JP2001334069A - Own character growing system by other player - Google Patents

Own character growing system by other player

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JP2001334069A
JP2001334069A JP2000155806A JP2000155806A JP2001334069A JP 2001334069 A JP2001334069 A JP 2001334069A JP 2000155806 A JP2000155806 A JP 2000155806A JP 2000155806 A JP2000155806 A JP 2000155806A JP 2001334069 A JP2001334069 A JP 2001334069A
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JP
Japan
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character
data
game
player
characters
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000155806A
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Japanese (ja)
Inventor
Koji Kato
浩司 加藤
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Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an own character growing system by other players capable of achieving growth of characters other than player's own characters for improving interests of a game compared with conventional systems. SOLUTION: Each game machine can access a storing part (a storage means) 4 of a server device 3 through a network 2. Data of characters A to L are stored in the storing part 4. In the case that a game machine (A) 1a of a player A accesses the server device 3 for starting the game, data of the player's own character A are read out. The data of other characters B to L can also be read out and added as company. In the game machine (A) 1a, growth of the data of the player's own character A and growth of other characters, for example the characters G and B, can be achieved.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機に登場さ
せるキャラクタを自キャラクタを含めて他のゲーム機と
共用でき、ゲームの中で自キャラタク以外のキャラクタ
も成長(育成)させることができる他プレイヤによる自
キャラクタ成長システムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention allows a character appearing in a game machine to be shared with another game machine including its own character, and allows a character other than its own character in a game to grow (foster). It relates to a player's own character growth system.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のゲームではプレイヤがプレイしな
ければ自分のキャラクタは成長しない。また、成長して
もゲーム機により予め定められた状態にしか成長しな
い。そのため、各キャラクタのゲーム世界での成長は、
いずれのキャラクタも同じような成長であり、各プレイ
ヤごとの特色を出すことは困難で、楽しみが少ない。さ
らに、上記のような理由から次回にプレイする時に前回
からの変化がないため期待感などの楽しみとしての要素
が欠けていた。従来のゲームでは他のプレイヤのデータ
を利用することはあっても、その結果データをフィード
バックすることはなかった。
2. Description of the Related Art In a conventional game, if a player does not play, his or her own character does not grow. Further, even if it grows, it grows only to a state predetermined by the game machine. Therefore, the growth of each character in the game world,
All the characters grow in the same manner, and it is difficult to provide a special characteristic for each player, and there is little enjoyment. Further, for the above-mentioned reasons, there is no change from the previous time when playing next time, so that there are no fun elements such as expectations. In a conventional game, data of another player is used, but the result data is not fed back.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】従来のゲームシステム
を、ゲーム機をネットワークに接続してネットワークか
らキャラクタデータを取得する場合に適用してその動作
を考察する。図11は、上記システムを示す図である。
プレイヤA〜Fは、それぞれネットワーク37を介して
サーバA35にアクセスしてサーバA35の記憶部36
のキャラクタデータを取得することができる。記憶部3
6にはプレイヤの使用するプレイヤキャラクタA〜F
と、パーティのメンバーとしてあらかじめ設定されてい
るパーティキャラクタU〜Zのデータが保存されてお
り、プレイヤキャラクタとパーティキャラクタはそれぞ
れ区別されている。パーティのメンバーはこのパーティ
キャラクタU〜Zの中から選択されるようになってお
り、プレイキャラクタA〜Fをパーティのメンバーとし
て組み込むことはできない。本発明の目的は、自キャラ
クタ以外のキャラクタについても成長させることがで
き、従来に比較し、さらにゲーム性を向上させることが
できる他プレイヤによる自キャラクタ成長システムを提
供することにある。
The operation of the conventional game system will be considered when the game machine is connected to a network and character data is acquired from the network. FIG. 11 is a diagram showing the above system.
Each of the players A to F accesses the server A35 via the network 37 and accesses the storage unit 36 of the server A35.
Character data can be obtained. Storage unit 3
6 includes player characters A to F used by the player.
And the data of the party characters U to Z preset as members of the party are stored, and the player character and the party character are distinguished from each other. The party members are selected from the party characters U to Z, and the play characters A to F cannot be incorporated as party members. An object of the present invention is to provide a self-character growing system by another player, which can grow a character other than the own character, and can further improve the game characteristics as compared with the related art.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明による他プレイヤによる自キャラクタ成長シス
テムは、それぞれ自らのキャラクタを所有することがで
きる1以上のゲーム装置と、全てのキャラクタの状態の
データを記憶する記憶手段とを有し、前記ゲーム装置は
ゲームを開始する場合、またはゲーム中に前記記憶手段
の自らに対応するキャラクタデータを取得できるととも
に他のキャラクタのデータを取得してゲームに加えるこ
とができ、該他のキャラクタについて状態を変更させた
とき、その変更したデータで前記記憶手段の該当するキ
ャラクタのデータを更新する制御手段を有している。本
発明における前記1以上のゲーム装置は前記記憶手段と
ネットワークを介して接続するか、またはサーバ装置に
前記記憶手段を収容してネットワークを介して接続し、
データを送受信をするように構成されている。また、本
発明は、前記他のキャラクタのデータを取得してゲーム
に加える場合、ゲーム内の所定の場所で前記加えようと
している他のキャラクタの条件をチェックし、前記条件
を満たしているときに加えるように構成されている。さ
らに本発明における前記条件は、前記他のキャラクタが
他のゲーム装置で使用されていないか、または前記他の
キャラクタを使用しようとしているゲーム装置が所有す
るキャラクタである。さらには本発明における他のキャ
ラクタデータの更新は、取得したときの他のキャラクタ
のデータおよび前記変動させたデータをそれぞれ所定の
共通の重み付けをし、重み付けした値で比較し、前記変
動させたデータが大のときに行うように構成されてい
る。また、本発明は、前記変動させたキャラクタデータ
が経験値および金銭のとき、これらを点数に変換し、ア
イテムのときは売買される金額によって点数を算出し、
点数によって比較するように構成されている。
In order to achieve the above-mentioned object, a self-character growing system by another player according to the present invention comprises at least one game device capable of owning its own character, and the state of all characters. Storage means for storing the data of the character, and the game device can acquire character data corresponding to itself in the storage means when starting a game or during a game and acquire data of other characters. Control means for updating the data of the corresponding character in the storage means with the changed data when the state of the other character is changed. The one or more game devices according to the present invention are connected to the storage means via a network, or are connected to the server device via the network by accommodating the storage means,
It is configured to transmit and receive data. Further, the present invention, when acquiring the data of the other character and adding it to the game, checks the condition of the other character to be added at a predetermined place in the game, and when the condition is satisfied, It is configured to add. Further, the condition according to the present invention is that the other character is not used by another game device or is a character owned by a game device trying to use the other character. Further, in the updating of the other character data in the present invention, the data of the other character at the time of acquisition and the changed data are respectively weighted in a predetermined common manner, compared with the weighted values, and the changed data is obtained. Is configured to be performed when the value is large. Also, the present invention, when the changed character data is an experience value and money, convert these into points, and when the item data is an item, calculate the points based on the monetary value to be traded,
It is configured to compare by score.

【0005】[0005]

【作用】上記構成によれば、プレイヤ自らがゲームをし
ていない間でも、他のプレイヤのプレイに参加させられ
ることによりプレイヤ自らのキャラクタが成長する。こ
れによりプレイヤ自らのキャラクタがゲーム世界で実際
に生活しているようなイメージや感覚をプレイヤなどに
与えることができる。そして次回プレイする時に自分の
キャラクタが「どのように成長しているか」という期待
感を持たせることができる。
According to the above construction, even when the player himself is not playing a game, the player's own character grows by being allowed to participate in the play of another player. As a result, it is possible to give the player or the like an image or feeling as if the player's own character actually lives in the game world. Then, at the next play, it is possible to give a sense of expectation that the character is growing.

【0006】[0006]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を説明する。図1は、本発明による他プレイヤ
による自キャラクタ成長システムを示す概略図で、1以
上のゲーム機と記憶手段をネットワークにより接続した
例である。ゲーム機(A)1a〜(L)1lは、ネット
ワーク2にそれぞれ接続可能である。各ゲーム機はネッ
トワーク2を介してサーバ装置3の格納部(記憶手段)
4にアクセスすることができる。格納部4にはキャラク
タA〜Lまでのデータが格納されており、各キャラクタ
は従来のゲームのようにプレイヤキャラクタとパーティ
キャラクタに区別されていない。データは、例えばキャ
ラクタの成長度合いを示すデータなどであり、経験値,
体力,魔法値,取得したアイテムなどである。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic view showing a self-character growth system by another player according to the present invention, in which one or more game machines and storage means are connected by a network. The game machines (A) 1 a to (L) 11 are connectable to the network 2. Each game machine is stored in the storage unit (storage means) of the server device 3 via the network 2
4 can be accessed. The storage unit 4 stores data of characters A to L, and each character is not distinguished between a player character and a party character as in a conventional game. The data is, for example, data indicating the degree of growth of the character, and includes experience values,
Physical strength, magic value, acquired items, etc.

【0007】プレイヤAのゲーム機(A)1aがゲーム
を開始するためサーバ装置3にアクセスした場合、自キ
ャラクタAのデータを読み出す。これとともに他のキャ
ラクタB〜Lのデータを読み出し仲間として加えること
ができる。自キャラクタAにはデフォルト値が設定され
ており、ゲーム機(A)が初めて自キャラクタAを用い
る場合には、そのデータから出発することとなる。ま
た、他のゲーム機がキャラクタAを仲間として用いて成
長させている場合には、成長させたデータが用いられ
る。なお、他のキャラクタB〜Lが他のゲーム機で既に
使用されている場合にはそのキャラクタデータの一部に
使用中である旨のデータが付されており、使用中のキャ
ラクタを用いることができない。自キャラクタが他のゲ
ーム機に用いられている場合は、本人であるので用いる
ことができる。
[0007] When the game machine (A) 1a of the player A accesses the server device 3 to start the game, the data of the own character A is read. At the same time, the data of the other characters B to L can be added as read friends. A default value is set for the own character A. When the game machine (A) uses the own character A for the first time, the game machine (A) starts from the data. When another game machine is growing using character A as a friend, the grown data is used. When the other characters B to L are already used by another game machine, data indicating that the characters are in use is added to a part of the character data. Can not. When the own character is used in another game machine, it can be used because it is the person himself.

【0008】ゲーム機(A)1aは、自キャラクタAの
データと他のキャラクタ、例えば、キャラクタGおよび
Bのデータを自ゲーム機のRAM19に格納する。これ
により自キャラクタA,キャラクタGおよびBがパーテ
ィを組んでロールプレーイングゲームを進行させること
ができる。ゲームの中で、自キャラクタのみならずキャ
ラクタGおよびBを成長させることができ、仲間を外れ
る場合に所定の条件を満たしていれば、サーバ装置3の
格納部4のキャラクタGおよびBを更新することができ
る。満たしていない場合は更新されない。
The game machine (A) 1a stores data of its own character A and data of other characters, for example, characters G and B, in a RAM 19 of its own game machine. This allows the own characters A, G and B to form a party and progress the role playing game. In the game, not only the own character but also the characters G and B can be grown, and if the predetermined condition is satisfied when leaving the group, the characters G and B in the storage unit 4 of the server device 3 are updated. be able to. If not, it will not be updated.

【0009】図2は、本発明による他プレイヤによる自
キャラクタ成長システムの各ゲーム機の回路の実施の形
態を示すブロック図である。パッド7の十字レバー,ス
イッチから入力される信号は、入出力制御装置8を介し
てバス10に接続され、CPU14に伝達される。CP
U14は、画像処理部15を制御してゲーム画面をモニ
タ16に表示させる。コミュニケーションRAM11
は、サウンドに関するCPU14の指令を格納してお
り、CPU14がサウンド状況を確認する場合に使用さ
れる。サウンドシステム回路12はCPU14の指令に
基づきサウンドを生成する。
FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of a circuit of each game machine of the own character growing system by another player according to the present invention. Signals input from the cross lever and switch of the pad 7 are connected to the bus 10 via the input / output control device 8 and transmitted to the CPU 14. CP
U14 controls the image processing unit 15 to display a game screen on the monitor 16. Communication RAM 11
Stores a sound-related command from the CPU 14, and is used when the CPU 14 checks the sound status. The sound system circuit 12 generates a sound based on a command from the CPU 14.

【0010】ワークRAM17は、CPU14が演算に
用いる作業領域である。ROM収納部18にはゲームプ
ログラムを格納するROMカセット20が挿入可能であ
る。通信インタフェース9が、バス10に接続されてお
り、ネットワーク2との通信が可能である。ネットワー
ク2上のサーバ装置3の格納部4には、ROMカセット
20に内蔵のゲームプログラムで用いるためのキャラク
タが図1(図3)に示すように格納されている。CPU
14は、ネットワーク通信機能部14a,キャラクタパ
ーティ形成制御手段14bおよびキャラクタパーティ解
放制御手段14cの機能を有している。ネットワーク通
信機能部14aは、ゲーム開始時、またはゲーム中にパ
ーティへのキャラクタの参加,解放への場合に通信イン
タフェース9を介してネットワーク2に接続し、参加,
解放の処理が終了した時点で通信を終了する機能を有す
る。
The work RAM 17 is a work area used by the CPU 14 for calculation. A ROM cassette 20 for storing a game program can be inserted into the ROM storage section 18. The communication interface 9 is connected to the bus 10 and can communicate with the network 2. In the storage unit 4 of the server device 3 on the network 2, characters to be used in a game program built in the ROM cassette 20 are stored as shown in FIG. 1 (FIG. 3). CPU
Reference numeral 14 has functions of a network communication function unit 14a, a character party formation control unit 14b, and a character party release control unit 14c. The network communication function unit 14a connects to the network 2 via the communication interface 9 at the start of the game or during the game to participate in or release a character from the party.
It has a function to end communication when the release processing ends.

【0011】キャラクタパーティ形成制御手段14b
は、ギルドで格納部4のキャラクタを加えるか否かの制
御を行い、自キャラクタ以外の他のキャラクタを加える
場合に、加えるための条件が整っているか否かの判断を
し、その判断によって加えるか否かの制御を行う。キャ
ラクタパーティ解放制御手段14cは、あるキャラクタ
をパーティから解放する場合に、解放されるキャラクタ
のデータによって格納部4の元のデータを書き換えてよ
いか否かの判断を行う。
Character party formation control means 14b
Controls whether or not a character in the storage unit 4 is to be added in the guild, and when adding a character other than the own character, determines whether or not conditions for addition are satisfied, and adds the character according to the determination. Is controlled. When releasing a character from a party, the character party release control unit 14c determines whether the original data in the storage unit 4 can be rewritten with the data of the released character.

【0012】図4は、本発明による他プレイヤによる自
キャラクタ成長システムの基本的な動作の流れを説明す
るためのフローチャートである。ゲーム機の電源(図示
されていない)をオンすると、CPU14はROMカセ
ット19よりゲームプログラムを読み出し、所定のゲー
ム開始画面をモニタ16に表示する。そして、キャラク
タを選択する画面になったとき、ネットワーク通信機能
部14aは、通信インタフェース9を通じてサーバ装置
3にアクセスする。キャラクタパーティ形成制御手段1
4bは、格納部4の自分のキャラクタのデータを読み込
む(ステップ(以下「S」という)401)。ついで、
自分のキャラクタがパーティを組んでいるか否か判断す
る(S402)。パーティを組んでいない場合にはS4
04に移行する。パーティを組んでいる場合には、該当
するパーティのキャラクタのデータの読み込みを行う
(S403)。
FIG. 4 is a flowchart for explaining a basic operation flow of the own character growing system by another player according to the present invention. When the power (not shown) of the game machine is turned on, the CPU 14 reads the game program from the ROM cassette 19 and displays a predetermined game start screen on the monitor 16. Then, when the screen for selecting a character is displayed, the network communication function unit 14 a accesses the server device 3 through the communication interface 9. Character party formation control means 1
4b reads the data of its own character from the storage unit 4 (step (hereinafter referred to as "S") 401). Then
It is determined whether or not one's character has a party (S402). S4 if no party
Move to 04. If a party is formed, the data of the character of the party is read (S403).

【0013】つぎにギルドでメンバーを加えるか、外す
かの処理を行う(S404)。ギルドでメンバーを加え
る場合には、図6のフロー動作に進む。ギルドでメンバ
ーを外す場合には、図7のフロー動作に進む。図6また
は図7でメンバーを加えるか,外した後は、ゲーム中の
戦闘やイベントによって自キャラクタや他のキャラクタ
の経験値を増加させたり、お金やアイテムを入手したり
でき、キャラクタのデータ値が変化させることができる
(S405)。このようにしてゲームが進行し、終了す
る際にはネットワーク通信機能部14aは通信インタフ
ェース9を介してサーバ装置3にアクセスする。
Next, a process of adding or removing members in the guild is performed (S404). When adding members in the guild, the process proceeds to the flow operation in FIG. When removing a member from the guild, the process proceeds to the flow operation of FIG. After adding or removing members in FIG. 6 or FIG. 7, you can increase the experience value of your character or other characters, obtain money or items, etc., depending on the battle or event in the game, and obtain the data value of the character. Can be changed (S405). In this way, when the game proceeds and ends, the network communication function unit 14a accesses the server device 3 via the communication interface 9.

【0014】ついで格納部4の自キャラクタのデータを
更新する(S406)。さらにパーティのキャラクタデ
ータの書き出しに進むこととなる。このステップの動作
は図5の通りとなる。
Next, the data of the own character in the storage unit 4 is updated (S406). Further, the process proceeds to the writing of the character data of the party. The operation of this step is as shown in FIG.

【0015】つぎに各図のフローの動作説明を行う。図
6は、他のキャラクタのいずれかを選ぶ場合、選ぶキャ
ラクタを仲間に加えることができるか否かをチェックす
るものである(図4S404)。ギルドでメンバーを加
える場合、登録してあるキャラクタのデータを読み込む
(S601,S602)。プレイヤは自キャラクタ以外
に他のキャラクタを選択する。図9に他のキャラクタ選
択をするための画面例が示されている。画面上には「誰
を仲間にしますか?」が表示される。
Next, the operation of the flow shown in each figure will be described. FIG. 6 is for checking whether or not the character to be selected can be added to a friend when selecting one of the other characters (S404 in FIG. 4). When a member is added in the guild, data of a registered character is read (S601, S602). The player selects another character besides his own character. FIG. 9 shows an example of a screen for selecting another character. "Who will be your friend?" Is displayed on the screen.

【0016】キャラクタパーティ形成制御手段14b
は、他のキャラクタとして例えばBが選択された場合、
キャラクタBが既に他のゲーム機に使用されているか否
かチェックし、使用されていないという条件を満たして
いるか否かを判断する(S603,S604)。図10
にキャラクタBが選択される場合の画面例が示されてい
る。「はい」を押すと、条件の判断に入る。条件を満た
していなければS603に戻り、さらに他のキャラクタ
を選択した場合、同様にチェックを行う。条件を満たし
ている場合にはパーティに加える(S606)。
Character party formation control means 14b
Is, for example, if B is selected as another character,
It is checked whether or not the character B has already been used for another game machine, and it is determined whether or not the condition that the character B has not been used is satisfied (S603, S604). FIG.
Shows a screen example when character B is selected. When "Yes" is pressed, the condition judgment starts. If the condition is not satisfied, the process returns to S603, and if another character is selected, the same check is performed. If the condition is satisfied, the party is added to the party (S606).

【0017】図7は、他のキャラクタのいずれかをメン
バーから外す場合、外すキャラクタのデータを登録でき
るか否かをチェックするものである(図4S404)。
ギルドでメンバーを外す場合、パーティから外したいキ
ャラクタを選択する(S701,S702)。キャラク
タパーティ解放制御手段14cは、外すキャラクタとし
て例えばCが選択された場合、キャラクタCのデータの
チェックを行い(S703)、外すための条件を満たし
ているか否かを判断する(S704)。判断対象はキャ
ラクタCを加える前のデータと外す時のデータであり、
判断内容は図8に示される内容である。図8のフローで
の条件を満たしている場合には登録してあるキャラクタ
のデータの書換えを行った(S705)後、パーティか
らキャラクタCを外す(S706)。条件を満たしてい
ない場合には書換えすることなくパーティからキャラク
タCを外す(S706)。
FIG. 7 is a diagram for checking whether data of the character to be removed can be registered when any of the other characters is removed from the member (S404 in FIG. 4).
When removing a member from the guild, the character to be removed from the party is selected (S701, S702). When, for example, C is selected as the character to be removed, the character party release control unit 14c checks the data of the character C (S703), and determines whether the condition for removal is satisfied (S704). The judgment target is the data before adding the character C and the data when removing it.
The judgment contents are the contents shown in FIG. If the conditions in the flow of FIG. 8 are satisfied, the data of the registered character is rewritten (S705), and then the character C is removed from the party (S706). If the condition is not satisfied, the character C is removed from the party without rewriting (S706).

【0018】図5は、ゲーム終了に際し、パーティのキ
ャラクタのデータを書き出す場合で、その後、そのキャ
ラクタを用いるゲーム機が不利にならないように条件が
満たされているか否かを判断するものである(図4S4
07)。キャラクタデータをチェックし(S502)、
条件を満たしているか否かを判断する(S503)。判
断内容は上記と同様、図8で示される内容である。図8
のフローでの条件を満たしたいる場合には登録してある
キャラクタのデータの書換えを行い(S504)、パー
ティのキャラクタのデータの書き出しを終了する。条件
を満たしていない場合は、S505に移行しパーティの
キャラクタのデータの書き出しを終了する。
FIG. 5 shows a case in which data of a character of a party is written out at the end of the game. Thereafter, it is determined whether or not conditions are satisfied so that a game machine using the character is not disadvantageous. FIG. 4S4
07). Check the character data (S502),
It is determined whether the condition is satisfied (S503). The judgment contents are the contents shown in FIG. FIG.
If the conditions in the flow are satisfied, the data of the registered character is rewritten (S504), and the writing of the data of the character of the party ends. If the condition is not satisfied, the flow shifts to S505, and the writing of data of the character of the party ends.

【0019】図8は、図5および図7において具体的な
条件をチェックするためのフローである。本発明による
システムでは他のプレイヤのキャラクタデータを書き換
えるため、従来とは異なりデータを保存する際に所定の
条件を満たしていなければならない。この例は、データ
の保存条件として各点数(重み)の合計がすでに保存さ
れているデータよりも大きければデータの保存条件を満
たすとしている。まず、そのキャラクタが持つ経験値を
そのまま点数(重み)へ変換する(S801,S80
2)。レートは例えば、経験値1に対して点数1として
いる。つぎにお金も点数に変換する(S803)。さら
にアイテムなどは売買時の金額でお金と同様に点数へ変
換する(S804)。そして、それらの点数の合計Bを
算出する(S805)。同様にして保存されている前回
のデータに対して点数Aを算出する(S806)。そし
て、合計Bと点数Aを比較し(S807)、Bの方が大
きければ、データを更新する(S808)。Aの方が大
きければ、キャラクタのデータが不利になるということ
でデータは更新しない。
FIG. 8 is a flowchart for checking specific conditions in FIG. 5 and FIG. In the system according to the present invention, since character data of another player is rewritten, a predetermined condition must be satisfied when storing the data unlike the related art. In this example, the data storage condition is satisfied if the sum of the points (weights) is larger than the stored data as the data storage condition. First, the experience value of the character is directly converted into a score (weight) (S801, S80).
2). The rate is, for example, 1 point for 1 experience value. Next, money is also converted into a score (S803). Further, the item or the like is converted into a score in the same manner as money with the price at the time of trading (S804). Then, the total B of the scores is calculated (S805). Similarly, a score A is calculated for the previous data stored (S806). Then, the total B is compared with the score A (S807). If B is larger, the data is updated (S808). If A is larger, data is not updated because character data is at a disadvantage.

【0020】以上の実施の形態は、複数のゲーム装置を
ネットワークを介して共有できる自らのキャラクタおよ
び他のキャラクタを格納する記憶手段を有するサーバ装
置にアクセスする例について説明したが、1以上のゲー
ム装置に前記記憶手段を直接接続してデータの通信をし
てもよい。また、1つのゲーム装置に前記記憶手段を収
容し、複数のプレイヤが1つのゲーム装置を用いても同
様に実施できる。
In the above-described embodiment, an example has been described in which a server device having storage means for storing its own character and other characters that can share a plurality of game devices via a network is accessed. The storage means may be directly connected to an apparatus for data communication. In addition, the present invention can be similarly implemented even when the storage unit is accommodated in one game device and a plurality of players use one game device.

【0021】[0021]

【発明の効果】以上、説明したように本発明は、自らの
プレイが他のプレイヤのキャラクタを成長させることが
できるとともに他のプレイヤのプレイによって自らのキ
ャラクタを成長させ、その成長させたキャラクタを自ら
または他のプレイヤが用いることができるので、自らが
プレイしていない間でも他のプレイヤのプレイにより自
キャラクタが成長するものである。そのため、自分のキ
ャラクタがあたかもゲーム世界で実際に生活をしている
かのような感じをプレイヤに与えることができる。そし
て、次にプレイする時に「自分のキャラクタや他のキャ
ラクタがどのように成長しているのか」などの期待がで
き、ゲーム性を向上させることができる。
As described above, according to the present invention, the player's own play can grow the character of another player, and at the same time, the player's own character grows by the play of another player. Since the player himself / herself or another player can use the player's character, the player's own character grows by playing by another player even while the player is not playing. Therefore, it is possible to give the player a feeling as if his / her character is actually living in the game world. Then, when the next game is played, an expectation such as "how your own character and other characters are growing" can be expected, and the game characteristics can be improved.

【0022】本発明により従来では不可能であった以下
のようなことが実現できるようになった。ゲームシステ
ムとして自分のキャラクタを傭兵としてギルドに登録し
ておき、他のプレイヤがその傭兵をパーティのメンバー
として組み込む「ギルド・システム」が存在する。この
システムに適用することにより自分がプレイしていない
時でも他のプレイヤの冒険に参加することにより自分の
キャラクタが成長する。そして、自らがプレイする時に
は他のプレイヤのキャラクタが一緒に冒険して得た経験
値やお金,アイテムを持っているので、これを利用する
ことができる。
According to the present invention, the following can be realized which has not been possible in the past. There is a “guild system” in which a character is registered as a mercenary in a guild as a game system, and another player incorporates the mercenary as a member of a party. By applying to this system, even when you are not playing, your character grows by participating in the adventure of another player. Then, when the player himself plays, he or she has experience values, money, and items obtained by the adventure of the other player's character together, and can use these.

【0023】さらに「ギルド・システム」を使うと以下
のようなこともできる。 (1)自分のキャラクタがゲームの世界で生活している
!?ゲームはパーティを組んでプレイするが、自らのキ
ャラクタ以外のキャラクタは、記録装置に記録されてい
る他のプレイヤが作成したキャラクタを任意で追加する
ものである。この時にパーティに加えたキャラクタに
は、プレイ中で得た経験値やお金が分配される。このこ
とにより、プレイヤは自らがプレイしていない時でも他
のプレイヤによって自らのキャラクタが成長させてもら
え、あたかも自分のキャラクタがゲームの世界で実際に
生活しているような感じをうける。しかも、次回プレイ
する時には自分のキャラクタが成長している(かも?)
という楽しみがあり、リプレイ率が向上する。
Using the "guild system", the following can also be performed. (1) Your character lives in the game world! ? The game is played in a party, but a character other than the player's own character is a character that is arbitrarily added to a character created by another player recorded in the recording device. The experience value and money obtained during the play are distributed to the characters added to the party at this time. As a result, even when the player is not playing, the player can have his own character grow by another player, and feel as if the character is actually living in the game world. And your character is growing up the next time you play (maybe?)
The replay rate is improved.

【0024】(2)他人の作ったキャラクタはノン・プ
レイヤ・キャラクタ(NPC)である。キャラクタ作成
時にライバルとなるようなキャラクタ(当然、他人のキ
ャラクタである)を設定することで、プレイヤにライバ
ル意識が生まれ、競って自らのキャラクタを育てるよう
になる。すなわち、高いリプレイ率となる。さらにライ
バル以外にも他人の作ったキャラクタがゲーム中にNP
Cとして登場させることができる。
(2) A character created by another person is a non-player character (NPC). By setting a character that is to be a rival at the time of character creation (naturally, a character of another person), the player has a rivalry and competes to raise his own character. That is, the replay rate is high. In addition, characters created by other people besides rivals will be NP during the game
It can appear as C.

【0025】(3)何が起こるかわからない!?他人の
作ったキャラクタがNPCとしてゲームに関ってくるた
め、他人のプレイの仕方によってはゲームにさまざまな
影響がでてくる。そのため従来のゲーム以上にいろいろ
な展開が生じ、プレイヤを飽きさせない。 (4)人気者は誰?(ランキング・システム)ギルドで
雇われた回数でどのキャラクタに人気があるのかがわか
る。それ以外にも他のキャラクタを参照することで長者
番付などのさまざまなランキングを行うことができる。
そして、それをゲーム内で活用することができる。例え
ば、「ギルドで雇われる回数が多いほどその報酬額もあ
がる」といった具合である。
(3) I don't know what will happen! ? Since a character created by another person is involved in the game as an NPC, various effects are exerted on the game depending on how the other person plays. Therefore, various developments occur more than in the conventional game, and the player is not bored. (4) Who is popular? (Ranking system) You can tell which character is popular by the number of guild hires. In addition to this, various rankings such as a long ranking can be performed by referring to other characters.
And it can be used in the game. For example, "The more guilds are hired, the higher the rewards will be."

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明による他プレイヤによる自キャラクタ成
長システムの概略を示す図である。
FIG. 1 is a diagram schematically showing a self-character growth system by another player according to the present invention.

【図2】本発明による他プレイヤによる自キャラクタ成
長システムの各ゲーム機の回路の実施の形態を示すブロ
ック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of a circuit of each game machine of the own character growing system by another player according to the present invention.

【図3】図1のゲーム機に各プレイヤを対応させ、その
データを記憶手段に格納した例を示す概略図である。
FIG. 3 is a schematic diagram showing an example in which each player is associated with the game machine of FIG. 1 and the data is stored in a storage means.

【図4】本発明による他プレイヤによる自キャラクタ成
長システムの基本的な動作の流れを説明するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 4 is a flowchart for explaining a basic operation flow of the own character growth system by another player according to the present invention.

【図5】パーティのキャラクタデータの書き出し時の動
作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart for explaining an operation at the time of writing character data of a party;

【図6】ギルドでメンバーを加える時の動作を説明する
ためのフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart for explaining an operation when a member is added in a guild.

【図7】ギルドでメンバーを外す時の動作を説明するた
めのフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart for explaining an operation when a member is removed from the guild.

【図8】パーティのキャラクタデータの書換条件を判断
する動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating an operation of determining a rewriting condition of character data of a party.

【図9】仲間を加える場合の画面例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a screen example when a friend is added.

【図10】選択するキャラクタのステータス情報の画面
例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a screen example of status information of a character to be selected.

【図11】従来のシステムを、ネットワークのサーバに
接続してネットワークにキャラクタを持つシステムにし
た場合の例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing an example of a case where a conventional system is connected to a server on a network to be a system having a character on the network.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1a,1b,1c〜1l…ゲーム機(A)〜(L) 2…ネットワーク 3…サーバ装置 4…格納部(記憶手段) 7…パッド 8…入出力制御装置 9…通信インタフェース 10…バス 11…コミュニケーションRAM 12…サウンドシステム回路 13…スピーカ回路 14…CPU 14a…ネットワーク通信機能部 14b…キャラクタパーティ形成制御手段 14c…キャラクタパーティ解放制御手段 15…画像処理部 16…モニタ 17…ワークRAM 18…ROM 19…RAM 1a, 1b, 1c to 11: Game machines (A) to (L) 2: Network 3: Server device 4: Storage unit (storage means) 7: Pad 8: Input / output control device 9: Communication interface 10: Bus 11 ... Communication RAM 12 ... Sound system circuit 13 ... Speaker circuit 14 ... CPU 14a ... Network communication function unit 14b ... Character party formation control unit 14c ... Character party release control unit 15 ... Image processing unit 16 ... Monitor 17 ... Work RAM 18 ... ROM 19 … RAM

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 それぞれ自らのキャラクタを所有するこ
とができる1以上のゲーム装置と、全てのキャラクタの
状態のデータを記憶する記憶手段とを有し、前記ゲーム
装置はゲームを開始する場合、またはゲーム中に前記記
憶手段の自らに対応するキャラクタデータを取得できる
とともに他のキャラクタのデータを取得してゲームに加
えることができ、該他のキャラクタについて状態を変更
させたとき、その変更したデータで前記記憶手段の該当
するキャラクタのデータを更新する制御手段を有するこ
とを特徴とする他プレイヤによる自キャラクタ成長シス
テム。
1. A game device comprising one or more game devices each capable of owning its own character, and storage means for storing state data of all characters, wherein the game device starts a game, or During the game, character data corresponding to itself in the storage means can be obtained, and data of another character can be obtained and added to the game. When the state of the other character is changed, the changed data is used. A self-character growing system by another player, further comprising control means for updating data of the corresponding character in the storage means.
【請求項2】 前記1以上のゲーム装置は前記記憶手段
とネットワークを介して接続するか、またはサーバ装置
に前記記憶手段を収容してネットワークを介して接続
し、データを送受信をすることを特徴とする請求項1記
載の他プレイヤによる自キャラクタ成長システム。
2. The one or more game devices are connected to the storage device via a network, or the server device accommodates the storage device and connected via a network to transmit and receive data. The self-character growth system by another player according to claim 1.
【請求項3】 前記他のキャラクタのデータを取得して
ゲームに加える場合、ゲーム内の所定の場所で前記加え
ようとしている他のキャラクタの条件をチェックし、前
記条件を満たしているときに加えることを特徴とする請
求項1または2記載の他プレイヤによる自キャラクタ成
長システム。
3. When acquiring the data of the other character and adding the data to the game, a condition of the other character to be added is checked at a predetermined place in the game, and added when the condition is satisfied. 3. The own character growing system by another player according to claim 1, wherein:
【請求項4】 前記条件は、前記他のキャラクタが他の
ゲーム装置で使用されていないか、または前記他のキャ
ラクタを使用しようとしているゲーム装置が所有するキ
ャラクタであることを特徴とする請求項3記載の他プレ
イヤによる自キャラクタ成長システム。
4. The condition according to claim 1, wherein the other character is not used by another game device, or the condition is a character owned by a game device trying to use the other character. 3. A self-character growth system by another player according to 3.
【請求項5】 前記記憶手段における他のキャラクタデ
ータの更新は、取得したときの他のキャラクタのデータ
および前記変動させたデータをそれぞれ所定の共通の重
み付けをし、重み付けした値で比較し、前記変動させた
データが大のときに行うことを特徴とする請求項1また
は2記載の他プレイヤによる自キャラクタ成長システ
ム。
5. The updating of other character data in the storage means is performed by weighting the data of the other character and the changed data at the time of acquisition with a predetermined common weight, comparing the weighted values, and 3. The own character growing system by another player according to claim 1, wherein the changing is performed when the changed data is large.
【請求項6】 前記変動させたキャラクタデータが経験
値および金銭のとき、これらを点数に変換し、アイテム
のときは売買される金額によって点数を算出し、点数に
よって比較することを特徴とする請求項5記載の他プレ
イヤによる自キャラクタ成長システム。
6. The method according to claim 6, wherein when the fluctuated character data is an experience value and money, the data is converted into a score, and when the data is an item, the score is calculated based on a monetary amount to be bought and sold, and compared based on the score. Item 5. A self-character growth system by another player according to Item 5.
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