configured by connecting a home video game device to a home television will be described as an example of the video game device, but the present invention is not limited to this example. Instead, the invention can be similarly applied to a commercial video game device having a monitor integrally configured, a personal computer that functions as a video game device by executing a video game program, and the like.

【0028】図1に示すビデオゲーム装置は、家庭用ゲ
ーム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。
家庭用ゲーム機100には、プログラムデータが記録さ
れたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填
されている。
The video game device shown in FIG. 1 comprises a home-use game machine 100 and a home-use television 200.
The home-use game machine 100 is loaded with a computer-readable recording medium 300 in which program data is recorded.

【0029】家庭用ゲーム機100は、CPU(Centra
l Processing Unit)1、バスライン2、グラフィック
スデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I
/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memor
y)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポー
ト9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコ
ーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜
16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントロ
ーラ19を含む。家庭用テレビジョン200は、テレビ
ジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含
む。
The home-use game machine 100 has a CPU (Centra).
l Processing Unit) 1, bus line 2, graphics data generation processor 3, interface circuit (I
/ F) 4, main memory 5, ROM (Read Only Memor
y) 6, decompression circuit 7, parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface circuit 13, buffer 14 to
16, a recording medium drive 17, a memory 18, and a controller 19. The home-use television 200 includes a television monitor 21, an amplifier circuit 22, and a speaker 23.

【0030】CPU1は、バスライン2およびグラフィ
ックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バス
ライン2は、アドレスバス、データバス及びコントロー
ルバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、
メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポー
ト8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プ
ロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路
13を相互に接続している。
The CPU 1 is connected to the bus line 2 and the graphics data generation processor 3. The bus line 2 includes an address bus, a data bus, a control bus, etc., and includes a CPU 1, an interface circuit 4,
The main memory 5, ROM 6, decompression circuit 7, parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12 and interface circuit 13 are interconnected.

【0031】描画プロセッサ10は、バッファ14に接
続される。音声プロセッサ11は、バッファ15及び増
幅回路22に接続される。デコーダ12は、バッファ1
6及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフ
ェース回路13は、メモリ18及びコントローラ19に
接続される。
The drawing processor 10 is connected to the buffer 14. The audio processor 11 is connected to the buffer 15 and the amplifier circuit 22. The decoder 12 is the buffer 1
6 and the recording medium drive 17. The interface circuit 13 is connected to the memory 18 and the controller 19.

【0032】家庭用テレビジョン200のテレビジョン
モニタ21は、描画プロセッサ10に接続される。スピ
ーカ23は、増幅回路22に接続される。なお、業務用
ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増
幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100
を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される
場合がある。
The television monitor 21 of the home television 200 is connected to the drawing processor 10. The speaker 23 is connected to the amplifier circuit 22. In the case of a commercial video game device, the television monitor 21, the amplifier circuit 22 and the speaker 23 are the same as the home game machine 100.
It may be housed in one housing together with each block constituting the.

【0033】また、ビデオゲーム装置がパーソナルコン
ピュータやワークステーション等を核として構成されて
いる場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用
のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プ
ロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記
録媒体300に記録されているプログラムデータの一部
又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウエアに対応する。また、インターフェー
ス回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びイ
ンターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロッ
トに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応す
る。また、バッファ14〜16は、それぞれメインメモ
リ5又は拡張メモリ(図示省略)の各記憶エリアに対応
する。
Further, when the video game device is constructed with a personal computer, a workstation or the like as a core, the television monitor 21 or the like corresponds to a display for a computer. Further, the decompression circuit 7, the drawing processor 10, the voice processor 11, etc. correspond to a part of the program data recorded in the recording medium 300 or the hardware on the expansion board installed in the expansion slot of the computer. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface circuit 13 correspond to the hardware on the expansion board mounted in the expansion slot of the computer. The buffers 14 to 16 correspond to the respective storage areas of the main memory 5 or the extended memory (not shown).

【0034】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな
わち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、座標
変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクト
ルの演算を並列処理によって行う。
Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 uses CP
U1 plays a role as a coprocessor. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a fixed-point format matrix or vector by parallel processing.

【0035】グラフィックスデータ生成プロセッサ3が
行う主な処理としては、CPU1から供給される画像デ
ータの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標デ
ータ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定
の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータ
を求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源
からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
The main processing performed by the graphics data generation processor 3 is based on the coordinate data, movement amount data, rotation amount data, etc. of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1. , A process of obtaining address data of an image to be processed on a predetermined display area and returning it to the CPU 1, a process of calculating the brightness of the image according to a distance from a virtually set light source, and the like.

【0036】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用に用いられる。メイン
メモリ5は、RAM(Random Access Memory)等から構
成される。ROM6には、ビデオゲーム装置のオペレー
ティングシステムとなるプログラムデータが記憶されて
いる。このプログラムは、パーソナルコンピュータのB
IOS(Basic Input Output System)に相当する。
The interface circuit 4 is used for interfacing peripheral devices, for example, pointing devices such as a mouse and a trackball. The main memory 5 is composed of a RAM (Random Access Memory) or the like. The ROM 6 stores program data serving as an operating system of the video game device. This program is a personal computer B
It corresponds to IOS (Basic Input Output System).

【0037】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)規格や静止画に対する
JPEG(Joint Picture Engineering Group)規格に準
拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対
して伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC:
Variable Length Codeによってエンコードされたデータ
のデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discre
te Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等
を含む。
The expansion circuit 7 is an MPEG (Mov
ing Picture Engineering Group) standard and JPEG (Joint Picture Engineering Group) standard for still images, decompression processing is performed on a compressed image compressed by intra coding. Decompression processing is decoding processing (VLC:
Decoding of data encoded by Variable Length Code), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discre
te Cosine Transform) processing, intra image restoration processing, etc.

【0038】描画プロセッサ10は、所定時間T(例え
ば、1フレームでT=1/60秒)ごとに、CPU1が発
行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処
理を行う。
The drawing processor 10 performs drawing processing for the buffer 14 at predetermined time intervals T (for example, T = 1/60 seconds in one frame) based on a drawing command issued by the CPU 1.

【0039】バッファ14は、例えばRAMから構成さ
れ、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに
分けられる。表示エリアは、テレビジョンモニタ21の
表示面上に表示するデータの展開エリアから構成され
る。非表示エリアは、本実施の形態では、スケルトンを
定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モ
デルに動きを行わせるアニメションデータ、各アニメー
ションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ
及びカラーパレットデータ等の記憶エリアから構成され
る。
The buffer 14 is composed of, for example, a RAM and is divided into a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is composed of a development area of data to be displayed on the display surface of the television monitor 21. In the present embodiment, the non-display area is data that defines a skeleton, model data that defines polygons, animation data that causes the model to move, pattern data that indicates the contents of each animation, texture data, color palette data, etc. It consists of a storage area.

【0040】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体300から一度に又はゲームの進行
状況に応じて複数回に分けて、CPU1によって予めバ
ッファ14の非表示エリアに記録される。
Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for specifying a color such as texture data. These data are previously recorded in the non-display area of the buffer 14 from the recording medium 300 by the CPU 1 at one time or a plurality of times according to the progress of the game.

【0041】また、描画命令としては、ポリゴンを用い
て立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次
元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリ
ゴンは、多角形の2次元仮想図形であり、本実施の形態
では、三角形が用いられる。
As the drawing command, there are a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and a triangle is used in the present embodiment.

【0042】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ
14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂
点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデ
ータのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチ
ャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラー
パレットデータのバッファ14上における記憶位置を示
すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度
を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものであ
る。
The drawing command for drawing a three-dimensional image using a polygon is the polygon vertex address data indicating the storage position of the polygon vertex coordinate data on the display area of the buffer 14 and the buffer 14 for the texture data to be attached to the polygon. This is performed for each of the texture address data indicating the storage position above, the color palette address data indicating the storage position of the color palette data indicating the color of the texture data on the buffer 14, and the brightness data indicating the brightness of the texture. .

【0043】上記のデータのうち表示エリア上のポリゴ
ン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリ
ゴン頂点座標データを画面自体の移動量データ及び回転
量データに基づいて座標変換することによって2次元上
でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。
輝度データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3
がCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標デ
ータによって示される位置から仮想的に配置された光源
までの距離に基づいて決定される。
Among the above-mentioned data, the polygon vertex address data on the display area is based on the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 from the CPU 1 based on the movement amount data and rotation amount data of the screen itself. It is replaced with the two-dimensional polygon vertex coordinate data by coordinate conversion.
The brightness data is the graphics data generation processor 3
Is determined based on the distance from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 to the virtually arranged light source.

【0044】ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ
14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ
10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示される
バッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャ
データを書き込む処理を行う。
The polygon vertex address data indicates the address on the display area of the buffer 14. The drawing processor 10 performs a process of writing texture data corresponding to the range of the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data.

【0045】ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体
は複数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポリゴ
ンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンの
ベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。
そして、後述するコントローラ19の操作によって、テ
レビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動
させる等の場合において、キャラクタの動きを表現した
り、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以
下の処理が行われる。
An object such as a character in the game space is composed of a plurality of polygons. The CPU 1 stores the coordinate data in the three-dimensional space of each polygon in the buffer 14 in association with the corresponding skeleton vector data.
Then, when the character is moved on the display screen of the television monitor 21 by the operation of the controller 19 described later or when the character's movement is expressed or the viewpoint position at which the character is viewed is changed, Processing is performed.

【0046】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
とを与える。
That is, the CPU 1 uses the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 14 and the data of the skeleton coordinates and the amount of rotation thereof for the graphics data generation processor 3. The movement amount data and rotation amount data of each polygon thus obtained are given.

【0047】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴン
の移動量データ及び回転量データとに基づいて、各ポリ
ゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求め
る。
Graphics data generation processor 3
Calculates sequentially the three-dimensional coordinate data after the movement and the rotation of each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon.

【0048】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データ
は、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッ
サ10に供給される。
3 of each polygon obtained in this way
The horizontal and vertical coordinate data of the dimensional coordinate data is supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 14, that is, polygon vertex address data.

【0049】描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂
点アドレスデータによって示されるバッファ14の三角
形の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャ
アドレスデータによって示されるテクスチャデータを書
き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示
画面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り
付けられた物体が表示される。
The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the texture address data, which is previously allocated, on the triangular display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data. As a result, on the display screen of the television monitor 21, an object having texture data pasted on a large number of polygons is displayed.

【0050】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デー
タに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレ
スデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が
CPU1からの2次元平面上における頂点座標データを
CPU1からの移動量データ及び回転量データに基づい
て座標変換することによって得られる座標データであ
る。
A drawing command for drawing a normal two-dimensional image is composed of vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position of the color palette data indicating the color of the texture data in the buffer 14, and texture. This is performed on the luminance data indicating the luminance. Among these data, the vertex address data is a coordinate obtained by the graphics data generation processor 3 performing coordinate conversion of the vertex coordinate data on the two-dimensional plane from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1. The data.

【0051】音声プロセッサ11は、記録媒体300か
ら読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pu
lse Code Modulation)データをバッファ15に記憶さ
せ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源
となる。
The voice processor 11 reads an ADPCM (Adaptive Differential Puppy) read from the recording medium 300.
Lse Code Modulation) data is stored in the buffer 15, and the ADPCM data stored in the buffer 15 serves as a sound source.

【0052】また、音声プロセッサ11は、例えば、周
波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ
15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ
11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定及びバーブの付加等の処理を施す。
Further, the audio processor 11 reads out ADPCM data from the buffer 15 based on, for example, a clock signal having a frequency of 44.1 kHz. The audio processor 11 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and barb addition on the read ADPCM data.

【0053】記録媒体300から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
Mデータの場合、音声プロセッサ11によってADPC
Mデータに変換される。また、PCMデータに対するプ
ログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接
行われる。メインメモリ5上において処理されたPCM
データは、音声プロセッサ11に供給されてADPCM
データに変換された後に上述した各種処理が施され、そ
の後に音声がスピーカ23から出力される。
Audio data read from the recording medium 300 is a PC such as CD-DA (Compact Disk Digital Audio).
In the case of M data, ADPC is performed by the voice processor 11.
Converted to M data. Further, the processing of the PCM data by the program is directly performed on the main memory 5. PCM processed on the main memory 5
The data is supplied to the voice processor 11 and ADPCM
After being converted into data, the above-described various processes are performed, and thereafter, sound is output from the speaker 23.

【0054】記録媒体ドライブ17としては、例えば、
DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハー
ドディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブ
ルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセ
ット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒
体300は、DVD−ROM、CD−ROM、ハードデ
ィスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メ
モリ等である。
As the recording medium drive 17, for example,
DVD-ROM drive, CD-ROM drive, hard disk drive, optical disk drive, flexible disk drive, silicon disk drive, cassette medium reader, etc. are used. In this case, the recording medium 300 is a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like.

【0055】記録媒体ドライブ17は、記録媒体300
から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読
み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。
デコーダ12は、記録媒体ドライブ17からの再生した
データに対してECC(ErrorCorrection Code)によるエ
ラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータを
メインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
The recording medium drive 17 is a recording medium 300.
The image data, the audio data, and the program data are read out from the above, and the read data are supplied to the decoder 12.
The decoder 12 performs error correction processing by ECC (Error Correction Code) on the data reproduced from the recording medium drive 17, and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 11.

【0056】メモリ18としては、例えば、ホルダ及び
カード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、
例えばゲームの途中で中断した場合において中断時点で
の状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲーム
パラメータを保持するために用いられる。
As the memory 18, for example, a holder and card type memory is used. Card-type memory,
For example, when the game is interrupted in the middle of the game, it is used to hold various game parameters at the time of interruption, such as holding the state at the time of interruption.

【0057】コントローラ19は、ユーザが種々の操作
指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザ
の操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コント
ローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19
b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー
19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向
キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L
2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スター
トボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック
19SL及び右スティック19SRが設けられている。
The controller 19 is an operating device used by the user to input various operation commands, and sends an operation signal to the CPU 1 according to the user's operation. The controller 19 includes a first button 19a and a second button 19
b, third button 19c, fourth button 19d, up arrow key 19U, down arrow key 19D, left arrow key 19L, right arrow key 19R, L1 button 19L1, L2 button 19L
2, R1 button 19R1, R2 button 19R2, start button 19e, select button 19f, left stick 19SL and right stick 19SR are provided.

【0058】上方向キー19U、下方向キー19D、左
方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャ
ラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で
上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるため
に使用される。
The up-direction key 19U, the down-direction key 19D, the left-direction key 19L and the right-direction key 19R are used to give a command to the CPU 1 to move a character or a cursor vertically and horizontally on the screen of the television monitor 21, for example. used.

【0059】スタートボタン19eは、記録媒体300
からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指
示するために使用される。セレクトボタン19fは、記
録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲーム
プログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため
に使用される。
The start button 19e is used for the recording medium 300.
Used to instruct the CPU 1 to load the game program from. The select button 19f is used to instruct the CPU 1 to make various selections regarding the game program loaded from the recording medium 300 to the main memory 5.

【0060】左スティック19SL及び右スティック1
9SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キー
は、外部からの押圧力によって中立位置から押圧される
とオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復
帰してオフになるオンオフスイッチから構成される。
Left stick 19SL and right stick 1
Each button and each key of the controller 19 other than 9SR is turned on when pressed from the neutral position by the pressing force from the outside, and is returned to the neutral position and released when the pressing force is released. Composed.

【0061】左スティック19SL及び右スティック1
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。すなわち、直立した
スティックを有し、このスティックの所定位置を支点と
して前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構
成になっている。左スティック19SL及び右スティッ
ク19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応
じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後
方向のy座標の値をインターフェース回路13を介して
操作信号としてCPU1に送出する。
Left stick 19SL and right stick 1
9SR is a stick-type controller having almost the same configuration as a so-called joystick. That is, it has an upright stick and can be tilted in 360 ° directions including front, rear, left and right with a predetermined position of the stick as a fulcrum. The left stick 19SL and the right stick 19SR use the CPU 1 as an operation signal via the interface circuit 13 as values of the x-coordinate in the left-right direction and the y-coordinate in the front-rear direction with the upright position as the origin, according to the tilt direction and tilt angle of the stick. Send to.

【0062】なお、L1ボタン19L1、L2ボタン1
9L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2
は、記録媒体300からロードされるゲームプログラム
に応じて種々の機能に使用される。
The L1 button 19L1 and L2 button 1
9L2, R1 button 19R1 and R2 button 19R2
Is used for various functions according to the game program loaded from the recording medium 300.

【0063】次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作
について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ
17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)
がオンにされてビデオゲーム装置に電源が投入される
と、CPU1は、ROM6に記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づいて、記録媒体300からゲーム
プログラムを読み出すように記録媒体ドライブ17に指
示する。これによって、記録媒体ドライブ17は、記録
媒体300から画像データ、音声データ及びプログラム
データを読み出す。読み出された画像データ、音声デー
タ及びプログラムデータは、デコーダ12に供給され、
デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施さ
れる。
Next, the general operation of the above video game device will be described. When the recording medium 300 is loaded in the recording medium drive 17, a power switch (not shown)
When is turned on and the video game device is powered on, the CPU 1 instructs the recording medium drive 17 to read the game program from the recording medium 300 based on the operating system stored in the ROM 6. As a result, the recording medium drive 17 reads the image data, audio data, and program data from the recording medium 300. The read image data, audio data and program data are supplied to the decoder 12,
Error correction processing is performed on each data by the decoder 12.

【0064】デコーダ12によってエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が
行われた画像データは、描画プロセッサ10に供給さ
れ、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示
エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂
正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音
声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれ
る。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプ
ログラムデータは、メインメモリ5に書き込まれる。
The image data which has been subjected to the error correction processing by the decoder 12 is sent via the bus line 2 to the expansion circuit 7.
Is supplied to. The image data subjected to the above-described expansion processing by the expansion circuit 7 is supplied to the drawing processor 10 and written in the non-display area of the buffer 14 by the drawing processor 10. The audio data subjected to the error correction processing by the decoder 12 is written in the buffer 15 via the main memory 5 or the audio processor 11. The program data subjected to the error correction processing by the decoder 12 is written in the main memory 5.

【0065】以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ
19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進
行させる。すなわち、CPU1は、ユーザがコントロー
ラ19を用いて指示する内容に基づいて画像処理の制
御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
After that, the CPU 1 advances the video game based on the game program stored in the main memory 5 and the contents instructed by the user using the controller 19. That is, the CPU 1 appropriately performs control of image processing, control of audio processing, control of internal processing, and the like on the basis of the contents instructed by the user using the controller 19.

【0066】画像処理の制御として、例えば、キャラク
タに指示されるアニメーションに該当するパターンデー
タから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座
標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置
データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供
給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバ
ッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度デー
タを含む描画命令の発行等が行われる。
As the control of the image processing, for example, the calculation of the coordinates of each skeleton or the calculation of the polygon vertex coordinate data from the pattern data corresponding to the animation instructed by the character, the obtained three-dimensional coordinate data and the viewpoint position data are performed. The supply to the graphics data generation processor 3 and the issuing of a drawing command including the address data and the brightness data on the display area of the buffer 14 which is determined by the graphics data generation processor 3 are performed.

【0067】音声処理の制御として、例えば、音声プロ
セッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、
リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、
例えば、コントローラ19の操作に応じた演算等が行わ
れる。
As control of voice processing, for example, issuance of voice output command to the voice processor 11, level,
Reverb etc. are specified. As control of internal processing,
For example, calculation or the like according to the operation of the controller 19 is performed.

【0068】次に、上記のように構成されたビデオゲー
ム装置を用いて野球ゲームを行う場合について説明す
る。この野球ゲームは、ユーザによって操作可能な複数
の自己キャラクタ(野球選手)で構成される自己チーム
と対戦相手となる他のユーザ又はコンピュータの制御に
よって操作可能な複数の相手キャラクタ(野球選手)に
よって構成される相手チームとの間で野球の試合を行う
対戦ゲームである。
Next, a case of playing a baseball game using the video game device configured as described above will be described. This baseball game is composed of a self-team composed of a plurality of self-characters (baseball players) that can be operated by a user and a plurality of opponent characters (baseball players) that can be operated by another user or a computer that is an opponent. It is a competitive game where you play a baseball game with the opponent team.

【0069】プレイヤは、テレビジョンモニタ21に表
示される自己キャラクタをコントローラ19を操作する
ことによって、バッティングや投球等の野球のルールに
則した各種動作を行わせる。
The player operates the controller 19 with the self-character displayed on the television monitor 21 to perform various actions according to the baseball rules such as batting and pitching.

【0070】上記の野球ゲームにおいて、本実施の形態
では、ゲーム状況に応じた実況、解説が音声出力され
る。また、ゲーム状況としては、例えば、テレビジョン
モニタ21に表示されるプレイヤによって操作されるキ
ャラクタがバッティングを行う場合、○○選手(○○に
はキャラクタ名が入る)がバッターボックスに立つとい
うゲーム状況、バッターが打ったゲーム状況、野手が捌
いて送球するゲーム状況、アウトかセーフかを判定する
ゲーム状況、判定結果を実況するゲーム状況という順に
ゲームが進行する。このようにゲームの進行に伴って変
化する各ゲーム状況に応じた実況音声が出力されること
で、プレイヤは実際の野球中継のようなリアル感を得る
こととなる。
In the above-described baseball game, in the present embodiment, a live commentary and a commentary corresponding to the game situation are output by voice. In addition, as a game situation, for example, when a character operated by a player displayed on the television monitor 21 is batting, a XX player (the character name is entered in XX) stands in a batter box. The game progresses in the order of the game situation hit by the batter, the game situation in which a fielder handles the ball, the game situation in which it is judged whether it is out or safe, and the game situation in which the judgment result is actually shown. By outputting the live voice corresponding to each game situation that changes with the progress of the game in this manner, the player has a real feeling like an actual baseball relay.

【0071】図2は、図1に示すビデオゲーム装置を用
いた場合の第1の実施形態におけるCPU1の機能構成
を示すブロック図である。なお、図2では、説明を容易
にするため、各部とバス2間の構成要素については図示
を省略し、CPU1以外の構成要素として、メインメモ
リ5、音声プロセッサ11、テレビジョンモニタ21、
スピーカ23、コントローラ19及び記録媒体300の
みを図示している。
FIG. 2 is a block diagram showing the functional arrangement of the CPU 1 in the first embodiment when the video game device shown in FIG. 1 is used. Note that, in FIG. 2, for ease of explanation, the components between each unit and the bus 2 are not shown, and as the components other than the CPU 1, the main memory 5, the audio processor 11, the television monitor 21,
Only the speaker 23, the controller 19 and the recording medium 300 are shown.

【0072】図2において、記録媒体300には、音声
出力プログラムを含むゲームプログラムが格納され、こ
の音声出力プログラムが実行されることによって野球ゲ
ームを行うことが可能となっている。
In FIG. 2, a recording medium 300 stores a game program including a voice output program, and a baseball game can be played by executing this voice output program.

【0073】CPU1は、記録媒体300に記憶されて
いる音声出力プログラムを読み出して実行することによ
って、パッケージ音声データ読出部101、キューイン
グ実行部102、出力処理部103、パッケージ音声デ
ータ抽出部104として機能し、メインメモリ5は、パ
ッケージ音声データ記憶部51及びキューバッファ52
として機能する。
The CPU 1 reads out and executes the audio output program stored in the recording medium 300 so as to function as a package audio data reading unit 101, a queuing executing unit 102, an output processing unit 103, and a package audio data extracting unit 104. Functioning, the main memory 5 includes a package voice data storage unit 51 and a queue buffer 52.
Function as.

【0074】パッケージ音声データ読出部101は、現
在のゲーム状況を判断して、パッケージ音声データ記憶
部51から該ゲーム状況に応じたパッケージ音声データ
を読み出す機能を有する。
The package voice data reading section 101 has a function of judging the current game situation and reading the package voice data corresponding to the game situation from the package voice data storage section 51.

【0075】パッケージ音声データ記憶部51は、意味
の完結する単位で所定数の音声データを1のパッケージ
として、前述したようなゲーム状況に対応付けて記憶し
ている。また、各パッケージ音声データには、後述する
優先順位が付与されている。
The package voice data storage unit 51 stores a predetermined number of voice data in a unit of meaning as one package in association with the game situation as described above. Further, each package audio data is given a priority order described later.

【0076】図3は、音声データの一例を示す図であ
り、それぞれの音声データは文節で区切られている。音
声ファイルAには、「バッターボックスには」という音
声データが記憶されており、音声ファイルBには、「3
番」という音声データが記憶されている。以下音声ファ
イルC〜Lには、図に示すような音声データがそれぞれ
記憶されている。
FIG. 3 is a diagram showing an example of voice data, and each voice data is separated by clauses. In the audio file A, audio data “in the batter box” is stored, and in the audio file B, “3
Voice data is stored. In the following audio files C to L, audio data as shown in the figure is stored.

【0077】なお、上記音声データは一例であり、本実
施の形態における音声データは、各イニング毎、あるい
は得点チャンスやチーム成績などの定期的又はランダム
に発生するゲーム状況等に対応する音声データを記憶し
ている。
The above-mentioned voice data is an example, and the voice data in the present embodiment is voice data corresponding to each inning, a game situation that occurs regularly or randomly such as a score chance or a team result. I remember.

【0078】図4の(a)〜(e)は、パッケージ音声
データ及び当該パッケージ音声データに付与される優先
順位の一例を示す図である。(a)に示すパッケージ1
は、図3に示す音声ファイルA〜Dを1つのパッケージ
音声データとし、1番高い優先順位が与えられる。ま
た、図に示すようにパッケージ1は、意味が完結するよ
うに区切られた音声データが複数集まって1つのパッケ
ージ音声データとなっている。(b)に示すパッケージ
2は、図3に示す音声ファイルEを1つのパッケージ音
声データとし、5番目に高い優先順位が与えられる。
(c)に示すパッケージ3は、図3に示す音声ファイル
F〜Hを1つのパッケージ音声データとし、4番目に高
い優先順位が与えられる。(d)に示すパッケージ4
は、図3に示す音声ファイルIを1つのパッケージ音声
データとし、3番目に高い優先順位が与えられる。
(e)に示すパッケージ5は、図3に示す音声ファイル
J〜Lを1つのパッケージ音声データとし、2番目に高
い優先順位が与えられる。
FIGS. 4A to 4E are views showing an example of package audio data and priorities given to the package audio data. Package 1 shown in (a)
3 has audio files A to D shown in FIG. 3 as one package audio data and is given the highest priority. Further, as shown in the figure, the package 1 is one package audio data in which a plurality of audio data separated so that the meaning is completed is collected. The package 2 shown in (b) has the audio file E shown in FIG. 3 as one package audio data, and is given the fifth highest priority.
The package 3 shown in (c) has the audio files F to H shown in FIG. 3 as one package audio data, and is given the fourth highest priority. Package 4 shown in (d)
3 uses the audio file I shown in FIG. 3 as one package audio data and is given the third highest priority.
The package 5 shown in (e) has the audio files J to L shown in FIG. 3 as one package audio data, and is given the second highest priority.

【0079】なお、上記パッケージ音声データに付与さ
れる優先順位は、ゲーム状況ごとに異なり、例えば、パ
ッケージ1の優先順位が5番目に高い優先順位となり、
パッケージ2が1番高い優先順位、パッケージ3が4番
目に高い優先順位、パッケージ4が3番目に高い優先順
位、パッケージ5が2番目に高い優先順位となる場合も
ある。
The priority given to the package audio data differs depending on the game situation, and for example, the priority of package 1 is the fifth highest.
In some cases, package 2 has the highest priority, package 3 has the fourth highest priority, package 4 has the third highest priority, and package 5 has the second highest priority.

【0080】例えば、○○選手がバッターボックスに立
つというゲーム状況では図4の(a)に示すパッケージ
1がパッケージ音声データ読出部101によって読み出
され、バッターが打ったゲーム状況では図4の(b)に
示すパッケージ2がパッケージ音声データ読出部101
によって読み出され、野手が捌いて送球するゲーム状況
では図4の(c)に示すパッケージ3がパッケージ音声
データ読出部101によって読み出され、アウトかセー
フかを判定するゲーム状況では図4の(d)に示すパッ
ケージ4がパッケージ音声データ読出部101によって
読み出され、判定結果を実況するゲーム状況では図4の
(e)に示すパッケージ5がパッケージ音声データ読出
部101によって読み出される。
For example, in the game situation in which the player XX stands in the batter's box, the package 1 shown in FIG. 4A is read by the package voice data reading unit 101, and in the game situation hit by the batter, the package 1 shown in FIG. The package 2 shown in b) is the package audio data reading unit 101.
In the game situation where the package 3 shown in (c) of FIG. 4 is read out by the package voice data reading unit 101 in the game situation in which the fielder looses and sends a ball, and in the game situation in which it is determined whether it is out or safe, (in FIG. The package 4 shown in d) is read by the package audio data reading unit 101, and in the game situation in which the determination result is live, the package 5 shown in FIG. 4E is read by the package audio data reading unit 101.

【0081】キューイング実行部102は、パッケージ
音声データ読出部101によって読み出されたパッケー
ジ音声データをキューバッファ52に送り込む機能を有
する。また、1つのパッケージ音声データが出力される
と、後述するパッケージ音声データ抽出部104によっ
て抽出され、読み出されたパッケージ音声データをキュ
ーバッファ52に送り込む機能を有する。
The queuing executing unit 102 has a function of sending the package audio data read by the package audio data reading unit 101 to the queue buffer 52. Further, when one package audio data is output, it has a function of sending the package audio data extracted and read by the package audio data extraction unit 104 described later to the queue buffer 52.

【0082】キューバッファ52は、例えばFIFO
(First‐In First‐out)構造であり、後述するキュ
ーイング実行部102によって送り込まれたパッケージ
音声データがキューバッファ52に入力され、入力され
た順に出力処理部103へ出力され、出力処理部103
によってスピーカ23を用いて入力順に出力される。
The queue buffer 52 is, for example, a FIFO.
The package voice data having a (First-In First-out) structure is input to the queue buffer 52 by the queuing execution unit 102, which will be described later, and is output to the output processing unit 103 in the order in which they are input.
Are output in the order of input using the speaker 23.

【0083】出力処理部103は、キューバッファ52
に送り込まれたパッケージ音声データを、音声プロセッ
サ11を介して順次スピーカ23から音声として出力す
る機能を有する。
The output processing section 103 has a queue buffer 52.
It has a function of sequentially outputting the package audio data sent to the speaker 23 as audio from the speaker 23 via the audio processor 11.

【0084】パッケージ音声データ抽出部104は、1
つのパッケージ音声データの出力が終了する毎に、その
時点でのゲーム状況に対応付けられているパッケージ音
声データの優先順位を判定し、最も優先順位が高いパッ
ケージ音声データを抽出する機能を有する。
The package voice data extraction unit 104 sets 1
Every time the output of one package audio data is completed, the priority of the package audio data associated with the game situation at that time is determined, and the package audio data with the highest priority is extracted.

【0085】例えば、○○選手がバッターボックスに立
つというゲーム状況においてパッケージ1(図4)が音
声出力され、パッケージ1が出力し終わった時点で野手
が捌いて送球するゲーム状況に達していたとする。ここ
で、パッケージ音声データ抽出部104は、優先順位を
判定し、優先順位5番のパッケージ2及び優先順位4番
のパッケージ3よりも優先順位の高い優先順位3番のパ
ッケージ4を抽出する。これによって、ゲーム状況に応
じた実況が可能となり、プレイヤに対してリアル感を与
えることが可能となる。
For example, in a game situation in which a XX player stands in a batter's box, it is assumed that the package 1 (FIG. 4) is output as voice, and when the output of the package 1 is finished, the fielder has reached the game situation in which the player sends a ball. . Here, the package audio data extraction unit 104 determines the priority order, and extracts the package 4 having the priority order 3 higher than the package 2 having the priority order 5 and the package 3 having the priority order 4. As a result, it becomes possible to give a live commentary according to the game situation and give the player a realistic feeling.

【0086】なお、本実施の形態において、パッケージ
音声データ読出部101及びキューイング実行部102
はキューイング処理手段に相当し、出力処理部103及
びスピーカ23は出力手段に相当し、パッケージ音声デ
ータ抽出部104は抽出手段に相当し、キューバッファ
52はキューに相当する。
In the present embodiment, the package audio data reading unit 101 and the queuing executing unit 102 are included.
Corresponds to queuing processing means, the output processing section 103 and the speaker 23 correspond to output means, the package audio data extraction section 104 corresponds to extraction means, and the queue buffer 52 corresponds to a queue.

【0087】図5は、図1に示すビデオゲーム装置を用
いた場合の第1の実施形態における音声出力方法の処理
手順を示すフローチャートである。まず、ステップS1
においてCPU1は、ゲーム状況の判断を行い、当該ゲ
ーム状況に対応付けられているパッケージ音声データを
パッケージ音声データ記憶部51から読み出す。続い
て、ステップS2においてCPU1は、読み出されたパ
ッケージ音声データをキューバッファ52に送り込む。
ステップS3においてCPU1は、キューバッファ52
に送り込まれたパッケージ音声データをスピーカ23か
ら音声として出力する。
FIG. 5 is a flow chart showing the processing procedure of the audio output method in the first embodiment when the video game device shown in FIG. 1 is used. First, step S1
At 1, the CPU 1 determines the game situation and reads the package voice data associated with the game situation from the package voice data storage unit 51. Subsequently, in step S2, the CPU 1 sends the read package audio data to the queue buffer 52.
In step S3, the CPU 1 causes the queue buffer 52
The package audio data sent to the is output as audio from the speaker 23.

【0088】ステップS4においてCPU1は、パッケ
ージ音声データの出力が終了したか否かを判定し、終了
と判定すれば(ステップS4でYES)、処理を終了す
る。終了でないならば(ステップS4でNO)、ステッ
プS5に移行する。ステップ5においてCPU1は、次
のゲーム状況に対応付けられているパッケージ音声デー
タの優先順位を判定し、優先順位の1番高いパッケージ
音声データを抽出し、ステップS1に移行する。
In step S4, the CPU 1 determines whether or not the output of the package audio data is completed. If it is determined to be completed (YES in step S4), the process is completed. If not completed (NO in step S4), the process proceeds to step S5. In step 5, the CPU 1 determines the priority order of the package sound data associated with the next game situation, extracts the package sound data having the highest priority order, and proceeds to step S1.

【0089】このように、複数の音声データを意味の完
結する単位で1つのパッケージとすることで出力される
音声が途中で寸断されることがなくなり、プレイヤに対
して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームとなる。ま
た、各パッケージ音声データに対して優先順位を付与す
ることによって、プレイヤにとって重要な情報又は必要
な情報等を優先的に出力することが可能となる。また、
プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報等を有する
パッケージ音声データの優先順位を高く設定しておくこ
とで、これらの情報が優先して出力されるため、プレイ
ヤにとって分かりやすいゲームとなる。
As described above, by forming a package of a plurality of audio data in units of which the meaning is completed, the output audio is not cut off on the way, and it is easy for the player to hear and has a realistic feeling. It becomes a game. Also, by giving priority to each package audio data, it becomes possible to preferentially output information important to the player or necessary information. Also,
By setting the priority of package audio data having important information or necessary information for the player to a high priority, the information is preferentially output, so that the game is easy for the player to understand.

【0090】第2の実施形態では、現在出力中のパッケ
ージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるパッ
ケージ音声データの出力時間との割合を比較することに
よって、優先順位の低い次のパッケージ音声データを全
て音声として出力しないのではなく、所定の範囲内であ
れば、音声として出力するようにする。
In the second embodiment, the ratio of the remaining output time of the package audio data currently being output to the output time of the package audio data to be output next is compared to determine the next package with the lower priority. Not all voice data is output as voice, but if it is within a predetermined range, it is output as voice.

【0091】図6は、図1に示すビデオゲーム装置を用
いた場合の第2の実施形態におけるCPU1の機能構成
を示すブロック図である。なお、図6では、説明を容易
にするため、各部とバス2間の構成要素については図示
を省略し、CPU1以外の構成要素として、メインメモ
リ5、音声プロセッサ11、テレビジョンモニタ21、
スピーカ23、コントローラ19及び記録媒体300の
みを図示している。
FIG. 6 is a block diagram showing the functional arrangement of the CPU 1 in the second embodiment when the video game device shown in FIG. 1 is used. In FIG. 6, for ease of description, the components between each unit and the bus 2 are not shown, and the components other than the CPU 1 are the main memory 5, the audio processor 11, the television monitor 21, and the like.
Only the speaker 23, the controller 19 and the recording medium 300 are shown.

【0092】第2の実施形態におけるビデオゲーム装置
の構成は、図1に示す第1の実施形態におけるビデオゲ
ーム装置の構成と同一であり、記録媒体300に記憶さ
れる音声出力プログラムのみが異なる。第2の実施形態
における記録媒体300は、以下の機能を実現するため
の音声出力プログラムを記憶している。
The configuration of the video game device according to the second embodiment is the same as the configuration of the video game device according to the first embodiment shown in FIG. 1, except for the audio output program stored in the recording medium 300. The recording medium 300 in the second embodiment stores a sound output program for realizing the following functions.

【0093】CPU1は、記録媒体300に記憶されて
いる音声出力プログラムを読み出して実行することによ
って、パッケージ音声データ読出部101、キューイン
グ実行部102、出力処理部103、優先順位比較部1
05、残り時間取出部106及び出力時間比較部107
として機能し、メインメモリ5は、パッケージ音声デー
タ記憶部51及びキューバッファ52として機能する。
The CPU 1 reads and executes the audio output program stored in the recording medium 300 to execute the package audio data reading unit 101, the queuing executing unit 102, the output processing unit 103, and the priority order comparing unit 1.
05, remaining time extraction unit 106 and output time comparison unit 107
The main memory 5 functions as a package audio data storage unit 51 and a queue buffer 52.

【0094】なお、図6に示すパッケージ音声データ読
出部101、キューイング実行部102、出力処理部1
03、パッケージ音声データ記憶部51及びキューバッ
ファ52は、図2に示す機能構成と同一であるので説明
を省略し、異なる機能のみを説明する。
The package audio data reading unit 101, the queuing executing unit 102, and the output processing unit 1 shown in FIG.
03, the package audio data storage unit 51, and the queue buffer 52 have the same functional configuration as shown in FIG.

【0095】優先順位比較部105は、現在出力中のパ
ッケージ音声データの優先順位と次のパッケージ音声デ
ータの優先順位とを比較する。現在出力中のパッケージ
音声データの優先順位が、次のパッケージ音声データの
優先順位より大きい場合、次のパッケージ音声データを
出力するよう処理する。
The priority order comparing section 105 compares the priority order of the package audio data currently being output with the priority order of the next package audio data. If the priority of the package audio data currently being output is higher than the priority of the next package audio data, processing is performed to output the next package audio data.

【0096】残り出力時間取出部106は、現在出力中
のパッケージ音声データの残り出力時間(X)を取り出
す。この残り出力時間とは、例えば、あるパッケージ音
声データを音声出力している途中でゲーム状況が変わっ
たとする。そのゲーム状況が変わった時間を起点として
残り出力時間(X)を算出する。
The remaining output time extracting unit 106 extracts the remaining output time (X) of the package audio data currently being output. The remaining output time is assumed to be, for example, that the game situation has changed during the audio output of certain package audio data. The remaining output time (X) is calculated starting from the time when the game situation has changed.

【0097】出力時間比較部107は、次のパッケージ
音声データの出力時間(Y)に所定の割合(α)を乗算
することによって得られる数値と、現在出力中のパッケ
ージ音声データの残り出力時間(X)とを比較する。な
お、本実施の形態では例えばα=10%として計算す
る。また、X>Y×αの場合、次のパッケージ音声デー
タは音声として出力しないようにし、X≦Y×αの場
合、次のパッケージ音声データを音声として出力するよ
うにする。また、X=Y×αとなった場合は、予め音声
として出力するか否かのいずれかに設定してもよい。
The output time comparing unit 107 calculates a value obtained by multiplying the output time (Y) of the next package audio data by a predetermined ratio (α), and the remaining output time of the package audio data currently being output ( X). In this embodiment, for example, α = 10% is calculated. If X> Y × α, the next package audio data is not output as audio, and if X ≦ Y × α, the next package audio data is output as audio. Further, when X = Y × α, it may be set in advance whether or not to output as voice.

【0098】なお、本実施の形態において、出力時間比
較部107は比較手段に相当する。
In this embodiment, the output time comparing section 107 corresponds to comparing means.

【0099】図7は、図1に示すビデオゲーム装置を用
いた場合の第1の実施形態における音声出力方法の処理
手順を示すフローチャートである。なお、図6に示すス
テップS11〜S13の各処理は、図5に示すステップ
S1〜S3の各処理と同様であるので、その説明を省略
し、以下異なる処理についてのみ詳細に説明する。
FIG. 7 is a flow chart showing the processing procedure of the audio output method in the first embodiment when the video game device shown in FIG. 1 is used. Since each process of steps S11 to S13 shown in FIG. 6 is similar to each process of steps S1 to S3 shown in FIG. 5, the description thereof will be omitted, and only different processes will be described below in detail.

【0100】ステップS14においてCPU1は、パッ
ケージ音声データが出力中であるか否かを判定する。こ
こで出力中であると判定された場合、ステップS15に
移行し、出力中でないと判定された場合、ステップS2
0に移行する。
In step S14, the CPU 1 determines whether the package audio data is being output. If it is determined that the output is being performed, the process proceeds to step S15. If it is determined that the output is not being performed, step S2 is performed.
Move to 0.

【0101】ステップS15においてCPU1は、現在
出力中のパッケージ音声データの優先順位を取り出す。
ステップS16においてCPU1は、ステップS15で
取り出された現在出力中のパッケージ音声データの優先
順位と、次のパッケージ音声データの優先順位とを比較
する。ここで、現在出力中のパッケージ音声データの優
先順位が次のパッケージ音声データの優先順位より高い
場合、ステップS17に移行し、次のパッケージ音声デ
ータの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの
優先順位より高い場合、ステップS20に移行する。
In step S15, the CPU 1 extracts the priority order of the package audio data currently being output.
In step S16, the CPU 1 compares the priority of the currently output package audio data extracted in step S15 with the priority of the next package audio data. Here, if the priority of the package audio data currently being output is higher than the priority of the next package audio data, the process proceeds to step S17, and the priority of the next package audio data is the priority of the package audio data currently being output. If it is higher than the rank, the process proceeds to step S20.

【0102】ステップS17においてCPU1は、現在
出力中のパッケージ音声データの残り出力時間(X)を
取り出す。続いて、ステップS18においてCPU1
は、次のパッケージ音声データの出力時間(Y)を取り
出す。ステップS19においてCPU1は、ステップS
17で取り出された出力中のパッケージ音声データの残
り出力時間(X)と、ステップS18で取り出された次
のパッケージ音声データの出力時間(Y)に所定の割合
(α)を積算した値との大きさを比較し、X≦Y×αで
あればステップS20に移行し、X>Y×αであればス
テップS22に移行する。
In step S17, the CPU 1 takes out the remaining output time (X) of the package audio data currently being output. Then, in step S18, the CPU 1
Extracts the output time (Y) of the next package audio data. In step S19, the CPU 1 executes step S
The remaining output time (X) of the package audio data being output, which is extracted in step 17, and the value obtained by adding a predetermined ratio (α) to the output time (Y) of the next package audio data, which is output in step S18. The sizes are compared. If X ≦ Y × α, the process proceeds to step S20, and if X> Y × α, the process proceeds to step S22.

【0103】ステップS20においてCPU1は、次の
パッケージ音声データを抽出し、キューバッファ52に
送り込む。続いて、ステップS21においてCPU1
は、キューバッファ52に送り込まれたパッケージ音声
データをスピーカ23から音声として出力し、ステップ
S22に移行する。
In step S20, the CPU 1 extracts the next package audio data and sends it to the queue buffer 52. Then, in step S21, the CPU 1
Outputs the package audio data sent to the queue buffer 52 as audio from the speaker 23, and proceeds to step S22.

【0104】ステップS22においてCPU1は、全て
の実況音声の出力が終了したか否かを判定し、終了と判
定されれば処理を終了し、終了でないと判定されればス
テップS14に移行し、以下ステップS14〜S23の
処理が行われる。
In step S22, the CPU 1 determines whether or not the output of all the live voices has been completed. If it is determined to be complete, the process is terminated, and if it is determined not to be complete, the process proceeds to step S14. The processing of steps S14 to S23 is performed.

【0105】このように、現在出力中のパッケージ音声
データの残り出力時間に対する次のパッケージ音声デー
タの出力時間の割合が大きい場合、次のパッケージ音声
データを音声出力することによって、パッケージ音声デ
ータが連続して出力されるため、プレイヤに対して聞き
取りやすく、リアル感のあるゲームを提供することがで
きる。
As described above, when the ratio of the output time of the next package audio data to the remaining output time of the package audio data currently being output is large, the package audio data is continuously output by audio output of the next package audio data. Therefore, it is possible to provide a game that is easy for the player to hear and that is realistic.

【0106】本発明が適用されるビデオゲームは、上記
の野球ゲームに特に限定されず、サッカーゲーム、バス
ケットボールゲーム等のゲームの進行によって変化する
ゲーム状況に応じて実況が行われるスポーツゲームに好
適に適用することができる。
The video game to which the present invention is applied is not particularly limited to the above-mentioned baseball game, and is suitable for a sports game in which a live game is played according to a game situation such as a soccer game, a basketball game, etc. Can be applied.

【0107】[0107]

【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、意味
が完結するように区切られた音声データをパッケージ音
声データとしてゲーム状況に応じて対応付けておくこと
によって、音声が途中で寸断されることなく出力するこ
とが可能となる。そのため、プレイヤに対して聞き取り
やすく、リアル感のあるゲームを提供することができ
る。
According to the present invention as set forth in claim 1, the voice data is divided in the middle by associating the voice data divided so that the meaning is completed as package voice data according to the game situation. It is possible to output without being processed. Therefore, it is possible to provide a game that is easy for the player to hear and has a realistic feeling.

【0108】請求項2に記載の本発明によれば、優先順
位の高いパッケージ音声データが抽出されるため、ゲー
ム状況に応じた音声出力が可能となり、プレイヤに対し
てリアル感を与えるゲームを提供することができる。ま
た、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報等を有
するパッケージ音声データの優先順位を高く設定してお
くことで、これらの情報が優先して出力されるようにな
り、プレイヤにとって分かりやすいゲームを提供するこ
とができる。
According to the second aspect of the present invention, since the package voice data having a high priority is extracted, the voice output according to the game situation becomes possible, and the game which gives the player a realistic feeling is provided. can do. Also, by setting the priority of package audio data having important information or necessary information for the player to a high priority, the information is preferentially output, and a game that is easy for the player to understand is provided. can do.

【0109】請求項3に記載の本発明によれば、パッケ
ージ音声データが連続して出力されるため、プレイヤに
とって興趣に富むゲームとなる。
According to the third aspect of the present invention, the package audio data is continuously output, so that the game is entertaining for the player.

【0110】請求項4に記載の本発明によれば、意味が
完結するように区切られた音声データをパッケージ音声
データとしてゲーム状況に応じて対応付けておくことに
よって、音声が途中で寸断されることなく出力すること
が可能となる。そのため、プレイヤに対して聞き取りや
すく、リアル感のあるゲームを提供することができる。
According to the present invention described in claim 4, the voice data is divided in the middle by associating the voice data divided so that the meaning is completed as package voice data according to the game situation. It becomes possible to output without. Therefore, it is possible to provide a game that is easy for the player to hear and has a realistic feeling.

【0111】請求項5に記載の本発明によれば、意味の
完結するように区切られた音声データをパッケージ音声
データとしてゲーム状況に応じて対応付けておくことに
よって、音声が途中で寸断されることなく出力すること
が可能となる。そのため、プレイヤに対して聞き取りや
すく、リアル感のあるゲームを提供することができる。
According to the present invention described in claim 5, the voice data is divided in the middle by associating the voice data divided so as to complete the meaning as package voice data according to the game situation. It becomes possible to output without. Therefore, it is possible to provide a game that is easy for the player to hear and has a realistic feeling.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の第1の実施形態によるビデオゲーム
装置の構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a video game device according to a first embodiment of the present invention.

【図2】 図1に示すビデオゲーム装置を用いた場合の
第1の実施形態におけるCPU1の機能構成を示すブロ
ック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of a CPU 1 in the first embodiment when the video game device shown in FIG. 1 is used.

【図3】 音声データの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of audio data.

【図4】 (a)〜(e)は、パッケージ音声データ及
び当該パッケージ音声データに付与される優先順位の一
例を示す図である。
4A to 4E are diagrams showing an example of package audio data and priorities assigned to the package audio data.

【図5】 図1に示すビデオゲーム装置を用いた場合の
第1の実施形態における音声出力方法の処理手順を示す
フローチャートである。
5 is a flowchart showing a processing procedure of an audio output method in the first embodiment when the video game device shown in FIG. 1 is used.

【図6】 図1に示すビデオゲーム装置を用いた場合の
第2の実施形態におけるCPU1の機能構成を示すブロ
ック図である。
6 is a block diagram showing a functional configuration of a CPU 1 in a second embodiment when the video game device shown in FIG. 1 is used.

【図7】 図1に示すビデオゲーム装置を用いた場合の
第2の実施形態における音声出力方法の処理手順を示す
フローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure of an audio output method in the second embodiment when the video game device shown in FIG. 1 is used.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 2 バス 5 メインメモリ 11 音声プロセッサ 19 コントローラ 21 テレビジョンモニタ 23 スピーカ 51 パッケージ音声データ記憶部 52 キューバッファ 101 パッケージ音声データ読出部 102 キューイング実行部 103 出力処理部 104 パッケージ音声データ抽出部 105 優先順位比較部 106 残り時間取出部 107 出力時間比較部 1 CPU 2 buses 5 main memory 11 Voice processor 19 Controller 21 television monitor 23 speakers 51 Package voice data storage 52 queue buffer 101 Package voice data reading unit 102 queuing execution unit 103 Output processing unit 104 Package audio data extraction unit 105 Priority comparison unit 106 Remaining time retrieval section 107 Output time comparison unit

フロントページの続き (72)発明者 川端 恭広 東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテインメン トジャパン内 (72)発明者 須磨 大 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 Fターム(参考) 2C001 AA05 BA07 BB04 BC09 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08 5D045 AB11 Continued front page    (72) Inventor Yasuhiro Kawabata             4-20-3 Ebisu, Shibuya-ku, Tokyo Stocks             Company Konami Computer Entertainment Men             To Japan (72) Inventor Dai Suma             2-5-25 Umeda, Kita-ku, Osaka City Co., Ltd.             Konami Computer Entertainment Large             Sakauchi F-term (reference) 2C001 AA05 BA07 BB04 BC09 CA01                       CB01 CB06 CC02 CC08                 5D045 AB11

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム状況に応じた音声を出力させるた
めの音声出力プログラムであって、 意味が完結するように区切られた音声データをパッケー
ジ音声データとしてゲーム状況に対応付けておき、現在
のゲーム状況に応じたパッケージ音声データをキューに
送り込むキューイング処理手段と、 キューに送り込まれた前記パッケージ音声データを音声
として出力する出力手段としてビデオゲーム装置を機能
させることを特徴とする音声出力プログラム。
1. A voice output program for outputting a voice according to a game situation, wherein voice data delimited to complete the meaning is associated with the game situation as package voice data, and the current game is played. An audio output program for causing a video game device to function as queuing processing means for sending package audio data to a queue according to a situation and output means for outputting the package audio data sent to the queue as audio.
【請求項2】 前記パッケージ音声データにはゲーム状
況に応じた優先順位が付与されており、 ゲーム状況に応じたパッケージ音声データの優先順位を
判定し、優先順位の高いパッケージ音声データを抽出す
る抽出手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能さ
せ、 前記キューイング処理手段は、前記パッケージ音声デー
タ抽出手段によって抽出されたパッケージ音声データを
キューに送り込むことを特徴とする請求項1記載の音声
出力プログラム。
2. The package audio data is given a priority order according to the game situation, the priority order of the package audio data according to the game situation is determined, and the package audio data with a high priority order is extracted. The audio output program according to claim 1, wherein the video game device further functions as a device, and the queuing processing device sends the package audio data extracted by the package audio data extraction device to a queue.
【請求項3】 現在出力中であるパッケージ音声データ
の残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声
データの出力時間との割合を比較する比較手段として前
記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、 前記キューイング処理手段は、現在出力中であるパッケ
ージ音声データの残り出力時間に対する次に出力される
べきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割
合より大きい場合、該パッケージ音声データをキューに
送り込むことを特徴とする請求項1又は2記載の音声出
力プログラム。
3. The video game device is further caused to function as a comparison means for comparing the ratio between the remaining output time of the package audio data currently being output and the output time of the package audio data to be output next. The queuing processing means, when the ratio of the output time of the package audio data to be output next to the remaining output time of the package audio data currently being output is larger than a predetermined ratio, sends the package audio data to the queue. The audio output program according to claim 1 or 2.
【請求項4】 ゲーム状況に応じた音声を出力させる音
声出力方法であって、 ビデオゲーム装置が、意味が完結するように区切られた
音声データをパッケージ音声データとしてゲーム状況に
対応付けておき、現在のゲーム状況に応じた該パッケー
ジ音声データをキューに送り込むキューイング処理ステ
ップと、 ビデオゲーム装置が、キューに送り込まれた前記パッケ
ージ音声データを出力する出力ステップとを含むことを
特徴とする音声出力方法。
4. A voice output method for outputting a voice according to a game situation, wherein the video game device associates voice data divided so that the meaning is completed as package voice data with the game situation. An audio output characterized by including a queuing processing step of sending the packaged audio data to the queue according to the current game situation, and an output step of outputting the packaged audio data sent to the queue by the video game device. Method.
【請求項5】 ゲーム状況に応じた音声を出力させるビ
デオゲーム装置であって、 意味が完結するように区切られた音声データをパッケー
ジ音声データとしてゲーム状況に対応付けておき、現在
のゲーム状況に応じた該パッケージ音声データをキュー
に送り込むキューイング処理手段と、 キューに送り込まれた前記パッケージ音声データを出力
する出力手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム
装置。
5. A video game device for outputting a sound according to a game situation, wherein audio data delimited so as to complete the meaning is associated with the game situation as packaged audio data, and the current game situation is set. A video game apparatus comprising: a queuing processing unit for sending the packaged audio data corresponding to the queue to the queue, and an output unit for outputting the packaged audio data sent to the queue.
JP2001215217A 2001-07-16 2001-07-16 Audio output program, audio output method, and video game apparatus Expired - Lifetime JP3621663B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001215217A JP3621663B2 (en) 2001-07-16 2001-07-16 Audio output program, audio output method, and video game apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001215217A JP3621663B2 (en) 2001-07-16 2001-07-16 Audio output program, audio output method, and video game apparatus

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003024626A true JP2003024626A (en) 2003-01-28
JP3621663B2 JP3621663B2 (en) 2005-02-16

Family

ID=19049897

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001215217A Expired - Lifetime JP3621663B2 (en) 2001-07-16 2001-07-16 Audio output program, audio output method, and video game apparatus

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3621663B2 (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007074581A1 (en) * 2005-12-26 2007-07-05 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine, game machine control method, and information storage medium
JP2009125108A (en) * 2007-11-20 2009-06-11 Nhn Corp Play-by-play game commentary control program and play-by-play game commentary control method
JP2009125107A (en) * 2007-11-20 2009-06-11 Nhn Corp Multiplayer online game system and play-by-play game commentary control method
WO2018216729A1 (en) * 2017-05-24 2018-11-29 日本放送協会 Audio guidance generation device, audio guidance generation method, and broadcasting system

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007074581A1 (en) * 2005-12-26 2007-07-05 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine, game machine control method, and information storage medium
EP1967238A1 (en) * 2005-12-26 2008-09-10 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine, game machine control method, and information storage medium
EP1967238A4 (en) * 2005-12-26 2009-09-02 Konami Digital Entertainment Game machine, game machine control method, and information storage medium
US8267796B2 (en) 2005-12-26 2012-09-18 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine, game machine control method, and information storage medium
JP2009125108A (en) * 2007-11-20 2009-06-11 Nhn Corp Play-by-play game commentary control program and play-by-play game commentary control method
JP2009125107A (en) * 2007-11-20 2009-06-11 Nhn Corp Multiplayer online game system and play-by-play game commentary control method
WO2018216729A1 (en) * 2017-05-24 2018-11-29 日本放送協会 Audio guidance generation device, audio guidance generation method, and broadcasting system
US11404041B2 (en) 2017-05-24 2022-08-02 Nippon Hoso Kyokai Audio guidance generation device, audio guidance generation method, and broadcasting system

Also Published As

Publication number Publication date
JP3621663B2 (en) 2005-02-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3597803B2 (en) Volume control program, volume control method, and video game apparatus
JP3448043B2 (en) Music game progress control program, music game progress control method, and video game apparatus
JP3145064B2 (en) Video game machine and medium recording video game program
WO1999054010A1 (en) Recording medium and entertainment system
JP3479504B2 (en) VIDEO GAME DEVICE, CHARACTER BEHAVIOR CONTROL METHOD, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING CHARACTER BEHAVIOR CONTROL PROGRAM
US6319128B1 (en) Video game apparatus, method of controlling animation display in video game, and computer-readable storage medium storing animation display controlling program of video game
JP3448042B2 (en) GAME SCREEN DISPLAY PROGRAM, GAME SCREEN DISPLAY METHOD, AND VIDEO GAME DEVICE
JP3686920B2 (en) 3D image processing program, 3D image processing method, and video game apparatus
US6719628B2 (en) Video game device, play result display method of video game, and readable recording medium where play result display method program is recorded
JP3412692B2 (en) Gauge display program, gauge display method, and video game apparatus
JP3538391B2 (en) Training game progress control program, training game progress control method and apparatus
JP2004242706A (en) Game program and game device
JP3621663B2 (en) Audio output program, audio output method, and video game apparatus
JP2992499B2 (en) Image processing method and apparatus, recording medium
JP3561480B2 (en) Training game progress control program, training game progress control method, and training game device
JP4184314B2 (en) Entertainment system, image processing method, and recording medium
US6296567B1 (en) Video game machine and computer-readable recording medium containing video game program
JP2003299880A (en) Program and method for play control of video game, and video game device
JP3454359B2 (en) Setting screen display program, setting screen display method, and video game apparatus
JP3629453B2 (en) Game progress control program, game progress control method, and video game apparatus
JP2872667B1 (en) Video game apparatus, game screen output method, and readable recording medium on which game screen output program is recorded
JP2002273048A (en) Competition video game device, control method and control program for competition game article preparation display
JP3839825B2 (en) Video game play control program, video game play control method, and video game apparatus
JP3502367B2 (en) GAME SYSTEM, STORAGE MEDIUM, ENTERTAINMENT DEVICE
JP2002273046A (en) Competition video game, entry order setting control method and entry order setting control program

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040831

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20041005

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20041116

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20041118

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 3621663

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081126

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081126

Year of fee payment: 4

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081126

Year of fee payment: 4

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081126

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091126

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101126

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101126

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111126

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121126

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131126

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term