JP4989577B2 - Video game processing apparatus and video game processing program - Google Patents

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本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。特に、本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤによって操作される他のプレイヤキャラクタと連携して成長させるための技術に関する。   The present invention relates to a technique for controlling the progress of a video game. In particular, the present invention relates to a technique for growing a player character operated by a player in cooperation with another player character operated by another player in another video game processing apparatus.

従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。このRPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。   Conventionally, RPG (role-playing game: a game in which a player plays a role of a character in the game world and achieves a predetermined purpose while enjoying the process of growing through various experiences. Various video games called) are provided. In this RPG, in general, a player character acting in response to a player's operation wins a battle with an enemy character that impedes achievement of a predetermined purpose, whereby various benefits such as experience values and items are given to the player character. Is given.

このようなビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置には、他のビデオゲーム処理装置との通信を行う機能を有するものがあり、その通信によってキャラクタを成長させるようにしたものが提案されている。例えば、特許文献1には、自己のプレイヤキャラクタの情報をサーバにアップロードしておくと、他のプレイヤがそのキャラクタをパーティのメンバに加えて使用しながらゲームを進行させることによって、そのプレイ中に得た経験値などがそのキャラクタに分配されることとし、自らプレイしていないときに自己のプレイヤキャラクタを他のプレイヤに成長させてもらうことができ、次回プレイするときには前回よりも成長したプレイヤキャラクタを操作することができるようにしたゲームシステムが開示されている。   Some video game processing devices that execute such video games have a function of communicating with other video game processing devices, and have been proposed to grow characters through such communication. For example, in Patent Document 1, when information on the player's player character is uploaded to the server, other players can use the character in addition to the party members to advance the game, so that The obtained experience value is distributed to the character, and when the player is not playing himself, the player character can be grown by another player. A game system is disclosed that can be operated.

特開2001−334069号公報JP 2001-334069 A

しかしながら、上述した従来のゲームシステムでは、サーバにアップロードした自己のプレイヤキャラクタが他のプレイヤに使用してもらえない限り成長することがないため、キャラクタによっては他のプレイヤに全く使用されることなく何ら成長しない可能性があるという問題があった。従って、他のプレイヤに使用されていなくても自己のプレイヤキャラクタが成長されるようなゲームシステムが望まれている。   However, in the conventional game system described above, since the player character uploaded to the server does not grow unless other players use it, some characters are not used at all by other players. There was a problem that it might not grow. Therefore, there is a demand for a game system that allows the player character to grow even if it is not used by other players.

また、上述した従来のゲームシステムでは、他のプレイヤとサーバを介して連携するだけであるので、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進することができないという問題もあった。   Moreover, in the conventional game system described above, there is also a problem that communication between players cannot be promoted because it is merely linked with other players via a server.

本発明は、上記の問題を解消すべく、ゲームシステムにおいて、他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させることができ、さらに、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進させることができるようにすることを目的とする。   In order to solve the above-described problems, the present invention enables a player to grow his / her character in cooperation with other players regardless of whether or not other players use the game system. It aims to be able to promote.

本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立手段と、前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付手段と、前記通信確立手段によって前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付手段が受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知手段と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信手段と、前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付手段と、前記通信確立手段によって前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付手段が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知手段と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信手段と、該リンクデータ受信手段が受信したリンクデータに基づいて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新手段とを含むことを特徴とする。   The video game processing device of the present invention is a video game processing device that controls the progress of a video game by displaying a player character operated by a player, and has a communication connection for performing data communication with other video game processing devices. Communication establishment means for establishing, link registration request accepting means for accepting a link registration request by an operation of a player for link registration of the player character with another player character operated by another player in the other video game processing device; Link registration for notifying the other video game processing apparatus of the link registration request received by the link registration request receiving means when communication connection with the other video game processing apparatus is established by the communication establishing means Link registration required from the request notification means and the other video game processing device. In response to receiving an answer indicating that the player character has been received, character information transmission means for transmitting character information including a predetermined status of the player character to the other video game processing device; and A link data acquisition request reception for receiving an acquisition request by a player's operation of link data stored as a link history of the video game in a linked state by the other video game processing device that controls the progress of the video game registered in the link And a link data acquisition request received by the link data acquisition request receiving means when the communication connection with the other video game processing device is established again by the communication establishing means. Link data acquisition request sent to the device Means, link data receiving means for receiving link data transmitted in response to a link data acquisition request from the other video game processing device, and status of the player character based on the link data received by the link data receiving means And status update means for updating.

上記の構成としたことで、他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させることができ、さらに、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進させることができるようになる。   With the above configuration, it is possible to grow one's own character in cooperation with other players regardless of whether they are used by other players, and to further promote communication between players. Become.

リンク登録要求に応じた前記他のビデオゲーム処理装置から前記他のプレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を受信するキャラクタ情報受信手段と、キャラクタ情報を受信した前記他のプレイヤキャラクタを前記プレイヤキャラクタにリンク登録してビデオゲームの進行を制御し、リンク状態でのビデオゲームの進行履歴としてリンクデータを蓄積するリンクデータ蓄積手段とを含み、前記リンクデータ取得要求通知手段は、前記他のビデオゲーム処理装置によって蓄積されているリンクデータの取得要求を通知する際に、前記リンクデータ蓄積手段に蓄積しているリンクデータを前記他のビデオゲーム処理装置に送信する構成とされていてもよい。   Character information receiving means for receiving character information including a predetermined status of the other player character from the other video game processing device in response to the link registration request, and the other player character receiving the character information as the player character Link data accumulating means for controlling the progress of the video game by registering the link and accumulating link data as the progress history of the video game in the linked state, wherein the link data acquisition request notifying means includes the other video game When notifying the acquisition request of the link data stored by the processing device, the link data stored in the link data storage means may be transmitted to the other video game processing device.

前記リンクデータ蓄積手段は、リンクデータとしてリンク状態での前記プレイヤキャラクタの行動履歴を蓄積し、前記ステータス更新手段は、前記他のビデオゲーム処理装置によってリンクデータとして蓄積されている前記他のプレイヤキャラクタの行動履歴を数値換算し、換算された数値に応じて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新する構成とされていてもよい。   The link data storage means stores the action history of the player character in the linked state as link data, and the status update means stores the other player character stored as link data by the other video game processing device. The action history may be converted into a numerical value, and the status of the player character may be updated according to the converted numerical value.

さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行をビデオゲーム処理装置に制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段を備えた前記ビデオゲーム処理装置に、他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付処理と、前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付処理にて受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知処理と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記キャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信処理と、前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付処理と、前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付処理が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知処理と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信処理と、該リンクデータ受信処理が受信したリンクデータに基づいて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記キャラクタ情報における前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新処理とを実行させるためのものである。

Further, the video game processing program of the present invention is a video game processing program for controlling to display a player character operated by a player progress of a video game to the video game processing apparatus, a predetermined status in the player character Communication establishment processing for establishing a communication connection for performing data communication with another video game processing device to the video game processing device including character information storage means for storing character information including the character information, and the player character as the other In the video game processing apparatus, a link registration request receiving process for receiving a link registration request by an operation of a player for link registration with another player character operated by another player, and the other video game process in the communication establishment process Ensure communication connection with the device. A link registration request notification process for notifying the link registration request received in the link registration request reception process to the other video game processing apparatus, and responding to the link registration request from the other video game processing apparatus. A character information transmission process for transmitting the character information stored in the character information storage means to the other video game processing device in response to receiving the response to the effect, and the player character to the other player character. Link data acquisition request receiving process for receiving an acquisition request by a player's operation of link data stored as a link history of a video game in a linked state by the other video game processing device that controls the progress of the linked video game And the other video game processing device in the communication establishment process. Link data acquisition request notification processing for notifying the other video game processing device of the link data acquisition request received by the link data acquisition request reception processing when the communication connection is established again, and the other Link data reception processing for receiving link data transmitted in response to a link data acquisition request from the video game processing device, and the character stored in the character information storage means based on the link data received by the link data reception processing This is for executing status update processing for updating the status of the player character in the information .

本発明によれば、他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させることができ、さらに、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進させることができるようになる。   According to the present invention, it is possible to grow one's own character in cooperation with other players regardless of the use by other players, and further promote communication between players.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明のビデオゲーム処理装置の一実施の形態を示すユーザ端末100と、ユーザ端末100と同様の構成を成す他のビデオゲーム処理装置を示すユーザ端末200とを示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザAによって管理され、ユーザAの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。同様に、ユーザ端末200は、ユーザBによって管理され、ユーザBの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。各ユーザ端末100,200は、それぞれ、無線通信を行うための機能を有する。このようなユーザ端末100,200には、携帯可能なゲーム機器、設置型のゲーム機器、コンピュータ装置、携帯電話などの各種の情報処理装置を適用することができる。   FIG. 1 is a block diagram showing a user terminal 100 showing an embodiment of the video game processing apparatus of the present invention and a user terminal 200 showing another video game processing apparatus having the same configuration as the user terminal 100. . The user terminal 100 is managed by the user A, receives the operation of the user A, and advances the video game in accordance with this operation. Similarly, the user terminal 200 is managed by the user B, receives the operation of the user B, and advances the video game in accordance with this operation. Each of the user terminals 100 and 200 has a function for performing wireless communication. Various types of information processing devices such as portable game devices, stationary game devices, computer devices, and mobile phones can be applied to such user terminals 100 and 200.

図2は、ユーザ端末100の構成例を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ゲームプログラム読み取り部10、制御部11、記憶部12、赤外線送受信部13、表示部14、音声出力部15、およびプレイヤ操作受付部16を含む。なお、ユーザ端末200は、ユーザ端末100と同様の構成を有する。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration example of the user terminal 100. The user terminal 100 includes a game program reading unit 10, a control unit 11, a storage unit 12, an infrared transmission / reception unit 13, a display unit 14, a sound output unit 15, and a player operation reception unit 16. Note that the user terminal 200 has the same configuration as the user terminal 100.

ゲームプログラム読み取り部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。   The game program reading unit 10 removably receives a game cartridge 20 containing a storage medium storing a game program. The game program reading unit 10 reads a necessary game program from the storage medium of the inserted game cartridge 20. In this embodiment, it is assumed that the video game program classified as RPG is stored in the storage medium built in the game cartridge 20.

制御部10は、ゲームプログラム読み取り装置10により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行する。この実施形態では、ユーザAがプレイヤとなる。   The control unit 10 executes the game program read by the game program reading device 10 and advances the video game according to the operation of the player. In this embodiment, the user A is a player.

記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムやデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、他のユーザ端末200との通信やゲームの進行に従って登録・更新されるリンクキャラクタ情報が記憶されるリンクキャラクタ情報テーブルなどの各種の情報が格納される。リンクキャラクタ情報について後に詳述する。   The storage unit 12 is a storage medium that stores a game program and data necessary for proceeding with a video game. The storage unit 12 is configured by a nonvolatile memory such as a RAM, for example. The storage unit 12 stores various types of information such as a link character information table in which link character information registered and updated according to the communication with other user terminals 200 and the progress of the game is stored. The link character information will be described in detail later.

赤外線送受信部13は、ユーザ端末200との通信のために、赤外線を送出したり受信したりする。表示部14は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部14は、例えば、液晶表示装置によって構成される。   The infrared transmission / reception unit 13 transmits and receives infrared rays for communication with the user terminal 200. The display unit 14 is a display device that displays a game screen according to the progress of the game or the player operation in accordance with the control of the control unit 11. The display unit 14 is configured by a liquid crystal display device, for example.

音声出力部15は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部16は、複数のボタンなどで構成され、ユーザAの操作を受け付け、その結果を制御部11に通知する。   The sound output unit 15 outputs sound in accordance with the progress of the game and the player operation in accordance with the control of the control unit 11. The player operation reception unit 16 includes a plurality of buttons and the like, receives the operation of the user A, and notifies the control unit 11 of the result.

本例のユーザ端末100では、ゲームカートリッジ20からゲームプログラムを読み取る方式が採用されている。しかし、ユーザ端末100は、例えば、無線または有線でゲームプログラムをダウンロードするように構成してもよい。   In the user terminal 100 of this example, a method of reading a game program from the game cartridge 20 is adopted. However, the user terminal 100 may be configured to download the game program, for example, wirelessly or by wire.

次に、本例のユーザ端末100の動作について説明する。
図3は、ユーザ端末100が実行するキャラクタ情報交換処理の例を示すフローチャートである。ここでは、ユーザ端末100とユーザ端末200との間で、ユーザ端末100においてユーザAによって操作されているプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報と、ユーザ端末200においてユーザBによって操作されているプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報とを交換する場合を例に説明する。
Next, the operation of the user terminal 100 of this example will be described.
FIG. 3 is a flowchart illustrating an example of character information exchange processing executed by the user terminal 100. Here, between the user terminal 100 and the user terminal 200, the character information of the player character X operated by the user A at the user terminal 100 and the character of the player character Y operated by the user B at the user terminal 200 A case where information is exchanged will be described as an example.

キャラクタ情報交換処理において、制御部11は、プレイヤ操作受付部16が受け付けたユーザAの操作が通信要求(端末間の無線通信の接続要求)の実行指示を示している場合、赤外線送受信部13を介してユーザ端末100の通信可能範囲に接続可能な他のユーザ端末が存在するか否かを確認し(ステップS101)、該当の端末が存在する場合は(ステップS101のY)、当該他の端末に対して通信要求を送信する(ステップS102のY)。このとき、通信可能な他のユーザ端末が存在しない場合には処理を終了する(ステップS101のN)。なお、この場合、処理を終了する前に「通信可能なユーザが近くにいません」というメッセージをユーザ端末100の表示部14に表示するようにしてもよい。   In the character information exchange process, when the operation of the user A received by the player operation reception unit 16 indicates an execution instruction for a communication request (request for connection of wireless communication between terminals), the control unit 11 causes the infrared transmission / reception unit 13 to operate. Whether or not there is another user terminal that can be connected to the communicable range of the user terminal 100 (step S101), and if the corresponding terminal exists (Y in step S101), the other terminal A communication request is transmitted with respect to (Y of step S102). At this time, if there is no other user terminal capable of communication, the process ends (N in step S101). In this case, a message that “there is no user who can communicate” may be displayed on the display unit 14 of the user terminal 100 before the process ends.

本例では、制御部11は、表示部14に表示するゲーム画面において、例えば図4(a)に示すような接続可能な他のユーザ端末の存在確認の実行の有無を選択可能な選択ボタン101を表示する。そして、制御部11は、プレイヤ操作受付部16が選択ボタン101における「○ボタン(ユーザ端末の存在を確認する際に押下されるボタン)」の押下を受け付けたことに応じてステップS101にて接続可能な他のユーザ端末が存在するか否か確認し、接続可能な他のユーザ端末が存在する場合には、例えば図4(b)に示すような通信要求実行の有無を選択可能な選択ボタン102が設けられたゲーム画面を表示部14に表示する。次いで、選択ボタン102における「○ボタン(通信要求を実行する際に押下されるボタン)」の押下をプレイヤ操作受付部16が受け付けたことに応じて、制御部11は、ステップS102にてユーザ端末200に対して通信要求を開始する。   In this example, the control unit 11 can select, on the game screen displayed on the display unit 14, a selection button 101 that can select whether or not to perform presence confirmation of another connectable user terminal as shown in FIG. 4A, for example. Is displayed. Then, the control unit 11 connects in step S101 in response to the player operation receiving unit 16 receiving the pressing of the “○ button (button pressed when confirming the presence of the user terminal)” in the selection button 101. Check whether there is another user terminal that can be connected, and if there is another user terminal that can be connected, for example, a selection button for selecting whether or not to execute a communication request as shown in FIG. A game screen provided with 102 is displayed on the display unit 14. Next, in response to the player operation accepting unit 16 accepting pressing of the “○ button (button pressed when executing the communication request)” in the selection button 102, the control unit 11 causes the user terminal in step S102. A communication request to 200 is started.

なお、ユーザ端末100およびユーザ端末200は、それぞれ、無線通信が可能な範囲内に通信可能な端末が存在するか否かを検知するための信号を定期的に送受信することとし、通信可能範囲内に他のユーザ端末が存在することを確認すると、例えば上述した図4(b)に示すようなゲーム画面が表示されるようにしてもよい。この場合、図4(b)に示すようなゲーム画面が表示されたときには通信可能範囲内に他の端末が存在することが明らかであるため、図3に示すステップS101は省略され、制御部11は、プレイヤ操作受付部16が選択ボタン102における「○ボタン」の押下を受け付けたことに応じて、ステップS102にてユーザ端末200に対して通信要求を開始する。   Note that each of the user terminal 100 and the user terminal 200 periodically transmits and receives a signal for detecting whether or not there is a communicable terminal within a range in which wireless communication is possible. If it is confirmed that another user terminal exists, a game screen as shown in FIG. 4B may be displayed, for example. In this case, when the game screen as shown in FIG. 4B is displayed, it is clear that there is another terminal within the communicable range, so step S101 shown in FIG. In response to the player operation accepting unit 16 accepting the pressing of the “◯ button” on the selection button 102, a communication request is started to the user terminal 200 in step S102.

ユーザ端末100からの通信要求を受信した他のユーザ端末200は、自己が備える表示部に通信要求を受信した旨のメッセージを表示する。これによりユーザBが通信要求を受け入れる操作をユーザ端末200が備えるプレイヤ操作受付部に対して行うと、ユーザ端末200から通信要求を受け入れる旨の回答がユーザ端末100に対して通知され、ユーザ端末100は、ユーザ端末200への通信要求が受け入れられたことを認識する(ステップS103のY)。なお、ユーザBが通信要求を拒否する操作を行った場合には、ユーザ端末200から通信要求を拒否する旨の回答がユーザ端末100に対して通知され、ユーザ端末100は、ユーザ端末200への通信要求が拒否されたことを認識し(ステップS103のN)、ここでの処理を終了する。このとき、処理を終了する前に、ユーザ端末100の表示部14に、「通信要求は拒否されました」という旨のメッセージを表示するようにしてもよい。   The other user terminal 200 that has received the communication request from the user terminal 100 displays a message indicating that the communication request has been received on the display unit that the user terminal 200 includes. As a result, when the user B performs an operation for accepting a communication request on the player operation accepting unit included in the user terminal 200, the user terminal 100 is notified of the answer to accept the communication request from the user terminal 200, and the user terminal 100 Recognizes that the communication request to the user terminal 200 has been accepted (Y in step S103). When the user B performs an operation of rejecting the communication request, the user terminal 200 notifies the user terminal 100 that the communication request is rejected, and the user terminal 100 It is recognized that the communication request has been rejected (N in step S103), and the processing here is terminated. At this time, a message stating that “the communication request has been rejected” may be displayed on the display unit 14 of the user terminal 100 before the processing is terminated.

ユーザ端末100によるユーザ端末200への通信要求が受け入れられると、両端末間における通信接続が確立されて赤外線通信が開始される(ステップS104)。通信の確立には周知の技術を適用することができる。その後両端末間でユーザA,Bのユーザ情報もしくは当該ユーザA,Bに操作されるプレイヤキャラクタのキャラクタ情報等が交換される(ステップS105)。本例では、ステップS105にてキャラクタ情報等が交換される場合について説明することとする。お互いにキャラクタ情報について送受信を行うことでキャラクタ情報の交換が完了すると、ユーザ端末100は、記憶部12内に蓄積されているリンクキャラクタ情報テーブルを参照し、ユーザ端末200から受信したプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報が既にリンクキャラクタ情報テーブルに蓄積されているかどうかを確認し、未登録であることを確認すると(ステップS106のN)、ユーザ端末200に対してリンク登録要求を実行するか否かの判断を促すメッセージをユーザ端末100の表示部14に表示する(ステップS107)。なお、「リンク登録」とは、通信接続が確立されている互いのユーザ端末100,200のユーザA,Bあるいはプレイヤキャラクタを後述する「ディメンションリンク」の対象として登録することを意味する。   When the communication request from the user terminal 100 to the user terminal 200 is accepted, a communication connection between both terminals is established and infrared communication is started (step S104). A well-known technique can be applied to establish communication. Thereafter, the user information of the users A and B or the character information of the player character operated by the users A and B is exchanged between both terminals (step S105). In this example, the case where character information and the like are exchanged in step S105 will be described. When the exchange of character information is completed by transmitting and receiving character information to each other, the user terminal 100 refers to the link character information table stored in the storage unit 12 and the player character Y received from the user terminal 200 is referred to. It is confirmed whether or not the character information has already been accumulated in the link character information table. If it is confirmed that the character information has not been registered (N in step S106), it is determined whether or not to execute a link registration request to the user terminal 200. Is displayed on the display unit 14 of the user terminal 100 (step S107). Note that “link registration” means registering the users A and B or the player characters of the user terminals 100 and 200 with which communication connection has been established as targets of “dimension link” to be described later.

なお、ユーザ端末100は、記憶部12内に蓄積されているリンクキャラクタ情報テーブルを参照し、プレイヤキャラクタYのキャラクタ情報が既にリンクキャラクタ情報テーブルに蓄積されておりリンク登録済であることを確認した場合には(ステップS106のY)、後述するプレイヤキャラクタ情報更新処理を実行する(ステップS112)。   The user terminal 100 refers to the link character information table stored in the storage unit 12 and confirms that the character information of the player character Y has already been stored in the link character information table and the link has been registered. In this case (Y in step S106), player character information update processing described later is executed (step S112).

ユーザ端末100は、ユーザAからのプレイヤ操作受付部16に対するリンク登録要求を実行する旨の操作入力を受け付けると(ステップS107のY)、ユーザ端末200に対するリンク登録要求を実行する(ステップS108)   When the user terminal 100 receives an operation input from the user A to execute the link registration request to the player operation receiving unit 16 (Y in step S107), the user terminal 100 executes the link registration request to the user terminal 200 (step S108).

ユーザ端末100からのリンク登録要求を受けたユーザ端末200は、自己が備える表示部に表示しているゲーム画面において、例えば図5に示すように、ユーザ端末100のユーザAによって操作されているプレイヤキャラクタXのリンク登録要求を受け入れるか否かをユーザBに確認するための確認表示を行い、ユーザBの操作によってリンク登録要求を受け入れる旨の選択(「リンク登録する!」103の選択)がなされた場合にはリンク登録OKをユーザ端末100に回答し、ユーザBの操作によってリンク登録要求を受け入れない旨の選択(「今回はパス」104の選択)がなされた場合にはリンク登録NGを回答する。   The user terminal 200 that has received the link registration request from the user terminal 100 is a player that is operated by the user A of the user terminal 100 on the game screen displayed on the display unit that the user terminal 200 has, for example, as shown in FIG. A confirmation display for confirming to the user B whether or not to accept the link registration request of the character X is performed, and a selection to accept the link registration request is performed by the operation of the user B (selection of “register link!” 103). If the link registration is OK, the user terminal 100 is answered, and if the user B selects that the link registration request is not accepted ("pass this time" 104 is selected), the link registration NG is answered. To do.

ユーザ端末100の制御部11は、ユーザ端末200からリンク登録OKの回答を受信すると(ステップS109のY)、記憶部12内のリンクキャラクタ情報テーブルにプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報等を保存し(ステップS110)、通信接続を解除して(ステップS111)、リンク登録処理を終了する。一方、ユーザ端末200からリンク登録NGの回答を受信した場合には、ユーザ端末100の制御部11は、ステップS105で受信したプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報等を消去して処理を終了する。   When the control unit 11 of the user terminal 100 receives the link registration OK response from the user terminal 200 (Y in Step S109), the control unit 11 stores the character information of the player character Y in the link character information table in the storage unit 12 (Step S109). S110), the communication connection is released (step S111), and the link registration process is terminated. On the other hand, when the link registration NG response is received from the user terminal 200, the control unit 11 of the user terminal 100 deletes the character information of the player character Y received in step S105 and ends the process.

このとき、ユーザ端末200では、ユーザ端末100に対してリンク登録OKの回答を送信する指示がユーザ端末200のプレイヤ操作受付部16に入力されたことをきっかけに、ユーザ端末200の制御部は、ユーザ端末100から受信したユーザAが操作するプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報等を自己が備える記憶部内のリンクキャラクタ情報テーブルに保存する。   At this time, in the user terminal 200, the control unit of the user terminal 200 is triggered by the input of an instruction to transmit a link registration OK response to the user terminal 100 to the player operation reception unit 16 of the user terminal 200. The character information and the like of the player character X operated by the user A received from the user terminal 100 is stored in the link character information table in the storage unit provided by the user A.

ここで、図6を参照して記憶部12に記憶されているリンクキャラクタ情報について説明する。図6に示すように、リンクキャラクタ情報テーブルには、プレイヤキャラクタXのリンク対象としてリンク登録されているキャラクタ毎に、そのキャラクタの名称を示すキャラクタ名と、そのキャラクタを一意に特定可能なキャラクタコードと、そのキャラクタのステータス(経験値、ゲームにおけるレベル、最大HP(ヒットポイント)、最大MP(マジックポイント)、攻撃力、防御力、装備内容、素早さなど)を示すキャラクタ情報と、当該キャラクタを使用するユーザと前回通信を行った日付および時刻を記録する前回通信日時と、リンク中のプレイ記録を示すリンクデータとを含むリンクキャラクタ情報が格納されている。なお、キャラクタコードは、例えば、キャラクタごとに定められている識別情報と、ユーザ端末固有の識別番号とを組み合わせて決定されたものする。このようにすることで、ユーザは数種類のキャラクタの中から自分の好きなキャラクタを選択してゲームを進行するような場合、同じキャラクタを選択するユーザが複数存在する場合であっても、全てのキャラクタを一意に特定可能となる上に、一人のユーザが複数種類のキャラクタを使用する場合にも対応可能となる。   Here, the link character information stored in the storage unit 12 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6, in the link character information table, for each character registered as a link target of the player character X, a character name indicating the name of the character and a character code capable of uniquely specifying the character Character information indicating the status of the character (experience value, game level, maximum HP (hit point), maximum MP (magic point), attack power, defense power, equipment content, quickness, etc.), and the character Link character information including the previous communication date and time for recording the date and time of the previous communication with the user to be used and link data indicating the play record being linked is stored. The character code is determined by combining, for example, identification information defined for each character and an identification number unique to the user terminal. In this way, when the user selects his favorite character from several types of characters and proceeds with the game, even if there are multiple users who select the same character, In addition to being able to uniquely identify a character, it is also possible to handle a case where a single user uses multiple types of characters.

本例では、ステップS110において、図6に示すように、ユーザ端末200におけるプレイヤキャラクタYの名称「キャラクタY」と、キャラクタYのキャラクタコード「CH000123」と、キャラクタ情報と、前回通信日時とがリンクキャラクタ情報テーブルに保存される。なお、「キャラクタY」に対応するリンクデータには、初期値が設定される。なお、リンクデータの詳細については後述する。   In this example, in step S110, as shown in FIG. 6, the name “character Y” of the player character Y, the character code “CH000123” of the character Y, the character information, and the previous communication date and time are linked. Saved in the character information table. An initial value is set for the link data corresponding to “character Y”. Details of the link data will be described later.

以上の動作によって、ユーザ端末100においてユーザAによって操作されているプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報と、ユーザ端末200においてユーザBによって操作されているプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報とを交換する処理が実行される。この結果、ユーザ端末100においてはプレイヤキャラクタXにキャラクタYがリンク登録されることとなり、ユーザ端末200においてはプレイヤキャラクタYにキャラクタXがリンク登録されることとなる。   Through the above operation, the process of exchanging the character information of the player character X operated by the user A on the user terminal 100 and the character information of the player character Y operated by the user B on the user terminal 200 is executed. . As a result, the character Y is linked to the player character X in the user terminal 100, and the character X is linked to the player character Y in the user terminal 200.

リンク登録が行われることにより、ユーザはシングルモード(他のユーザと通信せず単独でゲームを進行させる場合の名称)でプレイ中であっても、例えば図7に示す通り、ディメンションリンクボタン105を押下してリンクキャラクタ情報テーブルに記憶されたキャラクタのいずれかを選択することで、選択した例えばキャラクタYをリンクキャラクタとしてバトル中に使用可能となる。このように、シングルプレイのバトル中にリンクキャラクタを使用する状態を本例では「ディメンションリンク」と呼ぶ。ディメンションリンク中はリンクキャラクタをバトルに参加させたり、リンクキャラクタの持つ必殺技やアイテム、特殊能力を一時的に使用したりすることが可能となる。   By performing the link registration, even when the user is playing in the single mode (the name in the case of proceeding with the game alone without communicating with other users), for example, as shown in FIG. By pressing and selecting one of the characters stored in the link character information table, the selected character Y, for example, can be used as a link character during the battle. In this example, the state in which the link character is used during the single-play battle is called “dimension link”. During dimension linking, it is possible to allow link characters to participate in battles, and to temporarily use their special moves, items, and special abilities.

ユーザ端末100は、リンクキャラクタ情報テーブルにリンクキャラクタ情報が記憶されている場合には、ビデオゲームの進行履歴をリンクデータとして蓄積していく。ビデオゲームの進行履歴は、具体的には、例えば、戦闘回数、戦闘勝利回数、倒した敵の数、倒した敵のHPなどのプレイヤキャラクタXあるいはプレイヤキャラクタXを含むパーティの戦闘履歴の他、プレイヤキャラクタXがリンクキャラクタとディメンションリンク状態となっている間のプレイ時間を示すリンク時間、ゲームオーバー回数、プレイヤキャラクタXあるいはプレイヤキャラクタXを含むパーティがゲームフィールド上を歩いた歩数などの履歴情報が含まれる。   When the link character information is stored in the link character information table, the user terminal 100 accumulates the progress history of the video game as link data. Specifically, the progress history of the video game includes, for example, a battle history of the party including the player character X or the player character X such as the number of battles, the number of battle wins, the number of defeated enemies, the HP of the defeated enemy, etc. History information such as a link time indicating a play time while the player character X is in a dimension link state with the link character, a game over count, and the number of steps the player character X or a party including the player character X has walked on the game field. included.

よって、ユーザ端末100においては、プレイヤキャラクタXが操作されてプレイが進行していくことによって、例えば、リンク登録されているリンクキャラクタYと一切ディメンションリンクが行われていなくても、リンクキャラクタ情報テーブルにおけるリンクキャラクタYのリンクデータが更新されていくことになる。   Therefore, in the user terminal 100, when the player character X is operated and the play progresses, for example, even if no dimension link is performed with the link character Y registered as a link, the link character information table The link data of the link character Y is updated.

図8は、ユーザ端末100が実行するプレイヤキャラクタ情報更新処理(ステップS112)の例を示すフローチャートである。ここでは、ユーザ端末100とユーザ端末200との間で、ユーザ端末100においてユーザAによって操作されているプレイヤキャラクタXにリンクキャラクタとしてリンク登録されているキャラクタYのリンクデータと、ユーザ端末200においてユーザBによって操作されているプレイヤキャラクタYにリンク登録されているキャラクタXのリンクデータとが伝達され、ユーザ端末100において受信したリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報が更新され、ユーザ端末200において受信したリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報が更新される場合を例に説明する。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the player character information update process (step S112) executed by the user terminal 100. Here, between the user terminal 100 and the user terminal 200, the link data of the character Y registered as a link character with the player character X operated by the user A in the user terminal 100, and the user terminal 200 The link data of the character X registered as a link is transmitted to the player character Y operated by B, and the character information of the player character X is updated based on the link data received by the user terminal 100. A case where the character information of the player character Y is updated based on the received link data will be described as an example.

すなわち、上述したステップS101〜S106の処理が実行され、ユーザ端末100が、ステップS106にて記憶部12内に蓄積されているリンクキャラクタ情報テーブルにプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報が既に蓄積されておりプレイヤキャラクタYがリンク登録済であることを確認した場合(ステップS106のY)に実行されるプレイヤキャラクタ情報更新処理について説明する。   That is, the processes of steps S101 to S106 described above are executed, and the user terminal 100 has already stored the character information of the player character Y in the link character information table stored in the storage unit 12 in step S106. The player character information update process executed when it is confirmed that the character Y has been registered for link (Y in step S106) will be described.

プレイヤキャラクタ情報更新処理において、まず、制御部11は、ユーザ端末100の表示部14に例えば図9に示すようなゲーム画面を表示し、通信圏内にプレイヤキャラクタYを操作するユーザBのユーザ端末200が存在することを報知するとともに、リンクデータの交換を要求するか否かについてユーザAの判断を促す(ステップS201)。ここでユーザAによって「交換する!」106が選択されてリンクデータの交換要求の指示を受け付けると、制御部11は、リンクデータの交換要求をユーザ端末200に送信する(ステップS202)。一方、ユーザAによって「今回はパス」107が選択されてリンクデータの交換拒否の指示を受け付けると、制御部11は、ステップS208の処理に移行する。   In the player character information update process, first, the control unit 11 displays a game screen as shown in FIG. 9 on the display unit 14 of the user terminal 100, for example, and the user terminal 200 of the user B who operates the player character Y within the communication range. The user A is prompted to determine whether or not to request link data exchange (step S201). Here, when “exchange” 106 is selected by the user A and an instruction for a link data exchange request is received, the control unit 11 transmits a link data exchange request to the user terminal 200 (step S202). On the other hand, when “pass this time” 107 is selected by the user A and an instruction to refuse the exchange of link data is received, the control unit 11 proceeds to the process of step S208.

ユーザ端末100からのリンクデータ交換要求を受けたユーザ端末200は、自己が備える表示部に表示しているゲーム画面において、例えば図10に示すように、ユーザ端末100からのリンクデータ交換要求を受け入れるか否かをユーザBに確認するための確認表示を行い、ユーザBの操作によってリンクデータ交換要求を受け入れる旨の選択(「交換する!」108の選択)がなされた場合にはリンクデータ交換OKを回答し、ユーザBの操作によってリンク要求を受け入れない旨の選択(「今回はパス」109の選択)がなされた場合にはリンクデータ交換NGを回答する。   Upon receiving the link data exchange request from the user terminal 100, the user terminal 200 accepts the link data exchange request from the user terminal 100 on the game screen displayed on the display unit provided therein, for example, as shown in FIG. If the user B performs a display to confirm whether or not to accept the link data exchange request (select “exchange” 108), the link data exchange is OK. If a selection not to accept the link request is made by the operation of the user B (selection of “pass this time” 109), the link data exchange NG is answered.

制御部11は、ユーザ端末200からリンクデータ交換OKの回答を受信すると(ステップS203のY)、プレイヤキャラクタXにリンクしているキャラクタYのリンクデータをユーザ端末200に送信し、リンク状態となっているキャラクタXのリンクデータをユーザ端末200から受信することで、リンクデータを交換する(ステップS204)。   When the control unit 11 receives an answer to link data exchange OK from the user terminal 200 (Y in step S203), the control unit 11 transmits the link data of the character Y linked to the player character X to the user terminal 200, and enters the link state. The link data is exchanged by receiving the link data of the character X being received from the user terminal 200 (step S204).

ユーザ端末200からキャラクタXのリンクデータを受信すると、制御部11は、受信したリンクデータが示す履歴情報をポイント換算し、換算したポイントに応じてプレイヤキャラクタXの所定のステータスを向上させるためにプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報を更新する(ステップS205)。その後、制御部11は、更新したプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報をユーザ端末200に送信する。   When the link data of the character X is received from the user terminal 200, the control unit 11 converts the history information indicated by the received link data into points, and improves the predetermined status of the player character X according to the converted points. The character information of the character X is updated (step S205). Thereafter, the control unit 11 transmits the updated character information of the player character X to the user terminal 200.

ステップS205では、制御部11は、例えば、リンクデータが示す各履歴情報を数値化して表し、その数値を加算してポイントを算出し、算出したポイントに応じてプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報を更新することによってキャラクタXのコマンドレベルや経験値などのステータスを向上させる。なお、ポイントの算出方法や向上させるステータスはどのようなものであってもよい。   In step S205, for example, the control unit 11 represents each history information indicated by the link data in numerical form, adds the numerical values to calculate points, and updates the character information of the player character X according to the calculated points. As a result, the status of the character X such as command level and experience value is improved. The point calculation method and the status to be improved may be anything.

なお、ポイント算出の際にリンクキャラクタ情報テーブルに記憶されている前回通信日時を参照し、前回通信日時から今回通信を行うまでの時間を算出してポイント換算時に使用してもよい。例えば、ゲームの性質によって、リンクデータを頻繁に交換(例えば毎日交換)することが望ましい場合には所定期間以上かつ特定期間以内(例えば24時間以上かつ48時間以内)にリンクデータの交換を行った場合にポイント換算の結果が最高値となるようなポイント換算の際の計算式を設定しておいてもよい。   In addition, referring to the previous communication date and time stored in the link character information table at the time of point calculation, the time from the previous communication date and time to the current communication may be calculated and used when converting the points. For example, when it is desirable to frequently exchange link data (for example, daily exchange) due to the nature of the game, link data was exchanged within a predetermined period and within a specific period (for example, 24 hours and 48 hours). In such a case, a calculation formula for point conversion may be set so that the result of point conversion becomes the maximum value.

また、制御部11は、ユーザ端末200にて同様に更新されたプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報をユーザ端末200から受信し、リンクキャラクタ情報におけるキャラクタYのキャラクタ情報を更新する(ステップS206)。さらに、制御部11は、リンクキャラクタ情報におけるキャラクタYのリンクデータをリセットする(ステップS207)。   In addition, the control unit 11 receives the character information of the player character Y that is similarly updated at the user terminal 200 from the user terminal 200, and updates the character information of the character Y in the link character information (step S206). Furthermore, the control part 11 resets the link data of the character Y in link character information (step S207).

なお、本例では、制御部11は、例えば図11に示すように、ステップS205にて算出したポイントと、ポイント算出の根拠となった各履歴情報を数値化した値と、向上されたステータス(図においては「コマンド1」)とを示したキャラクタの成長度を報知する報知画面を表示部14に表示する。なお、図11では、プレイヤキャラクタXだけでなく、プレイヤキャラクタYの成長度をも報知するようにしている。   In this example, as shown in FIG. 11, for example, the control unit 11 converts the points calculated in step S205, the values obtained by quantifying each piece of history information that is the basis of the point calculation, and the improved status ( In the figure, a notification screen for notifying the degree of growth of the character indicating “command 1”) is displayed on the display unit 14. In FIG. 11, not only the player character X but also the degree of growth of the player character Y is notified.

そして、制御部11は、ユーザ端末200との通信を終了してキャラクタ情報更新処理を終了する(ステップS208)。なお、ステップS203にてユーザ端末200からリンクデータ交換NGの回答を受信した場合には(ステップS203のN)、リンクデータの交換を行うことなくユーザ端末200との通信を終了してキャラクタ情報更新処理を終了する。   And the control part 11 complete | finishes communication with the user terminal 200, and complete | finishes a character information update process (step S208). If a link data exchange NG response is received from the user terminal 200 in step S203 (N in step S203), the communication with the user terminal 200 is terminated without exchanging link data, and the character information is updated. The process ends.

以上の動作によって、ユーザ端末100においてユーザAによって操作されているプレイヤキャラクタXにリンク登録されているキャラクタYのリンクデータと、ユーザ端末200においてユーザBによって操作されているプレイヤキャラクタYにリンク登録されているキャラクタXのリンクデータとを通知し、ユーザ端末200から通知されたリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報を更新し、ユーザ端末100から通知されたリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報を更新する処理が実行される。この結果、ユーザ端末100においてはプレイヤキャラクタYにリンク登録されていたキャラクタXのリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタXのキャラクタ情報が更新され、ユーザ端末200においてはプレイヤキャラクタXにリンク登録されていたキャラクタYのリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタYのキャラクタ情報が更新されることとなる。   By the above operation, the link data of the character Y linked to the player character X operated by the user A on the user terminal 100 and the player character Y operated by the user B on the user terminal 200 are registered to link. The character X of the player character X is updated, the character information of the player character X is updated based on the link data notified from the user terminal 200, and the player character Y is updated based on the link data notified from the user terminal 100. Processing for updating the character information is executed. As a result, the character information of the player character X is updated based on the link data of the character X that has been linked to the player character Y in the user terminal 100, and the character that has been linked to the player character X in the user terminal 200. The character information of the player character Y is updated based on the Y link data.

上記のような構成とすることにより、リンクデータを交換することでプレイヤキャラクタのステータスを更新し、当該プレイヤキャラクタを成長させようとする場合には、他のユーザと物理的に接近してリンク登録を行った上で、当該リンク相手のユーザと再会してリンクデータを交換する必要が生じる。そのため、ネットワークを用いたバーチャルなコミュニケーションだけでなく、ユーザ間のリアルなコミュニケーションを発生させ、かつ、リンク登録を行ったユーザとは少なくとももう1回は通信圏内まで接近しない限りリンクデータの交換によるキャラクタの成長が望めないため、一度きりのコミュニケーションではなく、継続的なコミュニケーションを促すことが可能となる。   With the above configuration, when the status of a player character is updated by exchanging link data and the player character is to be grown, the user is physically registered with another user to register the link. In this case, it is necessary to reconnect with the link partner user and exchange link data. Therefore, not only virtual communication using the network, but also real communication between users, and characters by exchanging link data as long as they do not approach the communication range at least once with the user who registered the link Can't hope for growth, it is possible to encourage continuous communication instead of just communication.

なお、上記の例では、ユーザA,Bが会ったときにユーザ端末100,200間において通信によりキャラクタ情報を交換してリンク登録を行い(図3参照)、各ユーザ端末100,200においてゲームがプレイされた後、ユーザA,Bが再会したときにユーザ端末100,200間において通信によりリンクデータを交換する(図8参照)場合について説明していたが、ユーザ端末100からユーザ端末200に対してキャラクタ情報を送信しておき(ユーザ端末200においてキャラクタYにキャラクタXをリンク登録させておき)、ユーザA,Bの再会時に、ユーザ端末100がユーザ端末200からリンクデータを取得するようにしてもよい。   In the above example, when users A and B meet, character information is exchanged by communication between user terminals 100 and 200 to perform link registration (see FIG. 3), and a game is played on each user terminal 100 and 200. Although the case where the link data is exchanged by communication between the user terminals 100 and 200 when the users A and B meet again after being played (see FIG. 8), the user terminal 100 to the user terminal 200 has been described. The character information is transmitted (the character X is linked to the character Y in the user terminal 200), and the user terminal 100 acquires link data from the user terminal 200 when the users A and B reunite. Also good.

以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタXを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、他のビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末200)とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立機能を有し、プレイヤキャラクタXを他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタYにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付け、通信確立機能によって他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、受け付けたリンク登録要求をその他のビデオゲーム処理装置に通知し、他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、プレイヤキャラクタXにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を他のビデオゲーム処理装置に送信し、プレイヤキャラクタXが他のプレイヤキャラクタYにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付け、通信確立機能によって他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、受け付けたリンクデータの取得要求を他のビデオゲーム処理装置に通知し、他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信し、受信したリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタXのステータスを更新する構成とされているので、他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させることができ、さらに、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進させることができるようになる。   As described above, in the above-described embodiment, the video game processing device (player terminal 100) that displays the player character X operated by the player and controls the progress of the video game is replaced with another video game processing device. A communication establishment function for establishing a communication connection for performing data communication with the (player terminal 200) is provided, and the player character X is registered as a link to another player character Y operated by another player in another video game processing apparatus. For receiving a link registration request by an operation of a player, and when the communication connection with the other video game processing apparatus is established by the communication establishment function, the received link registration request is notified to the other video game processing apparatus, Responding to receipt of response from other video game processing device to respond to link registration request Thus, the character information including a predetermined status in the player character X is transmitted to another video game processing device, and the other video game processing for controlling the progress of the video game in which the player character X is linked to the other player character Y is controlled. When a request for acquisition of link data stored as a history of progress of a video game in a linked state by a device is received by a player operation and a communication connection with another video game processing device is reestablished by the communication establishment function The received link data acquisition request is notified to the other video game processing device, the link data transmitted in response to the link data acquisition request from the other video game processing device is received, and the player is based on the received link data. It is configured to update the status of character X In, the presence of the use by other players can be grown own character independently of the cooperation with other players, further, it is possible to promote communication of the player together.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、リンク登録要求に応じた他のビデオゲーム処理装置から他のプレイヤキャラクタYにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を受信し、キャラクタ情報を受信した他のプレイヤキャラクタYをプレイヤキャラクタXにリンク登録させてビデオゲームの進行を制御し、リンク状態でのビデオゲームの進行履歴としてリンクデータを蓄積する構成とし、他のビデオゲーム処理装置によって蓄積されているリンクデータの取得要求を通知する際に、リンクデータ蓄積手段に蓄積しているリンクデータを他のビデオゲーム処理装置に送信する構成とされているので、自己の使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって他のキャラクタを成長させることができ、さらに、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進させることができるようになる。   In the above-described embodiment, the video game processing device (player terminal 100) receives character information including a predetermined status in the other player character Y from another video game processing device in response to the link registration request, Another player character Y that has received the character information is registered to be linked to the player character X to control the progress of the video game, and the link data is stored as the progress history of the video game in the linked state. When notifying the acquisition request of the link data stored by the device, the link data stored in the link data storage means is transmitted to other video game processing devices. Regardless of the relationship with other players, it is possible to grow other characters. It can be further it is possible to promote communication of the player together.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、リンクデータとしてリンク状態でのプレイヤキャラクタの行動履歴を蓄積し、他のビデオゲーム処理装置によってリンクデータとして蓄積されている他のプレイヤキャラクタの行動履歴を数値換算し、換算された数値に応じてプレイヤキャラクタXのステータスを更新する構成としているので、簡単な演算によってリンクデータをプレイヤキャラクタXのステータスに反映させることが可能となる。   In the above-described embodiment, the video game processing device (player terminal 100) stores the action history of the player character in the linked state as link data, and is stored as link data by other video game processing devices. Since the action history of other player characters is converted into a numerical value and the status of the player character X is updated according to the converted numerical value, the link data can be reflected in the status of the player character X by a simple calculation. It becomes.

なお、上述した実施形態では、RPGを例に挙げて説明したがこれに限定されず、プレイヤキャラクタが成長していく要素が含まれているものであればRPG以外のビデオゲームに適用することができる。   In the above-described embodiment, RPG has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and may be applied to video games other than RPG as long as the player character includes an element that grows. it can.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100,200)は、自己が備える記憶装置に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video game processing device (player terminals 100 and 200) is described above according to a control program (video game processing program) stored in a storage device included in the video game processing device. Perform various processes.

本発明によれば、他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させ、さらにプレイヤ同士のコミュニケーションを促進させるのに有用である。   According to the present invention, it is useful for growing one's own character in cooperation with other players regardless of the use by other players and further promoting communication between the players.

本発明の一実施形態におけるプレイヤ端末と他のプレイヤ端末とのネットワーク関係を示す図である。It is a figure which shows the network relationship of the player terminal and other player terminal in one Embodiment of this invention. プレイヤ端末の構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of a player terminal. キャラクタ情報交換処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a character information exchange process. 表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display screen. 表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display screen. プレイヤ端末に記憶されるリンクキャラクタ情報の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the link character information memorize | stored in a player terminal. 表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display screen. キャラクタ情報更新処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a character information update process. 表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display screen. 表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display screen. 表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display screen.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲームプログラム読み取り部
11 制御部
12 記憶部
13 赤外線送受信部
14 表示部
15 音声出力部
16 プレイヤ操作受付部
100 ユーザ端末
200 ユーザ端末
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game program reading part 11 Control part 12 Storage part 13 Infrared transmission / reception part 14 Display part 15 Audio | voice output part 16 Player operation reception part 100 User terminal 200 User terminal

Claims (4)

プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立手段と、
前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付手段と、
前記通信確立手段によって前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付手段が受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知手段と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付手段と、
前記通信確立手段によって前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付手段が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知手段と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信手段と、
該リンクデータ受信手段が受信したリンクデータに基づいて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game processing apparatus for controlling a progress of a video game by displaying a player character operated by a player,
Communication establishment means for establishing a communication connection for performing data communication with other video game processing devices;
Link registration request accepting means for accepting a link registration request by an operation of a player for causing the player character to link and register with another player character operated by another player in the other video game processing device;
A link registration request for notifying the other video game processing device of the link registration request accepted by the link registration request accepting unit when communication connection with the other video game processing device is established by the communication establishing unit. Notification means;
Character information transmission means for transmitting character information including a predetermined status of the player character to the other video game processing device in response to receiving a response to respond to a link registration request from the other video game processing device. When,
By the player's operation of link data accumulated as a history of video game progress in the linked state by the other video game processing device that controls the progress of the video game linked to the other player character by the player character. A link data acquisition request receiving means for receiving an acquisition request;
When communication connection with the other video game processing device is established again by the communication establishing means, the link data acquisition request received by the link data acquisition request receiving device is notified to the other video game processing device. Link data acquisition request notification means
Link data receiving means for receiving link data transmitted in response to a link data acquisition request from the other video game processing device;
And a status update means for updating the status of the player character based on the link data received by the link data receiving means.
リンク登録要求に応じた前記他のビデオゲーム処理装置から前記他のプレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を受信するキャラクタ情報受信手段と、
キャラクタ情報を受信した前記他のプレイヤキャラクタを前記プレイヤキャラクタにリンク登録してビデオゲームの進行を制御し、リンク状態でのビデオゲームの進行履歴としてリンクデータを蓄積するリンクデータ蓄積手段とを含み、
前記リンクデータ取得要求通知手段は、前記他のビデオゲーム処理装置によって蓄積されているリンクデータの取得要求を通知する際に、前記リンクデータ蓄積手段に蓄積しているリンクデータを前記他のビデオゲーム処理装置に送信する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
Character information receiving means for receiving character information including a predetermined status of the other player character from the other video game processing device in response to a link registration request;
Link data accumulating means for controlling the progress of the video game by linking and registering the other player character that has received the character information to the player character, and accumulating link data as the progress history of the video game in the linked state;
The link data acquisition request notifying means sends the link data stored in the link data storage means to the other video game when notifying the acquisition request of the link data stored by the other video game processing apparatus. The video game processing device according to claim 1, which is transmitted to the processing device.
前記リンクデータ蓄積手段は、リンクデータとしてリンク状態での前記プレイヤキャラクタの行動履歴を蓄積し、
前記ステータス更新手段は、前記他のビデオゲーム処理装置によってリンクデータとして蓄積されている前記他のプレイヤキャラクタの行動履歴を数値換算し、換算された数値に応じて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新する
請求項記載のビデオゲーム処理装置。
The link data storage means stores the action history of the player character in a linked state as link data,
The status update means converts the action history of the other player character stored as link data by the other video game processing device into a numerical value, and updates the status of the player character according to the converted numerical value. Item 3. A video game processing apparatus according to Item 2 .
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行をビデオゲーム処理装置に制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段を備えた前記ビデオゲーム処理装置に、
他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、
前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付処理と、
前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付処理にて受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知処理と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記キャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信処理と、
前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付処理と、
前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付処理が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知処理と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信処理と、
該リンクデータ受信処理が受信したリンクデータに基づいて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記キャラクタ情報における前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for displaying a player character operated by a player and causing the video game processing device to control the progress of the video game,
In the video game processing device comprising character information storage means for storing character information including a predetermined status of the player character ,
Communication establishment processing for establishing a communication connection for data communication with other video game processing devices;
A link registration request accepting process for accepting a link registration request by an operation of a player for registering the player character with another player character operated by another player in the other video game processing apparatus;
A link for notifying the other video game processing device of the link registration request accepted in the link registration request acceptance processing when communication connection with the other video game processing device is established in the communication establishment processing. Registration request notification processing;
Character information transmission for transmitting the character information stored in the character information storage means to the other video game processing device in response to receiving a response to respond to a link registration request from the other video game processing device. Processing,
By the player's operation of link data accumulated as a history of video game progress in the linked state by the other video game processing device that controls the progress of the video game linked to the other player character by the player character. A link data acquisition request reception process for receiving an acquisition request;
When the communication connection with the other video game processing device is established again in the communication establishment processing, the link data acquisition request received by the link data acquisition request reception processing is sent to the other video game processing device. Link data acquisition request notification processing to be notified,
A link data reception process for receiving link data transmitted in response to a link data acquisition request from the other video game processing device;
A video game processing program for executing status update processing for updating the status of the player character in the character information stored in the character information storage means based on the link data received by the link data reception processing.
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