JP5214645B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD - Google Patents

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Description

本発明は、例えば野球ゲーム等、移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームを実現させるための技術に関する。   The present invention relates to a technique for realizing a game in which a swing motion of a bat with respect to a moved ball is displayed on an image display unit, such as a baseball game.

従来、コントローラによりプレイヤの操作入力を受け入れることで、投手キャラクタ、野手キャラクタ等のキャラクタ群を動作させつつモニタに表示し、野球ゲームを進行させるゲーム装置が提案されていた(特許文献1)。この従来のゲーム装置には、モニタと、ゲーム機本体と、プレイヤによる操作対象となるコントローラとが各々別体で設けられている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game apparatus has been proposed in which a character group such as a pitcher character and a fielder character is moved on a monitor by accepting an operation input of a player by a controller and a baseball game is advanced (Patent Document 1). In this conventional game device, a monitor, a game machine main body, and a controller to be operated by the player are provided separately.

上記従来のゲーム装置を使用する場合、守備側のプレイヤは、例えばコントローラの十字ボタンの上方向キー、下方向キー、左方向キー、又は右方向キーを操作することで、投手キャラクタの投球コースおよび球種を選択する。また、攻撃側のプレイヤは、例えばコントローラの十字ボタンの上方向キー、下方向キー、左方向キー、又は右方向キーを操作することでミートカーソルを操作方向に移動させる。ミートカーソルの移動量は、各キーの押下回数に応じたものとなっている。そして、攻撃側のプレイヤがさらにコントローラ上の特定のボタンを操作すると、スイング動作が表示されるとともに、ミートカーソルの領域の一部とボールキャラクタの表示領域の一部が重複する場合に、バットオブジェクトによりボールオブジェクトが捉えられたと判断される。これにより、攻撃側のプレイヤによるボールに対する打撃を得ることができる。   When using the conventional game device, the defensive player, for example, operates the pitching course of the pitcher character by operating the up key, down key, left key, or right key of the cross button on the controller. Select a ball type. Further, the attacking player moves the meet cursor in the operation direction by operating, for example, the up key, down key, left key, or right key of the cross button on the controller. The amount of movement of the meat cursor is in accordance with the number of times each key is pressed. When the attacking player further operates a specific button on the controller, a swing motion is displayed, and when a part of the area of the meet cursor and a part of the display area of the ball character overlap, the bat object It is determined that the ball object is captured. Thereby, it is possible to obtain a hit against the ball by the attacking player.

上記従来のゲーム装置を使用する場合、守備画面において、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトと野手キャラクタとが表示される。このとき、打者キャラクタにより打ち返されたボールの移動方向に位置する野手キャラクタの上方には、三角記号が表示される。この状態で、プレイヤがコントローラの十字ボタンを操作すると、三角記号の下方に表示された野手キャラクタが操作された十字ボタンの方向に移動する状態が、モニタに表示される。表示される野手キャラクタの移動量は、操作された十字ボタンの方向キーの押下回数又は押下時間による。そして、打撃によって移動するボールキャラクタの着地地点近傍に野手キャラクタを移動させることができれば、野手キャラクタにボールを捕球させることができる。   When the conventional game device is used, the ball object and the fielder character returned by the batter character are displayed on the defense screen. At this time, a triangle symbol is displayed above the fielder character positioned in the moving direction of the ball bounced back by the batter character. In this state, when the player operates the cross button of the controller, the state in which the fielder character displayed below the triangle symbol moves in the direction of the operated cross button is displayed on the monitor. The amount of movement of the displayed fielder character depends on the number of times or the time of pressing the direction key of the operated cross button. If the fielder character can be moved to the vicinity of the landing point of the ball character that is moved by hitting, the fielder character can catch the ball.

特開2007−312900号公報JP 2007-312900 A

上記従来のゲーム装置を使用してプレイヤが野球ゲームにおいて望ましい結果を得るためには、プレイヤには、コントローラに配された複数のボタン等を野球の試合における様々な局面において適切に操作することが求められる。しかしながら、コントローラの適切な操作は、特にコントローラの操作に熟練していないプレイヤにとっては容易ではない。   In order for a player to obtain a desired result in a baseball game using the conventional game device, the player can appropriately operate a plurality of buttons and the like arranged on the controller in various situations in a baseball game. Desired. However, appropriate operation of the controller is not easy for a player who is not skilled in operating the controller.

例えば、上述した従来の野球ゲームでは、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクトがホームベース近傍に到達するまでの時間が短い。そのため、攻撃側のプレイヤは投球コースおよび球種を直ちに判別するとともに、ミートカーソルの領域内にボールオブジェクトを包含させるべく、ミートカーソルを移動させる方向キーの選択及びその方向キーの押下回数を素早く決定することが必要となる。また、上述した従来の野球ゲームでは、守備側のプレイヤは、打者キャラクタの打撃によって時々刻々と移動するボールオブジェクトの着地位置をプレイヤが予測して、野手キャラクタをその着地位置に正確に移動させること、すなわち、十字ボタンの方向キーの選択し、及びその押下回数又は押下時間を正確に決定することが必要となる。   For example, in the conventional baseball game described above, the time until the ball object released from the pitcher character reaches the vicinity of the home base is short. Therefore, the attacking player immediately determines the pitching course and the ball type, and quickly determines the direction key to move the meat cursor and the number of times the direction key is pressed so that the ball object is included in the area of the meat cursor. It is necessary to do. In the above-described conventional baseball game, the player on the defensive side predicts the landing position of the ball object that moves momentarily by the hitting of the batter character, and accurately moves the fielder character to the landing position. That is, it is necessary to select the direction key of the cross button and accurately determine the number of times or the time of pressing.

他方、コントローラの操作に基づきモニタ等の画像表示部上で進行させる野球ゲームにおいて、コントローラに対する複雑な操作を伴うことなくゲームを楽しむことができる野球ゲームは存在しなかった。この点は野球ゲームに限らず、移動させられるボールに対してバットのスイング動作によって打撃を与える他の球技、例えばソフトバール、クリケット等を模擬したゲームに共通の課題である。   On the other hand, there is no baseball game that can be enjoyed without complicated operations on the controller in a baseball game that is advanced on an image display unit such as a monitor based on the operation of the controller. This is not only a baseball game, but is a problem common to games that simulate other ball games, such as soft bar, cricket, and the like, in which a ball to be moved is hit by a swing motion of a bat.

本発明は上記に鑑みてなされたもので、移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームにおいて、コントローラ等、プレイヤの操作による入力を受け入れる装置に対する操作に熟練していないプレイヤであっても、ゲームを楽しむことができるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above, and in a game in which a swing motion of a bat with respect to a ball to be moved is displayed on an image display unit, the player is not skilled in operations on a device such as a controller that accepts an input by a player. It is an object to provide a game program, a game device, and a game control method that enable even a player to enjoy a game.

請求項1に係るゲームプログラムは、移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのゲームプログラムである。
(1)フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト、をゲーム空間に設定するゲーム空間設定機能。
(2)ゲーム空間の第1方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとを表示する第1表示機能。
(3)バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化を決定するスイング処理機能。
(4)打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出するとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道を算出するボール軌道算出機能。
(5)ゲーム空間の第2方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトを表示する第2表示機能。
(6)打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果を判定する打撃結果判定機能。
(7)プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第1変更機能。
A game program according to claim 1 is a game program for causing a computer capable of realizing a game in which a swing motion of a bat with respect to a ball to be moved is displayed on an image display unit to realize the following functions.
(1) A game space setting function for setting a field, a plurality of types of determination areas belonging to the field, and one or more types of field objects arranged on the field in the game space.
(2) A first display function for displaying a bat object and a ball object moved toward the bat object from the first direction of the game space.
(3) Based on the timing at which the ball object moved toward the bat object reaches the vicinity of the bat object and the timing at which the player inputs a swing instruction to the bat object, the ball object by hitting the bat object against the ball object Swing processing function to determine the movement change.
(4) A ball trajectory calculation function for calculating a planned trajectory of the ball object by hitting and calculating a trajectory of the ball object after contact when the ball object moving in the field by hitting touches the field object.
(5) A second display function for displaying a ball object that moves and stops by hitting from the second direction of the game space.
(6) A hitting result determination function for determining the hitting result based on the type of the determination area including the stop position of the ball object moving by hitting.
(7) A first change function that changes at least one of the type, size, and position of the field object and / or the determination area in response to selection by the player, or at the start or during the game.

コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、ホームサーバ等である。また、このゲームプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。   The computer is, for example, a home game machine, an arcade game machine, a portable game machine, a mobile phone, a portable information terminal, a personal computer, a server computer, a home server, or the like. The game program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM.

このゲームプログラムでは、ゲーム空間設定機能において、フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト、がゲーム空間に設定される。第1表示機能において、ゲーム空間の第1方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとが表示される。そして、スイング処理機能において、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化が決定される。
なお、フィールドオブジェクトは、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を変更させうるオブジェクトであり、例えば、ボールオブジェクトの進行を止めて囲い込むポケット型、ボールオブジェクトを跳ね返す壁形状のウォール型、ボールオブジェクトを籠または網で絡め取る、あるいは捕捉するケージ型等の形態とすることができる。
In this game program, in the game space setting function, a field, a plurality of types of determination areas belonging to the field, and one or a plurality of types of field objects arranged on the field are set in the game space. In the first display function, the bat object and the ball object moved toward the bat object are displayed from the first direction of the game space. In the swing processing function, based on the timing at which the ball object moved toward the bat object reaches the vicinity of the bat object and the timing at which the player inputs a swing instruction to the bat object, The movement change of the ball object due to the hit is determined.
The field object is an object that can change the expected trajectory of the ball object by hitting, for example, a pocket type that stops and surrounds the ball object, a wall type wall type that bounces the ball object, or a heel or ball object It can be in the form of a cage type that is entangled or captured by a net.

すなわち、このゲームプログラムでは、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトが表示されており、このボールオブジェクトがバットオブジェクトの近傍に到達したことがプレイヤに視認可能になっている。そして、バットオブジェクトによりボールオブジェクトに対して打撃を与えようとするプレイヤによる意思を、プレイヤによるスイング指示入力により受け入れる。その結果、ボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、スイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、打撃によるボールオブジェクトの移動変化が決定されるため、ボールオブジェクトの打撃に際しプレイヤによる複雑な操作を伴う入力を要しない。そのため、プレイヤの操作による入力を受け入れるコントローラ等の操作に熟練していないプレイヤであっても、ゲームを楽しむことができる。   That is, in this game program, a ball object that is moved toward the bat object is displayed, and the player can visually recognize that the ball object has reached the vicinity of the bat object. Then, the player's intention to hit the ball object with the bat object is accepted by a swing instruction input by the player. As a result, the movement change of the ball object due to the hit is determined based on the timing at which the ball object reaches the vicinity of the bat object and the timing at which the swing instruction is input, so that a complicated operation by the player when hitting the ball object No input is required. Therefore, even a player who is not skilled in the operation of a controller or the like that accepts an input by the player's operation can enjoy the game.

このゲームプログラムでは、ボール軌道算出機能において、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出されるとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道が算出される。第2表示機能において、ゲーム空間の第2方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトが表示される。打撃結果判定機能においては、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果が判定される。   In this game program, the ball trajectory calculation function calculates the expected trajectory of the ball object by hitting, and when the ball object moving in the field by hitting comes into contact with the field object, A trajectory is calculated. In the second display function, a ball object that moves and stops by hitting from the second direction of the game space is displayed. In the hitting result determination function, the hitting result is determined based on the type of the determination area including the stop position of the ball object that moves by the hitting.

すなわち、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果が自ずと定まるため、例えばボールオブジェクトを野手キャラクタに捕捉させる等のためのプレイヤの操作による入力を要しない。そのため、プレイヤの操作による入力を受け入れるコントローラ等の操作に熟練していないプレイヤであっても、ゲームを楽しむことができる。また、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトが表示されるため、プレイヤは、ボールオブジェクトが移動している間、ボールオブジェクトが停止する位置を予測しながら、又は所望の位置に停止することを期待しながら移動中のボールオブジェクトを視認することになり、ゲームの興趣性が増す。さらに、ボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、打撃によって移動するボールオブジェクトの軌道が、従来の野球ゲームにはない要素によって変化する上、打撃の結果の判定内容に対するプレイヤの予測可能性が低くなり、ゲームの興趣性が増す。   In other words, since the result of the hitting is automatically determined based on the type of the determination area including the stop position of the ball object moving by hitting, for example, an input by the player's operation for capturing the ball object by the fielder character, etc. I don't need it. Therefore, even a player who is not skilled in the operation of a controller or the like that accepts an input by the player's operation can enjoy the game. In addition, since the ball object that moves and stops by hitting is displayed, the player expects the ball object to stop or stop at a desired position while the ball object is moving. However, the moving ball object is visually recognized, and the interest of the game is increased. Further, when the ball object comes into contact with the field object, the trajectory of the ball object that moves by the hitting changes depending on factors that are not present in the conventional baseball game, and the player can predict whether or not the hit result is determined. It becomes lower and the interest of the game increases.

このゲームプログラムでは、第1変更機能において、プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかが変更される。フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかが変更されると、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道が同一であったとしても、打撃によって移動して停止するまでのボールオブジェクトの軌道、打撃の結果についての判定の内容が変更されうる。そのため、プレイヤは、その選択に応じて様々な設定(すなわち、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置)でのゲームを楽しむことができる。また、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかは、プレイヤによる選択とは無関係に、ゲーム開始時若しくはゲーム中における任意のタイミングで変更されうる。このように任意のタイミングで変更されると、ゲームの様々な局面においてゲームの設定についてのプレイヤの予測可能性が低くなるため、ゲームの興趣性が増す。   In this game program, in the first change function, at least one of the type, size, and position of the field object and / or the determination area is changed according to the selection by the player or at the start of the game or during the game. The If at least one of the type, size, or position of the field object and / or the determination area is changed, the ball until it moves and stops by hitting, even if the expected trajectory of the ball object by hitting is the same The contents of the determination about the trajectory of the object and the result of the hit can be changed. Therefore, the player can enjoy the game with various settings (that is, the type, size, or position of the field object and / or the determination area) according to the selection. Further, at least one of the type, size, and position of the field object and / or the determination area can be changed at an arbitrary timing at the start of the game or during the game regardless of the selection by the player. Thus, if it changes at arbitrary timings, since the predictability of the player about the setting of a game in various aspects of a game will become low, the interest property of a game will increase.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
(8)第1変更機能によるフィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の変更候補として、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の複数の種類、複数の大きさ、又は複数の位置を、プレイヤによる選択のために表示する選択表示機能。
A game program according to claim 2 is a game program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1.
(8) As a candidate for changing the type, size, or position of the field object and / or determination area by the first change function, a plurality of types, a plurality of sizes, or a plurality of positions of the field object and / or determination area are selected. A selection display function for displaying for selection by the player.

このゲームプログラムでは、選択表示機能において、第1変更機能によるフィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の変更候補として、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の複数の種類、複数の大きさ、又は複数の位置が、プレイヤによる選択のために表示される。そのため、プレイヤは、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の変更候補を視認しつつ、所望の変更内容を選択することができるようになる。そのため、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の変更に当たってのプレイヤによる選択が容易となる。   In this game program, in the selection display function, as a candidate for changing the type, size, or position of the field object and / or determination area by the first change function, a plurality of types, a plurality of sizes of the field object and / or determination area are used. Alternatively, multiple positions are displayed for selection by the player. Therefore, the player can select desired change contents while visually recognizing the change candidates of the type, size, or position of the field object and / or the determination area. This facilitates selection by the player when changing the type, size, or position of the field object and / or determination area.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
(9)複数の打者キャラクタの能力を定義した能力データを記憶する打者キャラクタ能力記憶機能。
(10)打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データに基づいて、判定領域の種類及び/又は大きさを設定又は変更する第2変更機能。
A game program according to claim 3 is a game program according to claim 1 or 2 for causing a computer to further realize the following functions.
(9) A batter character ability storage function for storing ability data defining the abilities of a plurality of batter characters.
(10) The second setting or changing the type and / or size of the determination area based on the ability data of the batter character in the batter among the ability data of the batter character stored by the batter character ability storage function Change function.

このゲームプログラムでは、打席に入っている打者キャラクタの能力を定義した能力データに基づいて判定領域の種類及び/又は大きさが設定又は変更される。すなわち、判定領域の種類及び/又は大きさは固定ではなく、打席に入っている打者キャラクタに応じて、変更される。但し、判定領域は打席に入る打者キャラクタごとに必ず変更する必要はなく、打者キャラクタの能力が特に高い、あるいは特に低いという条件でのみ変更するようにしてもよい。
具体的には、このゲームが野球又はソフトボールを模擬したものであるとすると、例えば、打席に入っている打者キャラクタの能力が特に高い場合には、例えばヒットやホームランに相当する判定領域の数を増やしたり面積を大きくする(あるいはアウトに相当する判定領域の数を減らしたり面積を小さくする)変更がなされる。逆に打者キャラクタの能力が特に低い場合には、ヒットやホームランに相当する判定領域の数を少なくしたり面積を小さくする(あるいはアウトに相当する判定領域の数を増やしたり面積を大きくする)変更がなされる。
以上のように、本構成によれば、打席に入っている打者キャラクタの能力のレベルを、判定領域の種類及び/又は大きさによって表現することができる。従って、プレイヤは、打者キャラクタが変わったときのフィールドの状況の変化を楽しむことができるとともに、打席に入った打者キャラクタの能力レベルが高いのか低いのかをも一見して認識でき、ゲームに対する興味を強く持つことになるので、高い興趣性を有するゲームを実現できる。
In this game program, the type and / or size of the determination area is set or changed based on the ability data defining the ability of the batter character in the bat. That is, the type and / or size of the determination area is not fixed and is changed according to the batter character in the batter. However, the determination area does not necessarily need to be changed for each batter character entering the batter, and may be changed only under the condition that the ability of the batter character is particularly high or particularly low.
Specifically, if this game is a simulation of baseball or softball, for example, if the ability of the batter character in the bat is particularly high, for example, the number of determination areas corresponding to hits or home runs Or increase the area (or reduce the number of determination regions corresponding to out or reduce the area). Conversely, when the batter character's ability is particularly low, the number of judgment areas corresponding to hits and home runs is reduced or the area is reduced (or the number of judgment areas corresponding to out is increased or the area is increased). Is made.
As described above, according to the present configuration, the level of the ability of the batter character in the bat can be expressed by the type and / or size of the determination area. Therefore, the player can enjoy the change in the field situation when the batter character changes, and can recognize at a glance whether the batter character who entered the batter has a high or low ability level. Since it has strong, it can realize a game with high interest.

請求項4に係るゲームプログラムは、請求項3に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
(11)上記第2変更機能は、打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データに基づき、打者キャラクタの能力が高いほど、打者に有利となるように判定領域の種類及び/又は大きさを変更し、打者キャラクタの能力が低いほど、打者に不利となるように判定領域の種類及び/又は大きさを変更するとともに、判定領域の種類及び/又は大きさの変化が打者に与える有利又は不利の程度が、打者キャラクタの能力に応じたものであること。
A game program according to a fourth aspect is the game program according to the third aspect, wherein the computer further realizes the following functions.
(11) The second change function is based on the batter character ability data stored by the batter character ability storage function, so that the higher the batter character ability, the more advantageous the batter character and / or size of the determination area. As the batter character's ability is changed, the type and / or size of the determination area is changed so as to be disadvantageous to the batter, and the change in the type and / or size of the determination area is advantageous to the batter. Or the degree of disadvantage depends on the ability of the batter character.

このゲームプログラムでは、打者キャラクタの能力データに基づく判定領域の種類及び/又は大きさの変化が打者に与える有利又は不利の程度が、打者キャラクタの能力に応じたものとなる。そのため、打者キャラクタの能力に応じたきめ細かい判定領域の設定がなされるとともに、打者キャラクタの能力の高さ又は低さがそのままフィールドにおけるプレートの設定に反映されることになるため、プレイヤのフィールドへの注目をより強く誘引することになり、より高い興趣性を実現できる。   In this game program, the degree of advantage or disadvantage given to the batter by the change in the type and / or size of the determination area based on the batter character's ability data depends on the batter character's ability. Therefore, a fine determination area corresponding to the batter character's ability is set, and the height or lowness of the batter character's ability is directly reflected in the setting of the plate in the field. It will attract more attention and realize a higher interest.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項3に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
(12)上記第2変更機能は、打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データが、特定の打撃能力を示す場合に、打者に有利となるように判定領域の種類及び/又は大きさを変更するものであること。
A game program according to a fifth aspect is the game program according to the third aspect, wherein the computer further realizes the following functions.
(12) The second change function is provided when the batter character's ability data stored by the batter character ability storage function indicates that the batter character's ability data in the batter indicates a specific batting ability. The type and / or size of the determination area is changed to be advantageous.

このゲームプログラムでは、打席に入っている打者キャラクタの能力データが特定の打撃能力を示す場合に、打者に有利となるような判定領域の変更、例えば、ヒットやホームランに相当する判定領域の数を増やしたり面積を大きくする(あるいはアウトに相当する判定領域の数を減らしたり面積を小さくする)変更がなされる。つまり、打席に入っている打者キャラクタが、特に突出した能力を有する打者キャラクタである場合にのみ、判定領域を変更する。よって、例えば、現実の野球ゲームでいうスタープレイヤに相当するようなキャラクタ設定が可能となり、この打者キャラクタが打席に立ったときのプレイヤの期待感を煽ることができ、ゲーム性を向上させることができる。   In this game program, when the ability data of the batter character in the batting table indicates a specific batting ability, the judgment area is changed to be advantageous to the batter, for example, the number of judgment areas corresponding to hits and home runs is determined. A change is made to increase or increase the area (or reduce the number of determination regions corresponding to out or reduce the area). That is, the determination area is changed only when the batter character in the batter is a batter character having a particularly prominent ability. Therefore, for example, a character setting equivalent to a star player in an actual baseball game can be set, and the player's expectation when the batter character stands in a bat can be beaten, and the game performance can be improved. it can.

請求項6に係るゲームプログラムは請求項1〜5のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、ゲームが野球又はソフトボールを模擬したものであって、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
(13)ゲームの進行状況を認識するゲーム状況認識機能。
(14)ゲーム状況認識機能によって得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるように判定領域の種類及び/又は大きさを変更する第3変更機能。
A game program according to claim 6 is the game program according to any one of claims 1 to 5, wherein the game is a simulation of baseball or softball, and the game further causes the computer to realize the following functions: It is a program.
(13) A game situation recognition function for recognizing the progress of the game.
(14) A third change function for changing the type and / or size of the determination area so as to be advantageous to the batter when the game situation recognition function recognizes that a runner is present in the scoring area.

このゲームプログラムでは、得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるように判定領域の種類及び/又は大きさが変更される。すなわち、試合中において判定領域の種類及び/又は大きさは固定ではなく、得点圏に走者が存在すると認識された場合には、判定領域が打者に有利となるように変更される。そのため、攻撃側のプレイヤにとって得点圏に走者が存在する場合、すなわち試合中において攻撃側のプレイヤにとって有利な局面(守備側のプレイヤにとって不利な局面)では、判定領域の変更に伴って攻撃側のプレイヤにとってさらに有利な状況(守備側のプレイヤにとってさらに不利な状況)となる。つまり、得点圏に走者が存在する場合に、試合の緊迫感を増すことができる。   In this game program, when it is recognized that a runner exists in the score area, the type and / or size of the determination area is changed so as to be advantageous to the batter. That is, the type and / or size of the determination area is not fixed during the match, and when it is recognized that a runner exists in the scoring area, the determination area is changed to be advantageous to the batter. Therefore, when there are runners in the scoring area for the attacking player, that is, in a situation that is advantageous for the attacking player during the game (a situation that is disadvantageous for the defensive player), the attacking player is This is a situation that is more advantageous for the player (a situation that is more disadvantageous for the defensive player). In other words, when there are runners in the scoring area, the tense feeling of the game can be increased.

請求項7に係るゲームプログラムは請求項6に記載のゲームプログラムにおいて、ゲームが野球又はソフトボールを模擬したものであって、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
(15)打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データが特定の打撃能力を示し、かつ、ゲーム状況認識機能によって得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるように判定領域の種類及び/又は大きさを変更する第4変更機能。
A game program according to a seventh aspect is the game program according to the sixth aspect , wherein the game is a simulation of baseball or softball, and further causes the computer to realize the following functions.
(15) Among the batter character's ability data stored by the batter character ability storage function, the ability data of the batter character in the batter indicates a specific batting ability, and the runner is placed in the scoring area by the game situation recognition function. A fourth change function for changing the type and / or size of the determination area so as to be advantageous to the batter when recognized as being present.

このゲームプログラムでは、打者キャラクタが特定の打撃能力を有しており、かつ、得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるように判定領域の種類及び/又は大きさが変更される。これにより、得点圏に走者が存在する場合に特に高い能力を発揮する打者(いわゆるクラッチヒッター)を模擬することができる。   In this game program, when it is recognized that the batter character has a specific batting ability and a runner exists in the scoring area, the type and / or size of the determination area is advantageous to the batter. Is changed. This makes it possible to simulate a batter (so-called clutch hitter) that exhibits a particularly high ability when a runner is present in the score area.

請求項8に係るゲームプログラムは、請求項1〜7のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
(16)ボール軌道算出機能が、隣接する2個の判定領域に跨ってボールオブジェクトが停止しないように、ボールオブジェクトの軌道を調整するものであること。
A game program according to an eighth aspect of the present invention is the game program according to any one of the first to seventh aspects, wherein the computer further realizes the following functions.
(16) The ball trajectory calculation function adjusts the trajectory of the ball object so that the ball object does not stop across two adjacent determination areas.

このゲームプログラムでは、打撃によって移動するボールオブジェクトが隣接する2個の判定領域に跨って停止しないように、ボールオブジェクトの軌道が調整されるため、第2表示機能によって表示されるボールオブジェクトの停止位置は、隣接する2個の判定領域に跨らないようになる。そのため、プレイヤによって視認されるボールオブジェクトの停止位置に基づく打撃の結果の判定内容についてのプレイヤの期待値と、打撃結果判定機能による打撃の結果の判定内容とを一致させることができる。   In this game program, since the trajectory of the ball object is adjusted so that the ball object that moves by striking does not stop across two adjacent determination areas, the stop position of the ball object displayed by the second display function Does not straddle two adjacent determination areas. Therefore, the expected value of the player regarding the determination result of the hitting result based on the stop position of the ball object visually recognized by the player can be matched with the determination result of the hitting result by the hitting result determination function.

具体的には、例えばアウトと3塁打の判定領域が隣接している境界線上にボールオブジェクトが停止し、かつ、そのボールオブジェクトの中心がほぼ境界線上にあって、ゲーム画面上ではどちらの判定領域になるか視認し難い状況が発生する可能性がある。この状況下では、プレイヤとしては自分の期待感もあって、3塁打の結果を得たと考える一方、実際にはボールオブジェクトの中心はアウトの判定領域に位置しておりアウトと判定されることがある。この場合、プレイヤは期待感を裏切られたように感じ、ゲームに対する無用な不信感を与えることになりかねない。特に、フィールドが多数の判定領域に分割されていると、必然的に境界線も多数存在することになるので、これらの境界線上でボールキャラクタが停止する状況も増える。そして、上記不信感が重なると、ゲームに対するプレイヤの信頼度が低下する恐れもある。この点、本構成によれば、ボールオブジェクトが境界線上で停止しないようにその軌跡を調整するので、上記のようなゲームに対するプレイヤの信頼度が低下が生ずることを事前に回避できる。   Specifically, for example, the ball object stops on the boundary line where the determination area of out and three-stroke is adjacent, and the center of the ball object is substantially on the boundary line. There is a possibility that the situation will be difficult to see. Under this circumstance, the player has his own sense of expectation and thinks that he has obtained a 3-stroke result, but in reality, the center of the ball object is located in the out determination area and may be determined to be out. is there. In this case, the player feels betrayed of his expectation and may give unnecessary distrust to the game. In particular, if the field is divided into a large number of determination areas, there are inevitably many boundary lines, and the situation where the ball character stops on these boundary lines also increases. And if the distrust is overlapped, the reliability of the player with respect to the game may be lowered. In this regard, according to the present configuration, the trajectory of the ball object is adjusted so that it does not stop on the boundary line, so that it is possible to avoid beforehand that the reliability of the player with respect to the game as described above is reduced.

請求項9に係るゲームプログラムは、請求項1〜8のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
(17)打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が、フィールドにおいて特典付与対象となる第2領域に含まれるか、又は、打撃によって移動するボールオブジェクトが、特典付与対象となる第2オブジェクトと接触した場合には、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトの移動速度及び/又は軌道の変化、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道の変化、及びフィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道の変化の内、少なくともいずれかを生じさせる特典をプレイヤに付与する特典付与機能。
A game program according to a ninth aspect is the game program according to any one of the first to eighth aspects, wherein the computer further realizes the following functions.
(17) The stop position of the ball object that moves by hitting is included in the second area that is a privilege grant target in the field, or the ball object that moves by hitting comes into contact with the second object that is the bonus grant target In some cases, a change in the movement speed and / or trajectory of the ball object moved toward the bat object, a change in the expected trajectory of the ball object due to the hit, and a change in the trajectory of the ball object after contact with the field object, A privilege giving function for giving a player a privilege that causes at least one of them.

このゲームプログラムでは、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が、フィールドにおいて特典付与対象となる第2領域に含まれるか、又は、打撃によって移動するボールオブジェクトが、特典付与対象となる第2オブジェクトと接触した場合には、プレイヤに特典が付与される。そのため、ボールオブジェクトの停止位置が第2領域に含まれるか、又は、ボールオブジェクトが第2オブジェクトと接触することをプレイヤが狙って、又は期待して、プレイヤによりスイング指示入力がなされるようになり、ゲームの興趣性が増すことになる。
また、プレイヤに付与される特典の内容は、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトの移動速度及び/又は軌道の変化、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道の変化、及びフィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道の変化の内、少なくともいずれかを生じさせるものである。すなわち、プレイヤに付与される特典には、試合を進行させる上でプレイヤにとって有利となる内容が含まれており、その試合において特典が付与されることの動機付けをプレイヤに与えることができる。
In this game program, the stop position of the ball object that moves by hitting is included in the second area that is a privilege grant target in the field, or the ball object that moves by hitting is the second object that is the bonus grant target. In the case of contact, a privilege is given to the player. Therefore, the player inputs a swing instruction with the aim of or expecting that the stop position of the ball object is included in the second area or that the ball object contacts the second object. This will increase the fun of the game.
Further, the content of the privilege given to the player includes the change in the moving speed and / or trajectory of the ball object moved toward the bat object, the change in the expected trajectory of the ball object due to the hit, and the ball after contact with the field object It causes at least one of changes in the trajectory of the object. That is, the privilege given to the player includes contents that are advantageous to the player in proceeding with the game, and the player can be motivated to receive the privilege in the game.

請求項10に係るゲームプログラムは、請求項9に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
(18)プレイヤに付与された1又は複数の特典を、各特典の内容が視認可能な形式で表示するとともに、プレイヤによる特典の選択に応じて、選択された特典に対応する変化を生じさせる特典処理機能。
A game program according to a tenth aspect of the present invention is the game program according to the ninth aspect, wherein the computer further realizes the following functions.
(18) A privilege that displays one or more privileges given to the player in a format in which the contents of each privilege can be visually recognized, and causes a change corresponding to the selected privilege according to the selection of the privilege by the player. Processing function.

このゲームプログラムでは、プレイヤに付与された1又は複数の特典が、各特典の内容が視認可能な形式で表示される。また、プレイヤによる特典の選択に応じて、選択された特典に対応する変化を生じさせることができる。すなわち、プレイヤは、1又は複数の特典の各々の内容を視認しつつ、所望の変化(すなわち、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトの移動速度及び/又は軌道の変化、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道の変化、及びフィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道の変化の内、少なくともいずれかの変化)を生じさせる特典を選択することができる。よって、プレイヤは、ゲームによって実現される試合の局面に応じた、所望の変化を生じさせることができるようになり、ゲームの興趣性が増すことになる。   In this game program, one or more privileges given to the player are displayed in a format in which the contents of each privilege can be visually recognized. Moreover, according to selection of the privilege by a player, the change corresponding to the selected privilege can be produced. That is, the player visually recognizes the contents of each of the one or more benefits, and performs a desired change (that is, a change in the moving speed and / or trajectory of the ball object moved toward the bat object, a change in the ball object due to hitting). A privilege that causes a change in at least one of a change in the planned trajectory and a change in the trajectory of the ball object after contact with the field object can be selected. Therefore, the player can make a desired change according to the game situation realized by the game, and the interest of the game is increased.

請求項11に係るゲーム装置は、移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームの進行を制御するものであって、以下の各手段を備える。
(19)フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト、をゲーム空間に設定するゲーム空間設定手段。
(20)ゲーム空間の第1方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとを表示する第1表示手段。
(21)バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化を決定するスイング処理手段。
(22)打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出するとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道を算出するボール軌道算出手段。
(23)ゲーム空間の第2方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトを表示する第2表示手段。
(24)打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果を判定する打撃結果判定手段。
(25)プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第1変更手段。
A game apparatus according to an eleventh aspect is to control the progress of a game in which a swing motion of a bat with respect to a ball to be moved is displayed on an image display unit, and includes the following units.
(19) Game space setting means for setting a field, a plurality of types of determination areas belonging to the field, and one or more types of field objects arranged on the field in a game space.
(20) First display means for displaying a bat object and a ball object moved toward the bat object from the first direction of the game space.
(21) Based on the timing at which the ball object moved toward the bat object reaches the vicinity of the bat object and the timing at which the player inputs a swing instruction to the bat object, the ball object by hitting the bat object against the ball object Swing processing means for determining the movement change.
(22) Ball trajectory calculating means for calculating a planned trajectory of the ball object by hitting and calculating a trajectory of the ball object after contact when the ball object moving in the field by hitting touches the field object.
(23) Second display means for displaying a ball object that moves and stops by hitting from the second direction of the game space.
(24) A hit result determination means for determining the hit result based on the type of the determination area including the stop position of the ball object moving by hit.
(25) First changing means for changing at least one of the type, size, and position of the field object and / or the determination area in response to selection by the player, or at the start of the game or during the game.

請求項12に係るゲーム制御方法は、移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームを模擬したゲーム装置を制御する方法であって、以下のステップを備える。
(26)フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト、をゲーム空間に設定するゲーム空間設定ステップ。
(27)ゲーム空間の第1方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとを表示する第1表示ステップ。
(28)バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化を決定するスイング処理ステップ。
(29)打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出するとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道を算出するボール軌道算出ステップ。
(30)ゲーム空間の第2方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトを表示する第2表示ステップ。
(31)打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果を判定する打撃結果判定ステップ。
(32)プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第1変更ステップ。
A game control method according to a twelfth aspect of the present invention is a method for controlling a game apparatus that simulates a game in which a swing motion of a bat with respect to a moved ball is displayed on an image display unit, and includes the following steps.
(26) A game space setting step of setting a field, a plurality of types of determination areas belonging to the field, and one or more types of field objects arranged on the field in a game space.
(27) A first display step of displaying a bat object and a ball object moved toward the bat object from the first direction of the game space.
(28) Based on the timing at which the ball object moved toward the bat object reaches the vicinity of the bat object and the timing at which the player inputs a swing instruction to the bat object, the ball object by hitting the bat object against the ball object A swing processing step for determining the movement change of the.
(29) A ball trajectory calculating step of calculating a planned trajectory of the ball object by the hit and calculating a trajectory of the ball object after the contact when the ball object moving in the field by the hit comes into contact with the field object.
(30) A second display step of displaying a ball object that moves and stops by hitting from the second direction of the game space.
(31) A striking result determination step of determining the hitting result based on the type of the determination area including the stop position of the ball object moving by hitting.
(32) A first changing step of changing at least one of the type, size, and position of the field object and / or the determination area according to the selection by the player, or at the start of the game or during the game.

本発明によれば、移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームにおいて、ボールオブジェクトの打撃に際しプレイヤによる複雑な操作を伴う入力を要しない。また、本発明によれば、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果が自ずと定まり、例えばボールオブジェクトを捕捉する等のプレイヤの操作による入力を要しない。よって、コントローラ等、プレイヤの操作による入力を受け入れる装置に対する操作に熟練していないプレイヤであっても、ゲームを楽しむことができる。   According to the present invention, in a game in which a swing motion of a bat with respect to a ball to be moved is displayed on the image display unit, an input involving a complicated operation by the player is not required when the ball object is hit. Further, according to the present invention, based on the type of the determination area that includes the stop position of the ball object that is moved by the hit, the hit result is automatically determined. For example, the input by the operation of the player such as capturing the ball object is performed. I don't need it. Therefore, even a player who is not skilled in the operation of a device such as a controller that accepts an input by the operation of the player can enjoy the game.

第1の実施形態のゲーム装置の基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の制御部で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles in the control part of 1st Embodiment. 第1の実施形態におけるゲーム空間を平面図の一例であって、フィールド、プレート及びフィールドオブジェクトを例示する図。The game space in 1st Embodiment is an example of a top view, Comprising: The figure which illustrates a field, a plate, and a field object. 第1の実施形態の第1表示手段によってテレビジョンモニタに表示される表示態様を例示する図。The figure which illustrates the display mode displayed on a television monitor by the 1st display means of 1st Embodiment. 第1の実施形態の第1表示手段によってテレビジョンモニタに表示される表示態様を例示する図。The figure which illustrates the display mode displayed on a television monitor by the 1st display means of 1st Embodiment. 第1の実施形態のボール軌道算出手段におけるボールオブジェクトの軌道調整処理について説明するための図。The figure for demonstrating the trajectory adjustment process of the ball object in the ball trajectory calculation means of 1st Embodiment. 第1の実施形態の第2表示手段によってテレビジョンモニタに表示される表示態様を例示する図。The figure which illustrates the display mode displayed on a television monitor by the 2nd display means of 1st Embodiment. 第1の実施形態の第2表示手段によってテレビジョンモニタに表示される表示態様を例示する図。The figure which illustrates the display mode displayed on a television monitor by the 2nd display means of 1st Embodiment. 第1の実施形態の野球ゲームの主要な処理フローの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main process flows of the baseball game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の野球ゲームの主要な処理フローの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main process flows of the baseball game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の野球ゲームにおいて、打撃によって移動したボールオブジェクトが停止した状態の表示画面を例示する図。The figure which illustrates the display screen of the state which the ball object moved by hitting stopped in the baseball game of 1st Embodiment. 第2の実施形態の制御部で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles in the control part of 2nd Embodiment. 第2の実施形態においてエディット機能が実行されたときにテレビジョンモニタに表示される表示画面を示す図。The figure which shows the display screen displayed on a television monitor when the edit function is performed in 2nd Embodiment. 第2の実施形態においてエディット機能が実行されたときにテレビジョンモニタに表示される表示画面を示す図。The figure which shows the display screen displayed on a television monitor when the edit function is performed in 2nd Embodiment. 第2の実施形態においてエディット機能が実行されたときにテレビジョンモニタに表示される表示画面を示す図。The figure which shows the display screen displayed on a television monitor when the edit function is performed in 2nd Embodiment. 第2の実施形態においてエディット機能が実行されたときにテレビジョンモニタに表示される表示画面を示す図。The figure which shows the display screen displayed on a television monitor when the edit function is performed in 2nd Embodiment. 第2の実施形態においてエディット機能が実行されたときにテレビジョンモニタに表示される表示画面を示す図。The figure which shows the display screen displayed on a television monitor when the edit function is performed in 2nd Embodiment. 第2の実施形態においてエディット機能が実行されたときにテレビジョンモニタに表示される表示画面を示す図。The figure which shows the display screen displayed on a television monitor when the edit function is performed in 2nd Embodiment. 第3の実施形態の制御部で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles in the control part of 3rd Embodiment. 第3の実施形態において打者キャラクタごとの能力データの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of the capability data for every batter character in 3rd Embodiment. 第3の実施形態のプレートの設定又は変更例を説明するための図。The figure for demonstrating the setting or the example of a change of the plate of 3rd Embodiment. 第3の実施形態のプレートの設定又は変更例を説明するための図。The figure for demonstrating the setting or the example of a change of the plate of 3rd Embodiment. 第3の実施形態のプレートの設定又は変更例を説明するための図。The figure for demonstrating the setting or the example of a change of the plate of 3rd Embodiment. 第3の実施形態のプレートの設定又は変更例を説明するための図。The figure for demonstrating the setting or the example of a change of the plate of 3rd Embodiment. 第3の実施形態のプレートの設定又は変更例を説明するための図。The figure for demonstrating the setting or the example of a change of the plate of 3rd Embodiment. 第4の実施形態の制御部で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles in the control part of 4th Embodiment. 第4の実施形態においてボールオブジェクトが第2領域に停止したときの第2表示画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the 2nd display screen when a ball object stops in the 2nd field in a 4th embodiment. 第4の実施形態においてプレイヤに付与される特典の例をリストにして示す図。The figure which shows the example of the privilege provided to a player in 4th Embodiment as a list. 第4の実施形態においてプレイヤに付与されたカードを、特典の内容が視認可能な形式で第1表示画面に表示されている一例を示す図。The figure which shows an example by which the card provided to the player in 4th Embodiment is displayed on the 1st display screen in the format which can visually recognize the content of privilege. 第4の実施形態において、特典による表示上の効果の一例を示す図。The figure which shows an example of the display effect by a privilege in 4th Embodiment. 第4の実施形態においてカードの利用形態の変形例について説明する図。The figure explaining the modification of the utilization form of a card | curd in 4th Embodiment.

(1)第1の実施形態
(1−1)ゲーム装置の構成と動作
図1は、本発明のゲーム装置の一実施形態として家庭用ビデオゲーム装置の基本構成を示している。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
(1) First Embodiment (1-1) Configuration and Operation of Game Device FIG. 1 shows a basic configuration of a home video game device as an embodiment of the game device of the present invention. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、および制御バスなどを含んでいる。図1に示した例では、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5が家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3が家庭用テレビジョンに含まれている構成を採り得るが、かかる構成に限られない。ゲーム機本体とモニタが一体となったゲーム装置、例えば携帯型ゲーム装置についても図1と同様の構成を採り得る。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, which are connected via a bus 6. Is done. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. In the example shown in FIG. 1, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home video game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is used for home use. Although the configuration included in the television can be adopted, the configuration is not limited thereto. A game device in which a game machine main body and a monitor are integrated, for example, a portable game device, may have the same configuration as that in FIG.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、例えば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets the instructions of the game program and performs various data processing and control.

信号処理プロセッサ8は、主に、画像データの生成加工処理を行う。例えば、信号処理プロセッサ8は、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を行う。また、信号処理プロセッサ8は、ゲーム空間としての仮想3次元空間に配置され、テクスチャマッピングが施されたポリゴンからなるデータ(例えばキャラクタやオブジェクト等のデータ)を、Zバッファ法等によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを見たレンダリング画像を得る演算を行う。信号処理プロセッサ8は、音声データの生成加工処理も行う。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。   The signal processor 8 mainly performs image data generation processing. For example, the signal processor 8 performs two-dimensional image overlay calculation, transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations. In addition, the signal processor 8 renders data (for example, data of characters, objects, etc.) composed of polygons arranged in a virtual three-dimensional space as a game space and subjected to texture mapping by a Z buffer method or the like, An operation is performed to obtain a rendering image obtained by viewing a polygon arranged in a virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position. The signal processor 8 also performs audio data generation processing. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.

記憶部2は、例えば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、例えば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、例えば、ゲームプログラム、ゲームプログラムで使用される各種データの他、フィールド、キャラクタやオブジェクト等の2次元及び3次元データを格納するために設けられている。RAM12は、記録媒体10から読み出されたフィールド、キャラクタやオブジェクト等の2次元及び/又は3次元データを含む各種データを一時的に格納するとともに、描画すべき画像データをフレーム毎にバッファリングする機能(いわゆるVRAMとしての機能)を備える。   The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, and the like. For example, in addition to a game program, various data used in the game program, two-dimensional fields, characters, objects, and the like It is provided to store 3D data. The RAM 12 temporarily stores various data including two-dimensional and / or three-dimensional data such as fields, characters and objects read from the recording medium 10 and buffers image data to be drawn for each frame. A function (a function as a so-called VRAM) is provided.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、例えば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データ、及び/又は信号処理プロセッサ8によって生成される音声データを、音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、例えば、スピーカ13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカ13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカ13から音声として出力される。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 and / or audio data generated by the signal processor 8 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. This analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤの操作に伴う種々の入力を受け入れるための操作装置であり、プレイヤの操作に応じた入力信号をCPU7へ送出する。図1に例示するコントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。ここで、左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。各ボタン及び各方向キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチである。   The controller 17 is an operation device for accepting various inputs accompanying the player's operation, and sends an input signal corresponding to the player's operation to the CPU 7. The controller 17 illustrated in FIG. 1 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, An L1 button 17L1, an L2 button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided. Here, the left stick 17SL and the right stick 17SR are stick-type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. Each button and each direction key is an on / off switch that is turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and that returns to the neutral position and is turned off when the pressing force is released.

各スティック、各ボタン及び各方向キーは、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り当てられている。例えば、いずれかのボタンは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするに当たってCPU7へ指示するための、プレイヤの操作による入力を受け入れるために割り当てられる。いずれかのボタンは、プレイヤの操作に伴うスイング指示入力(後述する)を受け入れるために割り当てられる。方向キーは例えば、テレビジョンモニタ20上に表示される複数の選択候補の中からいずれかの候補を指定するために設けられる。いずれかのボタンは、方向キーによって指定された候補を選択結果として確定させるための、プレイヤの操作による入力を受け入れるために割り当てられる。
なお、上述したコントローラ17の構成は一例に過ぎず、制御部1がゲームプログラムに基づくゲーム全体の進行を制御するための所要の入力を受け入れることが可能であるならば、コントローラ17の構成は問わない。
Various functions are assigned to each stick, each button, and each direction key according to the game program loaded from the recording medium 10. For example, one of the buttons is assigned to accept an input by a player's operation for instructing the CPU 7 when loading a game program from the recording medium 10. One of the buttons is assigned to accept a swing instruction input (described later) accompanying the player's operation. The direction key is provided, for example, for designating one of a plurality of selection candidates displayed on the television monitor 20. Any one of the buttons is assigned to accept an input by a player's operation for confirming a candidate designated by the direction key as a selection result.
The configuration of the controller 17 described above is merely an example, and the configuration of the controller 17 is not limited as long as the control unit 1 can accept a required input for controlling the progress of the entire game based on the game program. Absent.

(1−2)ゲーム装置における各種処理概要
本ゲーム装置において実行されるゲームは、移動させられるボールに対してバットのスイング動作による打撃を行う球技(例えば、野球、ソフトボール、クリケット等)を模擬したものである。以下では、一例として野球を模擬した野球ゲームをゲーム装置が実行する場合に本ゲーム装置で実現される機能について、図2を参照して説明する。図2は、本実施形態の制御部1で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
(1-2) Outline of Various Processes in Game Device The game executed in this game device simulates a ball game (for example, baseball, softball, cricket, etc.) in which a ball that is moved is hit by a bat swing action. It is a thing. Below, the function implement | achieved by this game device when a game device performs the baseball game which simulated the baseball as an example is demonstrated with reference to FIG. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the control unit 1 of the present embodiment.

ゲーム空間設定手段51は、フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト、をゲーム空間に設定する機能を備えている。
ゲーム空間設定手段51では、3次元直交座標系に基づく3次元ゲーム空間(以下、単に「ゲーム空間」)がCPU7により設定される。ゲーム空間設定手段51では、ゲーム空間内にフィールドが設定される。ゲーム空間に設定されるフィールドには複数種類の判定領域としてのプレートが属しており、フィールド中のフェア領域の一部又は全てがプレートにより区画されている。また、ゲーム空間において、フィールド上には1又は複数種類のフィールドオブジェクトが配置される。ゲーム空間設定手段51では、フィールド、プレート、フィールドオブジェクト等のデータが、記録媒体10からRAM12へ供給される。
The game space setting means 51 has a function of setting a field, a plurality of types of determination areas belonging to the field, and one or more types of field objects arranged on the field in the game space.
In the game space setting means 51, a three-dimensional game space based on a three-dimensional orthogonal coordinate system (hereinafter simply “game space”) is set by the CPU 7. In the game space setting means 51, a field is set in the game space. A plurality of types of plates as determination areas belong to the field set in the game space, and some or all of the fair areas in the field are partitioned by the plates. In the game space, one or more types of field objects are arranged on the field. In the game space setting means 51, data such as fields, plates, and field objects are supplied from the recording medium 10 to the RAM 12.

ここで、フィールド、プレート及びフィールドオブジェクトについて、図3を参照してさらに説明する。図3は、ゲーム空間を平面図の一例であって、フィールド、プレート及びフィールドオブジェクトを例示する図である。   Here, the field, plate, and field object will be further described with reference to FIG. FIG. 3 is an example of a plan view of the game space, and illustrates a field, a plate, and a field object.

フィールドは、例えば、フェア領域、ファウル領域、フェア領域とファウル領域を区別するためのファウルライン、及び各ベース位置、が3次元空間内で既定されている2次元データである。   The field is, for example, two-dimensional data in which a fair area, a foul area, a foul line for distinguishing the fair area from the foul area, and each base position are defined in a three-dimensional space.

判定領域としてのプレートは、後述する打撃結果判定手段56によって打撃の結果を判定するための基準となる領域である。すなわち、後述するように、このゲームでは打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれるプレートの種類によって打撃の結果が判定される。プレートの種類は、図3に例示するように、「OUT」(アウト)、「SINGLE」(シングルヒット)、「DOUBLE」(二塁打)、「TORIPLE」(三塁打)、「HOMERUN」(ホームラン)である。図3では、フィールドを区画する複数種類のプレートが例示されている。RAM12に格納されるプレートのデータは、プレートの位置及び形状を特定する2次元データ(例えばポリゴンの頂点の座標データ)と、プレートの種類を示す属性データとを含む。   The plate as the determination region is a region serving as a reference for determining the hit result by the hit result determination means 56 described later. That is, as will be described later, in this game, the hitting result is determined based on the type of plate including the stop position of the ball object that moves by hitting. The types of plates are “OUT” (out), “SINGLE” (single hit), “DOUBLE” (double strike), “TORIPLE” (triple strike), and “HOMERUN” (home run) as illustrated in FIG. . FIG. 3 illustrates a plurality of types of plates that partition the field. The plate data stored in the RAM 12 includes two-dimensional data (for example, coordinate data of polygon vertices) for specifying the position and shape of the plate, and attribute data indicating the type of the plate.

フィールドオブジェクトは、フィールド上に配置され、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトの予定軌道を変更させうるオブジェクトである。すなわち、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトに接触すると、後述するボール軌道算出手段54によって、ボールオブジェクトの予定軌道が変更させられる。図3では、異なる種類のフィールドオブジェクトとして、ポケット型オブジェクト201、ウォール型オブジェクト202、及びケージ型オブジェクト203が例示されている。RAM12に格納されるフィールドオブジェクトのデータは、フィールドオブジェクトの位置及び形状を特定する3次元データと、フィールドオブジェクトの種類(ポケット型、ウォール型、ケージ型等)を示す属性データとを含む。   The field object is an object that is arranged on the field and can change the planned trajectory of the ball object that moves in the field by hitting. That is, when a ball object that moves in the field by hitting contacts the field object, the planned trajectory of the ball object is changed by the ball trajectory calculation means 54 described later. In FIG. 3, a pocket type object 201, a wall type object 202, and a cage type object 203 are illustrated as different types of field objects. The field object data stored in the RAM 12 includes three-dimensional data specifying the position and shape of the field object, and attribute data indicating the type of the field object (pocket type, wall type, cage type, etc.).

第1表示手段52は、ゲーム空間の第1方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとを表示する機能を備えている。第1表示手段52が実行されると、テレビジョンモニタ20上にゲーム空間を第1方向から見た第1表示画面が生成される。第1表示手段52では、バットオブジェクトとボールオブジェクトの他、ボールオブジェクトをバットオブジェクトに向かって移動させる投手キャラクタと、バットオブジェクトを保持する打者キャラクタとをさらに表示するようにしてもよい。以下では、第1表示手段52が投手キャラクタと打者キャラクタを表示する場合について説明する。この場合、投手キャラクタ及び打者キャラクタの3次元データがRAM12に格納されている。   The first display means 52 has a function of displaying a bat object and a ball object moved toward the bat object from the first direction of the game space. When the first display means 52 is executed, a first display screen in which the game space is viewed from the first direction is generated on the television monitor 20. In addition to the bat object and the ball object, the first display means 52 may further display a pitcher character that moves the ball object toward the bat object and a batter character that holds the bat object. Below, the case where the 1st display means 52 displays a pitcher character and a batter character is demonstrated. In this case, three-dimensional data of the pitcher character and the batter character is stored in the RAM 12.

第1表示手段52では、バットオブジェクトと、CPU7のリリース命令に応じて投手キャラクタからリリースされて刻々と移動するボールオブジェクトとを含む画像データがフレーム単位でRAM12に格納され、テレビジョンモニタ20に連続的に画像として表示される。この画像は、ゲーム空間を第1方向から見たときの画像である。第1方向については限定しないが、例えばホームベースから投手キャラクタへ向かう方向を第1方向にしてもよい。   In the first display means 52, image data including a bat object and a ball object that is released from the pitcher character according to the release command of the CPU 7 and moves every moment is stored in the RAM 12 in units of frames, and is continuously transmitted to the television monitor 20. Displayed as an image. This image is an image when the game space is viewed from the first direction. Although the first direction is not limited, for example, the direction from the home base toward the pitcher character may be the first direction.

図4及び図5は、第1表示手段52によって生成される第1表示画面の表示態様を例示する図である。図4では、投手キャラクタ101からボールオブジェクト110がリリースされる前の状況が表示されている。図5では、投手キャラクタ101からボールオブジェクト110がリリースされた後の状況が表示されている。図5では、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとして、バットオブジェクト111の近傍のミートカーソルMCに向かってリリースされるボールオブジェクト110が表されている。図4及び図5では、例えばホームベースから投手キャラクタへ向かう方向を第1方向とした場合の表示態様が示されている。図4及び図5に示すように、第1表示手段52は、バットオブジェクト111とボールオブジェクト110の他、投手キャラクタ101、打者キャラクタ102及び野手キャラクタ103を表示するようにしてもよい。このとき、ボールオブジェクトがバットオブジェクトに向かって移動を開始するタイミングをプレイヤに認識させるために、投手キャラクタの投球動作を表示するようにしてもよい。   FIG. 4 and FIG. 5 are diagrams illustrating the display mode of the first display screen generated by the first display means 52. In FIG. 4, a situation before the ball object 110 is released from the pitcher character 101 is displayed. In FIG. 5, the situation after the ball object 110 is released from the pitcher character 101 is displayed. In FIG. 5, a ball object 110 that is released toward the meat cursor MC in the vicinity of the bat object 111 is represented as a ball object that is moved toward the bat object. 4 and 5, for example, a display mode when the direction from the home base toward the pitcher character is the first direction is shown. As shown in FIGS. 4 and 5, the first display unit 52 may display the pitcher character 101, the batter character 102, and the fielder character 103 in addition to the bat object 111 and the ball object 110. At this time, the pitching motion of the pitcher character may be displayed in order to make the player recognize the timing at which the ball object starts moving toward the bat object.

スイング処理手段53は、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化を決定する機能を備えている。打撃によるボールオブジェクトの移動変化の決定態様としては、例えば、打撃後のボールオブジェクトの移動方向(初期の放出方向)及び初速を算出することを挙げることができる。   The swing processing means 53 strikes the ball object against the ball object based on the timing at which the ball object moved toward the bat object reaches the vicinity of the bat object and the timing at which the player inputs a swing instruction to the bat object. Has a function to determine the movement change of the ball object. As a determination mode of the movement change of the ball object due to the hit, for example, the movement direction (initial release direction) and the initial speed of the ball object after the hit can be calculated.

スイング処理手段53では、例えば、移動させられるボールオブジェクトが、打者キャラクタの近傍に設けられるミートカーソルを通過するタイミングと、プレイヤのコントローラ17の所定のボタンに対する操作による入力を受け入れるタイミング(スイング指示入力が行われるタイミング)との一致度合いに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化がCPU7により決定される。両者のタイミングの差が所定の閾値以上であれば、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃は生じないと判断される。両者のタイミングの差が所定の閾値よりも小さければ、両者のタイミングの前後関係及びタイミング差に基づいて、打撃後のボールオブジェクトの移動方向が算出される。例えば、ボールオブジェクトがミートカーソルを通過するタイミングよりもスイング指示入力が行われるタイミングが早ければ、打撃後のボールオブジェクトの移動方向が第1表示画面上で左方向(レフト方向)となるように算出される。また、ボールオブジェクトがミートカーソルを通過するタイミングと、スイング指示入力が行われるタイミングとが同一であるという条件の下であっても、同一打者キャラクタによる打撃後のボールオブジェクトの初速をスイング毎にランダムに変化させるようにしてもよい。また、打撃後のボールオブジェクトの初速は、スイングに対応付けられた打者キャラクタに予め割り当てられたパラメータ(例えば能力値を表すパラメータ)に応じて変化させるようにしてもよい。   In the swing processing means 53, for example, the timing at which the ball object to be moved passes a meat cursor provided in the vicinity of the batter character, and the timing at which an input by an operation on a predetermined button of the player controller 17 is received (the swing instruction input is The movement change of the ball object due to the hit of the bat object with respect to the ball object is determined by the CPU 7 on the basis of the degree of coincidence with the timing to be performed. If the timing difference between the two is equal to or greater than a predetermined threshold, it is determined that the bat object does not hit the ball object. If the difference between both timings is smaller than a predetermined threshold value, the moving direction of the ball object after hitting is calculated based on the timing relationship and timing difference between the two timings. For example, if the timing at which the swing instruction is input is earlier than the timing at which the ball object passes the meat cursor, the movement direction of the ball object after hitting is calculated to be the left direction (left direction) on the first display screen. Is done. Even if the timing when the ball object passes the meet cursor and the timing when the swing instruction is input are the same, the initial velocity of the ball object after hitting by the same batter character is randomly determined for each swing. You may make it change to. Further, the initial velocity of the ball object after hitting may be changed according to a parameter (for example, a parameter indicating an ability value) assigned in advance to the batter character associated with the swing.

ボール軌道算出手段54は、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出するとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道を算出する機能を備えている。スイング処理手段53によりボールオブジェクトの移動変化が決定されたことが、ボール軌道算出手段54が実行される契機となる。   The ball trajectory calculating means 54 calculates a planned trajectory of the ball object by hitting, and calculates a trajectory of the ball object after the touch when the ball object moving in the field by hitting comes into contact with the field object. It has. The movement change of the ball object determined by the swing processing means 53 is an opportunity for the ball trajectory calculating means 54 to be executed.

ボール軌道算出手段54では先ず、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道がCPU7により算出される。ここで、ボールオブジェクトの予定軌道の算出は、以下のとおり行われる。すなわち、スイング処理手段53によって算出される、打撃後のボールオブジェクトの移動方向(初期の放出方向)及び初速と、ボールオブジェクトの既定の質量とを、所定の軌道算出式に離散的に代入し、刻々と変化するボールオブジェクトの位置座標を逐次算出することで、3次元空間におけるボールオブジェクトの軌道が算出される。軌道算出式として最も簡易なものは、ボールオブジェクトに与えられる重力加速度のみを考慮した運動方程式(例えばz方向では、m(d2z/dt2)=-mg-r(dz/dt)、m:ボールオブジェクトの質量、g:重力加速度)により得られる。ゲームプログラムには、上記軌道方程式が離散化された状態で記述されている。また、打撃後にボールオブジェクトがフィールドに着地した後の軌道は、着地時の不完全弾性衝突が考慮される。すなわち、反発係数eが1未満となる所定の値に基づいて着地後の初速が算出される。   In the ball trajectory calculation means 54, first, the CPU 7 calculates the expected trajectory of the ball object due to the hit. Here, the calculation of the planned trajectory of the ball object is performed as follows. In other words, the moving direction (initial release direction) and initial velocity of the ball object after hitting calculated by the swing processing unit 53 and the predetermined mass of the ball object are discretely substituted into a predetermined trajectory calculation formula, By sequentially calculating the position coordinates of the ball object that changes every moment, the trajectory of the ball object in the three-dimensional space is calculated. The simplest formula for calculating the trajectory is a motion equation that considers only the gravitational acceleration given to the ball object (for example, in the z direction, m (d2z / dt2) =-mg-r (dz / dt), m: ball object Mass, g: gravitational acceleration). In the game program, the trajectory equation is described in a discrete state. The trajectory after the ball object has landed on the field after hitting is considered incomplete elastic collision at the time of landing. That is, the initial speed after landing is calculated based on a predetermined value at which the coefficient of restitution e is less than 1.

ボール軌道算出手段54は、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を修正し、フィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道を新たに算出する。図3では、ポケット型オブジェクト201、ウォール型オブジェクト202、及びケージ型オブジェクト203を例示したが、フィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道は、フィールドオブジェクトの種類によって異なる。   When the ball object moving in the field by hitting comes into contact with the field object, the ball trajectory calculating means 54 corrects the planned trajectory of the ball object by hitting and newly sets the trajectory of the ball object after contact with the field object. calculate. In FIG. 3, the pocket type object 201, the wall type object 202, and the cage type object 203 are illustrated, but the trajectory of the ball object after contact with the field object differs depending on the type of the field object.

例えば、ボールオブジェクトがウォール型オブジェクトと接触した場合には、予定軌道に従って移動するボールオブジェクトがウォール型オブジェクトにより跳ね返される。ボール軌道算出手段54は、ウォール型オブジェクトと接触後、すなわち、跳ね返された後のボールオブジェクトの軌道を、ウォール型オブジェクトに予め対応付けられた反発係数e(e<1)に基づいて算出する。ここで、ウォール型オブジェクトとの接触直後のボールオブジェクトの移動方向及び速度(速度ベクトル)は、接触直前のボールオブジェクトの移動方向及び速度(速度ベクトル)と、ウォール型オブジェクトの反発係数とを、運動量保存則に従った既定の式に代入することで得られる。ウォール型オブジェクトとの接触後のボールオブジェクトの軌道は、例えば、ボールオブジェクトに与えられる重力加速度を考慮した軌道算出式を用いて離散的に算出される。なお、ウォール型オブジェクトとして、反発係数eが異なる複数種類のオブジェクト(例えば、ウッドウォール型オブジェクト、アイアンウォール型オブジェクト、ラバーウォール型オブジェクト)を設けるようにしてもよい。複数種類のウォール型オブジェクトを設けることで、接触後のボールオブジェクトの軌道がウォール型オブジェクトの種類に応じて変化し、後述する打撃結果判定手段56により得られる判定結果を異ならせることができる。   For example, when the ball object comes into contact with the wall-type object, the ball object that moves according to the planned trajectory is rebounded by the wall-type object. The ball trajectory calculation means 54 calculates the trajectory of the ball object after contact with the wall type object, that is, after being bounced, based on the restitution coefficient e (e <1) previously associated with the wall type object. Here, the moving direction and speed (velocity vector) of the ball object immediately after contact with the wall-type object are the momentum of the moving direction and speed (velocity vector) of the ball object immediately before contact and the repulsion coefficient of the wall-type object. It can be obtained by substituting into a default formula that follows the conservation law. The trajectory of the ball object after contact with the wall-type object is calculated discretely using, for example, a trajectory calculation formula that takes into account the gravitational acceleration applied to the ball object. Note that a plurality of types of objects having different restitution coefficients e (for example, a wood wall type object, an iron wall type object, and a rubber wall type object) may be provided as the wall type object. By providing a plurality of types of wall-type objects, the trajectory of the ball object after contact changes according to the type of the wall-type object, and the determination results obtained by the hitting result determination means 56 described later can be made different.

ポケット型オブジェクトは、典型的には、判定領域としてのプレートに対応して配置される。すなわち、対応するプレート内、又は、対応するプレートの輪郭に沿って配置される。ボールオブジェクトがポケット型オブジェクトと接触した場合には概ね、そのポケット型オブジェクトに対応するプレート内にボールオブジェクトが囲い込むようになる。
ポケット型オブジェクトは、対応するプレート内、又は、対応するプレートの輪郭に沿って配置されるが、打撃によって移動するバットオブジェクトを捕捉するべく、ホームベースに向かって開口している。例えば、図3に例示するポケット型オブジェクト201は、比較的高さが低いウォール型オブジェクトが3個組み合わされて構成されており、全体としてホームベースに向かって開口している。このとき、ボール軌道算出手段54は、ポケット型オブジェクトと接触後の軌道を、ポケット型オブジェクトを構成する各ウォール型オブジェクトに予め対応付けられた反発係数e(e<1)に基づいて算出する。ポケット型オブジェクトを構成する1個のウォール型オブジェクトと接触後に、そのポケット型オブジェクトを構成する他のウォール型オブジェクトと接触後の軌道の算出も同様である。その結果、ポケット型オブジェクトのホームベースに向かって開口している側から、そのポケット型オブジェクトに対応するプレート内に進入するボールオブジェクトは、ポケット型オブジェクトを構成する複数のウォール型オブジェクトのいずれかと接触(衝突)した後には、そのプレート内に停止する、すなわち囲い込まれる可能性が高くなる。なお、打撃が強い場合等に、いったんポケット型オブジェクトのホームベースに向かって開口している側からプレート内に進入したボールオブジェクトが、ポケット型オブジェクトとの接触によって、そのプレートから脱出することはありうる。
ポケット型オブジェクトは、野手がボールを捕捉することを模擬するためにフィールド上において通常野手が配置される位置の近傍に設けてもよいが、それに限られない。
The pocket type object is typically arranged corresponding to a plate as a determination area. That is, they are arranged in the corresponding plate or along the contour of the corresponding plate. When the ball object comes into contact with the pocket type object, the ball object generally surrounds the plate corresponding to the pocket type object.
The pocket-type object is arranged in the corresponding plate or along the outline of the corresponding plate, but opens toward the home base in order to capture the bat object that moves by hitting. For example, the pocket-type object 201 illustrated in FIG. 3 is configured by combining three wall-type objects having a relatively low height, and is open toward the home base as a whole. At this time, the ball trajectory calculation means 54 calculates the trajectory after contact with the pocket type object based on the restitution coefficient e (e <1) previously associated with each wall type object constituting the pocket type object. The same applies to the calculation of the trajectory after contact with another wall-type object constituting the pocket-type object after making contact with one wall-type object constituting the pocket-type object. As a result, the ball object that enters the plate corresponding to the pocket type object from the side opening toward the home base of the pocket type object contacts any of the plurality of wall type objects constituting the pocket type object. After (collision), there is a high possibility of stopping in the plate, that is, being enclosed. If the ball hits strongly, a ball object that has entered the plate from the side of the pocket-type object that is open toward the home base may escape from the plate due to contact with the pocket-type object. sell.
The pocket type object may be provided in the vicinity of the position where the fielder is normally placed on the field in order to simulate the fielder capturing the ball, but is not limited thereto.

ボールオブジェクトがケージ型オブジェクトと接触した場合には、ボールオブジェクトは、予定軌道に従って移動するボールオブジェクトが捕捉され、その接触によりほとんど反発することなく、ケージ型オブジェクトの近傍に落下する。ケージ型オブジェクトは、打撃によって移動するボールオブジェクトを捕捉するべく、ホームベースに対向して配置される。この場合、ボール軌道算出手段54は、ケージ型オブジェクトに予め対応付けられる極めて低い反発係数eに基づいて、ケージ型オブジェクトに接触後のボールオブジェクトの軌道を算出する。この軌道算出方法は、ウォール型オブジェクトのそれと同じである。
なお、図3に例示したケージ型オブジェクト203は、打撃によって移動するボールオブジェクトを確実に捕捉するべく、全体としてホームベースに向かって開口した、略直方体形状で形成されている。この場合、極めて低い反発係数eを持つ4個のウォール型オブジェクトによってケージ型オブジェクトが構成されているものとして、ケージ型オブジェクトと接触後の軌道が算出される。
When the ball object comes into contact with the cage-type object, the ball object that moves according to the planned trajectory is captured, and falls to the vicinity of the cage-type object with almost no repulsion due to the contact. The cage-type object is disposed to face the home base in order to capture the ball object that moves by hitting. In this case, the ball trajectory calculation means 54 calculates the trajectory of the ball object after contacting the cage type object based on the extremely low restitution coefficient e that is associated with the cage type object in advance. This trajectory calculation method is the same as that of the wall type object.
Note that the cage-type object 203 illustrated in FIG. 3 is formed in a substantially rectangular parallelepiped shape that is open toward the home base as a whole in order to reliably capture the ball object that moves by hitting. In this case, the trajectory after contact with the cage-type object is calculated on the assumption that the cage-type object is constituted by four wall-type objects having an extremely low restitution coefficient e.

ボール軌道算出手段54は、隣接する2個のプレートに跨ってボールオブジェクトが停止しないように、ボールオブジェクトの軌道を調整することが好ましい。すなわち、隣接する2個のプレートに跨って停止したボールオブジェクトが表示されてしまうと、後述する打撃結果判定手段56による判定結果の如何に関わらず、プレイヤ、又はプレイヤ間に判定結果についての疑義、ひいてはゲームに対する不信感が生ずる可能性がある。しかしながら、上述したボールオブジェクトの軌道調整によって、かかる疑義が生ずる可能性が回避される。換言すると、プレイヤによって視認されるボールオブジェクトの停止位置に基づく打撃の結果の判定内容についてのプレイヤの期待値と、後述する打撃結果判定機能56による打撃の結果の判定内容とを一致させることができる。そのため、打撃結果判定機能56による打撃の結果の判定内容に対するプレイヤの信頼度を高めることができる。   The ball trajectory calculating means 54 preferably adjusts the trajectory of the ball object so that the ball object does not stop across two adjacent plates. That is, when a ball object stopped across two adjacent plates is displayed, regardless of the determination result by the hitting result determination means 56 described later, the suspicion about the determination result between the players or the players, As a result, distrust of the game may occur. However, the above-described ball object trajectory adjustment avoids the possibility of such doubt. In other words, the expected value of the player regarding the determination result of the batting result based on the stop position of the ball object visually recognized by the player can be matched with the determination content of the batting result by the batting result determination function 56 described later. . Therefore, the reliability of the player with respect to the determination result of the batting result by the batting result determination function 56 can be increased.

ボール軌道算出手段54によって実行されうるボールオブジェクトの軌道調整処理について、図6を参照して説明する。図6は、ボールオブジェクトの軌道調整処理について説明するための図である。この軌道調整処理では、打撃後のボールオブジェクトの速度が所定の閾値以下となった場合に、ボールオブジェクトの停止位置が予測される。ここで、所定の閾値は極めて低い速度に設定されており、ボールオブジェクトが停止する直前にボールオブジェクトの停止位置の予測が行われる。以下、予測されたボールオブジェクトの停止位置を「予測停止位置」という。予測停止位置のボールオブジェクトの全領域が単一のプレートに包含されると判断された場合には、その後の処理は行われない。予測停止位置のボールオブジェクトの全領域が単一のプレートに包含されない場合、すなわち、予測停止位置のボールオブジェクトの領域が、隣接する2個のプレートに跨っていると判断された場合の処理について図6を参照して説明する。   The ball object trajectory adjustment processing that can be executed by the ball trajectory calculating means 54 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram for explaining the trajectory adjustment process of the ball object. In this trajectory adjustment process, the stop position of the ball object is predicted when the velocity of the ball object after hitting is below a predetermined threshold. Here, the predetermined threshold is set to an extremely low speed, and the stop position of the ball object is predicted immediately before the ball object stops. Hereinafter, the predicted stop position of the ball object is referred to as a “predicted stop position”. If it is determined that the entire area of the ball object at the predicted stop position is included in a single plate, the subsequent processing is not performed. The processing when the entire area of the ball object at the predicted stop position is not included in a single plate, that is, when it is determined that the area of the ball object at the predicted stop position straddles two adjacent plates is illustrated. This will be described with reference to FIG.

図6では、予定軌道、又はフィールドオブジェクトと接触後の軌道に従って、ボールオブジェクト110がプレートPL1からプレートPL2に向かう方向に移動している状態を示している。このとき、予測停止位置におけるボールオブジェクト110が隣接する2個のプレートPL1,PL2に跨ると判断されると、その予測停止位置におけるボールオブジェクト110pの中心座標(CTR)が、隣接する2個のプレートPL1,PL2のいずれに属しているか判定される。図6の(a)は、予測停止位置におけるボールオブジェクト110pの中心座標がプレートPL1に属していると判定された場合である。この場合、表示される停止位置のボールオブジェクト110dの全領域がプレートPL1に包含されるように、ボールオブジェクト110の軌道が調整される。一方、図6の(b)は、予測停止位置におけるボールオブジェクト110pの中心座標がプレートPL2に属していると判定された場合である。この場合、表示される停止位置のボールオブジェクト110dの全領域がプレートPL2に包含されるように、ボールオブジェクト110の軌道が調整される。   FIG. 6 shows a state in which the ball object 110 is moving in the direction from the plate PL1 toward the plate PL2 according to the planned trajectory or the trajectory after contact with the field object. At this time, if it is determined that the ball object 110 at the predicted stop position straddles the two adjacent plates PL1 and PL2, the center coordinates (CTR) of the ball object 110p at the predicted stop position are the two adjacent plates. It is determined whether it belongs to PL1 or PL2. FIG. 6A shows a case where it is determined that the center coordinates of the ball object 110p at the predicted stop position belong to the plate PL1. In this case, the trajectory of the ball object 110 is adjusted so that the entire area of the displayed ball object 110d at the stop position is included in the plate PL1. On the other hand, (b) of FIG. 6 is a case where it is determined that the center coordinates of the ball object 110p at the predicted stop position belong to the plate PL2. In this case, the trajectory of the ball object 110 is adjusted so that the entire area of the displayed ball object 110d at the stop position is included in the plate PL2.

第2表示手段55は、ゲーム空間の第2方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトを表示する機能を備えている。第2表示手段55が実行されると、テレビジョンモニタ20上にゲーム空間を第2方向から見た第2表示画面が生成される。スイング処理手段53によりボールオブジェクトの移動変化が決定されたことが、第2表示手段55が実行される契機となる。   The second display means 55 has a function of displaying a ball object that moves and stops by hitting from the second direction of the game space. When the second display means 55 is executed, a second display screen in which the game space is viewed from the second direction is generated on the television monitor 20. The movement change of the ball object determined by the swing processing means 53 is an opportunity for the second display means 55 to be executed.

第2表示手段55では、ゲーム空間において打撃により移動するボールオブジェクト、すなわち、ボール軌道算出手段54により算出されるボールオブジェクトを含む画像データがフレーム単位でRAM12に格納され、テレビジョンモニタ20に連続的に画像として表示される。このとき、第2表示手段55では少なくとも、ゲーム空間を第2方向から見たときのボールオブジェクトを表示する。第2方向については限定しないが、例えば、打撃によるボールオブジェクトの移動方向をプレイヤに視認させやすくする目的で、打撃直後は、ホームベースから投手キャラクタへ向かう方向を第2方向とすることが好ましい。ホームベースから投手キャラクタへ向かう方向を第2方向にする場合には、バットオブジェクトとボールオブジェクトの他、投手キャラクタ及び打者キャラクタをさらに表示するようにしてもよい。また、打撃後、所定時間経過した後は、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトをプレイヤに視認しやすくする目的で、さらには停止したボールオブジェクトの停止位置が含まれるプレートをプレイヤに視認させやすくする目的で、ゲーム空間の上方の所定の視点から、移動又は停止するボールオブジェクトを含むフィールドの一部の領域に向けた方向を第2方向とすることが好ましい。このとき、ボールオブジェクトをさらにプレイヤに視認しやすくする目的で、ボールオブジェクトが第2表示画面の中央付近に表示されるように、画像データを作成するときの視点をボールオブジェクトの移動方向と略同一方向に移動させてもよい。   In the second display means 55, image data including a ball object that moves by hitting in the game space, that is, image data including the ball object calculated by the ball trajectory calculation means 54 is stored in the RAM 12 in units of frames, and is continuously displayed on the television monitor 20. Displayed as an image. At this time, the second display means 55 displays at least a ball object when the game space is viewed from the second direction. Although the second direction is not limited, for example, for the purpose of making it easier for the player to visually recognize the moving direction of the ball object by hitting, it is preferable that the direction from the home base toward the pitcher character is the second direction immediately after hitting. When the direction from the home base toward the pitcher character is the second direction, in addition to the bat object and the ball object, a pitcher character and a batter character may be further displayed. In addition, after a predetermined time has elapsed after the hit, it is easy for the player to visually recognize the plate including the stop position of the stopped ball object for the purpose of making it easier for the player to visually recognize the ball object that has been moved and stopped. For this purpose, it is preferable that the direction from the predetermined viewpoint above the game space toward the partial area of the field including the ball object to be moved or stopped is the second direction. At this time, in order to make the ball object more visible to the player, the viewpoint when creating the image data is substantially the same as the moving direction of the ball object so that the ball object is displayed near the center of the second display screen. It may be moved in the direction.

図7は、第2表示手段55によって生成される第2表示画面の表示態様を例示する図であって、打撃直後において、ホームベースから投手キャラクタへ向かう方向を第2方向とした場合の表示態様が示されている。図7に示すように、打撃直後における第2表示手段55は、打撃によって移動するボールオブジェクトの他、バットオブジェクト、投手キャラクタ及び打者キャラクタを表示するようにしてもよい。   FIG. 7 is a diagram illustrating a display mode of the second display screen generated by the second display means 55, and a display mode when the direction from the home base to the pitcher character is the second direction immediately after hitting. It is shown. As shown in FIG. 7, the second display means 55 immediately after hitting may display a bat object, a pitcher character, and a batter character in addition to a ball object that moves by hitting.

図8は、第2表示手段55によって生成される第2表示画面の表示態様を例示する図であって、打撃後、所定時間経過した後において、ゲーム空間の上方の所定の視点から、移動又は停止するボールオブジェクトを含むフィールドの一部の領域に向けた方向を第2方向とした場合の表示態様が示されている。図8に示す例では、フィールドに属する複数種類のプレートと、フィールド上に配置される複数種類(図8では2種類)のフィールドオブジェクトとが表示されている。図8の例では、ボールオブジェクトがフィールドのライト方向に移動する場合について示されているが、この場合には、ゲーム空間の上方の所定の視点からフィールドのライト側の領域に向けた方向が第2方向として設定される。また、ボールオブジェクトをプレイヤにさらに視認させやすくする目的で、視点の位置を近づけることによるズームイン表示するようにしてもよい。   FIG. 8 is a diagram illustrating a display mode of the second display screen generated by the second display means 55. After a predetermined time has elapsed after the hit, the player moves or moves from a predetermined viewpoint above the game space. A display mode is shown in the case where the direction toward a partial region of the field including the ball object to be stopped is the second direction. In the example shown in FIG. 8, a plurality of types of plates belonging to the field and a plurality of types (two types in FIG. 8) of field objects arranged on the field are displayed. The example of FIG. 8 shows the case where the ball object moves in the field light direction, but in this case, the direction from the predetermined viewpoint above the game space toward the area on the light side of the field is the first. Two directions are set. Further, in order to make it easier for the player to visually recognize the ball object, a zoom-in display may be performed by bringing the viewpoint position closer.

また、第2表示手段55によって生成される第2表示画面において、プレートを表示する場合には、各プレートは、その種類が視覚によって区別できるように表示される。図8の例では、プレート上には、プレートの種類を示すテキスト(「OUT」、「SINGLE」、「DOUBLE」、「TORIPLE」、「HOMERUN」)が各プレートの領域上に表示されている。このような視覚による区別のほか、各プレートを種類に応じて予め規定された色によって表示するようにしてもよい。   Further, when plates are displayed on the second display screen generated by the second display means 55, each plate is displayed so that its type can be distinguished visually. In the example of FIG. 8, text indicating the type of plate (“OUT”, “SINGLE”, “DOUBLE”, “TORIPLE”, “HOMERUN”) is displayed on the plate. In addition to such visual distinction, each plate may be displayed with a color defined in advance according to the type.

打撃結果判定手段56は、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域としてのプレートの種類に基づいて、当該打撃の結果を判定する機能を備えている。打撃結果判定手段56では、CPU7が、ボール軌道算出手段54によって算出されるボールオブジェクトの停止位置の座標データが含まれるプレートの属性データをRAM12から読み出すことにより、打撃の結果を判定する。その結果、打撃の結果の判定内容は、「OUT」(アウト)、「SINGLE」(シングルヒット)、「DOUBLE」(二塁打)、「TORIPLE」(三塁打)、又は「HOMERUN」(ホームラン)のいずれかとなる。   The hitting result determination means 56 has a function of determining the hitting result based on the type of plate as the determination area including the stop position of the ball object that moves by hitting. In the hitting result determining means 56, the CPU 7 reads the plate attribute data including the coordinate data of the stop position of the ball object calculated by the ball trajectory calculating means 54, thereby determining the hitting result. As a result, the judgment result of the hit result is either “OUT” (out), “SINGLE” (single hit), “DOUBLE” (double hit), “TORIPLE” (triple hit), or “HOMERUN” (home run). Become.

第1変更手段57は、プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域としてのプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する機能を備えている。
第1変更手段57がフィールドオブジェクト及び/又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第1の契機は、プレイヤによる選択である。プレイヤによる選択方法の態様は、様々な態様を採り得る。例えば、フィールドオブジェクト及び/又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかが異なる複数のオプション(フィールドにおけるフィールドオブジェクト及びプレートの組合せのデータセット)がゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされ、第1変更手段57は、ゲーム開始時におけるプレイヤの選択指示の入力を受け入れて、特定のオプションを選択するようにしてもよい。
The first changing unit 57 has a function of changing at least one of the type, size, and position of the field object and / or the determination area as the determination object by the player, or at the start of the game or during the game. It has.
The first opportunity for the first changing means 57 to change at least one of the type, size, and position of the field object and / or the plate is selection by the player. The aspect of the selection method by the player can take various aspects. For example, a plurality of options (data sets of combinations of field objects and plates in a field) having different types, sizes, and / or positions of field objects and / or plates are transferred from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. The loaded first change means 57 may accept a player's selection instruction input at the start of the game and select a specific option.

その場合、各オプションに対応付けられるデータは、例えば、フィールド内の各プレートのデータ、及び/又はフィールドに配置されるフィールドオブジェクトのデータと関連付けられている。例えば、ある特定のフィールドオブジェクトの種類が異なる2個のオプションでは、そのフィールドオブジェクトの属性データが異なる。ある特定のフィールドオブジェクトの大きさ、又は位置が異なる2個のオプションでは、そのフィールドオブジェクトの位置及び形状を特定する3次元データが異なる。同様にして、ある特定のプレートの種類が異なる2個のオプションでは、そのプレートの属性データが異なる。ある特定のプレートの大きさ、又は位置が異なる2個のオプションでは、そのプレートの位置及び形状を特定する2次元データが異なる。   In this case, the data associated with each option is associated with, for example, data of each plate in the field and / or data of a field object arranged in the field. For example, in two options having different types of a specific field object, the attribute data of the field object is different. Two options with different size or position of a particular field object differ in the three-dimensional data specifying the position and shape of the field object. Similarly, for two options of different types of a specific plate, the attribute data of the plate is different. Two options that differ in the size or position of a particular plate differ in the two-dimensional data that identifies the position and shape of that plate.

プレイヤによる選択に基づいてフィールドオブジェクト及び/又はプレートを変更する他の例として、試合を行うに当たってプレイヤにより複数のスタジアムのいずれかが選択可能に設定される場合を挙げることができる。このとき、各スタジアムでフィールドオブジェクト及び/又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかが異なっている。この場合、第1変更手段57は、ゲームプログラムが記録媒体10からRAM12にロードされた後に、プレイヤによるスタジアムの選択指示の入力を受け入れる。つまり、この例では、プレイヤによるスタジアムの選択に応じて、結果的に、フィールドオブジェクト及び/又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかの変更がなされることになる。   As another example of changing the field object and / or the plate based on the selection by the player, there is a case where one of a plurality of stadiums is set to be selectable by the player in performing the game. At this time, at least one of the type, size, and position of the field object and / or plate is different in each stadium. In this case, after the game program is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12, the first changing unit 57 receives an input of a stadium selection instruction from the player. That is, in this example, according to the selection of the stadium by the player, as a result, at least one of the type, size, and position of the field object and / or the plate is changed.

第1変更手段57がフィールドオブジェクト及び/又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第2の契機は、ゲーム開始時若しくはゲーム中において、プレイヤによる選択とは無関係に、CPU7によって上記変更指令が発行されたことである。CPU7が上記変更指令を発行するタイミングは、様々な態様を採り得る。例えば、フィールドオブジェクト及び/又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかが異なる複数のオプションがゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされ、第1変更手段57では、CPU7によって、ゲーム開始時若しくはゲーム中において、ランダムに複数のオプションの中のいずれかが選択される。ゲーム中の変更であれば、例えば、イニングが切り替わるタイミングで選択されるオプションが切り替わるようことが好ましい。   The second opportunity for the first changing means 57 to change at least one of the type, size, or position of the field object and / or plate is the CPU 7 regardless of the selection by the player at the start of the game or during the game. The change command has been issued. The timing at which the CPU 7 issues the change command can take various forms. For example, a plurality of options that are different in at least one of the type, size, or position of the field object and / or the plate are loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. One of a plurality of options is selected at random at the start of the game or during the game. If it is a change during the game, for example, it is preferable that the option selected at the timing when the inning is switched is switched.

(1−3)野球ゲームの主要な処理のフロー
次に、野球ゲームの主要な処理フローの一例について、図9A及び図9Bのフローチャートを参照して説明する。
この例では、ゲーム開始後にプレイヤが攻撃を行う場合について説明する。なお、図9A及び図9Bに示す処理フローの一例では、第1変更手段57によるフィールドオブジェクト及び/又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかの変更が、ゲーム開始時におけるプレイヤによる選択を契機としてなされる場合を示している。
(1-3) Main Processing Flow of Baseball Game Next, an example of the main processing flow of the baseball game will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 9A and 9B.
In this example, a case where the player makes an attack after the game starts will be described. In the example of the processing flow shown in FIGS. 9A and 9B, the change by the player at the start of the game is a change in at least one of the type, size, or position of the field object and / or plate by the first changing means 57. It shows the case where it is made at the opportunity.

ここでは先ず、ゲームプログラムの他、各オブジェクト、各プレート及び各キャラクタ等の各種データが記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納される(ステップS100)。ロードされたゲームプログラムをCPU7が実行すると先ず、第1変更手段57が実行される。すなわち、フィールドオブジェクト及び/又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを初期設定値から変更するためのプレイヤの選択指示の入力を受け入れる(ステップS102)。この選択は例えば、フィールドオブジェクト及び/又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかが異なる複数のオプションの中から1つのオプションを選択することでなされる。なお、この複数のオプションは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされている。   Here, first, in addition to the game program, various data such as each object, each plate, and each character are loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 (step S100). When the CPU 7 executes the loaded game program, first, the first changing means 57 is executed. That is, an input of a player's selection instruction for changing at least one of the type, size, and position of the field object and / or the plate from the initial setting value is accepted (step S102). This selection is made, for example, by selecting one option from a plurality of options that are different in at least one of the type, size, and position of the field object and / or plate. The plurality of options are loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded.

次にゲーム空間設定手段51が実行される。すなわち、ステップS100で選択されたオプションに基づき、フィールドと、フィールドに属する複数種類のプレートと、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト等の2次元又は3次元データがCPU7に認識され、3次元直交座標系に基づくゲーム空間が設定される(ステップS104)。   Next, the game space setting means 51 is executed. That is, based on the option selected in step S100, the CPU 7 recognizes two-dimensional or three-dimensional data such as a field, a plurality of types of plates belonging to the field, and one or more types of field objects arranged on the field. A game space based on the three-dimensional orthogonal coordinate system is set (step S104).

次に、試合開始命令がCPU7から発行されると(ステップS106)、第1表示手段52が実行される。これにより、例えば図4に示したように、第1表示画面のテレビジョンモニタ20上での表示が開始される(ステップS108)。この第1表示画面は、例えば図4に示したように、ゲーム空間をホームベースから投手キャラクタへ向かう方向(第1方向)から見た画像が含まれる。図4に示した第1表示画面の例では、例えば、投手キャラクタ101、打者キャラクタ102、および野手キャラクタ103が、各キャラクタの3次元データに基づいて、テレビジョンモニタ20に表示される。   Next, when a game start command is issued from the CPU 7 (step S106), the first display means 52 is executed. Thereby, for example, as shown in FIG. 4, display of the first display screen on the television monitor 20 is started (step S108). For example, as shown in FIG. 4, the first display screen includes an image obtained by viewing the game space from the home base toward the pitcher character (first direction). In the example of the first display screen shown in FIG. 4, for example, a pitcher character 101, a batter character 102, and a fielder character 103 are displayed on the television monitor 20 based on the three-dimensional data of each character.

ここで、ボールオブジェクトのリリース命令が発行されると(ステップS110)、例えば図5に示したように、投手キャラクタ101からリリースされたボールキャラクタ110がバットオブジェクトの近傍(すなわち、打者キャラクタの近傍)に設定されるミートカーソルに向けて移動する状態が連続的にテレビジョンモニタ20に表示される(ステップS112)。   When a ball object release command is issued (step S110), for example, as shown in FIG. 5, the ball character 110 released from the pitcher character 101 is in the vicinity of the bat object (that is, in the vicinity of the batter character). The state of moving toward the meet cursor set to is continuously displayed on the television monitor 20 (step S112).

続いて、リリースされたボールキャラクタ110がテレビジョンモニタ20に表示された状態で、プレイヤによるコントローラ17の所定のボタン(例えばボタン17b)に対する操作に伴い、バットオブジェクトに対するスイング指示入力を受け入れると、バットオブジェクトのスイング動作がテレビジョンモニタ20に表示されるとともに(ステップS114)、スイング処理手段53が実行される。スイング処理手段53では、リリースされたボールオブジェクトが、打者キャラクタの近傍に設けられるミートカーソルを通過するタイミングと、コントローラ17の所定のボタンが操作されるタイミング(スイング指示入力が行われるタイミング)との一致度合いに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃が生じたか否かが判断される(ステップS116)。打撃が生じた場合には、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化が決定される。すなわち、打撃後のボールオブジェクトの移動方向(初期の放出方向)及び初速が算出される。
ここで、ボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、スイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、打撃によるボールオブジェクトの移動変化が決定されるため、ボールオブジェクトの打撃に際しプレイヤによる複雑な操作を伴う入力を要しない。
Subsequently, when the released ball character 110 is displayed on the television monitor 20 and a swing instruction input to the bat object is received in response to an operation on a predetermined button (for example, the button 17b) of the controller 17 by the player, The swing motion of the object is displayed on the television monitor 20 (step S114), and the swing processing means 53 is executed. In the swing processing means 53, the timing at which the released ball object passes the meat cursor provided in the vicinity of the batter character and the timing at which a predetermined button of the controller 17 is operated (timing at which the swing instruction input is performed). Based on the degree of coincidence, it is determined whether or not the bat object has hit the ball object (step S116). When the hit occurs, the movement change of the ball object due to the hit of the bat object with respect to the ball object is determined. That is, the moving direction (initial release direction) and initial velocity of the ball object after hitting are calculated.
Here, since the movement change of the ball object due to the hit is determined based on the timing when the ball object reaches the vicinity of the bat object and the timing when the swing instruction is input, a complicated operation by the player at the time of hitting the ball object No input is required.

スイング処理手段53によりボールオブジェクトの移動変化が決定されたことを契機としてボール軌道算出手段54が実行される。ここでは先ず、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道が算出されるとともに(ステップS118)、第2表示手段55が実行されて第2表示画面へのテレビジョンモニタ20の画面の切替が行われる(ステップS120)。打撃直後の第2表示画面は例えば、図7に例示したように、ゲーム空間をホームベースから投手キャラクタへ向かう方向(第2方向)から見た画像が含まれる。この第2表示画面では、例えば、投手キャラクタ101、打者キャラクタ102、及び野手キャラクタ103とともに、打撃後に移動するボールオブジェクト110が、逐次テレビジョンモニタ20に表示される。これにより、プレイヤは打撃によるボールオブジェクトの移動方向が視認しやすくなる。また、打撃後、所定時間経過した後の第2表示画面は例えば、図8に例示したように、ゲーム空間の上方の所定の視点から、移動又は停止するボールオブジェクトを含むフィールドの一部の領域に向けた方向(第2方向)から見た画像が含まれる。これにより、プレイヤは打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトが視認しやすくなるとともに、後のステップS126において、停止したボールオブジェクトの停止位置が含まれるプレートが視認しやすくなる。   The ball trajectory calculating means 54 is executed when the movement change of the ball object is determined by the swing processing means 53. Here, first, the expected trajectory of the ball object by the hit is calculated (step S118), and the second display means 55 is executed to switch the screen of the television monitor 20 to the second display screen (step S120). ). For example, as illustrated in FIG. 7, the second display screen immediately after the hit includes an image of the game space viewed from the home base toward the pitcher character (second direction). On the second display screen, for example, the ball object 110 that moves after the hit is displayed on the television monitor 20 together with the pitcher character 101, the batter character 102, and the fielder character 103. This makes it easier for the player to visually recognize the moving direction of the ball object due to the hit. In addition, the second display screen after a predetermined time has passed after the hit, for example, as illustrated in FIG. 8, is a partial area of the field including the ball object that moves or stops from a predetermined viewpoint above the game space. The image seen from the direction (2nd direction) toward was included. Thereby, the player moves by hitting, and it becomes easy to visually recognize the stopped ball object, and in the subsequent step S126, it becomes easy to visually recognize the plate including the stop position of the stopped ball object.

ボール軌道算出手段54は、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には(ステップS122)、ステップS118で算出した打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を修正し、フィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道を新たに算出する(ステップS124)。ボールオブジェクトが予定軌道を経た結果、又はボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触後の軌道を経た結果、ボールオブジェクトが停止したと判断されると、打撃結果判定手段56が実行される。打撃結果判定手段56では、ボールオブジェクトの停止位置に基づいて打撃の結果の判定がなされる(ステップS126)。すなわち、「OUT」(アウト)、「SINGLE」(シングルヒット)、「DOUBLE」(二塁打)、「TORIPLE」(三塁打)、又は「HOMERUN」(ホームラン)の中から、ボールオブジェクトの停止位置が含まれるプレートの種類を特定する。   When the ball object moving in the field by hitting comes into contact with the field object (step S122), the ball trajectory calculating means 54 corrects the planned trajectory of the ball object by hitting calculated in step S118 and makes contact with the field object. The trajectory of the subsequent ball object is newly calculated (step S124). When it is determined that the ball object has stopped as a result of the ball object passing through the predetermined trajectory or the ball object passing through the trajectory after contact with the field object, the hitting result determination means 56 is executed. The hitting result determination means 56 determines the hitting result based on the stop position of the ball object (step S126). That is, the ball object stop position is included among “OUT”, “SINGLE” (single hit), “DOUBLE” (double strike), “TORIPLE” (triple strike), or “HOMERUN” (home run). Identify the type of plate.

図10は、この野球ゲームにおいて、打撃によって移動したボールオブジェクトが停止した状態の第2表示画面を例示する図である。図10では、ボールオブジェクト110の軌道を模式的に線によって示してある。図10(a)は、打撃によって予定軌道に従って移動するボールオブジェクト110が、「OUT」のプレート上に停止した場合の例を示している。図10(a)の例には、打撃の結果が「OUT」(アウト)と判定される。図10(b)は、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェク110トがフィールドオブジェクト(ウォール型オブジェクト202)と接触した後に「DOUBLE」のプレート上に停止した場合の例を示している。図10(b)の例には、打撃の結果が「DOUBLE」(二塁打)と判定される。   FIG. 10 is a diagram illustrating a second display screen in a state where the ball object moved by hitting is stopped in this baseball game. In FIG. 10, the trajectory of the ball object 110 is schematically shown by a line. FIG. 10A shows an example in which the ball object 110 that moves according to the planned trajectory by hitting is stopped on the “OUT” plate. In the example of FIG. 10A, the hit result is determined to be “OUT” (out). FIG. 10B shows an example in which the ball object 110 moving in the field by hitting is stopped on the “DOUBLE” plate after coming into contact with the field object (wall-type object 202). In the example of FIG. 10B, the hit result is determined to be “DOUBLE” (double strike).

このように、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果が自ずと定まるため、例えばボールオブジェクトを野手キャラクタに捕捉させる等のためのプレイヤの操作による入力を要しない。また、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトが表示されるため、プレイヤは、ボールオブジェクトが移動している間、ボールオブジェクトが停止する位置を予測しながら、又は所望の位置に停止することを期待しながら移動中のボールオブジェクトを視認することになり、ゲームの興趣性が増す。さらに、ボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、打撃によって移動するボールオブジェクトの軌道が予定軌道から変化しうることになるため、打撃の結果の判定内容に対するプレイヤの予測可能性が低くなり、ゲームの興趣性が増す。   As described above, since the result of the hitting is automatically determined based on the type of the determination area including the stop position of the ball object moving by hitting, for example, by the player's operation for capturing the ball object by the fielder character, etc. Does not require input. In addition, since the ball object that moves and stops by hitting is displayed, the player expects the ball object to stop or stop at a desired position while the ball object is moving. However, the moving ball object is visually recognized, and the interest of the game is increased. Furthermore, when the ball object comes into contact with the field object, the trajectory of the ball object that is moved by the hitting can change from the planned trajectory, so that the player's predictability with respect to the determination content of the hitting result becomes low, Increases the fun of the game.

以上説明したように、本実施形態の野球ゲームでは、ボールオブジェクトのリリース、リリースされたボールオブジェクトに対するバットオブジェクトのスイング、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれるプレートの種類による判定、の流れに沿って野球ゲームが進行していく。そして、ゲーム中において、ボールオブジェクトの打撃、及びボールオブジェクトを野手キャラクタに捕捉させる等のためのプレイヤの操作による入力を要しないため、プレイヤの操作による入力を受け入れるコントローラ等の操作に熟練していないプレイヤであっても、ゲームを楽しむことができる。   As described above, in the baseball game of this embodiment, the flow of the release of the ball object, the swing of the bat object relative to the released ball object, and the determination based on the type of plate that includes the stop position of the ball object that moves by the batting. A baseball game progresses along. In addition, during the game, input by the player's operation for hitting the ball object and causing the fielder character to capture the ball object, etc. is not required. Even a player can enjoy the game.

さらに、本実施形態の野球ゲームでは、第1変更手段の実行によって、プレイヤが、その選択に応じて様々な設定(すなわち、フィールドオブジェクト及び/又はプレートの種類、大きさ、又は位置)でのゲームを楽しむことができる。また、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかは、プレイヤによる選択とは無関係に、ゲーム開始時若しくはゲーム中における任意のタイミングで変更されうる。このように任意のタイミングで変更されると、ゲームの様々な局面においてゲームの設定についてのプレイヤの予測可能性が低くなるため、ゲームの興趣性が増す。   Furthermore, in the baseball game according to the present embodiment, by executing the first changing means, the player can play various settings (that is, the type, size, or position of the field object and / or plate) according to the selection. Can enjoy. Further, at least one of the type, size, and position of the field object and / or the determination area can be changed at an arbitrary timing at the start of the game or during the game regardless of the selection by the player. Thus, if it changes at arbitrary timings, since the predictability of the player about the setting of a game in various aspects of a game will become low, the interest property of a game will increase.

(2)第2の実施形態
以下、本発明の第2の実施形態について説明する。なお、以下の各実施形態では、特記しない限り、ゲーム装置の構成及び動作、ゲーム装置によって実行される各手段、野球ゲームの主要な処理のフローは、第1の実施形態で説明したものと同様である。
(2) Second Embodiment Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described. In each of the following embodiments, unless otherwise specified, the configuration and operation of the game device, each means executed by the game device, and the main processing flow of the baseball game are the same as those described in the first embodiment. It is.

図11は、本実施形態の制御部1で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図11に示す機能ブロック図は、図2に示したものと比較すると、選択表示手段58が追加された点で異なる。
選択表示手段58は、第1変更手段57によるフィールドオブジェクト及び/又はプレート(判定領域)の種類、大きさ、又は位置の変更候補として、フィールドオブジェクト及び/又はプレート(判定領域)の複数の種類、複数の大きさ、又は複数の位置を、プレイヤによる選択のために表示する機能を備える。すなわち、前述した第1変更手段57は、プレイヤによる選択に応じて、フィールドオブジェクト及び/又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更するが、その変更に当たって選択表示手段58では、第1変更手段57による変更対象の変更候補をプレイヤによる選択のために表示するようにする。なお、変更候補をプレイヤによる選択のために表示する表示態様は特に限定しないが、ここでは、表示態様の一例としてエディット機能によるものについて、以下で説明する。
FIG. 11 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the control unit 1 of the present embodiment. The functional block diagram shown in FIG. 11 is different from that shown in FIG. 2 in that a selection display means 58 is added.
The selection display means 58 includes a plurality of types of field objects and / or plates (determination areas) as candidates for changing the type, size, or position of the field objects and / or plates (determination areas) by the first changing means 57. A function of displaying a plurality of sizes or a plurality of positions for selection by the player is provided. That is, the first changing means 57 described above changes at least one of the type, size, and position of the field object and / or the plate according to the selection by the player. The change candidates to be changed by the first changing means 57 are displayed for selection by the player. In addition, although the display mode which displays a change candidate for selection by a player is not specifically limited, Here, what is based on an edit function as an example of a display mode is demonstrated below.

エディット機能は、第1表示手段57及び選択表示手段58が協働して実現される機能の一例であり、テレビジョンモニタ20によるユーザインタフェースを利用して、フィールドにおけるフィールドオブジェクト及び/又はプレートをプレイヤ所望のものに変更(エディット)する機能である。このエディット機能について図12A〜11Fを参照して説明する。図12A〜11Fは、エディット機能が実行されたときにテレビジョンモニタ20に表示される表示画面を順に示した図である。なお、このエディット機能は典型的には、RAM12にロードされたゲームプログラムがCPU7により実行された後であって、試合開始命令がCPU7から発行される前(いわゆる試合開始前)に実行される。   The edit function is an example of a function realized by the cooperation of the first display means 57 and the selection display means 58, and a field object and / or a plate in the field is displayed on the player using the user interface of the television monitor 20. This is a function to change (edit) to a desired one. This editing function will be described with reference to FIGS. 12A to 11F are diagrams sequentially showing display screens displayed on the television monitor 20 when the editing function is executed. This edit function is typically executed after the game program loaded in the RAM 12 is executed by the CPU 7 and before the game start command is issued from the CPU 7 (so-called before the game starts).

エディット機能が実行されると先ず、図12Aに示す初期画面が表示される。図12Aに示すように、エディット機能で表示される画面は、サブ画面SS1とサブ画面SS2を含む。サブ画面SS1には、フィールド全体を視認できる視点からゲーム空間を見た画像が表示される。例えば図12Aではゲーム空間を平面視で見た画像が表示されている。複数のスタジアムの各々に対して、フィールドオブジェクト及び/又はプレートをエディット可能であるとしたならば、各スタジアムのフィールドに対して予め設定されているフィールドオブジェクト及び/又はプレートが図12Aの初期画面で表示される。図12Aでは、一例としてスタジアムA(STADIUM A)の場合について示される。また、サブ画面SS1には、変更対象となるフィールドオブジェクト又はプレートを指定するためのカーソルECが表示される。サブ画面SS2には、プレイヤによるエディット操作を案内するための画像が表示される。   When the edit function is executed, first, an initial screen shown in FIG. 12A is displayed. As shown in FIG. 12A, the screen displayed by the edit function includes a sub screen SS1 and a sub screen SS2. On the sub screen SS1, an image of the game space viewed from a viewpoint that allows the entire field to be viewed is displayed. For example, in FIG. 12A, an image of the game space viewed in plan is displayed. If it is possible to edit a field object and / or plate for each of a plurality of stadiums, the field object and / or plate set in advance for each stadium field is displayed on the initial screen of FIG. 12A. Is displayed. FIG. 12A shows the case of stadium A (STADIUM A) as an example. In addition, a cursor EC for designating a field object or plate to be changed is displayed on the sub screen SS1. On the sub screen SS2, an image for guiding the editing operation by the player is displayed.

図12Aの画面の状態において、プレイヤが例えばコントローラ17の方向キーを操作すると、その操作入力を受け入れてカーソルECがサブ画面SS1上で移動する。カーソルECの移動に応じて、カーソルECの位置が属するプレートが変化する。図12Bのサブ画面SS2では、フィールド上の複数のプレートがリスト表示されるとともに、カーソルECの位置が属するプレート(ここでは、「PLATE 021」と表示されるプレート)が強調表示される。例えば、「PLATE 021」というプレートが選択されると、この選択されたプレートが、フィールドオブジェクト及び/又はプレートの変更の基準となる。すなわち、以降の処理では、ここで選択されたプレートの変更、選択されたプレート上へのオブジェクトの配置、選択されたプレート上に既に配置されたオブジェクトの削除、が可能となる。   In the state of the screen of FIG. 12A, for example, when the player operates a direction key of the controller 17, the operation input is accepted and the cursor EC moves on the sub screen SS1. Depending on the movement of the cursor EC, the plate to which the position of the cursor EC belongs changes. In the sub-screen SS2 of FIG. 12B, a plurality of plates on the field are displayed in a list, and a plate to which the position of the cursor EC belongs (here, a plate displayed as “PLATE 021”) is highlighted. For example, when the plate “PLATE 021” is selected, the selected plate becomes a reference for changing the field object and / or the plate. That is, in the subsequent processing, it is possible to change the plate selected here, place an object on the selected plate, and delete an object already placed on the selected plate.

次に図12Cの画面に進む。図12Cの画面の状態では、サブ画面SS2において、図12Bで選択されたプレート(ここでは、「PLATE 021」と表示されるプレート)の種類の変更(サブ画面SS2の「RESULT PLATE」)、そのプレート上へのオブジェクトの配置(サブ画面SS2の「OBJECT」)、そのプレート上に既に配置されたオブジェクトの削除(サブ画面SS2の「DELETE OBJECT」)のいずれかの選択が、プレイヤによるコントローラ17への操作入力に応じてなされる。なお、図12Cのサブ画面SS1では、エディット操作の対象となるプレート(上述した、変更の基準となるプレート)をプレイヤに視認させやすくする目的で、そのプレートを含むフィールドの一部が拡大表示されている。   Next, the screen proceeds to the screen of FIG. In the state of the screen of FIG. 12C, the change of the type of the plate selected in FIG. 12B (here, the plate displayed as “PLATE 021”) on the sub screen SS2 (“RESULT PLATE” of the sub screen SS2), The selection of either the arrangement of the object on the plate (“OBJECT” on the sub screen SS2) or the deletion of the object already arranged on the plate (“DELETE OBJECT” on the sub screen SS2) is made to the controller 17 by the player. It is made according to the operation input. Note that, in the sub-screen SS1 of FIG. 12C, a part of the field including the plate is enlarged and displayed for the purpose of making it easier for the player to visually recognize the plate that is the target of the editing operation (the plate that is the reference for the change described above). ing.

図12Cにおいて、例えば、プレート上へのオブジェクトの配置(OBJECT)が選択されると、図12Dの画面に移行する。図12Dの画面では、サブ画面SS2において複数の型のオブジェクトが変更候補として表示される。プレイヤが例えばコントローラ17の方向キーを操作すること等により、表示されたオブジェクトの複数の変更候補のいずれかを選択すると図12Eの画面に移行する。ここではウォール型オブジェクト(WALL)が選択された場合が例示される。図12Eのサブ画面SS2では、ウォール型オブジェクトについてさらに複数の異なるオブジェクト(ウッドウォール型オブジェクト(WOOD WALL)、アイアンウォール型オブジェクト(IRON WALL)、ラバーウォール型オブジェクト(RUBBER WALL))が選択候補として表示される。ここで、例えばウッドウォール型オブジェクト(WOOD WALL)が選択されると、図12Fに示すように、基準となるプレート(図12Bのときに選択されたプレート)上に、図12Eにおいて選択されたウッドウォール型オブジェクト204が配置された状態の画像がサブ画面SS1に表示される。   In FIG. 12C, for example, when the object arrangement (OBJECT) on the plate is selected, the screen shifts to the screen of FIG. 12D. In the screen of FIG. 12D, a plurality of types of objects are displayed as change candidates on the sub-screen SS2. When the player selects one of a plurality of change candidates for the displayed object, for example, by operating a direction key of the controller 17, the screen shifts to the screen of FIG. 12E. Here, a case where a wall type object (WALL) is selected is illustrated. In the sub-screen SS2 in FIG. 12E, a plurality of different objects (wood wall type object (WOOD WALL), iron wall type object (IRON WALL), rubber wall type object (RUBBER WALL)) are displayed as selection candidates. Is done. Here, for example, when a wood wall type object (WOOD WALL) is selected, as shown in FIG. 12F, the wood selected in FIG. 12E is placed on the reference plate (the plate selected in FIG. 12B). An image in a state where the wall type object 204 is arranged is displayed on the sub screen SS1.

なお、以上の説明は、図12Cにおいて、基準となるプレート上へのオブジェクトの配置が選択された場合についてなされたが、プレートの変更についても同様にして行われる。例えば、図12Cにおいてプレートの種類の変更(サブ画面SS2の「RESULT PLATE」)が選択されたならば、図12Dのサブ画面SS2には、エディット操作の対象となるプレートの種類の複数の変更候補として、「OUT」(アウト)、「SINGLE」(シングルヒット)、「DOUBLE」(二塁打)、「TORIPLE」(三塁打)、又は「HOMERUN」(ホームラン)がリスト状に表示されることになる。そして、プレイヤによる例えばコントローラ17の方向キーの操作に伴う入力を受け入れて、プレートの種類の複数の変更候補の中からいずれかが選択される。また、例えば、図12Cにおいて、プレート上に既に配置されたオブジェクトの削除(サブ画面SS2の「DELETE OBJECT」)が選択されたならば、プレート上に配置されていたフィールドオブジェクトがゲーム空間から削除する処理がなされる。   Although the above description has been made in the case where the arrangement of the object on the reference plate is selected in FIG. 12C, the change of the plate is similarly performed. For example, if the change of the plate type (“RESULT PLATE” in the sub screen SS2) is selected in FIG. 12C, the sub screen SS2 in FIG. 12D displays a plurality of change candidates for the plate type to be edited. “OUT” (out), “SINGLE” (single hit), “DOUBLE” (double strike), “TORIPLE” (triple strike), or “HOMERUN” (home run) are displayed in a list. Then, for example, an input associated with the operation of the direction key of the controller 17 by the player is accepted, and one of a plurality of change candidates for the plate type is selected. Also, for example, in FIG. 12C, if deletion of an object already arranged on the plate (“DELETE OBJECT” on the sub screen SS2) is selected, the field object arranged on the plate is deleted from the game space. Processing is done.

以上説明したように、本実施形態では、選択表示手段58において、第1変更手段によるフィールドオブジェクト及び/又はプレートの種類、大きさ、又は位置の変更候補として、フィールドオブジェクト及び/又はプレートの複数の種類、複数の大きさ、又は複数の位置が、プレイヤによる選択のために表示される。そのため、プレイヤは、フィールドオブジェクト及び/又はプレートの種類、大きさ、又は位置の変更候補を視認しつつ、所望の変更内容を選択することができるようになる。そのため、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の変更に当たってのプレイヤによる選択が容易となる。   As described above, in the present embodiment, the selection display means 58 uses a plurality of field objects and / or plates as candidates for changing the type, size, or position of the field object and / or plate by the first changing means. The type, multiple sizes, or multiple positions are displayed for selection by the player. Therefore, the player can select a desired change content while visually recognizing a change candidate of the type, size, or position of the field object and / or the plate. This facilitates selection by the player when changing the type, size, or position of the field object and / or determination area.

(3)第3の実施形態
以下、本発明の第3の実施形態について説明する。
図13は、本実施形態の制御部1で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図13に示す機能ブロック図は、図2に示したものと比較すると、第2変更手段59、第3変更手段60、第4変更手段61、打者キャラクタ能力記憶手段71、及びゲーム状況認識手段72が追加された点で異なる。図13には、第2変更手段59、第3変更手段60、第4変更手段61をすべて含む機能ブロック図が記載されているが、そのすべてを含む必要はない。本実施形態では、第2変更手段59、第3変更手段60、又は第4変更手段61のいずれかの変更手段が、打者キャラクタ能力記憶手段71及び/又はゲーム状況認識手段72と協働して後述する機能を実現する。
(3) Third Embodiment Hereinafter, a third embodiment of the present invention will be described.
FIG. 13 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the control unit 1 of the present embodiment. Compared with the function block diagram shown in FIG. 13, the second change means 59, the third change means 60, the fourth change means 61, the batter character ability storage means 71, and the game situation recognition means 72 are compared with those shown in FIG. It is different in that is added. Although FIG. 13 shows a functional block diagram including all of the second changing unit 59, the third changing unit 60, and the fourth changing unit 61, it is not necessary to include all of them. In the present embodiment, any one of the second changing means 59, the third changing means 60, or the fourth changing means 61 cooperates with the batter character ability storage means 71 and / or the game situation recognition means 72. The functions described later are realized.

打者キャラクタ能力記憶手段71は、複数の打者キャラクタの能力を定義した能力データを記憶する機能を備える。各打者キャラクタの能力データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされる。打者キャラクタ能力記憶手段71では、RAM12がその一部領域に、CPU7によって読み出し可能に能力データを記憶する。   The batter character ability storage means 71 has a function of storing ability data defining the abilities of a plurality of batter characters. The ability data of each batter character is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. In the batter character ability storage means 71, the RAM 12 stores ability data in a partial area thereof so that it can be read out by the CPU 7.

打者キャラクタ能力記憶手段71が記憶する能力データの一例について図14を参照して説明する。図14は、打者キャラクタごとの能力データの構成の一例を示す図である。図14に示す例では、各打者キャラクタ(BC1,BC2,…)の能力データは、能力パラメータ(P1,P2,…)、及び/又は、特定の打撃能力を示すコードを含む。能力パラメータは、各打者キャラクタの基礎的な打撃能力の指標となる値であり、大きい値であるほど打者キャラクタの能力が高く、小さい値であるほど打者キャラクタの能力が低いことを意味する。特定の打撃能力を示すコードは、基礎的な打撃能力以外の特定の打撃能力を表すデータである。特定の打撃能力を示すコードとしては例えば、現実世界のスター選手が備えるような特殊な打撃能力を示すコード(図14におけるSP(Star Player))や、得点圏に走者が存在する場合に高い能力を発揮する能力(いわゆるクラッチヒッターとしての能力)を示すコード(例えばCH(Clutch hitter);図4には不図示)等が挙げられる。   An example of ability data stored in the batter character ability storage means 71 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a configuration of ability data for each batter character. In the example shown in FIG. 14, the ability data of each batter character (BC1, BC2,...) Includes an ability parameter (P1, P2,...) And / or a code indicating a specific batting ability. The ability parameter is a value serving as an index of the basic batting ability of each batter character. A larger value means a higher batter character ability, and a smaller value means a batter character ability is lower. The code indicating the specific batting ability is data representing a specific batting ability other than the basic batting ability. As a code indicating a specific batting ability, for example, a code (SP (Star Player) in FIG. 14) showing a special batting ability that a real world star player has, or a high ability when a runner exists in a scoring zone And a code (for example, CH (Clutch hitter); not shown in FIG. 4) indicating the ability to exhibit the above (capability as a so-called clutch hitter).

ゲーム状況認識手段72は、ゲームの進行状況を認識する機能を備える。ゲーム(試合)の進行状況は例えば、イニング、対戦チームごとのスコア、アウトカウント、ボールカウント、打席に入っている打者キャラクタ、各ベースの攻撃側キャラクタの有無、の情報を含む。ゲーム状況認識手段72は、CPU7が試合開始命令を発行後、ゲーム(試合)の進行状況について逐次、管理・認識している。   The game situation recognition means 72 has a function of recognizing the progress situation of the game. The progress status of the game (match) includes, for example, information on innings, scores for each team, outcounts, ball counts, batter characters in the bat, presence / absence of attacking characters of each base. The game situation recognition means 72 sequentially manages and recognizes the progress of the game (game) after the CPU 7 issues a game start command.

第2変更手段59は、打者キャラクタ能力記憶手段71によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データに基づいて、プレートの種類及び/又は大きさを設定又は変更する機能を備える。第2変更手段59では、打者キャラクタ能力記憶手段71によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データをCPU7が読み出し、その能力データに応じてプレートの種類及び/又は大きさを、例えば標準の設定のままとするか、又は標準の設定から変更する。   The second changing unit 59 sets the type and / or size of the plate based on the batter character's ability data stored in the batter character ability storage unit 71 based on the batter character's ability data in the batter. It has a function to change. In the second changing means 59, the CPU 7 reads out the ability data of the batter character in the batter among the ability data of the batter character stored in the batter character ability storage means 71, and according to the ability data, the type of plate and For example, the size is left at a standard setting or is changed from the standard setting.

このプレートの設定又は変更方法の態様は、様々な態様を採り得る。例えば、プレートの種類及び/又は大きさが異なる複数のオプション(フィールドにおけるプレートの組合せのデータセット)がゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされる場合を想定する。この場合、複数のオプションの各々は、打者に有利となる程度、又は不利となるか程度が異なる。そして、第2変更手段59では、CPU7が、読み出した打者キャラクタの能力データに基づいて、標準の上記データセットを含む複数のオプションのいずれかを選択する。これにより、実質的に、打席に入っている打者キャラクタの能力データに基づいて、プレートの種類及び/又は大きさが設定又は変更される。このとき、CPU7は例えば、打者キャラクタの能力が高い場合(能力パラメータが大きい場合)には打者に有利となるオプションを選択し、打者キャラクタの能力が低い場合(能力パラメータが小さい場合)には打者に不利となるオプションを選択する。   The mode of setting or changing the plate can take various modes. For example, it is assumed that a plurality of options (a data set of plate combinations in a field) having different plate types and / or sizes are loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. In this case, each of the plurality of options is advantageous to the batter, or is different from the disadvantage. Then, in the second changing means 59, the CPU 7 selects one of a plurality of options including the standard data set based on the read ability data of the batter character. Thereby, the type and / or size of the plate is substantially set or changed based on the ability data of the batter character in the bat. At this time, for example, the CPU 7 selects an option that is advantageous to the batter when the batter character's ability is high (when the ability parameter is large), and the batter when the batter character's ability is low (when the ability parameter is small). Select the option that is disadvantageous to

なお、すべての打者キャラクタを対象に、その能力に応じたオプションを選択するようにしてもよいが、それに限られない。CPU7は、特に能力が高い打者キャラクタ、あるいは特に能力が低い打者キャラクタに対してのみ、その能力に応じたオプションを選択し、その他の打者キャラクタに対しては、標準の設定のままとしてもよい。具体的には、打席に入っている打者キャラクタの能力が特に高い場合には、例えばヒットやホームランに相当する判定領域の数を増やしたり面積を大きくする(あるいはアウトに相当する判定領域の数を減らしたり面積を小さくする)オプションが選択される。逆に打者キャラクタの能力が特に低い場合には、ヒットやホームランに相当する判定領域の数を少なくしたり面積を小さくする(あるいはアウトに相当する判定領域の数を増やしたり面積を大きくする)オプションが選択される。   Note that an option corresponding to the ability may be selected for all batter characters, but is not limited thereto. The CPU 7 may select an option according to the ability only for a batter character having a particularly high ability or a batter character having a particularly low ability, and may leave the standard setting for other batter characters. Specifically, when the ability of the batter character in the bat is particularly high, for example, the number of determination areas corresponding to hits or home runs is increased or the area is increased (or the number of determination areas corresponding to out is increased). Option to reduce or reduce area) is selected. Conversely, when the batter character's ability is particularly low, the number of judgment areas corresponding to hits or home runs can be reduced or the area can be reduced (or the number of judgment areas corresponding to out can be increased or the area can be increased). Is selected.

上記複数のオプションの各々は、オプションに含まれる各プレートの2次元データ及び属性データが異なりうる。これに対して、オプションを選択する方法以外のプレートの設定又は変更方法の態様として、フィールド内の各プレートの区画(すなわち2次元データ)は試合の開始時に固定し、CPU7が、打席に入っている打者キャラクタの能力に応じて各プレートの種類(すなわち、プレートの属性データ)を、打者キャラクタが切り替わるごとに変更しうるようにしてもよい。このプレートの設定又は変更の態様について図15A〜15Eを参照して説明する。   Each of the plurality of options may have different two-dimensional data and attribute data of each plate included in the options. On the other hand, as a method of setting or changing a plate other than the method of selecting an option, the section (that is, two-dimensional data) of each plate in the field is fixed at the start of the game, and the CPU 7 enters the bat. The type of each plate (that is, the attribute data of the plate) may be changed every time the batter character is switched according to the ability of the batter character. A mode of setting or changing the plate will be described with reference to FIGS.

図15Aは、プレートによって区画されたフィールドの一部を例示する図である。図15Aでは、「OUT」のプレートを斜線により強調表示した例を示している。この図15Aは、ここでは初期の設定状態のフィールドを示している。この初期の設定状態のフィールドには、「DOUBLE」のプレートPL10,PL12と、「OUT」のプレートPL11,PL13とを含まれる。
図15Bは、第2変更手段59が、打者キャラクタの能力が高いときに、打者に有利となるような変更例として、プレートPL11,PL13の種類を、初期の設定状態の「OUT」から「DOUBLE」へ変更した例である。これにより、フィールド内の「OUT」のプレートの総面積が減少するため、打者にとってさらに有利となる。
一方、図15Cは、第2変更手段59が、打者キャラクタの能力が低いときに、打者に不利となるような変更例として、プレートPL10,PL12の種類を、初期の設定状態の「DOUBLE」から「OUT」へ変更した例である。これにより、フィールド内の「OUT」のプレートの総面積が増加するため、打者にとってさらに不利となる。
FIG. 15A is a diagram illustrating a part of a field defined by a plate. FIG. 15A shows an example in which the “OUT” plate is highlighted with diagonal lines. FIG. 15A shows the field of the initial setting state here. The fields of the initial setting state include “DOUBLE” plates PL10 and PL12 and “OUT” plates PL11 and PL13.
FIG. 15B shows an example in which the second changing means 59 is advantageous to the batter when the batter character's ability is high. The types of the plates PL11 and PL13 are changed from “OUT” in the initial setting state to “DOUBLE”. It is an example changed to. This further benefits the batter because the total area of the “OUT” plate in the field is reduced.
On the other hand, FIG. 15C shows an example in which the second changing means 59 is disadvantageous to the batter when the batter character's ability is low, and the types of the plates PL10 and PL12 are changed from “DOUBLE” in the initial setting state. This is an example of changing to “OUT”. This further increases the total area of the “OUT” plate in the field, which is further disadvantageous for the batter.

図15D及び図15Eに示すフィールドの一部は、フィールドにおける打撃結果の判定の観点から見ると、それぞれ図15B及び図15Cと同一であるが、隣接する同一種類のプレートを表示上マージ(併合)した点が異なる。すなわち、打者キャラクタの能力が高いときには、図15Dに示すように、「DOUBLE」のプレートPL10〜13がマージされて、新たなプレートPL20が出現している。また、打者キャラクタの能力が低いときには、図15Eに示すように、「OUT」のプレートPL10〜13と、その各プレートに隣接する他の「OUT」のプレートとがマージされて、新たなプレートPL21が出現している。これにより、プレートの種類及び/又は大きさが実質的に変更させられる。   15D and 15E are partly the same as FIG. 15B and FIG. 15C, respectively, from the viewpoint of determining the hit result in the field. However, the same type of adjacent plates are merged (merged) on the display. Different points. That is, when the ability of the batter character is high, as shown in FIG. 15D, the “DOUBLE” plates PL10 to 13 are merged, and a new plate PL20 appears. When the batter character has a low ability, as shown in FIG. 15E, the “OUT” plates PL10 to 13 and other “OUT” plates adjacent to the plates are merged to form a new plate PL21. Has appeared. This substantially changes the type and / or size of the plate.

なお、図15A〜図15Eでは、「OUT」のプレートを斜線により強調表示した例を示したが、強調表示の方法のこれに限られない。例えば、「OUT」のプレートを他の種類のプレートと異なる色によって表示してもよい。これにより、テレビジョンモニタ20に表示されるフィールド上において、フィールド全体における「OUT」のプレートの占める面積、又は「OUT」以外のプレートの占める面積によって、プレイヤが打者キャラクタの能力のレベルを容易に視認することができる。   In FIG. 15A to FIG. 15E, an example in which the “OUT” plate is highlighted with diagonal lines is shown, but the method of highlighting is not limited thereto. For example, the “OUT” plate may be displayed in a different color from other types of plates. Thus, on the field displayed on the television monitor 20, the player can easily improve the level of the batter character's ability by the area occupied by the plate of "OUT" in the entire field or the area occupied by the plate other than "OUT". It can be visually recognized.

また、打者に有利となるようなプレートの種類及び/又は大きさの変更態様としては例えば、「OUT」のプレートが「SINGLE」になる、「SINGLE」のプレートが「DOUBLE」になる、「SINGLE」のプレートの大きさが2倍になる等が挙げられる。打者に不利となるようなプレートの種類及び/又は大きさの変更態様はその逆である。ここで、プレートの種類が変更されるときには、RAM12に格納されているプレートの属性データが第1打者キャラクタの打席の間、一時的に書き換えられ、書き換えられた属性データに従ってフィールドにおけるプレートが、変更された状態で表示される。   In addition, the type and / or size of the plate that is advantageous to the batter is, for example, “OUT” plate becomes “SINGLE”, “SINGLE” plate becomes “DOUBLE”, “SINGLE” And the size of the plate is doubled. The plate type and / or size change mode which is disadvantageous to the batter is vice versa. Here, when the type of the plate is changed, the plate attribute data stored in the RAM 12 is temporarily rewritten during the batting of the first batter character, and the plate in the field is changed according to the rewritten attribute data. It is displayed in the state that was done.

以上説明したように、第2変更手段59では、打席に入っている打者キャラクタの能力のレベルを、判定領域としてのプレートの種類及び/又は大きさによって表現することができる。従って、プレイヤは、打者が変わったときのフィールドの状況の変化を楽しむことができるとともに、打席に入った打者の能力レベルが高いのか低いのかをも一見して認識でき、ゲームに対する興味を強く持つことになるので、高い興趣性を有するゲームを実現できる。   As described above, the second changing means 59 can express the level of the ability of the batter character in the bat at the plate type and / or size as the determination area. Therefore, the player can enjoy the change in the field situation when the batter changes, and can recognize at a glance whether the ability level of the batter entering the batter is high or low, and has a strong interest in the game. As a result, a game with high interest can be realized.

[第2変更手段59の変形例1]
第2変更手段59は、打者キャラクタ能力記憶手段71によって記憶された打者キャラクタの能力データに基づき、打者キャラクタの能力が高いほど、打者に有利となるようにプレートの種類及び/又は大きさを変更し、打者キャラクタの能力が低いほど、打者に不利となるようにプレートの種類及び/又は大きさを変更するとともに、そのプレートの種類及び/又は大きさの変化が打者に与える有利又は不利の程度が、打者キャラクタの能力に応じたものであるようにしてもよい。
ここでは、例えば、プレートの種類及び/又は大きさが異なる複数のオプション(フィールドにおけるプレートの組合せのデータセット)がゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされる場合を想定する。この場合、打者キャラクタの能力パラメータにそれぞれ対応した複数のオプションが用意される。例えば、打者キャラクタの能力パラメータが1〜20のいずれかの値であれば、各能力パラメータの値に対応した20個のオプションが用意される。各オプションは、プレートの種類及び/又は大きさの設定が打者に与える有利又は不利の程度が異なっている。この有利又は不利の程度は、オプションごとに、フィールド全体における「OUT」のプレートの占める面積によって設定されるようにしてもよい。そして、第2変更手段59では、CPU7が、読み出した打者キャラクタの能力データに基づいて、複数のオプションのいずれかを選択する。ここでの例では、打者キャラクタの能力パラメータが1である場合に、打者に最も不利となるオプションが選択され、打者キャラクタの能力パラメータが20である場合に、打者に最も有利となるオプションが選択される。例えば、打者キャラクタの能力と、選択されるオプションの有利又は不利の程度とが、ほぼ比例関係にある。
[Variation 1 of the second changing means 59]
Based on the batter character ability data stored in the batter character ability storage means 71, the second changing means 59 changes the type and / or size of the plate so that the higher the batter character ability, the more advantageous to the batter. In addition, the lower the batter character's ability, the more the plate type and / or size is changed so as to be disadvantageous to the batter, and the change in the plate type and / or size gives the batter an advantage or disadvantage. However, it may be adapted to the batter character's ability.
Here, for example, a case is assumed in which a plurality of options (data sets of plate combinations in a field) having different plate types and / or sizes are loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. In this case, a plurality of options corresponding to the batter character's ability parameters are prepared. For example, if the batter character's ability parameter is any value between 1 and 20, 20 options corresponding to each ability parameter value are prepared. Each option has a different degree of advantage or disadvantage given to the batter by setting the type and / or size of the plate. This degree of advantage or disadvantage may be set for each option by the area occupied by the “OUT” plate in the entire field. In the second changing means 59, the CPU 7 selects one of a plurality of options based on the read batter character ability data. In this example, when the batter character's ability parameter is 1, the option that is most disadvantageous to the batter is selected, and when the batter character's ability parameter is 20, the option that is most advantageous to the batter is selected. Is done. For example, the ability of the batter character and the degree of advantage or disadvantage of the selected option are approximately proportional.

このゲームプログラムでは、打者キャラクタの能力データに基づくプレートの種類及び/又は大きさの変化が打者に与える有利又は不利の程度が、打者キャラクタの能力に応じたものとなる。そのため、打者キャラクタの能力に応じたきめ細かいプレートの設定がなされるとともに、打者キャラクタの能力がそのままフィールドにおけるプレートの設定に反映されることになるため、プレイヤのフィールドへの注目をより強く誘引することになり、より高い興趣性を実現できる。   In this game program, the degree of advantage or disadvantage given to the batter by the change in the type and / or size of the plate based on the batter character's ability data depends on the batter character's ability. Therefore, a fine plate setting according to the batter character's ability is made and the batter character's ability is directly reflected in the setting of the plate in the field, so that the player's attention to the field is more strongly attracted. Become more interesting.

[第2変更手段59の変形例2]
第2変更手段59は、打者キャラクタ能力記憶手段71によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データが、特定の打撃能力を示す場合に、打者に有利となるようにプレートの種類及び/又は大きさを変更するようにしてもよい。すなわち、打者キャラクタの能力データに基づいて常にプレートが変更されるのではなく、特定の打撃能力を備えた打者キャラクタが打席に入っている場合に限り、打者に有利となるようにプレートの種類及び/又は大きさが変更される。
このとき、第2変更手段59では、CPU7が打者キャラクタ能力記憶手段71によって記憶される能力データのうち、特定の打撃能力を示すコードを読み出し、そのコードに基づいて打者に有利となるようにプレートの種類及び/又は大きさを変更する。図14に示した例において、例えば、打席に入っている打者キャラクタが打者キャラクタBC2であるとすると、第2変更手段59では、CPU7が打者キャラクタBC2の上記コード(SP)を読み出して、そのコードに応じて予め決められた処理が行われる。すなわち、打者に有利となるような上記オプションの選択や、打者に有利となるような個々のプレートの属性データの変更が行われる。このような処理により、打席に入っている打者キャラクタが、特に突出した能力を有する打者キャラクタである場合にのみ、打者に有利となるようにプレートが変更される。よって、例えば、現実世界のスター選手に相当するようなキャラクタ設定が可能となり、この打者キャラクタが打席に立ったときのプレイヤの期待感を煽ることができ、ゲーム性を向上させることができる。
[Modification 2 of the second changing means 59]
The second changing means 59 is advantageous to the batter when the ability data of the batter character in the batter among the ability data of the batter character stored by the batter character ability storage means 71 indicates a specific batting ability. You may make it change the kind and / or size of a plate so that it may become. That is, the plate type is not always changed based on the batter character's ability data, but only when the batter character having a specific batting ability is in the batter, so as to be advantageous to the batter. / Or the size is changed.
At this time, in the second changing means 59, the CPU 7 reads out a code indicating a specific batting ability from the ability data stored in the batter character ability storage means 71, and the plate is arranged so as to be advantageous to the batter based on the code. Change the type and / or size. In the example shown in FIG. 14, if the batter character in the batter is the batter character BC2, for example, in the second changing means 59, the CPU 7 reads the code (SP) of the batter character BC2 and the code A predetermined process is performed according to the above. That is, the selection of the above options that are advantageous to the batter and the change of the attribute data of the individual plates that are advantageous to the batter are performed. By such a process, the plate is changed so as to be advantageous to the batter only when the batter character in the bat is a batter character having a particularly protruding ability. Therefore, for example, a character setting equivalent to a real world star player can be set, and the player's expectation when the batter character stands in the bat can improve the game performance.

次に、第3変更手段60について説明する。
第3変更手段60は、ゲーム状況認識手段72によって得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるようにプレートの種類及び/又は大きさを変更する機能を備える。
第3変更手段60では、ゲーム状況認識手段72によって得点圏に走者が存在すると認識された場合、すなわち、走者が2塁ベース及び/又は3塁ベースに存在すると認識された場合に、打者に有利となるように、プレートの種類及び/又は大きさを変更する。打者に有利となるようなプレートの種類及び/又は大きさの変更態様としては例えば、「OUT」のプレートが「SINGLE」になる、「SINGLE」のプレートが「DOUBLE」になる、「SINGLE」のプレートの大きさが2倍になる等が挙げられる。第2変更手段59と同様、プレートの種類又は大きさが変更される場合には、得点圏に走者が存在しなくなるまで、有利なオプションが選択及び設定されるか、又はRAM12に格納されているプレートの属性データもしくは2次元データが一時的に書き換えられる。
Next, the 3rd change means 60 is demonstrated.
The third changing means 60 has a function of changing the type and / or size of the plate so as to be advantageous to the batter when the game situation recognition means 72 recognizes that a runner is present in the scoring area.
The third changing means 60 is advantageous to the batter when the game situation recognizing means 72 recognizes that a runner exists in the scoring area, that is, when the runner is recognized to exist on the 2 base and / or 3 base. The type and / or size of the plate is changed so that For example, “OUT” plate becomes “SINGLE”, “SINGLE” plate becomes “DOUBLE”, “SINGLE” For example, the size of the plate is doubled. Similar to the second changing means 59, when the type or size of the plate is changed, advantageous options are selected and set or stored in the RAM 12 until there are no runners in the scoring area. Plate attribute data or two-dimensional data is temporarily rewritten.

以上説明したように、第3変更手段60では、得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるようにプレートの種類及び/又は大きさが変更される。すなわち、試合中においてプレートの種類及び/又は大きさは固定ではなく、得点圏に走者が存在すると認識された場合には、プレートが打者に有利となるように変更される。そのため、攻撃側のプレイヤにとって得点圏に走者が存在する場合、すなわち試合中において攻撃側のプレイヤにとって有利な局面(守備側のプレイヤにとって不利な局面)では、プレートの変更に伴って攻撃側のプレイヤにとってさらに有利な状況(守備側のプレイヤにとってさらに不利な状況)となる。つまり、得点圏に走者が存在する場合に、試合の緊迫感を増すことができ、ゲームの興趣性を高めることができる。   As described above, in the third changing means 60, when it is recognized that a runner exists in the scoring area, the type and / or size of the plate is changed so as to be advantageous to the batter. That is, during the game, the type and / or size of the plate is not fixed, and if it is recognized that a runner exists in the scoring area, the plate is changed to be advantageous to the batter. Therefore, when the runner exists in the scoring area for the attacking player, that is, in an advantageous situation for the attacking player during the game (a disadvantageous situation for the defensive player), the attacking player is accompanied by the change of the plate. This is a more advantageous situation for the player (a more disadvantageous situation for the player on the defensive side). That is, when a runner is present in the scoring area, the sense of tightness of the game can be increased, and the fun of the game can be enhanced.

次に、第4変更手段61について説明する。
第4変更手段61は、打者キャラクタ能力記憶手段71によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データが特定の打撃能力を示し、かつ、ゲーム状況認識手段72によって得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるようにプレートの種類及び/又は大きさを変更する機能を備える。
ゲーム状況認識手段72によって得点圏に走者が存在すると認識されると、第4変更手段61では、CPU7が、打者キャラクタ能力記憶手段71によって記憶される能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データの特定の打撃能力を示すコードを読み出す。そして、その読み出したコードが、得点圏に走者が存在する場合に高い能力を発揮する能力(いわゆるクラッチヒッターとしての能力)を示すコード(例えばCH)である場合に、打者に有利となるような上記オプションの選択や、打者に有利となるような個々のプレートの属性データの変更が行われる。このような処理により、打席に入っている打者キャラクタが、クラッチヒッターに相当する場合にのみ、打者に有利となるようにプレートが変更される。これにより、クラッチヒッターを模擬することができるようになる。なお、打者に有利となるようなプレートの種類及び/又は大きさの変更態様は、第2変更手段59に関して述べたとおりである。
Next, the 4th change means 61 is demonstrated.
The fourth changing means 61 includes the batter character ability data stored in the batter character ability storage means 71, and the ability data of the batter character in the batter indicates a specific batting ability, and the game situation recognition means 72. When it is recognized that a runner exists in the scoring area, the function of changing the type and / or size of the plate is provided so as to be advantageous to the batter.
When the game situation recognition means 72 recognizes that a runner is present in the scoring area, the fourth changing means 61 causes the CPU 7 to use the batter character in the batter among the ability data stored in the batter character ability storage means 71. A code indicating a specific hitting ability of the ability data is read out. And, when the read code is a code (for example, CH) indicating a high ability (a capability as a so-called clutch hitter) when a runner exists in the scoring area, it is advantageous to the batter The selection of the above options and the change of the attribute data of the individual plates that are advantageous to the batter are performed. By such processing, the plate is changed so as to be advantageous to the batter only when the batter character in the batter corresponds to the clutch hitter. Thereby, it becomes possible to simulate a clutch hitter. The plate type and / or size change mode that is advantageous to the batter is as described for the second change means 59.

以上説明したように、第4変更手段61では、打者キャラクタが特定の打撃能力を有しており、かつ、得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるように判定領域の種類及び/又は大きさが変更される。これにより、得点圏に走者が存在する場合に特に高い能力を発揮する打者(いわゆるクラッチヒッター)を模擬することができる。   As described above, in the fourth changing means 61, when it is recognized that the batter character has a specific batting ability and the runner is present in the scoring area, it is determined to be advantageous to the batter. The type and / or size of the area is changed. This makes it possible to simulate a batter (so-called clutch hitter) that exhibits a particularly high ability when a runner is present in the score area.

なお、第3変更手段60及び第4変更手段61において変更の契機となる条件を多様に拡張することもできる。すなわち、ゲーム状況認識手段72によって認識されるゲームの特定の進行状況、及び/又は、打者キャラクタ能力記憶手段71が記憶する能力データのうちの打者キャラクタの特定の打撃能力、に基づいてプレートの種類及び/又は大きさを変更するようにしてもよい。
例えば、ある打者キャラクタの特定の打撃能力が、ボールカウント上追い込まれると能力が高くなる場合には、そのような特定の打撃能力を示すコードをその打者キャラクタに対応する能力データ内で予め定義しておく。そして、ゲーム状況認識手段72が、ボールカウント上で打者が追い込まれた状況として、ボールカウントが例えば0ボール2ストライクであることを認識し、かつ、打席に入っている打者キャラクタの特定の打撃能力が、ボールカウント上追い込まれると能力が高いことを示す所定のコードであると判断された場合には、打者に有利となるようなオプションが選択されるか、又は個々のプレートが変更される。
他の例としては、イニングが9回で打席に入っている打者キャラクタが仮にヒットを打ったとしたときに逆転できる状況であることをゲーム状況認識手段72が認識した場合に、打者に有利となるようにプレートの種類及び/又は大きさが変更されるようにしてもよい。このとき、ゲーム状況認識手段72は、イニングが9回であること、かつ、走者が2塁ベース及び/又は3塁ベースに存在すること、かつ、打者キャラクタの属するチームが1〜2点差で負けていること等を認識する。
さらに他の例としては、満塁であることをゲーム状況認識手段72が認識した場合、特定のイニング(例えばラッキーセブン)であることをゲーム状況認識手段72が認識した場合等に、打者に有利となるようなオプションが選択されるか、又は個々のプレートが変更されるようにしてもよい。
Note that the conditions that trigger the change in the third changing unit 60 and the fourth changing unit 61 can be variously extended. That is, the type of plate based on the specific progress of the game recognized by the game situation recognition means 72 and / or the specific batting ability of the batter character in the ability data stored in the batter character ability storage means 71. And / or the size may be changed.
For example, when a specific batting ability of a batter character increases when the ball count is driven, a code indicating such a specific batting ability is defined in advance in the ability data corresponding to the batter character. Keep it. The game situation recognizing means 72 recognizes that the ball count is, for example, 0 ball 2 strike as the situation where the batter is driven on the ball count, and the specific batting ability of the batter character in the bat However, if it is determined that the predetermined code indicates that the ability is high when driven in on the ball count, an option that is advantageous to the batter is selected or individual plates are changed.
As another example, when the game situation recognizing means 72 recognizes that the situation can be reversed when the batter character in the bat at 9 innings hits a hit, it is advantageous to the batter. In this way, the type and / or size of the plate may be changed. At this time, the game situation recognizing means 72 has 9 innings, the runner exists on the 2nd base and / or the 3rd base, and the team to which the batter character belongs loses by 1 to 2 points. Recognize that
As another example, when the game situation recognition means 72 recognizes that it is full, or when the game situation recognition means 72 recognizes that it is a specific inning (for example, lucky seven), it is advantageous to the batter. Such options may be selected or individual plates may be changed.

(4)第4の実施形態
以下、本発明の第4の実施形態について説明する。
図16は、本実施形態の制御部1で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図16に示す機能ブロック図は、図2に示したものと比較すると、特典付与手段62、特典処理手段63が追加された点で異なる。
(4) Fourth Embodiment Hereinafter, a fourth embodiment of the present invention will be described.
FIG. 16 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the control unit 1 of the present embodiment. The functional block diagram shown in FIG. 16 differs from that shown in FIG. 2 in that a privilege granting means 62 and a privilege processing means 63 are added.

特典付与手段62は、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が、フィールドにおいて特典付与対象となる第2領域に含まれるか、又は、打撃によって移動するボールオブジェクトが、特典付与対象となる第2オブジェクトと接触した場合には、特典をプレイヤに付与する機能を備える。特典の内容は、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトの移動速度及び/又は軌道の変化、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道の変化、及びフィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道の変化の内、少なくともいずれかを生じさせることである。   The privilege granting means 62 includes a second object in which the stop position of the ball object that moves by hitting is included in the second area that is the target of granting in the field, or the ball object that moves by hitting is the target of granting the second object When it comes into contact with the player, it has a function of giving a privilege to the player. The benefits include a change in the movement speed and / or trajectory of the ball object moved toward the bat object, a change in the expected trajectory of the ball object due to hitting, and a change in the trajectory of the ball object after contact with the field object. To produce at least one of them.

上記第2領域として、フィールド上において単一のプレートと同一の領域を設定してもよいし、複数のプレートからなる領域を設定してもよいし、プレートによって区画される領域単位とは別の領域を設定してもよい。
上記第2オブジェクトに設定されるフィールドオブジェクトは、フィールド上に配置される複数のフィールドオブジェクトの中から予め設定してもよい。このとき、第2オブジェクトとして、フィールド上に配置される単一のフィールドオブジェクトを設定してもよいし、複数のフィールドオブジェクトを設定してもよい。また、第2オブジェクトとして、フィールドオブジェクト以外のオブジェクト、例えば野球のフェンス及びベースを模擬したフェンスオブジェクト及びベースオブジェクト等を設定してもよい。
また、第2領域及び/又は第2オブジェクトは、ゲームの実行中にCPU7によって任意のタイミングでランダムに変更させられるようにしてもよい。
As the second region, the same region as a single plate may be set on the field, a region composed of a plurality of plates may be set, or different from the region unit partitioned by the plate An area may be set.
The field object set as the second object may be set in advance from a plurality of field objects arranged on the field. At this time, a single field object arranged on the field may be set as the second object, or a plurality of field objects may be set. Further, as the second object, an object other than the field object, for example, a fence object and a base object simulating a baseball fence and a base may be set.
Further, the second area and / or the second object may be randomly changed by the CPU 7 at an arbitrary timing during the execution of the game.

例えば、第2領域として複数のプレートからなる領域を設定した場合の例を図17に示す。図17は、ボールオブジェクトが第2領域に停止したときの第2表示画面の一例を示している。図17に示す例では、第2領域SAとして複数のプレート(「OUT」のプレート)からなる領域(斜線で強調表示された領域)が設定されており、この第2領域SA上にボールオブジェクト110が停止している。このとき、特典をプレイヤに付与する処理が行われる。すなわち、プレイヤと、そのプレイヤに付与された特典に関するデータとが、関連付けられてRAM12に記録される。   For example, FIG. 17 shows an example in which an area composed of a plurality of plates is set as the second area. FIG. 17 shows an example of the second display screen when the ball object stops in the second area. In the example shown in FIG. 17, an area (area highlighted with diagonal lines) made up of a plurality of plates (“OUT” plates) is set as the second area SA, and the ball object 110 is placed on the second area SA. Has stopped. At this time, a process of giving a privilege to the player is performed. That is, the player and data related to the privilege granted to the player are recorded in the RAM 12 in association with each other.

プレイヤに付与される特典の例について図18を参照して説明する。図18は、プレイヤに付与される特典の例をリストにして示した図である。図18では、特典毎に、特典の種類、特典による効果、効果が継続する期間、表示上の効果が記載されている。図18において、打撃特典は、プレイヤがスイング指示入力を行うとき、すなわち攻撃側であるときに有利となる特典である。投球特典は、プレイヤが守備側であるときに有利となる特典である。ボール特典は、ゲームの状況次第でプレイヤに有利となりうる特典である。
ここで、特典付与手段62によって付与される特典の内容の内、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトの移動速度及び/又は軌道の変化の例は、図18の投球特典PT1〜PT4に相当する。特典付与手段62によって付与される特典の内容の内、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道の変化、及びフィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道の変化の例は、図18の打撃特典PH1〜PH4、ボール特典PB1〜PB4に相当する。
An example of a privilege given to the player will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing a list of examples of privileges granted to players. In FIG. 18, for each privilege, the type of privilege, the effect of the privilege, the period during which the effect continues, and the display effect are described. In FIG. 18, the hitting bonus is a bonus that is advantageous when the player inputs a swing instruction, that is, when the player is on the attack side. The pitching privilege is a privilege that is advantageous when the player is on the defensive side. The ball privilege is a privilege that can be advantageous to the player depending on the game situation.
Here, the example of the movement speed and / or the change of the trajectory of the ball object moved toward the bat object among the contents of the bonus granted by the bonus granting means 62 corresponds to the pitching bonuses PT1 to PT4 in FIG. To do. Examples of changes in the planned trajectory of the ball object due to the hit and changes in the trajectory of the ball object after contact with the field object among the contents of the bonus granted by the bonus granting means 62 are the hit bonuses PH1 to PH4 in FIG. It corresponds to the ball benefits PB1 to PB4.

以上説明したように、特典付与手段62では、このゲームプログラムでは、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が、フィールドにおいて特典付与対象となる第2領域に含まれるか、又は、打撃によって移動するボールオブジェクトが、特典付与対象となる第2オブジェクトと接触した場合には、プレイヤに特典が付与される。そのため、ボールオブジェクトの停止位置が第2領域に含まれるか、又は、ボールオブジェクトが第2オブジェクトと接触することをプレイヤが狙って、又は期待して、プレイヤによりスイング指示入力がなされるようになり、ゲームの興趣性が増すことになる。   As described above, in the privilege granting means 62, in this game program, the stop position of the ball object that moves by hitting is included in the second region that is the subject of granting in the field, or the ball that moves by hitting When the object comes into contact with the second object as a privilege grant target, a privilege is granted to the player. Therefore, the player inputs a swing instruction with the aim of or expecting that the stop position of the ball object is included in the second area or that the ball object contacts the second object. This will increase the fun of the game.

特典処理手段63は、プレイヤに付与された1又は複数の特典を、各特典の内容が視認可能な形式で表示するとともに、プレイヤによる特典の選択に応じて、選択された特典に対応する変化を生じさせる機能を備える。   The privilege processing means 63 displays one or more privileges given to the player in a format in which the contents of each privilege can be visually recognized, and changes corresponding to the selected privilege according to the selection of the privilege by the player. Has the function to generate.

特典のプレイヤに対する付与態様、及び特典の内容が視認可能な形式で表示する表示態様については様々な態様が考えられるが、以下では、仮想的なカードを利用した態様を例にして説明する。すなわち、特典の内容に対応した仮想的なカードをプレイヤに対応付けることで特典をプレイヤに付与し、その仮想的なカード(以下、適宜単に「カード」という。)を、特典の内容が視認可能な形式でテレビジョンモニタ20に表示する。   Various modes are conceivable for the mode of giving the privilege to the player and the display mode in which the content of the privilege is displayed in a visually recognizable format. Hereinafter, a mode using a virtual card will be described as an example. In other words, a privilege is given to a player by associating a virtual card corresponding to the content of the privilege with the player, and the content of the privilege can be visually recognized for the virtual card (hereinafter simply referred to as “card” as appropriate). It is displayed on the television monitor 20 in a format.

図19は、プレイヤに付与されたカードを、特典の内容が視認可能な形式で第1表示画面に表示されている一例を示す。図19に示すように、特典処理手段63では、コントローラ17に対する所定の操作入力を受け入れることを契機としてCPU7がRAM12にアクセスし、プレイヤに付与された特典に関するデータを読み出して、特典毎にカード形態にしてテレビジョンモニタ20に表示させる。図19に示す例では、プレイヤに、打撃特典PH1と、投球特典PT2と、ボール特典PB4とが付与されていることが視認可能にカード形態で表示されている。特典の内容を視認可能な形式で表示可能なタイミングは、例えば投手キャラクタがボールオブジェクトをリリースする前のタイミングに限定するようにしてもよい。   FIG. 19 shows an example in which the card given to the player is displayed on the first display screen in a format in which the contents of the privilege can be visually recognized. As shown in FIG. 19, in the privilege processing means 63, the CPU 7 accesses the RAM 12 in response to accepting a predetermined operation input to the controller 17, reads out data related to the privilege given to the player, and forms a card for each privilege. And displayed on the television monitor 20. In the example shown in FIG. 19, it is displayed in a card form so that the player can visually recognize that the hitting bonus PH1, the throwing bonus PT2, and the ball bonus PB4 are given. The timing at which the contents of the privilege can be displayed in a visually recognizable format may be limited to, for example, the timing before the pitcher character releases the ball object.

図19においては、特典処理手段63は、例えばコントローラ17の方向キー等に対する操作入力に基づいて、いずれかの特典の内容に対応したカードに対するプレイヤの選択を受け入れ、その選択された特典に対応する変化を生じさせる。例えば、投球特典PT2が選択された場合、投手の球速がアップする効果、すなわち、投手キャラクタからリリースされてからボールオブジェクトがバットオブジェクトの近傍に到達するまでの時間が標準の設定値よりも短くなる。さらに、表示上の効果として、図20に例示するように、投手キャラクタの近傍に「TOP SPEED UP」というテキストが表示されるようにしてもよい。このような表示上の効果は、一方のプレイヤにより選択された特典を、第1表示画面又は第2表示画面にて、そのプレイヤ及び他方のプレイヤに視認させやすくするために有効である。   In FIG. 19, the privilege processing means 63 accepts the player's selection for a card corresponding to the content of any privilege based on, for example, an operation input to the direction key of the controller 17, and corresponds to the selected privilege. Make a change. For example, when the pitching bonus PT2 is selected, the effect of increasing the pitcher's ball speed, that is, the time from the release from the pitcher character until the ball object reaches the vicinity of the bat object is shorter than the standard set value. . Furthermore, as an effect on display, as illustrated in FIG. 20, the text “TOP SPEED UP” may be displayed in the vicinity of the pitcher character. Such a display effect is effective to make it easier for the player and the other player to visually recognize the privilege selected by one player on the first display screen or the second display screen.

ここで、選択された特典に対応する変化を生じさせるための、特典処理手段63による処理の例は、図18を参照すると以下のとおりである。
特典処理手段63は、打撃特典PH1,PH2の選択に応じて、打者のパワーをアップさせるに当たって、スイング処理手段53で算出された打撃後のボールオブジェクトの初速に対して、1より大きい係数を乗ずる補正を行う。打撃特典PH1,PH2では、補正における係数の値が異なる。
特典処理手段63は、打撃特典PH3,PH4の選択に応じて、打者のミートをアップさせるに当たって、スイング処理手段53におけるタイミングの一致度合いの判定の閾値を補正する。すなわち、スイング処理手段53では、ボールオブジェクトが打者キャラクタの近傍に設けられるミートカーソルを通過するタイミングと、スイング指示入力が行われるタイミングとのタイミング差が閾値よりも大きい場合には打撃が生じないが、特典処理手段63はその閾値を標準の設定値よりも大きくなるように補正する。従って、ボールオブジェクトに対してバットオブジェクトをミートさせやすくなる。打撃特典PH3,PH4では、閾値の大きさが異なる。
特典処理手段63は、投球特典PT1,PT2の選択に応じて、投手の球速をアップさせるに当たって、投手キャラクタからリリースされてからボールオブジェクトがバットオブジェクトの近傍に到達するまでの時間に対して、1より小さい係数を乗ずる補正を行う。これにより、投手キャラクタからリリースされてからボールオブジェクトがバットオブジェクトの近傍に到達するまでの時間が標準の設定値よりも短くなる。投球特典PT1,PT2では、補正における係数の値が異なる。
特典処理手段63は、投球特典PT3,PT4の選択に応じて、投手の変化球の変化量をアップさせるに当たって、投手キャラクタからリリースされてからボールオブジェクトがバットオブジェクトの近傍に到達するまでの軌道を変化させる。例えば、ある特定の変化球に対して変化量が異なる複数の軌道のデータを予め用意しておき、投球特典PT3,PT4の選択に応じて、変化量が異なる軌道のデータが用いられる。
特典処理手段63は、ボール特典PB1〜PB3の選択に応じて、ボールオブジェクトの反発の程度を変化させるに当たって、ボール軌道算出手段54の軌道算出における、ボールオブジェクトとグラウンドとの間の反発係数を補正する。
特典処理手段63は、ボール特典PB4の選択に応じて、ボールオブジェクトがフィールドオブジェクトを通過するようにさせるに当たって、ボール軌道算出手段54の軌道算出においてフィールドオブジェクトの存在を考慮しないようにさせる。例えば、特典の効果が継続する期間の間、ゲーム空間においてフィールドオブジェクトを無効化する処理がなされる。
Here, an example of processing by the privilege processing means 63 for causing a change corresponding to the selected privilege is as follows with reference to FIG.
The privilege processing means 63 multiplies the initial velocity of the ball object after hitting calculated by the swing processing means 53 by a coefficient larger than 1 in increasing the batter's power according to the selection of the hitting benefits PH1 and PH2. Make corrections. The value of the coefficient in the correction is different between the hit bonuses PH1 and PH2.
The privilege processing means 63 corrects the threshold for determining the degree of coincidence of timing in the swing processing means 53 when raising the batter's meet according to the selection of the hitting benefits PH3 and PH4. In other words, the swing processing means 53 does not hit when the timing difference between the timing at which the ball object passes the meat cursor provided near the batter character and the timing at which the swing instruction input is performed is greater than the threshold. The privilege processing means 63 corrects the threshold value to be larger than the standard set value. Therefore, it becomes easy to meet the bat object with respect to the ball object. The magnitudes of the threshold values are different between the hitting benefits PH3 and PH4.
In accordance with the selection of the pitching benefits PT1 and PT2, the privilege processing means 63 increases the pitcher's ball speed by 1 for the time from the release from the pitcher character until the ball object reaches the vicinity of the bat object. Perform correction by multiplying by a smaller coefficient. As a result, the time from the release from the pitcher character until the ball object reaches the vicinity of the bat object becomes shorter than the standard set value. The pitching benefits PT1 and PT2 have different coefficient values for correction.
In accordance with the selection of the pitching benefits PT3 and PT4, the privilege processing means 63 increases the change amount of the pitcher's change ball, and the trajectory until the ball object reaches the vicinity of the bat object after being released from the pitcher character. Change. For example, data of a plurality of trajectories having different amounts of change with respect to a specific changing ball is prepared in advance, and data of trajectories having different amounts of change is used according to selection of the pitching benefits PT3 and PT4.
The privilege processing means 63 corrects the coefficient of restitution between the ball object and the ground in the trajectory calculation of the ball trajectory calculating means 54 when changing the degree of repulsion of the ball object according to the selection of the ball benefits PB1 to PB3. To do.
In accordance with the selection of the ball privilege PB4, the privilege processing means 63 does not consider the presence of the field object in the trajectory calculation of the ball trajectory calculation means 54 when allowing the ball object to pass through the field object. For example, a process of invalidating the field object in the game space is performed for a period during which the benefit effect continues.

以上説明したように、特典処理手段63では、プレイヤに付与された1又は複数の特典が、各特典の内容が視認可能な形式で表示される。また、プレイヤによる特典の選択に応じて、選択された特典に対応する変化を生じさせることができる。すなわち、プレイヤは、1又は複数の特典の各々の内容を視認しつつ、所望の変化(すなわち、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトの移動速度及び/又は軌道の変化、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道の変化、及びフィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道の変化の内、少なくともいずれかの変化)を生じさせる特典を選択することができる。よって、プレイヤは、ゲームによって実現される試合の局面に応じた、所望の変化を生じさせることができるようになり、ゲームの興趣性が増すことになる。   As described above, in the privilege processing means 63, one or more privileges given to the player are displayed in a format in which the contents of each privilege can be visually recognized. Moreover, according to selection of the privilege by a player, the change corresponding to the selected privilege can be produced. That is, the player visually recognizes the contents of each of the one or more benefits, and performs a desired change (that is, a change in the moving speed and / or trajectory of the ball object moved toward the bat object, a change in the ball object due to hitting). A privilege that causes a change in at least one of a change in the planned trajectory and a change in the trajectory of the ball object after contact with the field object can be selected. Therefore, the player can make a desired change according to the game situation realized by the game, and the interest of the game is increased.

[変形例]
次に、上述したカードの利用形態の変形例について説明する。
プレイヤと、そのプレイヤに付与された特典に関するデータとは、複数回の試合に亘って記憶部2内に蓄積(記録)されるようにしてもよい。そして、蓄積されたデータは、新たな試合の開始に当たって、プレイヤのコントローラ17に対する所定の操作による入力を受け入れて、プレイヤに視認可能となるようにテレビジョンモニタ20上に表示させることが好ましい。その表示画面の一例を図21に示す。図21では、蓄積されたデータとして、特典の内容に対応した複数のカードが表示される例を示している。複数のカード(図21における「蓄積されたカード」)の各々の特典の内容は、例えばコントローラ17の方向キーの操作に応じて、順に視認できるようになっている。また、新たな試合の開始に当たり、この蓄積されたカードの中から、その試合用のカードとして所定枚数のカードを予めプレイヤが選択できる。すなわち、プレイヤが、試合毎にカード(つまり、プレイヤが実現したい特典の内容)を選択することができるようになる。図21の例では、プレイヤによるコントローラ17に対する所定の操作による入力を受け入れて、例えば10枚のカード(図21における「試合用カード」)が選択された状態の一例を示している。
[Modification]
Next, a modified example of the above-described card usage mode will be described.
The player and the data related to the privilege granted to the player may be accumulated (recorded) in the storage unit 2 over a plurality of matches. The accumulated data is preferably displayed on the television monitor 20 so as to be visible to the player by accepting input by a predetermined operation on the controller 17 of the player at the start of a new game. An example of the display screen is shown in FIG. FIG. 21 shows an example in which a plurality of cards corresponding to the contents of the privilege are displayed as accumulated data. The contents of each privilege of a plurality of cards (“accumulated cards” in FIG. 21) can be visually recognized in accordance with, for example, the operation of the direction key of the controller 17. In addition, at the start of a new game, the player can select a predetermined number of cards as the game cards from the accumulated cards. That is, the player can select a card (that is, the content of the privilege that the player wants to realize) for each game. In the example of FIG. 21, an example is shown in which, for example, ten cards (“game card” in FIG. 21) are selected by accepting an input by a player with a predetermined operation on the controller 17.

さらに、特典付与手段62は、プレイヤによるコントローラ17に対する所定の操作による入力を受け入れて、試合中にプレイヤに付与するカードを、図21の「試合用カード」の中から所定数のカード(以下、「手持ちカード」)をランダムに選択する。この手持ちカードは、プレイヤの選択指示の入力に応じて試合中の所望のタイミングで使用可能なカードである。特典付与手段62によりプレイヤに付与されたカードが、前述した図19(この場合、3枚の手持ちカード)に例示したようにしてプレイヤに視認可能に表示される。ここで、プレイヤの手持ちカードの数は所定数に限定される。手持ちカードの数は所定数に達している場合には、新たに特典がプレイヤに付与される条件(例えば、ボールオブジェクトの停止位置が上記第2領域に含まれる等の条件)が成立したとしても、特典は付与されない、すなわち、新たなカードがプレイヤに付与されない。また、表示されたカードの中のいずれかのカードをプレイヤが使用した場合、すなわち、そのカードの特典に対応する所望の変化を生じさせた場合、そのカードは手持ちカードの中から削除される。カードの使用に伴い手持ちカードの数が上記所定数に達しなくなった場合には、新たに特典がプレイヤに付与される条件が成立したことに伴い、新たなカードがプレイヤに付与される。すなわち、特典付与手段62は、試合用カードの中からランダムに1枚のカードが選択して、そのカードを手持ちカードとして加える処理を行う。試合用カードの中からカードが選択されると、そのカードは試合用カードから削除される。そして、試合用カードが無くなった場合には、新たに特典がプレイヤに付与される条件が成立した場合でも、手持ちカードとして新たなカードはプレイヤに付与されない。   Further, the privilege granting means 62 accepts input by a predetermined operation on the controller 17 by the player, and assigns a card to be given to the player during the game from a predetermined number of cards (hereinafter referred to as “card for game” in FIG. 21). "Hand card") is selected at random. This hand-held card is a card that can be used at a desired timing during a game in response to a player's selection instruction input. The card granted to the player by the privilege granting means 62 is displayed so as to be visible to the player as illustrated in FIG. 19 (in this case, three hand-held cards). Here, the number of cards held by the player is limited to a predetermined number. Even if the number of hand-held cards reaches a predetermined number, even if a condition for newly giving a bonus to the player (for example, a condition that the stop position of the ball object is included in the second area) is satisfied. The privilege is not given, that is, a new card is not given to the player. Further, when the player uses any of the displayed cards, that is, when a desired change corresponding to the privilege of the card is generated, the card is deleted from the hand held card. When the number of cards on hand does not reach the predetermined number as the card is used, a new card is awarded to the player as a condition for newly granting a privilege to the player is established. That is, the privilege grant means 62 performs a process of randomly selecting one card from the game cards and adding the card as a hand-held card. When a card is selected from the game cards, the card is deleted from the game card. And when the card for a game is lost, even if the conditions for newly giving a privilege to a player are satisfied, a new card as a hand-held card is not given to the player.

このようなカードの利用形態により、プレイヤは、特典がプレイヤに付与される条件のゲーム実行中の成立に伴って、自身が予め選択したカード(試合用カード)の中からどのカードが選択されるのか(どのカードを引いてくるのか)興味を持つことになるため、カードゲームの要素を加えつつ野球ゲームとしての興趣性をさらに高めることができる。   With such a card usage mode, the player selects which card from the cards (game cards) that he / she has selected in advance in accordance with the establishment of the conditions under which the privilege is given to the player during the game execution. (Which card to draw) will be interested, so it is possible to further enhance the fun as a baseball game while adding the elements of a card game.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。例えば、以上の各実施形態では、移動させられるボールに対してバットのスイング動作による打撃を行う球技を模擬したものとして野球ゲームの場合について説明したが、本発明は他の球技、例えばソフトボール、クリケット等に対しても適用可能である。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, it goes without saying that each embodiment may be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. For example, in each of the above embodiments, the case of a baseball game has been described as a simulation of a ball game in which a ball to be moved is hit by a bat swing motion, but the present invention is not limited to other ball games such as a softball, It can also be applied to cricket.

1…制御部
2…記憶部
3…画像表示部
4…音声出力部
5…操作入力部
7…CPU
12…RAM
17…コントローラ
20…テレビジョンモニタ
51…ゲーム空間設定手段
52…第1表示手段
53…スイング処理手段
54…ボール軌道算出手段
55…第2表示手段
56…打撃結果判定手段
57…第1変更手段
58…選択表示手段
59…第2変更手段
60…第3変更手段
61…第4変更手段
62…特典付与手段
63…特典処理手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Control part 2 ... Memory | storage part 3 ... Image display part 4 ... Audio | voice output part 5 ... Operation input part 7 ... CPU
12 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 17 ... Controller 20 ... Television monitor 51 ... Game space setting means 52 ... First display means 53 ... Swing processing means 54 ... Ball trajectory calculation means 55 ... Second display means 56 ... Hitting result judgment means 57 ... First change means 58 ... selection display means 59 ... second change means 60 ... third change means 61 ... fourth change means 62 ... privilege grant means 63 ... privilege processing means

Claims (12)

移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト、をゲーム空間に設定するゲーム空間設定機能と、
ゲーム空間の第1方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとを表示する第1表示機能と、
バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化を決定するスイング処理機能と、
打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出するとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道を算出するボール軌道算出機能と、
ゲーム空間の第2方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトを表示する第2表示機能と、
打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果を判定する打撃結果判定機能と、
プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第1変更機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
A computer capable of realizing a game in which the bat's swing motion with respect to the moved ball is displayed on the image display unit,
A game space setting function for setting a field, a plurality of types of determination areas belonging to the field, and one or a plurality of types of field objects arranged on the field;
A first display function for displaying a bat object and a ball object moved toward the bat object from a first direction of the game space;
Based on the timing at which the ball object moved toward the bat object reaches the vicinity of the bat object and the timing at which the player inputs a swing instruction to the bat object, the movement change of the ball object due to the ball object hitting the ball object Swing processing function to determine,
A ball trajectory calculation function for calculating a trajectory of the ball object after the contact when the ball object moving in the field by the hit comes into contact with the field object, while calculating a planned trajectory of the ball object by the hit,
A second display function for displaying a ball object that moves and stops by a blow from the second direction of the game space;
Based on the type of the determination area that includes the stop position of the ball object that is moved by the hit, the hit result determination function that determines the hit result;
A first change function for changing at least one of the type, size, and position of the field object and / or the determination area in response to a selection by the player, or at the start of the game or during the game;
A game program to make it happen.
前記第1変更機能によるフィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の変更候補として、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の複数の種類、複数の大きさ、又は複数の位置を、プレイヤによる選択のために表示する選択表示機能、
をさらに実行させるための請求項1に記載されたゲームプログラム。
As a change candidate of the type, size, or position of the field object and / or determination area by the first change function, a plurality of types, sizes, or positions of the field object and / or determination area are selected by the player. Selection display function to display for selection by,
The game program according to claim 1 for further executing the above.
複数の打者キャラクタの能力を定義した能力データを記憶する打者キャラクタ能力記憶機能と、
前記打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データに基づいて、前記判定領域の種類及び/又は大きさを設定又は変更する第2変更機能、
をさらに実行させるための請求項1又は2に記載されたゲームプログラム。
Batter character ability storage function for storing ability data defining abilities of a plurality of batter characters;
A second change for setting or changing the type and / or size of the determination area based on the ability data of the batter character in the batter among the ability data of the batter character stored by the batter character ability storage function function,
The game program according to claim 1 or 2 for further executing the above.
前記第2変更機能は、前記打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データに基づき、打者キャラクタの能力が高いほど、打者に有利となるように前記判定領域の種類及び/又は大きさを変更し、打者キャラクタの能力が低いほど、打者に不利となるように前記判定領域の種類及び/又は大きさを変更するとともに、前記判定領域の種類及び/又は大きさの変化が打者に与える有利又は不利の程度が、打者キャラクタの能力に応じたものである、
請求項3に記載されたゲームプログラム。
The second change function is based on the batter character ability data stored by the batter character ability storage function, and the type and / or size of the determination area is more advantageous to the batter as the batter character ability increases. The type and / or size of the determination area is changed so that the lower the batter character's ability is, the more disadvantageous the batter is, and the change in the type and / or size of the determination area is given to the batter. The degree of advantage or disadvantage depends on the ability of the batter character,
The game program according to claim 3.
前記第2変更機能は、前記打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データが、特定の打撃能力を示す場合に、打者に有利となるように前記判定領域の種類及び/又は大きさを変更する請求項3に記載されたゲームプログラム。   The second change function is advantageous to the batter when the ability data of the batter character in the batter among the ability data of the batter character stored by the batter character ability storage function indicates a specific batting ability. The game program according to claim 3, wherein the type and / or size of the determination area is changed so as to be. 前記ゲームは、野球又はソフトボールを模擬したものであって、
ゲームの進行状況を認識するゲーム状況認識機能と、
前記ゲーム状況認識機能によって得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるように前記判定領域の種類及び/又は大きさを変更する第3変更機能、
をさらに実行させるための請求項1〜5に記載されたゲームプログラム。
The game is a simulation of baseball or softball,
A game situation recognition function that recognizes the progress of the game,
A third change function for changing the type and / or size of the determination area so as to be advantageous to the batter when the game situation recognition function recognizes that a runner exists in the scoring area;
The game program as described in any one of Claims 1-5 for performing further.
前記ゲームは、野球又はソフトボールを模擬したものであって、
前記打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データが特定の打撃能力を示し、かつ、前記ゲーム状況認識機能によって得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるように前記判定領域の種類及び/又は大きさを変更する第4変更機能、
をさらに実行させるための請求項6に記載されたゲームプログラム。
The game is a simulation of baseball or softball,
Of the batter character's ability data stored by the batter character ability storage function, the ability data of the batter character in the batter indicates a specific batting ability, and there is a runner in the scoring area by the game situation recognition function Then, if recognized, a fourth change function for changing the type and / or size of the determination area so as to be advantageous to the batter,
The game program according to claim 6 for further executing the above.
前記ボール軌道算出機能は、隣接する2個の判定領域に跨ってボールオブジェクトが停止しないように、ボールオブジェクトの軌道を調整する、
請求項1〜7のいずれかに記載されたゲームプログラム。
The ball trajectory calculation function adjusts the trajectory of the ball object so that the ball object does not stop across two adjacent determination areas.
The game program as described in any one of Claims 1-7.
打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が、フィールドにおいて特典付与対象となる第2領域に含まれるか、又は、打撃によって移動するボールオブジェクトが、特典付与対象となる第2オブジェクトと接触した場合には、
バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトの移動速度及び/又は軌道の変化、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道の変化、及びフィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道の変化の内、少なくともいずれかを生じさせる特典をプレイヤに付与する特典付与機能、
をさらに実行させるための請求項1〜8のいずれかに記載されたゲームプログラム。
When the stop position of the ball object that moves by hitting is included in the second area that is a privilege grant target in the field, or when the ball object that moves by hitting comes into contact with the second object that is the bonus grant target ,
At least one of a change in the movement speed and / or trajectory of the ball object moved toward the bat object, a change in the planned trajectory of the ball object due to the hit, and a change in the trajectory of the ball object after contacting the field object A privilege granting function for granting a privilege to be generated to a player;
A game program according to any one of claims 1 to 8, which is further executed.
プレイヤに付与された1又は複数の特典を、各特典の内容が視認可能な形式で表示するとともに、プレイヤによる特典の選択に応じて、選択された特典に対応する変化を生じさせる特典処理機能、
をさらに実行させるための請求項9に記載されたゲームプログラム。
A privilege processing function for displaying one or a plurality of privileges given to the player in a format in which the contents of each privilege can be visually recognized, and causing a change corresponding to the selected privilege according to the selection of the privilege by the player;
The game program according to claim 9 for further executing the above.
移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト、をゲーム空間に設定するゲーム空間設定手段と、
ゲーム空間の第1方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとを表示する第1表示手段と、
バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化を決定するスイング処理手段と、
打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出するとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道を算出するボール軌道算出手段と、
ゲーム空間の第2方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトを表示する第2表示手段と、
打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果を判定する打撃結果判定手段と、
プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第1変更手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device that controls the progress of a game in which a swing motion of a bat with respect to a moved ball is displayed on an image display unit,
A game space setting means for setting a field, a plurality of types of determination areas belonging to the field, and one or a plurality of types of field objects arranged on the field;
First display means for displaying a bat object and a ball object moved toward the bat object from a first direction of the game space;
Based on the timing at which the ball object moved toward the bat object reaches the vicinity of the bat object and the timing at which the player inputs a swing instruction to the bat object, the movement change of the ball object due to the ball object hitting the ball object Swing processing means for determining
A ball trajectory calculating means for calculating a trajectory of the ball object after the contact when calculating a planned trajectory of the ball object by the hit and, when the ball object moving in the field by the hit comes in contact with the field object,
Second display means for displaying a ball object that moves and stops by a blow from a second direction of the game space;
Based on the type of the determination area that includes the stop position of the ball object that moves by the batting, the batting result determination means that determines the batting result;
First changing means for changing at least one of the type, size, and position of the field object and / or the determination area in response to selection by the player, or at the start of the game or during the game;
A game device comprising:
移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームを模擬したゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト、をゲーム空間に設定するゲーム空間設定ステップと、
ゲーム空間の第1方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとを表示する第1表示ステップと、
バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化を決定するスイング処理ステップと、
打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出するとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道を算出するボール軌道算出ステップと、
ゲーム空間の第2方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトを表示する第2表示ステップと、
打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果を判定する打撃結果判定ステップと、
プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第1変更ステップと、
を備えたゲーム制御方法。
A game control method for controlling a game device simulating a game in which a swing motion of a bat with respect to a ball to be moved is displayed on an image display unit,
A game space setting step for setting a field, a plurality of types of determination areas belonging to the field, and one or a plurality of types of field objects arranged on the field;
A first display step for displaying a bat object and a ball object moved toward the bat object from a first direction of the game space;
Based on the timing at which the ball object moved toward the bat object reaches the vicinity of the bat object and the timing at which the player inputs a swing instruction to the bat object, the movement change of the ball object due to the ball object hitting the ball object Swing processing step to determine,
A ball trajectory calculating step for calculating a planned trajectory of the ball object by hitting and calculating a trajectory of the ball object after the contact when the ball object moving in the field by hitting touches the field object;
A second display step for displaying a ball object that moves and stops by hitting from a second direction of the game space;
Based on the type of the determination area that includes the stop position of the ball object that moves by the hit, the hit result determination step for determining the hit result;
A first changing step of changing at least one of the type, size, and position of the field object and / or the determination area in response to selection by the player, or at the start of the game or during the game;
A game control method comprising:
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