JP5052548B2 - Video game processing apparatus and video game processing program - Google Patents

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本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。   The present invention relates to a player character operated by a player, one or more other player characters operated by one or more other players operating other video game processing devices connected by a communication network, respectively. The present invention relates to a technique for displaying video on a display screen to control the progress of a video game.

従来、有線若しくは無線LAN(Local Area Netwoek)機能によって複数のプレイヤ端末を接続することにより、複数のプレイヤが複数のプレイヤ端末で共通のビデオゲームを実行することができるネットワークゲームシステムが知られている。そして、このようなネットワークゲームシステムを利用したビデオゲームも多数提供されている(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a network game system in which a plurality of player terminals can be played by a plurality of player terminals by connecting a plurality of player terminals by a wired or wireless LAN (Local Area Network) function. . Many video games using such a network game system are also provided (see, for example, Patent Document 1).

特開2007−130068号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2007-130068

しかしながら、上述した従来のゲームシステムにおけるビデオゲーム制御では、例えば、複数のプレイヤキャラクタが属するパーティが敵キャラクタとのバトルに勝利した場合に、そのパーティに属する全てのプレイヤキャラクタのそれぞれに対して経験値やアイテムが付与される。このため、パーティに加わりはするものの、バトルに積極的に参加することなく、あまり苦労せずにバトルによって得られる経験値やアイテムを得ようとすることもできてしまう。このように、従来のゲーム制御では、全てのプレイヤキャラクタに積極的にバトルに参加させて、プレイヤキャラクタ間の貢献度の差を縮小させるような適正な制御を行うことができないという問題があった。   However, in the video game control in the above-described conventional game system, for example, when a party to which a plurality of player characters belong wins a battle with an enemy character, an experience value is obtained for each of all player characters belonging to the party. And items are granted. For this reason, although participating in a party, it is also possible to try to obtain experience values and items obtained by the battle without actively participating in the battle and without much difficulty. As described above, in the conventional game control, there is a problem in that it is not possible to perform appropriate control such that all the player characters actively participate in the battle and reduce the difference in contribution between the player characters. .

本発明は、上記の問題を解決すべく、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタの協力によってゲームを進行していくビデオゲーム(以下、適宜「マルチプレイ型ゲーム」と呼ぶ)において、全てのプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加させることができ、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することを目的する。   In order to solve the above problems, the present invention is a video game in which a game is progressed in cooperation with a plurality of player characters respectively operated by a plurality of players (hereinafter referred to as “multiplayer game” as appropriate). It is an object of the present invention to provide a video game capable of performing battle control in which a player character can actively participate in a battle and a difference in contribution in the battle can be reduced.

本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御手段と、前記プレイヤキャラクタ及び前記1又は2以上の他のプレイヤキャラクタのうち戦闘状態でないキャラクタが属するパーティと前記敵キャラクタとが表示される非バトル画面を表示し、戦闘準備段階の状態を制御する非バトル制御手段とを含み、前記バトル制御手段は、所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示手段と、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定手段と、該操作内容判定手段によって操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行手段とを有し、前記非バトル制御手段は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立したか否かを判定するバトル移行判定手段と、前記バトル移行条件が成立したと判定されたときに、前記敵キャラクタと戦闘状態にある他のプレイヤキャラクタの戦闘に参加するバトル参加条件を満たしているか否か判定する参加判定手段とを有し、前記バトル制御手段は、バトル参加条件を満たしていないと判定された場合には、他のプレイヤキャラクタが表示されることなく前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘内容が表示されるバトル画面を表示して、前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始することを特徴とする。 The video game processing apparatus according to the present invention includes one or two or more players operated by a player character operated by a player and one or more other players operating other video game processing apparatuses connected by a communication network. A video game processing apparatus for controlling the progress of a video game by displaying other player characters on a display screen, the battle party to which the player character and other player characters participating in the battle belong, an enemy character, A battle control means for controlling the battle , and a non-battle screen on which the party to which the character that is not in a battle state among the player character and the one or more other player characters belongs and the enemy character are displayed, Including non-battle control means for controlling the state of the battle preparation stage. The battle control unit, when a predetermined combination attack reception condition is satisfied, presenting the characters belonging to the operation content of the combination attack operations that are transition condition of combination attack on the battle party operation to the player and other players each Operation content presenting means, operation content determination means for receiving the operation content of the cooperative attack operation from each of the player who presented the operation content and the other players, and determining whether the operation content of the received cooperative attack operation is correct or not, and the operation content all operation content by the determining means in response to is determined to be correct chromatic and combination attack execution means for executing a combination attack, the non-battle control unit, Battle transition condition between the enemy character and the player character And a battle transition determination means for determining whether or not the battle transition condition is satisfied, and And a participation determination means for determining whether or not a battle participation condition for participating in a battle of another player character in a battle state with the enemy character is satisfied, and the battle control means satisfies the battle participation condition. If it is determined that there is no other player character, a battle screen displaying the battle content between the player character and the enemy character is displayed without displaying other player characters, and control of the battle with the enemy character is performed. It is characterized by starting .

上記の構成としたことで、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタの協力によってゲームを進行していくビデオゲームおいて、全てのプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加させることができ、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。   With the above configuration, in a video game in which the game proceeds in cooperation with a plurality of player characters operated by a plurality of players, all player characters can be actively participated in the battle. It becomes possible to provide a video game capable of performing battle control that can reduce the difference in contribution in battle.

前記非バトル制御手段は、前記非バトル画面において、前記他のプレイヤキャラクタのいずれかと前記敵キャラクタが戦闘状態であるときに、当該敵キャラクタが戦闘状態であることを示す戦闘状態情報を表示する戦闘状態情報表示手段を有する構成とされていてもよい。   The non-battle control means displays battle state information indicating that the enemy character is in a battle state when any of the other player characters and the enemy character are in a battle state on the non-battle screen. You may be set as the structure which has a status information display means.

前記バトル制御手段は、バトル参加条件を満たしていると判定された場合には、表示画面をバトル参加条件を満たしている戦闘に参加して前記敵キャラクタと戦う戦闘内容が表示されるバトル画面に切り替えて、前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する構成とされていてもよい。   When it is determined that the battle participation condition is satisfied, the battle control means displays a battle screen on which a battle content for participating in a battle satisfying the battle participation condition and fighting the enemy character is displayed. It may be configured to switch and start control of the battle with the enemy character.

前記プレイヤキャラクタが戦闘状態でないキャラクタが属するパーティに所属しているときは当該パーティに所属する他のプレイヤキャラクタが操作される他のビデオゲーム処理装置と通信接続し、バトル参加条件を満たしていると判定され敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する際に、前記プレイヤキャラクタが属するバトルパーティに所属している他のプレイヤキャラクタが操作される他のビデオゲーム処理装置との通信接続に切り替える通信制御手段を含む構成とされていてもよい。 When the player character belongs to a party to which a character that is not in a battle state belongs, the player character communicates with another video game processing device operated by another player character belonging to the party , and the battle participation condition is satisfied Communication control means for switching to communication connection with another video game processing device operated by another player character belonging to the battle party to which the player character belongs when the control of the battle with the enemy character is made as determined May be included.

前記バトル制御手段は、前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始したあと、当該敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタの有無を確認する第1確認手段と、前記第1確認手段によって前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタが確認されたときに、バトル被参加条件が成立しているか否かを確認する第2確認手段と、前記第2確認手段によってバトル被参加条件が成立していることが確認されたことに応じて、前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタを前記バトルパーティに所属させるバトルパーティ更新手段とを有する構成とされていてもよい。   The battle control means, after starting control of the battle with the enemy character, first confirmation means for confirming the presence or absence of other player characters that satisfy the battle transition condition with the enemy character, and the first confirmation means The second confirmation means for confirming whether or not the battle participation condition is satisfied when the other player character satisfying the battle transition condition with the enemy character is confirmed by the second confirmation means and the battle by the second confirmation means In response to confirming that the participation condition is satisfied, the apparatus has a battle party update unit that causes another player character that satisfies the battle transition condition with the enemy character to belong to the battle party. It may be.

また、本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御手段を含み、前記バトル制御手段は、所定の連携攻撃受付条件が成立したか否かを判定する受付判定手段と、前記連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示手段と、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定手段と、該操作内容判定手段によって操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行手段とを有し、前記受付判定手段は、前記バトルパーティに属するキャラクタのいずれかの生命値の残存率が所定の第1受付許容値を下回ったときに、前記連携攻撃受付条件が成立したと判定することを特徴とする。 The video game processing device of the present invention is operated by a player character operated by a player and one or two or more other players operating other video game processing devices connected by a communication network. A video game processing apparatus for controlling the progress of a video game by displaying the above other player characters on a display screen, the battle party to which the player character and other player characters participating in the battle belong, Including battle control means for controlling the battle with the character, wherein the battle control means determines whether or not a predetermined cooperative attack acceptance condition is satisfied, and when the cooperative attack acceptance condition is satisfied , The character belonging to the battle party is the operation content of the cooperative attack operation that is the trigger condition of the cooperative attack. The operation content presenting means to be presented to the player to be operated and the other players, the operation content of the cooperative attack operation from each of the player who has presented the operation content and the other player, and the correctness of the operation content of the received cooperative attack operation are determined. An operation content determination means for determining, and a cooperative attack execution means for executing a cooperative attack in response to the determination that all of the operation content is correct by the operation content determination means , wherein the acceptance determination means includes the battle When the survival rate of the life value of any character belonging to the party falls below a predetermined first acceptance allowable value, it is determined that the cooperative attack acceptance condition is satisfied .

また、本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御手段を含み、前記バトル制御手段は、所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示手段と、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定手段と、該操作内容判定手段によって操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行手段とを有し、前記操作内容提示手段は、前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤにあらかじめ定められた所定の順番で連携攻撃操作の操作内容を順次提示することとし、前記所定の順番に従ったプレイヤ及び他のプレイヤに対する提示が完了するまで、前回提示したプレイヤあるいは他のプレイヤからの連携攻撃操作の操作内容が前記操作内容判定手段によって正しいと判定されたことに応じて、次の順番のプレイヤあるいは他のプレイヤに連携攻撃操作の操作内容を提示することを特徴とする。 The video game processing device of the present invention is operated by a player character operated by a player and one or two or more other players operating other video game processing devices connected by a communication network. A video game processing apparatus for controlling the progress of a video game by displaying the above other player characters on a display screen, the battle party to which the player character and other player characters participating in the battle belong, Including battle control means for controlling the battle with the character, the battle control means, when a predetermined cooperative attack acceptance condition is satisfied, the operation content of the cooperative attack operation that becomes a cooperative attack trigger condition to the battle party Providing the operation details to be presented to the player who operates each character and other players Means, an operation content determination unit that receives the operation content of the cooperative attack operation from each of the player who presented the operation content and another player, and determines whether the operation content of the received cooperative attack operation is correct or not, and the operation content determination unit A combined attack execution unit that executes a combined attack in response to the determination that all of the operation details are correct, and the operation content presentation unit is a player that operates each character belonging to the battle party and other players. The operation contents of the cooperative attack operation are sequentially presented in a predetermined order, and the player or other player presented last time until the presentation to the player and other players according to the predetermined order is completed. In response to the fact that the operation content of the combined attack operation is determined to be correct by the operation content determination means , Characterized in that it presented the operation contents of the combination attack operation by the player or the other players in the following order.

発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、他のビデオゲーム処理装置との通信によりビデオゲームを行う際に設定・更新され、前記プレイヤキャラクタ及び前記1又は2以上の他のプレイヤキャラクタのうち戦闘状態でないキャラクタが属するパーティに属しているキャラクタと、前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティに属しているキャラクタとを識別可能に記憶するパーティ管理テーブルを備えたコンピュータに、前記バトルパーティと、敵キャラクタとの戦闘を制御するバトル制御処理と、前記パーティと前記敵キャラクタとが表示される非バトル画面を表示し、戦闘準備段階の状態を制御する非バトル制御処理とを実行させ、前記バトル制御処理では、所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示処理と、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定処理と、該操作内容判定処理にて操作内容の全てが正しいと判定したことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行処理とを実行させ、前記非バトル制御処理では、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立したか否かを判定するバトル移行判定処理と、前記バトル移行条件が成立したと判定されたときに、前記敵キャラクタと戦闘状態にある他のプレイヤキャラクタの戦闘に参加するバトル参加条件を満たしているか否か判定する参加判定処理とを実行させ、前記バトル制御処理では、バトル参加条件を満たしていないと判定された場合には、他のプレイヤキャラクタが表示されることなく前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘内容が表示されるバトル画面を表示して、前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する処理を実行させるためのものである。
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、他のビデオゲーム処理装置との通信によりビデオゲームを行う際に設定・更新され、前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティに何れのキャラクタが属しているかを識別可能に記憶するパーティ管理テーブルを備えたコンピュータに、前記バトルパーティと、敵キャラクタとの戦闘を制御するバトル制御処理を実行させ、前記バトル制御処理では、所定の連携攻撃受付条件が成立したか否かを判定する受付判定処理と、前記連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示処理と、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定処理と、該操作内容判定処理にて操作内容の全てが正しいと判定したことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行処理とを実行させ、前記受付判定処理では、前記バトルパーティに属するキャラクタのいずれかの生命値の残存率が所定の第1受付許容値を下回ったときに、前記連携攻撃受付条件が成立したと判定する処理を実行させるためのものである。
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、他のビデオゲーム処理装置との通信によりビデオゲームを行う際に設定・更新され、前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティに何れのキャラクタが属しているかを識別可能に記憶するパーティ管理テーブルを備えたコンピュータに、前記バトルパーティと、敵キャラクタとの戦闘を制御するバトル制御処理を実行させ、前記バトル制御処理では、所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示処理と、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定処理と、該操作内容判定処理にて操作内容の全てが正しいと判定したことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行処理とを実行させ、前記操作内容提示処理では、前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤにあらかじめ定められた所定の順番で連携攻撃操作の操作内容を順次提示することとし、前記所定の順番に従ったプレイヤ及び他のプレイヤに対する提示が完了するまで、前回提示したプレイヤあるいは他のプレイヤからの連携攻撃操作の操作内容が前記操作内容判定処理にて正しいと判定されたことに応じて、次の順番のプレイヤあるいは他のプレイヤに連携攻撃操作の操作内容を提示する処理を実行させるためのものである。
The video game processing program according to the present invention includes a player character operated by a player and one or more other players operated by one or more other players operating other video game processing devices connected by a communication network. A video game processing program for controlling the progress of a video game by displaying other player characters on a display screen, which is set / updated when a video game is played through communication with another video game processing device, Of the player character and one or more other player characters, the character belonging to the party to which the non-battle character belongs and the player character and the other player character participating in the battle belong to the battle party to which the character belongs. Characters that can be stored in an identifiable manner A computer with a tee management table, and the battle party, a battle control process for controlling the combat with enemy characters, to display the non-battle screen with the party and the enemy character is displayed, the battle preparation phase A non-battle control process for controlling the state, and in the battle control process, when a predetermined cooperative attack acceptance condition is satisfied, the operation content of the cooperative attack operation that becomes a cooperative attack trigger condition belongs to the battle party The operation content presentation process to be presented to the player who operates the character and the other player, the operation content of the cooperative attack operation from each of the player who presented the operation content and the other player, and the operation content of the received cooperative attack operation are received. It is determined that all of the operation contents are correct in the operation content determination process for determining correctness and the operation content determination process. In particular depending by executing a combination attack execution process for executing the combination attack, said a non-battle control process, the battle proceeds determination process determines whether the battle shift condition between the player character and the enemy character has been established And a participation determination process for determining whether or not a battle participation condition for participating in the battle of the enemy character and another player character in a battle state is satisfied when it is determined that the battle transition condition is satisfied. In the battle control process, when it is determined that the battle participation condition is not satisfied, the battle screen displays the battle content between the player character and the enemy character without displaying other player characters. Is displayed, and processing for starting control of battle with the enemy character is executed.
The video game processing program of the present invention is operated by a player character operated by a player and one or two or more other players operating other video game processing devices connected by a communication network. A video game processing program for displaying the above-mentioned other player characters on the display screen to control the progress of the video game, which is set / updated when the video game is played through communication with another video game processing device And a computer having a party management table for recognizing which character belongs to a battle party to which the player character and other player characters participating in the battle belong , the battle party and the enemy character The battle control process for controlling the battle is executed, In the toll control process, an acceptance determination process for determining whether or not a predetermined cooperative attack acceptance condition is satisfied, and operation contents of a cooperative attack operation that becomes a cooperative attack activation condition when the cooperative attack acceptance condition is satisfied. An operation content presentation process to be presented to the player and other players who respectively operate the characters belonging to the battle party, and an operation content of the cooperative attack operation from each of the player who presented the operation content and the other player, and the received cooperative attack An operation content determination process for determining whether the operation content of the operation is correct or not, and a cooperative attack execution process for executing a cooperative attack in response to determining that all of the operation content is correct in the operation content determination process, In the acceptance determination process, the remaining rate of the life value of any character belonging to the battle party is below a predetermined first acceptance tolerance. To come, is intended for executing a process for determining said combination attack reception condition is satisfied.
Further, the video game processing program of the present invention is operated by a player character operated by a player and one or two or more other players operating other video game processing devices connected by a communication network. A video game processing program for displaying the above-mentioned other player characters on the display screen to control the progress of the video game, which is set / updated when the video game is played through communication with another video game processing device And a computer having a party management table for recognizing which character belongs to a battle party to which the player character and other player characters participating in the battle belong, the battle party and the enemy character Run battle control process to control the battle, In the battle control process, when a predetermined cooperative attack acceptance condition is satisfied, an operation of presenting the operation contents of the cooperative attack operation, which is a cooperative attack activation condition, to the player and other players who respectively operate the characters belonging to the battle party A content presentation process, an operation content determination process for receiving the operation content of the cooperative attack operation from each of the player who presented the operation content and another player, and determining whether the operation content of the received cooperative attack operation is correct, and the operation content determination A combined attack execution process for executing a linked attack in response to determining that all of the operation contents are correct in the process, and in the operation content presentation process, a player who operates each character belonging to the battle party and the like The operation details of the linked attack operation are sequentially presented to the players in a predetermined order. Until the presentation to the player and the other players according to the predetermined order is completed, it is determined that the operation content of the cooperative attack operation from the previously presented player or the other player is correct in the operation content determination process. Accordingly, the processing for presenting the operation content of the cooperative attack operation to the next player or another player is executed.

本発明によれば、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタの協力によってゲームを進行していくビデオゲームおいて、全てのプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加させることができ、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。   According to the present invention, in a video game in which a game proceeds with the cooperation of a plurality of player characters operated by a plurality of players, all player characters can be actively participated in the battle. A video game capable of performing battle control that can reduce the difference in contribution can be provided.

本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置を含むゲームシステムの例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of the game system containing the video game processing apparatus in one embodiment of this invention. プレイヤ端末100の構成例を示すブロック図である。2 is a block diagram illustrating a configuration example of a player terminal 100. FIG. プレイヤ端末100の表示画面の例を示す説明図である。4 is an explanatory diagram illustrating an example of a display screen of a player terminal 100. FIG. エンカウントアイコン表示通知を受信したプレイヤ端末200の表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display screen of the player terminal 200 which received the notification of an count icon display. プレイヤ端末300の表示画面の例を示す説明図である。4 is an explanatory diagram illustrating an example of a display screen of a player terminal 300. FIG. マルチプレイ処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a multi play process. パーティ管理テーブル12aの格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of the party management table 12a. バトル処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a battle process. バトルパーティ更新処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a battle party update process.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明のビデオゲーム処理装置の一実施の形態を示すプレイヤ端末100と、プレイヤ端末100と同様の構成を成す他のビデオゲーム処理装置を示すプレイヤ端末200及びプレイヤ端末300とを示すブロック図である。プレイヤ端末100は、ユーザAによって管理され、ユーザAの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。同様に、プレイヤ端末200は、ユーザBによって管理され、ユーザBの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。さらに同様に、プレイヤ端末300は、ユーザCによって管理され、ユーザCの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。各プレイヤ端末100,200,300は、それぞれ、無線通信を行うための機能を有する。このようなプレイヤ端末100,200,300には、携帯可能なゲーム機器、設置型のゲーム機器、コンピュータ装置、携帯電話などの各種の情報処理装置を適用することができる。   FIG. 1 shows a player terminal 100 showing an embodiment of the video game processing apparatus of the present invention, and a player terminal 200 and a player terminal 300 showing other video game processing apparatuses having the same configuration as the player terminal 100. It is a block diagram. The player terminal 100 is managed by the user A, receives the operation of the user A, and advances the video game according to the operation. Similarly, the player terminal 200 is managed by the user B, receives the operation of the user B, and advances the video game in accordance with this operation. Further, similarly, the player terminal 300 is managed by the user C, receives the operation of the user C, and proceeds with the video game in accordance with this operation. Each player terminal 100, 200, 300 has a function for performing wireless communication. Various information processing devices such as portable game devices, stationary game devices, computer devices, and mobile phones can be applied to such player terminals 100, 200, and 300.

図2は、プレイヤ端末100の構成例を示すブロック図である。プレイヤ端末100は、ゲームプログラム読み取り部10、制御部11、記憶部12、赤外線送受信部13、表示部14、音声出力部15、およびプレイヤ操作受付部16を含む。なお、プレイヤ端末200,300は、それぞれ、プレイヤ端末100と同様の構成を有する。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration example of the player terminal 100. The player terminal 100 includes a game program reading unit 10, a control unit 11, a storage unit 12, an infrared transmission / reception unit 13, a display unit 14, an audio output unit 15, and a player operation reception unit 16. Note that each of the player terminals 200 and 300 has the same configuration as the player terminal 100.

ゲームプログラム読み取り部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。   The game program reading unit 10 removably receives a game cartridge 20 containing a storage medium storing a game program. The game program reading unit 10 reads a necessary game program from the storage medium of the inserted game cartridge 20. In this embodiment, it is assumed that the video game program classified as RPG is stored in the storage medium built in the game cartridge 20.

制御部11は、ゲームプログラム読み取り装置10により読み取られたゲームプログラム(ビデオゲーム処理プログラム)を実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行する。この実施形態では、ユーザAがプレイヤとなる。   The control unit 11 executes a game program (video game processing program) read by the game program reading device 10 and progresses the video game according to the operation of the player. In this embodiment, the user A is a player.

記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムやデータなどの各種の情報を記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。本例では、記憶部12には、他のプレイヤ端末200,300との通信によりゲームを行う際に設定・更新されるパーティ管理テーブル12aが設けられている。   The storage unit 12 is a storage medium that stores various types of information such as game programs and data necessary for proceeding with a video game. The storage unit 12 is configured by a nonvolatile memory such as a RAM, for example. In this example, the storage unit 12 is provided with a party management table 12a that is set and updated when a game is played through communication with the other player terminals 200 and 300.

赤外線送受信部13は、プレイヤ端末200,300との通信のために、赤外線を送出したり受信したりする。表示部14は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部14は、例えば、液晶表示装置によって構成される。   The infrared transmission / reception unit 13 transmits and receives infrared rays for communication with the player terminals 200 and 300. The display unit 14 is a display device that displays a game screen according to the progress of the game or the player operation in accordance with the control of the control unit 11. The display unit 14 is configured by a liquid crystal display device, for example.

音声出力部15は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部16は、複数のボタンなどで構成され、ユーザAの操作を受け付け、その結果を制御部11に通知する。   The sound output unit 15 outputs sound in accordance with the progress of the game and the player operation in accordance with the control of the control unit 11. The player operation reception unit 16 includes a plurality of buttons and the like, receives the operation of the user A, and notifies the control unit 11 of the result.

本例のプレイヤ端末100では、ゲームカートリッジ20からゲームプログラムを読み取る方式が採用されている。しかし、プレイヤ端末100は、例えば、無線または有線でゲームプログラムをダウンロードするように構成してもよい。   In the player terminal 100 of this example, a method of reading a game program from the game cartridge 20 is adopted. However, the player terminal 100 may be configured to download a game program wirelessly or by wire, for example.

次に、本例のプレイヤ端末100によって実行されるビデオゲームの概要について説明する。本例におけるゲームでは、プレイヤが、「クエスト」と呼ばれる1つのミッションを達成していくことによりゲームが進行する。   Next, an outline of a video game executed by the player terminal 100 of this example will be described. In the game in this example, the game progresses when the player achieves one mission called “quest”.

ゲームの開始とともに、プレイヤは、単独でクエストに挑戦する「シングルプレイモード」と、他のプレイヤと協力してクエストに挑戦する「マルチプレイモード」を選択可能となる。プレイヤがマルチプレイモードを選択すると、プレイヤキャラクタは、仮想空間上の「ロビー」と呼ばれる場所に移動する。ロビーには、「ルーム」と呼ばれる領域が複数存在し、プレイヤは任意のルームを1つ選択する。このとき、プレイヤが使用するプレイヤ端末と通信ネットワークによって接続された他のプレイヤ端末を操作するプレイヤが、プレイヤが選択したルームと同じルームを既に選択していたり、後から選択してきたりした場合に、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが1つのパーティとして両方のプレイヤ端末の表示画面に表示されることとなる。本例においては、パーティがルームから「ダンジョン」と呼ばれるゲーム上の仮想フィールド上に移動することによってクエストが開始される。   With the start of the game, the player can select a “single play mode” in which the quest is challenged alone and a “multiplayer mode” in which the quest is challenged in cooperation with other players. When the player selects the multi-play mode, the player character moves to a place called “lobby” in the virtual space. There are a plurality of areas called “rooms” in the lobby, and the player selects one arbitrary room. At this time, when a player who operates another player terminal connected to the player terminal used by the player through a communication network has already selected the same room as the room selected by the player, or has selected later, A player character operated by a player and a player character operated by another player are displayed on the display screens of both player terminals as one party. In this example, the quest is started when the party moves from the room onto a virtual field on the game called “dungeon”.

ルームを選択する際に、最初にルームに入室したプレイヤキャラクタPCを操作するプレイヤが管理するプレイヤ端末が親機となって通信サーバの役割を果たすことにより、後に同一のルームに入室した他のプレイヤキャラクタPCを操作するプレイヤが管理する他のプレイヤ端末が子機となる。これにより、子機となったプレイヤ端末は、親機の通信制御下に入ることで、自身の端末の更新情報を親機側に送信するだけでなく、親機側の更新情報も逐次受信を行うことができ、お互いに最新の情報を共有し、若干のタイムラグはあるものの、双方の端末にほぼ同内容の表示を行うことが可能となる。なお、同一のルームに入室した他のプレイヤ端末が複数ある場合は、それぞれ子機として親機を介して互いに通信を行うことにより、同じルームを選択した全てのプレイヤキャラクタPCに関する情報など、マルチプレイを実行するために必要な情報が全てのプレイヤ端末で共有されることになる。   When a room is selected, the player terminal managed by the player who operates the player character PC that first enters the room serves as a parent device and serves as a communication server, so that other players who subsequently enter the same room The other player terminals managed by the player operating the character PC are slave units. As a result, the player terminal that has become the slave unit enters under the communication control of the master unit, thereby not only transmitting the update information of its own terminal to the master unit side but also sequentially receiving the update information of the master unit side. The latest information can be shared with each other, and although there is a slight time lag, it is possible to display almost the same content on both terminals. In addition, when there are a plurality of other player terminals that have entered the same room, each player communicates with each other via the master unit as a slave unit, thereby performing multiplayer such as information on all player characters PCs that have selected the same room. Information necessary for execution is shared by all player terminals.

また、ルームに新たなプレイヤキャラクタPCが入室するのを待ち続けるか、既に集まっているメンバーでクエストを開始するかの判断は、本例では親機に委ねられていることとし、親機に対応するプレイヤキャラクタPCがダンジョンに移動することによってパーティのメンバー全員が強制的にクエストを開始することとなる。ただし、本例では詳しく説明しないが、同一パーティ内のプレイヤキャラクタPC間で簡単なメッセージのやり取りを可能にすることで、クエスト開始のタイミング等をパーティのメンバー間で相談して決定することができるようにしてもよい。   In addition, in this example, it is left to the parent machine to decide whether to continue waiting for a new player character PC to enter the room or to start a quest with a member who has already gathered. When the player character PC to be moved moves to the dungeon, all the members of the party forcibly start the quest. However, although not described in detail in this example, by allowing simple message exchange between the player characters PC in the same party, it is possible to consult and determine the start timing of the quest among the party members. You may do it.

次に、本例のプレイヤ端末100の動作について説明する。
図6は、プレイヤ端末100が実行するマルチプレイ処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤ端末100、プレイヤ端末200、及びプレイヤ端末300との間で実行されるマルチプレイ型ゲームであって、プレイヤ端末100においてプレイヤP1によって操作されているプレイヤキャラクタPC1と、プレイヤ端末200においてプレイヤP2によって操作されているプレイヤキャラクタPC2と、プレイヤ端末300においてプレイヤP3によって操作されているプレイヤキャラクタPC3とにより構成されるパーティが、所定の移動フィールド(本例のゲームにおいて「ダンジョン」と呼ばれるゲーム上の仮想フィールド)上を移動することにより敵キャラクタNPCと遭遇・接近することで、プレイヤキャラクタPCが移動フィールドからバトルフィールドに移行して戦闘を行う場合を例に説明する。
Next, the operation of the player terminal 100 of this example will be described.
FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of multiplayer processing executed by the player terminal 100. Here, it is a multiplayer game executed between the player terminal 100, the player terminal 200, and the player terminal 300, and a player character PC1 operated by the player P1 on the player terminal 100 and a player on the player terminal 200. A party composed of the player character PC2 operated by P2 and the player character PC3 operated by the player P3 on the player terminal 300 is a predetermined moving field (on the game called “dungeon” in the game of this example). The case where the player character PC moves from the movement field to the battle field and performs a battle by encountering and approaching the enemy character NPC by moving on the virtual field) will be described as an example.

ここで、バトルフィールドとは、本例における移動フィールドとは異なり、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCがバトルを行う際にのみ表示されるフィールドである。制御部11は、バトルの開始とともにバトルに参加しているプレイヤキャラクタPCを操作するプレイヤが管理するプレイヤ端末の表示画面に表示するフィールドを、移動フィールドからバトルフィールドに切り替える。以下、図3(A)〜(C)を用いて移動フィールドからバトルフィールドへの切り替えについて説明する。   Here, unlike the movement field in this example, the battle field is a field that is displayed only when the player character PC and the enemy character NPC perform a battle. The control unit 11 switches the field displayed on the display screen of the player terminal managed by the player who operates the player character PC participating in the battle when the battle starts, from the movement field to the battle field. Hereinafter, switching from the movement field to the battle field will be described with reference to FIGS.

同一パーティに属するプレイヤキャラクタPC1〜PC3が移動フィールド上を移動中に敵キャラクタNPCと遭遇し、図3(A)に示すように、プレイヤキャラクタPC1〜PC3と敵キャラクタNPC1,NPC2が移動フィールド上で対峙しているとき、いずれかのプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPC1もしくはNPC2のどちらかに対して攻撃をしかけることにより、制御部11が、バトルが開始されたと判断する。なお、本例では、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCが規定の範囲内に移動することによって、制御部11は、「攻撃が開始された」と判断することとする。また、敵キャラクタNPCも移動フィールド上を移動可能とすることにより、敵キャラクタNPCの方からプレイヤキャラクタPCに接近することによってもバトルが開始されることとしてもよい。   Player characters PC1 to PC3 belonging to the same party encounter an enemy character NPC while moving on the movement field, and as shown in FIG. 3A, player characters PC1 to PC3 and enemy characters NPC1 and NPC2 are on the movement field. When facing each other, one of the player characters PC attacks the enemy character NPC1 or NPC2, whereby the control unit 11 determines that the battle has started. In this example, the control unit 11 determines that “the attack has started” when the player character PC and the enemy character NPC move within a prescribed range. In addition, the battle may be started by allowing the enemy character NPC to move on the moving field and approaching the player character PC from the enemy character NPC.

本例では、例えば図3(B)に示すように、プレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタNPC1に接近することによりバトルが開始される場合について説明する。制御部11は、プレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタNPC1から規定の距離範囲内に移動することにより、「プレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタNPC1に攻撃をしかけた」と判定する。この時、例えば図3(B)に示すように、バトルの開始判定に合わせて、映像や音によるバトル開始演出を行うようにしてもよい。   In this example, as shown in FIG. 3B, for example, a case where the battle is started when the player character PC1 approaches the enemy character NPC1 will be described. The control unit 11 determines that “the player character PC1 has attacked the enemy character NPC1” when the player character PC1 moves within a predetermined distance from the enemy character NPC1. At this time, for example, as shown in FIG. 3B, a battle start effect by video or sound may be performed in accordance with the start determination of the battle.

バトルを開始すると、制御部11は、プレイヤ端末100の表示部14の表示画面上に表示するゲーム画面を、図3(C)に示すようなバトル画面へと切り替える。ここで、バトル画面においては、バトルに参加しているプレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタNPCのみが表示されることとする。すなわち、本例ではプレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタNPC1に攻撃を仕掛けた時点でバトルに参加している他のキャラクタは存在しないため、バトル画面にはプレイヤキャラクタPC1と、敵キャラクタNPC1のみが表示される。   When the battle is started, the control unit 11 switches the game screen to be displayed on the display screen of the display unit 14 of the player terminal 100 to a battle screen as shown in FIG. Here, it is assumed that only the player character PC and the enemy character NPC participating in the battle are displayed on the battle screen. That is, in this example, since there is no other character participating in the battle when the player character PC1 attacks the enemy character NPC1, only the player character PC1 and the enemy character NPC1 are displayed on the battle screen. .

図3(C)に示すバトル画面がプレイヤ端末100に表示されている間、パーティのその他のプレイヤキャラクタPCを操作するプレイヤが管理するプレイヤ端末に表示されるゲーム画面について、図4を用いて説明する。図4(A)はプレイヤキャラクタPC1がバトルフィールドに移行したときにプレイヤ端末200,300の表示画面に表示される移動フィールドの様子を示す画面例であり、この画面はプレイヤ端末200およびプレイヤ端末300に同じように表示される。ここでは、バトルフィールドに移行したプレイヤキャラクタPC1は移動フィールドから削除されており、かわりに、敵キャラクタNPC1が現在何れかのキャラクタとバトル中であることを示すエンカウントアイコンEが敵キャラクタNPC1の近傍に表示される。   The game screen displayed on the player terminal managed by the player who operates the other player character PC of the party while the battle screen shown in FIG. 3C is displayed on the player terminal 100 will be described with reference to FIG. To do. FIG. 4A is an example of a screen showing a moving field displayed on the display screens of the player terminals 200 and 300 when the player character PC1 shifts to the battle field. This screen is displayed on the player terminal 200 and the player terminal 300. Displayed in the same way. Here, the player character PC1 that has entered the battle field has been deleted from the movement field, and instead, an encounter icon E indicating that the enemy character NPC1 is currently in battle with any character is in the vicinity of the enemy character NPC1. Is displayed.

次に、図4(B)に示すように、エンカウントアイコンEが表示された敵キャラクタNPC1に対して、プレイヤキャラクタPC2が攻撃を加える(すなわち、敵キャラクタNPC1の近傍に接近する)ことにより、制御部11は、プレイヤキャラクタPC2と敵キャラクタNPC1との間でバトルが開始されたと判断し、前述のバトル開始演出を実施する。ここで、バトル開始とともにプレイヤ端末200の表示画面上には、図4(C)に示すように、プレイヤキャラクタPC1,PC2と敵キャラクタNPC1によるバトルフィールドが表示される。なお、このときプレイヤ端末300においては、例えば図5に示すように、プレイヤキャラクタPC1,PC2が表示画面上に表示されないこととなる。   Next, as shown in FIG. 4B, when the player character PC2 attacks the enemy character NPC1 on which the encounter icon E is displayed (that is, approaches the vicinity of the enemy character NPC1), The control unit 11 determines that the battle has started between the player character PC2 and the enemy character NPC1, and performs the aforementioned battle start effect. Here, as shown in FIG. 4C, a battle field by the player characters PC1 and PC2 and the enemy character NPC1 is displayed on the display screen of the player terminal 200 as the battle starts. At this time, in the player terminal 300, for example, as shown in FIG. 5, the player characters PC1 and PC2 are not displayed on the display screen.

以下に、図6および図7を用いて、上記各プレイヤ端末における移動フィールドとバトルフィールドの切り替え処理の詳細について説明する。   The details of the switching process between the movement field and the battle field in each player terminal will be described below with reference to FIGS. 6 and 7.

ここでは同一パーティに属するプレイヤキャラクタPC1〜PC3について、PC1を操作するプレイヤP1が管理するプレイヤ端末100が親機となっている場合について説明する。前述のルーム選択時点において、一番初めにルームに入室したことにより親機となっているプレイヤ端末100の制御部11は、プレイヤキャラクタPC2,PC3が同じルームに入室する度にプレイヤ端末200,300からプレイヤキャラクタPC2,PC3に関する情報を受信するための処理を行い、プレイヤキャラクタPC1〜PC3を1組のパーティとしてパーティ管理テーブル12aに登録する。   Here, a case will be described in which the player terminal PC1 managed by the player P1 who operates the PC1 serves as the parent device for the player characters PC1 to PC3 belonging to the same party. At the time of selecting the room, the control unit 11 of the player terminal 100, which is the parent machine by entering the room first, the player terminal 200, 300 whenever the player characters PC2, PC3 enter the same room. From the player character PC2, the player character PC1 to PC3 is registered in the party management table 12a as a set of parties.

親機であるプレイヤ端末100においてプレイヤキャラクタPC1がダンジョンへ進行すると、制御部11は、クエストを開始するための処理を実行し、プレイヤキャラクタPC1〜PC3を移動フィールド上に表示する。そして、プレイヤキャラクタPC1〜PC3が移動フィールドを移動中に敵キャラクタに遭遇すると(ステップS101)、制御部11は、パーティに属するプレイヤキャラクタPC1〜PC3に関して、所定のバトル移行条件が成立したか否かを監視する(ステップS102)。本例においてはバトル移行条件として、プレイヤキャラクタを操作するプレイヤが、移動フィールド上の敵キャラクタに対して攻撃意思を示す操作、例えばプレイヤキャラクタを敵キャラクタの近傍に移動させる操作を行うことが設定されていることとする。   When the player character PC1 proceeds to the dungeon at the player terminal 100, which is the parent machine, the control unit 11 executes a process for starting a quest, and displays the player characters PC1 to PC3 on the movement field. When the player characters PC1 to PC3 encounter an enemy character while moving in the movement field (step S101), the control unit 11 determines whether or not a predetermined battle transition condition is satisfied for the player characters PC1 to PC3 belonging to the party. Is monitored (step S102). In this example, the battle transition condition is set such that the player operating the player character performs an operation indicating an intention to attack the enemy character on the moving field, for example, an operation of moving the player character to the vicinity of the enemy character. Suppose that

プレイヤキャラクタPC1に関してバトル移行条件が成立したと判定すると(ステップS102のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタPC1がバトルを開始しようとする敵キャラクタNPC1が既に他のプレイヤキャラクタPCとバトル中であるか否かを判定する。制御部11は、敵キャラクタNPC1がバトル中でないと判断すると(ステップS103のN)敵キャラクタNPC1に対応するバトルパーティを設定し(ステップS104)、敵キャラクタNPC1の近傍にエンカウントアイコンEを表示する(ステップS106)。   If it is determined that the battle transition condition is established for the player character PC1 (Y in Step S102), the control unit 11 is already in battle with another player character PC for the enemy character NPC1 that the player character PC1 is about to start a battle for. It is determined whether or not. When the control unit 11 determines that the enemy character NPC1 is not in a battle (N in Step S103), the control unit 11 sets a battle party corresponding to the enemy character NPC1 (Step S104), and displays an encounter icon E in the vicinity of the enemy character NPC1. (Step S106).

一方、敵キャラクタNPC1がバトル中であると判断した場合には(ステップS103のY)、制御部11は、所定のバトル参加条件が成立しているか否か判定する(ステップS105)。本例においては、バトル参加条件として、例えば、「プレイヤキャラクタPC1の戦闘相手となる敵キャラクタの生命値(HP)の残存率が特定の値以上(例えば50%以上)となっていること」もしくは「現在バトル中の敵キャラクタNPCおよびプレイヤキャラクタPCのいずれかが必殺技等を用いることにより実施される『特殊演出』の再生中ではないこと」という二つの条件のうち、いずれか一方のバトル参加条件でも満たされていない場合は、両方の条件が満たされるまで当該がバトルに参加できないこととする。すなわち、所定のバトル参加条件が成立していないと判定した場合には(ステップS105のN)、制御部11は、新たにバトルパーティを設定する(ステップS104)。尚、このときバトル参加条件が満たされているかどうかは、エンカウントアイコンEの表示状態にも反映されることとする。すなわち、制御部11は、バトル参加可能な場合と不可能な場合でアイコンの背景色を変化させたり、アイコンを点滅させたりするための処理を実行する。このような構成とすることで、バトル参加条件の成立に関して、プレイヤに視認可能とすることができる。このようにすることにより、プレイヤに、敵キャラクタNPCに攻撃を仕掛けるタイミングをある程度予め調整させることが可能となる。   On the other hand, when it is determined that the enemy character NPC1 is in a battle (Y in Step S103), the control unit 11 determines whether or not a predetermined battle participation condition is satisfied (Step S105). In this example, as the battle participation condition, for example, “the survival rate of the life value (HP) of the enemy character that is the battle opponent of the player character PC1 is equal to or higher than a specific value (for example, 50% or higher)” or Participate in one of the two conditions: “None of the enemy character NPC or player character PC currently in battle is playing a“ special effect ”performed by using a special move” If neither condition is met, the person cannot participate in the battle until both conditions are met. That is, when it is determined that the predetermined battle participation condition is not satisfied (N in Step S105), the control unit 11 newly sets a battle party (Step S104). At this time, whether or not the battle participation condition is satisfied is also reflected in the display state of the encounter icon E. That is, the control part 11 performs the process for changing the background color of an icon, or blinking an icon when the battle participation is possible and when it is impossible. By setting it as such a structure, it can be made visible to a player regarding establishment of battle participation conditions. In this way, it is possible to allow the player to adjust in advance the timing for attacking the enemy character NPC to some extent.

なお、所定のバトル参加条件が成立していないと判定した場合に、制御部11がステップS101に移行する構成としてもよい。   In addition, it is good also as a structure which the control part 11 transfers to step S101, when it determines with predetermined battle participation conditions not being materialized.

一方、バトル参加条件が成立していると判定した場合には(ステップS105のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタPC1が参加するバトルを最初に開始したプレイヤキャラクタの主制御を行っている他のプレイヤ端末に対して、所定のバトル被参加条件が成立しているか否かを確認する。そして、制御部11は、バトル被参加条件が成立していることを確認した場合には、既にバトルフィールドに移行している他のプレイヤキャラクタが所属するバトルパーティに、プレイヤキャラクタPC1を所属させるようにパーティ管理テーブル12aを更新する(ステップS107)。なお、バトル被参加条件およびパーティ管理テーブル12aについては、詳細を後述する。   On the other hand, if it is determined that the battle participation condition is satisfied (Y in step S105), the control unit 11 performs main control of the player character that first started the battle in which the player character PC1 participates. Whether or not a predetermined battle participation condition is satisfied. When the control unit 11 confirms that the battle participation condition is satisfied, the control unit 11 causes the player character PC1 to belong to a battle party to which another player character already moving to the battle field belongs. The party management table 12a is updated (step S107). Details of the battle participation condition and the party management table 12a will be described later.

プレイヤキャラクタPC1に関してのバトルパーティの設定(新規設定)もしくは更新(他のプレイヤ端末のパーティ管理テーブル12aの更新)を行うと、プレイヤ端末100の制御部11は、表示画面を移動フィールドからバトルフィールドに切替える。移動フィールドからバトルフィールドへの遷移に伴い、制御部11は、各プレイヤ端末間の通信を切替える。すなわち、プレイヤ端末間の通信は同一フィールドに存在するプレイヤ間で行われることとする。従って、制御部11は、プレイヤキャラクタPCを移動フィールドからバトルフィールドに移行させると、プレイヤキャラクタPCは移動フィールド上の他のプレイヤキャラクタの主制御を行うプレイヤ端末により構成される通信グループから外れ、かわりに、同一バトルフィールド上に存在するプレイヤキャラクタPCからなる通信グループに新たに加わるための処理を実行する。尚、移動フィールドおよびバトルフィールド上に他のプレイヤキャラクタが存在しない場合は、通信グループのメンバーは当該プレイヤキャラクタPCただ1人となる。   When a battle party setting (new setting) or updating (updating the party management table 12a of another player terminal) regarding the player character PC1 is performed, the control unit 11 of the player terminal 100 switches the display screen from the movement field to the battle field. . With the transition from the movement field to the battle field, the control unit 11 switches communication between the player terminals. That is, communication between player terminals is performed between players existing in the same field. Therefore, when the control unit 11 shifts the player character PC from the movement field to the battle field, the player character PC is removed from the communication group composed of player terminals that perform main control of other player characters on the movement field. Then, a process for newly joining a communication group consisting of player characters PC existing on the same battle field is executed. Note that when there is no other player character on the movement field and the battle field, the member of the communication group is only one player character PC.

このように、本例では、一体のプレイヤキャラクタが同時に所属可能な通信グループは常に1つだけとなるため、通信が切断されたプレイヤ端末間では情報の共有ができなくなる。従って、本例では、あるプレイヤキャラクタPCがバトルフィールドへ移動して異なる通信グループに所属したことにより、移動フィールドに残された他のプレイヤキャラクタPCからは当該プレイヤキャラクタPCの姿が見えなくなる。一方、既にバトルフィールドに移動しているプレイヤキャラクタPCの元に別のプレイヤキャラクタPCが新たに参入した場合、これら2対のプレイヤキャラクタPCは新たに同一の通信グループに所属することとなるため、お互いにプレイヤキャラクタPCの姿を確認可能となる。   In this way, in this example, since there is always only one communication group to which a single player character can belong at the same time, information cannot be shared between player terminals that have been disconnected. Therefore, in this example, when a player character PC moves to the battle field and belongs to a different communication group, the other player character PCs remaining in the movement field cannot see the player character PC. On the other hand, when another player character PC newly joins the player character PC that has already moved to the battle field, these two pairs of player characters PC newly belong to the same communication group. In addition, the appearance of the player character PC can be confirmed.

バトルフィールドで進行される敵キャラクタNPCとのバトルを制御するためのバトル処理は、規定のバトル終了条件が満たされるまで継続される。バトル終了条件は、当該敵キャラクタNPCの生命値(HP)が規定値(例えばHP=ゼロ)になる、バトルに参加している全てのプレイヤキャラクタPCが戦闘不能になる、全てのプレイヤキャラクタPCが「逃げる」を選択する、などが挙げられる(ステップS108)。なお、バトル処理については詳細を後述する。   The battle process for controlling the battle with the enemy character NPC proceeding in the battle field is continued until a predetermined battle end condition is satisfied. The battle end condition is that the life value (HP) of the enemy character NPC becomes a specified value (for example, HP = zero), all the player characters PCs participating in the battle are unable to fight, and all the player characters PC are For example, “escape” is selected (step S108). Details of the battle process will be described later.

バトル処理を終えると、制御部11は、エンカウントアイコンEを消去する旨を他のプレイヤ端末に通知し(ステップS109)、所定のクエスト終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS110)。制御部11は、クエスト終了条件が成立(例えば、ダンジョン内の全ての敵を倒したときに成立する)している場合には(ステップS110のY)マルチプレイ処理を終了し、成立していない場合(ステップS110のN)にはステップS101に移行する。   When the battle process is finished, the control unit 11 notifies the other player terminals that the encounter icon E will be deleted (step S109), and determines whether or not a predetermined quest end condition is satisfied (step S110). . When the quest end condition is satisfied (for example, satisfied when all enemies in the dungeon are defeated) (Y in step S110), the control unit 11 ends the multiplayer process and is not satisfied. In step S110 (N), the process proceeds to step S101.

図7は、パーティ管理テーブル12aの格納状態の例を示す説明図である。パーティ管理テーブル12aには、プレイヤキャラクタPC1〜PC3が所属するパーティにおいて、各プレイヤキャラクタPC1〜PC3が、敵キャラクタとのバトルを開始していない場合に所属するパーティ(以下、便宜上「基本パーティ」とする)と、敵キャラクタとのバトルを開始した場合に所属する1又は2以上のバトルパーティとのうちいずれに所属しているかを識別するための情報が記憶されている。図7(A)に示すように、パーティ管理テーブル12aの初期状態では、全てのプレイヤキャラクタPC1〜PC3は全て移動フィールド上に存在するため、全員同一の基本パーティに登録されている。そして、例えばプレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタとの戦闘を開始すると、図7(B)に示すように、プレイヤキャラクタPC1が基本パーティから除外され(図7(B)対応するフラグがリセットされる)、例えばバトルパーティ1として登録される(対応するフラグがセットされる)。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the storage state of the party management table 12a. In the party management table 12a, in the party to which the player characters PC1 to PC3 belong, the party to which each player character PC1 to PC3 does not start a battle with an enemy character (hereinafter referred to as “basic party” for convenience). ), Information for identifying which one or two or more battle parties belong to when the battle with the enemy character is started is stored. As shown in FIG. 7A, in the initial state of the party management table 12a, since all the player characters PC1 to PC3 are all on the movement field, all of them are registered in the same basic party. For example, when the player character PC1 starts a battle with the enemy character, the player character PC1 is excluded from the basic party as shown in FIG. 7B (the corresponding flag is reset in FIG. 7B). For example, it is registered as a battle party 1 (a corresponding flag is set).

次に、マルチプレイ処理のステップS108のバトル処理について説明する。
図8は、プレイヤ端末100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、バトルフィールドにおいて所定の条件が満たされたときに実行される「連携攻撃」を実行するための処理を含むバトルパーティと敵キャラクタとの戦闘を実行するための処理が行われる。ここで、本例における「連携攻撃」とは、以下に詳細を記述する特殊なバトル形態のことを指し、具体的には同一バトルパーティに属する複数のプレイヤに対して順番に操作ガイドを表示し、操作ガイド通りに正確に操作入力が行われれば「連携成功」と判断して次のプレイヤのプレイヤ端末の表示画面上に操作ガイドが表示されるが、いずれかのプレイヤが操作入力を失敗した場合は、その時点で「連携失敗」とする。全てのプレイヤが順次連携を成功させることにより、全てのプレイヤが正しく操作入力を完了できた場合には、通常の攻撃よりも威力の大きい「連携攻撃」が発動される。一方、連携失敗となった場合には全てのプレイヤキャラクタが大きなダメージを受けるものとする。このようにすることでプレイヤ間の連携を高めるとともに、全てのプレイヤを強制的にバトルに参加させることで、バトルに対する貢献を促すことができる。
Next, the battle process in step S108 of the multiplayer process will be described.
FIG. 8 is a flowchart showing an example of battle processing executed by the player terminal 100. In the battle process, a process for executing a battle between the battle party and the enemy character including a process for executing a “cooperative attack” executed when a predetermined condition is satisfied in the battle field is performed. Here, “linked attack” in this example refers to a special battle form described in detail below. Specifically, operation guides are sequentially displayed to a plurality of players belonging to the same battle party. If the operation input is correctly performed according to the operation guide, it is determined that “cooperation is successful”, and the operation guide is displayed on the display screen of the player terminal of the next player, but one of the players has failed in the operation input. In this case, “cooperation failure” is set at that time. When all the players have succeeded in the cooperation in succession, and all the players have successfully completed the operation input, a “cooperation attack” having a greater power than the normal attack is activated. On the other hand, when the cooperation fails, all player characters are assumed to receive great damage. In this way, cooperation between players can be enhanced, and contribution to the battle can be promoted by forcing all players to participate in the battle.

以下に連携攻撃について詳細に説明する。まず、バトル処理において、プレイヤ端末100の制御部11は、表示画面上にバトルフィールドを表示する処理を実行する(ステップS201)。そして、戦闘が開始されると、制御部11は、プレイヤ操作受付部16を介して、プレイヤP1による操作部(コントローラ)の操作を、操作内容に応じたプレイヤキャラクタPC1の動作(移動、攻撃、防御などの動作)要求として受け付ける(ステップS202)。操作部の操作を受け付けていなければ(ステップS202のN)、ステップS204に移行する。   In the following, the linkage attack will be described in detail. First, in a battle process, the control part 11 of the player terminal 100 performs the process which displays a battle field on a display screen (step S201). When the battle is started, the control unit 11 causes the operation of the operation unit (controller) by the player P1 via the player operation reception unit 16 to move the player character PC1 according to the operation content (movement, attack, It is accepted as a request (operation such as defense) (step S202). If no operation of the operation unit has been received (N in step S202), the process proceeds to step S204.

動作要求を受け付けると、制御部11は、受け付けた動作要求に対応する処理を実行する(ステップS203)。そして、制御部11は、戦闘の進行によって連携攻撃を実行するための所定の連携攻撃受付条件が成立したか否かを判定する(ステップS204)。なお、本例においては、バトルパーティに属しているプレイヤキャラクタのいずれか1体の生命値(HP)が規定値を下回るか、敵キャラクタのHPが規定値を下回ることが設定されていることとする。なお、プレイヤが任意の操作を行うことや、プレイヤキャラクタもしくは敵キャラクタの状態が特定の条件を満たすことなどが連携攻撃受付条件として設定されていてもよい。   When receiving the operation request, the control unit 11 executes processing corresponding to the received operation request (step S203). And the control part 11 determines whether the predetermined | prescribed cooperation attack reception conditions for performing a cooperation attack by execution of a battle were satisfied (step S204). In this example, it is set that the life value (HP) of any one of the player characters belonging to the battle party is lower than the specified value or the enemy character's HP is lower than the specified value. To do. Note that the cooperative attack acceptance condition may be that the player performs an arbitrary operation, or that the state of the player character or enemy character satisfies a specific condition.

連携攻撃受付条件が成立していないと判定した場合は(ステップS204のN)、制御部11は、エンカウントアイコン情報更新するか否かを判定し(ステップS211)、更新すると判定した場合(ステップS211のY)には、ステップS212に移行してエンカウントアイコン情報を更新する。一方、エンカウントアイコン情報を更新しないと判定した場合(ステップS211のN)には、制御部11は、ステップS213に移行する。なお、ここでいうエンカウントアイコン情報とは、エンカウントアイコンEの表示に関する情報であり、これによりエンカウントアイコンの表示の有無や、色彩、形状などが決まるものである。本例においては、敵キャラクタのHP残存率などが含まれる。   When it is determined that the cooperative attack acceptance condition is not satisfied (N in step S204), the control unit 11 determines whether or not to update the encounter icon information (step S211), and when it is determined to update (step S211). In Y of S211, the process proceeds to step S212, and the count icon information is updated. On the other hand, if it is determined not to update the encounter icon information (N in step S211), the control unit 11 proceeds to step S213. Note that the “encounter icon information” here refers to information related to the display of the encounter icon E, which determines the presence / absence, color, shape, etc. of the display of the encounter icon. In this example, the HP remaining rate of the enemy character is included.

連携攻撃受付条件が成立したと判定した場合は(ステップS204のY)、制御部11は、バトルパーティに属するプレイヤキャラクタ(ここでは、プレイヤキャラクタPC1〜PC3)をそれぞれ操作する複数のプレイヤについて、連携攻撃を行うための操作の順番を決定する(ステップS205)。なお、操作の順番の決定は乱数を発生させるなどの一般的な方法を用いてもよい。また、それまでの戦闘における各プレイヤキャラクタの戦闘における貢献度を、例えば敵キャラクタに与えたダメージ量や他のプレイヤキャラクタを回復させた回数などをパラメータに算出し、それに応じて連携攻撃操作の順番や回数、難易度を設定するようにしてもよい。さらに、ゲームプログラム上でダミーのプレイヤキャラクタを作成し、ダミープレイヤによる操作を加えるようにしてもよい。また、ダミープレイヤの操作性効率は様々な要素で変動させることが可能であるとし、例えば制御部11は、このとき各表示画面に「コントローラのボタン連打」などの表示を行い、それに応じた操作入力を「応援操作」として受け付け、操作成功確率を変動させる構成としてもよい。   When it is determined that the cooperative attack acceptance condition is satisfied (Y in Step S204), the control unit 11 cooperates with respect to a plurality of players that respectively operate player characters belonging to the battle party (here, player characters PC1 to PC3). The order of operations for performing the attack is determined (step S205). The order of operations may be determined using a general method such as generating a random number. In addition, the contribution degree of each player character in the battle so far is calculated using, for example, the amount of damage given to the enemy character and the number of times other player characters have been recovered as parameters, and the order of the linked attack operations accordingly. Alternatively, the number of times and the difficulty level may be set. Furthermore, a dummy player character may be created on the game program and an operation by the dummy player may be added. Further, it is assumed that the operability efficiency of the dummy player can be changed by various factors. For example, the control unit 11 at this time displays a display such as “controller button stroke” on each display screen, and performs an operation corresponding to the display. The input may be accepted as a “support operation” and the operation success probability may be changed.

順番を決定すると、制御部11は、順番となったプレイヤ(以後適宜カレントプレイヤと呼ぶ)の操作するプレイヤ端末の表示画面に連携攻撃操作内容を提示するための処理を実行する(ステップS206)。そして、制御部11は、カレントプレイヤがプレイヤPC1の場合は、プレイヤP1の操作を受け付け、プレイヤP1の操作結果が成功か否かを判定する(ステップS207)。一方、カレントプレイヤが他のプレイヤP2,P3の場合は、それぞれのプレイヤ端末200,300にカレントプレイヤである旨を通知し、操作結果をプレイヤ端末200,300から受け付けることで、操作結果が成功か否かを判定する(ステップS207)。   When the order is determined, the control unit 11 executes a process for presenting the content of the cooperative attack operation on the display screen of the player terminal operated by the player who has become the order (hereinafter referred to as the current player as appropriate) (step S206). Then, when the current player is the player PC1, the control unit 11 receives the operation of the player P1, and determines whether or not the operation result of the player P1 is successful (step S207). On the other hand, if the current player is the other player P2 or P3, the player terminal 200 or 300 is notified that it is the current player, and the operation result is received from the player terminal 200 or 300. It is determined whether or not (step S207).

なお、制御部11は、ステップS206においてカレントプレイヤの表示画面に連携操作内容を示す操作ガイドを表示するための処理を実行し、プレイヤが操作ガイドに合わせて正しいボタン入力を行ったことや、正しいリズムでコントローラを操作したことなどを、操作結果を成功と判定するための要素としてもよい。さらに、制御部11は、カレントプレイヤ以外のプレイヤの表示画面に、「コントローラのボタン連打」などの表示を行い、それに応じた非カレントプレイヤの操作入力を応援操作として受け付け、操作成功の誤差許容範囲などを変動させる構成としてもよい。   Note that the control unit 11 executes processing for displaying an operation guide indicating the contents of the cooperative operation on the display screen of the current player in step S206, and that the player has input a correct button in accordance with the operation guide, Operation of the controller with a rhythm may be used as an element for determining the operation result as successful. Furthermore, the control unit 11 displays a display such as “continuous hitting of the controller button” on the display screen of the players other than the current player, accepts an operation input of the non-current player corresponding thereto as a cheering operation, and an allowable error range of the operation success It is good also as a structure which fluctuates etc.

操作結果が成功であると判定した場合(ステップS207のY)、制御部11は、次の順番となるプレイヤがいるか否かを判定する(ステップS208)。そして、制御部11は、次の順番となるプレイヤがいると判定した場合(ステップS208のN)は、ステップS206に移行し、次の順番となるプレイヤがいないと判定した場合(ステップS208のY)は、連携攻撃を実行する(ステップS210)。一方、操作結果が成功でないと判定した場合(ステップS207のN)、制御部11は、次の順番となるプレイヤがいるか否かに関係なく、所定の連携攻撃失敗演出を実行する(ステップS209)。   When it is determined that the operation result is successful (Y in step S207), the control unit 11 determines whether there is a player in the next order (step S208). If the control unit 11 determines that there is a player in the next order (N in Step S208), the control unit 11 proceeds to Step S206 and determines that there is no player in the next order (Y in Step S208). ) Executes a cooperative attack (step S210). On the other hand, if it is determined that the operation result is not successful (N in step S207), the control unit 11 executes a predetermined cooperative attack failure effect regardless of whether or not there is a player in the next order (step S209). .

なお、本例における連携操作攻撃とは、パーティを構成するプレイヤキャラクタがどのような状態であっても、全てのプレイヤ端末で実行されるものとしてもよい。すなわち、例えばプレイヤキャラクタPC1が戦闘不能になり、通常の操作入力を受け付けない場合であっても、連携操作攻撃には加わる構成としてもよい。また、連携操作攻撃の実行を、敵キャラクタに勝利するために必要な要件としてもよい。   It should be noted that the cooperative operation attack in this example may be executed on all player terminals regardless of the state of the player characters constituting the party. That is, for example, even if the player character PC1 becomes unable to battle and does not accept normal operation input, it may be configured to participate in the cooperative operation attack. Further, the execution of the cooperative operation attack may be a requirement necessary for winning the enemy character.

また、本例における連携攻撃失敗演出としては、例えば操作に失敗したプレイヤのプレイヤキャラクタにダメージなどのペナルティを与えるだけでなく、全てのプレイヤキャラクタをペナルティの対象としてもよい。   Moreover, as a cooperation attack failure effect in this example, for example, not only a penalty such as damage is given to a player character of a player who has failed in an operation, but all player characters may be subject to a penalty.

さらに、同一バトルパーティに所属するプレイヤキャラクタPCの数が少ない場合、連携攻撃が容易に成功しないように、連携回数の下限を設けておいてもよい。つまり、同一バトルフィールドに存在するプレイヤキャラクタPCの数が2体しかなかった場合、2回連携が続いただけで連携攻撃が実行されるようでは面白味に欠ける。従って、仮に連携回数の下限を4回と設定しておけば、各プレイヤが2回ずつ操作をすることになる。また、連携回数の下限が4回の時、プレイヤキャラクタPCの数が3体であった場合は、残りの1回分を担当するプレイヤをランダムで選出してもよいし、ゲームプログラム側で仮想プレイヤによる入力を行わせるようにしてもよい。このように仮想プレイヤを用意する場合、仮想プレイヤの操作成功率をランダムで設定してもよいし、他のプレイヤの応援操作(例えば特定のボタンの連打)などの成果に応じて変動させるようにしてもよい。   Furthermore, when the number of player characters PCs belonging to the same battle party is small, a lower limit of the number of times of cooperation may be provided so that the cooperation attack does not easily succeed. In other words, if there are only two player characters PCs present in the same battle field, it is not interesting if the cooperative attack is executed only by continuing the cooperation twice. Therefore, if the lower limit of the number of times of cooperation is set to 4 times, each player will operate twice. When the lower limit of the number of times of cooperation is four and the number of player characters PC is three, the player who is in charge of the remaining one may be selected at random, or the virtual player on the game program side You may make it perform the input by. When a virtual player is prepared in this way, the success rate of operation of the virtual player may be set at random, or may be varied according to results such as cheering operations of other players (for example, repeated hits of specific buttons). May be.

次に、制御部11は、連続攻撃又は連携攻撃失敗演出を実行すると(ステップS209、ステップS210)、エンカウントアイコン情報を更新し(ステップS212)、バトル参加条件成立通知を受信したか否かを判断する(ステップS213)。   Next, when the control unit 11 executes the continuous attack or the cooperative attack failure effect (steps S209 and S210), the control unit 11 updates the count icon information (step S212) and determines whether or not a battle participation condition establishment notification is received. Judgment is made (step S213).

バトル参加条件成立通知を受信した場合(ステップS213のY)、制御部11は、後述するバトルパーティ更新処理を行い(ステップS214)、その後、所定のバトル終了条件(例えば、バトルパーティに属する全てのキャラクタあるいは全ての敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに成立する)が満たされたか否かを判定する(ステップS215)。そして、制御部11は、バトル終了と判定すると(ステップS215のY)、バトル処理を終了してマルチプレイヤ処理におけるステップS110に移行する。一方、バトル終了でないと判定すると(ステップS215のN)、制御部11は、ステップS202に移行してプレイヤP1の操作を受け付ける。   When the battle participation condition establishment notification is received (Y in step S213), the control unit 11 performs a battle party update process to be described later (step S214), and then performs a predetermined battle end condition (for example, all battle parties belonging to the battle party). It is determined whether or not (which is established when the character or all enemy characters are in a battle impossible state) is satisfied (step S215). If the control unit 11 determines that the battle has ended (Y in step S215), the control unit 11 ends the battle process and proceeds to step S110 in the multiplayer process. On the other hand, if it determines with it not being the battle end (N of step S215), the control part 11 will transfer to step S202 and will accept operation of player P1.

バトル参加条件成立通知を受信していない場合(ステップS213のN)は、制御部11は、ステップS215に移行する。   When the battle participation condition establishment notification has not been received (N in Step S213), the control unit 11 proceeds to Step S215.

次に、バトル処理のステップS214で実行されるバトルパーティ更新処理について説明する。図9は、バトルパーティ更新処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤ端末100が、他のプレイヤ端末200からの通知を受けてからパーティ管理テーブル12aを更新するまでの処理が実行される。   Next, the battle party update process executed in step S214 of the battle process will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of battle party update processing. Here, processing from when the player terminal 100 receives a notification from another player terminal 200 until the party management table 12a is updated is executed.

バトルパーティ更新処理において、制御部11は、先ず、バトル被参加条件が成立しているか否かを判定する(ステップS301)。ここで、「バトル被参加条件」とは、既に開始されているバトルに他のプレイヤキャラクタを参加させるための条件であり、本例においてはマルチプレイ処理のステップS105で判断される「バトル参加条件」と同一の条件とする。すなわち、本例においては、バトル被参加条件として、例えば、他のプレイヤキャラクタPC2の戦闘相手となる敵キャラクタがプレイヤキャラクタPC1のいずれかと戦闘状態にあり、かつ、その戦闘において戦闘相手となっている敵キャラクタの生命値(HP)の残存率が所定の値以上(例えば50%以上)となっていることが設定されていることとする。   In the battle party update process, the control unit 11 first determines whether or not the battle participation condition is satisfied (step S301). Here, the “battle participation condition” is a condition for allowing another player character to participate in a battle that has already been started. In this example, the “battle participation condition” is determined in step S105 of the multiplayer process. Same conditions as. That is, in this example, as a battle participation condition, for example, an enemy character that is a battle opponent of another player character PC2 is in a battle state with one of the player characters PC1, and is a battle opponent in that battle. It is assumed that the survival rate of the enemy character's life value (HP) is set to be a predetermined value or more (for example, 50% or more).

しかし、「バトル被参加条件」をバトル参加条件と異ならせることで、バトル参加条件を満たしていても、他のプレイヤキャラクタの参加が制限される場面を作ることができ、ゲームの幅を広げることができる。例えば、バトル被参加条件としては、敵キャラクタのHPの残存率をバトル参加条件と異ならせた値としたり、プレイヤキャラクタがゲーム上の所定のアイテムを保有していることとしたり、様々のものが考えられる。   However, by making the “battle participation condition” different from the battle participation condition, even if the battle participation condition is satisfied, it is possible to create a scene in which participation of other player characters is restricted, thereby widening the game width. Can do. For example, the battle participation conditions include various values such as the enemy character's HP remaining rate differing from the battle participation conditions, the player character possessing a predetermined item on the game, and so on. Conceivable.

バトル被参加条件が成立していると判定すると(ステップS301のY)、制御部11は、他のプレイヤ端末に判定結果を通知し(ステップS302)、パーティ管理テーブル12aの更新を行って(ステップS303)、バトル処理のステップS215に移行する。   If it is determined that the battle participation condition is satisfied (Y in step S301), the control unit 11 notifies the other player terminal of the determination result (step S302), and updates the party management table 12a (step S302). S303), the process proceeds to step S215 of the battle process.

バトル被参加条件が成立していないと判定すると(ステップS301のN)、制御部11は、他のプレイヤ端末に判定結果を通知し(ステップS304)、バトル処理のステップS215に移行する。   When it is determined that the battle participation condition is not satisfied (N in Step S301), the control unit 11 notifies the other player terminal of the determination result (Step S304), and proceeds to Step S215 of the battle process.

なお、上記の例では、決定された順番が最初のプレイヤ端末に連携攻撃操作内容を提示し、受け付けた操作内容が正しい場合に次の順番のプレイヤ端末に対して連携攻撃操作内容を提示していき、受け付けた全ての操作内容が正しい場合に連携攻撃を発動する構成としていたが、順番を定めることなく一斉に連携攻撃操作内容を提示し、受け付けた全ての操作内容が正しい場合に連携攻撃を発動する構成としてもよい。   In the above example, the content of the cooperative attack operation is presented to the first player terminal in the determined order, and the content of the cooperative attack operation is presented to the player terminal in the next order when the accepted operation content is correct. Although it was configured to activate a linked attack when all accepted operations are correct, the linked attack operations are presented all at once without setting the order, and when all accepted operations are correct It may be configured to be activated.

また、上記の例では、「バトル参加条件」と「バトル被参加条件」との双方が成立している場合に、既に開始されているバトルに他のプレイヤキャラクタの参加を許容する構成としていたが、「バトル参加条件」と「バトル被参加条件」とのうちいずれか一方のみを条件とし、そのいずれかの条件が成立している場合に、既に開始されているバトルに他のプレイヤキャラクタの参加を許容する構成としてもよい。このように構成すれば、参加の要請を行うプレイヤ端末と、参加の受け入れを行うプレイヤ端末のうち、いずれか一方のみが条件成立の有無を判断することで、既に開始されているバトルに他のプレイヤキャラクタの参加を許容するか否かを決定することが可能となる。   In the above example, when both the “battle participation condition” and the “battle participation condition” are established, the player character is allowed to participate in the battle that has already started. , If one of the "battle participation conditions" and "battle participation conditions" is a condition, and one of the conditions is satisfied, the participation of another player character in the battle that has already started It is good also as a structure which accept | permits. If comprised in this way, only one of the player terminal which requests participation, and the player terminal which accepts participation will judge whether or not the condition is satisfied, so that the battle already started It is possible to determine whether or not to allow participation of the player character.

以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPC1と、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末200,300)を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタPC2,PC3とを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、プレイヤキャラクタPC1と戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタPC2,PC3とが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御し、所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容をバトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤP1及び他のプレイヤP2,P3に提示し、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定し、操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する構成としたので、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタの協力によってゲームを進行していくビデオゲームおいて、全てのプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加させることができ、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。   As described above, in the above-described embodiment, one or more of the player character PC1 operated by the player and the other video game processing devices (player terminals 200 and 300) connected by the communication network are operated. A video game processing device (player terminal 100) for controlling the progress of a video game by displaying one or more other player characters PC2 and PC3, which are respectively operated by other players, on a display screen, Cooperation that becomes a condition for triggering a linked attack when a battle party between the battle party to which PC1 and other player characters PC2 and PC3 that participated in the battle belong and the enemy character is controlled and a predetermined linked attack acceptance condition is satisfied Manipulate the characters belonging to the battle party for the attack details The operation content of the cooperative attack operation presented from the layer P1 and the other players P2 and P3, the player who presented the operation content, and the other player are received, the correctness of the received operation content of the cooperative attack operation is determined, and the operation is determined. Since all the contents are determined to be correct, a linked attack is executed. Therefore, in a video game in which a game progresses with the cooperation of a plurality of player characters respectively operated by a plurality of players, It is possible to provide a video game capable of performing battle control in which the player characters can actively participate in the battle and the difference in contribution in the battle can be reduced.

すなわち、所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容をバトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤP1及び他のプレイヤP2,P3に提示し、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定し、操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する構成としたので、自己が操作するプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加していないプレイヤが存在していた場合であっても、そのプレイヤに対して連携攻撃操作を強制的に要求し、連携攻撃を発動するための操作を行わせることが可能となる。このため、全てのプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加させることができ、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能となるのである。   That is, when a predetermined cooperative attack acceptance condition is established, the operation content of the cooperative attack operation that becomes the cooperative attack triggering condition is presented to the player P1 and the other players P2 and P3 that respectively operate the characters belonging to the battle party, Accepting the operation details of the cooperative attack operation from each of the player who presented the operation details and other players, determining whether the operation details of the received cooperative attack operation are correct, and in response to determining that all of the operation details are correct Since it is configured to execute a linked attack, even if there is a player who does not actively participate in the battle with the player character that he / she operates, the linked attack operation is forcibly applied to that player. It is possible to request and perform an operation for invoking a linked attack. For this reason, it is possible to perform battle control in which all player characters can be actively participated in the battle, and the difference in contribution in the battle can be reduced.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、プレイヤキャラクタPC1及び1又は2以上の他のプレイヤキャラクタPC2,PC3のうち戦闘状態でないキャラクタが属するパーティ(基本パーティ)と敵キャラクタとが表示される非バトル画面(例えば図3(A)、図3(B)のバトル準備画面参照)を表示し、戦闘準備段階の状態を制御する処理を行い、戦闘準備段階の制御において、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタとのバトル移行条件が成立したか否かを判定し、バトル移行条件が成立したと判定されたときに、敵キャラクタと戦闘状態にある他のプレイヤキャラクタの戦闘に参加するバトル参加条件を満たしているか否か判定する構成とし、バトル状態の制御において、バトル参加条件を満たしていないと判定された場合には、他のプレイヤキャラクタPC2,PC3が表示されることなくプレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタとの戦闘内容が表示されるバトル画面を表示して、敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する構成としているので、戦闘を希望するプレイヤキャラクタのみをバトルフィールドに移行させて表示することが可能となり、戦闘を希望しないプレイヤキャラクタをバトルフィールドに登場させないようにすることが可能となるため、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能となるのである。この場合、バトルフィールドに登場しているプレイヤキャラクタのみが戦闘の勝利による特典(経験値やアイテムなど)を得るようにすればよい。   In the above-described embodiment, the video game processing device (player terminal 100) is configured such that the player character PC1 and one or more other player characters PC2 and PC3 belong to a party (basic party) to which a character that is not in a battle state belongs. A non-battle screen (for example, see the battle preparation screens in FIGS. 3A and 3B) on which the enemy character is displayed is displayed, and a process for controlling the state of the battle preparation stage is performed to control the battle preparation stage. Is determined whether or not the battle transfer condition between the player character PC1 and the enemy character is satisfied, and when it is determined that the battle transfer condition is satisfied, the battle between the enemy character and another player character in the battle state is determined. It is configured to determine whether or not the battle participation condition to participate is satisfied, and in battle state control, battle participation If it is determined that the condition is not satisfied, a battle screen on which the content of the battle between the player character PC1 and the enemy character is displayed without displaying the other player characters PC2 and PC3 is displayed. Since it is configured to start the control of the battle, it is possible to display only the player character that wants to fight and move to the battle field, and it is possible to prevent the player character that does not want to fight from appearing in the battle field Therefore, it becomes possible to perform battle control that can reduce the difference in contribution in the battle. In this case, only the player character appearing in the battle field may obtain a privilege (experience value, item, etc.) due to the victory of the battle.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、非バトル画面(例えばバトル準備画面)において、他のプレイヤキャラクタPC2,PC3のいずれかと敵キャラクタが戦闘状態であるときに、その敵キャラクタが戦闘状態であることを示す戦闘状態情報(例えばエンカウントアイコン)を表示する構成としているので、敵キャラクタが他のプレイヤキャラクタPC2,PC3のいずれかと戦闘中であるか否かを、バトル準備画面において確認することが可能となり、例えば、既に行われているバトルへ参加できる可能性があることを認識することができるようになる。また、バトルへの参加を促すことが可能となる。   In the above-described embodiment, when the video game processing device (player terminal 100) is in a battle state on one of the other player characters PC2 and PC3 on the non-battle screen (for example, battle preparation screen). Since the battle state information (for example, the encounter icon) indicating that the enemy character is in the battle state is displayed, it is determined whether or not the enemy character is fighting with any of the other player characters PC2 and PC3. It becomes possible to confirm on the battle preparation screen, and for example, it becomes possible to recognize that there is a possibility of participation in a battle that has already been performed. It is also possible to encourage participation in the battle.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、バトル参加条件を満たしていると判定された場合には、表示画面をバトル参加条件を満たしている戦闘に参加して敵キャラクタと戦う戦闘内容が表示されるバトル画面に切り替えて、敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する構成としているので、既に行われているバトルへ参加することが可能となり、他のプレイヤキャラクタと協力してバトルを行うことができるようになる。   In the above-described embodiment, when it is determined that the video game processing device (player terminal 100) satisfies the battle participation condition, the display screen is participated in the battle satisfying the battle participation condition. Since it is configured to switch to the battle screen displaying the content of the battle against the enemy character and start the battle control with the enemy character, it is possible to participate in the battle that has already been performed, You will be able to cooperate in battles.

また、上述した実施の形態において、バトル参加条件が、戦闘相手となっている敵キャラクタの生命値の残存率が特定値以上となっているときに成立状態となる構成とした場合には、敵キャラクタの生命値の残存率が特定値未満となっておりバトル終了条件が成立する直前にバトルに参加することを禁止することができ、バトルにおける貢献度の差が大きくなってしまうことを防止することが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, when the battle participation condition is established when the survival rate of the enemy character that is the battle opponent is equal to or higher than the specific value, The survival rate of the character's life value is less than a specific value, and it is possible to prohibit participation in the battle immediately before the battle end condition is satisfied, thereby preventing the difference in contribution in the battle from becoming large. It becomes possible.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、プレイヤキャラクタが戦闘状態でないキャラクタが属するパーティに所属しているときはそのバーティに所属する他のプレイヤキャラクタが操作される他のビデオゲーム処理装置と通信接続し、バトル参加条件を満たしていると判定され敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する際に、プレイヤキャラクタが属するバトルパーティに所属している他のプレイヤキャラクタが操作される他のビデオゲーム処理装置との通信接続に切り替える構成としているので、バトルでないときとバトル中とでそれぞれ親機を中心とした通信グループを構築して通信制御を行うことができ、効率的に通信を行うことが可能となる。   In the above-described embodiment, when the video game processing apparatus (player terminal 100) belongs to a party to which a character that is not in a battle state belongs, another player character belonging to the party is operated. When it is determined that the battle participation condition is satisfied and communication control with another video game processing device is established and control of battle with the enemy character is started, another player character belonging to the battle party to which the player character belongs is Since it is configured to switch to communication connection with other video game processing devices to be operated, it is possible to control communication by building a communication group centered on the master unit when not in battle and during battle Communication is possible.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、敵キャラクタとの戦闘の制御を開始したあと、その敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタの有無を確認し、敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタが確認されたときに、バトル被参加条件が成立しているか否かを確認し、バトル被参加条件が成立していることが確認されたことに応じて、敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタをバトルパーティに所属させる構成としているので、バトル被参加条件の成立を条件に、プレイヤキャラクタが行っているバトルに他のプレイヤキャラクタを参加させることが可能となり、他のプレイヤキャラクタと協力してバトルを行うことができるようになる。   In the above-described embodiment, after the video game processing device (player terminal 100) starts controlling the battle with the enemy character, the presence / absence of another player character that satisfies the battle transition condition with the enemy character is determined. Confirming that when other player characters that satisfy the battle transition condition with the enemy character are confirmed, it is confirmed whether the battle participation condition is satisfied and the battle participation condition is satisfied. In response to the confirmation, other player characters that have established a battle transition condition with the enemy character belong to the battle party, so that the battle performed by the player character on condition that the battle participation condition is satisfied It is possible to allow other player characters to participate in the game and perform battles in cooperation with other player characters. So that it is.

また、上述した実施の形態において、バトル被参加条件が、戦闘相手となっている敵キャラクタの生命値の残存率が所定値以上となっているときに成立状態となる構成とした場合には、敵キャラクタの生命値の残存率が所定値未満となっておりバトル終了条件が成立する直前にバトルに参加させることを禁止することができ、バトルにおける貢献度の差が大きくなってしまうことを防止することが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, when the battle participation condition is established when the survival rate of the enemy character who is the battle opponent is equal to or greater than a predetermined value, It is possible to prohibit participation in the battle immediately before the battle end condition is satisfied because the survival rate of the enemy character's life value is less than a predetermined value, and to prevent the difference in contribution in the battle from becoming large. It becomes possible to do.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、連携攻撃受付条件が成立したか否かを判定する構成とし、バトルパーティに属するキャラクタのいずれかの生命値の残存率が所定の第1受付許容値(例えば50%、30%)を下回ったときに、連携攻撃受付条件が成立したと判定する構成とした場合には、バトル状況が劣勢であったとしても連携攻撃により逆転できる可能性を与えることができ、バトルに勝利する期待感を持続させることが可能となる。   In the embodiment described above, the video game processing device (player terminal 100) determines whether or not the cooperative attack acceptance condition is satisfied, and the survival rate of any life value of the character belonging to the battle party is determined. If it is determined that the cooperative attack acceptance condition is satisfied when the value falls below a predetermined first acceptance allowable value (for example, 50%, 30%), even if the battle situation is inferior, the cooperative attack The possibility of reversing can be given, and the expectation of winning the battle can be maintained.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、連携攻撃受付条件が成立したか否かを判定する構成とし、戦闘相手となっている敵キャラクタの生命値の残存率が所定の第2受付許容値を下回ったときに、連携攻撃受付条件が成立したと判定する構成とした場合には、バトルにおける勝利を決定付けるための攻撃として連携攻撃を発動させることが可能となり、バトルに勝利した際の貢献度を均等化させることが可能となる。   In the above-described embodiment, the video game processing device (player terminal 100) determines whether or not the cooperative attack acceptance condition is satisfied, and the survival rate of the life value of the enemy character that is the battle opponent is determined. If it is determined that the cooperative attack acceptance condition is satisfied when the value falls below the predetermined second acceptance allowable value, it becomes possible to activate the cooperative attack as an attack for determining victory in the battle. , It is possible to equalize the contribution when winning the battle.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤP1及び他のプレイヤP2,P3にあらかじめ定められた所定の順番で連携攻撃操作の操作内容を順次提示することとし、その所定の順番に従ったプレイヤP1及び他のプレイヤP2,P3に対する提示が完了するまで、前回提示したプレイヤあるいは他のプレイヤからの連携攻撃操作の操作内容が正しいと判定されたことに応じて、次の順番のプレイヤあるいは他のプレイヤに連携攻撃操作の操作内容を提示する構成としているので、各プレイヤの操作タイミングがあらかじめ定められた所定の順番に到来するため、連携攻撃のための各プレイヤの操作に一体感を持たせることが可能となり、プレイヤ間の協力関係を密接にすることが可能となる。なお、各プレイヤの操作回数は、それぞれ1回あるいは所定の複数回であることとしてもよいし、それぞれが任意の回数であることとしてもよい。   In the above-described embodiment, the video game processing device (player terminal 100) performs the cooperative attack operation in a predetermined order predetermined for the player P1 and the other players P2 and P3 that respectively operate the characters belonging to the battle party. The operation contents of the linked attack operation from the player or the other player previously presented until the presentation to the player P1 and the other players P2 and P3 according to the predetermined order are completed. Since it is configured to present the operation content of the cooperative attack operation to the next player or another player in response to the determination that it is correct, the operation timing of each player comes in a predetermined order. Therefore, it becomes possible to give a sense of unity to the operation of each player for the linked attack. It is possible to close cooperation between the player. The number of operations by each player may be one time or a predetermined number of times, or each may be an arbitrary number.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、複数のプレイヤ端末100,200,300のうち1つの端末がいわゆるサーバとしての役割を果たすような構成とされていてもよい。この場合、バトルを開始したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤの端末がサーバとなり、後から参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤの端末がクライアントとなるようにすればよい。すなわち、サーバ/クライアント関係が複数存在する場合があり得ることとなる。このように構成すれば、クライアント同士の通信負荷をなくすことができ、各バトル処理をサーバにより一括管理することが可能となる。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, one terminal among the plurality of player terminals 100, 200, and 300 may be configured to serve as a so-called server. In this case, the terminal of the player who operates the player character that started the battle may be the server, and the terminal of the player who operates the player character that participated later may be the client. That is, there may be a plurality of server / client relationships. If comprised in this way, the communication load between clients can be eliminated and each battle process can be collectively managed by the server.

なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えばプレイヤ端末100)は、自己が備える記憶装置に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   In the above-described embodiment, the video game processing device (for example, the player terminal 100) executes the above-described various processes according to a control program (video game processing program) stored in a storage device included in the video game processing device.

本発明によれば、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタの協力によってゲームを進行していくビデオゲームおいて、全てのプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加させ、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供するのに有用である。   According to the present invention, in a video game in which a game proceeds with the cooperation of a plurality of player characters operated by a plurality of players, all the player characters are actively participated in the battle, and the degree of contribution in the battle is increased. It is useful to provide a video game capable of performing battle control that can reduce the difference.

10 ゲームプログラム読み取り部
11 制御部
12 記憶部
13 赤外線送受信部
14 表示部
15 音声出力部
16 プレイヤ操作受付部
20 ゲームカートリッジ
100,200,300 プレイヤ端末
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game program reading part 11 Control part 12 Storage part 13 Infrared transmission / reception part 14 Display part 15 Audio | voice output part 16 Player operation reception part 20 Game cartridge 100,200,300 Player terminal

Claims (10)

プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御手段と、
前記プレイヤキャラクタ及び前記1又は2以上の他のプレイヤキャラクタのうち戦闘状態でないキャラクタが属するパーティと前記敵キャラクタとが表示される非バトル画面を表示し、戦闘準備段階の状態を制御する非バトル制御手段とを含み、
前記バトル制御手段は、
所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示手段と、
操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定手段と、
該操作内容判定手段によって操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行手段とを有し、
前記非バトル制御手段は、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立したか否かを判定するバトル移行判定手段と、
前記バトル移行条件が成立したと判定されたときに、前記敵キャラクタと戦闘状態にある他のプレイヤキャラクタの戦闘に参加するバトル参加条件を満たしているか否か判定する参加判定手段とを有し、
前記バトル制御手段は、バトル参加条件を満たしていないと判定された場合には、他のプレイヤキャラクタが表示されることなく前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘内容が表示されるバトル画面を表示して、前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
On the display screen, a player character operated by the player and one or more other player characters respectively operated by one or more other players operating other video game processing devices connected by a communication network A video game processing device for controlling the progress of the video game displayed on the screen,
A battle party to which the player character and other player characters participating in the battle belong, and battle control means for controlling the battle between the enemy character ,
A non-battle control that displays a non-battle screen on which the party to which the non-battle character belongs and the enemy character among the one or more other player characters and the enemy character are displayed and controls the state of the battle preparation stage Means,
The battle control means is
Operation content presenting means for presenting to the player who operates the character belonging to the battle party and the other players the operation content of the cooperative attack operation that is a condition for activating the cooperative attack when a predetermined cooperative attack acceptance condition is satisfied,
An operation content determination unit that receives the operation content of the cooperative attack operation from each of the player who presented the operation content and another player, and determines whether the operation content of the received cooperative attack operation is correct or not;
It possesses a combination attack execution means for executing a combination attack in response to the determination that all operations are correct by the manipulation content determining means,
The non-battle control means is
Battle transition determination means for determining whether or not a battle transition condition between the player character and the enemy character is satisfied;
Participation determination means for determining whether or not the battle participation condition for participating in the battle of the other player character in a battle state with the enemy character is satisfied when it is determined that the battle transition condition is satisfied;
When it is determined that the battle participation condition is not satisfied, the battle control means displays a battle screen on which the content of the battle between the player character and the enemy character is displayed without displaying other player characters. Then , the video game processing apparatus is characterized in that control of battle with the enemy character is started .
前記非バトル制御手段は、前記非バトル画面において、前記他のプレイヤキャラクタのいずれかと前記敵キャラクタが戦闘状態であるときに、当該敵キャラクタが戦闘状態であることを示す戦闘状態情報を表示する戦闘状態情報表示手段を有する
請求項記載のビデオゲーム処理装置。
The non-battle control means displays battle state information indicating that the enemy character is in a battle state when any of the other player characters and the enemy character are in a battle state on the non-battle screen. video game processing apparatus according to claim 1, further comprising a status information display means.
前記バトル制御手段は、バトル参加条件を満たしていると判定された場合には、表示画面をバトル参加条件を満たしている戦闘に参加して前記敵キャラクタと戦う戦闘内容が表示されるバトル画面に切り替えて、前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
When it is determined that the battle participation condition is satisfied, the battle control means displays a battle screen on which a battle content for participating in a battle satisfying the battle participation condition and fighting the enemy character is displayed. Switch and start controlling battle with the enemy character
The video game processing apparatus according to claim 1 or 2 .
前記プレイヤキャラクタが戦闘状態でないキャラクタが属するパーティに所属しているときは当該パーティに所属する他のプレイヤキャラクタが操作される他のビデオゲーム処理装置と通信接続し、バトル参加条件を満たしていると判定され敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する際に、前記プレイヤキャラクタが属するバトルパーティに所属している他のプレイヤキャラクタが操作される他のビデオゲーム処理装置との通信接続に切り替える通信制御手段を含む
請求項記載のビデオゲーム処理装置。
When the player character belongs to a party to which a character that is not in a battle state belongs, the player character communicates with another video game processing device operated by another player character belonging to the party , and the battle participation condition is satisfied Communication control means for switching to communication connection with another video game processing device operated by another player character belonging to the battle party to which the player character belongs when the control of the battle with the enemy character is made as determined The video game processing device according to claim 3 .
前記バトル制御手段は、
前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始したあと、当該敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタの有無を確認する第1確認手段と、
前記第1確認手段によって前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタが確認されたときに、バトル被参加条件が成立しているか否かを確認する第2確認手段と、
前記第2確認手段によってバトル被参加条件が成立していることが確認されたことに応じて、前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタを前記バトルパーティに所属させるバトルパーティ更新手段とを有する
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
The battle control means is
First confirming means for confirming the presence or absence of another player character that satisfies the battle transition condition with the enemy character after starting control of the battle with the enemy character;
Second confirmation means for confirming whether or not a battle participation condition is satisfied when another player character that satisfies the battle transition condition with the enemy character is confirmed by the first confirmation means;
In response to confirming that the battle participation condition is established by the second confirmation means, the battle party update is performed so that other player characters that satisfy the battle transition condition with the enemy character belong to the battle party. With means
The video game processing device according to any one of claims 1 to 4 .
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御手段を含み、
前記バトル制御手段は、
所定の連携攻撃受付条件が成立したか否かを判定する受付判定手段と、
前記連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示手段と、
操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定手段と、
該操作内容判定手段によって操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行手段とを有し、
前記受付判定手段は、前記バトルパーティに属するキャラクタのいずれかの生命値の残存率が所定の第1受付許容値を下回ったときに、前記連携攻撃受付条件が成立したと判定する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
On the display screen, a player character operated by the player and one or more other player characters respectively operated by one or more other players operating other video game processing devices connected by a communication network A video game processing device for controlling the progress of the video game displayed on the screen,
Including a battle party to which the player character and other player characters participating in the battle belong, and battle control means for controlling the battle between the enemy character,
The battle control means is
Acceptance determination means for determining whether or not a predetermined cooperative attack acceptance condition is satisfied;
Operation content presenting means for presenting to the player who operates the character belonging to the battle party and the other players the operation content of the cooperative attack operation that is a condition for triggering the cooperative attack when the cooperative attack acceptance condition is satisfied,
An operation content determination unit that receives the operation content of the cooperative attack operation from each of the player who presented the operation content and another player, and determines whether the operation content of the received cooperative attack operation is correct or not;
A collaborative attack execution means for executing a collaborative attack in response to determining that all of the operation contents are correct by the operation content determination means;
The acceptance determination means determines that the cooperative attack acceptance condition is satisfied when the remaining rate of the life value of any character belonging to the battle party falls below a predetermined first acceptance tolerance.
A video game processing apparatus characterized by the above .
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御手段を含み、
前記バトル制御手段は、
所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示手段と、
操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定手段と、
該操作内容判定手段によって操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行手段とを有し、
前記操作内容提示手段は、前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤにあらかじめ定められた所定の順番で連携攻撃操作の操作内容を順次提示することとし、前記所定の順番に従ったプレイヤ及び他のプレイヤに対する提示が完了するまで、前回提示したプレイヤあるいは他のプレイヤからの連携攻撃操作の操作内容が前記操作内容判定手段によって正しいと判定されたことに応じて、次の順番のプレイヤあるいは他のプレイヤに連携攻撃操作の操作内容を提示する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
On the display screen, a player character operated by the player and one or more other player characters respectively operated by one or more other players operating other video game processing devices connected by a communication network A video game processing device for controlling the progress of the video game displayed on the screen,
Including a battle party to which the player character and other player characters participating in the battle belong, and battle control means for controlling the battle between the enemy character,
The battle control means is
Operation content presenting means for presenting to the player who operates the character belonging to the battle party and the other players the operation content of the cooperative attack operation that is a condition for activating the cooperative attack when a predetermined cooperative attack acceptance condition is satisfied,
An operation content determination unit that receives the operation content of the cooperative attack operation from each of the player who presented the operation content and another player, and determines whether the operation content of the received cooperative attack operation is correct or not;
A collaborative attack execution means for executing a collaborative attack in response to determining that all of the operation contents are correct by the operation content determination means;
The operation content presenting means sequentially presents the operation content of the cooperative attack operation in a predetermined order predetermined to a player who operates each character belonging to the battle party and other players, and follows the predetermined order. Until the presentation to the other player and the other players is completed, the operation content of the linked attack operation from the previously presented player or the other player is determined to be correct by the operation content determination means in the following order. Presenting the operation details of the cooperative attack operation to the player or another player
A video game processing apparatus characterized by the above .
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
他のビデオゲーム処理装置との通信によりビデオゲームを行う際に設定・更新され、前記プレイヤキャラクタ及び前記1又は2以上の他のプレイヤキャラクタのうち戦闘状態でないキャラクタが属するパーティに属しているキャラクタと、前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティに属しているキャラクタとを識別可能に記憶するパーティ管理テーブルを備えたコンピュータに、
前記バトルパーティと、敵キャラクタとの戦闘を制御するバトル制御処理と、
前記パーティと前記敵キャラクタとが表示される非バトル画面を表示し、戦闘準備段階の状態を制御する非バトル制御処理とを実行させ、
前記バトル制御処理では、
所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示処理と、
操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定処理と、
該操作内容判定処理にて操作内容の全てが正しいと判定したことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行処理とを実行させ、
前記非バトル制御処理では、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立したか否かを判定するバトル移行判定処理と、
前記バトル移行条件が成立したと判定されたときに、前記敵キャラクタと戦闘状態にある他のプレイヤキャラクタの戦闘に参加するバトル参加条件を満たしているか否か判定する参加判定処理とを実行させ、
前記バトル制御処理では、バトル参加条件を満たしていないと判定された場合には、他のプレイヤキャラクタが表示されることなく前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘内容が表示されるバトル画面を表示して、前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する処理を
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
On the display screen, a player character operated by the player and one or more other player characters respectively operated by one or more other players operating other video game processing devices connected by a communication network A video game processing program for controlling the progress of the video game displayed on the screen,
A character that is set and updated when a video game is played through communication with another video game processing apparatus, and that belongs to a party to which the player character and one or more other player characters belong to a character that is not in a battle state; A computer having a party management table for recognizing and storing characters belonging to a battle party to which the player character and other player characters participating in the battle belong .
And the battle party, and battle control processing to control the combat with the enemy character,
Display a non-battle screen on which the party and the enemy character are displayed, and execute a non-battle control process for controlling the state of the battle preparation stage;
In the battle control process,
An operation content presentation process for presenting the operation content of the cooperative attack operation, which is a trigger condition for the cooperative attack, to the player who operates each character belonging to the battle party and other players when a predetermined cooperative attack acceptance condition is satisfied,
An operation content determination process for receiving the operation content of the cooperative attack operation from each of the player who presented the operation content and another player, and determining whether the operation content of the received cooperative attack operation is correct or not;
In response to determining that all of the operation details are correct in the operation content determination processing, execute a cooperative attack execution processing for executing a cooperative attack ,
In the non-battle control process,
A battle transition determination process for determining whether or not a battle transition condition between the player character and the enemy character is satisfied;
When it is determined that the battle transition condition is satisfied, a participation determination process for determining whether or not a battle participation condition for participating in a battle of the other player character in a battle state with the enemy character is satisfied,
In the battle control process, when it is determined that the battle participation condition is not satisfied, a battle screen is displayed on which the content of the battle between the player character and the enemy character is displayed without displaying other player characters. A video game processing program for executing a process of starting control of a battle with the enemy character .
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
他のビデオゲーム処理装置との通信によりビデオゲームを行う際に設定・更新され、前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティに何れのキャラクタが属しているかを識別可能に記憶するパーティ管理テーブルを備えたコンピュータに、
前記バトルパーティと、敵キャラクタとの戦闘を制御するバトル制御処理を実行させ、
前記バトル制御処理では、
所定の連携攻撃受付条件が成立したか否かを判定する受付判定処理と、
前記連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示処理と、
操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定処理と、
該操作内容判定処理にて操作内容の全てが正しいと判定したことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行処理とを実行させ、
前記受付判定処理では、前記バトルパーティに属するキャラクタのいずれかの生命値の残存率が所定の第1受付許容値を下回ったときに、前記連携攻撃受付条件が成立したと判定する処理を
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
On the display screen, a player character operated by the player and one or more other player characters respectively operated by one or more other players operating other video game processing devices connected by a communication network A video game processing program for controlling the progress of the video game displayed on the screen,
It is set / updated when a video game is played through communication with another video game processing device, and it is possible to identify which character belongs to the battle party to which the player character and the other player character participating in the battle belong. On a computer with a party management table to store ,
Causing a battle control process to control the battle between the battle party and the enemy character,
In the battle control process,
An acceptance determination process for determining whether or not a predetermined cooperative attack acceptance condition is satisfied;
When the cooperative attack acceptance condition is satisfied, an operation content presenting process for presenting the operation content of the cooperative attack operation, which is a condition for triggering the cooperative attack, to the player who operates each character belonging to the battle party and to other players,
An operation content determination process for receiving the operation content of the cooperative attack operation from each of the player who presented the operation content and another player, and determining whether the operation content of the received cooperative attack operation is correct or not;
In response to determining that all of the operation details are correct in the operation content determination processing, execute a cooperative attack execution processing for executing a cooperative attack,
In the reception determination process, a process of determining that the cooperative attack reception condition is satisfied when a remaining rate of a life value of any character belonging to the battle party falls below a predetermined first reception allowable value.
A video game processing program to be executed.
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、  On the display screen, a player character operated by the player and one or more other player characters respectively operated by one or more other players operating other video game processing devices connected by a communication network A video game processing program for controlling the progress of the video game displayed on the screen,
他のビデオゲーム処理装置との通信によりビデオゲームを行う際に設定・更新され、前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティに何れのキャラクタが属しているかを識別可能に記憶するパーティ管理テーブルを備えたコンピュータに、  It is set / updated when a video game is played through communication with another video game processing device, and it is possible to identify which character belongs to the battle party to which the player character and the other player character participating in the battle belong. On a computer with a party management table to store,
前記バトルパーティと、敵キャラクタとの戦闘を制御するバトル制御処理を実行させ、  Causing a battle control process to control the battle between the battle party and the enemy character,
前記バトル制御処理では、  In the battle control process,
所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示処理と、  An operation content presentation process for presenting the operation content of the cooperative attack operation, which is a trigger condition for the cooperative attack, to the player who operates each character belonging to the battle party and other players when a predetermined cooperative attack acceptance condition is satisfied,
操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定処理と、  An operation content determination process for receiving the operation content of the cooperative attack operation from each of the player who presented the operation content and another player, and determining whether the operation content of the received cooperative attack operation is correct or not;
該操作内容判定処理にて操作内容の全てが正しいと判定したことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行処理とを実行させ、  In response to determining that all of the operation details are correct in the operation content determination processing, execute a cooperative attack execution processing for executing a cooperative attack,
前記操作内容提示処理では、前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤにあらかじめ定められた所定の順番で連携攻撃操作の操作内容を順次提示することとし、前記所定の順番に従ったプレイヤ及び他のプレイヤに対する提示が完了するまで、前回提示したプレイヤあるいは他のプレイヤからの連携攻撃操作の操作内容が前記操作内容判定処理にて正しいと判定されたことに応じて、次の順番のプレイヤあるいは他のプレイヤに連携攻撃操作の操作内容を提示する処理を  In the operation content presentation process, the operation content of the cooperative attack operation is sequentially presented in a predetermined order to the player and other players respectively operating the characters belonging to the battle party, and the predetermined order is followed. Until the presentation to the player and the other players is completed, the operation order of the cooperative attack operation from the player or the other player presented last time is determined to be correct in the operation content determination process, and the next order Process of presenting the operation details of the cooperative attack operation to other players or other players
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。  A video game processing program to be executed.

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