JP3738857B2 - Sports broadcast receiver - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本件は、電話回線や同軸ケーブル、光ファイバ等を利用した双方向ネットワークや、地上波放送や衛星放送等を利用した単方向データ放送によって配信されたスポーツの試合進行データに基づいて、試合内容を再現するシミュレーションタイプのスポーツ放送受信装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
TV放送によるスポーツ中継には時間枠があるため、野球のように試合時間が予測できないスポーツにおいては、試合の全内容を中継できない場合がある。また、中継放送自体が無い場合や、放送チャンネルによっては地域的に受信できない場合があり、視聴者が必ずしも望みの試合を観戦できるとは限らない。これを解決するために、実開昭55−51060では、野球の試合状況を文字放送で送出し、端末機側に設けられた表示装置によって試合状況を再現するという提案がなされている。この実開昭55−51060では、各ベースに対応してランナーの有無等を表示しているため、野球のゲーム進行を明確に伝送することができる。
【0003】
また、特開平6−134143では、データ化された試合状況を文字放送によって中継し、ROM内に記憶されたグラフィックデータを用いてシミュレート画像を作成し、TVモニタに表示することにより、放送チャンネルあるいは放送時間によらず、試合を観戦できるというシステムがで提案されている。さらに、特開平6−134143では、TVゲームのソフトウェアの一つである野球ゲームに関し、選手データを更新する手段として文字放送を利用することが提案されている。これによって野球中継も受信可能な野球ゲームが実現できる。同時に特開平6−134143では、先行技術として、電話回線を利用したパーソナルコンピュータのネットワークにおいて、過去に行われたプロ野球の試合データを送信し、試合の再現を行うというサービスの存在が示唆されている。
【0004】
これらの技術を用いると、TV放送における実写映像に比べ、伝送する情報量を極度に減少させることができるため、少ない帯域幅で多くの試合内容を中継することができる。また通常、シミュレーション画像よりも実際の試合進行の方が遅いため、データを間欠的に送るだけでよく、時分割多重により少ないチャンネル数で12球団全ての試合を伝送することができる。また、特開平6−134143の先行技術として挙げられるように、試合終了後に「過去の試合」として試合データを1試合分まとめて伝送すれば、試合時間の延長によって試合が放送時間枠に収まらないという問題点も解消できる。さらに最新の選手データを用いることができるため、リアリティのある野球ゲームができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、実開昭55−51060では、アウト、ヒット、ホームランといった打者の結果しかデータ伝送されないため、実際の試合で行われている選手個々の動きがわからずリアリティに欠ける。また、特開平6−134143では、選手やボールの動きを順次伝送するため、シミュレーション画像における選手や球のスムーズな動きが得られず、試合進行がぎこちなくなる。また通常、シミュレーション画像は実際の試合よりも進行が速いため、シミュレーション画像を見ている視聴者は試合が間延びして見えるという問題点があった。
【0006】
さらに各選手やボールはフィールド内を同時に、任意の方向へ、任意の速度で動くため、これらすべての動きや位置を正確にデータ化するには膨大な作業量が必要であり、試合データの作成を著しく困難なものにしている。しかしながら、データ量を削減し、単純な結果データのみから試合を再現しただけでは、再生されるシミュレーション画像が単調になり、臨場感に欠けるという問題点がある。そのため、リアルな画像が適度なデータ量で再現でき、しかもデータの作成が比較的容易な伝送データフォーマットおよび受信装置が必要となる。
【0007】
また、中継放送の場合、1試合分の試合を観戦するためには、実際の試合時間と同じだけの時間が必要となるが、試合終了後に1試合分の試合データを送る場合には、打者のボール・ストライクのカウント時や、あまり試合の動きに影響がないイニング等を早送りすることができると、自由時間の少ない視聴者でも試合を全部見ることができるようになる。また、TV中継においては、TV局側の操作により、試合の劇的な部分の映像が巻き戻し再生され、試合の興奮度を増すための効果として用いられている。このように、早送り・巻き戻し機能は、視聴者にとって非常に有用な機能であるが、従来のシミュレーション画像により試合を再生するタイプのスポーツ放送受信装置にはこれらの機能は無かった。
【0008】
またスポーツの場合、「もし、あの時・・・していれば」という事態が多く発生し、実際には行われなかった状況を再現したいという要求が非常に高い。しかし、従来のシミュレーション画像により試合を再生するタイプのスポーツ放送受信装置には、試合を途中で中断し、続きを視聴者が野球ゲームとしてプレイする機能は無く、視聴者は欲求不満を抱えたまま試合を最後まで見なければならなかった。
【0009】
従って、本件の目的は、少ないデータ量で、リアルなシミュレーション画像を再生し、かつデータの作成が比較的容易なスポーツ放送受信装置を提供することである。また本件の別の目的は、早送りや巻き戻し等のシミュレーション画像制御が可能なスポーツ放送受信装置を提供することである。さらに本件の別の目的は、実際に行われた試合のシミュレーション再生を途中で中断し、その続きをスポーツゲームとして継続実行することにより、視聴者の欲求不満を解消するスポーツ放送受信装置を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
これらの問題点を解決するために本件は、各々の選手および球のグラフィックを制御するためのコマンドデータと、コマンドデータに対応して設けられ、グラフィックの移動方向または位置を指示するコマンドパラメータとから成るコマンドを複数個組み合わせることによって構成される試合データを、1試合分または試合中の特定の区切り毎に受信する受信手段と、受信した試合データを記憶する試合データ記憶手段と、前記コマンドデータに対応するグラフィックデータを記憶するグラフィックデータ記憶手段と、試合データに含まれるコマンドを所定の順序で連続的に実行することにより、コマンドに対応するグラフィックデータをコマンドパラメータで指示された位置に表示し、およびまたはコマンドに対応するグラフィックデータをコマンドパラメータで指示された動作で表示することにより、シミュレーション画像を生成する画像発生手段と、視聴者からの指示を入力する入力手段と、視聴者からの指示に基づいて、画像発生手段がシミュレーション画像の生成を中断する場合に、中断した時点での試合状況を記憶する試合情報記憶手段と、試合状況に基づいてゲームを開始し、前記視聴者から指示されたコマンドに基づいて前記画像発生手段を実行することによりゲームを進行させる継続実行手段とを有することを特徴とする。
【0011】
また本件は、前記グラフィックの表示シーケンスを制御するシーケンス制御手段と、特定のグラフィックの表示シーケンスに対応して設けられ、シーケンスが動作中であることを示す動作中指示手段と、前記コマンドデータに対応して設けられ、対応するコマンドデータの実行条件を記憶する実行条件記憶手段と、前記実行条件と動作中指定手段に基づいて対応するコマンドデータの実行を一時停止する実行一時停止手段をさらに有する。
【0012】
また本件は、視聴者からの指示を入力する入力手段と、前記視聴者からの指示に対応して特定の選手の特定の動作を含まない部分のシミュレーション画像の表示をキャンセルし、特定の選手の特定の動作を含む部分のみをシミュレーション再生する早送り再生手段と、シミュレーション画像の再生位置を一区切り単位で変更し、画像初期化データに基づいて変更した再生位置からシミュレーション画像を再生する早送り・巻き戻し手段と、シミュレーション画像の再生位置を試合の切れ目単位で任意に変更し、試合再設定データに基づいて変更した再生位置からシミュレーション画像を再生する再生位置変更手段をさらに有する。
【0014】
【作用】
受信手段によって受信された試合データは、試合データ記憶手段に記憶され、画像発生手段によって再生される。画像発生手段は、選手や球のグラフィックデータを表示する場合に、比較的粗いマトリクス状にブロック化された位置データを基点および終点とし、その間を連続的に移動表示することにより、シミュレーション画像を生成する。そのため、単に結果データのみからシミュレーション画像を生成するよりも、リアルな試合状況が再現できる。また、瞬時毎に選手や球の位置データを伝送するよりも少ないデータ量でシミュレーション画面を再生することが可能であり、データの作成も容易である。
【0015】
また、シーケンス制御手段は選手や球のグラフィックシーケンスを実行する際、対応する動作中指示手段を能動化する。前記画像発生手段が次のコマンドを実行する際、実行一時停止手段は、予め実行条件記憶手段に記憶された実行条件から、次のコマンドに対応する実行条件を参照し、前記動作中指示手段によって示されるシーケンスの動作状態と比較する。条件が整っていない場合、実行一時停止手段は、画像発生手段による次のコマンド実行を一時停止させる。その後、シーケンスが進行し、終了することにより条件が整うようになると、実行一時停止手段はコマンド実行一時停止を解除し、次のコマンドの実行が許可される。この実行一時停止手段により、必要に応じて待ち時間が生じるため、基本的に選手や球の速さを一定にすることができ、速度に関するデータを試合データとして持つ必要が無い。そのため、伝送するデータ量が少なくなり、また、試合データの作成が容易になる。
【0016】
早送り再生手段は、入力手段から入力される視聴者からの指示に従って、試合の進行に影響のない部分のシミュレーション画像の表示をキャンセルし、影響のある部分のみを連続的に再生するよう画像発生手段を制御する。また、早送り・巻き戻し手段は、野球における打者単位のような試合進行上の区切り毎に設けられた状況初期化データに対応して、入力手段から入力される視聴者からの指示に従って、シミュレーション画像の再生位置を制御する。さらに、再生位置変更手段は、野球におけるイニングや、サッカーにおける前・後半等の試合の切れ目に設けられた試合再設定データに対応して、前記入力手段から入力される視聴者からの指示に従って、シミュレーション画像の再生位置を変更する。これにより、視聴者は自分の自由時間に合わせて試合を観戦できる。
【0017】
継続実行手段は、シミュレーション画像の再生を中断した時点での試合状況を記憶した試合情報記憶手段の内容に基づいて、その試合の続きをゲームとして実行する。継続実行手段は、入力手段からの操作情報に基づいて、統計的処理を施した乱数を生成し、実行されるべきコマンドを自動的に決定する。決定されたコマンドは、画像発生手段によって実行され、ゲーム画像としてTVモニタに出力される。これによると、実際にはおこらなかったできごとを疑似的にシミュレートすることができるため、視聴者の当該試合に関する欲求不満を解消することができる。
【0018】
【実施例】
図1に本件のシステム構成を概念的に記述したシステム概念図を示す。データ受信手段104は衛星放送によるデータ放送や、電話回線によるネットワーク等から試合データを受信し、試合データ記憶手段102に格納する。画像発生手段120は、試合データ記憶手段102から試合データに含まれるコマンドおよびパラメータを読み出し、前記コマンドに関連してグラフィックデータ記憶手段100に格納されたグラフィックデータを用いてシミュレーション画像を生成し、TVモニタに表示する。前記パラメータは、ブロック化された位置データを含み、コマンドによって指定された対応グラフィックデータは、前記ブロック化された位置データを基点、または終点として画面上を移動するよう表示される。
【0019】
画像発生手段120に含まれるグラフィックシーケンス制御手段122は、実行中のシーケンスに対応して動作中指示手段108をセットする。実行一時停止手段110は、実行条件記憶手段106に記憶された実行条件と動作中指示手段108に記憶されたシーケンスの動作状態とを比較し、条件が整うまで画像発生手段120による次のコマンド実行を一時停止する。早送り再生手段112、早送り・巻き戻し手段114、再生位置変更手段116は、操作手段118からの操作情報に基づいて、画像発生手段120によって再生される試合データの位置を変更する。試合情報記憶手段126は、画像発生手段120によって再生される試合データの再生状況を記憶する。継続実行手段124は、操作手段118からの操作情報に基づいて、画像発生手段120による試合データの再生を中断し、試合情報記憶手段126に記憶された試合状況に基づいてゲームを開始することにより、中断した試合の続きをゲームとして実行する。
【0020】
図2に本件発明のシステム外観図を示す。情報処理装置2には、衛星放送受信アダプタ4、メモリカートリッジ6および視聴者が操作情報を入力するためのコントローラ8が接続される。衛星放送はBSアンテナ10で受信され、BSチューナ12によって任意の放送チャンネルが選択される。選択された放送チャンネルの副搬送波信号はBSチューナによって復調され、後述するビットストリーム信号として出力される。分配器14はBSチューナ44からのビットストリーム信号を2分配し、その内の1つを衛星放送受信アダプタ4に与える。情報処理装置2からのビデオ、オーディオ信号はTV16に出力され、表示される。ACアダプタ18は、衛星放送受信アダプタ4に接続され、衛星放送受信アダプタ4、情報処理装置2、カートリッジ6に電源を供給する。
【0021】
図3は、本件発明の一実施例のシステムブロック図である。BSアンテナ10は、放送衛星からの放送電波を受信する。放送電波に含まれる特定チャンネルの副搬送波は、BSチューナ12によってチューニングされ、図4に示す64ビットの放送パケットに復調される。BSチューナ12はさらに、放送パケットを32個累積し、放送パケットデータマトリクスを構成して、これを縦方向にスキャンすることにより、合計2048ビットのビットストリーム信号を生成する。
【0022】
生成されたビットストリーム信号は、データチャンネルデコーダ20を介してPCMデコーダ22に与えられる。PCMデコーダ22は、BCH誤り訂正の後にビットストリーム信号のPCM音声データ部から音声情報を抽出し、D−A変換によって音声を再生する。再生されたアナログ音声信号は、情報処理装置2に与えられる。一方、BCH誤り訂正が施されたビットストリーム信号は、PCMデコーダ22からデータチャンネルデコーダ20に与えられる。ビットストリーム信号のフレーム同期、制御符号、レンジビットは、音声やデータの再生時に利用される制御信号である。
【0023】
データチャンネルデコーダ20はビットストリーム信号のデータチャンネル部のみを前述の放送パケットデータマトリクスの形式に再編成し、15ビット×32放送パケットのデータマトリクスを構成する。1つのデータマトリクスを1フレームと呼び、9フレーム分の連続するデータマトリクスを1スーパーフレームと呼ぶ。データチャンネルデコーダ20は、図5に示すように、各フレームのデータマトリクスを9個累積し、1スーパーフレーム分のデータマトリクスを構築する。このデータマトリクスは、図5に示すように斜め方向にスキャンされ、合計288ビットのデータパケットが生成される。斜め方向のスキャンは15列並列に行われるため、1スーパーフレームで15個のデータパケットが生成される。
【0024】
図5に示すデータパケットにおいて、11ビットの誤り訂正符号1は、LCI1に対するBCH誤り訂正に用いられる。LCI1はデータパケットの識別符号であり、データチャンネルデコーダ20は、LCI1に基づいてパケットを判別し、バッファに格納する。LSI2は予備的に設けられたパケットの識別符号であり、LCI1と同様、パケットの判別、格納のために利用される。スクランブル制御符号SCCはスクランブルの有無を指定するフラグであり、連続性指標CIおよびデータグループ制御符号DCTは後述するデータグループデータの構築に利用される。
【0025】
データチャンネルデコーダ20は、82ビットの誤り訂正符号2を用いて、データパケット全体に対してSDSC誤り訂正を行う。また、176ビットの放送データを、図6に示すように複数個累積して、一つのデータグループを構築する。前述のデータグループ制御符号DCTはデータグループの先頭パケットおよび終端パケットを示す識別フラグであり、連続性指標CIは、各データパケットの連続性を確認するためのカウント値である。
【0026】
データグループは、データグループヘッダ、データグループデータ、CRCデータを含む。データグループヘッダは、当該データグループを識別するための識別符号、連送回数を示す連送符号、複数のデータグループを累積してさらに大きなデータグループを構成するための制御信号であるデータグループリンク符号およびデータグループ連続番号、当該データグループのデータ数を示すデータグループサイズを含む。これら放送フォーマットについては、電気通信技術審議会衛星データ放送委員会報告の資料67−14に詳細に述べられている。
【0027】
データチャンネルデコーダ20は、CRCデータを用いて、データグループ全体に対してCRCチェックを行い、データクループ内のデータに誤りが無いことを確認する。データグループデータは、この部分で一つのデータファイルを構成し、試合データはこのデータファイルにより供給される。データチャンネルデコーダ20によって組み立てられた(あるいは組み立て途上の)データファイルは、データチャンネルデコーダ20内のバッファに蓄えられ、CPU24によりフラッシュメモリ42、または疑似SRAM44に転送される。フラッシュメモリ42に試合データを記憶すると、電源を消しても情報が消えないため、予め受信した試合を後日視聴することが可能となる。
【0028】
ROM46はCPU24が画像発生手段、シーケンス制御手段、実行一時停止手段、早送り再生手段、早送り・巻き戻し手段、再生位置変更手段、継続実行手段として動作するためのプログラムを記憶する。また、ROM46は、グラフィックデータ記憶手段および実行条件記憶手段として機能する。試合データをシミュレーション再生する場合、CPU24は例えばフラッシュメモリ42から試合データに含まれるコマンドを読み出し、対応するグラフィックデータをROM46から読み出して、TV16に表示すべき画像データを生成する。
【0029】
CPU24によって生成された画像データは、PPU28を介してビデオRAM30に格納される。PPU28はビデオRAM30のデータに基づいて、DーAコンバータ、ビデオエンコーダと協働してビデオ信号を生成し、TV16に与える。同様にCPU24によって生成された音声データはAPU34を介してオーディオRAM36に格納され、APU34によって音声信号として出力される。APU34から出力された音声データは、D−Aコンバータによってアナログ信号に変換される。ミキサー38は、APU34からのアナログ音声信号と、PCMデコーダ22からのアナログ音声信号を混合し、TV16に与える。
【0030】
CPU24は、ROM46のプログラムに従ってシーケンス制御手段として動作する際、当該グラフィックシーケンスに対応する動作中フラグをワークRAM26にセットする。例えば野球放送において、投手が投球を行うシーケンスを実行する場合、投手の投球フォームに対応するグラフィックシーケンスおよび球の軌跡に対応するグラフィックシーケンスが実行されるとともに、球が移動中であることを示すボールフラグが1にセットされる。ROM46は各コマンドに対応する実行条件を記憶し、例えば、打者が球を打つコマンドについては、前記ボールフラグが0であることが条件として設定される。CPU24は、打者が球を打つコマンドの実行に先立って前記ボールフラグを参照し、ボールフラグが0になるまで、すなわち、球が打者の位置に移動し終わるまで、打者が球を打つコマンドの実行を一時停止する。この場合、ワークRAM26に記憶される動作中フラグが、動作中指示手段を構成する。
【0031】
CPU24は、コントローラ8から入力される操作情報に基づいて、フラッシュメモリ42に記憶された試合データの再生位置を変更する。これによって、例えば野球放送においては、打者の途中カウントを飛ばしながら試合を再生する早送り再生機能と、打者単位で早送り、巻き戻しを行う早送り・巻き戻し機能と、イニング単位で再生位置を変更する再生位置変更機能を実現する。
【0032】
さらにCPU24は、フラッシュメモリ42に記憶された試合データの再生を、コントローラ8から入力される操作情報に基づいて中断する。CPU24は、中断した試合データを前方向に走査し、最も直近にある試合の再設定のためのデータを初期値としてROM46に記憶されたゲームプログラムを実行する。例えば野球ゲームにおいては、通常1回表からスタートするが、既に途中まで進行したデータを初期値としてゲームを開始するため、中断した時点の試合状況のまま野球ゲームとして継続プレイが可能になる。この場合、ROM46が試合進行情報記憶手段に対応する。また、試合データのシミュレーション再生において、ワークRAM26に試合の進行状況を常時記録し、これに基づいてゲームを開始することにより継続プレイを可能にしてもよい。この場合には、ワークRAM26が、試合進行情報記憶手段に対応する。
【0033】
図7、図8には、本件発明を野球放送として実施した場合の試合再現中または継続プレイ実行中の画像表示例を示す。図7は投手の投球直前の状態を示す図であり、一塁、二塁、三塁はウィンドウ内で拡大されて表示される。また、画面の下方左右には試合の状況を示すウィンドウが表示され、これらにより図7の状況が、0対0でバッターが4番ライトの△△△、ツーアウトランナー二塁でカウントがツーストライクワンボールであることがわかる。投手が牽制球を投げたとき、または打者が球を打ったときには、野手、走者、打球の動きが一見して分かるよう、図8に示すような全体画像に自動的に切り替わる。図8は、ライト前ヒットにより二塁走者が本塁に突入し、また、ライトの野手がバックホームをしている状況を示している。
【0034】
このような試合状況を再現する場合、単に結果を文字だけで表示していては緊迫感に欠ける、また、単に結果を画一的なグラフィックで表示するだけでは、臨場感に乏しい。例えば、ライト前ヒットという結果だけを基に、それに対応する画像を再現しただけでは、セカンドオーバーのヒットや一二塁間をゴロで破ったヒット等がすべて同じ画像で再現されるため、試合が単調に感じられる。本件では、これを解決するために、表示上のキャラクタに対する細分化された試合コードを設定しているため、よりリアルに試合を再現することができる。試合コードとはコマンドおよびパラメータにより構成される映像、音声制御データである。
【0035】
図9に試合コードに含まれるコマンドの例を、図10にコマンドに続いて記述されるパラメータの例を示す。各々の試合コードは、表示上のキャラクタ(試合上の選手)が行う動作に対応するコードであり、この試合コードの組み合わせにより試合の状況が非常にリアルに再現できる。例えば、「P022,R2,H382,M938,M438,M368,M646,M564,M286,C9,V2,R3,S986,V4,R1,C2,T2,V3,S246,C6,T6O」という一連の試合コード列では、次のような試合状況が再現される。
【0036】
P022 ・・・ ピッチャーがストレートを真ん中に投げた。
R2 ・・・・・ セカンドランナースタート。
H382 ・・・ 打者が打った。打球はセカンドオーバー、ライト前でワンバウンド。
M938、M438 ・・・ ライトとセカンドが打球を追う。
M368、M646、M564、M286 ・・・ ファースト、ショート、サード、キャッチャーはベースをカバー。
C9 ・・・・・ ライトが捕球。
V2,R3 ・・・ セカンドランナーがサードに到達。引き続いてホームへスタート。
S986 ・・・ ライトが本塁へ送球。
V4,R1 ・・・ 打者走者が一塁到達。引き続いて二塁へスタート。
C2,T2,V3 ・・・ キャッチャー捕球、タッチするが、走者生還。
S246 ・・・ キャッチャーすかさずセカンドへ送球。
C6,T6O ・・・ ショート捕球。タッチアウト。
【0037】
また、試合の進行とは直接関係がないコマンドも予備的に含まれる。例えばLコマンドはホームランの際にファンファーレを鳴らしたり、花火を打ち上げる等のイベントのための映像、音声処理を行うコマンドであり、試合進行のために選手や球のグラフィックを動作させるコマンドとは種類が異なる。Lコマンドと同時にRコマンドおよびVコマンドを使用することにより、ファンファーレの中、ランナーがダイヤモンドを一周するという表示が可能になる。また&コマンドは、試合中の任意の部分に文字列でコメントを表示するために用いられる。これによって用意されたコマンドでは対応できないような不測の事態に対応する。
【0038】
図9に示す試合コード表は試合再生時の指標となるべき制御データを含む。[コマンドと]コマンドは、早送り再生時に省略してもかまわないデータ群を指定する。例えば、打者の途中カウントについて[]記号で囲み、当該打者の最終データ、すなわち打った、三振、四球等を[]記号の外に記述すると、早送り再生時には途中カウントのグラフィックは省略され、最終的な結果の部分だけが連続して再生される。また、Zコマンドは試合の再生をその時点で終了するよう制御する。例えば、不測の事態が発生し(例えば降雨等)試合途中で試合中止になった場合でも、このコマンドを実行することにより、自動的に再生を終了することができる。
【0039】
Gコマンドは投球の直前に実行され、試合進行データ(X回表・裏)、得点データ、バッターデータ、カウントデータ、ランナーデータに基づいて画面を初期化する。Xコマンドは各イニング終了時に実行され、試合進行データ、得点(各イニングス毎の)データ、出場選手データに基づいて試合の進行を再定義する。このGコマンドおよびXコマンドは、視聴者からの指示に基づいて、試合再生位置を任意に変更する際に有効であると同時に、通信エラー等によって試合データが部分的に損傷した場合にも有効である。なお、さらに別の制御データを設定し、例えば得点場面だけを連続的に表示したり、ニュースにあるような、より短縮されたダイジェスト版を再生することも可能である。
【0040】
本件ではさらに、通信されるデータ数を減少させるために、さまざまな工夫がなされている。図10の送球コースコード表において、フィールドは13×10のブロックに分割されている、送球において任意のブロックが指示されると、ボールは特定のスピードで目標ブロックの中心に向かって移動する。打球コース、野手の移動、暴投時の球のコースもこれらブロック単位で制御され、すべて各ブロックの中心から他ブロックの中心への、球または選手の移動により処理される。本件が選手の動作を全て記録しながらも少ないデータ量で試合を再現できるのは、この図に示すようにフィールド上において球、選手の移動座標をブロック化しているためである。この程度のブロック化でも、前述のような結果データだけに基づく画一化された画像表現よりは、はるかに臨場感にあふれる再現画像を表示できる。
【0041】
また、打球の飛びかたについても図10の打球タイプ表に示すような数種のタイプに分類される。打球タイプ1は打球がダイレクトに野手に捕球されることを示す。打球タイプ2は、打球が野手の前でワンバウンドすることを示す。打球タイプ3においては、打球はゴロであることを示す。ゴロの場合のバウンド幅は、例えば前記送球コースコード表の1ブロックの半分の幅に対応し、各バウンド毎にバウンドしたことを示すグラフィックあるいは効果音が発生する。好ましくは、この打球タイプはさらに細分化され、1ブロック単位でバウンドするゴロや1/10ブロック幅でバウンドするゴロ等に分けられる。これによって地を這うような痛烈なゴロやバント時の小刻みなゴロ等を表現できる。さらに、打球の速さを示すパラメータを加えてもよい。
【0042】
このようにパラメータの種類が増え、データ量が増すごとに、よりリアルな試合が再現されるが、どの程度リアルにするか、どの程度までデータ量の増大が許可されるかはシステムによって異なる。しかし、完全にリアルな試合再現を得ようとすると、正確な打球のコースや正確な打球の速さを記録する必要が生じ、データの作成が著しく困難になる。座標のブロック化や打球タイプの分類は、データ作成を容易にするためにも有効である。
【0043】
本件実施例で実現される再現画像においては、選手および球は基本的に一定のスピードでフィールド上を移動する。そのため、連続して試合データが読み出されると、球の移動と選手の動作との間でずれが生じ、例えば球が到達していないにもかかわらずタッチアウトになるという異常な事態が発生する。これを解決するために、本件は、図11に示すような、各コマンドに対応した実行待ちフラグテーブルを持つ。例えば、野手のタッチを示すTコマンドは、ボールが移動中であることを示すフラグ"BALL"が1である場合に、コマンド実行が一時停止される。また、野手X(Xはパラメータで指示されているポジションコードに対応)が移動中である場合にはフラグ"DEFX"が、ランナーX(Xはランナーが元いた塁に対応)が移動中である場合にはフラグ"RUNX"が1になり、上記の場合と同様に対応するコマンドの実行が一時停止される。
【0044】
また、図11のMコマンドは、フラグ"BALL"の影響を受けない。従って、球が移動中でも野手の移動を開始できる。しかし、フラグ"DEFX"の影響は受けるため、一度指示されたMコマンドが終了するまで(移動が終了するまで)次の移動は一時停止される。このように、実行待ちフラグを用いることにより、必要に応じて瞬時処理あるいは実行待ち処理が行われるため、特別な時間制御に関するコマンドの必要が無く、少ないデータ量でリアルに試合を再現できる。なお、この方法では、コマンドの先走り実行は防ぐことができるが、例えばタッチアウトになるべきランナーの方がボールより先にベースに到達するというような表示上の不具合を防ぐことはできない。この場合には、球や選手の移動速度を変えたり、到達後も選手が走っているアニメーションを継続する等の手法により、視覚的に問題が生じないように調整される。
【0045】
図12にフラッシュメモリ42に記憶される試合データファイルのフォーマットの一例を示す。試合データファイルは、選手データ、試合データ、試合ポインタテーブルを含む。選手データは当該試合でベンチ入りした選手の名簿、選手各々の打率、ホームラン数、盗塁数等の成績データおよびスターティングメンバーの選手リストを含む。試合データは通常1回から9回までの表、裏からなる計18個のイニングデータにより構成される。イニングデータは、試合状況再設定のためのXコマンド(図9参照)およびそのイニングで打席に立った打者の数だけの打者データを含む。
【0046】
打者データは、画面初期化のためのGコマンドおよび投球のためのPコマンドを先頭とする複数のコマンドにより構成される。現在の試合再生位置を示す試合進行ポインタは、コマンド単位で順次移動し、これに基づいてコマンドがCPU24に読み込まれ、グラフィックシーケンスが実行される。例えば、試合進行ポインタが投球を表すPコマンドにある場合、図12に示すような投球シーケンスが実行される。Pコマンドに対応する投球シーケンスは、5段階の投球アニメーションと1段階のボール制御からなる。ピッチャーの投球アニメーションは5枚の絵によって構成され、各々の絵がそれに対応する段階で画面上に表示されることにより一連のアニメーションとして表示される。ボール制御は球種に対応してボールの軌跡を制御し、ピッチャーの手元から打者の付近までボールを移動させるプログラムルーチンによって実現される。
【0047】
このPコマンド実行中、フラグ"BALL"は1にセットされ、ボール制御終了とともに0にリセットされる。試合進行ポインタが次のコマンドに移行し、打者が打ったことを示すHコマンドがCPU24に読み込まれると、CPU24はHコマンド実行前にフラグ"BALL"を参照する。Hコマンドは図11の実行待ちフラグテーブルに示すように、フラグ"BALL"が1の時、実行が一時停止するよう設定されているため、投球シーケンスにおけるボール制御が終了するまで、打者シーケンスの実行は一時停止される。
【0048】
試合ポインタテーブルは早送り・巻き戻しおよび再生位置移動を行う場合に用いられるアドレステーブルである。イニングポインタテーブルは試合の各イニング毎の開始位置(すなわちXコマンドの位置)が試合データ先頭からの相対アドレスとして記憶されており、この相対アドレス値が試合進行ポインタにセットされることにより、再生位置移動が可能となる。また、打者ポインタテーブルは打者毎のコマンド開始位置(すなわちGコマンドの位置)が試合データ先頭からの相対アドレスとして記憶されており、1打者後、あるいは1打者前の相対アドレス値が試合進行ポインタにセットされることにより、早送り、巻き戻しが可能となる。もちろん、このようなポインタテーブルを用いずに、試合データをスキャンし、XコマンドまたはGコマンドを検索して相対アドレスを求めてもよい。
【0049】
図13は前記試合データを再生するためにCPU24が実行するプログラムのフローチャートを示す。この実施例では、1試合分の試合データがネットワークまたはデータ放送から受信され、例えば図2のフラッシュメモリ42に記憶された後に再生処理される。前記試合データの受信および前記試合進行ポインタの初期化は図13に示す試合データ処理に先立って行われる。試合データは、早送り再生モード、通常モード、ステップモードという3種類の異なるモードで再生され、早送り/巻き戻しモード、イニングジャンプモードという2種類の再生位置制御によって試合の再生位置を変更される。
【0050】
早送り再生モードは[コマンドおよび]コマンドによって制御される時間短縮再生である。通常モードは全データを自動的に再生するフルオート再生であり、視聴者はTV放送のように試合を観戦することができる。ステップモードは投手の投球毎に視聴者がスイッチを操作することにより試合を進行させる歩進再生である。早送り/巻き戻しモードは視聴者のスイッチ操作によって一打者づつ再生位置を順方向あるいは逆方向に移動するステップ移動のモードである。イニングジャンプモードは視聴者がスイッチを操作することにより、再生位置を任意のイニングに移動するモードである。視聴者からの操作は、例えば割り込み処理等により、図13に示すフローチャートとは異なるルーチンで処理され、モードの切り替え、継続プレイへの移行等を制御する。
【0051】
S2において、試合進行ポインタで示される試合コードがフラッシュメモリ42からリードされ、対応シーケンス処理ルーチンを実行するためのコマンド解析が行われる。S4において、当該試合コードがP(投球)コマンドである場合にモードチェックと称するサブルーチンが起動される。モードチェックは図14に示すフローチャートによって実行され、視聴者からの操作情報に基づいて各モードの指定や試合データの再生位置変更処理を行う。S6において、モードチェックにより再生位置が変更された場合には、S2へ戻り、前記試合コードが投球コマンドでないかまたは、投球コマンドであっても試合再生位置が変更されていない場合には、S8に移行する。
【0052】
S8においては、図11に示す実行待ちフラグテーブルに基づいて、当該コマンドに対するウェイトの有無がチェックされる。ウェイトが必要な場合は、S10からS18に移行し、当該コマンドの実行を一時中止する。この場合、コマンドポインタの歩進が行われないため、S18、S20を介してS2に到達した場合、再び同じコマンドがリードされる。ウェイトの必要が無く、ただちに処理を行う場合には、S10からS12へ移行する。
【0053】
本件実施例においては、選手の動作やボールの移動等の複数のTVフレームにまたがるグラフィックシーケンス処理は、シーケンス実行フラグによって制御される。前記コマンドに対応するシーケンス実行フラグは、S12においてONにセットされ、シーケンス終了時にOFFにリセットされる。S12においてONにセットされたシーケンスはS14において初期化され、S18において実行される。例えばPコマンドに対応する投球シーケンスの初期化は、図15に示すフローに基づいて実行され、投球シーケンスの実行は図16に示すフローに基づいて実行される。S16においてコマンドポインタは次の試合コードの位置まで移動される。
【0054】
S18では、シーケンス実行フラグに基づいて各シーケンス処理が実行されるが、複数のシーケンス実行フラグがONになっている時には、これらのシーケンスは時分割で順次実行される。これによって、例えばボールが移動中に野手が移動し、かつランナーが移動するというマルチタスク処理が行われる。また、S18では、グラフィックシーケンスの処理だけでなく、制御データの処理も行われる。例えば早送り再生を制御する[コマンドもS18において実行され、]コマンドのサーチ、コマンドポインタの移動等の制御が行なわれる。S20においては、試合コードがZコマンドであるかどうかが判定され、Zコマンドである場合には試合の再生を中止する。Zコマンドでない場合には、S2へ移行し、次のコマンド実行またはウェイト処理に基づくコマンド再実行を行う。
【0055】
図14は、モードチェックの処理ルーチンである。S22において視聴者によるモード変更指示を示す操作入力の有無が確認され、モード変更指示が無い場合にはS26に、モード変更指示がある場合にはS24に移行する。S24では視聴者からの操作情報に基づいてモードが変更される。S26では各モード別に処理が実行されるようプログラムが分岐する。ジャンプモードの場合、S28において、再生位置を変更するための飛び先イニングを示す視聴者からの操作情報を入力する。飛び先イニングが入力されるとS30において図12の試合ポインタテーブル上にあるイニングポインタテーブルが参照され、対応するアドレス値が試合進行ポインタにセットされる。ジャンプ後はただちにXコマンドによって試合が再設定されるため、ジャンプ先のイニングから試合が再生される。
【0056】
早送り/巻き戻しモードの場合、S32において試合進行ポインタが示すアドレス値に基づいて打者ポインタの位置、すなわち図12の試合ポインタテーブル上の打者ポインタテーブルの位置が検出される。S34において前記打者ポインタ位置は、早送りの場合インクリメントされ、巻き戻しの場合デクリメントされる。S36では、インクリメント/デクリメントされた打者ポインタ位置に基づいて、前記打者ポインタテーブルから対応する打者ポインタが読み出され、試合進行ポインタにセットされる。早送り/巻き戻し後はただちにGコマンドによって画面の初期化が行われるため、1つ先あるいは1つ前の打者から試合が再生される。前述のジャンプモードおよび早送り/巻き戻しモードの場合、S38において全てのコマンドシーケンスが停止され、全ての実行待ちフラグがクリアされて、実行中のコマンドがキャンセルされる。また、自動的に通常モードに復帰する。
【0057】
通常モードの場合、S40において[コマンドおよび]コマンドが無効化され、これによって全ての試合データが再生される。また、早送り再生モード時には、S42において[コマンドおよび]コマンドが有効化され、これによって試合データの要点部分のみが連続的に実行される。なお、[コマンドおよび]コマンドが有効化された直後は、S44において次の[コマンドおよび]コマンドの位置まで試合進行ポインタが移動される。ステップ再生モードの場合、S46において視聴者からのキー入力待ちとなり、キーが押されるまでループする。この場合には、投手が投球する度にキー入力待ちになるため、視聴者がスコアブックをつけながら試合を視聴する場合等に有効である。また、継続プレイモードの場合には、図17に示す継続プレイルーチンにプログラムが移行する。
【0058】
図15は投球シーケンスの初期化ルーチンを示すフローチャートである。S50では、投球シーケンスナンバーが0にリセットされる。S52では図12に示す選手データに基づいてピッチャーの投球フォームが決定される。また、S54では、フラグ"BALL"とフラグ"ACTV"がともに1にセットされ、図11に示す実行待ちフラグテーブルに基づく一時停止処理が指定される。
【0059】
図16は投球シーケンスの実行ルーチンを示すフローチャートである。S60においてはシーケンスナンバーに従ったグラフィック処理が行われる。例えば図12に示す投球シーケンスでは、シーケンスナンバー1〜5において投球アニメーションのグラフィックデータをビデオRAM30に書き込み、シーケンスナンバー6においてボールの位置を移動させることによりグラフィック処理を実行する。S62ではシーケンスナンバーがインクリメントされ、S64において予め定められたシーケンス数(投球シーケンスの場合には6)を越えたかどうかが確認される。S64においてシーケンスが終了していない場合には当該シーケンス番号に基づく投球シーケンスの実行ルーチンを終了する。シーケンスが終了すると、S66においてフラグ"BALL"が0にリセットされ、投球シーケンスを示すシーケンス実行フラグがOFFにされる。これによって投球シーケンスは終了し、フラグ"BALL"によって一時停止していた次のコマンド実行が許可される。
【0060】
図17には、図14において継続プレイが選択された場合のプログラムフローチャートを示す。S70において、継続プレイのための試合状況データの受け渡しが行われる。通常の場合、ワークRAM26に記憶されている試合状況がそのまま継続プレイにおいても使用されるため、実際のデータの移動は発生しない。試合状況データには、最新のXコマンドおよびGコマンドで指定された試合再設定および画面初期化情報が記憶されており、これによって継続プレイの初期化がなされる。次にS72において代打等の選手のエディットが、S74において盗塁等の作戦入力が行われる。さらにS76において球種や投球コースの入力が行われると、S78においてPコマンドが実行される。
【0061】
S74において盗塁が指示された場合には、S80においてRコマンドが実行され、これによって塁上のランナーがスタートする。S82においては打撃制御が行われる。図12に示す選手データから打者の打率や長打率が参照され、統計的にヒットの確率が計算され、このヒットの確率に基づいた乱数によって今回の打撃の結果が決定される。S72において、投手も打者も変更されていない場合には、実際の試合データからその打撃結果を参照してもよい。空振りまたは見逃しの場合にはS84からS86に制御が移り、S86において盗塁制御2が実行される。ここでは、野手の動きが制御され、セカンドへの送球、セカンドのベースカバー、タッチのグラフィック制御が行われるとともに、盗塁の成功/不成功が走者の走力データおよびキャッチャーの守備力データに基づいて決定される。また、S87によって三振またはフォアボールであるかどうかが確認され、そうでない場合はS72に制御が移る。三振またはフォアボールであった場合には、S100へ移行し、当該打者の処理を終了してGコマンドを発生させる。
【0062】
S82において打者が球を打った場合には、S84からS88に移行し、最寄りの野手が球を追いかけ、その他の野手はベースカバーに走るようMコマンドを発生する。走者および打者走者はS90の走者制御1によって制御され、フライアウト/ゴロアウト/シングルヒット/2塁打/3塁打のそれぞれに対応して進塁する。S92では野手制御2が実行され、送球を意味するSコマンド、捕球を意味するCコマンド、タッチを意味するTコマンド等が発生する。S94では結果的に捕球またはタッチによってアウトになったかセーフになったかが決定される。さらにランナーが移動中の場合には、S96からS92にプログラムが移行し、野手制御2と走者制御2が繰り返し実行される。アクションが停止すると、S96からS98にプログラムが移行し、コメントを表示するための&コマンドによって、例えば「二塁打!」等の打撃結果が文字によって表示される。S98の打撃結果表示の後はS100に移行し、当該打者のアクションを終了する。
【0063】
アウトカウントの確認、イニングの歩進はS100において実行され、S102において試合が終了したかどうか確認される。試合がまだ終了していない場合にはS72にプログラムが戻り、上述の処理が繰り返し実行される。この継続プレイによると、例えばリリーフの投入の是非や代打起用の是非をシミュレーションによって確認することができる。もちろん全ての継続プレイで必ず同じ結果が出るとは限らないため、それによって実際に行われた試合の監督采配の成功/不成功を確定することはできないが、たとえどのような結果になったとしても、とりあえずの結果が見れるということで、視聴者の欲求不満は解消される。
【0064】
【発明の効果】
本件発明を用いると、少ないデータ量でリアルなシミュレーション画像を再生し、かつデータの作成が比較的容易なスポーツ放送受信装置を提供することができる。また早送りや巻き戻し等のシミュレーション画像制御が可能であるため、視聴者の自由時間に合わせて試合再生が可能なスポーツ放送受信装置を提供できる。さらに実際に行われた試合のシミュレーション再生を途中で中断し、その続きをスポーツゲームとして継続実行することにより、視聴者の欲求不満を解消することが可能なスポーツ放送受信装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本件発明のシステム構成を概念的に記述したシステム概念図である。
【図2】本件発明のシステム外観図である。
【図3】本件発明の一実施例のシステムブロック図である。
【図4】ビットストリーム信号の生成過程およびデータ構造を示すビットストリーム信号構成図である。
【図5】データパケットの生成過程およびデータ構造を示すデータパケット構成図である。
【図6】データファイルの生成過程を示すデータファイル構成図である。
【図7】本件発明を野球放送として実施した場合の試合再現中または継続プレイ実行中の画像表示例であり、投球直前の状態を表す画面構成図である。
【図8】本件発明を野球放送として実施した場合の試合再現中または継続プレイ実行中の画像表示例であり、フィールド全体を表示する画面構成図である。
【図9】試合コードに含まれるコマンドの一覧表である。
【図10】コマンドに続いて記述されるパラメータの設定図である。
【図11】コマンドに対応した実行待ちフラグテーブルである。
【図12】試合データファイルのフォーマットの一例である。
【図13】試合データを再生するためにCPU24が実行するプログラムのフローチャートである。
【図14】早送り/巻き戻し等を行うための、モードチェックの処理ルーチンである。
【図15】投球シーケンスの初期化ルーチンを示すフローチャートである。
【図16】投球シーケンスの実行ルーチンを示すフローチャートである。
【図17】継続プレイのためのプログラムフローチャートである。
[0001]
[Industrial application fields]
This case is based on sports game progress data distributed by two-way networks using telephone lines, coaxial cables, optical fibers, etc., and unidirectional data broadcasting using terrestrial and satellite broadcasting. The present invention relates to a sports broadcast receiver of a simulation type to be reproduced.
[0002]
[Prior art]
Since there is a time frame for sports broadcasting by TV broadcasting, there are cases where the entire contents of a game cannot be relayed in sports where the game time cannot be predicted, such as baseball. In addition, there are cases where there is no relay broadcast itself, or there are cases where reception is not possible locally depending on the broadcast channel, and the viewer cannot always watch the desired game. In order to solve this problem, Japanese Utility Model Laid-Open No. 55-51060 proposes that a baseball game situation is transmitted by teletext and the game situation is reproduced by a display device provided on the terminal side. In Japanese Utility Model Laid-Open No. 55-51060, since the presence or absence of a runner is displayed corresponding to each base, the progress of the baseball game can be transmitted clearly.
[0003]
In Japanese Patent Laid-Open No. 6-134143, the broadcasted game situation is relayed by text broadcasting, a simulated image is created using graphic data stored in the ROM, and displayed on a TV monitor. Alternatively, a system has been proposed in which a game can be watched regardless of the broadcast time. Further, Japanese Patent Laid-Open No. 6-134143 proposes the use of text broadcasting as a means for updating player data regarding a baseball game which is one of TV game software. This makes it possible to realize a baseball game that can also receive baseball broadcasts. At the same time, JP-A-6-134143 suggests the existence of a service that, as a prior art, transmits data of professional baseball games played in the past and reproduces the game in a personal computer network using a telephone line. Yes.
[0004]
If these techniques are used, the amount of information to be transmitted can be extremely reduced compared to a live-action video in TV broadcasting, so that a large amount of game content can be relayed with a small bandwidth. In addition, since the actual game progress is usually slower than the simulation image, it is only necessary to send data intermittently, and it is possible to transmit all the games of 12 teams with a small number of channels by time division multiplexing. In addition, as mentioned in the prior art of JP-A-6-134143, if the game data is transmitted collectively as “past game” after the game ends, the game will not fit in the broadcast time frame due to the extension of the game time. This problem can be solved. Furthermore, since the latest player data can be used, a realistic baseball game can be performed.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in Japanese Utility Model Publication No. 55-51060, only the results of batters such as outs, hits, and home runs are transmitted, so the movements of individual players in actual matches are not known and lacks reality. In Japanese Patent Laid-Open No. Hei 6-134143, since the movement of the player and the ball is sequentially transmitted, the smooth movement of the player and the ball in the simulation image cannot be obtained, and the game progress is awkward. In addition, since the simulation image usually progresses faster than the actual game, there is a problem in that the viewer who looks at the simulation image looks like the game is delayed.
[0006]
In addition, each player and ball move in the field at the same time in any direction and at any speed, so a huge amount of work is required to accurately convert all these movements and positions. Makes it extremely difficult. However, there is a problem that the simulation image to be reproduced becomes monotonous and lacks a sense of reality if the data amount is reduced and the game is reproduced only from simple result data. Therefore, a transmission data format and a receiving device that can reproduce a realistic image with an appropriate amount of data and that can relatively easily create data are required.
[0007]
In addition, in the case of broadcast broadcasting, in order to watch a game for one game, it is necessary to spend as much time as the actual game time. If the ball strike is counted or if the inning that does not affect the movement of the game can be fast-forwarded, viewers with less free time can view the entire game. Also, in the TV relay, the video of the dramatic part of the game is rewound and played by the operation on the TV station side, which is used as an effect to increase the excitement level of the game. As described above, the fast-forward / rewind function is a very useful function for the viewer, but there is no such function in a sports broadcast receiving apparatus of a type that reproduces a game by a conventional simulation image.
[0008]
Also, in the case of sports, there are many cases of “if you are doing at that time”, and there is a very high demand to reproduce the situation that was not actually performed. However, a conventional sports broadcast receiving device that plays a game by using a simulation image does not have a function for interrupting the game halfway and allowing the viewer to continue playing as a baseball game, and the viewer remains frustrated. I had to watch the game to the end.
[0009]
Therefore, an object of the present invention is to provide a sports broadcast receiving apparatus that reproduces a realistic simulation image with a small amount of data and relatively easily creates data. Another object of the present invention is to provide a sports broadcast receiving apparatus capable of controlling simulation images such as fast-forwarding and rewinding. In addition, another object of the present invention is to provide a sports broadcast receiving apparatus that eliminates viewer frustration by interrupting simulation playback of an actual game that has been actually performed and continuously executing the game as a sports game. That is.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve these problems, this case is based on command data for controlling the graphics of each player and ball, and command parameters provided corresponding to the command data and indicating the moving direction or position of the graphics. Receiving means for receiving game data composed of a combination of a plurality of commands for each game or every specific break in the game, game data storage means for storing the received game data, and the command data Graphic data storage means for storing corresponding graphic data, and game data The graphic data corresponding to the command is displayed at the position indicated by the command parameter and / or the graphic data corresponding to the command is indicated by the command parameter By displaying in action, Image generating means for generating a simulation image And an input means for inputting an instruction from the viewer, and a game information storage for storing the game situation at the time of interruption when the image generating means interrupts the generation of the simulation image based on the instruction from the viewer Means and a continuous execution means for starting the game based on the game situation and executing the image generation means based on the command instructed by the viewer to advance the game. It is characterized by doing.
[0011]
In addition, the present invention corresponds to a sequence control means for controlling the graphic display sequence, an in-operation instruction means provided corresponding to a specific graphic display sequence, indicating that the sequence is in operation, and the command data. And an execution condition storage means for storing the execution conditions of the corresponding command data, and an execution pause means for temporarily stopping the execution of the corresponding command data based on the execution conditions and the in-operation specifying means.
[0012]
Further, this case corresponds to an input means for inputting an instruction from the viewer, and an instruction from the viewer. Of a part that does not include a specific action of a specific player Cancel the simulation image display, Includes specific actions of specific players Fast-forward playback means for simulation reproduction of only a part, fast-forward / rewind means for changing the simulation image playback position in units of one segment, and playing back the simulation image from the playback position changed based on the image initialization data, It further has a reproduction position changing means for reproducing the simulation image from the reproduction position changed based on the game resetting data by arbitrarily changing the reproduction position for each game break.
[0014]
[Action]
The game data received by the receiving means is stored in the game data storage means and reproduced by the image generating means. When displaying graphic data of players and balls, the image generation means uses the position data blocked in a relatively coarse matrix as the base point and end point, and generates a simulation image by continuously moving and displaying between them To do. Therefore, it is possible to reproduce a realistic game situation rather than simply generating a simulation image from only the result data. Further, it is possible to reproduce the simulation screen with a smaller amount of data than to transmit the player and ball position data every moment, and the data can be easily created.
[0015]
The sequence control means activates the corresponding in-operation instruction means when executing the graphic sequence of the player or the ball. When the image generation means executes the next command, the execution suspension means refers to the execution condition corresponding to the next command from the execution conditions stored in advance in the execution condition storage means, and the in-operation instruction means Compare with the operating state of the sequence shown. If the condition is not satisfied, the execution pause means temporarily stops the next command execution by the image generation means. After that, when the sequence progresses and ends, the conditions are satisfied, and the execution suspension means cancels the command execution suspension and the execution of the next command is permitted. Since the waiting time is generated as necessary by this execution pause means, the speed of the player and the ball can be basically made constant, and it is not necessary to have data on the speed as game data. Therefore, the amount of data to be transmitted is reduced, and the creation of game data is facilitated.
[0016]
The fast-forward reproduction means cancels the display of the simulation image of the part that does not affect the progress of the game in accordance with the instruction from the viewer input from the input means, and the image generation means to continuously reproduce only the affected part To control. The fast-forward / rewind means corresponds to the situation initialization data provided for each game progress break such as a baseball batter unit, in accordance with instructions from the viewer input from the input means, the simulation image Control the playback position. Further, the playback position changing means corresponds to the game resetting data provided at the game breaks such as inning in baseball and before / after the soccer, according to instructions from the viewer input from the input means, Change the playback position of the simulation image. Thereby, the viewer can watch the game in accordance with his / her free time.
[0017]
The continuation execution means executes the continuation of the game as a game based on the content of the game information storage means storing the game situation at the time when the reproduction of the simulation image is interrupted. The continuous execution means generates a random number subjected to statistical processing based on the operation information from the input means, and automatically determines a command to be executed. The determined command is executed by the image generation means and is output to the TV monitor as a game image. According to this, since an event that did not actually occur can be simulated in a pseudo manner, frustration regarding the game of the viewer can be solved.
[0018]
【Example】
FIG. 1 is a system conceptual diagram conceptually describing the system configuration of this case. The data receiving means 104 receives game data from data broadcasting by satellite broadcasting, a network by telephone line, etc., and stores it in the game data storage means 102. The image generation means 120 reads commands and parameters included in the game data from the game data storage means 102, generates a simulation image using the graphic data stored in the graphic data storage means 100 in association with the command, and Display on the monitor. The parameters include blocked position data, and the corresponding graphic data designated by the command is displayed so as to move on the screen with the blocked position data as a base point or an end point.
[0019]
The graphic sequence control means 122 included in the image generation means 120 sets the operating instruction means 108 corresponding to the sequence being executed. The execution suspension unit 110 compares the execution condition stored in the execution condition storage unit 106 with the operation state of the sequence stored in the in-operation instruction unit 108, and executes the next command by the image generation unit 120 until the condition is satisfied. Pause. The fast forward reproduction means 112, the fast forward / rewind means 114, and the reproduction position change means 116 change the position of the game data reproduced by the image generation means 120 based on the operation information from the operation means 118. The game information storage unit 126 stores the reproduction status of the game data reproduced by the image generation unit 120. The continuation execution unit 124 suspends the reproduction of the game data by the image generation unit 120 based on the operation information from the operation unit 118 and starts the game based on the game situation stored in the game information storage unit 126. Then, the continuation of the interrupted game is executed as a game.
[0020]
FIG. 2 shows a system external view of the present invention. Connected to the information processing apparatus 2 are a satellite broadcast receiving adapter 4, a memory cartridge 6, and a controller 8 for a viewer to input operation information. The satellite broadcast is received by the BS antenna 10, and an arbitrary broadcast channel is selected by the BS tuner 12. The subcarrier signal of the selected broadcast channel is demodulated by the BS tuner and output as a bit stream signal described later. The distributor 14 distributes the bit stream signal from the BS tuner 44 into two, and supplies one of them to the satellite broadcast receiving adapter 4. Video and audio signals from the information processing apparatus 2 are output to the TV 16 and displayed. The AC adapter 18 is connected to the satellite broadcast receiving adapter 4 and supplies power to the satellite broadcast receiving adapter 4, the information processing apparatus 2, and the cartridge 6.
[0021]
FIG. 3 is a system block diagram of an embodiment of the present invention. The BS antenna 10 receives broadcast radio waves from broadcast satellites. The subcarrier of a specific channel included in the broadcast radio wave is tuned by the BS tuner 12 and demodulated into a 64-bit broadcast packet shown in FIG. The BS tuner 12 further accumulates 32 broadcast packets, forms a broadcast packet data matrix, and scans this in the vertical direction to generate a bit stream signal of a total of 2048 bits.
[0022]
The generated bit stream signal is given to the PCM decoder 22 via the data channel decoder 20. The PCM decoder 22 extracts audio information from the PCM audio data part of the bit stream signal after the BCH error correction, and reproduces the audio by DA conversion. The reproduced analog audio signal is given to the information processing apparatus 2. On the other hand, the bit stream signal subjected to BCH error correction is supplied from the PCM decoder 22 to the data channel decoder 20. The frame synchronization, control code, and range bit of the bit stream signal are control signals used at the time of reproducing audio and data.
[0023]
The data channel decoder 20 reorganizes only the data channel portion of the bit stream signal into the format of the above-described broadcast packet data matrix to form a data matrix of 15 bits × 32 broadcast packets. One data matrix is called one frame, and a continuous data matrix for nine frames is called one superframe. As shown in FIG. 5, the data channel decoder 20 accumulates nine data matrices for each frame to construct a data matrix for one superframe. This data matrix is scanned in an oblique direction as shown in FIG. 5, and a total of 288-bit data packets are generated. Since the scan in the oblique direction is performed in parallel in 15 columns, 15 data packets are generated in one superframe.
[0024]
In the data packet shown in FIG. 5, 11-bit error correction code 1 is used for BCH error correction for LCI1. LCI1 is an identification code of the data packet, and the data channel decoder 20 determines the packet based on LCI1 and stores it in the buffer. The LSI 2 is a preliminarily provided packet identification code, and is used for packet discrimination and storage, similar to the LCI 1. The scramble control code SCC is a flag that specifies the presence or absence of scramble, and the continuity index CI and the data group control code DCT are used for the construction of data group data to be described later.
[0025]
The data channel decoder 20 performs SDSC error correction on the entire data packet using the error correction code 2 of 82 bits. Further, a plurality of 176-bit broadcast data are accumulated as shown in FIG. 6 to construct one data group. The data group control code DCT described above is an identification flag indicating the first packet and the end packet of the data group, and the continuity index CI is a count value for confirming the continuity of each data packet.
[0026]
The data group includes a data group header, data group data, and CRC data. The data group header is an identification code for identifying the data group, a continuous transmission code indicating the number of continuous transmissions, and a data group link code that is a control signal for accumulating a plurality of data groups to form a larger data group And a data group size indicating the data group serial number and the number of data of the data group. These broadcast formats are described in detail in document 67-14 of the Telecommunication Technology Council Satellite Data Broadcasting Committee report.
[0027]
The data channel decoder 20 performs CRC check on the entire data group using the CRC data, and confirms that there is no error in the data in the data group. The data group data constitutes one data file in this part, and the game data is supplied by this data file. The data file assembled (or being assembled) by the data channel decoder 20 is stored in a buffer in the data channel decoder 20 and transferred to the flash memory 42 or the pseudo SRAM 44 by the CPU 24. When the game data is stored in the flash memory 42, the information does not disappear even if the power is turned off, so that the game received in advance can be viewed at a later date.
[0028]
The ROM 46 stores programs for the CPU 24 to operate as image generation means, sequence control means, execution pause means, fast forward reproduction means, fast forward / rewind means, reproduction position change means, and continuous execution means. The ROM 46 functions as graphic data storage means and execution condition storage means. When the game data is simulated and reproduced, the CPU 24 reads out a command included in the game data from the flash memory 42, for example, reads out corresponding graphic data from the ROM 46, and generates image data to be displayed on the TV 16.
[0029]
Image data generated by the CPU 24 is stored in the video RAM 30 via the PPU 28. The PPU 28 generates a video signal based on the data in the video RAM 30 in cooperation with the DA converter and the video encoder, and supplies the video signal to the TV 16. Similarly, audio data generated by the CPU 24 is stored in the audio RAM 36 via the APU 34 and output as an audio signal by the APU 34. The audio data output from the APU 34 is converted into an analog signal by the DA converter. The mixer 38 mixes the analog audio signal from the APU 34 and the analog audio signal from the PCM decoder 22 and supplies the mixed signal to the TV 16.
[0030]
When the CPU 24 operates as sequence control means in accordance with the program stored in the ROM 46, the CPU 24 sets an operating flag corresponding to the graphic sequence in the work RAM 26. For example, in a baseball broadcast, when a pitcher performs a pitching sequence, a graphic sequence corresponding to the pitcher's pitching form and a graphic sequence corresponding to the trajectory of the ball are executed, and a ball indicating that the ball is moving The flag is set to 1. The ROM 46 stores execution conditions corresponding to each command. For example, for a command in which a batter hits a ball, the ball flag is set to 0. The CPU 24 refers to the ball flag prior to the execution of the command for the batter to hit the ball, and executes the command for the batter to hit the ball until the ball flag becomes 0, that is, until the ball has moved to the batter's position. Pause. In this case, the operating flag stored in the work RAM 26 constitutes an operating instruction means.
[0031]
The CPU 24 changes the reproduction position of the game data stored in the flash memory 42 based on the operation information input from the controller 8. Thus, for example, in baseball broadcasting, a fast-forward playback function that plays a game while skipping the batter's midway count, a fast-forward / rewind function that fast-forwards and rewinds in units of batters, and playback that changes the playback position in units of innings A position change function is realized.
[0032]
Further, the CPU 24 interrupts the reproduction of the game data stored in the flash memory 42 based on operation information input from the controller 8. The CPU 24 scans the interrupted game data in the forward direction, and executes the game program stored in the ROM 46 using the data for resetting the most recent game as an initial value. For example, in a baseball game, the game is normally started once, but since the game is started with the data that has already progressed halfway as an initial value, it is possible to continue playing as a baseball game with the game situation at the point of interruption. In this case, the ROM 46 corresponds to the game progress information storage means. Further, in the simulation reproduction of the game data, the progress of the game may be constantly recorded in the work RAM 26, and the game may be started based on this to enable continuous play. In this case, the work RAM 26 corresponds to the game progress information storage means.
[0033]
7 and 8 show image display examples during game reproduction or continuous play execution when the present invention is implemented as a baseball broadcast. FIG. 7 is a view showing a state immediately before the pitcher is thrown, and the first base, the second base, and the third base are enlarged and displayed in the window. In addition, a window showing the status of the game is displayed on the lower left and right of the screen. With these, the situation in FIG. 7 is 0-0, batter is 4th light △△△, 2 out 2 runners are counting 2 strike one ball. It can be seen that it is. When the pitcher throws the check ball or when the batter hits the ball, the entire image as shown in FIG. 8 is automatically switched so that the movements of the fielder, runner, and hit ball can be seen at a glance. FIG. 8 shows a situation where the second runner has entered the main base due to a hit before light and the fielder of light is back home.
[0034]
When reproducing such a game situation, simply displaying the result only with letters lacks a sense of urgency, and merely displaying the result with a uniform graphic results in poor realism. For example, if you only reproduce the corresponding image based on the result of the pre-write hit, the second over hit or the hit that broke the gap between the first and second bases will all be reproduced in the same image, so the game will It feels monotonous. In this case, in order to solve this, since the subdivided game code for the character on the display is set, the game can be reproduced more realistically. The game code is video and audio control data composed of commands and parameters.
[0035]
FIG. 9 shows an example of commands included in the game code, and FIG. 10 shows an example of parameters described following the commands. Each game code is a code corresponding to the action performed by the displayed character (player on the game), and the situation of the game can be reproduced very realistically by the combination of the game codes. For example, “P022, R2, H382, M938, M438, M368, M646, M564, M286, C9, V2, R3, S986, V4, R1, C2, T2, V3, S246, C6, T6O” In the column, the following game situation is reproduced:
[0036]
P022 ... The pitcher threw a straight in the middle.
R2 ... Second runner start.
H382 ... Batter hit. The ball is second over and one-bound in front of the light.
M938, M438 ... Light and second follow the ball.
M368, M646, M564, M286 ... First, short, third, catcher covers the base.
C9 ... Light catches.
V2, R3 ... The second runner reaches the third. Continue to home.
S986 ... Light throws to the main base.
V4, R1 ... Batter runner reaches first base. Continue to Futaba.
C2, T2, V3 ... Catcher catching, touch, but the runner is alive.
S246 ... The ball is sent to the second without catching.
C6, T6O ... Short catch. Touch out.
[0037]
In addition, commands that are not directly related to the progress of the game are also included as a preliminary. For example, the L command is a command that performs video and audio processing for events such as sounding a fanfare or launching a firework during a home run. Different. By using the R command and the V command simultaneously with the L command, it is possible to display that the runner goes around the diamond in the fanfare. The & command is used to display a comment as a character string in an arbitrary part of the game. This makes it possible to deal with unforeseen situations that cannot be handled by the prepared commands.
[0038]
The game code table shown in FIG. 9 includes control data to be used as an index during game playback. The [command and] command designates a data group that may be omitted during fast-forward playback. For example, if the batter's mid-count is enclosed in [] symbols and the final data of the batter, that is, the striker, strikeout, four-ball, etc. are described outside the [] symbol, the mid-count graphic will be omitted during fast-forward playback. Only the resulting part is played back continuously. Also, the Z command controls to end the game play at that time. For example, even if an unforeseen situation occurs (for example, rain, etc.) and the game is canceled in the middle of the game, the reproduction can be automatically ended by executing this command.
[0039]
The G command is executed immediately before the pitch, and initializes the screen based on the game progress data (X times front / back), score data, batter data, count data, and runner data. The X command is executed at the end of each inning, and redefines the progress of the game based on the game progress data, score (for each innings) data, and participating player data. The G command and the X command are effective when the game play position is arbitrarily changed based on an instruction from the viewer, and at the same time, when game data is partially damaged due to a communication error or the like. is there. It is also possible to set other control data, for example, to display only the scoring scene continuously, or to reproduce a shortened digest version as in the news.
[0040]
In this case, various measures are taken to reduce the number of data to be communicated. In the pitching course code table of FIG. 10, the field is divided into 13 × 10 blocks. When an arbitrary block is indicated in the pitching, the ball moves toward the center of the target block at a specific speed. The hitting course, fielder movement, and ball course at the time of throwing are also controlled in units of these blocks, and are all processed by the movement of the ball or player from the center of each block to the center of another block. The reason why the game can be reproduced with a small amount of data while recording all the movements of the player is because the movement coordinates of the ball and the player are blocked on the field as shown in this figure. Even with this degree of blocking, it is possible to display a reproduced image that is much more realistic than the uniformed image representation based only on the result data as described above.
[0041]
Further, the way of hitting the ball is also classified into several types as shown in the ball hitting type table of FIG. The hit type 1 indicates that the hit ball is directly caught by the fielder. The hit ball type 2 indicates that the hit ball is one bound in front of the fielder. In hitting ball type 3, it indicates that the hitting ball is Goro. In the case of Goro, the bounce width corresponds to, for example, half the width of one block of the pitching course code table, and a graphic or sound effect indicating that the bounce is bounced for each bounce is generated. Preferably, this hitting ball type is further subdivided into a ball that bounces in units of one block, a ball that bounces in 1/10 block width, and the like. By this, it is possible to express a painful goro that crawls the ground or a small goro at the time of a bunt. Furthermore, you may add the parameter which shows the speed of a hit ball.
[0042]
Thus, as the types of parameters increase and the amount of data increases, a more realistic game is reproduced. However, how much realistic the game is and how much the increase in the amount of data is allowed differs depending on the system. However, in order to obtain a completely realistic game reproduction, it is necessary to record an accurate hitting course and an accurate hitting speed, which makes it extremely difficult to create data. Coordinate blocking and hitting ball type classification are also effective for facilitating data creation.
[0043]
In the reproduced image realized in this embodiment, the player and the ball basically move on the field at a constant speed. Therefore, when the game data is continuously read out, a shift occurs between the movement of the ball and the movement of the player, and an abnormal situation occurs in which, for example, a touch-out occurs even though the ball has not reached. In order to solve this, the present case has an execution waiting flag table corresponding to each command as shown in FIG. For example, in the T command indicating the touch of the fielder, when the flag “BALL” indicating that the ball is moving is 1, the command execution is temporarily stopped. In addition, when the fielder X (X corresponds to the position code specified by the parameter) is moving, the flag “DEFX” is in progress, and the runner X (X corresponds to the kite that the runner has made) is moving. In this case, the flag “RUNX” is set to 1, and the execution of the corresponding command is suspended as in the above case.
[0044]
Further, the M command in FIG. 11 is not affected by the flag “BALL”. Accordingly, the fielder can start moving even while the ball is moving. However, since it is affected by the flag “DEFX”, the next movement is temporarily stopped until the once designated M command is finished (until the movement is finished). In this way, by using the execution waiting flag, instantaneous processing or execution waiting processing is performed as necessary, so there is no need for a special time control command, and the game can be reproduced realistically with a small amount of data. Although this method can prevent the command from being executed in advance, it is not possible to prevent a display failure such that, for example, a runner who should be touched out reaches the base before the ball. In this case, adjustment is made so as not to cause a visual problem by changing the moving speed of the ball or the player, or continuing the animation in which the player is running after reaching the ball.
[0045]
FIG. 12 shows an example of the format of the game data file stored in the flash memory 42. The game data file includes player data, game data, and a game pointer table. The player data includes a list of players who entered the bench in the game, score data of each player, home run number, number of steals, etc. and a player list of starting members. The game data is usually composed of 18 inning data consisting of front and back from 1 to 9 times. The inning data includes batter data corresponding to the number of batters standing at batting at the inning and the X command (see FIG. 9) for resetting the game situation.
[0046]
The batter data is composed of a plurality of commands starting with a G command for screen initialization and a P command for pitching. The game progress pointer indicating the current game play position sequentially moves in command units, and based on this, the command is read into the CPU 24 and the graphic sequence is executed. For example, when the game progress pointer is in a P command indicating a pitch, a pitching sequence as shown in FIG. 12 is executed. A pitching sequence corresponding to the P command includes a five-step pitch animation and a one-step ball control. The pitcher throwing animation is composed of five pictures, and each picture is displayed on the screen at a corresponding stage, and is displayed as a series of animations. Ball control is realized by a program routine that controls the trajectory of the ball in accordance with the type of ball and moves the ball from the hand of the pitcher to the vicinity of the batter.
[0047]
During execution of the P command, the flag “BALL” is set to 1 and reset to 0 when the ball control is completed. When the game progress pointer moves to the next command and the H command indicating that the batter has hit is read into the CPU 24, the CPU 24 refers to the flag “BALL” before executing the H command. As shown in the execution waiting flag table of FIG. 11, when the flag “BALL” is 1, the H command is set to pause execution, so that the batter sequence is executed until the ball control in the pitching sequence is completed. Is paused.
[0048]
The game pointer table is an address table used when fast-forwarding / rewinding and moving the reproduction position. In the inning pointer table, the starting position for each inning of the game (that is, the position of the X command) is stored as a relative address from the beginning of the game data, and this relative address value is set in the game progress pointer, thereby reproducing the position. It can be moved. The batter pointer table stores the command start position (that is, the position of the G command) for each batter as a relative address from the beginning of the game data, and the relative address value after one batter or before one batter is used as the game progress pointer. By setting, fast forward and rewind are possible. Of course, instead of using such a pointer table, the match data may be scanned and the X command or G command searched to obtain the relative address.
[0049]
FIG. 13 shows a flowchart of a program executed by the CPU 24 for reproducing the game data. In this embodiment, game data for one game is received from the network or data broadcast and stored in, for example, the flash memory 42 of FIG. The reception of the game data and the initialization of the game progress pointer are performed prior to the game data processing shown in FIG. The game data is played back in three different modes, a fast-forward playback mode, a normal mode, and a step mode, and the game playback position is changed by two types of playback position controls, a fast-forward / rewind mode and an inning jump mode.
[0050]
The fast forward playback mode is time-reduced playback controlled by the [command and] command. The normal mode is full auto playback in which all data is automatically played, and the viewer can watch the game like a TV broadcast. The step mode is a step reproduction in which the game is advanced by the viewer operating the switch for every pitcher's pitch. The fast forward / rewind mode is a step movement mode in which the playback position is moved forward or backward by one hitter by a viewer's switch operation. The inning jump mode is a mode in which the viewer moves the playback position to an arbitrary inning by operating a switch. The operation from the viewer is processed by a routine different from the flowchart shown in FIG. 13 by, for example, interrupt processing, etc., and controls mode switching, transition to continuous play, and the like.
[0051]
In S2, the game code indicated by the game progress pointer is read from the flash memory 42, and a command analysis for executing the corresponding sequence processing routine is performed. In S4, when the game code is a P (throwing) command, a subroutine called mode check is started. The mode check is executed according to the flowchart shown in FIG. 14, and designation of each mode and game data reproduction position change processing are performed based on operation information from the viewer. In S6, if the playback position is changed by the mode check, the process returns to S2, and if the game code is not a pitching command or the game playback position is not changed even if it is a pitching command, the process goes to S8. Transition.
[0052]
In S8, the presence / absence of a wait for the command is checked based on the execution waiting flag table shown in FIG. If a wait is necessary, the process proceeds from S10 to S18, and the execution of the command is temporarily suspended. In this case, since the command pointer is not incremented, the same command is read again when S2 is reached via S18 and S20. If there is no need for a wait and processing is performed immediately, the process proceeds from S10 to S12.
[0053]
In the present embodiment, graphic sequence processing across a plurality of TV frames such as player movement and ball movement is controlled by a sequence execution flag. The sequence execution flag corresponding to the command is set to ON in S12 and reset to OFF at the end of the sequence. The sequence set to ON in S12 is initialized in S14 and executed in S18. For example, the initialization of the pitching sequence corresponding to the P command is executed based on the flow shown in FIG. 15, and the execution of the pitching sequence is executed based on the flow shown in FIG. In S16, the command pointer is moved to the position of the next game code.
[0054]
In S18, each sequence process is executed based on the sequence execution flag. When a plurality of sequence execution flags are ON, these sequences are sequentially executed in a time division manner. Thus, for example, a multitask process is performed in which the fielder moves while the ball is moving and the runner moves. In S18, not only graphic sequence processing but also control data processing is performed. For example, control of fast-forward playback [command is also executed in S18], such as command search and command pointer movement, is performed. In S20, it is determined whether or not the game code is a Z command. If the game code is a Z command, reproduction of the game is stopped. If it is not the Z command, the process proceeds to S2, and the next command execution or command re-execution based on the wait process is performed.
[0055]
FIG. 14 shows a mode check processing routine. In S22, the presence or absence of an operation input indicating a mode change instruction by the viewer is confirmed. If there is no mode change instruction, the process proceeds to S26, and if there is a mode change instruction, the process proceeds to S24. In S24, the mode is changed based on the operation information from the viewer. In S26, the program branches so that the processing is executed for each mode. In the jump mode, in S28, operation information from the viewer indicating the jump destination inning for changing the reproduction position is input. When the jump destination inning is input, the inning pointer table on the match pointer table in FIG. 12 is referred to in S30, and the corresponding address value is set in the match progress pointer. Immediately after the jump, the game is reset by the X command, so that the game is reproduced from the jumping inning.
[0056]
In the fast forward / rewind mode, the position of the batter pointer, that is, the position of the batter pointer table on the game pointer table of FIG. 12, is detected based on the address value indicated by the game progress pointer in S32. In step S34, the batter pointer position is incremented when fast-forwarding and decremented when rewinding. In S36, based on the incremented / decremented batter pointer position, the corresponding batter pointer is read from the batter pointer table and set in the match progress pointer. Since the screen is initialized by the G command immediately after fast forward / rewind, the game is reproduced from the previous or previous batter. In the above-described jump mode and fast forward / rewind mode, all command sequences are stopped in S38, all execution waiting flags are cleared, and the command being executed is cancelled. Also, the normal mode is automatically restored.
[0057]
In the normal mode, the [command and] command is invalidated in S40, whereby all game data is reproduced. In the fast-forward playback mode, the [command and] command is validated in S42, whereby only the main part of the game data is continuously executed. Immediately after the [command and] command is validated, the game progress pointer is moved to the position of the next [command and] command in S44. In step playback mode, the viewer waits for key input in S46 and loops until the key is pressed. In this case, each time the pitcher pitches, the key input is waited, which is effective when the viewer views the game while wearing the score book. In the continuous play mode, the program shifts to the continuous play routine shown in FIG.
[0058]
FIG. 15 is a flowchart showing a pitching sequence initialization routine. In S50, the pitching sequence number is reset to zero. In S52, the pitcher throwing form is determined based on the player data shown in FIG. In S54, both the flag “BALL” and the flag “ACTV” are set to 1, and the suspension process based on the execution waiting flag table shown in FIG. 11 is designated.
[0059]
FIG. 16 is a flowchart showing an execution routine of the pitching sequence. In S60, graphic processing according to the sequence number is performed. For example, in the pitching sequence shown in FIG. 12, the graphic data of the pitching animation is written in the video RAM 30 in sequence numbers 1 to 5 and the ball position is moved in sequence number 6 to execute graphic processing. In S62, the sequence number is incremented, and it is confirmed in S64 whether or not the predetermined number of sequences (6 in the case of a pitching sequence) has been exceeded. If the sequence has not ended in S64, the pitching sequence execution routine based on the sequence number ends. When the sequence is completed, the flag “BALL” is reset to 0 in S66, and the sequence execution flag indicating the pitching sequence is turned OFF. As a result, the pitching sequence ends, and execution of the next command paused by the flag “BALL” is permitted.
[0060]
FIG. 17 shows a program flowchart when the continuous play is selected in FIG. In S70, game status data for continuous play is transferred. In a normal case, since the game situation stored in the work RAM 26 is used as it is in the continuous play, no actual data movement occurs. In the game situation data, game resetting and screen initialization information specified by the latest X command and G command are stored, and thereby, continuous play is initialized. Next, in S72, a player's edit such as a substitution is input, and in S74, a strategy input such as stealing is performed. Further, when the ball type or pitching course is input in S76, the P command is executed in S78.
[0061]
When the stealing is instructed in S74, the R command is executed in S80, thereby starting the runner on the guard. In S82, batting control is performed. The hit rate and long hit rate of the batter are referred to from the player data shown in FIG. 12, the probability of hit is statistically calculated, and the result of this hit is determined by a random number based on the probability of hit. In S72, when neither the pitcher nor the batter is changed, the hit result may be referred to from the actual game data. In the case of an idling or overlook, control shifts from S84 to S86, and stealing control 2 is executed in S86. Here, the fielder's movement is controlled, second pitching, second base cover and touch graphic control are performed, and the success / failure of the theft is based on the runner's running power data and catcher's defensive power data It is determined. In addition, it is confirmed in S87 whether or not it is a strikeout or foreball, and if not, the control moves to S72. If it is a strikeout or foreball, the process proceeds to S100, the batter's processing is terminated, and a G command is generated.
[0062]
When the batter hits the ball in S82, the process proceeds from S84 to S88, and the nearest fielder follows the ball, and the other fielders generate M commands to run on the base cover. The runners and batter runners are controlled by the runner control 1 in S90, and advance according to flyout / goloout / single hit / two strikes / three strikes. In S92, fielder control 2 is executed, and an S command meaning throwing, a C command meaning catching, a T command meaning touch, and the like are generated. In S94, it is determined as a result whether the ball is out or safe by catching or touching. Further, when the runner is moving, the program shifts from S96 to S92, and the fielder control 2 and the runner control 2 are repeatedly executed. When the action is stopped, the program shifts from S96 to S98, and a hit result such as “double hit!” Is displayed in characters by an & command for displaying a comment. After the batting result display in S98, the process proceeds to S100, and the action of the batter is finished.
[0063]
The confirmation of the outcount and the inning step are executed in S100, and it is confirmed in S102 whether or not the game has ended. If the game has not ended yet, the program returns to S72 and the above-described processing is repeatedly executed. According to this continuous play, for example, whether or not a relief is to be inserted or whether or not to use a substitute can be confirmed by simulation. Of course, not all consecutive plays will always produce the same result, so it is not possible to determine the success / failure of the manager's coaching in the actual game, but even if the result is However, viewers' frustration is resolved because the results can be seen for the time being.
[0064]
【The invention's effect】
By using the present invention, it is possible to provide a sports broadcast receiving apparatus that reproduces a realistic simulation image with a small amount of data and relatively easily creates data. Moreover, since simulation image control such as fast-forwarding and rewinding is possible, it is possible to provide a sports broadcast receiving apparatus capable of playing a game in accordance with the viewer's free time. Furthermore, it is possible to provide a sports broadcast receiving apparatus capable of resolving viewers' frustration by interrupting simulation playback of an actually played game halfway and continuously executing the game as a sports game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a system conceptual diagram conceptually describing a system configuration of the present invention.
FIG. 2 is a system external view of the present invention.
FIG. 3 is a system block diagram of an embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a bit stream signal configuration diagram illustrating a bit stream signal generation process and a data structure;
FIG. 5 is a data packet configuration diagram showing a data packet generation process and a data structure;
FIG. 6 is a data file configuration diagram showing a data file generation process;
FIG. 7 is an image display example during game reproduction or continuous play execution when the present invention is implemented as a baseball broadcast, and is a screen configuration diagram showing a state immediately before pitching.
FIG. 8 is an image display example during game reproduction or continuous play execution when the present invention is implemented as a baseball broadcast, and is a screen configuration diagram that displays the entire field.
FIG. 9 is a list of commands included in a game code.
FIG. 10 is a setting diagram of parameters described following a command.
FIG. 11 is an execution waiting flag table corresponding to a command.
FIG. 12 is an example of a format of a game data file.
FIG. 13 is a flowchart of a program executed by a CPU 24 to reproduce game data.
FIG. 14 is a mode check processing routine for fast forward / rewind and the like.
FIG. 15 is a flowchart showing an initialization routine for a pitching sequence.
FIG. 16 is a flowchart showing a throwing sequence execution routine.
FIG. 17 is a program flowchart for continuous play.

Claims (5)

スポーツ放送をデータ形式で受信し、シミュレーション再生するスポーツ放送受信装置において、各々の選手および球のグラフィックを制御するためのコマンドデータと、コマンドデータに対応して設けられ、グラフィックの移動方向または位置を指示するコマンドパラメータとから成るコマンドを複数個組み合わせることによって構成される試合データを、1試合分または試合中の特定の区切り毎に受信する受信手段と、受信した試合データを記憶する試合データ記憶手段と、前記コマンドデータに対応するグラフィックデータを記憶するグラフィックデータ記憶手段と、試合データに含まれるコマンドを所定の順序で連続的に実行することにより、コマンドに対応するグラフィックデータをコマンドパラメータで指示された位置に表示し、およびまたはコマンドに対応するグラフィックデータをコマンドパラメータで指示された動作で表示することにより、シミュレーション画像を生成する画像発生手段と、視聴者からの指示を入力する入力手段と、前記視聴者からの指示に基づいて、前記画像発生手段がシミュレーション画像の生成を中断する場合に、中断した時点での試合状況を記憶する試合情報記憶手段と、前記試合状況に基づいてゲームを開始し、前記視聴者から指示されたコマンドに基づいて前記画像発生手段を実行することによりゲームを進行させる継続実行手段とを有するスポーツ放送受信装置。In a sports broadcast receiving apparatus that receives sports broadcasts in a data format and reproduces them by simulation, command data for controlling the graphics of each player and ball, and corresponding to the command data are provided, and the moving direction or position of the graphics is determined. Receiving means for receiving game data constituted by combining a plurality of commands consisting of command parameters to be instructed for one game or at specific intervals during the game, and game data storing means for storing the received game data And graphic data storage means for storing graphic data corresponding to the command data, and by continuously executing the commands included in the game data in a predetermined order, the graphic data corresponding to the commands are indicated by command parameters. Displayed at By displaying in operation specified for the graphic data in the command parameters corresponding to and or commands, and an image generating means for generating a simulation image, input means for inputting an instruction from the viewer, an instruction from the viewer When the image generation means interrupts the generation of the simulation image based on the game information storage means for storing the game situation at the time of interruption, the game is started based on the game situation, and from the viewer Sports broadcast receiving apparatus for chromatic and continue execution means for advancing a game by executing the image generating means based on the indicated command. 前記画像発生手段は、前記グラフィックの表示シーケンスを制御するシーケンス制御手段を含み、特定のグラフィックの表示シーケンスに対応して設けられ、シーケンスが動作中であることを示す動作中指示手段と、前記コマンドデータに対応して設けられ、対応するコマンドデータの実行条件を記憶する実行条件記憶手段と、前記実行条件と動作中指定手段に基づいて対応するコマンドデータの実行を一時停止する実行一時停止手段をさらに有する特許請求の範囲請求項1に記載のスポーツ放送受信装置。The image generation means includes sequence control means for controlling the graphic display sequence, is provided corresponding to a specific graphic display sequence, and indicates an in-operation indicating means indicating that the sequence is in operation, and the command Execution condition storage means provided corresponding to the data and storing execution conditions of the corresponding command data; and execution pause means for temporarily stopping execution of the corresponding command data based on the execution conditions and the in-operation specifying means The sports broadcast receiving apparatus according to claim 1, further comprising: 視聴者からの指示を入力する入力手段と、前記視聴者からの指示に対応して特定の選手の特定の動作を含まない部分のシミュレーション画像の表示をキャンセルし、特定の選手の特定の動作を含む部分のみをシミュレーション再生する早送り再生手段をさらに有する特許請求の範囲請求項1に記載のスポーツ放送受信装置。An input means for inputting an instruction from the viewer, and canceling the display of the simulation image of the part not including the specific action of the specific player in response to the instruction from the viewer , 2. The sports broadcast receiving apparatus according to claim 1, further comprising fast-forward reproduction means for performing simulation reproduction of only the portion including the portion. 前記試合データは、試合進行上の区切り毎に設けられる画像初期化データをさらに含み、視聴者からの指示を入力する入力手段と、前記視聴者からの指示に対応してシミュレーション画像の再生位置を一区切り単位で変更し、前記画像初期化データに基づいて変更した再生位置からシミュレーション画像を再生する早送り・巻き戻し手段をさらに有する特許請求の範囲請求項1に記載のスポーツ放送受信装置。The game data further includes image initialization data provided for each break in progress of the game, input means for inputting an instruction from the viewer, and a reproduction position of the simulation image corresponding to the instruction from the viewer The sports broadcast receiving device according to claim 1, further comprising fast-forward / rewind means for reproducing a simulation image from a reproduction position changed in units of one segment and changed based on the image initialization data. 前記試合データは、各試合の切れ目毎に設けられる試合再設定データをさらに含み、視聴者からの指示を入力する入力手段と、前記視聴者からの指示に対応してシミュレーション画像の再生位置を前記切れ目単位で任意に変更し、前記試合再設定データに基づいて変更した再生位置からシミュレーション画像を再生する再生位置変更手段をさらに有する特許請求の範囲請求項1に記載のスポーツ放送受信装置 The game data further includes game resetting data provided for each game break, input means for inputting instructions from the viewer, and the reproduction position of the simulation image corresponding to the instructions from the viewer The sports broadcast receiving apparatus according to claim 1, further comprising reproduction position changing means for arbitrarily reproducing the simulation image from a reproduction position that is arbitrarily changed in units of breaks and changed based on the game resetting data .
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